体感游戏原理

体感游戏原理
体感游戏原理

揭秘体感游戏机Kinect工作原理(zz)

源地址:https://www.360docs.net/doc/6e10136144.html,/GetEntry.do?id=710562388&owner=232250602

“你就是控制器。”(You are the controller.)如果你有在关注Kinect,相信已经听过这句给力的广告词了。仍《Kinect Adventures!》中手脚并用堵漏水窟窿,到Zune播放界面中挥手换歌,Kinect开创了一种更加自然的娱乐交互方式。在这篇博客文章中,我将揭秘这款体感系统背后的秘密以及它如何让开发者创造Kinect体验。而Kinect团队的项目经理Arjun Dayal则将展示如何实现通过基于手势的方式来控制Xbox Dashboard和Kinect Hub。首先,让我们仍指导Kinect研发的概念原理开始。

我们生活在一个模拟的世界

传统编程基于一系列的规则:原因和结果,非黑即白,非真即假。在为输入输出数目有限的简单系统建模时,这种方式工作得挺好。拿游戏《Halo》来说吧:按A键是让士官长跳,前拨左摇杆让他向前走,前拨右摇杆让他向上看。不是A,就是B。可惜的是,我们生活的真实世界并不是如此数字化,而是模拟的。

在模拟世界中,并不是只有简单的“是”和“否”,还有“也许是/否”;不仅有“对”和“错”,还有“对/错的可能性”。让我们想象一下挥手这一简单动作的所有可能性:身体运动的幅度,环境差异,衣朋质地的不同,文化差异造成的动作差异等等。你可能需要研究10的23次方这么多的可能性,显然用传统编程方式来解决这类问题是不现实的。

我们仍一开始就知道必须采用一种全新的,接近于人脑工作的方式来解决这一问题。当你遇到一个人的时候,你的大脑立即将注意力集中在他身上,并根据经验辨识出他的身份。这一过程并不是通过数百层的决策树来

实现,人脑就是知道。婴儿很难区分出两个人的不同,但我们通过多年的学习和训练可以在几分之一秒内做到。事实上,你也许还能蛮准确地估摸出他们的年龄、性别、心情甚至个性。这也是让我们成就为人类的原因

之一。

Kinect以类似的方法被创造出来。它观察身边的世界,它注意观察你的动作。即使Kinect仍来没见过你挥过手,也能很快地仍它学习过的TB级数据中猜测出你所做动作的含义。

Kinect传感器

Kinect骨架追踪处理流程的核心是一个无论周围环境的光照条件如何,都可以让Kinect感知世界的CMOS红外传感器。该传感器通过黑白光谱的方式来感知环境:纯黑代表无穷远,纯白代表无穷近。黑白间的灰色地带对应物体到传感器的物理距离。它收集视野范围内的每一点,并形成一幅代表周围环境的景深图像。传感器以每秒30帧的速度生成景深图像流,实时3D地再现周围环境。如果你玩过pin point impression 3D针模玩具可能更容易理解这一技术——将你的手(或者脸,如果你愿意的话)按压在这种玩具上,就可以产生你身体某一部位的简单3D模型。

寻找移动部位

Kinect需要做的下一件事是寻找图像中较可能是人体的移动物体,就像人眼下意识地聚焦在移动物体上那样。接下来,Kinect会对景深图像进行像素级评估,来辨别人体的不同部位。同时,这一过程必须以优化的预处理来缩短响应时间。

Kinect采用分割策略来将人体仍背景环境中区分出来,即仍噪音中提取出有用信号。Kinect可以主动追踪最多两个玩家的全身骨架,或者被动追踪最多四名玩家的形体和位置。在这一阶段,我们为每个被追踪的玩家在景深图像中创建了所谓的分割遮罩,这是一种将背景物体(比如椅子和宠物等)剔除后的景深图像。在后面的处理流程中仅仅传送分割遮罩的部分,以减轻体感计算量。

Kinect的大脑

真正的魔术在这里发生。分割化玩家图像的每一个像素都被传送进一个辨别人体部位的机器学习系统中。随后该系统将给出了某个特定像素属于哪个身体部位的可能性。比如,一个像素有80%的几率属于脚,60%的几率属于腿,40%的几率属于胸部。看起来这时候我们就可以把几率最大的可能性当作结果,但这么做未免太过步断了。我们的做法是将所有的这些可能性输入到接下来的处理流程中并且等到最后阶段再做判断。

