陀螺竞赛规则

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陀螺竞赛规则

陀螺竞赛规则

第一章比赛

1 定义

陀螺是一项两队在比赛场地上,从守方旋放陀螺开始,由攻方将自己的

陀螺抛掷,击打守方陀螺,将守方陀螺击出比赛场区或比守方陀螺在比赛

场区内旋转的时间更长的比赛项目。比赛只计攻方得分,以当场比赛的累

计得分决定该场胜负,得分多的队为获胜队。

第二章场地及器材

2 比赛场地

陀螺比赛在平整无障碍物的地面上进行。比赛场地包括比赛场区和无障碍

区。(图1)

图1 陀螺比赛场地示意图

2.1 比赛场区为长20米,宽15米的长方形。场地线宽5厘米(以外沿计算),

其四周应有2米以上的无障碍区。

2.2 预备区

2.2.1 守方预备区

在场地左边线距底线4.5米的无障碍区内,画一4米×2米的长方形区域

为守方预备区。

2.2.2 攻方预备区

在攻击线左侧底线外无障碍区内画一4.5米×2米的长方形区域为攻方预

备区。

2.3 死陀置放点

由底线中点并垂直于底线,向场内6米处画一半径为5厘米的实心圆点,

为死陀置放点。

2.4 旋放区

以死陀置放点中心为圆心,画一半径为0.75米的圆,为旋放区(可铺设

橡胶垫)。

2.5 进攻线

2.5.1 以底线中点向两侧延伸3米所构成的线为男子进攻线。与男子进攻线同

宽,平行向场内移一米设女子进攻线。

2.5.2 进攻线全长6米,线宽5厘米(以内沿计算)。

2.6 进攻区

2.6.1 以底线中点向两侧3米处向场外各画一条与底线垂直的平行线,线长2米。比赛场区底线(以外沿计算)与两垂直线之间的区域为男子进攻区

(以内沿计算)。

2.6.2 以女子进攻线两端点向场外方向各画一条与底线垂直的平行线,线长1米(同男子进攻区的两条垂直线相连)。进攻线与两垂直线之间的区域(含

男子进攻区)为女子进攻区(以内沿计算)。

3 比赛器材

3.1 陀螺

3.1.1 比赛采用非金属平头陀螺。

3.1.2 陀螺不得上色,除锥尖可装置直径不超过0.4厘米的金属钉外,不得填充

或装饰金属或其它材料。

3.1.3 陀螺直径为9~10厘米,高度(含钉高度)为10~12厘米,陀螺圆柱体

高度5~6厘米,圆柱体的丈量从陀螺的顶部平面至与锥体的交界处,重

量800~900克。

3.2 鞭

3.2.1 鞭由鞭绳、鞭杆(无鞭杆亦可)组成。

3.2.2 鞭绳不得用金属材料制作,其粗细不限,鞭绳长度男子为6米,女子为5

米(不得少于2米)。如有鞭杆,鞭杆长度不超过0.6米。

3.3 比赛前陀螺应经过检验,检验合格并作标记、攻守陀螺应区别标记。

第三章运动员和教练员

4 运动员

4.1 团体比赛,每队由4名队员组成,其中3名为比赛队员,一名为替补队员。

4.2 单项比赛包括男(女)单打、男(女)双打、男女混合双打。

5 场上队长

5.1 在团体比赛中,应指定其中一名队员为场上队长。

5.2 场上队长须在上衣佩有明显标志,代表本队在赛前抽签选择攻守权。

5.3 场上队长被替换下场后,教练员另指定一场上队员行使场上队长职责。

6 教练员

6.1 比赛前填写、送交比赛顺序表。

6.2 比赛中可向记录台提出换人或暂停请求。

6.3 比赛过程中及局间休息时在无障碍区外对运动员进行指导。

第四章比赛通则

7 比赛办法

7.1团体比赛

7.1.1 守方队员按下列号码顺序轮换放陀;第一轮为1、2、3;第二轮为2、3、

1;第三轮为3、1、2。攻方队员按1、2、3顺序轮流进攻,各轮攻击顺

序不变。

7.1.2 守方放陀3次,攻方进攻3次为一轮;三轮为一节;每节比赛结束,双

方互换攻守。两节为一局;两局为一场。

7.1.3 第一局比赛结束后,按赛前抽签决定的攻守顺序两队互换,局间休息3

分钟。

7.2 单项比赛

7.2.1 单打按抽签顺序攻守。每场比赛每名队员攻守各6次(双方运动员进攻

或防守一次,并交换位置)。

7.2.2 双打、混合双打比赛,守方每人放陀2次,攻方每人进攻2次为一轮;

两轮为一节,两节为一场。

7.2.3 在双打、混合双打比赛中,守方队员按号码顺序轮换放陀,第一节为1、2;

第二节为2、1。攻方队员按1、2顺序各连续进行两次攻击。然后双方攻

守互换,直至每人完成攻守各4次。

8 赛前准备

8.1 赛前15分钟,双方队员必须到达比赛场地进行检录。

8.2 赛前5分钟,由教练员把比赛顺序表送交记录台后,名单不得更改。

8.3 赛前由双方队长抽签决定攻守顺序。

9 比赛方法

9.1 比赛由裁判员鸣哨示意攻守双方队员在各自预备区内就位。

9.2 攻守双方运动员须在预备区内将陀螺用鞭绳缠绕好,缠绕在陀螺上的鞭绳

长度不得少于1米。

9.3 裁判员鸣哨并用明确手势示意守方队员旋放陀螺为比赛开始。守方队员可

在旋放区外任何位置旋放陀螺。

9.4 待守方队员旋放陀螺并退回预备区后,裁判员即鸣哨并以手势发出攻击信

号,攻方队员即可对守方陀螺进行攻击。

9.5 当裁判员做出判定报分后,并发出捡陀信号后,该次攻守即结束。攻守双

方队员方可进入比赛场区内取回陀螺。

10 器材更换

10.1 运动员只允许使用经裁判员检验合格的器材参加比赛。

10.2 比赛中若遇器材损坏,可报请裁判员更换。经裁判员检查同意后,须在2

分钟内更换完毕。

11 比赛判定

11.1停转

陀螺呈椎尖离地的转动。

11.2死陀

11.2.1 死陀的判断:

11.2.1.1 在裁判员明确发出放陀信号后,未用鞭绳将陀螺缠绕好。

11.2.1.2 在裁判员明确发出放陀信号后,器材脱手、断绳或松绳掉陀。

11.2.1.3 陀螺旋放在旋放区外。

11.2.1.4 陀螺虽已旋放在旋放区内,但在守方队员(含鞭)未退出场外前停转或旋

出旋放区。

11.2.1.5 陀螺虽已旋放在旋放区内,但在裁判员发出攻击信号后攻方未实施进攻

的有效进攻时间内,守方陀螺停转或旋出旋放区。

11.2.2 死陀的判罚:

11.2.2.1 由裁判员将陀螺平头朝下置于死陀置放点上,重新发出进攻信号,由攻

方队员进行攻击。

11.2.2.2 死陀被攻方陀螺击中后,均视为停转。

11.3 无效进攻

11.3.1 未用鞭绳将陀螺缠绕好。器材脱手、断绳或松绳掉陀。

11.3.2 未直接将陀螺投入旋放区内。

11.3.3 直接将陀螺投入旋放区内后,未直接或间接击中守方陀螺。

11.3.4 裁判员发出攻击信号后5秒钟内未完成的进攻。

11.3.5 鞭绳触及守方陀螺(缠在陀螺上的鞭绳除外)。

11.3.6 裁判员未发出进攻信号且守方陀螺未被判为死陀时即实施的进攻(无论

击中与否)。

11.4 有效进攻

具备下列三种情况为有效进攻:

11.4.1 必须用鞭绳将陀螺缠绕好。

11.4.2 直接将陀螺投入旋放区内直接或间接击中守方陀螺。

11.4.3 裁判员发出攻击信号后5秒钟内完成的进攻。

11.5 打停

在有效进攻中,攻方陀螺仍在场地内旋转的前提下,出现下例情况判为

打停:

11.5.1 使守方陀螺出界。

11.5.2 使守方陀螺停转。

11.6 旋胜

在有效进攻中,攻守双方陀螺均在场内旋转,守方陀螺先于攻方陀螺停转。

11.7 旋平

在有效进攻中,出现下例情况判为旋平:

11.7.1 双方陀螺均出界(不分先后)。

11.7.2 双方陀螺同时在场内停转。

11.7.3 守方陀螺停转,攻方陀螺出界或攻方陀螺停转,守方陀螺出界。

11.7.4 攻方陀螺击中死陀后停转或出界。

11.8 旋负

在有效进攻中,出现下列情况判为旋负:

