用户体验设计原则及案例解析(上)

用户体验设计原则及案例解析(上)
用户体验设计原则及案例解析(上)

用户体验设计原则及案例解析(上)

本文要点:

1. 建立对于设计原则的理解

2. 告别设计中设计技法的“堆砌”

3. 增强用户体验设计与设计技法相结合的意识

其实设计师平时做设计的工作,可以比作成人在走路或在跑步,走路和跑步的原理是需要两条腿相互配合才能完成跑步的动作,做设计也是一样。设计技法是非常重要的一条腿,熟练的运用设计软件来完成,ICON的绘制、页面的设计、运营活动的设计,这都是非常重要的。但是其中还有另外一条腿,就是另外一项设计师非常必备的思考方式,也就是用户体验设计的一些原则。一定是这两者相互配合,才能够完成设计师的跑步的动作,来完成一个真正既能够体现你设计能力,又能够符合用户真正使用场景的设计,也就是我们这里面比喻的跑步。这些原则说起来似乎高大上,触不可及,但其实是非常的接地气的。

下面请看一个界面的案例及设计师对各界面的反馈:

界面一:如果作为一个用户,如上图左的页面,我会觉得看起来特别不好用,想退出这个界面。因为它太小了,这上面的字第一次看到之后,就会觉得看的特别不清楚。我看到这个页面的第一直觉是想跳出,第二如果我必须要登录的话,我会把它放大,然后去输入,还要把手机拿得近一点,这样凑近了看,可能就会清楚一点。

界面二:如果用如上图右的页面来登录,我是用户的话,打开这个页面会发现,它的文字信息比较多,然后再仔细看这些文字的时候,会发现它的信息层级会比较少,我想找的重点信息不容易发现。阅读顺序方面,我读这个页面会从上往下读。而操作方面,会觉得按钮太小了,可能会误操作。

界面三:如果用如上图左这个界面,作为用户来注册一个百度账号,看起来挺不错的,只是要输入的内容其实还挺多的。但跟之前的两个界面相比,这个至少操作起来比较简单。另外,有一点不太好的,我上面要输数字,下面要输拼音和数字,感觉还是挺麻烦的。

界面四:如果是如上图右界面来做它的注册,我觉得这个就省心多了,相当于基本上没有什么操作步骤,直接连调出键盘都已有了,可以直接输了,所以看起来就不太需要想,可以直接用。

从大家如上的意见反馈中可以看到,大家心目中评价这些界面好不好用,其实有非常多我们所涉及到的设计原则点,包括它是否好看见,是否可读,包括这个操作起来是否麻烦 是否可点。

其实这四个页面我选的是非常有故事的,我们来看看这四个页面背后的逻辑。其实第一个页面不是一个移动端的页面,完全就是一个PC端的注册页面。不过我们把它放到手机上面来看,而且放上来的时候没有做任何的适配,可以看到内容非常的小。如果

不进行放大的话,你是什么内容基本上都看不到的,它的可视性会非常非常的不好。当放大之后,你看到页面当中的一部分信息,当输入完手机号之后,又要非常大面积的往下滚动,才可以又看到下面的输入框,操作起来又会造起来很麻烦。所以这种操作在PC端的时候是非常好用的,因为电脑会有一个非常大的屏幕,然后用鼠标来进行操作,可以精确点击你想点击的输入框,点击你想点击的按钮,操作起来都很方便。但到了手机端,可视区域就会很小,同时操作起来又会相对麻烦一些,这个界面就显得非常不好用。

而第二个界面背后的逻辑在于,这种界面在功能机的时候不会有问题。因为功能机的界面会比较的小,刚开始只看到页面一部分的内容,这样输入用户名,然后再通过这个方向键往下一拨,输入第一次密码,再往下一拨,输入再一次的密码。在功能机的时候,操作还是比较方便的,也比较符合那个时候界面的这种尺寸。而现在,一次性展现如此多的信息,输一次用户名、两次密码,选择性别,再点击确认。所有这些东西全都呈现出来的时候,作为用户来讲看起来压力会很大,无从读起。同时,操作时这个小的这些控件又会很难点,因为它的操作尺寸。如果大家了解移动端的设计的话,个像素点会是一个比较好点的空间,而现在这个会很难操作。比如下面有一个输入框、一个下拉列表、一个确认按钮,当用户来点想点这个控件时,点三次,可能至少有两次点错了原本想点的东西,其实操作起来是不太方便的。

而第三个界面,听起来大家的反馈的意见会少一些,起码觉得它还相对的可用。第三个页面也就是一个比较标准的手机端的注册页面的设计。可以看到上来让你输一个用户名,然后下面是进行一次密码的输入,下面来点击注册。整体来讲,页面的布局很清爽,内容并不是很多,每一个控件的可交互区域也都会比较合理,手比较好触碰。同时如果细心一点的用户可以看到,第二个页面和第三个页面的区别。第二个页面可以看到,它输入密码的时候是两次的输入,来完成了这个密码的设定。这种交互的方式是完全是PC端的交互方式,因为PC上有一个大的键盘,操作起来是比较方便的,保证两次输入的一样就可以了。而手机端操作成本是比较高的,如果让你来完成两次的输入的话,成本很高,很可能第一次输的是123456,第二次还想输123456,但是点错了,输成,123457,造成密码没有匹配上,要再重新输入一次是一件很头疼的事情。所以移动端的这个设计做了一个适配,相当于可以进行明码和暗码的切换,只要输入一次就可以,让你亲眼看见你输的密码的具体数字,明确这是我想要的密码,我确定,就可以了。而且这个设计在我们看起来是比较适合移动端的设计,原因就在于PC端可能这个设计不合适,会觉得不安全。因为密码会显示出来,而手机端是一个很私密的空间,只有自己看得到见它的界面,输入密码点击注册基本上安全性是有保护的。因为用户不是在注册一个银行卡的账号,只是注册了一个互联网通用服务账号,所以说它的可操作性也还是相对不错的。

第四个页面是第三个页面的加强版。第四个页面的操作逻辑是只要输入手机号就可以了,然后点击注册,这个时候就会下发一个短信。我相信很多同学都应该走过这个流程,下发一个验证码短信到你手机上,输入验证码就可以来完成注册的这个过程是更加的简单。所以其实从界面一到界面四这四个的可操作性是越来越好的一个过程,其实前

几个页面并不是不好,只是在体验上缺少了一些符合人操作的原则而所需要的这些体验,而后面的页面更适合手机端来进行操作。

一、体验设计原则点

以下为体验设计的原则点:

比如刚才的案例中,很多同学提到了可读性,包括用户的视线,怎样阅读页面,视觉的焦点,以及包含的信息是否过多,第一眼是否能看见想看的东西,这是视觉层面的。还有一些交互层面的,比如交互的热区,每一个想让用户操作的是否好点,空间是否足够能点到它,包括界面之间是否一致,用户的习惯是否可以延续,是否符合用户的直觉,这些都是我们设计的原则点。其实这些原则点需要大家去理解它们,同时在后面的学习工作中不断的积累深入的认识它们,来通过这些原则点做用户体验的设计,来指导你的设计技法和应用。下面将精细的讲解设计原则点的应用和一些思考的逻辑。

1.视觉焦点

视觉焦点的设计原则目标,是增强设计的可读性,提高页面阅读效率,使设计整体增强。简单来说,就是通过视觉设计的这些技法,来帮助用户快速阅读我们的页面,从中获得需要获得的这些信息,或者想要完成的一些功能性的操作。其实传统的阅读来讲,用户简单来说是从上到下,从左到右的阅读顺序。但是通过互联网这么久的产品设计,我们发现在用户用互联网产品的时候,他的阅读并不是简单传统的阅读方式。