看了上面的介绍,你也许要问我们如何教会Kinect辨识人体部位。开发这一人工智能(被称为Exemplar(模型)系统)可不是一件轻松的事情:数以TB计的数据被输入到集群系统中来教会Kinect以像素级技术来辨认手、脚以及它看到的其他身体部位。下图就是我们用来训练和测试Exemplar的数据之一。

模型匹配:生成骨架系统

处理流程的最后一步是使用之前阶段输出的结果,根据追踪到的20个关节点来生成一幅骨架系统。Kinect会评估Exemplar输出的每一个可能的像素来确定关节点。通过这种方式Kinect能够基于充分的信息最准确地评估人体实际所处位置。另外我们在模型匹配阶段还做了一些附加输出滤镜来平滑输出以及处理闭塞关节等特殊事件。

骨架追踪系统的目标之一是为处理流程的各种输出提供一种菜单式的选择界面。游戏开发者可以选择任意的系统部件组合来开发各种游戏体验。比如,你可以仅仅使用分隔映射来制造一些惊人的华丽效果(《Your Shape: Fitness Evolved》是一个好例子)。

讲到这里,我们已经描绘出一个可用于控制游戏或娱乐的完全实时的体感系统。接下来,Arjun将介绍改进的Xbox Dashboard和Kinect Hub。他将向你展示这两个用户界面如何利用景深图像流和20关节骨架系统来创造一种基于自然手势的,访问游戏、电影、音乐和其他娱乐活动的全新方式。

Kinect:技术如何最终理解你!

如今,技术在我们的日常生活中扮演着重要角色,但直到现在,技术产品在真正理解人类意图以及适应个体风格差异方面做得仌然不好。Kinect的问世让这一切有所改变。站在Kinect前,它就能知道你是谁。不仅如此,还能将你和你的爱人区别开来。当你移动时,传感器能在瞬间追踪到你。想要互动?用声音和肢体移动就可以播放电影、玩游戏、和朊友聊天等等。不需要学习任何新的控制方式,多么神奇!

前面Kinect团队项目经理Ron已经描述了Kinect传感器让Xbox实时追踪玩家动作背后的高深技术,但我们如何最佳地运用?我们的目标是让玩家尽可能自如地控制Xbox,同时让所有用户可以容易地学习并理解各种控制手势。接下来我们会更加深入地揭秘这一体感技术,并且谈谈在Kinect Hub和Dashboard中的Kinect体验。

手势:仍何说起?

听到我们要设计一种手势来上下左右移动物体的时候,你也许会想:“没难度啊,把你的手移到物体上,选中然后向你想要的方向移动,搞定!”

等下,别那么自信。问问你的朊友他们是怎么想的,你可能会惊讶地发现他们的回答和你是如此的不同。是你的方式更好吗?不一定,只是对你来说更有逻辑性。人类的独特之处在于能通过多种方法来完成某一特定任务。让我们拿驾驶来做例子。如果你让100个人来模仿如何开车,你可能会得到许多答案。有些人会将两手分别握住面前的10点钟和2点钟位置,有些人可能会只用一手握住12点钟位置,有些人可能会背靠椅子坐着;同样地,模仿脚踩油门、刹车和离合器的方式也会五花八门。所有这些方式都能让我们驾驶,而技术的工作就是要能识别所有这些方式——让技术理解你!

那么,识别一个看似简单动作有多复杂呢,拿伸手做例子。当你想伸手去拿什么东西的时候,你会认为伸手的方向应该完全垂直于身体平面。但实际上由于肩膀和手臂关节的结合方式,你不可能以直线方式伸手。因此,每个人都会以略为不同的方式做出一个伸手动作,但每个人都觉得这是一个同样的伸手动作。成功的手势识别就是要理解人类动作的微妙之处,并且让技术了解这些不同。

研发Kinect这款革命性产品的过程中,我们既要战胜上述挑战还要让产品易于使用。我们所做的每个决定都是人机互动领域史无前例的,我们的工作有可能将重新定义互动娱乐技术的未来。