11.8.1 攻守双方陀螺均在场内旋转,攻方陀螺先于守方陀螺停转。

11.8.2 攻方陀螺停转或出界,守方陀螺仍在场内旋转。

第五章比赛间断与延误比赛

12 暂停和换人

12.1 暂停

12.1.1 团体比赛中每局允许请求1次暂停。

12.1.2 要求暂停须由教练员向记录台提出。记录台鸣笛经裁判员同意方可实施

暂停。

12.1.3 暂停时间为1分钟。

12.2 换人

12.2.1 团体比赛中,每场只允许替换1名队员。

12.2.2 要求换人时,须由教练员向记录台提出。记录台鸣笛经裁判员同意后即

可换人。

13 延误比赛及判罚

比赛中以不正当行为拖延比赛继续进行,出现下列情况者给予警告:13. 1 裁判员未发出放陀信号前的放陀。

13. 2 裁判员未发出攻击信号前,守方陀螺已呈死陀时,攻方队员实施的进攻。

13. 3 守方旋放的陀螺被判为死陀后,守方队员仍不退出场外。

14 比赛意外中断

14.1 外界干扰

比赛中,若遇无关人员或非本场陀螺进入赛旋区而触及本场任何一方的陀

螺以及其它意外事故而影响比赛的正常进行时,裁判员应立即鸣哨中断比

赛,双方该次攻守的行为和效果均为无效。

14.2 受伤

14.2.1 比赛中,若发生严重伤害事故,裁判员应立即中断比赛,双方本回合的放

陀和攻击行为均为无效。

14.2.2 团体比赛中,如发生运动员受伤,裁判员可允许替换。

14.2.3 比赛中,因不可抗拒原因中断比赛,以双方中断时的比赛成绩为有效成绩。

第六章得分、比赛胜负及名次计算

15 得分

比赛只计攻方得分。

15.1 打停得4分。

15.2 旋胜得3分。

15.3 旋平得2分。

15.4 旋负得1分。

16 比赛胜负

16.1 团体比赛结束后,若两队得分相等,休息5分钟,抽签决定攻守顺序,加

赛一局。若得分再相等,仍按此方法处理(中间无休息)。如加赛3局比

分仍相等,则以加赛前的最后一局中的4分、3分、2分、1分的多少给予

判定。如仍相等,则以倒数第二局的相应得分给予判定。如仍相等,则以

抽签决出胜负。

16.2 单项比赛

16.2.1 单打比赛

一场比赛后双方得分相等,抽签决定攻守顺序,每人再攻守各1次。若得

分再相等,则继续加赛,如加赛5次,比分仍相等,则以本场比赛加赛前

的最后一轮(第六轮)的分值给予判定。如仍相等,再以第五轮的分值多

少给予判定,依次类推。如仍相等,则以抽签决定胜负。

16.2.2 双打、混合双打比赛

一场比赛后双方得分相等,抽签决定攻守顺序,加赛一轮。若得分再相等,

仍按此方法处理。如加赛3轮比分仍相等,则以加赛前的最后一轮中的4

分、3分、2分、1分的多少给予判定。如仍相等,则以倒数第二轮的相应

得分给予判定。如仍相等,则以抽签决出胜负。

17 循环赛名次计算

17.1 各队(人)胜一场得2分,负一场得1分,弃权得0分。积分多者名次列

前。

17.2 若遇两队(人)积分相等,以两队(人)之间的胜负决定名次,胜者列前。

17.3 若两队(人)以上场次积分相等,则根据他们之间的场次得分计算,得分

多者名次列前;若得分再相等时,按各场比赛所得4分、3分、2分、1分

的累计总次数顺序(不含加时赛)类推决定名次,大分值多者名次列前。

17.4 若再相等,则从比赛最后一场的最后一陀开始,往前类推对比,分值高者

列前,直至推算出最终结果。

第七章犯规、不良行为及判罚

18 犯规及判罚

18.1 犯规

18.1.1 守方队员旋放陀螺时身体的任何部位及鞭杆触及旋放区。

18.1.2 攻方队员在进攻时身体的任何部位或鞭杆触及比赛场区地面。

18.1. 3 攻方队员实施进攻后,可滞留在进攻区内。但在裁判员未做出最后判定和

报分前,身体的任何部位及鞭杆触及比赛场区地面。

18.1. 4 在裁判员未做出最后判定和报分前,守方队员身体的任何部位触及比赛场

区地面(提前进入比赛场区)。

18.1.5 顺序错误。

比赛中,攻守的一方或双方未按比赛位置表顺序出场参加比赛。

18.1.6 更换器材的时间超过2分钟。

18.2 犯规的判罚

18.2.1 攻方犯规,判该次进攻无效;守方犯规,判攻方得4分。

18.2.2 判罚对象:

判罚对象特指实施放陀或进攻的队员。

18.2.3 对于超越无障碍区比赛场区线段的其他队员及当场教练员,应给予警告的

处罚。但处罚的时机须在该次攻守结束后。

18.2.4 比赛中如在一轮的比赛结束后发现顺序错误,则不予追究,比分有效。

19 不良行为及判罚

19.1 不良行为

19.1.1 有意干扰、恫吓对方。

19.1.2 违背道德和文明举止,有侮辱性表示。

19.1.3 诽谤、侮辱性语言或形态。

19.1.4 人身侵犯或企图侵犯。

19.2 不良行为的判罚

对于不良行为者,第一次给予警告(黄牌)。第二次则取消其本场比赛资

格(红牌)

第八章弃权与申诉

20 弃权及处理

20.1 弃权的行为:

20.1.1 运动员超过比赛时间5分钟未到场。

20.1.2 因伤病(须大会医生证明)而不能参加比赛,且无法替换。

20.1.3 因参加比赛的队伍(包括团体赛中队员因被取消比赛资格且无法替换)

阵容不整而无法比赛。

20.2 比赛中,对裁判员的判罚及处理有异议,须由场上队长向裁判员提出。

不论对裁判员的解释是否满意,都须将比赛进行至结束。如在裁判员发出

继续比赛信号后5分钟仍未参加比赛。则以该队弃权论处。

20.3 弃权后的成绩计算:

20.3.1 非弃权方的场次得分为2分。已赛场次中的最高分值即作为该场比赛的

得分,所计得分场次的每陀得分亦作为该场比赛的每陀分值;若遇在第

一场即出现弃权,以非弃权方下一场实际比赛的成绩计算得分和每陀分

值。

20.3.2 因队员被取消比赛资格而弃权的成绩计算

20.3.2.1 团体比赛:

因队员被取消比赛资格且已实施过换人,保留该队其他队员在本场比赛

中的此前得分,在未进行的各轮比赛中,均按给对方每次得4分处理,

并按累计得分数决定该场比赛的胜负。若遇本场比赛得分相等,不再进

行加赛决胜局的比赛,直接判被取消比赛资格队员的所在队为负方。20.3.2.2 单项比赛:

被取消比赛资格的队员本场比赛中的得分无效。在未进行的比赛中,均

按给对方每次得4分处理。

21 申诉

21.1 如对比赛结果有异议,可在比赛结束后2小时内,以教练员签名的书面

材料向仲裁委员会提出申诉,同时交纳申诉费。超过规定时间不予受理。

21.2 仲裁委员会依据仲裁条例进行裁定。

第九章裁判人员及职责

22 裁判人员

22.1 陀螺比赛设裁判长1名,副裁判长2~3名,裁判员若干名。

22.2 每场比赛设裁判员1名,司线员2名,记录员、检录员、宣告员等各1

名。

23 裁判人员职责

23.1 裁判长

23.1.1 组织领导裁判工作,掌握比赛进程,安排裁判员的分工。必要时裁判长

可以撤换不称职的裁判人员。

23.1.2 负责处理比赛中遇到的各种问题。对比赛中出现的弃权、罢赛做出最后

判定。

23.1.3 负责对比赛中发生的疑问和异议进行解释和处理。有权决定涉及比赛中

的一切问题。

23.1.4 确认并宣布比赛成绩。

23.2 副裁判长

23.2.1 协助裁判长工作,在裁判长缺席时,代理裁判长职责。

23.2.2 组织记录台工作,做好比赛裁判的后勤工作。

23.2.3 根据裁判长的安排,比赛中负责部分比赛场地的竞赛工作。

23.3 裁判员

23.3.1 赛前检查场地和比赛器材,主持双方队长的抽签。

23.3.2 用哨音和明确、规范的手势主持比赛,并对比赛结果做出判定。

23.3.3 掌握局间休息时间,检查监督更换器材,同意按规则换人、暂停。

23.3.4 临场裁判员的判定为场上的最终判定。

23.3.5 签字确认该场比赛结果。

23.4 司线员

23.4.1 比赛前协助裁判员检查场地和器材

23.4.2 比赛中对其职责以内的判定出示旗示。当司线员与裁判员的判定不一致

时,应服从裁判员的判定。

23.4.3 当裁判员对比赛情况有疑问时,有义务配合裁判员说明情况。

23.4.4 比赛结束后,负责收回各队队员佩带的号码布和比赛用陀螺。

23.5 记录员

23.5.1 请双方教练员填写比赛位置表;登记比赛队员名单、顺序;准确记录并

举牌示意每陀得分。

23.5.2 准确记录换人、暂停次数,并将结果通知裁判员进行及时的判定。23.5.3 监督队员放陀、进攻顺序,一经发现有误,立即向裁判员报告。

23.5.4 记录比赛成绩;及时通知裁判员进行攻守及场区的交换;及时确定比赛

结果(双方得分及胜负),并通知裁判员当场公布;比赛结束后请双方

队长及裁判员、司线员在记录表上签字。

第十章裁判员手势及旗示

24 手势(表1)