第一张图叫做眼动图,如上左图,记录的是用户来看这个界面时,他眼睛看界面的顺序,他先看了哪里后看了哪里,包括看这些地方看的时间长短(紫色圆圈的大小代表时间的大小)。所以我们可以看出,用户来读这个界面时是直奔主题的,直接看页面中的内容,比如,直接看列表的第一项,再去看第二项、第三项,他没有找到想找的东西的时候,会往上面来看,看一些筛选、排序相关等功能。所以他的阅读顺序是非常有意思的,我们要通过视觉的各种设计技法,来为用户阅读效率来服务。

第二张图叫做交互热力图,这张图简单来讲,记录的是用户在一张图里面,他操作了哪些点,他操作了多少。操作越多 越偏向于红色,操作越少 是越偏向于绿色。

所以眼动图和交互热力图结合起来后,我们作为设计师能够明白,视觉焦点对用户来说是多么的重要。因为如果是内容型的这种服务,通过视觉焦点帮助用户阅读页面当中的内容。如果是功能型的这种界面,需要通过视觉焦点来帮助用户,来完成他需要操作的任务流,其实与这种用户体验是非常相关的。

明白了视觉焦点的原理和重要性后,我们应该怎样来做呢?

首先我们来看上图中的左图,第一个案例是我们找的一张真实的国外互联网产品的设计。看到这样一个手机端的界面,可以看到它的页面的内容是相当丰富的,从上面的一个Title Bar到一级的导航,再到一个二级的导航,再到这个页面的这个列表,横条项目是音乐,再到底下它的Navigation Bar,整个页面的内容会非常的丰富。我们可以看

到这个设计师的技法,其实也是相对丰富的,从这个Icon的绘制,对于页面质感的各种处理,包括底下这种玻璃的质感,扁平化的内容,以及上面这种突起的这种质感,可以看到这种技法是不错的。对于导航条的这种设计,也都是有了他的这种想法在里面。但是这个页面整个的看起来,如果专业来看更像是设计技法的堆砌,他把各种各样的设计技法都混在一起,所以整个页面整个来看,整体感会弱一点,碎片感比较强。回到视觉焦点的角度来讲,你可以感觉到他想突出的东西会很多,下面内容他也想突出,用一张海报图,加上红色的文字这样来突出,导航也在突出,他用各种设计的质感来突出他的导航,包括当前焦点的这种导航就做的更强了,比如“Livestrong”做的是很强的红色,上面这个“All”也是,整个也是跟底下白黑的这种对比。他想突出的东西会很多,

这样会使得他反而,你所有东西都想突出,所有东西也就做的不够突出。比如说我们找三个同学看这个页面,记录他第一眼看到的会是哪里,估计三个同学给出来的答案都不会一样,因为它所有的地方都在做强调,每个人读它的顺序也就不一样了。

再来看第二个界面,如上第二张图片中,第二个界面是我们百度的一款产品,是百度的股市通这样一款产品的设计。这个界面是股票的一个详情页,可以看到这个页面的元素也非常的多,从股票的股价到涨跌幅,到股票相关等细节的参数,再到下面这个K线图,以及下面如果页面滚动的话,有新闻、公告等内容,可以看到页面内容也非常的多。 但是,视觉焦点的处理方面,首先它的页面的风格会比较统一,都是这种扁平化的这种风格。我相信大家第一眼看到的是上面的股价,也是大家作为股民来讲最关心的信息,当前是多少钱,包括涨了还是跌了,股票股民非常熟悉的红色来表示涨,如果是跌的话 会是绿色,一眼就能够看明白。但进入这个场景的时候,那我看完股价,用户第二个想看的应该是为什么是当前的股价呢,包括股价现在的走势的趋势是什么。因此,第二眼看到就是下面这个K线图,K线图可以看到在设计技法上是通过蓝和白的这种对比,包括视觉空间的这种处理,它的空间还是比较大的。在你看完股价时,第二眼能够看到的是它的分时K线,股票的这个走势,所以说整个视觉的焦点有比较多的思考在里面。第一眼看哪里,第二眼看哪里,当这个页面往下滚动的时候,去看下面的一些关于股票的这个概况、财务 、股东等信息的时候,同时上面也有Title Bar留在这里,这个红色来告诉你现在的股价是什么。在阅读下方信息的同时,可以通过上面颜色,简单的可以知道涨跌情况,这种阅读起来都会比较容易的。所以整个来讲,视觉焦点如果做的好的话,对于用户来阅读页面是非常有帮助的。

另外一个和视觉焦点非常相关的一个原则叫做视觉的耐久度。就是用户来第一眼看你的界面时,可能要熟悉并学习下你的页面,学习后,当用户以后已经习惯了你的设计后,他已经学会了你的产品,便是直接奔着内容去看的。比如股票的详情页是每天用户打开最多的一个页面,其实他了解了之后,第一眼就会去看你的股价,第二眼就看你的K

线图,他是有这种操作习惯在里面。你的视觉焦点如果处理的好,能够快速的让他去找到他想找到的这些信息,他阅读起来会非常流畅,你的视觉耐久度也会很不错。而不是那种只是第一次看起来还比较精致,比较好看,在后面使用的时候效率很低的页面,这也是我们所不提倡的。

我们在第一个案例中便讲解视觉焦点,是因为它真的非常的重要。因为在真实的互联网产品的设计当中,如果和产品经理来合作的话,如果产品经理并不是非常的资深,他可能跟你说这个界面所有的东西都很重要,这里很重要,那里也很重要。当你来处理这样界面的时候就会很难,你这边也想突出,那边也想突出,就会造成你的页面哪边都做不到突出,而且页面看起来会很繁乱,用户来讲 读起来会效率很低。所以视觉焦点是一个非常重要的设计原则,希望大家来理解这个设计原则之后,在应用里设计技法时,首先技法不要乱用,应使得你的页面是一个整体的风格。第二,以用户的体验和阅读顺序为主,思考页面应该用怎样的技法,提高用户的阅读效率和使用效率。

2.可视性&流程

设计原则目标:提高页面内容可视感,不需要用户猜想,交互起来流程短。

先看一个案例,上图大家看到的这个场景是一个素材中心,素材中心这个产品也就是说一个美化的软件,它本身会带一些素材在里面,当你想用更多的素材的时候,你要去我们的服务器这边进行下载,下载到你本地来进行应用。左图也就是素材中心的一个导航页,基本上这个页面里面分成红框中标注的三个功能区域,相对于把我们的素材做了一个分类。每一个大的分类下面又会有小分类,点击其中一个小的分类,可以看到这个分类里面具体的素材,可以选择进行下载。但是这个界面当时我们作为设计师,看到这个界面的时候并不是非常的满意,也感觉我们没有一种欣喜的感觉,就是因为可视性非常的差,这个页面就像一个传统的导航一样,冷冰冰的放在那里。

而我们进行改版的一个思路,是把它改版成了这样一个如上第二张图的界面,作为用户来讲,一进来就可以看到很热闹,有很多很漂亮的这些素材可以进行下载,而想进行这种类别选择的时候,我们把它设计成在底下的这样一个导航,用户可以来切换,可以看贴纸类的素材,也可以看相框类的素材等,来进行这种切换。而一进来的时候,这种可视性会非常的好。同时这里面还会有一个操作流程的问题,比如说改造之前左图的这个界面,改造之前的这个界面大的分类的逻辑,也是贴纸、相框这个样子,但是我相信因为没有图片展示给大家,大家只能通过这些文字来理解。比如说搞笑这样一个关键词,我相信我脑子里面认为搞笑的素材,和你认为的搞笑的素材是不一样的,如果你点击了搞笑这个类目进来之后,发现这里不是你想要的东西,再返回,再看下一个类目再点击进入,可能要来回来回几次的切换,才能够找到你心目中想要的素材。而我们第二类的优化了之后的界面,大家可以看到,下面通过一个导航,可以快速的在贴纸、素材、相框之间切换,包括这种小的这种类目,我们也是通过上面的二级的导航,你可以快速的从搞怪切换到其他类。