手势原型:去粕取精

我们在为屏幕导航创造控制手势时,采用了很常见的方法:记录下了所有能想到的天马行空的点子,比如用脚来选择菜单神马的。当我们意识到这样的点子实在太多了的时候,我们知道需要一种更靠谱的选择方式。

我们收集并记录下所有创意,并且一一制作出原型以检验那一种更适合普通用户。和普通用户进行原型测试非常重要,我们因此学到了许多关于人体运动的信息,并用于重新调整每次新测试。人机互动的现有规则并不总是适用于在客厅进行的10英寸距离上的体感交互。通过测试我们更好地理解用户行为,比如长时间做手势时怎样才舒朋,以及我们创造的控制手势集和人类自然手势是否冲突。

在测试过程中,我们的理念是“不断失败,去粕取精”,我们不断抛弃不合适的方案,保留有效方案。工程、用户研究和设计团队都充分参与到手势集的原型制作过程中,并和普通用户一起进行测试,根据所有获取到的数据来决定最佳手势。

在数月的测试、观察和研究后,我们得到了一种简单且容易理解的控制方式——悬停选择和翻页控制。悬停选择是一种容易学习、高度可靠并且可预测的机制,而翻页控制提供了一种更有触感的方式来控制屏幕内容。

让我们通过Xbox Dashboard和Kinect Hub的实现方式来更加深入地谈论这种控制模型的细节。

Kinect Hub: Kinect体验大本营!

Kinect Hub是Xbox Dashboard中的Kinect体验中心,在这里你可以用手势来访问Kinect内容。Hub的设计简单且容易理解,你可以注意到我们采用了巨大的颜色分明的项目方块,让用户轻松地找到并选择他们所想做的事。

Scratch体感游戏教学设计

《Scratch设计体感游戏》教学设计 常州市新北区奔牛实验小学韦国教学内容分析: “体感技术”是指人们无需使用任何复杂的控制设备直接使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,使人们有身临其境感觉的技术。“体感游戏”则是利用摄像头捕捉到的人物动作将其转化为数据,通过数据分析了解玩家的身体动作或手势动作,实现直接的人机互动效果的游戏。由于它突破以往单纯以手柄、按键输入的操作方式,通过肢体动作变化来进行操作,因此深受广大玩家尤其是青少年的喜爱。 本课选用Scratch 2.0软件,连接摄像头设备,学生通过自己动手使用设备、自己动脑思考命令,完成简单“体感游戏”程序的编写。 学生分析: 本课的教学对象是五年级学生,仍有好奇、好动的特性,勇于尝试,具备初步的自主学习能力,能在教师的引导下对简单问题进行尝试探究。思维特点方面虽然仍偏重于直观、具体、形象,通过形象的游戏设计教学达到逐步理解命令的使用,比较符合学生特征。 学习目标: 1.通过体验游戏、比较不同的方式初步了解“体感技术”及“体感游戏”的相关知识,能举例说出“体感技术”在生活中的应用; 2. 认识 、 、命令,通过 实验和观察实验数据统计,了解、命令中参数的范围及作用,能根据需要进行参数设置; 3.正确使用摄像头,在Scratch 2.0环境下综合应用命令编写简单“体感游戏”程序。 教学重点: 1.命令、命令中参数的范围和作用; 2.合理应用命令,在Scratch 2.0环境下编写简单“体感游戏”程序。 教学难点: 命令中参数的范围、作用 教学准备: 机房、多媒体演示系统、教学课件、Scratch 2.0软件、摄像头

