网络游戏行业市场分析调研报告

网络游戏行业市场分析调研报告
网络游戏行业市场分析调研报告

网络游戏行业市场分

析调研报告

Revised on November 25, 2020

一、中国网络游戏行业概况

我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC 网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC 单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。

图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率

2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。

图2 中国网游用户数及年增长率

二、细分市场情况

网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。

1、 手游市场高速发展

2013

年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

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图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率

图5 移动游戏市场实际销售收入

2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。

2、页游增长明显放缓

2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

图6网页游戏用户规模

图7 网页游戏市场占有率

图8 网页游戏市场实际销售收入

2013年中国页游用户数约为亿人,同比增长%,较2012年有所减缓;市场占有率达到%,仅保持同比%的小幅增长。实际销售收入达亿元,同比增长%。

3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观

2013年,端游市场实际收入亿元,市场占有率达到%,同比下降%,其中国内自研端游市场手机收入约为亿元人民币,同比增长%。

4、单机游戏回暖,稳中有升

2013年,中国单机游戏市场手机收入亿元人民币,同比增长18%。自2009年之前的下降趋势以来,2010年到2013呈回暖趋势,增长放缓。

图9 单机游戏市场实际销售收入

三、波特五力分析

(一)现有市场竞争

2013年,国内五家一线公司的排名变化不大,腾讯、网易、畅游、盛大、完美依次从第一到第五。腾讯全年收入超600亿,稳居领头宝座。

排名公

全年收入(亿

元)

增长

第四季度收入(亿

元)

增长

1 腾

38% 40%

2 网

98 % %

3 畅

18% 12%

4 盛

% -6%

5 完

% %

游戏产量激增,市场竞争趋向激烈:根据中国版协游戏工委和国际数据公司

(IDC)所公布的数据从2006-2009年每年中国大陆新推出的游戏数量分别为27款、76款、87款、120款,国内自主研发游戏在2009年达389款。

网络游戏数量统计

(二)潜在进入者

新款游戏成功率低,通常来说,只有为数不多的几款游戏能为运营商代来客观的收益。2011年,有784款游戏进入内部封闭性公测,仅有112款进入公测阶段,这说明开发商和运营商面临较大的不确定性。

现有大型客户端游戏如魔兽、传奇等有很高的客户忠诚度和市场占有率,加上在位很多厂商还拥有平台优势,控制了运营环节,其产品线还很大程度上延伸并控制了产品的研发环节,这给潜在进入者以很高的壁垒。

中国网页游戏(如社交游戏)市场异军突起,2008-2012年的市场规模复合增长率高达134%,与客户端网游相比,网页游戏的开发和运营成本明显低廉,ADOBE公司的数据显示,70%的网页游戏是通过Adobe flash或其衍生工具开发的,flash网页游戏开发成本很低,周期更短,运营带宽和服务器存储成本很小,因此具有较低的进入壁垒。

国外网络游戏如韩国的游戏正源源不断的进入中国,一开始这些国外游戏厂商同中国的运营商合作,汉化后交由中国运营商运营,但最近国外的有些运营商和开发商开始染指中国的网络游戏运营服务,如华义游戏网等。

(三)与供应商的议价能力

从网络游戏产业链格局可以看出,网络游戏运营商的供应商有两类:一类是提供游戏产品的游戏开发商,一类是提供数据传输服务和互联网接入服务的电信运营商。

对于网络游戏开发商来说:对于那些采用代理模式、自主研发能力较差的运营商,开发商拥有绝对的话语权,因为没有游戏就意味着没有业务,开发商遏制住了运营商的咽喉。但随着一些运营商自主开发能力的提升,这种格局有所改变,运营商为了摆脱开发商的控制,自主研发产品的要求与日俱剧增,并已经在游戏开发领域占据主导地位。目前,一些大型的游戏开发商如腾讯、盛大、金山、网易、完美时空、巨人等都是运营商。

对电信运营商来说:在中国电信运营商处于绝对垄断地位,因此网络游戏运营商在和电信运营商的合作中几乎没有议价的能力,中国电信和中国联通虽有竞争,但由于网络游戏需要较高的网速,因此网络游戏运营商只有根据自身服务器所在的区域选择网络最好的电信运营商。否则可能使客户体验大大减少。

