Travian游戏内容完全解读

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游戏内容

在这个部分你可以找到许多相关游戏本身的介绍, 包括游戏中的互动行为, 游戏中相关的规则设定等等. 记得一定要仔细阅读哦!^^

联盟

联盟是一群玩家一起进行游戏的组织. 一个联盟可以容纳最多60名玩家. 如果要创建一个联盟或加入一个已经存在的联盟, 你需要拥有一个3级或1级的大使馆. 每一级大使馆可以多容纳3名成员, 但只有联盟创建者村庄中的大使馆对此有效. 不论是成员或创建者的大使馆在战争中被摧毁, 都不会影响到玩家的联盟成员身份.

大使馆的效果

大使馆

等级效果

1 你可以加入一个联盟

3 你可以创建一个联盟

3+ 提升联盟成员上限, 每一级增加3个名额

当我建造了大使馆后, 可以执行那些命令?

如果你在大使馆内收到了一个联盟邀请, 你可以在你的大使馆内接受它. 如果你想要创建一个联盟,则你需要一个3级或3级以上的大使馆. 当你加入或创建了联盟后, 你可以拥有以下权力或执行以下功能:

联盟概况: 显示联盟基本信息及人员列表

论坛: 联盟自己架设的论坛或由Travian提供的论坛系统

联盟攻击: 显示所有与联盟成员有关的战役情况

联盟新闻: 联盟中发生的新闻, 例如成员退出, 加入, 不侵略契约签署或与其他联盟达成协议等

选项: 在联盟中你可能有权进行的操作:

分配位置: 这里你可以设置联盟成员的权限及等级

修改名字: 这里你可以修改联盟的名字及简称

开除玩家: 这里你可以将成员从联盟中开开除

修改联盟描述: 这里你可以修改联盟的描述

联盟外交: 这里你可以向其他联盟宣战或是与其签署不侵略契约或联盟协议

邀请玩家加入联盟: 这里你可以邀请其他玩家加入你的联盟(他们需要一座至少1级的大使馆才能加入)

论坛链接: 这里你可以对Travian提供的论坛进行修改或是将其链接至一个外部论坛

放弃联盟: 这里你可以退出你现在已经加入的联盟

根据成员列表后的彩色圆点你可以判断出成员的活跃程度:

蓝色 = 在线

绿色 = 过去24小时之内曾经上线

黄色 = 过去3天之内曾经上线

红色 = 过去7天内曾经上线

灰色 = 过去7天内未曾上线

在T3版本中所有的联盟成员都能够看到这个状态圆点, T2时, 只有被给予权限的成员才能查看.

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神器(CN服暂不开放除建筑图纸外的其他神器)

在部分Travian游戏世界中, 开放了能够给予玩家各项数值加成的神器. 之前在游戏中被称做联盟加成的功能不再存在!

如果你想要抢夺一件神器, 你需要先摧毁放置神器的宝库然后从你建筑有10级宝库的村庄出兵进行普通攻击. 只有当这次攻击成功时(至少有一个你的士兵存活下来), 你才可以成功抢夺到对方的神器.

Travian中的神器

种类名称效果

1 巴瑟的卷轴建筑拥有5倍的耐久度

1 阿波罗多的知识建筑拥有5倍的耐久度

1 维特鲁维的泥刀建筑拥有5倍的耐久度

1 杜罗顶盖建筑拥有5倍的耐久度

2 埃克西奥的马车商人拥有两倍的运载量

2 塞劳拉的背包商人拥有两倍的运载量

2 阿瑟姆的手推车商人拥有两倍的运载量

2 金索的大袋子商人拥有两倍的运载量

3 七里靴军队拥有两倍的行军速度

3 战争旅行者军队拥有两倍的行军速度

3 赫耳墨斯的靴子军队拥有两倍的行军速度

3 暴君的鞭子军队拥有两倍的行军速度

3 行军靴军队拥有两倍的行军速度

3 血色之靴军队拥有两倍的行军速度

4 鹰眼间谍部队拥有5倍的侦察效果

4 猫之暗影斗篷间谍部队拥有5倍的侦察效果

4 詹蒙的知识间谍部队拥有5倍的侦察效果

4 魔眼石间谍部队拥有5倍的侦察效果

5 丰饶号角军队的粮食消耗减半

5 德米特的礼物军队的粮食消耗减半

5 奇奥的种子军队的粮食消耗减半

提示: 只有在一个村庄的行宫或皇宫被摧毁时并且你拥有足够的文明度时且对方村庄不是其首都时,你才可以成功征服它.

波状攻击:

征服村庄的军队应该波状出动, 将所有部队一次出动是非常愚蠢的. 你的第一波队伍将作为"清

理者", 将对方村庄的防御部队扫清, 然后是第二波投石器队伍, 摧毁对方的行宫或皇宫, 随后而来的官员则可以安全地对村庄人民进行说服.

设想你拥有3000帝国兵, 60投石器及2个参议员:

1. 2700帝国兵作为第一批"清理者", 为避免不必要的麻烦, 尽量使用普通攻击.

2. 150帝国兵及投石器作为第二批队伍, 摧毁对方的行宫或皇宫, 记得使用普通攻击,否则投石器将不会射击!

3. 150帝国兵以及参议员作为第三批队伍, 记得使用普通攻击, 否则参议员将不会做任何工作!

在必要的时候重复第一步和第三步并且注意对方是否重建了行宫或皇宫!

攻击完成后:

尽快重建行宫或皇宫以便及时恢复村庄的忠诚度并且放置合适的防御队伍及侦察部队.

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文明度

文明度(CP)是对你可以扩张或征服村庄数量的限制. 你可以通过兴建或升级建筑来得到文明度. 现有的及村庄每天产生的文明度可以在行宫或皇宫中查看. 下面的表格显示了建筑物在每个等级生产的以及建立新村庄所需要的文明度.