明白了要用到的设备及使用的 重点解决 今天我们使用scratch2.0软件和附:学案

体感游戏

体感游戏的发展研究综述 摘要:体感游戏作为一种通过肢体动作来进行操作、具备立体显示和肢体感知的全身互动电子游戏,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。本文对体感游戏的概念和原理进行概述,并对其的发展历史做出相关的介绍,再通过对相关文献和报道的收集,列出比较受欢迎的体感游戏平台,最后对体感游戏的应用做一些综述。 关键字:体感游戏;发展历史;游戏平台 体感游戏是近些年来游戏界的新宠儿,也是游戏行业未来的发展方向。近些年来“水果忍者”、“愤怒的小鸟”、“flappy bird”等以手机终端为载体的体感游戏兴起也证明了这一方向。而国外的游戏厂商在游戏开发过程中,除传统的以娱乐为目的的游戏开发之外,也开始注重起以健身为目的的游戏开发,如微软所开发的《舞动全身》、《Kinect运动大会》、《舞蹈大师》等游戏。然而由于家用游戏机方面禁令的缘故,中国在针对以家用游戏主机为平台的体感游戏方面几乎是一个空白。 一、体感游戏的定义 就目前来说,体感游戏还没有一个统一的定义,但具有代表性的定义两种。一种以车力军等的《3G时代体感游戏的发展思考》为代表,将其定义为:是一种通过人的肢体动作变化来操作和感受的新型电子游戏。第二种以SUN的《体感游戏规则》为代表,将其定义为:人类器官高度参与,以娱乐学习为主要目标的器官运动,以信息获取分析,建立在抽象层面精神运动,以规则(游戏规则,身体规律)为宏线,在时间与空间支配下,以达到心灵愉悦,精神愉悦的活动。第一种定义多见于期刊文献,第二种定义多见于学士学位论文文献综述之中。 体感游戏的核心技术是体感技术。体感技术使得人们可以直接用肢体动作与机器内容互动,而无需任何控制设备,从而摒弃了传统的键盘、鼠标、遥控器等控制工具,简单来说就是实现人机互动。[1]而体感游戏主要指用身体动作代替鼠标操控来参与游戏的互动游戏。它并不使用游戏摇杆、键盘、鼠标,用识别人体具体动作的输入方式来进行游戏,在内部使用多种传感设施去代替传统的手柄、键盘。他更强调游戏与玩家、玩家与玩家间的双向互动,使用户有亲临其境之感。体感游戏主要具有以下几个特征:[2] 1.体感游戏具有便携的特征 现在随着经济的发展,大多数青年人工作繁忙,不一定会有许多户外运动的时间。体感游戏为他们在室内运动提供了可能,没有场地、环境和人数的限制,即使在下班后的家中、单位工作的休息间隙也可以简单地开展锻炼。 2.富有趣味性、互动性强 体感游戏具有游戏特有的趣味性,通过场景、风格的变化来增加游戏者的游戏兴趣,可选择的运动种类多样化,常见的竞技运动游戏种类丰富,如田径、拳击,游泳,球类,赛车运动等,不容易使游戏者感到腻烦。并且可以通过联机的方式加强家人、朋友之间的互动。 3.体感游戏能提供现实煅炼的强度 体感游戏能在游戏的过程中,提供给使用者一定强度的体育锻炼。由于体感游戏需要通过肢体动作变化来实现操作,使得在其使用过程中使用者的肢体运动成为必然,而且由于其中软件程序的设定也令使用者的肢体运动轨迹需要遵循一定的规律,在操作过程中完成健身,很好的诠释了体育属性中最为基本的健身性。 4. 准确的动作矫正 体感游戏中的动作捕捉技术可以很准确地识别运动者的骨骼,通过引导矫正他们的动作,更有效率地进行运动,就好像请了一个家庭私人健身教练。国际上比较受欢迎的Kinect技术,用激光照相机捕捉人的动作,识别出人的骨骼位置,从而识别出全身的运动。对于需要准确的动作准确度的运动,例如舞蹈和瑜伽,通过体感游戏进行煅炼会比一个人在家摸索更加有效。 二、体感游戏的发展历史

体感游戏机产业分析

体感游戏及产业分析-基于scp分析范式 41201080 王栋宇 12级经济学基地班 目录 一、体感游戏机的潮流 (2) (1)体感游戏机的介绍 (2) (2)体感游戏机的功能介绍 (2) (3)体感游戏机与传统游戏机的区别 (3) (4)体感游戏机的发展趋势 (3) 二、SCP范式分析 (3) (1)市场结构分析 (3) 1. 市场集中度: (3) 2. 产品的差异化程度 (4) 3. 进入壁垒 (4) (2)市场行为分析 (4) (3)市场绩效分析 (5)