(四)与客户的谈判能力

对于网络游戏这一行业来说,购买商是零散的大众玩家集中程度极低。网络游戏的转换成本比较高,尤其是大型的网络游戏,打造装备和升级往往要数月甚至数年的时间,可能还要花费不菲的金钱,一旦转入其他游戏,这些都将成为沉默成本,并且还得重新从最初级开始,因此转换平台对一些玩家来说是难以接受的。对于传统的客户端网游来说,一旦用户适应了一款成功游戏的玩法,用户往往有很强的意愿长期玩此游戏,同时这款游戏往往会成为用户的重要社交平台,反过来又会提高用户黏性。因此在跟客户的博弈过程中,网络公司有据对的话语权。

(五)替代品威胁

网络游戏的主要竞争对手为:单机游戏,电视游戏,街机游戏,手机终端游戏,从目前的状况来看,电视游戏和经典的阶级游戏玩家逐渐的减少,很大程度上是因为几乎所有这些经典游戏都被搬到了电脑屏幕上。成为单机游戏或局域网游戏。因此可以说最主要的竞争对手是单机游戏和手机终端游戏,在这两者之中,手机终端游戏更是新兴的最关键的挑战者。随着移动互联网市场的强势增长,手机游戏的需求旺盛,智能手机的更加普及,手机游戏市场将侵蚀很大一部分传统的网络游戏市场。

大学生沉迷游戏调查报告

大学生沉迷游戏调查报告 导语:现在的科技越来越发达。随着科技的发展,网络也随着新时代发展起来,并且发展速度极快。现在的年青人几乎都离不开网络,网络也渐渐深入人心。下面由小编为您整理出的大学生沉迷游戏调查报告内容,一起来看看吧。 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。 我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络

游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。 1. 调查时间:20xx 年11 月10 日—11 月30日 2. 调查对象:全国各地在校大学生 3. 调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的 设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情 况! 我们的问卷发放是以QQ微信等网络形式发放问卷,对 在校大学生进行问卷调查 这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12 个问题,问卷浏览量188,回收量为99 份,回收率为52%,其中,男生有33 人占%,女生66

行业调研报告范文(精选多篇)

行业调研报告范文(精选多篇) 服装行业调研报告 ② 近年整个服装行业出口创汇情况。 2.国内服装市场竞争特点 服装消费需求变化特点 ① 总体消费水平变化特点。 ② 不同消费档次的变化特点。 ③ 品牌消费的变化特点。 ④ 不同服装产品类型的变化特点。 服装销售渠道的变化特点 服装销售渠道的变化特点包括商场、专卖店、综合超市以及批发市场等的变化特点等。 服装需求理念和服装销售理念的变化特点 3.国内服装市场的发展走势 本市服装行业现状 1.本市服装企业基本信息 ① 服装企业总数。 ② 服装企业在本市各区中的分布。 ③ 服装企业的经营性质,如外商独资、中外合资、全民所有、集体所有、私营企业等。④ 服装行业的从业人员以及从业人数的组成结构。 2.本市主要服装企业经济指标 经济指标 经济指标包括总产值、销售收入、利税总额、出口额和出口收入等。 各个经济指标同其他行业的比较 服装行业在本市工业发展中的地位 本市服装企业在全国服装企业中的地位分析 本市主要竞争对手情况分析 本市服装行业的优势和不足 1.本市服装行业发展优势 ① 历史文化优势。 ② 区位优势。 ③ 科技优势。 ④ 加工制造优势。

⑤ 设备优势。 ⑥ 出口优势。 ⑦ 政策优势。 2.本市服装行业发展的不足 ① 劳动力供给成本日益提高。 ② 市场经济发展尚待规范。 ③ 政府对服装行业的政策尚不明朗。 ④ 服装生产技术的相对落后。 ⑤ 行业人才的供给不足。 本公司拓展本市市场的优势和不足 1.机遇和优势 ① 2014年奥运会在中国的举办,带来了服装产业发展新的商机,如运动服装的发展等,本公司若能在运动服装发展相对薄弱的本市开拓市场,会为公司带来新的发展动力。② 公司拥有先进的服装生产技术和设备,能够弥补本市技术和设备发展迟滞的不足。③ 其他。 2.不足 ① 公司市场开拓经验有待提高,市场开拓的优秀人才缺乏。 ② 公司对在全国各地的分公司和办事处的管理尚不规范,缺乏市场开拓的有效管理模式。③ 其他。 cpa审计行业调研报告 一、职业简介 注册会计师,是指取得注册会计师证书并在会计师事务所执业的人员,英文全称certified public accountant,简称为cpa,指的是从事社会审计/中介审计/独立审计的专业人士。在其他一些国家如国际会计师,简称aia,比如英国、澳大利亚、加拿大。在国际上说会计师一般是说注册会计师,而不是我国的中级职称概念的会计师。注册会计师考试科目为《会计》、《审计》、《财务成本管理》、《经济法》、《税法》、《战略与风险管理》。 注册会计师协会的会员主要包括执业会员、非执业会员。此外还可能包括荣誉会员。通过注册会计师专业和综合阶段的考试,并在会计师事务所工作一定时间后,在注册会计师协会注册方可成为执业注册会计师。只是通过考试,可以申请成为非执业会员。 二、职业发展前景及现状 (1) 发展前景: 我国在上世纪80年代,恢复重建了注册会计师制度,随着中国经济、政治、