各建筑每日生成的文明度

等级

1234567891011121314151617181920伐

木场1122234456791113151822273238

土矿1122234456791113151822273238

矿场1122234456791113151822273238

场1122234456791113151822273238木

材厂11222

块11222

厂铸

造厂11222

坊11222面

包房11222

库1122234456791113151822273238粮

仓1122234456791113151822273238铁

匠铺23345679101215182126313744536477

械库23345679101215182126313744536477

技场1122234456791113151822273238

心大楼23345679101215182126313744536477

结点1122234456791113151822273238

场44567911131519222732394655678096115大

使馆567810121417212530364351627489106128153

营1122234456791113151822273238马

厩23345679101215182126313744536477工

场44567911131519222732394655678096115研

发所567810121417212530364351627489106128153

洞1122234456市

政厅67910121518212631374553647792111133160192

宫23345679101215182126313744536477皇

宫67910121518212631374553647792111133160192宝

库10121417202429344150交

易所44567911131519222732394655678096115

兵营1122234456791113151822273238

马厩23345679101215182126313744536477

马城墙1122234456791113151822273238

日耳

曼城墙1122234456791113151822273238

卢城墙1122234456791113151822273238

匠铺1122234456791113151822273238

酒厂1122234456791113151822273238

阱机1122234456791113151822273238

雄园1122234456791113151822273238

仓库1122234456791113151822273238

粮仓1122234456791113151822273238

00000000000000000000

村庄总数量T2[.5]版本所需文明度T3版本所需文明度3倍速服务器所需文明

1000

220002000500

3800080002600 418000200006700 5320003900012900 6500006500021600 7720009900032900 89800014100046900 912800019100063700 1016200025100083500 11200000319000106400 12242000397000132500 13288000486000161900 14338000584000194600 15392000692000230700 16450000811000270400 17512000941000313700 185780001082000360600 196480001234000411300 207220001397000465700 218000001572000524000 228820001759000586300 239680001957000652500 2410580002168000722700 2511520002391000797000 2612500002627000875500 2713520002874000958200 28145800031350001045000 29156800034090001136200 30168200036950001231700 31180000039950001331600 32192200043080001435900 33204800046340001544700 34217800049740001658000 35231200053270001775800 36245000056950001898300 37259200060760002025300 38273800064710002157100 39288800068810002293500 40304200073040002434700 41320000077420002580700 42336200081950002731500 43352800086620002887200 44369800091430003047700 45387200096400003213200 464050000101510003383700 474232000106770003559100 484418000112190003739600 494608000117750003925100 504802000123470004115800

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恶意攻击

遭到恶意攻击时我该怎么做?

恶意攻击, 即一个或多个玩家在一天内不断对你进行攻击.

基本

最好的防御: 山洞,并且如果你正好是高卢种族, 将陷阱机与其配合使用.

非常便宜且大众化的建筑. 它让你免于损失所有的资源. 你应该在被攻击之前就开始建造一些山洞.建造足够的山洞以藏匿你的资源.

如果你被日耳曼军队袭击, 确保你想要藏匿的资源只占用了你山洞2/3的容量, 因为日耳曼军队拥有掠夺加成, 他们可以夺取藏匿于山洞中1/3的资源.

市场

如果攻击部队的运载量未满并且你仓库和粮仓已被掠夺一空, 则你置于市场中待交易的物资也会被夺走!

心理学角度

理解游戏规则是一个方面, 懂得良好的外交及坚韧的意志也是非常重要的, 尤其对于游戏中的防御者来说.

永远保持冷静和友好!

在地图上邻接的朋友常常会非常有用

有创意地对自己的村庄进行防御

思考可能的后果

不要为你的损失勃然大怒

攻击你的人起初只想要你的资源, 如果你不懂合适的外交技巧并不断激怒他, 情况只会越来越糟.策略

每种对策的目的都是为了让攻击者尽可能地得不到任何资源, 而不是让他们每次都夺得一定的战利品.

吝啬的家伙

山洞是你最主要的"武器", 建造足够多的山洞, 确保在你半天都没有上线的情况下, 日耳曼军队也不能从中抢夺到任何物资.

将资源用于建造或升级建筑

将你的资源运输至其他地方

一定要牢记日耳曼可以抢夺你山洞中1/3的物资, 如果他们在一次攻击中有所收获, 他们一定会再来.

带刺的豪猪

做一个"吝啬的家伙", 保护好你的资源. 另外, 建造一支足够强大的防御队伍(记得使用战斗模拟器!),

使其足以抵挡可能的攻击部队.

外交手段

记住, 很多事情都和人们的心理有关, 下文中我们将从这个方面为你解决问题:

加入一个联盟

你的目标应该是加入一个有名望的让你的对手无法对抗的联盟. 在不少情况下你甚至可以拿回之前被夺走的资源, 但你也要记住, 你也可能因为加入了某个联盟而遭到更多的有目的性的攻击!

直接联络攻击你的人

一个技巧性的话题, 当巨人攻击一个矮人的时候, 他有理由停止吗? 绝对是有的!

只有一个简单的原因: 使用谦恭有礼的言辞, 友好地请求对方停止攻击. 记住, 所有人都会

喜欢"请"这个字如果你用的不是太过分的话.

也许在你发送了友好的信息后对方仍然不会停止攻击, 但这样的信息将在很多方面对你有所益处.

如果你不确定你可以发送一份有效的短信, 干脆放弃这个想法, 攻击者很有可能被你不友好或者表达不明的信息激怒而加强对你的攻击力量.

联络联盟

向你自己的联盟寻求帮助或者给攻击方的联盟发送信息, 也许他们可能通过其他方式帮助你.