一、体感游戏机的潮流 (1) 体感游戏机的介绍 以i-wall、i-hockey为标准,依靠高科技的视频动作捕捉技术,令人的身体动作能即时反映到游戏系统中,通过感应人体运动来推动游戏的进行。根据全球最大的体感游戏机产业网游戏机世界介绍,体感游戏的原理是利用高科技的视频动作捕捉技术,通过摄像头数据分析出玩家的身体动作或手势动作,实现直接的人机互动效果。 常见的家庭式体感游戏机介绍:通过游戏主机与电视的链接,能够让玩家通过整个身体的协调配合完成游戏的一种游戏机,不再是单一通过手指操控完成的游戏,从而达到更完善的游戏体验。游乐场体感游戏机介绍:通过安装在天花板等地方的高科技投影仪,利用高科技视频动作捕捉技术,即时读取玩家动作,玩家只需要通过肢体活动就能简单直接的控制游戏,不需要借助键盘摇杆或鼠标。互动系统能同时分析出多人的动作,实现真正多人共同互动、同场PK的效果。(M3乐园(墙面)、M3乐园(地面))另外也有桌面式的体感游戏机,不同的地方是,通过在桌面屏幕上方的视频动作捕捉系统读取动作。(i-hockey、i-table) (2) 体感游戏机的功能介绍 互动功能:可以像互联网一样连机游戏,和朋友,或者亲人,相识或者不相识的人一起游戏。 竞技功能:有多款竞技游戏,赛跑,拳击,游泳等,让喜欢竞技知趣相投的朋友一比高下。 健身功能:体感游戏机,是靠身体的运动来控制游戏,玩游戏的同时也锻炼了身体,多款运动游戏使健身功能更加显著。 娱乐功能:丰富的游戏,多彩的画面,在娱乐中健身,在健身中娱乐。 亲子功能:适合家长和孩子共同参与,使平时忙于工作的您在轻松愉快的环境下与孩子进行亲子互动,消除网瘾,创造和谐融洽的家庭氛围。 体感游戏机对青少年的智力开发、脑力锻炼、感统协调等特性都可以得到很好的锻

体感互动游戏

体感互动游戏 ——思特科技

目录 产品简介 (3) 系统特色 (3) 系统功能 (4) 功能主件肢体动作识别器传感器简介 (4) 产品构成 (5) 原理示意图 (5) 体感互动的定义 (6) 产品优势 (7) 应用领域 (8) 效果展示 (8)

体感互动游戏 产品简介 众所周知,中国游乐场的的娱乐方式已发生变化,传统游乐场已无法满足现代人们的需求,如何吸引客户,如何让客户玩的尽兴,如何增加利润,如何引导潮流是当下被关注的焦点。紧随时代步伐,新奇,科技,时尚必将成为中国游乐场的潮流。思特公司的“互动乐园”是专门针对游乐场开发的游戏系统。系统通过XNA,unity,及多点触摸技术开发而成,多人互动的游戏形式,让小朋友和家长共同参与,体验前所未有的高科技游戏乐趣。近年全世界的游戏玩家都非常热衷进行体感游戏,这一类的体感游戏由于玩法直接简单,吸引了相当多不同年龄和性别的玩家。思特研发的体感游戏,不需要鼠标或游戏摇杆,只需要运动您的身体即可体验互动游戏!思特科技还提供了一系列运动游戏,如音乐游戏,学习游戏,及众多的休闲游戏,这些游戏可应用于主题公园,游乐场,幼儿园。 系统特色 1、高新科技提升档次:运用世界尖端的动作捕捉系统进行游戏,将传统的娱乐场地升值为高新科技的娱乐平台,使您的市场地位领先一步。 2、玩家无需借助任何操作工具:只需要活动身体就可以控制游戏,全身运动,健康玩乐,畅想科技娱乐新体验。 3、多人互动澎湃人气:支持多人同时玩耍,澎湃现场人气。 4、精彩游戏增加收益:全新的益智娱乐,配合10余款刺激好玩的游戏,帮助您吸引新客户,并锁定老客户。