产品市场调研报告模板

XX产品 市场调研报告 1.调研报告提要 1.1.调研范围及目的: 说明本次调研所涉及到的对象和范围,如产品线客户的需求,主要竞争对手等,并陈述各部分调研的具体目的。 1.2.调研概况描述: 对调研过程作出简要说明,包括: ?调研小组及分工; ?调研计划安排及执行情况及搜集到的主要信息; ?调研费用预算及执行情况等。 2.客户需求调研 2.1.客户的需要与欲望分析 按$APPEALS 8个维度,总结市场上客户的需要与欲望,即购买标准:

2.2.客户购买行为分析 2.2.1.决策者分析 描述是如何进行决策的。是谁来做决策的?谁/什么影响着决策?客户决策的方式是什么?客户进行决策所用的流程是什么? ?决策部门; ?典型购买者; ?影响者(职位顺序); ?决策流程。 2.2.2.购买行为分析 描述客户从产生类别需求(即考虑采购哪类的产品/服务)开始,到做出采购决策为止的购买过程及影响因素: ?影响客户购买的驱动力是什么? ?影响客户购买的障碍是什么? ?客户认为的出局标准是什么? 3.客户情报调研 3.1.客户分类 说明一般以哪几个维度对客户分类,分为哪些类型,目标客户、主要客户?

3.2.重要客户分析 说明市场上哪些客户是非常重要的,如大客户、战略性客户,对这些客户分类或分别作出分析。 4.竞争情报调研报告 4.1.主要竞争对手概况 根据收集到的信息及调研获得的信息列出竞争对手的概况: 4.2.竞争对手的业务分析 对主要竞争对手的业务战略定位/目标、业务发展趋势、竞争优/劣势、赢利模型、品牌形象、业务问题等作出分析 5.产品/技术调研 5.1.竞争产品包分析 描述本公司产品包与主要竞争产品包在功能/性能等方面的对比:

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

籽种行业市场调研报告样本基础版

籽种行业市场调研报告样本基础版Seed Industry Market Research Report Sample Basic Edition 汇报人:JinTai College

籽种行业市场调研报告样本基础版 前言:报告是按照上级部署或工作计划,每完成一项任务,一般都要向上级写报告,反映工作中的基本情况、工作中取得的经验教训、存在的问题以及今后工作设想等,以取得上级领导部门的指导。本文档根据申请报告内容要求展开说明,具有实践指 导意义,便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 一、种业政策导向 种业产业政策研究 1、种业发展过程 种业包括科研育种、种子繁殖、种子处理、市场营销、 公共管理与社会支撑等五个方面。种业是当前农业技术集成最重要的载体之一,种业的发展对农业发展有着决定性的作用。我国种业发展主要经历了3个阶段:阶段时间主要标志计划性阶段建国后1980年创建县乡两级良种场,品种选育、种子生产、供应实现专业化双轨制阶段1980年-xx年非主要农作物 种子的计划管制取消,实行市场调节,主要农作物种子仍然计划供应,由国有种子公司垄断经营市场化阶段xx年至今《种 子法》和《植物新品种保护条例》的颁布、实施从三个阶段看,我国种业经过了由低技术粗放型向技术研发型过渡,而《种子法》的实施,使品种权益得到保护,科研机构及企业对新品种