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交流互动

Travian提供了以下几种让玩家交流互动的方式:

攻击

你可以对任何一位玩家发起攻击, 只要他不在新手保护期或因为某些原因被管理员冻结了帐号.要攻击其他玩家你需要拥有军队以及一个目标. 你可以从游戏地图, 统计数据中寻找或进入集结点直接输入村庄坐标来确定你的目标. 普通攻击和掠夺的区别在于, 普通攻击将持续到一方军队被全部消灭为止, 而掠夺攻击则对双方部队造成不完全的伤害, 在一般情况下攻击者将至少有一个士兵存活.

增援

你可以对任何一位玩家进行增援, 只要他不在新手保护期或因为某些原因被管理员冻结了帐号. 要增援其他玩家你需要拥有军队以及一个目标. 你可以从游戏地图, 统计数据中寻找或进入集结点直接输入村庄坐标来确定你的目标. 除非你将支援的部队召回或对方将其会派, 否则他们会一直待在支援的村庄直到在战争中死亡. 他们将消耗你所支援的村庄的粮食.

交易

市场 (开发要求: 中心大楼等级 3 , 粮仓等级 1, 仓库等级 1) 允许你向其他玩家提供你村庄中有所盈余的资源. (请注意资源运输规则!). 你不需要拥有市场来接收货物但如果你没有市场你将不能确认货物到达的时间.

消息

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新的村庄

当你的皇宫到达等级10, 15 or 20 行宫到达等级10或20, 并且拥有足够的文明度时, 你就可以建造或征服一座新的村庄.

建造一座新的村庄你只需要三个拓荒者及地图上的一块空地. 征服一座村庄则需要一个参议员/

首领/执政官并且有一个已经存在的村庄作为目标.

我怎样建造一座新的村庄?

要建造一座新的村庄你需要三个拓荒者, 地图上的一块空地及足够的文明度. 你不需要在研究所对拓荒者进行研究, 当你的皇宫达到等级 10, 15 和 20 或者行宫达到等级 10 和 20 时, 你可以直接训练他们. 建造皇宫需要中心大楼等级 5 和一座大使馆, 行宫则只需要中心大楼等级 5. 当你训练了三个拓荒者后, 你可以选择一块空地并且点击"建立一座新的村庄"选项(注意: 你需要至少拥有每种资源各750的储备!), 然后你的拓荒者将从训练他们的村庄出发并为你建造一座新的村庄.

我怎样征服一座村庄?

查阅征服村庄页面, 你可以得到相关的详细信息.

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绿洲

在游戏初始, 绿洲是由野生动物. 绿洲是可以被掠夺的. 你需要一个兵力颇为强大的军队才可以成功地从绿洲掠夺资源. 绿洲中的动物增长十分缓慢. 他们的原始数量越少, 恢复速度就越快. 用一个英雄加上几百人的军队就基本可以成功的掠夺一个绿洲. 你可以在地图上直接查看绿洲中动物的数量而无需先派遣间谍做侦察.

每种资源都有两个类型的绿洲. 第一种只生产一种资源. 另一种则在生产一种资源的同时也生产粮食. 当你征服了一块绿洲后, 它附加的产量值将只作用于你出兵征服它的村庄! 绿洲效果的作用基数为基础村庄生产力而非显示于界面中的实际数字.

绿洲的种类

外观 1 外观 2 加成作用

种类 1 +25% 木材每小时

种类 2 - +25% 木材每小时,

+25% 粮食每小时

种类 1 +25% 黏土每小时

种类 2 - +25% 黏土每小时,

+25% 粮食每小时

种类 1 +25% 铁矿每小时

种类 2 - +25% 铁矿每小时,

+25% 粮食每小时

种类 1 - +50% 粮食每小时

袭击也会对你很有帮助.

罗马城墙/高卢城墙/日耳曼城墙

这些防御建筑可以最多增加村庄内军队81%的防御力量 (每个种族具体的防御加成比率请参见建筑一览中各种族城墙的相关页面). 由于这个效果, 即便是一小队士兵也可以变得非常具有破坏力.

联盟

一个强大的联盟不仅仅能使敌人闻风丧胆, 而且还能在你遭受攻击时提供援助. 外交是非常重要的!

庆典

如果可能的话, 你应该在村庄中建立一个10级的市政厅以便进行大型庆典, 这可以影响官员们说服村民的效力. 另外, 庆典也可以产生一定量的文明度.

攻击的种类

有三种不同的攻击种类:

突袭

这类攻击往往由速度快的士兵编队组成, 给予防御者出其不意的攻击.

伪袭

这类攻击常常在征服战中配合使用, 用来混淆对方视听使其难以分辨主力部队的去向.

征服战

征服战往往由几波攻击组成, 因为部队中带有投石器和冲撞车, 这种部队往往移动速度非常缓慢.你军队的行军速度是由队伍中速度最慢的单位来计算的. 投石器和冲撞车不论在哪个种族中都是最慢的兵种, 投石器在征服战中是非常重要的(可以摧毁皇宫或行宫).

当你在村庄中查看到有人对你的攻击时, 你可以使用行军时间计算器计算出对方的兵种(以最慢的兵种计算). 当然前提是你要能在其出兵时尽快查看以便确定准确的时间.