所以说在我们这个地方设计的时候,视觉层面要做到的是让我们的素材更可视,给用户的视觉冲击越强越好,让用户第一眼看到这个素材是什么,而不是通过更多的文字,让用户去猜想素材属于哪一个分类,包括这个分类里面点开是什么,而是直白的展示给他。而交互层面你要到做的设计是,让用户可以快速的在不同类目之间切换,我进入这

个类目,看到了这些素材不是我想要的,我通过一步的点击,就可以去看到别的类目的这些素材,可以快速的切换。而不是让用户前进发现不是,后退再前进,其实这种操作就非常的不好。

整个素材中心的设计理念是一致的,比如最右图就是大家比较熟悉的微信的素材中心,微信的素材中心的设计也是一样的感觉,一进来就更多是让你看到素材长什么样子,可以去下载你想要的东西。其实互联网或者说用户体验的设计,说深奥也深奥,说简单也简单。因为什么样是好的体验,其实就是让用户的第一感觉是“Wow”的体验,也就是说超乎了他的预期,你给的服务比他想象中的更好,他就会觉得你体验好。如果你提供的服务和他想的一样,那就是符合他心理预期的设计。如果你提供的设计比他的心理预期要差,那可能用户觉得不好给你差评,所以说用户的预期是非常重要的,我们要拿捏用户的心理。

下面跟大家分享的另一个案例是我们百度相册里面的一个功能,也就是我们群相册的一个功能。这个产品的背景,就是用户来进行照片的分享,我们就设计了这样一个功能。首先你要建一个这种相册的群,如上图,你可以通过微信、QQ,或者短信的方式来邀请你的朋友们,我们会自动的给你生成一段邀请的文字,减少你的输入,邀请的文字和链接会作为话语或者对话,传给你想分享的这些朋友们。

其中这里面会非常的有意思,用户见到第三张图的界面是有一个什么样的预期呢。其实作为一个接收人,如果我的好朋友跟我分享,我分享照片给你,我收到链接,我点其中的邀请链接,我肯定想看到的就是照片,这样最直接,而且也是我心里想的。这个也就是我们当时的设计,当你点其中邀请链接的时候,可以让你马上看到,你的分享来源给你分享的这个图片,这就是一个符合用户预期的一个设计,但是想做到这一点是非常非常难的。因为如果大家了解一些互联网技术的话,来实现这个点,可以想象一下,就是在第一个界面和第二个界面的时候,是在百度相册的APP里面给你分享照片,第三个界面是我在微信里面,我作为一个接收者来看到这个界面,点了其中的链接,而第四个界面又是百度相册的界面。里面涉及到两个APP之间的跳转,而且有很多页面的跳转,

其实实现它技术是非常非常的难的,我们作为设计师也一直努力跟工程师配合,就为了给用户能够达到这个体验,让他可以看到他心里所想的这些照片。举一个例子,我收到了这样的邀请链接之后,我点击这个邀请链接,如果这时候没装百度相册APP怎么办。其实我们并没有走一般的设计的流程,说让用户打开App Store,去下载这个APP。因为这样子,我们觉得很不符合用户预期和操作习惯,因为你打断了用户心里所想的东西,而且让他去下载。他有可能在地铁上面,可能走在路上,让用户用G的环境下,花四五十兆流量去下一个应用程序,这肯定是用户不喜欢的。如果在这种场景下,我收到链接,我点击链接,我没有装的话,简单的给你用浏览器,用H的页面来打开这个相册里面的照片,让你第一眼能够看到照片。如果你作为用户你想下载这些照片,你可以在回到家之后把应用程序下载下来,再去看这些照片的细节。这样子的话,其实做的所有的目的,都是为了符合用户的预期,符合人的这种基本认知的操作习惯。

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面向对象设计原则

面向对象设计原则 ?OO原则: ◆封装变化之物 ◆针对接口编码,而不是对实现 ◆应用程序中的每一个类只有一个改变的理由 ◆类是关于行为与功能的 ?目的: 设计原则形成更可维护更具灵 ◆使用已被证实的OO设计原则形成更可维护、更具灵 活性以及更易扩展的软件 Design Principles ?OCP (The Open-Closed Principle) 开放-封闭原则 SRP(The Single Responsibility Principle)单职责原则?SRP (The Single-Responsibility Principle) 单一职责原则?LSP (The Liskov Substitution Principle) Liskov替换原则 ?DIP (The Dependency-Inversion Principle) 依赖倒置原则?ISP (The Interface-Segregation Principle) 接口隔离原则?CARP (Composition/Aggregation Principle ) 合成/聚合复用 原则 ?LoD(Law of Demeter) 迪米特法则

Open-Closed Principle ?开-闭原则(Open-Closed Principle) 对扩展开放对修改关闭 ◆对扩展开放,对修改关闭 ◆OCP允许改变,以不需要修改现有程序代码的方式 进行 SRP ?单一职责原则(SRP) 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 ◆就个类而言,应该仅有个引起它变化的原因。

Example: SRP violation interface Modem{ public void dial (String pno);ti public void dial (String pno);public void hangup();public void send (char c); public char recv();}connection management data communication Example Separated modem interface

第三讲设计要求及荷载效应组合

第 3 讲高层建筑结构设计要求及荷载效应组合 与一般结构相同,设计高层建筑结构时,分别计算各种荷载作用下的内力和位移,然后从不同工况的荷载组合中找到最不利内力及位移,进行结构设计。 应当保证在荷裁作用下结构有足够的承裁力及刚度,以保证结构的安全和正常使用。结构抗风及抗震对承载力及位移有不同的要求,较高的结构抗风还要考虑舒适度要求,抗震结构还要满足延性要求等。下面将分别进行介绍。 1、承载力验算高层建筑结构设计应保证结构在可能同时出现的各种外荷载作用下,各个构件及其连接均有足够的承载力。我国《建筑结构设计统一标准》规定构件按极限状态设计,承载力极限状态要求采用由荷载效应组合得到的构件最不利内力进行构件截面承裁力验算。结构构件承载力验算的一般表达式为: 持久设计状况、短暂设计状况无地震作用组合时:0 S R 有地震作用组合时:S E R E / RE

承载力抗震调整系数

2、侧移限制 1)使用阶段层间位移限制 结构的刚度可以用限制侧向变形的形式表达,我国现行规范主要限制层间位移: U/h max U/h 在正常使用状态下,限制侧向变形的主要原因有:要防止主体结构开裂、损坏;防止填充墙及装修开裂、损坏;过大的侧向变形会使人有不舒适感,影响正常使用;过大的侧移会使结构产生附加内力(P 效应)。在正常使用状态下(风荷载和小震作用),u/h的限 值按下表选用。