24.1 放陀:右手掌心向上,向前平伸,面向放陀队员,再指向旋放区。

24.2 死陀:右手握掌,伸直上举。

24.3 攻击:右手侧平伸,掌心向下,由攻方队员处再指向旋放区。

24.4 5秒违例:右手五指张开,掌心朝向违例队员,伸直上举。

24.5 无效进攻:两手在体前交叉摆动。

24.6 打停:右手伸直上举,伸出四指(屈拇指)。

24.7 旋胜:右手伸直上举,伸出拇指、食指、中指。

24.8 旋平:右手伸直上举,伸出食指和中指。

24.9 捡陀:两臂同时向前下方伸直,掌心向上。

24.9 旋负:右手伸直上举,伸出食指。

24.10 出界:两臂前伸,掌心向后,作屈肘摆动。

24.11 踩线:右手下垂伸直掌心向内,在体侧前后摆动。

24.12 换人:两手在体前作前臂环绕状。

24.13 顺序错误、暂停、中断比赛:左手五指并拢、掌心向下、屈肘与肩平,右

手并拢五指、掌心向左并置于左手掌下。

24.14 互换攻守:掌心向内,两小臂在胸前交叉。

24.15 场(局)结束:掌心向内,两小臂在额前交叉。

25 旗示(表1)

25.1 出界:单手执旗上举

25.2 停转:右手执旗上举,左手并拢五指,指向停转陀螺(属攻方陀螺时掌心

向下;属守方陀螺时,掌心向上)。

25.3 踩线:单手执旗摇动上举。

25.4 意外情况:右手执旗摇动上举后,将旗放至胸前,左手五指并拢、掌心向

下,置于旗上。

附:

表1 裁判员手势、旗示图表

陀螺裁判员手势图

允许放陀规则9.3

死陀规则11.2

允许进攻规则9.4

5秒违例规则11.3.4

11.4.3

无效进攻规则11.3

陀螺裁判员手势图

打停规则11.5 旋胜规则11.6 旋平规则11.7 旋负规则11.8

出界

规则11.5

11.7

11.8 陀螺裁判员手势图

踩线规则18.1.1

—18.1.4 捡陀规则9.5

黄牌警告

红牌罚出场

红黄牌取消

比赛资格

规则19

换人规则12.2

顺序错误暂停中断比赛规则12.1

14.1

18.1

攻守互换规则7 场(局)结束规则7

陀螺裁判员旗示图

出界规则11.5

11.7

11.8

停转规则11.1

踩线规则18.1.1—

18.1.4 意外情况规则14

陀螺竞赛裁判法

前言

《陀螺竞赛裁判法》是陀螺裁判员的实际工作方法。它能够帮助裁判员对比赛中的变化,做出正确、及时地判断和处理违反规则的各种情况,目的是使裁判员对比赛做出正确的判罚。该裁判法介绍了陀螺裁判员应具备的基本素质和工作内容及方法,有助于陀螺裁判员更好地完成执法任务,保证比赛圆满顺利地进行。

第一章裁判员应具备的基本素质

优秀的裁判员应具备较高的思想素质和业务素质,做好裁判工作有助于运动员养成遵守竞赛规则,公平竞争的习惯,对提高比赛的水平具有十分重要的意义。裁判员应当不断地学习研究,透彻地理解规则,使自己执法的比赛更加精彩,并力求通过自己对规则的理解,使每一场比赛都能在正确的精神指导下进行。因此,裁判员应具备以下几种素质:

(一)严格遵守严肃、认真、公正、准确的基本原则,加强裁判员自身的职业修养,保证比赛安全、顺利地进行。

(二)裁判员要具备良好的心理素质,对比赛要保持一种不带任何感情色彩的冷静态度。任何时候都应集中精力,以确保比赛以外的任何事情都不会分散自己的注意力。

(三)裁判员要认真学习规则、裁判法,精通规则内容,掌握陀螺运动规律。对任何违背规则精神和体育道德的行为都应给予严厉的判罚,使运动员认识到裁判员执行规则的坚决性。

(四)裁判员要具备:敏锐的观察能力;快速的判断能力;准确运用规则的能力;妥善处理问题的能力。

(五)裁判员自身要加强体能训练,提高身体素质以适应比赛的需要。

第二章裁判人员工作及要求

一、裁判长

(一)比赛前的工作及要求。

1. 组织召开裁判组工作会议。

2. 学习大会有关文件,加强裁判员的思想教育。

3. 组织裁判员学习竞赛规程与规则,统一尺度。

4. 参加裁判长、教练员联席会议。

5. 检查场地器材。

(二)比赛中的工作与要求。

1. 全面负责裁判员的各项工作。

2. 根据规则、规程解决处理比赛中出现的各种问题。

(三)比赛结束后的工作与要求。

召开裁判工作总结会议,对比赛中出现的问题进行分析,认真总结经验。

二、副裁判长

(一)比赛前的工作及要求。

1. 协助裁判长组织裁判员学习、实习。

2. 组织安排发放裁判员用品,检查记录台的准备工作。

3. 协助裁判长检查场地、器材,做好比赛准备工作。

(二)比赛中的工作与要求。

协助裁判长负责比赛监督工作并解决一些问题。

(三)比赛后的工作要求。

认真总结,做好结束后的工作。

三、裁判员

(一)比赛前的工作要求。

1. 认真参加学习规则、规程及有关文件规定。

2. 精通规则及裁判法,及时处理比赛中的问题。

3. 参加赛前裁判员实习。

4. 准备裁判员所需服装和用具(哨子、红黄牌)。

5. 参与赛前检查、复查场地、器材;

6. 组织比赛前双方抽签,挑选进攻或防守。

(二)比赛中的工作要求。

1. 全面主持比赛场上的裁判工作;

2. 比赛过程中的每次鸣哨后应出示手势或旗示,并有短时间的停顿。

(三)比赛结束后的工作要求。

1. 宣布全场比赛结束。

2. 回收号码布和比赛用陀螺。

3. 认真检查记录表,并在记录表上签字。

四、记录台人员(记录员、检录员、宣告员)

(一)比赛前的工作要求。

1. 准备好比赛所需用具:陀螺(指统一提供)、示分牌、红黄牌、裁判用旗、和播音设备等。

2. 认真填写比赛记录表,登记上场队员名单、顺序。记录表每场比赛一式三份,一份交竞赛组,另两份交攻、守双方(复写纸第一局用蓝色,第二局用红色)。

3. 认真核对比赛运动员。

4. 检查双方队员陀螺、鞭绳是否合格(大会提供除外)。

5. 协助裁判员进行挑边工作,发放号码布。

(二)比赛中的工作要求。

1. 准确认真填写比赛记录表,登记双方运动员的每陀得分;

2. 监督队员放陀,进攻顺序。

(三)比赛结束后的工作要求。

1. 记录比赛时间并统计出该场比赛结果,并通知裁判员。

2. 整理好记录表,签字并分别请裁判长、裁判员、司线员签字。

第三章比赛程序

一、比赛前的准备

1.裁判工作人员提前30分钟到达比赛场地,做好一切准备工作。

2.对比赛场地、器材进行检查。

3.临场裁判员赛前15分钟,请双方(团体赛为队长)进行挑边,决定攻守顺序。

4.记录台人员(记录1人、宣告1人、检录1人)