另外, 形成几波的攻击

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

游戏调查分析报告

沙盒生存类游戏的调查问卷分析报告 目录 一.调查背景 (3) 二.调查基本情况 (3) (一)调查目的 (3) (二)调查执行情况 (4) (三)问卷受众基本情况 (5) 三.调查结果 (6) (一)沙盒生存类游戏市场总体现状 (6) 1.游戏趋向于手机端 (6) 2.游戏探险生存题材 (7) 3.组队模式多样性 (8) 4.写实场景 (9) (二)未来游戏市场发展趋势 (10) 1.“微创新”成为重要推动力 (10) 2.移动电子竞技成为电子竞技市场增长的重要组成部分 (10) 3.健康、绿色游戏是未来游戏的方向 (10) (三)调查报告结果分析 (11) 四.小结与建议 (15)

(一)游戏行业的现在与未来 (15) (二)新科技引领潮流 (15) (三)中国游戏要打造“泛交易+泛娱乐”平台 (16) 五.附件(调查问卷) (16)

一.调查背景 随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,公众对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。2018年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到2144.4 亿元人民币,由此可见中国游戏市场的庞大。 在这么多的游戏中,尤以腾讯公司的《王者荣耀》和《绝地求生-刺激战场》为代表,截止到问卷调查正式发放,《绝地求生-刺激战场》游戏中还没有提供充值功能。就在问卷调查发放之后,腾讯公司光子工作室宣布将《绝地求生-刺激战场》这款体验服的沙盒生存游戏永久关闭,取而代之的则是正式版的《和平精英》,《和平精英》继承了腾讯游戏的特点,充值获得精美装备和服装。 抛开《和平精英》的充值功能,它为什么能够火?是它的游戏模式吸引人?游戏中的装备吸引人?……我们小组带着这个疑问,特意针对沙盒生存类游戏进行了调查,具体形式以调查问卷的方式展现。 二.调查基本情况 (一)调查目的 此次“沙盒生存类游戏的调查”主要研究以下几个方面的问题: 1.沙盒生存类游戏市场的整体趋势 ◆中国沙盒生存类游戏市场的状况 2.消费者的对于沙盒生存类游戏怎么看 ◆消费者对于此类型游戏的态度与意向 3.沙盒生存类游戏的未来发展 ◆沙盒生存类游戏该如何生存

中国手机游戏市场分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

学前儿童游戏理论大纲

《学前儿童游戏理论》 课程编号:043ZB005 课程名称:学前儿童游戏理论(The Theory of Preschool Children’s Play) 课程类别:专业必修课 授课学时:48 学分:3 课程性质:《学前游戏理论》是学前教育专业的重要专业课,是一门新兴的综合性学科,与儿童心理学、学前教育学及各领域教育联系紧密。通过本门课程的学习,可以帮助学生了解幼儿园游戏的分类、发展、价值,理解和掌握各类游戏的组织与指导,树立正确的儿童观、游戏观。本门课既注重培养学生的专业理论能力,又注重提高学生的综合实践能力。 课程目标: 知识: 游戏的基本理论

幼儿游戏的分类与发展 了解幼儿园游戏的环境与条件的创设 幼儿游戏的观察和评价 理解与掌握幼儿园游戏的分类指导 游戏治疗的理论与实施 能力: 从历史的宏观角度来分析游戏的地位 合作学习的能力 组织和指导游戏的实践能力 观察和评价游戏的能力 初步学会用游戏治疗的方法解决幼儿的某些问题 情感和态度: 激发对幼儿游戏的热情,真正意识到幼儿游戏的重要性,树立正确的儿童观、游戏观;获得用所学知识来指导和分析幼儿园游戏的乐趣,并在此基础上加深对学前教育专业的感情。 先修后续课程:本课程是在讲授过《普通心理学》、《教育原理》、《学前心理学》《学前教育学》等课程的基础上开设的,主要后续课程是《学前儿童学科教育》,《学前儿童心理健康教育》、《幼儿园管理》等。 课程内容: 第一章幼儿游戏的基本理论

【目的要求】了解人们对于有“游戏”有不同的定义;理解游戏的结构和游戏对于幼儿发展的价值;掌握游戏概念、游戏的本质特征。 【重点与难点】教学重点游戏的本质特征,教学难点是幼儿游戏的价值。 【主要内容】 ●理论教学内容(4学时) 第一节游戏的概念 第二节游戏的特征 游戏是儿童自主自愿的活动 游戏是一种假想的活动 游戏是愉快的活动 游戏是充满创造性的活动 第三节游戏的基本结构 游戏主题游戏规则游戏角色游戏情节 第四节幼儿游戏的价值 游戏与儿童生理发展 游戏与人格发展 ●实践教学内容与安排(2学时)讨论课(课内):教室 幼儿游戏对于幼儿认知和社会化发展的价值。 【作业与思考】判断以下活动是否为游戏 第二章游戏的理论流派

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

手机游戏应用市场调研报告(精)

产品名称开发商营收/运营相关数据 大掌门蜂巢正式运营首月的用户数已达到70万,运营收500万,蜂果CEO王巍透露目前游戏月收入规模则已破千万 捕鱼达人 2触控 2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目 前单日收入已稳定在100万元以上。在去年8月和12月分别 入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今 年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的 单月收入就达到1000万,安卓渠道日付费用户平均10元 我叫MT locojoy 据中新游戏研究一份意外泄露的《移动游戏研究报告》显示,2013年2月份,我叫MT以单月收入887万居位本月榜首。其中《我叫MT》以428万和218万分列iPhone和iPad榜首,《我叫MT》国际版以241万排名iPhone 第六位,三个版本2月总收入达887万。乐动卓越相关人士透露,日活跃用户已过百万。游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和 王者之剑蓝港蓝港CEO王峰通过微博对外公开了《王者之剑》的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,《王者之剑》很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。在运营数据方面王峰表示产品目前其平均日留存和周留存分别为70%和31%。收入方面,《王者之剑》周付费转化率高达5%。产品的IOS

官方版目前还在等待苹果方面审批,苹果用户付费一般3倍高于安卓用户,由此可估算在登陆 APPSTORE后,产品在收入方面还将赢来新的高峰 时空猎人银汉仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成 下载/安装/激活运营平台广告投放开服数量终端设备分布 9GAME、360手机 助手、QQ应用宝 、应用汇、百度 手机助手 31 在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超 过2亿次。应用汇、9GAME 、QQ应用宝、91助手、百度手机 助手 注册即将突破400万APP STORE、PP 助手 360单个渠道下载用户已过 百万游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。后续百度手机助手、应用汇。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例