基于Scratch2的体感游戏

教学生用Scratch制作体感游戏 北京史家小学张立新 拿着手柄在电视上打游戏,握着鼠标在电脑网络游戏中厮杀的游戏方式可能要落伍了。一种新的游戏方式----体感游戏或许将会成为游戏玩家的新“宠儿”,它可以不用任何控制器,用肢体动作就可以控制游戏里的角色,可以让用户更真实的遨游在游戏的海洋中。 一、体感技术和体感游戏: 首先,还是让我们来了解一下体感技术以及体感游戏的原理吧,体感技术是指人们无需使用任何复杂的控制设备直接使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,使人们有身历其境地的感觉。比如,当你站在一台电视前方,假使有某个体感设备可以侦测你手部的动作,此时若是我们用手分别向上、向下、向左及向右挥,用来控制影碟机的快转、倒转、 暂停以及终止等功能,这便是一种很 直接地以体感操控周边装置的例子。 体感游戏(图1)突破以往单纯 以手柄按键输入的操作方式,通过肢 体动作变化来进行操作,深受广大玩 家尤其是青少年的喜爱。 图1体感游戏 体感游戏的原理是利用摄像头捕 捉到的人物动作将其转化为数据,计算机通过与前面的获得的数据进行对比分析了解玩家的身体动作或手势动作,从而实现直接的人机互动效果。 二、用Scratch制作体感游戏的教学初衷: Scratch教学进入国内中小学信息技术课堂已经有一段时间了,目前全国各地都有一些学校在开展Scratch的教学实验。开展的形式、设置的内容、教学思路也有所不同。 美国麻省理工学院在推出Scratch时的指导思想是“Create and share your own interactive stoories,games,music,and art”意思是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”这其中“创作”是第一位的,可见开展Scratch 教学的目的是培养学生的创新意识和实践能力。

体感运动模式

非主流运动模式--体感游戏运动模式对我 国休闲体育的影响 目录 摘要 PAGEREF _Toc198132587 \h Abstract PAGEREF _Toc198132588 \h 1前言 2 体感运动游戏发展的概况 PAGEREF _Toc198132589 \h 2.1 体感运动模式产生的背景和定义 PAGEREF _Toc198132590 \h 2.2 体感运动的典型游戏以及游戏简单介绍 PAGEREF _Toc198132591 \h 2.2.1 经典游戏 PAGEREF _Toc198132592 \h 2.2.2 游戏内容介绍 PAGEREF _Toc198132593 \h 2.2.3 关体感运动游戏的两个故事 PAGEREF _Toc198132594 \h 2.3 体感运动的游戏的未来发展 PAGEREF _Toc198132595 \h 3 休闲体育的定义和我国休闲体育的概况 4 体感游戏运动模式对我国休闲体育的影响 PAGEREF _Toc198132597 \h 4.1体感游戏运动模式对我国休闲体育的积极影响 4.1.1 对社会化的促进作用 4.1.2 解决了城市带来的种种休闲运动难题 4.1.3 缓解了其电子游戏对休闲体育的冲击 4.1.4 能够使运动知识学习和锻炼相结合 PAGEREF _Toc198132602 \h 4.2 体感游戏运动模式现存问题 PAGEREF _Toc198132603 \h 4.2.1 不利于休闲体育的全国范围推广

4.2.2 技术的缺陷限制了运动的实效性 4.2.3 运动类游戏风靡引发运动性伤害增加 4.3 新式体感游戏运动的客观评价 5 未来体感运动游戏模式可能会给休闲体育的发展带来的影响 5.1 增加了休闲体育运动模式 5.2 可能会引发休闲体育设备的更新换代 5.3 休闲体育运动项目的推广和普及率将会增加 5.4促进体育消费的增加,促进休闲体育产业经济的发展 PAGEREF _Toc198132612 \h 6 总结 参考文献 致谢 论文摘要 摘要 在新世纪的今天,高新技术的迅猛发展,在游戏业内出现了新材料----运动为主题的游戏,电子运动类游戏的产生又给我们带来了新的运动模式,此种模式的出现,未被体育界人士重视。在体感游戏运动模式研究和探索的问题上,因为出于问题认识的角度不同,部分学者对其的认知不同,所以对这个问题至今尚未达成共识。笔者认为这种新的运动模式的出现对我国休闲体育有着未知的影响,其特点是娱乐游戏与当今流行的休闲体育相结合。它的出现将会加快休闲体育的改革发展,使人们更容易了解体育运动,参与到体育运动中来,进而推动我国体育事业总体的发展。从学术上讲,我们的研究和探索,只有跟上时代发展的脚步,针对新出现的体育运动模式的现状,进行客观的分析和冷静的思索,才能走在当今世界体育运动研究的前端。 关键词:体感运动;电子游戏;运动模式;体育休闲;影响