(1)赛前15分钟比赛双方进行检录。

(2)对比赛双方运动员的陀螺进行检验(大会提供除外),检查陀螺、鞭绳是否符合规则要求。

(3)团体赛请双方教练员提交运动员出场顺序表,并填写在记录表上。

(4)协助裁判员进行挑边。

(5)发放攻守双方号码布。

5.裁判员通知比赛双方练习3分钟。

二、比赛中

1.记录台鸣笛比赛准备开始,双方运动员停止练习,攻守双方就位。

2.裁判员、司线员各就各位准备比赛。

(1)裁判员站位于陀螺旋放区右边,距陀螺旋放区3米的地方(见图)。

(2)第一司线员初始站位应与进攻线平行,在裁判员攻击信号发出后观察攻方队员是否踩线。

(3)第二司线员初始站位于进攻区右侧距端线约5米的地方。应以能否观察守方队员踩线而定。负责看守方队员放陀时是否触及旋放区线或旋放区地面。

3.记录台(宣告员)介绍比赛攻守双方队(运动员)、担任本场比赛裁判员,第一司线员、第二司线员。

民族体育项目—陀螺

民族体育项目—陀螺 姓名:刘涛 学号:200808014104 班级:08体本

【摘要】:陀螺运动的对抗性、技巧性、趣味性很强,是一项综合性的具有全面健身价值的体育活动。作者经过多年的探讨和研究,对该少数民族传统体育竞技项目运动的技术、特点提出自己的观点,用以解决和提高在教学和训练中出现的旋放陀螺不稳定,准确性不高等技术问题。为传承、弘扬优秀的少数民族传统体育提供参考。 【关键词】:陀螺运动教学训练技术特点分析研究少数民族传统体育运动会准确性竞技项目出手角度比赛场旋转强度。 一、陀螺运动的起源与发展 陀螺游戏历史悠久,是一项深受各族儿童少年欢迎的传统体育项目。各地玩法不同,有用鞭子连续抽打陀螺使之在冰面、平滑地面上不停地旋转,或相互碰撞,看谁旋得密,看谁旋得久;有将陀螺旋放或抽到一定距离外的规定范围内,看谁放得准,看谁旋得久;也有先将一陀螺旋放后,其他人站在一定距离之外用旋转着的陀螺去打击之,看谁打得准,看谁旋得久;还有用鞭子抽着陀螺上斜坡,或抽陀螺越过各种障碍,看谁先到达终点的陀螺竞速比赛等。由于各地玩法不同,在称谓上也有差异,如称“抽陀螺”、“打陀螺”、“打地螺”、“抽地牛”、“赶老牛”、“打猴儿”、“打格螺”、“拉拉牛”等等。新中国成立后,传统体育项目得到迅速发展,陀螺游戏由民族民间登上了中国体育的大舞台,经民族传统体育工作者的改造和推广,陀螺已在各民族聚居区广泛开展,成为民族地区学校体育和群众文化娱乐活动的重要内容。现在全国及各省市民运会打陀螺比赛的方法和形式主要是由云南拉祜族的对抗性打陀螺比赛改造而来的,其主要特点就是“旋”和“准”。1995年在云南昆明举行的第五届全国少数民族运动会上陀螺被列为正式比赛项目。 二、陀螺技术学习 陀螺技术可分为放陀技术和攻陀技术两种。 放陀技术属于防守技术,攻陀技术属于进攻技术,比赛规则规定攻方将守方陀螺当即打死而自己仍在界内转旋则得4分;击中死螺得4分;攻方击中守方后双方都在界内转旋,守方先死则得3分;击中守方后双方都在旋转且同时旋死则得2分;击中守方后比守方先旋死则得1分;未击中守方则不得分。根据这个规则精神,陀螺运动的特点可概括为两个字,即旋和准,对于攻方来说,只有打得准,击中对方才可能得分,只有旋得快站得稳,才可能得高分;而对于守方来说,只有旋得准,放陀不出放陀区成活陀并旋得快,不被对方击死才能使攻方少得分。 旋和准是两个同等重要的要素,强队之间的比赛尤其如此。消弱哪一面都会导至比赛的失败,比赛中常见这样的情况,守方陀螺旋得很密,攻方打得准但旋转不快,一击中即自己旋死,仅得1分;有些攻方打出的力量大转速高,但未能击中守方,为无效进攻,得不到分。有时守方虽为活陀,但转速不够,被对方一击即死,致使攻方连得高分;如放得不准成死陀,攻方一击中即得满分。 因此,无论是放陀技术或是打陀技术,都要围绕旋和准这两个特点作文章,准和旋同时也就成为评价技术有效性的重要标准。 1.放陀技术

电子竞技比赛规则

犯规 (一)技术犯规 1.使用未经组委会批准的软件、硬件、参数进行比赛; 2.比赛中故意使用软件本身存在的BUG牟利; 3.蓄意制造断线、死机; 4.攻击服务器或对手比赛用机; 5.其他造成比赛中止的恶意行为。 (二)各单项比赛项目细则中规定的其他犯规行为。 判罚 (一)选手在比赛中有如下行为者,给予警告处分一次: 1.选手在比赛中不听从裁判员指挥; 2.选手携带与比赛无关的物品进入比赛场地; 3.选手本队教练员、队友在比赛中进入比赛场地; 4.选手在比赛中以任何方式与场外人员进行交流; 5.选手未按照要求使用外置设备、调试参数; 6.选手在比赛中有不文明语言、行为; 7.选手在休息时间结束后未按时返回赛场; 8.选手通过不正当手段获取对手比赛信息; 9.各比赛项目细则中明确规定的犯规行为。

(二)选手在比赛中有如下行为者,将被直接判负: 1.选手在一场比赛中累计受到三次警告处分; 2.选手使用未经组委会批准的软件、硬件、参数进行比赛; 3.选手在比赛中故意使用软件本身存在的BUG牟利; 4.选手蓄意制造断线、死机; 5.选手有其他造成比赛中止的恶意行为。 6.选手以任何手段干扰对手进行比赛; 7.各比赛项目细则中明确规定的犯规行为。 (三)选手在比赛中有如下行为者,将取消其比赛资格: 1.选手在比赛过程中累计两场被直接判负; 2.选手在比赛期间弃权、中途退出比赛; 3.选手在比赛期间蓄意煽动观众、队友扰乱比赛秩序; 4.选手在比赛中使用任意手段攻击服务器或对手比赛用机; 5.选手在比赛期间辱骂、恐吓、殴打裁判员、其他选手及观众; 6.选手冒名顶替他人或请他人顶替自己参加比赛; 7.选手在参赛期间触犯法律; 8.总裁判长认定的可取消选手参赛资格的行为; 9.各比赛项目细则中明确规定的犯规行为。 (四)补充说明: 选手被直接判负及取消比赛资格等判罚,须经总裁判长签字后方能生效。 一·QQ飞车

集体小游戏规则

1.螃蟹赛跑 规则:参赛队员双人组比赛,一次三组同时站在起跑线上,听到预备信号时,同组两人背对背用身体夹住一气球,听到开始信号时,两人横着向终点跑去,先完成的一对获胜。若中途落球或烂球者,需重回起跑线继续比赛。赛跑过程中不得用手接触气球。 2.摸石过河 规则:每个运动员两块砖放在起点线后沿(纵向放置),听到“各就位”信号时,运动员站在两块砖上,听到“开始”时运动员即可起动,提起左脚(左右脚自定),用手拿起原左脚踏的一块砖并放置前方(距离自定),右脚踏上前方的砖,依次进行,直到最后一块砖用手拿起走出终点线,用时最短者获胜。若途中有脚落地,需重回起点线继续比赛。 3.自行车慢骑 规则:各自在指定宽度50cm范围内骑行设定距离30cm,每条赛道间有60cm间隔,以耗时时间最长者获胜。身体任何部位着地,即丧失比赛资格。 4.二人三足跑 规则:参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧脚捆好,比赛开始,二人向前跑到达终点后再返回起点,解开绳子交给下一组成员,用时最短一组获胜。 5.拔河比赛 规则:比赛采取三局两胜制,如2分钟内不能决出胜负比赛结束,重

新开始下一局,拔河道为地上画三条直线,居中的为中心线,两边的为边界,拔河绳中心线过边界则本队获胜。各队比赛时,双方第一名队员站在距绳子中心线1.8m处的边界外,听到预备时,绳子充分伸展或绷紧状态。主裁判指示下一手势之前,选手腿和身体不能乱动,须用力拉着绳子,保持开始准备姿势。结束时,为保证安全,未等结束信号发出不得立即松开绳子。 6.托球比赛 规则:用乒乓球拍托着乒乓球从起跑线起跑,绕过障碍物跑回起跑线,途中乒乓球掉下时须捡起并回到掉球处继续赛跑,用时少者胜。 7.穿衣接力 规则:队员根据参赛人数的多少分成几组,每组排一列,每组准备一件外衣(最好有数量相同的扣子),听到开始时在起点穿衣,快速跑到规定的地点后,再返回起点,然后脱下衣服传给另一个队员,依次类推,看哪队花的时间最短为胜利。 8.顶气球 规则:两组对抗,游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。(注意只能用头,不能用身体的其它部位) 9.赛龙舟 规则:将参赛者分成几队,每队队员竖排一行,面向前蹲下,两手分别扶住前面一个人的腰,比赛开始,大家同心协力蹲着前进,游戏当中,不能松手,队伍自始至终没有断队的现象,最快到达终点的一队

方案活动 陀螺

方案活动 生成活动《旋转的陀螺》 旺庄中心幼儿园中三班俞红英 一、活动背景 一、二、三、go,随着响亮的声音一落,孩子们手中的陀螺也随之飞落在地上,既快乐又兴奋地转起来,一双双明亮而活泼的双眼齐刷刷地盯向了地面。最近常常可以看到孩子们三个一堆、五个一群地蹲在一起比赛陀螺,陀螺给孩子们带来了很多的快乐。看到这个情景我很是莫名其妙,为何他们会如此精通地玩,一个个都是陀螺高手?为何他们会突然了解那么多陀螺的知识,什么暴旋战斗陀螺、闪光音乐陀螺、遥控战斗陀螺……一个个小问号萦绕在我的心头。在与小朋友的谈话中我的疑惑才迎刃而解,原因都来自于一部动画《陀螺战士》。孩子们口中常说的小龙就是里面的角色。既然孩子们对玩陀螺那么感兴趣,又有着丰富的经验。我想可以通过这样的活动让孩子们在玩中发现问题,解决问题,掌握科学知识,激发孩子们探索科学知识的兴趣,提高孩子们探究科学的能力。 活动一:谈话活动:我最喜欢的陀螺