大学生手机游戏市场调查报告DOC

大学生手机游戏 使用情况调查报告 第五组 梁彩霞101001404216(组长) 张娅玲101001404235 练丽媚101001404220 黄锦妃101001404254 马秋环101001404208 陈蕾101001404153 梁韦果101001404254

目录 一、调查方案 (1) (一)、调查背景 (1) (二)、调查目的 (1) (三)、调查时间 (1) (四)、调查范围以及调查对象 (2) (五)调查内容 (2) (六)、调查的方法和方式 (3) (七)、调查资料的整理和分析方法 (3) (八)、调查的进度和组织计划 (3) (九)、经费预算 (4) (十)、调查的实施 (4) (十一)、现场调查的质量控制 (5) (十二)、调查结果提交形式 (5) 二、数据分析 (5) (一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 (5) 1、大学生的性别与年级 (5) 2、大学生每月的生活费 (7) 3、大学生使用的手机系统 (7) 4、大学生是否玩过手机游戏 (8) (二)、手机游戏使用情况分析 (8) 1、手机游戏使用情况的现状分析 (8) (1)、手机游戏类型分析 (8) (2)、手机游戏的获取方式分析 (10) (3)、平均每天玩游戏的时间分析 (11) (4)、用户玩手机游戏的原因分析 (13) 2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 (14) (1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 (14) (2)、选择手机游戏考虑的因素 (14) (3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 (15) 三、结论与建议 (16) (一) 结论.................................................................................................. 错误!未定义书签。 (二)建议................................................................................................. 错误!未定义书签。

2020年手机游戏行业分析报告

2020年手机游戏行业 分析报告 2020年8月

目录 一、行业监管体制及主要法规、政策 (4) 1、行业主管部门和管理体制 (4) (1)主管部门 (4) ①国家新闻出版广电总局 (4) ②工业和信息化部 (4) (2)行业协会及其他组织 (4) ①中国软件行业协会游戏软件分会 (4) ②中国版协游戏出版物工作委员会 (5) 2、行业主要法律法规及政策 (5) 二、行业发展概况 (7) 1、产业结构 (7) (1)游戏开发商 (8) (2)游戏运营商 (8) (3)游戏渠道商 (8) (4)电信运营商 (8) 2、市场现状 (8) 3、行业发展趋势 (12) (1)游戏内容精品化、重度化 (12) (2)手机游戏企业运营模式趋向研运一体化 (12) (3)我国手机游戏企业竞争实力增强,海外发行运营成为趋势 (12) 三、进入行业的主要壁垒 (13) 1、准入壁垒 (13) 2、人才壁垒 (13) 3、用户规模及IP壁垒 (14)

四、影响行业发展的因素 (14) 1、有利因素 (14) (1)国家政策和新一代信息技术加速游戏产业蓬勃发展 (14) (2)智能手机、互联网普及程度提高,网络支付技术不断优化升级 (15) (3)网络游戏开发和运营技术的升级和创新推动行业持续发展 (16) 2、不利因素 (16) (1)游戏专业人才严重匮乏 (16) (2)同质化严重、市场竞争激烈导致用户获取成本逐渐提升 (16) 五、行业技术水平及技术特点 (17) 1、游戏研发技术 (17) 2、游戏运营技术 (18) 六、行业经营模式、周期性、区域性及季节性 (18) 1、行业的经营模式 (18) (1)运营模式 (18) (2)盈利模式 (19) 2、行业周期性、区域性和季节性 (20) (1)周期性 (20) (2)区域性 (20) (3)季节性 (20) 七、行业上下游之间的关联性 (20) 1、与上游行业的关系 (20) 2、与下游行业的关系 (21) 八、行业竞争情况 (21) 1、行业竞争格局 (21) 2、主要企业情况 (22)

手机游戏分析报告

游戏分析报告

游戏分析报告?1 1游戏基本资料?4 2游戏界面解析?4 2.1游戏开始界面 (4) 2.1.1 截图:?4 2.1.2 界面内容解说: (4) 2.1.3 界面操作说明:?5 2.2游戏内容界面 (5) 2.2.1截图: (5) 2.2.2 界面内容解说:?6 2.2.3 界面操作说明: (6) 2.3游戏签名界面 (7) 2.3.1截图?7 2.3.2 界面内容说明?7 2.3.3界面操作说明 (7) 2.5游戏中的option界面?8 2.5.1截图:?8 2.5.2 界面内容解说:?8 2.5.3 界面操作说明: (8) 2.5开始选项中的option界面?9 2.5.1截图: (9) 2.5.2 界面内容解说:?9 2.5.3 界面操作说明: ................................................................................... 9 2.6TOP10界面 (10) 2.6.1 截图.................................................................................................. 10 2.6.2界面内容解说.............................................................................. 10 2.6.3界面操作说明: .......................................................................... 10 2.7 帮助界面 (11)

手游行业分析报告

手游行业分析报告 摘要 一、手游行业的兴起; 二、手游与其他游戏对比; 三、国外成熟手游市场发展历程: 四、国内手游市场现状; 五、A股游戏概念公司分析 正文 一、手游行业的兴起 手游指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和拥护手持设备为处理终端,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏以及手机单机游戏。 随着智能手机的进一步出现,手机拥有了自己的系统。2007年iPhone上市,iPhone时代正式降临,而其操作系统则是由iPhone公司自主研发的IOS系统。目前最流行的安卓系统则是在2008年9月22日研发成功,手机操作系统的出现,带动了手机游戏的第二次革命。 数据显示,2013年美国将有大约1.26亿手机用户玩手机游戏,占美国总人口的比例为39.8%。美国手机游戏总收入在今年将达到17.8亿美元,连续三年高速增长。日本手游企业GungHo的《智龙迷城》四