2)结构薄弱层的弹塑性层间位移的简化计算 弹塑性层间位移按下列公式计算 U p p U e 或U p U y — U y y 楼层屈服强度系数是指:楼房等建筑的各层按构件实际配筋和 材料强度标准值计算的楼层受剪承载力和按罕遇地震作用标准值计算的楼层弹性地震剪力的比值;对排架柱,指按实际配筋面积、材料强度标准值和轴向力计算的正截面受弯承载力与按罕遇地震作用标准值计算的弹性地震弯矩的比值。 楼层屈服强度系数表示建筑的实际承载强度相对于其设计时 罕遇地震的对建筑的作用力的大小。《高层建筑混凝土结构技术规 程》中规定:7~9度时楼层屈服强度系数小于0.5的框架结构,应该进行罕遇地震作用下的薄弱层弹塑性变形验算。(详见《高层建 筑混凝土结构技术规程》2010版3.7.4条) 下列结构应进行弹塑性变形验算: (1)7~9度时层屈强系数小于0.5的框架结构;(2)甲类建筑和9 度抗震设防的乙类建筑结构;(3)采用隔振和效能减震设计的结构; (4)高度大于150m的结构。 不超过12层且侧向刚度无突变的框架结构可采用简化计算方法; 其余结构可采用弹塑性静力或动力分析方法。 结构薄弱层位置按下列情况确定: 1)楼层屈服强度系数沿高度分布均匀的结构,可取底层;

项目管理平台建设方案

项目管理平台建设方案

目录: 1 项目简介 (3) 1.1 项目背景 (3) 1.2 项目目标 (3) 1.3 本期项目范围 (4) 2 项目管理系统设计 (5) 2.1 建设目标 (5) 2.2 平台架构 (5) 2.3 业务流程 (6) 2.4 功能规划 (6) 2.4.1 项目动态 (6) 2.4.2 项目启动与结项 (6) 2.4.3 项目计划管理 (7) 2.4.4 项目执行与监控管理 (7) 2.4.5 报表管理 (8) 2.4.6 知识库管理 (8) 2.4.7 用户管理 (9) 2.4.8 角色管理 (9) 2.4.9 权限管理 (9) 2.4.10 日志管理 (9) 2.4.11 数据字典管理 (9)

1项目简介 1.1项目背景 项目开发、交付、运维、交易业务开展,处于粗放管理状态。目前通过邮件、会议、报告等形式对项目信息、进度、任务进行管理。人员沟通任务工作量大,不利于信息资料传递准确性、一致性。另外,项目信息保存在不同的员工和部门中,不能对项目整体进度、计划执行情况有全面、直观的了解。另外项目信息不能及时有效的在不同部门间共享,相互之间不了解,不能形成有效的合力推动业务的进展。以至于不能及时发现问题,甚至影响决策。 1.2项目目标 1、解决多项目实时监控的难题 横向监控:可以实现对多项目的监控。及时发现项目的问题,并且可以将一些隐蔽在下面的问题通过类似项目之间对比等方式发现,而无需等到问题暴露出来才进行处理。 纵向监控:通过对项目深度的监控,掌握项目各个可能发生问题的环节,将问题挖掘出来,而不是停留在事务的表面,简单的进行了解,这样实现了对项目的全面监控,从而确保了项目的有效执行。 2、改善工作流程,固化优秀的管理模式,实现“管理复制” 任何类型的项目,企业在管理上都应该逐渐形成一套成熟的管理流程和模式;在承接一个具体项目时,再根据具体情况进行相应调整。通过本系统,可优化企业的工作流程,固化优秀的管理模式,实现管理复制的连锁效应。 3、提高企业的知识管理能力和辅助决策能力 集中沉淀项目实施过程的大量数据,通过知识管理功能有效的管理这些资源,为企业领导的战略提供定量的、有力可靠的参考依据,同时,提升企业的知识管理能力和学习能力。 4、提高项目计划和进度的控制能力

用户体验设计的5项原则

如何设计出具有优秀用户体验的产品是交互设计师始终面临的一道难题,“好的产品设计一定是建立在对用户需求的深刻理解上”这句话被许多设计师视为设计的天条;至于在设计中如何发现并深刻理解用户的需求,并由此设计出具有优秀用户体验的产品,阿里巴巴的UED团队在多年的产品设计实践中总结出重要的五项原则。 1. 同理心: 所谓的同理心通俗说法就是换位思考。设计师在设计产品时要能够做到换位思考,体会用户的立场和感受,并站在用户的角度思考和处理问题,把自己置身于相关的用户场景中,理解用户的行为特点和行为差异。 在我们阿里系网站,淘宝网站上面主要是C类用户,淘宝的很多设计师自己本身就是C 类用户,他们会更加容易把握和理解C类用户的需求,以此来指导产品的设计。这一点对于我们B2B的设计师来说即是面临的困难也是一种机遇,因为B2B的设计师很难从自身获得足够的B类用户经验也就无法很好的把握和理解B类用户的需求,所以我们团队就更加强调设计师的同理心、换位思考能力。我们会要求设计师在平时多注意积累用户经验,熟练的使用自己的产品,模拟B类用户进行相关操作,也会经常让设计师走出去把用户请进来等各个渠道和用户研究的手段让设计师可以全方位深入的了解用户需求。使得我们的设计师可以很客观、深入和全面的了解用户以及相关需求,也就避免了依赖自身经验和主观臆断的闭门造车。 记得在我上大学学习《无障碍设计》课程的时候,为了体验和理解腿部残疾人士对于乘坐车辆的需求,我会把自己的腿绑在一起或者坐在轮椅上,真实体验腿部残疾人士上车时的场景。我想有过这种体验的设计师为腿部残疾人士设计产品的时候,肯定会在设计中充分考虑到残障人士的真实需求了。 同理心是用户体验设计的基础,只有这样设计师才会对用户需求把握的越透彻,设计出越贴心的产品。当我们的用户看到产品时会说:“这就是我想要的”,我想这应该就是最好的用户体验设计了。

[平面设计中文字的应用及组合]平面设计图片创意图片

[平面设计中文字的应用及组合]平面设计图片创 意图片 [摘要]中国千年的汉字文化,是艺术设计的一个重要元素,是一种传承文明、交流思想的工具,在现代社会中运用于视觉传达的每个角落。近十年来,随着视觉艺术的不断发展,文字元素在平面设计中扮演着一种新的角色,成为传递信息的重要载体,在平面设计中越来越受到重视。本文就平面设计中的文字设计和组合原则展开分析,对字体的形式、风格、审美等方面进行了探究,以期对文字元素在平面设计中更加有效地传递信息有所补益。[关键词]平面设计;文字设计;文字组合[中图分类号]J024[文献标识码]A[文章编号]1005- 3115(2010)12-0093-02作为一种传承文明、进行思想交流的工具,文字在现代社会中已经逐渐被引入设计的各个领域。随着人类文明与社会经济文化的发展,文字设计在大众传播媒介的推动下,它的功能、形式、审美在不断发生变化。近10年来,文字元素在平面设计中扮演着一种新的角色。如在平面设计中,文字作为一种主要的设计元素已成为一种有效的形式语言和手段,是传递信息的重要载体。它以独特的造形形态来传递信息,人们凭借对文字形态的理解来完成对信息内涵的传达与接收。从文化的不同角度来审视文字艺术设计,我们可以感受到它巨大的生命力和感染力,文字不仅具有信息传递和阅读功能,还具有一种图形魅力,它作为设计元素有着不可替代的设计效果,在平面设计中越来越受到重视。首先,文字设计要服从主题的要求,要与内容相吻合,不能脱离主题的要求,更不能与主题相冲突,破坏其诉求效果。特别是在商品广告的文字设计中,应该注意每一条标题、每一个字体标志、每一个商品品牌都有其自身内涵,将它准确无误地传达给消费者,是文字设计的目的,否则将失去了它的功能。其次,抽象的笔画通过设计所形成的文字形式,往往具有明确的倾向,这一文字的形式感应与传达内容是一致的。如生产女性用品的企业,其广告文字必须具有柔美秀丽的风采;手工艺品广告文字则多采用不同感觉的手写文字、书法等,以体现手工艺品的艺术风格和情趣。最后,文字版面的设计也是一个非常重要的设计过程,好的版面设计是