目标: 1、认识陀螺的外型特征,知道陀螺的一些种类。 2、能说出自己喜欢陀螺的原因,愿意在集体面前大胆表达自己的想法。 准备:幼儿带来自己喜欢的陀螺 过程: 1、(出示陀螺)激发幼儿学习的兴趣 老师提问:这是什么?你玩过这样的陀螺吗? 2、你还玩过什么样的陀螺? 徐晟:我玩过拧的陀螺, 尤志浩:我玩过木头的陀螺,也叫打不死陀螺; 周杰:我玩过装电池有按扭的陀螺, 邵未龙:我见过遥控陀螺,很厉害的; 周舟:我玩过有发条的陀螺…… (评析:这样的谈话可以让孩子了解到陀螺的种类有很多:木头的,塑料的,拧的,有发条的,自动的。) 3、你喜欢什么样的陀螺?为什么? 郁幸娴:我喜欢音乐发光战斗陀螺,因为它会发出火星; 戚奔:我喜欢白虎陀螺,因为它很厉害,可以打败龙陀螺; 吕新炜:我喜欢大的陀螺,因为它可以转很长的时间; 邵未龙:我喜欢小的陀螺,因为它转的速度很快; 邹蓉蓉:我喜欢牵牛陀螺,因为它很好玩;

电子竞技弊大于利

电子竞技运动在学校发展的弊端大于它有利的一面的,原因是有利的一方面不容易受控制,但它有害的一方面却是显而易见迫切需要解决的。 电子竞技在世界已有了十多年的发展。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动。它一般是以竞技类电脑或者电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在公平的游戏规则下,以“人”为主题进行的对抗性娱乐活动。 随着社会发展,电子竞技作为一项新的运动竞赛方式逐渐进入了校园,由于师生对电子竞技的认识及其利弊认识还是不够清晰,且经常参与该项运动会影响学生的正常学习生活。对于电子竞技运动到底如何在学校发展,该不该在学校发展。为了解决电子竞技在校园发展这一问题,江苏师范大学体育学院车树达、张伟从人文社会学角度对校园电子竞技运动进行深入分析,结果发表在汉斯出版社《体育科学进展》期刊上。(阅读原文)第一影响三观。三维健康观(身体健康、心理健康、社会适应)一直是学校体育对学生培养所要达到的目标。针对学生的升学工作压力,长时间面对电脑的视力问题,以及电子辐射等,从身体的有益程度上来看,电子竞技运动是远远无法与传统意义上的体育项目相比较的。其次,电子竞技的核心就是比赛与竞争,这在无形中影响了学生意志品质的形成,增强了他们的社会竞争

意识,这些为之后学生参与社会提供了一个预演机会,增强了他们的社会适应性。但每一次电子竞技比赛的背后都有巨大的利益冲突,私人利益,幕后黑幕,赛场不和谐对骂打架斗殴现象屡见不鲜,从这方面来看电子竞技无疑是一剂毒药。 第二缩小交友圈。电子竞技运动是一个团队活动,它通过训练与竞赛的方式来提高参与者的反应能力、思维能力、团队配合、意志品质等体育精神,培养参与者对信息社会的适应能力。但是它的弊端也是显而易见的:足不出户,圈子十分的单一,正规比赛十分的稀少,比赛对象的单一。单一狭隘的活动场地将自己圈在了社会的边缘,自己把自己交际圈子人为的缩小了,这一点与现代社会对高等教育的需要是不适合的。 从体育课程本质含义和体育课的主要特征来看,体育课最为重要的要求就是对体能的促进,也就是说体育课教学内容的选择必须在满足一定的负荷强度的前提下才是好的教学内容。按照这个标准来看电子竞技属于小肌肉群的活动,不满足运动负荷中的必须是大肌肉群进行运动的这个要求。也就是说在当前,电子竞技运动不适合作为常规体育课的教材,不适合纳入到学校体育教学常规之中。 电子竞技在校园的发展弊端还是要大于它有利的一面的,原因是有利的一方面不容易受控制,而它有害的一方面却是显而易见迫切需要解决的。但是电子竞技的发展是一个大的趋势,它的

陀螺定向方法和精度评定

陀螺逆转点法定向及精度评定 摘要 隧道或井巷工程测量导线布设的形式因受巷道形状的制约,若单纯采用改变导线布设形式或提高测角次数与精度等方法,往往难以满足工程施工对于测量的精度要求。陀螺经纬仪是测量井下导线边方位角、提高测量精度的重要仪器。尤其是在贯通测量中陀螺经纬仪的应用非常广泛。贯通测量是一项十分重要的测量工作,必须严格按照设计要求进行。巷道贯通后,其接合处的偏差不能超过一定限度,否则就会给采矿工程带来不利影响,甚至造成很大的损失。本文对陀螺经纬仪工作原理介绍,以及陀螺经纬仪在贯通测量中的精度评定。陀螺经纬仪在不同领域的贯通测量工作中运用实例的分析,总结出在贯通测量导线加测陀螺定向边的最佳位置。 关键词:陀螺定向,贯通测量,陀螺经纬仪,精度评定 ABSTRACT Tunnel or shaft engineering measurement wires for the form of roadway, if simple shape by changing arrangement forms or improve wires and precision Angle measurement methods, and often difficult to satisfy the measurement accuracy for engineering construction. Gyro theodolite is measured in wire edge Angle, improve the measuring precision instruments. Especially in the measurement of the photoelectric theodolite gyro breakthrough is used extensively. Through measurement is a very important measurement work, must strictly according to the design requirements. The roadway expedite, its joint deviation cannot exceed a certain limit, otherwise they will be detrimental to the mining project, and even cause great losses. This paper introduces working principle of gyro theodolite, as well as the breakthrough in the measurement of the gyro theodolite accuracy assess. Gyro theodolite in different fields

纽扣的分类及常识

工艺钮扣这类钮扣无法用现在的自动制扣机加工,而只能通过手工削、刨、磨、锉等加工而成。常常要求做工精细,因此生产效率低,加工成本高,产品更象工艺品,故称工艺钮扣。这种钮扣造型别致高雅,多做成天然物体的形状,如树叶状、月亮状、别针状等,产品的品位较高,有一定的发展潜力。 合理正确地选用扣件 根据不同面料的特点合理选择扣件的种类是很重要的。因扣件的选用不当,容易将面料拉穿或扣件拉脱,例如有些针织面料,其面料特点就是弹性大,且经纬密度又较其它面料的可塑性大,在选用金属扣件时就必须注意扣件铆接部位的形状,有单管形、五爪形或其它几何形状。在使用针织面料时,不易选用单管形状铆接的扣件,这种扣件开合时其开合力只集中在铆接点上,而由于在铆接时面料被击穿的原因,加上针织面料本身的特点,就非常容易击穿将扣件拉脱,面料拉坏。五爪扣其铆接是五个爪均匀分布在一个平面和圆周上,其装钉后开合的受力状态也是均匀分布的。针织面料和较薄型面料适宜用四件扣。 不透明注塑钮扣 这类钮扣往往是将颜料直接掺到树脂中着色而注塑成各种颜色的钮

扣。当钮扣的批量较大,而生产之前颜色又已确定时,常采用预混入颜料着色的方法。采用这个方法的优点是可以选择相对低廉的塑料,以降低成本,方便注塑。颜料着色塑料钮扣的常用塑料有聚丙烯、ABS等。选用聚丙烯塑料的主要优点是该种材料价格低廉,对模具的要求较低,注塑工艺性好,注塑产品耐腐蚀性极好(几乎可以耐绝大多数有机溶剂及酸碱侵蚀),钮扣的力学性能较好。除了聚丙烯以外,ABS也常常用于生产着色塑料钮扣,但是ABS的价格比聚丙烯高,耐有机溶剂的性能比聚丙烯差。一般来说,ABS着色钮扣的综合性能不及聚乙烯好,因此用途不广。 石头钮扣 目前市场上流行的石头钮扣主要是大理石钮扣。大理石钮扣的生产日前已批量机械生产。大理石钮扣的特点是具有极高的硬度与耐磨性;并且耐高温、耐有机溶剂,不为普通浓度的酸碱所腐蚀。从钮扣的外观上看,由于缀有各种天然花纹,也很有特色,可用于特殊的场合,为一些人所喜爱。 曼哈顿钮扣 这是一种热压成形耐高温的珠光钮扣,也属于仿贝钮扣的一类。钮扣种类主要有单一珠光、双层珠光、双层五彩珠光等等。钮扣的用材质

陀螺规则

陀螺竞赛规则 第一章比赛 1 定义 陀螺是一项两队在比赛场地上,从守方旋放陀螺开始,由攻方将自己的 陀螺抛掷,击打守方陀螺,将守方陀螺击出比赛场区或比守方陀螺在比赛 场区内旋转的时间更长的比赛项目。比赛只计攻方得分,以当场比赛的累 计得分决定该场胜负,得分多的队为获胜队。 第二章场地及器材 2 比赛场地 陀螺比赛在平整无障碍物的地面上进行。比赛场地包括比赛场区和无障碍 区。(图1) 图1 陀螺比赛场地示意图 2.1 比赛场区为长20米,宽15米的长方形。场地线宽5厘米(以外沿计算), 其四周应有2米以上的无障碍区。 2.2 预备区