月份单月收入1.19亿美元,比去年4月份增长了1142.8%,公司市值在两年内上涨超过百倍达到150亿美元。 据中国游戏产业报告统计,2012年中国游戏用户已经达到了0.89亿,同比增长了73.7%;据艾瑞咨询统计,2012年手游市场规模达到58.7亿元,较2011年增长79%;据中国行业资讯网的预测显示,2013年中国手机游戏市场规模将达到96亿元;据易观智库预测,至2015年,移动游戏市场将达到超过200亿元的市场规模,用户数也将得到进一步的扩容。移动网络游戏巨大的市场潜力语法显现出来,巨头各自转型移动游戏寻求新利润。有业内人士指出,2013年各家传统网游企业在移动游戏上的布局,将会成为未来竞争的关键点;速途研究院公布了国内月收入千万的手游及手游企业,数据显示,2013年月收入千万的手游企业截止到2013年4月有18价,现在已超过20家,乐动卓越以5500万排在首位,触控科技和银汉科技以3500万并列排在第二,玩蟹科技以2700万排名第三。未来随着智能手机的普及以及年轻人对手机游戏文化热爱程度的增加,手游未来的规模将会成倍级增长,而手游公司无疑会成为未来最具有投资价值的行业之一。 二、手游与其他游戏对比 相对于传统的PC游戏以及专用游戏设备游戏,手游具有开发时间短,运营方式灵活,推广渠道众多,盈利模式新颖有效等优势,但同时具有运营生命周期短,盈利持续难,初期推广困难等劣势。 PC游戏专用设备游移动终端游

第一章 游戏的基本理论 教案

第一章:游戏的基本理论 第一节;游戏的本质 一,教学目标: 1,知识目标:(1)让学生掌握游戏的基本含义。 (2)掌握游戏的公式。(3)早期的传统理论的含义。(4)早期的传统游戏理论的观点及其代表人物 2,能力目标:培养学生的游戏活动组织能力,应变能力以及合作意识。 3,情感能力与价值观:让学生在游戏活动中体验合作的重要性,培养学生的合作意识以及分享意识 二,教学重点: 1,游戏的基本含义 2,游戏的公式 3,早期的游戏理论的观点及其代表人物 三,教学难点: 1,游戏的基本含义 2,游戏的公式 3,早期的游戏理论的观点及其代表人 四,课时安排: 2课时 五,课前准备: 1,教科书,电脑,电子教案 2,学生的学具准备

六,授课程序: (一),清点学生人数 (二),教学过程: 1,设问导入课题:教师提问:“什么是游戏?” 学生预习课文内容然后讨论回答,得出: 游戏即游乐嬉戏 2,游戏的公式: 游戏﹦game+play+fun 3,早期传统游戏理论的含义: 早期的传统游戏理论是指第一次世界大战之前所倡导的游戏理论早期游戏理论的观点及其代表人物 (1)精力过剩说——德国的席勒,英国的斯宾塞 (2)松弛消遣说——德国的拉查鲁斯和裴加克 (3)预演说 (4)复演说 (5)成熟说 (6)生长说 4,现代的游戏理论 (三),案例分析讲解 (四),教师小结 七,板书设计: 游戏的本质

1,游戏的含义:游乐嬉戏 2,游戏的公式: 游戏﹦game+play+fun 3,早期传统游戏理论的含义: 早期的传统游戏理论是指第一次世界大战之前所倡导的游戏理论4,早期游戏理论的观点及其代表人物 精力过剩说, 松弛消遣说 预演说 复演说 成熟说 生长说

学前游戏理论与指导

一、填空题 1.早期的游戏观主要有(精力过剩说)、(生活准备说) 、成熟说和( 放松说) 、(行为复演说)或叫种族复演说。早期游戏理论主要研究游戏产生的原因,即儿童因何游戏、为何游戏。但限于研究者所持的视角不同以及所处时代的心理发展水平,均有一定的(局限性)。。 2.现代游戏理论主要有(精神分析学派) 、(认知发展学派)、苏联(社会文化历史学派)以及觉醒理论和元交际理论。 3.幼儿游戏是(操作性)的活动;是(艺术表演)活动;是(幼儿创造性的)自娱活动。 4.游戏者的快乐体验中第一层次的快乐体验是(趋乐性体验)和想象性体验;第二层次的体验是(自主性体验)和绽放性体验;第三层次的体验是(胜任感体验(或成功感体验)。) 5.皮亚杰根据儿童认知发展的研究,把儿童的游戏划分为(练习性游戏阶段(0-2岁))阶段、(象征性游戏阶段(2-7岁))阶段和(规则游戏阶段(7-12岁))阶段。 6.表演游戏一般需要的材料有(简易的舞台)和(布景、服装和道具)。 7.角色游戏的发展可以从(角色扮演水平)、(游戏内容的扩展与丰富)、(材料与玩具的使用)以及语言与社会能力的发展等方面来衡量和评价。 8.积木建构技能包含(积木构造的基本技能)、(分析图纸按图建构)和(使用积木与其他材料组合构造)三方面技能。 9.体育游戏的结构由(游戏动作) 、活动方式、(游戏情节)和活动条件等成份组成。 10.适合3-4岁幼儿玩的平面造型游戏有(水彩画)、(蜡笔画)、印画和(粘贴)等。 11.分辨图形的游戏一般可分为数图形、(找图形)、(找相同)、找不同和(找错误)等五种。 12.比较游戏有两种设计思路,一种是图形求异,另一种是图形填充。 13.幼儿音乐游戏的类型有:音乐听觉游戏、(节奏游戏)、(歌唱游戏)和舞蹈游戏。 14.婴幼儿游戏的类型包括(感觉-探索游戏)、活动游戏、模拟游戏和(接受游戏)。 15.婴儿最早的感觉游戏是听觉游戏和触觉游戏。 16.婴幼儿游戏一般开展游戏活动的时间以不超过(15)分钟为宜,并以(个别)指导为主。 17. 体育游戏创编的步骤包括(明确游戏目的)、选择游戏动作、构思游戏结构、设计游戏细节、(制定游戏规则)和确定游戏名称。 18. 幼儿音乐游戏的类型有:音乐听觉游戏、(节奏游戏)、(歌唱游戏)和舞蹈游戏。 19.婴幼儿游戏的类型包括(感觉-探索游戏)、(活动游戏)、模拟游戏和(接受游戏)。 20.根据儿童的社会性发展,帕登将儿童的游戏划分为独自游戏阶段、(平行游戏)阶段、(联合游戏)阶段和(合