培育更加重视,新品种的推广也推动了农业生产的发展,单产稳步提升,国家粮食安全持续得到保障。 2、种子现行法规 《种子法》等相关法律规定的颁布实施,确定了品种选育、审定、生产、经营及应用的法律框架,使品种权获得了保护。种子法规明确指出,主要农作物品种在推广应用前应当通过国家级或省级审定,应当审定的农作物品种未经审定通过的,不得发布广告,不得经营、推广;在中国没有经常居所或者营业场所的外国组织在中国申请品种审定的,应当委托具有法人资格的中国种子科研、生产、经营机构代理;允许中外合资、合作开发生产经营农作物种子,暂不允许设立外商投资经营销售型农作物种子企业和外商独资农作物种子企业。 3、种业政策趋向 自国家开始推进种子管理体制改革以来,种子生产经营 单位与农业行政主管部门政企分开的工作逐步落实,这使得原先带有政府背景的种子企业,也开始真正融入市场化的竞争环境。

最新市场调研报告范文参考

最新市场调研报告范文参考 最新市场调研报告范文(一) 一、市场调研 目前市场上的沙发按照材质主要分为木质、真皮、布艺、以及二者结合四种,木质沙发:直接由各种木材打造,坐垫和靠背上没有任何面料修饰,实用性和环保性比较好,但原木较生硬,舒适感不强,没有人性化设计难以满足现代沙发舒适性的要求; 目前市场上的沙发高档品牌主要有以整体家居布置、沙发配套为主的全有家私、皇朝家私、香港富得宝、香港乐其、宜家家私等、以及主营沙发的芝华士;中档品牌则包括吉斯、喜梦宝、世纪博森、伊诺维绅、成都南方等,低档品牌则。 一、XX沙发市场概况: 目前,XX沙发销售地主要聚居在XX大街处银座家居、富雅家居、欧亚商城、东亚商城、清河家具、国贸家具、二印家具城。从产品和品牌档次上看,银座家居、富雅家居属高档品牌的根据地,东亚商城、清河家具、国贸家具、二印家具则汇聚了来自天南海北的中低档沙发品牌。从经营定位上看,各商城均有自己的差异化定位,知名品牌、高档商品的专卖店向富雅、银座家具城集中;中档及部分专业市场多数集中在东亚家具城;低档商品的批发业务又集中在XX和XX家具城,欧亚则走专业化办公家具路子,与其同一东家的银座家居形成互补,对其他家具商城形成攻击。 市场上的沙发按照材质主要分为真皮、布艺、以及二者结合三种,进驻XX沙发目前市场上的沙发高档品牌主要有以整体家居布置、沙发配套为主的全有家私、皇朝家私、香港富得宝、香港乐其、宜家家私等、以及主营沙发的芝华士;中档品牌则包括吉斯、喜梦宝、世纪博森、伊诺维绅、成都南方等,低档品牌则汇聚了一些来自XX本土和其他各地区县城的小品牌,如XXXX、XXXX等。 三、消费者调查: 1、消费者细分特性描述一(低、中、高档): a)平民百姓、普通工薪族是是低层次、低价位的主要消费群。他们的要求是:

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

建材市场调研报告范本

建材市场调研报告范本 为了改造、提升玉林城区各大专业市场,重塑玉林商贸形象,促进玉林商贸业进一步繁荣发展,根据区委、区政府的部署,由区建设局牵头,工商、税务派员参与组成建材市场调研工作组,于11月25日—27日对玉林市建材市场进行了专项调研。调研以走访、实地考察等形成进行。两天来调研组分别走访了玉州区国家税务局第三分局、玉州区地方税务局第三所、玉州区工商局环北工商所、玉林市市场开发服务中心环北市场服务部、以及搪瓷瓷砖、卫生洁具、建筑钢材、水暖器材等业主各十户,实地考察了玉林市建材市场。现将调研情况汇报如下: 一、市场的基本情况 玉林市建材市场,原名玉林建材家具市场,由玉林市市场开发服务中心于一九九五年五月投资兴建,并负责管理。市场是集建筑材料、摩托车销售于一体的大型综合性市场,是玉林市人民政*规划建设的重点项目之一。 市场位于玉林市一环北路中段(一环北路307号),地理位置优越,交通便利,南、北能便捷通达广州、湛江、茂名、海南、北海和南宁、柳州、桂林、贵港、梧州等地,进入市区乘坐15路公交车可直接到达。