2.2.1 守方预备区 在场地左边线距底线4.5米的无障碍区内,画一4米×2米的长方形区域 为守方预备区。 2.2.2 攻方预备区 在攻击线左侧底线外无障碍区内画一4.5米×2米的长方形区域为攻方预 备区。 2.3 死陀置放点 由底线中点并垂直于底线,向场内6米处画一半径为5厘米的实心圆点, 为死陀置放点。 2.4 旋放区 以死陀置放点中心为圆心,画一半径为0.8米的圆,为旋放区(可铺设 橡胶垫)。 2.5 进攻线 2.5.1 以底线中点向两侧延伸3米所构成的线为男子进攻线。与男子进攻线同 宽,平行向场内移一米设女子进攻线。 2.5.2 进攻线全长6米,线宽5厘米(以内沿计算)。 2.6 进攻区 2.6.1 以底线中点向两侧3米处向场外各画一条与底线垂直的平行线,线长2米。比赛场区底线(以外沿计算)与两垂直线之间的区域为男子进攻区 (以内沿计算)。 2.6.2 以女子进攻线两端点向场外方向各画一条与底线垂直的平行线,线长1米(同男子进攻区的两条垂直线相连)。进攻线与两垂直线之间的区域(含 男子进攻区)为女子进攻区(以内沿计算)。 3 比赛器材 3.1 陀螺 3.1.1 比赛采用非金属平头陀螺。 3.1.2 陀螺不得上色,除锥尖可装置直径不超过0.4厘米的金属钉外,不得填充 或装饰金属或其它材料。 3.1.3 陀螺直径为9~10厘米,高度(含钉高度)为10~12厘米,陀螺圆柱体 高度5~6厘米,圆柱体的丈量从陀螺的顶部平面至与锥体的交界处,重 量800~900克。

电子竞技赛事可行性分析报告书

电子竞技赛事可行性 分析报告书 电子竞技(Cyber Game)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。电子竞技中的最高赛事是WCG(World Cyber Games) 一、基本特征 电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技 “电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。 “竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。 “网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局

域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。 二、电子竞技的起因、发展 1997年,亚洲金融危机。韩国本土的许多娱乐节目因资金问题纷纷被叫停。 1998年,《星际争霸》发行了。这款跨时代的游戏深受当时年轻人喜爱,一些韩国电视台为节省开支,开始播放成本较低的星际节目。 当《星际争霸》走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构的雏形也就基本出现了。 1、起因:1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机! 2、发展:1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人

级段活动扣钮扣比赛

阳明幼儿园中级段“级段活动计划书” 活动内容穿衣扣钮扣比赛预定时间2012.10.30 策划者楼剑波 活动意图 陶行知先生认为脱离生活,脱离劳动的传统教育,会扼杀儿童的身心发展。利用日常生活的各个环节,运用各种行之有效的方法对幼儿进行自理意识和自理能力的培养。幼儿能力与习惯的培养是在学前期,2~4岁是儿童生活自理能力和良好生活习惯初步养成的关键期。如何把握好这个时期至关重要。 所以根据中班幼儿动手操作能力发展的现状,及《纲要》要求幼儿生活中能够自理的要求,中班段在十月份开展一次自理生活能力的集体比赛活动。希望中班幼儿通过此次比赛能提高自我服务的意识与扣钮扣的能力。 前期准备阶段1.在九月份比较热的情况下,先让幼儿学会正确的穿脱衣动作。 2.十月份天气变凉快时,学习穿正确穿脱薄的外套。 3.十月底时,结合家庭教育,学习双手配合扣钮扣,解钮扣。 具体实施阶段1.十月国庆节后,召开中班段第一次会议,讨论本次活动的时间、活动要 求、比赛项目、扣钮扣解钮扣的步骤; 2.十月十五日召开第二次会议,年段长了解各班活动发动的情况,及遇到 的困难及问题。 3.十月二十六日召开第三次会议,分派各项工作:苏老师、杨老师负责比 赛时间的记录及发号;黄老师负责各比赛幼儿上下场及衣服的整理;陈老师负责拍摄工作;楼老师负责整个比赛的流程;徐老师负责分数的统计及奖状的书写。 4.十月三十日,活动正式开始。 活动内容穿衣扣钮扣 比赛 活动时间2012.10.30 组织者楼剑波

阳明幼儿园 中 级段“级段活动方案” 阳明幼儿园 中 级段“级段活动”小结 活动目标 1. 培养幼儿双手配合穿衬衫,扣钮扣的能力。 2. 提高幼儿自我服务的意识与能力。 活动准备 六件衬衫,每件衬衫六颗钮扣 活 动 过 程 1. 由级段长楼老师进行生活自理能力的重要性和哪些事情是小朋友可以 力所能及,自己的事情自己做的。鼓励小朋友们为自我服务,为他们提 供帮助。 2. 宣布比赛规则:比赛共分七轮,每轮每班派出两名优秀代表上台比赛。 每轮六位小朋友同时穿一件五颗纽扣的衬衫,口令:“开始”后,穿好 衬衫,扣好纽扣,最先完全扣好的,站到前列。每人由老师记下所用时 间。时间用时最少者,为胜。评出第一名三人,第二名六人,第三名九 人。 3. 比赛开始,进行七轮,共四十个小朋友参加比赛。 4. 结出分数。 第一名:中一班:王诗妍 中二班:鲁恺熠 中三班:严依玲 第二名:中一班:陈王依、屠雨诗 中二班:姜浩宇、刘珩 中三班:路家顺、胡钰钖 第三名:中一班:沈雨涵、徐技栋、毛可欣 中二班:葛恒鑫、吴梓萱、鲍佳钰 中三班:郭雨嘉、黄吉林、储佳玮 5. 颁发奖状。 6. 合影拍照。

《打陀螺》体育教案课程

《打陀螺》体育教案课程(总 4页) -CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1 -CAL-本页仅作为文档封面,使用请直接删除

《“打”出快乐生活“旋”出七彩童年》教学设计 一、教学的构思与设计思路 本课以《课程标准》为依据,按小学水平四课程要求,坚持“健康第一”的指导思想,从学生的实际出发,努力为学生创设轻松、愉悦、民主、自由的教学氛围。培养学生的体育兴趣和参与运动积极性是体育课程标准的重要目标之一。为了达到这一目标,在教学中,以学生发展为本”,“重视学生的主体地位”,采用主题式教学,充分的展示了学生的个性特点,让学生在“玩中练”、“玩中学”,体验成功和快乐的同时增进健康,提高体能。 打陀螺是我国民族传统的体育项目之一,本课的目标是让学生们掌握打陀螺的方法;发展学生力量、灵敏等身体素质,提高学生动作的协调性;通过赶陀螺比赛,培养自觉遵守纪律、相互合作,不怕失败的优良品质。重点是掌握打陀螺的动作方法;难点是能灵活自由地赶陀螺。为了顺利地完成教学目标,我在课中共设计了以下几个环节: (一)、实践体验、自主探究。 心理学表明:兴趣常常由人们接受新异事物的刺激而产生,因而新的训练内容、新的训练方式都有可能使学生产生兴趣,因此,我在课中首先设计了让学生自己体验和探究打陀螺,在活动中,他们会相互间讨论打陀螺的方法,也会进行实践并体验到成功的乐趣,有的同学本身已经掌握了,他也会协作其他同学完成这一环节,同学间的实践和探究会增强他们学习的自信,更鼓舞了他们为实现目标而努力的决心。 (二)、相互合作、自主练习。 在学生自主体验了打陀螺后,我为了突出本课重点,设计了教师讲解正确使用方法和学生两人相互合作练习的环节,在集体练习和分散练习中,学生们自主锻炼的能力得到了进一步的提高,他们会在和谐协作的良好氛围中不断进取,品尝到成功的快乐。之后又进行赶陀螺比赛,培养学生相互合作,不怕失败的优良品质,以达到获得基本活动能力的实效。 (三)、自主创编、民主评价。