手机游戏市场调查报告

手机游戏市场调查报告 一.报告概括: 据著名手机游戏网站https://www.360docs.net/doc/6c14951918.html, 手机游戏世界与著名手机游戏公司阳光加信联合多家游戏开发运营厂商、数码媒体,通过网站调查问卷方式在手机游戏品质、用户体验、下载渠道、价格等向广大中国手机游戏玩家全面调查数据进行分析,从而准确得出当前中国手机游戏市场现状,对推动手机游戏市场发展起到了良好效应。本次调查历时一个月,共收到有效调查问卷10387 份。在活动期间,得到了各位玩家的热心参与,在此衷心的感谢大家对本次活动的支持。 从数据上显示,玩国外游戏的用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有很多出自于成功的街机或其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手机的便携性,成功在所难免。 玩家玩游戏的时间在一周左右的占47%,能达到一个月以上的为17%,典型的快速消 费品。由此而来不少制作公司提出了如何延长一款游戏的生命周期这个严峻话题。游戏玩家中有50%玩家认为,玩手机游戏在50 元以内是一个能够承受的支出费用,一元到三元的单个游戏价格占了90%。在越来越成熟的手机游戏中,玩动作射击类游戏(FPS)的占50%,玩角色扮演类游戏(RPG)占45%,可见还是被玩家认可的。手机游戏的便利性与目前数据网络的不成熟决定了其单机游戏76%的份额。不过以后游戏的发展趋势是网络,联网游戏占不多不少的68%就是一个很好的说明。 由于当前手机游戏发行渠道的局限性,通过游戏百宝箱下载手机游戏并不能对该游戏的剧情、可玩性有所了解,再加上GPRS 下载断线,直接导致玩家对梦网下载手机游戏的不信任感。很高兴当前手机游戏专业网站的诞生,对整个产业链具有宣传推广和渠道价值;对行业具有沟通价值;对用户具有服务价值。梦网较差的信息表现能力以及杂志的时效性限制,直接体现了手机游戏专门网站对玩家的影响力,有75%的玩家是通过网络了解到游戏信息。在众多手机游戏中,也不乏精品存在,但大多数的手机游戏确实存在粗制滥造的现象,而在游戏制作商跟玩家之间也缺乏必要的沟通,导致玩家即使对某款游戏颇有微词也无法跟厂商及时取得联系,而手机操作不方便的问题,还需要游戏制作商尽量人性化设计游戏的操作过程。当前市场上手机游戏反映出很多不足,其中游戏内容的可玩性占64%,游戏界面占45%,希望随着手机游戏行业的蓬勃兴起以及手机终端硬件的不断提升,能满足用户的需求。在手机的选择上大多数手机游戏玩家用国外品牌的手机,现在市面上绝大多数国产手机都不支持游戏功能,国内品牌的产品线还不够丰富,消费者在选购产品的时候,国外品牌产品线中几乎都有面向各种消费层次的产品,这样就可以给消费者有一个比较大的选择空间。 1.常玩的手机游戏 从数据上显示,国外手机游戏用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有很多出自于成功的街机或其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手机的便携性,成功在所难免。

《儿童游戏理论》复习资料

《儿童游戏理论》复习资料 参考答案 一、填空题 1、教师参与儿童游戏的方法:平行式介入、交叉式介入 2、人本主义学派的游戏治疗也称来访者中心学派的游戏治疗,其基本理论源自卡尔,罗杰斯。 3、 4~5岁儿童对象征游戏的兴趣表现在以下内容:主题角色游戏、主题构建游戏、看图搭建游戏、主题表演游戏。 4、儿童游戏教育作用的分类:创造性游戏、规则性游戏。 5、儿童游戏的特点是:快乐的、自愿的、充满幻想的、与生活密不可分的、有序的。 6、儿童主观因素对游戏的影响有:年龄特点、个别差异、性别差异、健康和情绪。 游戏是儿童的基本活动,游戏对促进儿童生长发育具有重要作用。 8、规则游戏的特点是:规则性、竞赛性。 9、最具有教育意义游戏是:结构游戏。 10、儿童游戏从认知发展分类为:机能性游戏、象征性游戏、规则性游戏。 11、游戏的特征是:愉快与严肃的统一,有目的的实践,自由和约束的统一,遐想与现实的统一,练习与探索的统一。 12、儿童游戏的主要形式是:象征性游戏、结构性游戏规则性游戏。 二、名词解释 1. 精力过剩论:代表人物是席勒和斯宾塞(2分),其主要观点:游戏是儿童将其自身的剩余精力加以释放的最佳表现形式(3分)。 2. 有规则游戏:是成人为发展儿童的各种能力而编写的、有明确规则的游戏。(3分)它以生动有趣的游戏形式,使儿童在自愿的、愉快的情绪中完成增进知识、发展能力的学习任务(1分)。包括智力游戏、体育游戏和音乐游戏等(1分)。 3. 合作介入:教师加入幼儿正在开展的游戏,所扮演的角色是一种互补的关系,(2分)教师根据幼儿当时的兴趣和需要,以角色身份加以指点,使幼儿得到暗示和启发(3分)。 4. 事件详录:对某种特定行为或事件的完整过程进行原始的、真实的记录,并作分析与评价(3分)。事件详录=事例描述+简单分析(1分),定点法和追踪法常用事件详录(1分)。 5、追踪观察法:即定人法,观察者需要确定1-2个幼儿作为观察对象进行观察的活动。 6、游戏治疗:游戏作为沟通工具,并通过游戏来进行疏导或干预,达到治疗效果。 7创造性游戏:是幼儿创造性地反映现实生活的游戏, 游戏是幼儿依自己的兴趣爱好和知识能力,创造性地进行的。