综合市场总占地面积10万平方米,其中建材市场部分万方米。建材市场有围4万平方米,摩托车市场部分约6约.墙包围,呈封闭式,内部道路宽畅,建设和安装有卫生保洁、仓储保管、金融、通讯、消防等一流的配套设施,聘请有治安保卫、运输装卸队,大小货车24小时可以装卸货物,服务周到,治安状况良好。 市场建筑面积29108平方米(包括:商住面积4020平方米,仓库面积3060平方米,经营面积22028平方米),共有门店500间。市场最初为经营副食、五金、旧货、兽药等行业的综合性市场,到一九九六年最终发展成为专业性的建材市场。市场开业之初,已有广东、福建、浙江、南宁、柳州、贵港、钦州、北流等省市的经营户180多户进场经营,虽有的经营业主在中途转手,但门店出租率始终保持在99%以上。市场经营的产品主要有产于广东佛山等地的塘瓷瓷砖、水暖器材、卫生洁具、厨具、五金制品、防盗门、建筑涂料、石材,和产于柳州、江西萍乡、贵州水城、云南昆明等地的建筑钢材等,共有上千个品种,商品门类广泛,品种齐全。商品的销售络覆盖整个玉林市,部分的商品销售还辐射附近的地区,如贵港、桂平、岑溪、合浦、浦北、灵山等县市。据统计,目前市场的日客流量在10000人以上,年成交额约达3亿元,年上缴税金310万元,其它征费约70多万元。 经调查,建材市场目前铺面利用率达99%以上,销售量基

市场调研报告模板

市场调研报告模板 汽车市场调研报告模板 通过对近百位经销商调研发现,经销商对微型电动车能够上路合 法化的期望,同时消费群体存有年轻化的趋势。 作为微型电动车产销主力市场的山东省份,今年1-5月份产量达 到12.2万,已经达到去年全年产量的6成。从2009年起步至今,微 型电动车经历了野蛮生长的初级阶段。面对持续增长的市场需求,各 大车企在持续增大投入扩张产能的同时,渠道网络布局也愈来愈受到 重视。 经销商作为车企与消费者之间的中间环节,对市场存有的问题有 一定感知力,同时对消费者需求与产品质量有一定见解。所以,通过 对全国100多位经销商的调研,针对当前品牌认知、经销环境、消费 市场需求三个方面展开,为后续微型电动车的升级方向及发展趋势提 供参考。调查发现,经销商对微型电动车能够上路合法化的期望,同 时消费群体存有年轻化的趋势。另外,在品牌忠诚度、产品认可度上,调研也有有趣的发现。 消费者观察:市场涌现新需求消费群体趋向年轻化 在参与调研的百位经销商中,有72%的经销商表示,如果政策允许上牌,消费者会去上牌,因为这样可合法上路,而也有28%的经销商认为消费者不会上牌,原因有两点:第一,上牌照较麻烦;第二,上牌后 违法交通规则会被罚款。 细分来看,经销商期待的是微型电动车能够获得牌照,合法上路,同时,经销商认为绝大部分消费者也能同样能接受车辆上牌。 但是,在对微型电动车当前存有的优势方面,近六成经销商认为 无需驾照是主要优势。一方面,经销商判断消费者愿意给车辆上牌照,另一方面,驾驶者又不愿意或无水平获得驾照。这体现了微型电动车

当前的问题之一:驾驶者的资质和条件,与产品并不完全匹配。所以,一旦监管部门要求微型电动车驾驶者办理驾照,将会影响这个品类的 销售。此外,在多选形式的调研问卷,涉及到多项因素,其中省钱(约 占选项总票数的16%)、驾驶简单(约占选项总票数的13%)、方便小巧(约占选项总票数的12%)的特点也成为部分经销商认为的优势,而舒适安静的特点不能被经销商普遍认可。 品牌认知:经销商有一定忠诚度 调研发现,近四成的经销商只代理一个品牌,另有36%经销商代理两个品牌。很多厂家的销售高层在我们的访谈中表示,他们并不排斥 经销商代理其他品牌,但同时代理的品牌应该与其品牌有互补关系, 如果是替换关系,他们不能接受。在这样的情况下,多数经销商忠诚 于一个或两个经销商。 经销商对所售微型电动车的总体评价半数以上是持认可态度的, 其中在满分为10分的评价体系中,有55%的经销商对车型评分在8-9分,甚至有7%的经销商给所售车型打了满分,这说明当前电动车的整 体性能还是令绝大部分经销商满意的。相对应的,也有4%的经销商对 所售车型不太满意。 产品提升空间:续航里程有待提升 综合经销商对微车方面投出的所有票数,在调研问卷中提及的9 个方面中(续航里程、产品质量、舒适性、智能性、产品配置、外观、 操控性、速度、外观),经销商对产品不满的方面(也就是在经销商看 来有较大提升空间的部分)主要集中在:续驶里程产品质量、舒适性、 智能性,这四个方面获得的在所有9个选项投票中占比都超过10%。其中,在续航里程方面是绝大部分经销商认为有待提升的部分,而空间 小这方面则被绝大部分人认同接受,在近百人的有效问卷中只有11个 经销商认为微型电动车空间有待提升,因为毕竟小巧方便这也是微型 电动车所具有的特点。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