小学数学趣味活动方案

小学数学趣味活动方案 篇一:2015年鹤溪小学数学节活动方案 2015学年鹤溪小学数学节活动方案 数学是思维的体操,一个人思维的发展,离不开数学的学习。人人都能获得良好的数学教育,不同的人在数学上得到不同的发展是我们数学教学的目标。为了充分挖掘学生的潜能,提高学生的数学素养,营造热爱数学、钻研数学的文化氛围,我们鹤溪小学举行首届“趣味数学节”活动。 活动的目的:通过活动,丰富校园数学文化,凸显数学元素,提高学习数学兴趣,增强学好数学的信心,让数学文化渗透校园,让快乐和智慧走近学生,让全校学生爱数学、学数学、用数学的意识,从而全面提高学生数学素养。 活动时间:2015年10月8日~10月31日 活动主题:让数学与趣味同行 活动人员:全体学生及相关老师 活动具体安排: 一、准备阶段:策划趣味数学节活动方案陈英娟(10月1日前)环境布置:校园横幅——让快乐与数学同行!教导处 开幕式:10月8日大课间活动时间,练飞校长宣布启动趣味数学活动节。 二、活动实施阶段: 第一阶段:数学趣味活动(时间10月9~10月17日,作品上交时间10月18日早上) 一年级:数小棒比赛 第一阶段:每一位学生准备100根小棒,练习从1数到100,并能把小棒10根10根的捆扎。第二阶段:各班抽取5名学生一起进行5分钟数数比赛,看谁又对又快数好100根小棒,并10根10根捆扎好。速度最快者为赢 ,各班取三名评为“数数之星”。(徐晓翠季再美及一年级班主任。) 二年级:数学你我他故事会徐李红及二年级班主任 以故事会的形式让学生了解数学,每班抽取2名学生以讲故事的形式展示,故事内容可以数学家的故事、有趣数学故事等,最后评选一、二等奖,报到教导处(徐李红老师主持故事会) 三年级:趣味钟面制作。陈英娟及班主任

竞赛规则

竞赛规则 总则 2013年全国冬季山地户外挑战赛竞赛规则以公正、公平为准则制定的竞赛规则,本规则解释权归竞赛委员会。 一、运动员在各项比赛中,必须全程佩带头盔、手套。 二、服装要求:手套(建议用防水面料)、雪镜,穿长衣长裤,建议采用防风防水、透气的面料,建议穿保暖、防水功能的徒步鞋。 三、本次比赛分山地越野赛和雪地战二个项目,山地越野赛由雪地爬犁、冰上陀螺和雪上飞蝶、垂直竞速三个赛段组成累计用时。 项目规则 一、山地越野赛(雪地):比赛中运动员必须戴号码布,分三个赛段,第 一赛段为独立赛段,由4名队员共同完成;第二、第三赛段为接力赛段,由2人+2人接力完成,其中第三赛段必须有1名女队员。 一、第一赛段:雪地爬犁 项目说明 全体队员参加,2名队员坐在爬犁上,2名队员拉爬犁,完成4公里的山地路段,运输2名队友到达终点。 装备 装备:爬犁原材料、扁绳由大会统一提供;头盔自备。 比赛规则 1、比赛以时间判定成绩,发令后计时开始,各队出发。 2、爬犁中途散开,必须原地组装;拉爬犁队员不得戴头盔,被运输队员必 须戴头盔。 3、起点的所有器材和全体人员通过终点后,计时结束。 4、下坡路段时拉爬犁队员必须到爬犁后面控制、协助爬犁前进。 5、比赛过程中拉爬犁队员和被运输队员不得互换。 6、在特殊路段,允许爬犁上的队员在有“下车区”标识的地点下爬犁通过,

通过特殊路段后,在规定位置回到爬犁上,才能继续前进。 7、比赛中除特殊路段外,被运输队员不得下爬犁,如果出现“翻车”则队 员原地调整,然后继续比赛。 处罚规则 1、不按规定离开终点的团体,取消比赛资格。 2、不按规定乘坐爬犁的队伍,出现一次判罚加时1分钟。 3、故意阻挡其他队伍前进的,出现一次判罚加时1分钟。 4、起点的器材缺少一件,判罚加时1分钟。 5、终点检查爬犁牢固性、安全性不达标的、有损坏情况的、现一处,判罚加时1分钟。 6、出现更换被运输队员的队伍,判淘汰。 7、下坡路段拉爬犁的队员不到爬犁后面控制爬犁的出现一次判罚加时1分钟。 8、被运输队员不戴头盔禁止参加比赛。 第二赛段:A冰上陀螺、B雪上飞碟 A项目说明(冰上陀螺) 每队2名队员参加比赛,裁判员发令后,计时开始。运动员完成在规定的冰面赛道上抽打陀螺,陀螺在冰面上以直立、旋转的状态越过终点位置为完成比赛;在经裁判员认可后,运动员将鞭子和陀螺放到指定的整理箱内,按照规定线路到达“雪上飞碟”区。 装备 装备:陀螺、鞭子由大会统一提供(鞭子可自备);头盔自备。 戴大会统一的号码布。 比赛规则 1、听到裁判发令后,进入比赛区域,用启动器启动陀螺。 2、在规定的冰面和跑道上抽打陀螺,保证陀螺在冰面上直立旋转。 3、人和陀螺不得越出规定的跑道。 4、启动陀螺时陀螺不得越过启动区。 5、完成后迅速到达雪上飞碟区。

电子竞技大赛方案

汽车工程系学生电子竞技大赛方案 为了丰富学生第二课堂生活,汽车工程系面向全系学生,以新兴的体育运动——电子竞技为活动内容举办电子竞技大赛。本次活动旨在用新兴的、健康的、活泼的文体活动来锻炼学生在新时代网络信息化产业发展背景下的体育竞技精神、团队合作精神。具体安排如下: 一、活动简介 体育竞技是学生第二课堂的一个必要部分。电子竞技作为新兴的体育项目,颇受学生欢迎。电子竞技决非等同网络游戏,其各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种。这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界的跨越。为了丰富学生的课余文化生活,鼓励同学们积极参与体育竞技,远离网络游戏,引导电子竞技运动在广大青少年学生中健康发展,树立正确的电子竞技观念,特举办本次电子竞技大赛。 二、组织机构及职责 组长:xxx 负责整个电子竞技大赛的安排、协调工作 负责管理比赛组委会所有其他成员 副组长:xxx 负责整个电子竞技大赛的安排、协调工作 负责监督各组组长履行自己职责 竞赛组组长:xxx 副组长:xxx 负责竞赛人员分工 负责竞赛过程的管理

负责竞赛日程安排 负责竞赛战报的更新 负责学生裁判的培训 技术顾问人员:xxx 负责整个竞技过程的技术保障工作 运行保障组组长:xxx 负责裁判学生保障工作 后勤组组长:xxx 电子阅览室用电保障工作(负责人:xxx) 电子竞技大赛安全保障工作(负责人:xxx) 三、比赛时间 2014年5月19日至5月29日,周一至周四下午15:40-17:40 四、参加对象 汽车工程系全体在校学生 五、比赛地点 电子阅览室311 六、竞赛主题 点燃青春的激情,放飞执着的梦想,让我们携手走向电子竞技大赛。(屏幕)七、比赛项目

摆式陀螺原理

第二章陀螺全站仪 §2.1 陀螺仪及其基本特性(龚建) 一、陀螺仪及其分类 陀螺仪 凡是绕定点高速旋转的物体,或绕自身轴高速旋转的任意刚体,都称为陀螺。如图2-1所示,设刚体上有一等效的方向支点O。以O为原点,作固定在刚体上的动坐标系O-XYZ。刚体绕此支点转动的角速度在动坐标轴上的分量分别为ωx、ωy、ωz,若能满足以下条件: ωz>>ωx ωz>>ωy ωz≈Const (2-1) OZ 为进动运动。 转的地球,而近代物理中广义的定义是:凡是能测量物体相对惯性空间作旋转的装置都叫陀

螺仪,如激光陀螺仪。 陀螺仪的自由度 陀螺仪基本上是一个匀质的转子,其质量大部分集中在轮缘,它能围绕其质量对称轴高速旋转。将转子安置在特殊的悬挂装置上,没有外力作用,使其具有两个或三个回转轴的整个装置,称为具有两个或三个自由度的陀螺仪。 自由陀螺仪的结构如图2-2所示。转子1支撑在内平衡环2上可绕其对称轴作高速度转动,这个轴称为陀螺仪的自转轴,即陀螺主轴,或称X轴。由于转子只能围绕本身轴旋转,因此它具有一个自由度。 转子支撑在内平衡环上,内平衡环又支撑在外平衡环3上,转子和内平衡环一起可绕陀螺仪的内环轴转动,这个轴一般称为Y轴。由于转子既绕本身轴旋转,又可绕内环轴旋转,因此他具有两个自由度。 转子支撑在内平衡环上,内平衡环又支撑在外平衡环上,外平衡环又支撑在底座上,转子和内平衡环、外平衡环一起绕陀螺仪的外环轴转动,这个轴一般称为Z轴。此时由于转子既可绕本身轴旋转,又可绕内、外环轴旋转,因此它具有三个自由度。一般把由内环和外环构成的支架称为万向支架。 如果把陀螺仪的重心与陀螺仪的中心相重合,这种陀螺仪称为三自由度平衡陀螺仪。如果把三自由度陀螺仪限制Y轴或Z轴其中一个自由度,这种陀螺仪称为二自由度陀螺仪。如果把陀螺仪的外环轴下移,偏离陀螺仪的中心,这种陀螺仪称为下悬式陀螺仪或摆式陀螺仪。 摆式陀螺仪如图2-3所示,即在陀螺仪轴上加上悬重G,则重心由陀螺仪中心O下移到