UML面向对象分析与设计、建模与设计课后选择判断

第一章 1.选择题 (1)软件工程的概念是在()年被首次提出的。 A.1949 B.1968 C.1972 D.1989 (2)下列不属于软件工程的目标的一项是() A.提高软件产品的质量 B.提高软件产品的可靠性 C.减少软件产品的需求 D.控制软件开发成本 (3)软件危机产生的主要原因是() A.软件工具落后 B.软件生产能力不足 C.对软件认识不够 D.软件本身的特点及开发方法 (4)人们公认的第一门面向对象编程语言是()。 A. Simula B. Smalltalk C. C++ D. Java (5)下列编程语言中不支持面向对象的特性的是()。 A. C++ B. ANSI C C. Java D. Objetive c (6)下列选项中不是面向对象方法的相关原则的是()

A.封装 B.继承 C.多态 D.结构 (7)()是面向对象方法中用来描述”对客户隐藏对象的属性和实现细节”的概念。 A.封装 B.继承 C.多态 D.抽象 (8)下列选项中不属于面向对象方法的优势之-的是()。 A.复用性强 B.改善了软件结构 C.软件的执行效率更高 D.抽象更符合人类的思维习惯 2.判断题 (1)软件就是程序,编写软件就是编写程序。对错 (2)软件危机的主要表现是软件需求增加,软件价格上升。对错 (3) C语言对面向对象的发展起到了重要作用。对错 (4)面向对象方法中的对象是从客观世界中抽象出来的一个集合体。对错 (5)面向对象可以保证开发过程中的需求变化完全不会导致系统结构的变化。对错 (6)面向对象方法就是使用面向对象的程序设计语言进行编程。对错

(7)对象的自治性指的是对象是完全封闭的,不受任何外界影响。对错 (8)类是面向对象程序中的构造单位,也是面向对象程序设计语言的基本成分。对错 第二章 1.选择题 1.选择题 (1)下列关于模型的表述,不正确的项是()。 A.建模语言只能是图形表示的 B.模型所描绘的系统蓝團既可以包括详细的计划,也可以包括系统的总体计划 C.模型可以帮助开发组生成有用的工作产品 D.最好的模型总是与现实世界联系密切 (2) UML的全称是()。 A. Unify Modeling L.anguage B. Unified Modeling Language

企业知识管理平台建设方案

企业如何建立特色知识管理平台 知识管理平台建立,其基于的功能特点包括:知识采集、知识存储、知识分类、知识获取、下载预览、显性知识共享、隐性知识挖掘。有这些基本功能支撑的前提下,深度的去扩充企业个性化需求,建立特色的知识管理平台便可无后顾之忧了。 第一点,知识采集。对于知识采集当然不会仅仅限制于本地文件的上传,目前有许多企业拥有自己的OA,ERP,业务系统,而这些系统不仅仅用于实现公司制度存放、流程运转。许多企业已经将大量知识存放到系统中了。在这样的情形下,可以通过API接口,让业务系统与知识管理系统无缝集成,让文件自动导入至知识系统中,统一集中的管理,实现单点登录。 第二点,知识存储。知识上传后,统一集中存储在服务器端,不受数据库,系统影响,我们的系统不绑架文件,随时可取。 第三点,知识分类。按照企业特点自定义文档元数据,树状目录结构,标签分类文档,深度梳理企业知识。 第四点,知识获取。通过全文检索、条件组合检索、标签来主动搜索你要的信息,也可通过定向关注、被动推送等形式获取知识。 第五点,下载预览。支持200多种文档格式在线预览/播放,线下需要使用的文件,也可下载到本地。 第六点,显性知识共享。实行生动有趣的积分式管理,员工上传、下载伴随着积分的流动,上传文档、文档被下载、系统奖励、充值均可获得相应积分,而个人下载,处罚都会伴随着积分的消耗。用户积分排行、下载数量排行、上传文档排行、消费积分排行、热门文档排行,直观展示在你的面前,随时掌握热点动态。营造积极向上的工作氛围,调动员工的积极性,给予充分的满足感,让共享成为一种

习惯,在协作中享受快乐。 第七点,隐性知识挖掘。企业注重人才的培养,而要想能人辈出,挖掘资源共享便显得尤为重要了。对于企业元老,其丰富的工作经验,摸索出的窍门方法,分享给企业新人便是他们快速成长的捷径。新增知识专辑功能对知识进行组织整合,便于快速查找阅读最新最具价值的经验信息。 基于上述功能要点,润普知识库更加注重于用户的体验效果,简单、易用之余,轻松交流、共享创新才是用户的终端感受。 信你自己罢!只有你自己是真实的,也只有你能够创造你自己

字体设计智慧树单元测试答案2018上

字体设计智慧树单元测试答案 第一章 【选择题】(5分×10) 1.圣书体、僧侣体、世俗体是(C )的演变。 A. 东巴象形文字 B. 甲骨文 C. 古埃及象形文字 D. 楔形文字 2.拉丁字母结构笔画名称不包含有 D A. 鸟嘴 B. 半饰线 C. 片弧 D. 曲线 3.在字体的艺术创意设计时,取得设计成功的关键是很好的把握 D A. 实践性与审美性 B. 艺术性与实践性 C. 审美性与功能性 D. 功能性与艺术性 4.哪一个不是应用字体设计艺术创意的宗旨 C A. 雅俗共赏 B. 通俗易懂 C. 含蓄内敛 D. 审美诉求具有极强的普遍性 5.对应用字体设计的描述错误的是 A A. 应用字体设计通过创意设计、工艺制作两个环节完成 B. 技术工艺水平对其有很强的制约性 C. 审美原则及设计表达形式多种多样,异彩纷呈,没有固定不变的模式 D. 是物质艺术创造的重要组成部分 6.就美感的主客观关系来说,美感的(ABD )是协调一致的。 A. 科学意识 B. 社会意识 C. 美学意识 D. 思想意识 7.文字的基本特征是: ABC A. 有音 B. 有情 C. 有意 D. 有形 8.文字从其诞生之日起,它的最重要属性是 AC A. 识别 B. 意念 C. 表意 D. 表述 E. 叙事 9.方饰线字体可分为三种形式 ABC A. 超方饰线 B. 柱台形饰线 C. 方饰线 D. 圆饰线 E. 圆方饰线 10.文字从其诞生之日起,它的最主要属性就是 AB A. 表意 B. 识别 C. 象形 D. 表音 【判断题】(5分×10) 11.我们在从事字体的艺术创意设计时,不用严格遵守传统文字的形体结构规律。( ) 12.文字设计时将具体的图形和抽象的概念进行融合,具象相对于抽象当中,更贴近人们生活,更有生命力和活力。 ( ) 13.字距空间配置法就是取字母竖宽为字距进行调整。 ( ) 14.等分加减法比较适用于无饰线体。 ( ) 15.饰线的形成最初起源于古罗马碑铭石刻。 ( ) 16.拉丁字母的字距无法等分。 ( ) 17.罗马体由于使用平头笔尖的笔来书写不同方向的笔画,因此产生了粗细效果。 ( ) 18.腓尼基意思是“紫红之国”。 ( )