市场调研分析报告基本格式

市场调研报告基本格式

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调研报告的基本格式及范例 文章一 一、什么是调研报告? 对某一情况、某一事件、某一经验或问题,经过在实践中对其客观实际情况的调查了解,将调查了解到的全部情况和材料进行“去粗取精、去伪存真、由此及彼、由表及里”的分析研究,揭示出本质,寻找出规律,总结出经验,最后以书面形式陈述出来,这就是调研报告。 调研报告的核心是实事求是地反映和分析客观事实。调研报告主要包括两个部分:一是调查,二是研究。调查,应该深入实际,准确地反映客观事实,不凭主观想象,按事物的本来面目了解事物,详细地占有材料。研究,即在掌握客观事实的基础上,认真分析,透彻地揭示事物的本质。至于对策,调研报告中可以提出一些看法,但不是主要的。因为,对策的制定是一个深入的、复杂的、综合的研究过程,调研报告提出的对策是否被采纳,能否上升到政策,应该经过政策预评估。 二、调研报告的格式 标题页 1、标题 2、客户(委托人) 3、调研公司 4、日期 内容目录 1、章节标题和副标题,附页码 2、图表目录 3、附录目录 执行性摘要 1、目标的简要陈述** 2、调研方法的简要陈述 3、主要调研结果的简要陈述*** 4、结论与建议的简要陈述*** 5、其他相关信息(如特殊技术、局限、背景信息) 分析与结果(详细)**** 1、调查基础信息 2、一般性的介绍分析类型 3、表格与图形 4、解释性的正文 结论与建议***

调查方法 1、研究类型、研究意图、总体的界定 2、样本设计与技术规定 a、样本单位的界定 b、设计类型(概率性与非概率性,特殊性) 3、调查问卷 a、一般性描述 b、对使用特殊类型问题的讨论 4、特殊性问题或考虑 5、局限 a、样本规模的局限 b、样本选择的局限 c、其他局限(抽样误差、时机、分析等) 附录 1、调查问卷 2、技术性附录(如统计工具、统计方法) 3、其他必要的附录(如调查地点的地图等) 三、如何撰写市场调研报告 调查报告是整个调查工作,包括计划、实施、收集、整理等一系列过程的总结,是调查研究人员劳动与智慧的结晶,也是客户需要的最重要的书面结果之一。 它是一种沟通、交流形式,其目的是将调查结果、战略性的建议以及其他结果传递给管理人员或其他担任专门职务的人员。 因此,认真撰写调查报告,准确分析调查结果,明确给出调查结论,是报告撰写者的责任。 1.题页 题页点明报告的主题。包括委托客户的单位名称、市场调查的单位名称和报告日期。调查报告的题目应尽可能贴切,而又概括地表明调查项目的性质。 2.目录表 3.调查结果和有关建议的概要 这是整个报告的核心,匝简短,切中要害。使阅读者既可以从中大致了解调查的结果,又可从后面的本文中获取更多的信息。 有关建议的概要部分则包括必要的背景、信息、重要发现和结论,有时根据阅读者之需要,提出一些合理化建议。 4.本文(主体部分) 包括整个市场调查的详细内容,含调查使用方法,调查程序,调查结果。对调查方法的描述要尽量讲清是使用何种方法,并提供选择此种方法的原因。 在本文中相当一部分内容应是数字、表格,以及对这些的解释、分析,要用最准确、恰当的语句对分析作出描述,结构要严谨,推理要有一定的逻辑性。 在本文部分,一般必不可少地要对自己在调查中出现的不足之处,说明清楚,不能含糊