运动会方阵创意策划案

运动会方阵创意策划案 1. 3 人4 足(1)游戏规则:每个学院选9 名选手,三个人一组,将相邻的两条腿捆绑在一起,绑绳的位置不能高于膝盖部分,也不能低于脚裸,在游戏过程中如果绳子脱落,就要停留在那里把绳子绑好才能再出发,比赛从起点处开始出发,跑完规定距离后,接力给下队,直至三队全部跑完全程50 米,进行下一场比赛。)所需道具:长绳、秒表。 2、抛绣球(1)游戏规则:1.每组出2 人,一人抛球,一人接球(建议女生抛球,男生接球)。接球者背对抛球者背纸篓接球,接球者站在篮球场禁区内,抛球者站在中场线外,双方均不得越界。背篓内先收集到7 个球者获胜,进行下一项比赛。(2)所需道具:纸篓4 个,海洋球100 个。 3乒乓总动员:1、比赛人数:个人赛,男女、参赛人数不限; 2、比赛赛制:采用三局两胜淘汰制,按照淘被汰先后顺序排名。前3名分别给分5、4、3分。。 3、比赛规则:(1)击打乒乓球的道具并不全是乒乓球拍,还有可能是金属盆、塑料盆、木板等,具体道具在每一轮比赛前都要抽签决定。(2)第一轮抽签决定各组,每组2人对打3回合,采用三局两胜制淘汰输的人,赢的人则进入下一轮,依次类推,最后选出前三名。 4踢毽子:每组由一人先踢毽子,若毽子落地,则换下一个人继续,直到该组踢毽子总数达到200则可进入下一轮。踢毽子时,可以用下肢的任意部位接触毽子;个数以裁判员数的为准。每小组至少有3人参与本比赛。

5呼啦圈:每组选出6人,转呼啦圈1分钟,由裁判记圈数。根据小组总圈数排序评定“过关斩将”项目成绩第二部分。小组内有几个男生参与该小比赛,则本项目就另外加几分。 6螃蟹折返跑比赛(每组派四人人,男女各两人) 1.比赛距离和过程要求:起点和折返点之间距离3米,折返一次完成; 2.参赛队员站在起点线。听到预备信号时,两人背对背用躯干夹抵住一球侧身向前。听到开始信号后,两人像螃蟹行走状侧身前行绕过折返点回到起点,比赛结束。3.比赛要求(1)夹球准备,听到开始信号后方可离开起跑线;在规定跑道内完成比赛,偏离跑道的在提示下回到规定跑道继续比赛; (2)中途球落地,必须从落地处夹起球才能继续比赛; (3)抱球跑者取消比赛资格。4.以最短时间完成的队获第一名,其他队按完成时间依次排名次。7拔河:每组男女各八人共16人参赛,三局两胜 8沙包投准:比赛人数:每班8人 比赛规则:在场地上画一条限制线,在限制线4米的地方放置一塑料筐,学生每人持5个沙包站在限制线处。比赛开始,学生将沙包投向塑料筐,最后以投入沙包数量判定名次。 9 跳大绳:比赛人数:每班10人,2人摇绳,8人跳。 比赛规则:2人甩起长绳,比赛开始时记人次,二分钟比赛时间。8名跳绳队员依次跳过且必须一人一次跳过绳,方计次数一次(2人或以上人数同时跳过只计次数一次,不得一人连跳)。若有人在跳的过程中失误致使摇绳中断,则不计在人次中,比赛继续。

打陀螺体育教案课程

打陀螺体育教案课程 WTD standardization office【WTD 5AB- WTDK 08- WTD 2C】

《“打”出快乐生活“旋”出七彩童年》教学设计一、教学的构思与设计思路 本课以《课程标准》为依据,按小学水平四课程要求,坚持“健康第一”的指导思想,从学生的实际出发,努力为学生创设轻松、愉悦、民主、自由的教学氛围。培养学生的体育兴趣和参与运动积极性是体育课程标准的重要目标之一。为了达到这一目标,在教学中,以学生发展为本”,“重视学生的主体地位”,采用主题式教学,充分的展示了学生的个性特点,让学生在“玩中练”、“玩中学”,体验成功和快乐的同时增进健康,提高体能。 打陀螺是我国民族传统的体育项目之一,本课的目标是让学生们掌握打陀螺的方法;发展学生力量、灵敏等身体素质,提高学生动作的协调性;通过赶陀螺比赛,培养自觉遵守纪律、相互合作,不怕失败的优良品质。重点是掌握打陀螺的动作方法;难点是能灵活自由地赶陀螺。为了顺利地完成教学目标,我在课中共设计了以下几个环节: (一)、实践体验、自主探究。 心理学表明:兴趣常常由人们接受新异事物的刺激而产生,因而新的训练内容、新的训练方式都有可能使学生产生兴趣,因此,我在课中首先设计了让学生自己体验和探究打陀螺,在活动中,他们会相互间讨论打陀螺的方法,也会进行实践并体验到成功的乐趣,有的同学本身已经掌握了,他也会协作其他同学完成这一环节,同学间的实践和探究会增强他们学习的自信,更鼓舞了他们为实现目标而努力的决心。 (二)、相互合作、自主练习。

在学生自主体验了打陀螺后,我为了突出本课重点,设计了教师讲解正确使用方法和学生两人相互合作练习的环节,在集体练习和分散练习中,学生们自主锻炼的能力得到了进一步的提高,他们会在和谐协作的良好氛围中不断进取,品尝到成功的快乐。之后又进行赶陀螺比赛,培养学生相互合作,不怕失败的优良品质,以达到获得基本活动能力的实效。 (三)、自主创编、民主评价。 《体育与健康》课程标准中明确提出学生学习的评价不仅要有教师参与,同时也要重视学生的自我评价和相互评价。四年级学生在思想上已经有了一定的自我判断的能力,所以在课中我设计了让学生自评和互评两个环节,同时鼓励学生自主创编活动的方法,使他们发现自己的特长,更有助于同学间形成友好、民主的关系,真正成为课堂的主人,最终达到不断改进、共同提高的目的。 二、教学设计

Keeper陀螺基本操作原理

一、Keeper陀螺基本操作原理 探管结构:Keeper陀螺探管中设置有四个测量单元,其中有两个陀螺单元,分别为Z轴陀螺单元和X轴陀螺单元;另两个为重力加速度计单元,分别为X方向重力加速度计,Y方向重力加速度计。这四个测量单元在陀螺三种运行模式下分别起着不同的作用。Keeper陀螺主要特点之一是它存在三种运行模式: 1、自寻北模式(Gyro Compass) 2、低角高速模式(Low Angle High Speed) 3、高角高速模式(High Angle High Speed) 不同测量模式之间所用到的测量单元以及它们所起的作用各不同,但是这三种模式之间存在着相互的联系,其中自寻北模式作为低角高速模式的初始化部分,为陀螺转入高速运行模式时提供参考方位。另外,在陀螺低角高速运行模式下所测得的最后一个方位,做为初始化数据提供高角高速模式。 下面介绍三种运行模行的基本原理。 自寻北模式(Gyro Compass),要求仪器杆垂直,井斜小于3度,并且保持静止状态,该模式下所用到的测量单元为Z轴向陀螺,X轴向陀螺以及X方向重力加速度计,在Z轴陀螺的控制下,测量单元框架分别在Z轴轴向单步旋转0度,90度,180度,270度,X轴陀螺及X重力加速度计随旋转分别检测在上述四个方向上的值,分别得各自的余弦曲线,计算出该地区的地球角速度,并根据两组曲线的延迟关系,推断出地球北极的方向。

低角度高速模式(Low Angle High Speed)该模式下仪器可在井斜为0度-20度的范围内测量,可在上提下放过程中连续测量。该模式下所采用的测量单元为Z轴陀螺,X方向重力加速度计以及Y方向重力加速度计,Z轴作为控制单元,其作用是保持测量单元框架在Z轴轴向固定,减轻了X,Y加速计检测探管在Z轴轴向旋转的负担,另外探管在X轴向摆动,可由Y重力加速计的变化检测到,同样,探管在Y轴轴向摆动,可由X重力加速度计的变化检测到,系统通过X,Y加速度的变化,可知道探管空间位置的变化。该模式下的初始数据由探管自寻北时获得,并且自寻北模式做为低角高速模式的初始化部分。由此,我们可以知道,如果在运行低角高速模式期间发生突然掉电的情况时,我们只能把仪器取到直井段,重新进行寻北后,下放测量。 高角度高速度模式(High Angle High Speed),该模式运行在井斜大于20度的情况,并且可在上提下放过程中连续测量。所用到的测量单元包括X轴陀螺,X加速度计,Y加速度计,初始化时要求输入初始参考方位,一般由低角高速模式所测得最后一个方位值提供。工作时,Y加速度计作为控制单元,系统通过Y加速度计的扭矩电流,使Y轴始终保持水平,在这种情况下,X轴陀螺能有效的检查探管方位的变化。同时,X加速度计检查出井斜的数值。由于该模式初始化时只要求输入初始方位,因此,一旦发生突然掉电时,可在该位置重新启动陀螺,初始化时输入该点的方位即可。 二、KADC软件介绍

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