面向对象设计原则

面向对象设计原则

单一职责原则--SRP 一、SRP简介(SRP--Single-Responsibility Principle): 就一个类而言,应该只专注于做一件事和仅有一个引起它变化的原因。 所谓职责,我们可以理解他为功能,就是设计的这个类功能应该只有一个,而不是两个或更多。也可以理解为引用变化的原因,当你发现有两个变化会要求我们修改这个类,那么你就要考虑撤分这个类了。因为职责是变化的一个轴线,当需求变化时,该变化会反映类的职责的变化。“就像一个人身兼数职,而这些事情相互关联不大,,甚至有冲突,那他就无法很好的解决这些职责,应该分到不同的人身上去做才对。” 二、举例说明: 违反SRP原则代码: modem接口明显具有两个职责:连接管理和数据通讯; interface Modem { public void dial(string pno); public void hangup(); public void send(char c); public void recv(); } 如果应用程序变化影响连接函数,那么就需要重构: interface DataChannel { public void send(char c); public void recv(); } interface Connection {

public void dial(string pno); public void hangup(); } 三、SRP优点: 消除耦合,减小因需求变化引起代码僵化性臭味 四、使用SRP注意点: 1、一个合理的类,应该仅有一个引起它变化的原因,即单一职责; 2、在没有变化征兆的情况下应用SRP或其他原则是不明智的; 3、在需求实际发生变化时就应该应用SRP等原则来重构代码; 4、使用测试驱动开发会迫使我们在设计出现臭味之前分离不合理代码; 5、如果测试不能迫使职责分离,僵化性和脆弱性的臭味会变得很强烈,那就应该用Facade或Proxy模式对代码重构;

(完整word版)知识库建设方案

恒信知识库建设方案说明书 一、知识库的定义 企业知识库是企业中各种形式的知识按照一定的知识表示方法集中存放的数据库,是一个完整的知识管理解决方案的重要组成部分,具有强大的知识集成、分类、存储、发布、决策支持等功能。这些知识不仅包括企业的宏观发展规划、企业文化等,也包含微观的各个部门的一切知识内容,如:培训资料、学习资料、客户资料、市场资料等等很多方面,同时与领域相关的理论知识、事实数据、市场动态新闻等知识,都在其内容之内。 二、知识库的作用 知识库积累了企业职员的知识、经验、创意、办事方法方式、技能,使其他职员有相同事件时有所参考,从而增强团队整体解决问题的能力,通过资料汇总快速查询的方式提高工作效率,为客户解决问题提供方便快捷的方法,提升公司的形象。通过知识的积累,使一般工作标准化,增强公司稳定性,减少人员流动带来的损失,通过理论常识的传播,建立学习型组织。 二、建立知识库的背景 随着公司规模的扩大和信息化的深入发展,公司内部的信息数据日益剧增,而这些信息都将是公司极其重要的资产和财富,必须进行妥善保护和管理,一旦丢失,损失惨重。公司目前各部门、区域在工作中,都积累了不少工作经验或工作标准,甚至都有各自部门工作的使用手册、制度等规范性文件,但都没有形成一个系统性的管理和归档,也没有共享给公司其他部门学习或借鉴。为此公司特建立知识库,将已有的资料、文档、课件等知识收集起来,整理后归档到知识库里。对知识进行有效得管理和合理利用,帮助公司有效储存一些"隐性"的重要知识内容(如:管理层的一些培训、重要发言等制作成的视频),使得显性的知识更易形成结构、体系,便于随时调用或再次利用,体现知识的延续性。后续管理员再对知识库进行不断的更新、完善,使得知识库能够保持良性循环使用,帮助到更多的员工成长,真正体

知识管理立项报告(索为)

立项报告 1.项目建设的必要性 1.1.企业知识管理现状 1.2.企业面临的知识困境 随着控制技术国内外市场的日渐成熟,企业面临的竞争压力逐年增加。竞争既有来自国际同行的比拼,也有来兄弟单位的抗衡。对企业的技术核心竞力、自主创新能力、知识整合能力以及研制管理能力提出空前挑战。 企业的专业方向涉及飞行器设计、控制与仿真、光电子技术、精密机械、图像处理、爆炸力学、飞行器动力工程、空气动力学、非金属材料等二十余类。以承制国家重点军品型号为主业,同时在其他领域产品研制上大力拓展。企业现已建成“强于制造、精于设计”技术能力的研制体系,但在型号研制和产品研制的过程中,也暴露出了“技术滞后、创新不足”等现实问题。近年来,型号研制逐渐呈现更新快、难度高的趋势。与企业研制队伍的年轻化、骨干少的现状形成强烈反差。 尽管当前企业面临任务重、时间紧、人才缺、效率低等问题。目前的技术管理模式下,由于型号之间、部门之间、专业之间、人员之间缺乏信息沟通和知识共享,依然存在着重复研制、重复创新的问题,使已经紧缺的资源更加紧张。由于平台林立、互不兼容,依然存在着流程割裂、数据冗杂的问题,使本来顺畅的业务变得繁复。 同时,当前的研制体系更多地依赖于个人的技术能力和管理能力,缺乏人才资源的系统整合能力和知识资源的积累重用能力。造成企业的研制能力过于受“技术专家”的制约,过于受“人才流动”的冲击。

1.3.知识工程项目建设需求 基于前述对企业知识管理和应用困境的分析,企业迫切需要实施研发知识工程项目。系统的范围包括建立企业主要军民品全生命周期内知识的产生、表达、组织、共享、检索、应用、更新等一套完整的流程和体系,以及企业的组织保证管理体系和考核激励制度。对知识工程平台的定位为工作平台和学习交流平台,关键功能需求如下: 1.构建企业研发知识库 具体要求:建设初具规模的、与用户研发流程相关、且具有知识本体关联的研发知识库。 2.工作平台 ◆便捷的知识获取,包括批量导入工具 ◆良好的知识表达方式 ◆知识评审流程 ◆知识存储与组织,包括知识地图和本体关联 ◆知识的有效检索与共享,包括智能检索 ◆知识应用,包括结合先进的创新理论方法,提高个人和企业的创新能力 ◆知识维护,包括知识编辑器、版权管理 3.管理工具 能够提供每条知识、每类知识的概率统计、分析、评价的能力知识库实际利用效率评估,提供知识提供者、相关知识生产部门提供知识数量、质量的分析统计数据,组织架构、知识结构、知识流程、访问权限、及用户界面等进行灵活配置。 4.学习平台 支持从知识库中选取知识,对某一类用户进行培训,个人根据知识库内容自主学习,支持学习成果的考评。

AE界面用户体验设计原则与规范

AE界面用户体验设计原则与规范任何软件的最终受用群体是人这个自然体,所以不管是什么样的软件,必须要考虑用户在使用中的感受,无论是控件使用,提示信息措辞,还是颜色、窗口布局风格,遵循统一的标准,做到真正的一致。 一、用户界面设计原则 1.1基于本平台开发的应用软件应坚持图形用户界面(GUI)设计原则: 1、界面直观、对用户透明:用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要太多培训就可以方便使用本应用系统。 2、始终强调软件用户是所有处理的核心:用户界面应当由用户来控制应用如何工作、如何响应,而不是由开发者按自己的意愿把操作流程强加给用户。 1.2 一般交互原则 AE系统的应用软件的一般交互遵循以下原则: 1、一致性:菜单选择、数据显示以及其它功能都应使用一致的格式。 2、提供有意义的反馈。 3、执行有较大破坏性的动作前要求确认。 4、在数据录入上允许取消大多数操作。 5、减少在动作间必须记忆的信息数量。 6、允许用户非恶意错误,系统应保护自己不受致命操作的破坏。 7、按功能对动作分类,并按此排列屏幕布局,设计者应提高命令和动作组织的内聚性。