SPSS分析(上)-大学生手机游戏使用情况报告

SPSS软件实训大作业 理学院 **统计A1班 201******* 邵** 201******* 杨**

目录 一、研究目的 (1) 二、数据介绍 (1) 三、统计分析 (3) 1,数据的预处理 2,对各个变量的进行描述性分析 3,推断性分析 4,相关性分析 四、检验方法 (19) 1,单样本t检验-检验平均绩点均值 2,两个独立样本t检验-检验男女平均绩点均值 五、研究结论 (20) 参考文献 附录1 调查问卷 (21)

一、研究目的 研究大学生手机的基本使用情况,进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,以及对大学生成绩的影响。 二、数据介绍: 1.对学生绩点的介绍:绩点就是用课程的学分加权之后的学习成绩,平均绩点能够综合反映一个学生总体的学习水平。 三、统计分析 本次问卷调查过程中,共发出45份问卷,实际收回43份问卷,其中有效问卷38份。 数据的预处理: (1)找出原始数据中的系统缺失值,将其剔除。 (2)找出预处理后的数据中,大家平均绩点这一列的异常值。 <1>箱体图:

由上面的箱体图可以看出,大家的平均绩点的第1、12、13、14、16个数据是异常值。中间的粗线代表大家平均绩点的中位数(2.55),方框的上下两边分别为平均绩点的上下四分位数(2.30,2.92),四分位距就是上下四分位数的差,上下两条线超过上下4分位数的1.5倍四分位距的位子。我们可以采用将有异常值与删去异常值情形下去分析数据以便比较。 (2)利用分位数分组法将平均绩点这个连续性的变量离散化。 2.对各个变量的进行描述性分析 (1)频数分布表 1 性别 频率百分比有效百分 比 累积百分 比 有效男14 36.8 36.8 36.8 女24 63.2 63.2 100.0 合计38 100.0 100.0 通过上表,可以看出:本次调查的人群中,男女比例各占总体的36.8%、63.2%。 、其他系统的比

手机游戏和手机音乐行业分析报告2011

2011年手机游戏和手机音乐行业分析报告 2011年3月

目录 一、手机游戏:移动互联网第一桶金 (3) 1、手机游戏产业将高速增长 (3) 2、手机游戏驱动因素全面改善 (5) (1)终端、网络和用户基础全面提升 (5) (2)大型互联网企业加入推动产业发展 (6) 二、手机游戏产业四大发展趋势 (8) 1、单机和联网手游长期并存 (8) (1)手机游戏用户和传统PC游戏用户有很大区别 (8) (2)手机游戏用户的消费模式与PC游戏玩家不同 (9) 2、盈利模式清晰,创新和提升用户体验是关键 (10) (1)手机游戏盈利模式主要是前向收费 (10) (2)开发多元化的盈利模式 (11) 3、平台之争:多元化博弈 (13) (1)应用商店是热点 (14) (2)互联网平台移动化 (15) (3)第三方游戏平台采取开放策略 (15) 4、内容从分散走向集中 (17) 三、手机音乐:渠道为王,期待创新 (18) 1、渠道为王 (18) 2、期待创新 (19)

一、手机游戏:移动互联网第一桶金 1、手机游戏产业将高速增长 手机游戏是基于移动设备而开发的游戏,根据是否需要无线网络支持,可以分为单机游戏和联网游戏。手机网游是以手机或PDA等终端设备为载体,通过移动互联网接入游戏服务器并支持多人同时在线互动的游戏。按照实现形式可以分为WAP游戏和客户端游戏 (Java/Brew)。而按照游戏类型,可以分为MMORPG 和休闲手机网游两大类。根据易观国际调查结果,中国移动互联网用户偏爱网游、音乐和视频等娱乐内容,手机游戏的使用率位居第一,达78.4%。 而手机游戏是目前用户付费使用最多的移动互联网应用服务,超过一半用户为手机游戏产品付过费。 手机游戏作为移动互联网的杀手级应用,在全球范围内流行,预计在2012 全球手机游戏市场规模达到70 亿美元。 日本手机游戏市场经历了多年的稳定增长,市场规模已经超过了850 亿日元。手机游戏作为美国手机用户最喜爱的移动应用之一,在IPhone 和Android 等智能终端推出之后发展迅速。2009 年,中国手机游戏总体市场规模18 亿元,同比增长38.5%;手机网游市场规模3.2 亿元,同比增长88.2%。从2007 年到2012 年,中国手机游戏市场规模复合增长率为45.4%,预计未来3 年复合增长率超过50%,2013 年市场规模超过50 亿元。手机游戏活跃用户在2009 年超过1100 万人,

市场营销分析国内外手机游戏市场分析报告

市场营销分析国内外手机游戏市场 分析报告

手机游戏市场分析报告

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在

电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

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