市场调研报告格式

市场调研报告格式 篇一:市场调查报告格式及写作技巧 市场调查报告格式及写作技巧 一、市场调查报告的特征 市场调查报告是经济调查报告的一个重要种类,它是以科学的方法对市场的供求关系、购销状况以及消费情况等进行深入细致地调查研究后所写成的书面报告。其作用在于帮助企业了解掌握市场的现状和趋势,增强企业在市场经济大潮中的应变能力和竞争能力,从而有效地促进经营管理水平的提高。 市场调查报告可以从不同角度进行分类。按其所涉及内容含量的多少,可以分为综合性市场调查报告和专题性市场调查报告;按调查对象的不同,有关于市场供求情况的市场调查报告、关于产品情况的市场调查报告、关于消费者情况的市场调查报告、关于销售情况的市场调查报告以及有关市场竞争情况的市场调查报告;按表述手法的不同,可分为陈述型市场调查报告和分析型市场调查报告。 与普通调查报告相比,市场调查报告无论从材料的形成还是结构布局方面都存在着明显的共性特征,但它比普通调查报告在内容上更为集中,也更具专门性。 二、市场调查报告的格式与写法 市场调查报告的内容结构一般由如下几部分组成: (一)市场调查报告的标题 标题是市场调查报告的题目,一般有两种构成形式: 市场调查报告标题——公文式标题,即由调查对象和内容、文种名称组成,例如《关于2021年全省农村服装销售情况的调查报告》。值得注意的是,实践中常将市场调查报告简化为“调查”,也是可以的;

市场调查报告标题——文章式标题,即用概括的语言形式直接交待调查的内容或主题,例如《全省城镇居民潜在购买力动向》。实践中,这种类型市场调查报告的标题多采用双题(正副题)的结构形式,更为引人注目,富有吸引力。例如《竞争在今天,希望在明天——全国洗衣机用户问卷调查分析报告》、《市场在哪里——天津地区三峰轻型客车用户调查》等。 (二)市场调查报告的引言 引言又称导语,是市场调查报告正文的前置部分,要写得简明扼要,精炼概括。一般应交待出调查的目的、时间、地点、对象与范围、方法等与调查者自身相关的情况,也可概括市场调查报告的基本观点或结论,以便使读者对全文内容、意义等获得初步了解。然后用一过渡句承上启下,引出主体部分。例如一篇题为《关于全市2021年电暖器市场的调查》的市场调查报告,其引言部分写为:“XX市北方调查策划事务所受XX委托,于2021年3月至4月在国内部分省市进行了一次电暖器市场调查。现将调查研究情况汇报如下:”用简要文字交待出了调查的主体身份,调查的时间、对象和范围等要素,并用一过渡句开启下文,写得合乎规范。这部分文字务求精要,切忌罗嗦芜杂;视具体情况,有时亦可省略这一部分,以使行文更趋简洁。 (三)市场调查报告的主体 这部分是市场调查报告的核心,也是写作的重点和难点所在。它要完整、准确、具体地说明调查的基本情况,进行科学合理地分析预测,在此基础上提出有针对性的对策和建议。具体包括以下三方面内容: 市场调查报告——情况介绍:市场调查报告的情况介绍,即对调查所获得的基本情况进行介绍,是全文的基础和主要内容,要用叙述和说明相结合的手法,

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

投资调研报告范文5篇

投资调研报告范文5篇 Investment Research Report Model 编订:JinTai College

投资调研报告范文5篇 小泰温馨提示:调研报告是以研究为目的,根据社会或工作的需要,制定出切实可行的调研计划,即将被动的适应变为有计划的、积极主动的写作实践,从明确的追求出发,经常深入到社会第一线,不断了解新情况、新问题,有意识地探索和研究,写出有价值的调研报告。本文档根据调研报告内容要求展开说明,具有实践指导意义,便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】 1、篇章1:投资调研报告范文 2、篇章2:全市固定资产投资形势分析调研报告文档 3、篇章3:固定资产投资政策执行情况的调研报告文档 4、篇章4:2020年中国低碳经济投资分析及深度调研报告文档 5、篇章5:市投资发展软环境建设调研报告文档 篇章1:投资调研报告范文 XX-XX年甲酸行业投资前景专题分析调研报告

百德瑞祥国际咨询(100derc)--gbx行业报告我们专业我们用心 【报告价钱】印刷版 8000 电子版 8600 【交付方式】 email电子或图书ems 【释放日期】 XX年 【咨询电话】 1xxxxxxxxxx、1xxxxxxxxxx xxxxxxx-423 【24小时客服】高秀 如果这份报告不能满足您的需求,或者您对这份报告有什么建议,请您及时反馈我们。 第一部分中国化工行业状况 第一章中国化工行业环境分析 第一节宏观政策情况 第二节中国化工行业运行发展概述 一、中国化工行业运行特点 二、中国化工行业运行情况