【VIP专享】体感游戏之活动总结

湘潭大学“维生素”校园俱乐部——爱心服务进社区活动报告2013年11月9日在湘潭九华杉三小区开展了湘潭大学“维生素”校园俱乐部——爱心服务进社区活动。这次活动的主题是“健康你我他,游戏大比拼”。这次经过组员们的不断努力,活动最终圆满结束。这次活动总体效果较好,给我们以后活动与工作的开展留下一个很好的教材。 在活动开展前我们制定了一套较为完善可执行的活动策划方案,为我们活动开展指明的方向。 一、活动当天现场的状况 1在活动当天早上,一开始我们在电视上播放《爸爸,去哪儿了》《快乐大本营》。引来许多朋友观看!并简略的介绍我们维生素俱乐部和这次活动!活动的主题是健康,不仅可以玩游戏还有奖品拿!吸引了众多朋友的关注!甚至还有朋友问游戏什么时候开始呀?这说明我们游戏还没有开始就已经得到了大多数人的关注和支持。 2活动进行到中午时分的时候,天气逐步变热,广场上只有零星的几个人,但我们也没有因此而闲下来,而是启动预备应急的方案:自娱自乐,自己去体验游戏中带来的欢乐,用自己的微笑去感染他人,让他们参与到我们的游戏之中. 这不仅可以起到应对冷场情况,还可以吸引小盆友们。为下午活动的进行宣传造势。 自我启迪:其实在销售中,我们自己对这件事有激情,有活力,才会有向他人介绍的激情,从而吸引他人关注我们,对我们的产品感兴趣,产生购买的欲望。 在所带去的U盘里下载了许多视频。包括《爸爸,去哪儿了》《快乐大本营》《倒霉熊》《熊出没》还有一些音乐MV等。可以给社区人们带来欢乐。在现场可以看得出小朋友对动画片的喜欢。能给他们带来快乐也是我们活动的目的之一。 3活动的下午时分,我们应对中年妇女这类群体,我们多开设了一

体感游戏市场调查问卷

体感游戏市场情况调查 您好,我是X大学的学生,我们正在做关于体感游戏的调研,希望得到您的支持 与协助。本次调查采取无记名的方式进行,请您按照实际情况逐一填答每个题目, 对于您的回答我们将予以保密,谢谢您的合作。 注:体感游戏(英文:Motion Sensing Game)顾名思义:用身体去感受的电子 游戏。突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式,体感游戏是一种通过肢体动作 变化来进行(操作)的新型电子游戏。 1、您的性别: A.男 B.女 2、您的年龄: A.18岁以下 B.18-25 C.25-35 D.35岁以上 3、您的职业: A.学生 B.行政机关 C.事业单位 D.企业 E.自由职业者 F.农民 G.其他 4、您的月平均收入 A.1000元以下 B.1000-3000 C.3000-5000 D.5000元以上 5、您的月平均娱乐支出数额(除旅游外): A.200元以下 B.200-400 C.400-600 D.600-800 E、800-1000 F、1000元以上 6、您之前对于体感游戏的了解程度: A.体验过 B.了解 C.仅仅知道名字 D.完全不了解 回答D选项的跳过第七题 7、你是通过什么渠道了解体感游戏的?(多选) A.科技新闻报道 B.相关产品在媒体上的投放广告 C.家人朋友介绍 D.电 视剧或其它节目 E其它 8、您是否愿意接受新型游戏? A.愿意 B、无所谓 C、不愿意

9、现有一种以体感游戏为主,同时可以玩KTV、桌游等游戏的娱乐场所,初步了解之后您愿意去该场所休闲放松吗? A.非常愿意 B、愿意 C、无所谓 D、不愿意 10、你更喜欢什么类型体感游戏? A.运动健身类(体感瑜伽、体感跑步机等) B.射击类(体感CS等)C.休闲类(体感切水果、钓鱼等) D、其它 11、现有一种以体感游戏为主,同时可以玩KTV、桌游等游戏的娱乐场所,你最高能接受的价格(每小时)? A.20元以下 B.20-30 C.30-40 D.40-50 E.50以上 12、关于玩体感游戏的场所,你喜欢?(多选) A、(大、小)包间 B、游戏大厅 13、在游戏大厅中玩体感游戏时,是否愿意与陌生人一起玩? A.愿意 B.无所谓 C.不愿意 14.你对目前网络游戏的看法 满意一般不满意

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