8、提供语境相关的帮助机制。 1.3 信息显示原则 AE系统的应用软件信息显示遵循以下原则: 1、只显示与当前用户语境环境有关的信息。 2、不要用数据将用户包围,使用便于用户迅速吸取信息的方式表现信息。 3、使用一致的标记、标准缩写和可预测的颜色,显示信息的含义应该非常明确,用户不必再参考其它信息源。 4、产生有意义的出错信息。 5、使用缩进和文本来辅助理解。 6、使用窗口分隔/控件分隔不同类型的信息。 7、高效地使用显示器的显示空间。 1.4 数据输入原则 AE系统的应用软件数据输入遵循以下原则: 1、尽量减少用户输入动作的数量; 2、维护信息显示和数据输入的一致性; 3、交互应该是灵活的,对键盘和鼠标输入的灵活性提供支持; 4、在当前动作的语境中使用不合适的命令不起作用; 5、让用户控制交互流,用户可以跳过不必要的动作、改变所需动作的顺序(如果允许的话)以及在不退出系统的情况下从错误状态中恢复; 6、为所有输入的动作提供帮助; 7、消除冗余输入。可能的话提供缺省值、绝不要让用户提供程序中可以自动获取或计算出来的信息。

文字设计理念

文字设计理念 文字是人类文化的重要组成部分。无论在何种视觉媒体中,文字和图片都是其两大构成要素。文字排列组合的好坏,直接影响其版面的视觉传达效果。因此,文字设计是增强视觉传达效果,提高作品的诉求力,赋予作版面审美价值的一种重要构成技术。 在计算机普及的现代设计领域,文字的设计的工作很大一部分由计算机代替人脑完成了(很多平面设计软件中都有制作艺术汉字的引导,以及提供了数十上百种的现成字体)。但设计作品所面对的观众始终是人脑而不是电脑,因而,在一些需要涉及人的思维的方面电脑是始终不可替代人脑来完成的,例如创意、审美之类。 在这里,想谈一谈在平面设计中文字设计的几条原则及文字的组合应注意的几点。特别提醒一下,这应该是人脑完成的工作,电脑是无法代替的。 一、文字设计的原则 1.文字的可读性: 文字的主要功能是在视觉传达中向大众传达作者的意图和各种信息,要达到这一目的必须考虑文字的整体诉求效果,给人以清晰的视觉印象。因此,设计中的文字应避免繁杂零乱,使人易认,易懂,切忌为了设计而设计,忘记了文

字设计的根本目的是为了更好,更有效的传达作者的意图,表达设计的主题和构想意念。 2.赋予文字个性: 文字的设计要服从于作品的风格特征。文字的设计不能和整个作品的风格特征相脱离,更不能相冲突,否则,就会破坏文字的诉求效果。一般说来,文字的个性大约可以分为以下几种:(1)端庄秀丽。这一类字体优美清新,(2)格调高雅,(3)华丽高贵。(4)坚固挺拔。字体造型富于力度,(5)简洁爽朗,(6)现代感强,(7)有很强的视觉冲击力。(8)深沉厚重。字体造型规整,(9)具有重量感,(10)庄严雄伟,(11)不(12)可动摇。(13)欢快轻盈。字体生动活泼,(14)跳跃明快,(15)节奏感和韵律感都很强,(16)给人一种生机盎然的感受。(17)苍劲古朴。这类字体朴素无华,(18)饱含古韵,(19)能给人一种对逝去时光的回味体验。(20)新颖独特。字体的造型奇妙,(21)不(22)同(23)一般,(24)个性非常突出,(25)给人的印象独特而(26)新颖。 3.在视觉上应给人以美感: 在视觉传达的过程中,文字作为画面的形象要素之一,具有传达感情的功能,因而它必须具有视觉上的美感,能够给人以美的感受。字型设计良好,组合巧妙的文字能使人感到愉快,留下美好的印象,从而获得良好的心理反应。反之,则使人看后心里不愉快,视觉上难以产生美感,甚至会让观

面向对象分析设计原则

一、单一职责原则(SRP) 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。测试驱动的开发实践常常会在设计出现臭味之前就迫使我们分离职责。 二、开闭原则(OCP) 软件实体(类、模块、函数)应该是可扩展的,但是不可修改的。也就是说:对于扩展是开放的,对于更改是封闭的。怎样可能在不改动模块源代码的情况下去更改它的行为呢?怎样才能在无需对模块进行改动的情况下就改变它的功能呢?关键是抽象!因此在进行面向对象设计时要尽量考虑接口封装机制、抽象机制和多态技术。该原则同样适合于非面向对象设计的方法,是软件工程设计方法的重要原则之一。 三、替换原则(LSP) 子类应当可以替换父类并出现在父类能够出现的任何地方。这个原则是Liskov于1987年提出的设计原则。它同样可以从Bertrand Meyer 的DBC (Design by Contract〔基于契约设计〕) 的概念推出。 四、依赖倒置原则(DIP) 1、高层模块不应该依赖于低层模块。二者都应该依赖于抽象。2、抽象不应该依赖于细节。细节应该依赖于抽象。在进行业务设计时,与特定业务有关的依赖关系应该尽量依赖接口和抽象类,而不是依赖于具体类。具体类只负责相关业务的实现,修改具体类不影响与特定业务有关的依赖关系。在结构化设计中,我们可以看到底层的模块是对高层抽象模块的实现(高层抽象模块通过调用底层模块),这说明,抽象的模块要依赖具体实现相关的模块,底层模块的具体实现发生变动时将会严重影响高层抽象的模块,显然这是结构化方法的一个"硬伤"。面向对象方法的依赖关系刚好相反,具体实现类依赖于抽象类和接口。 五、接口分离原则(ISP) 采用多个与特定客户类有关的接口比采用一个通用的涵盖多个业务方法的接口要好。ISP原则是另外一个支持诸如COM等组件化的使能技术。缺少ISP,组件、类的可用性和移植性将大打折扣。这个原则的本质相当简单。如果你拥有一个针对多个客户的类,为每一个客户创建特定业务接口,然后使该客户类继承多个特定业务接口将比直接加载客户所需所有方法有效。 以上五个原则是面向对象中常常用到的原则。此外,除上述五原则外,还有一些常用的经验诸如类结构层次以三到四层为宜、类的职责明确化(一个类对应一个具体职责)等可供我们在进行面向对象设计参考。但就上面的几个原则看来,我们看到这些类在几何分布上呈现树型拓扑的关系,这是一种良好、开放式的线性关系、具有较低的设计复杂度。一般说来,在软件设计中我们应当尽量避免出现带有闭包、循环的设计关系,它们反映的是较大的耦合度和设计复杂化。 面向对象之代码复用规则 1、对接口编程 "对接口编程"是面向对象设计(OOD)的第一个基本原则。它的含义是:使用接口和同类型的组件通讯,即,对于所有完成相同功能的组件,应该抽象出一个接口,它们都实现该接口。具体到JAVA中,可以是接口,或者是抽象类,所有完成相同功能的组件都实现该接口,或者从该抽象类继承。尽量使用接口。接口只是对象打交道的入口,只有具有继承关系才使用抽象类。 2、优先使用对象组合,而不是类继承 "优先使用对象组合,而不是类继承"是面向对象设计的第二个原则。并不是说继承不重要,而是因为每个学习OOP的人都知道OO的基本特性之一就是继承,以至于继承已经被滥用了,而对象组合技术往往被忽视了。只有有现实生活中的父子关系才使用继承。 相关的设计模式有:Bridge、Composite、Decorator、Observer、Strategy等。 3、将可变的部分和不可变的部分分离 "将可变的部分和不可变的部分分离"是面向对象设计的第三个原则。如果使用继承的复用技术,我们