市场调研报告格式

调研报告的格式及写作方法 文章一 一、什么是调研报告? 对某一情况、某一事件、某一经验或问题,经过在实践中对其客观实际情况的调查了解,将调查了解到的全部情况和材料进行“去粗取精、去伪存真、由此及彼、由表及里”的分析研究,揭示出本质,寻找出规律,总结出经验,最后以书面形式陈述出来,这就是调研报告。 调研报告的核心是实事求是地反映和分析客观事实。调研报告主要包括两个部分:一是调查,二是研究。调查,应该深入实际,准确地反映客观事实,不凭主观想象,按事物的本来面目了解事物,详细地占有材料。研究,即在掌握客观事实的基础上,认真分析,透彻地揭示事物的本质。至于对策,调研报告中可以提出一些看法,但不是主要的。因为,对策的制定是一个深入的、复杂的、综合的研究过程,调研报告提出的对策是否被采纳,能否上升到政策,应该经过政策预评估。 二、调研报告的格式 标题页 1、标题 2、客户(委托人) 3、调研公司 4、日期 内容目录 1、章节标题和副标题,附页码 2、图表目录 3、附录目录 执行性摘要 1、目标的简要陈述** 2、调研方法的简要陈述 3、主要调研结果的简要陈述*** 4、结论与建议的简要陈述*** 5、其他相关信息(如特殊技术、局限、背景信息) 分析与结果(详细)**** 1、调查基础信息 2、一般性的介绍分析类型 3、表格与图形 4、解释性的正文 结论与建议***

调查方法 1、研究类型、研究意图、总体的界定 2、样本设计与技术规定 a、样本单位的界定 b、设计类型(概率性与非概率性,特殊性) 3、调查问卷 a、一般性描述 b、对使用特殊类型问题的讨论 4、特殊性问题或考虑 5、局限 a、样本规模的局限 b、样本选择的局限 c、其他局限(抽样误差、时机、分析等) 附录 1、调查问卷 2、技术性附录(如统计工具、统计方法) 3、其他必要的附录(如调查地点的地图等) 三、如何撰写市场调研报告 调查报告是整个调查工作,包括计划、实施、收集、整理等一系列过程的总结,是调查研究人员劳动与智慧的结晶,也是客户需要的最重要的书面结果之一。 它是一种沟通、交流形式,其目的是将调查结果、战略性的建议以及其他结果传递给管理人员或其他担任专门职务的人员。 因此,认真撰写调查报告,准确分析调查结果,明确给出调查结论,是报告撰写者的责任。 1.题页 题页点明报告的主题。包括委托客户的单位名称、市场调查的单位名称和报告日期。调查报告的题目应尽可能贴切,而又概括地表明调查项目的性质。 2.目录表 3.调查结果和有关建议的概要 这是整个报告的核心,匝简短,切中要害。使阅读者既可以从中大致了解调查的结果,又可从后面的本文中获取更多的信息。 有关建议的概要部分则包括必要的背景、信息、重要发现和结论,有时根据阅读者之需要,提出一些合理化建议。 4.本文(主体部分) 包括整个市场调查的详细内容,含调查使用方法,调查程序,调查结果。对调查方法的描述要尽量讲清是使用何种方法,并提供选择此种方法的原因。 在本文中相当一部分内容应是数字、表格,以及对这些的解释、分析,要用最准确、恰当的语句对分析作出描述,结构要严谨,推理要有一定的逻辑性。 在本文部分,一般必不可少地要对自己在调查中出现的不足之处,说明清楚,不能含糊

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网络游戏调研报告

任务分配 第一部分周荣 第二部分杨林 第三部分沈萧慧 第四部分王东东 总结魏华 把每个小类整理一下,放到相应的标题下面,注意格式 最后把自己做的复制到调研报告对应的位置下面,就完成了。 一、中国网络游戏用户基本情况 7.1.1网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征 7.1.2网络游戏用户收入水平与地域分布

7.1.3网络游戏用户游戏年龄构成 7.1.4网络游戏用户主要进行游戏的场所 7.1.5网络游戏用户进行游戏的时间分布

7.1.6不同性别网络游戏用户基本特征分析 7.1.7不同主流用户群体基本特征分析 基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC网络游戏玩家占到整体电子游戏玩家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和46.1%。手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。z 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG,43.7%的用户玩高级休闲游戏;z 从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30-35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。18岁以下玩家只占4.0%。防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用;z 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而女性玩家则为35.4%。其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;z 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%;

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