文字设计的基本原则,要求与过程

一、文字的适合性 信息传播是文字设计的一大功能,也是最基本的功能。文字设计重要的一点在于要服从表述主题的要求,要与其内容吻合一致,不能相互脱离,更不能相互冲突,破坏了文字的诉求效果。尤其在商品广告的文字设计上,更应该注意任何一条标题,一个字体标志,一个商品品牌都是有其自身内涵的,将它正确无误地传达给消费者,是文字设计的目的,否则将失去了它的功能。抽象的笔画通过设计后所形成的文字形式,往往具有明确的倾向,这一文字的形式感应与传达内容是一致的。如生产女性用品的企业,其广告的文字必须具有柔美秀丽的风采,手工艺品广告文字则多采用不同感觉的手写文字、书法等,以体现手工艺品的艺术风格和情趣…… 根据文字字体的特性和使用类型,文字的设计风格大约可以分为下列几种: 1.秀丽柔美。字体优美清新,线条流畅,给人以华丽柔美之感,此种类型的字体,适用于女用化妆品、饰品、日常生活用品、服务业等主题。 2.稳重挺拔。字体造型规整,富于力度,给人以简洁爽朗的现代感,有较强的视觉冲击力,这种个性的字体,适合于机械科技等主题。 3.活泼有趣。字体造型生动活泼,有鲜明的节奏韵律感,色彩丰富明快,给人以生机盎然的感受。这种个性的字体适用于儿童用品、运动休闲、时尚产品等主题。 4.苍劲古朴。字体朴素无华,饱含古时之风韵,能带给人们一种怀旧感觉,这种个性

的字体适用于传统产品,民间艺术品等主题。 二、文字的可识性 文字的主要功能是在视觉传达中向消费大众传达信息,而要达到此目的必须考虑文字的整体诉求效果,给人以清晰的视觉印象。无论字形多么地富于美感,如果失去了文字的可识性,这一设计无疑是失败的。试问一个使人费解、无法辨认的文字设计,能够起到传达信息作用吗?回答是否定的。文字至今约定俗成,形成共识,是因为它形态的固化,因此在设计时要避免繁杂零乱,减去不必要的装饰变化,使人易认、易懂,不能忘记了文字设计的根本目的是为了更好、更有效地传达信息,表达内容和构想意念。字体的字形和结构也必须清晰,不能随意变动字形结构、增减笔画使人难以辨认。如果在设计中不去遵守这一准则,单纯追求视觉效果,必定失去文字的基本功能。所以在进行文字设计时,不管如何发挥,都应以易于识别为宗旨,这也是对字形做较大的变化常常应用于少字数的原因。 三、文字的视觉美感 文字在视觉传达中,作为画面的形象要素之一,具有传达感情的功能,因而它必须具有视觉上的美感,能够给人以美的感受。人们对于作用其视觉感官的事物以美丑来衡量,已经成为有意识或无意识的标准。满足人们的审美需求和提高美的品位是每一个设计师的责任。在文字设计中,美不仅仅体现在局部,而是对笔形、结构以及整个设计的把握。文字是由横、竖、点和圆弧等线条组合成的形态,在结构的安排和线条的搭配上,怎样协调笔画与笔画、字与字之间的关系,强调节奏与韵律,创造出更富表现力和感染力的设计,把内容准确、鲜明地传达给观众,是文字设计的重要课题。优秀的字体设计能让人过目不忘,既起着传递信息的功效,又能达到视觉审美的目的。相反,字型设计丑陋粗俗、组合零乱的文字,使人看后心里感到不愉快,视觉上也难以产生美感。

第6章 面向对象设计原则

1 第06章面向对象的设计原则Object-Oriented Design Principles -1- 2 -2- 学习路线图 OO UML OOP DP … Case-Study … 学习路线图 : : …… …… …… (1) 2 34 5 6 7 8 9 10 3从问题开始! ?长方形与正方形 –假如我们有一个类:长方形(Rectangle) –我们需要一个新的类,正方形(Square) –问:可否直接继承长方形? 没问题,因为数学上正方形就是长方形的子类!height : int width : int getHeight() : int getWidth() : int setHeight(h : setWidth(w : int) setHeight(h : int) setWidth(w : int)

7-7--7-面向对象的设计原则 ?面向对象的设计原则 –是面向对象设计的基本指导思想–是评价面向对象设计的价值观体系–是设计模式的出发点和归宿 ?面向对象的设计原则是构造高质量软件的出发点 8 -8--8- 设计目标 ?构造出高质量软件,以保持系统稳定?设计目标 –可扩展性(Extensibility )–灵活性(Flexibility )–可插入性(Pluggability )– …… 9-9--9- 设计质量:培养灵敏的嗅觉 ?糟糕的设计总是散发出臭味,让人不悦 –判断一个设计的好坏,主观上能否让你的合作方感到心情愉悦,是最直观的标准 ?设计开发人员要培养嗅觉,当你看到UML 图或者代码,感到杂乱、繁琐、郁闷的时候,你可能正面对一个糟糕的设计 ?这种嗅觉是在实践开发中培养起来的,而面向对象设计原则对此加以归纳和总结 10 -10--10- 设计质量:坏的设计 ?什么是坏的设计? –僵硬性(Rigidity ):刚性,难以扩展–脆弱性(Fragility ):易碎,难以修改 –牢固性(Immobility ):无法分解成可移植的组件 –不必要的复杂性(Needless Repetition ):Ctrl C + Ctrl V –晦涩性(Opacity ):不透明,很难看清设计者的真实意图 11-11--11- 设计质量:好的设计 ?什么是好的设计? –容易理解 –容易修改和扩展–容易复用 –容易实现与应用 – 简单、紧凑、经济适用 ?让人工作起来心情愉快的设计 ?设计原则是提高设计质量的基本原则 12 -12--12- 面向对象的基本设计原则 ?LSP :Liskov 替换原则 –The Liskov Substitution Principle ?OCP :开放-封闭原则 –The Open-Close Principle ?SRP :单一职责原则 –The Single Responsibility Principle ?ISP :接口隔离原则 –The Interface Segregation Principle ?DIP :依赖倒置原则 –The Dependency Inversion Principle ?……

平、纵线形组合设计原则与要求

平、纵线形组合设计道路的线形状况是指道路的平面和纵断面所组成的立体形状。 线形设计首先从路线规划开始,然后按照选线、平面线形设计、纵断面线形设计和平纵线形组合设计的过程进行,最终展现在驾驶员面前的平、纵、横三者组合的立体线形,特别是平、纵线形的组合对立体线形的优劣起着至关重要的作用。 平、纵线形组合设计是指在满足汽车动力学和力学要求的前提下,研究如何满足视觉和心理方面的连续、舒适,与周围环境的协调和良好的排水条件。 特别在高等级公路的设计中必须注重平、纵线形的合理组合。 (一)组合原则平面与纵断面组合应遵循如下设计原则: 1.应能在视觉上自然地诱导驾驶员的视线,并保持视觉的连续性; 2.平面与纵断面线形的技术指标应大小均衡,不要悬殊太大,它不仅影响线形的平顺性,而且与工程费用密切相关,任何单一提高某方面的技术指标都是毫无意义的。 3.选择组合得当的合成坡度,以利于路面排水和安全行车; 4.应注意线形与自然环境和景观的配合与协调,以减轻驾驶员的疲劳和紧张程度。 特别是在路堑地段,要注意路堑边坡的美化设计。 (二)组合方式 1.平曲线与竖曲线组合a平曲线和竖曲线两者在一般情况下应相互重合,且平曲线应稍长于竖曲线如图所示,宜将竖曲线的起终点,放在平曲线的缓和段内;这种立体线形不仅能起到诱导视线的作用,而且可取得平顺和流畅的效果。 b平曲线与竖曲线大小应保持均衡,其中一方大而平缓时,另一方切忌不能形成多而小。

平、竖曲线几何要素要大体平衡、匀称、协调,不要把过缓与过急、过长与过短的平曲线和竖曲线组合在一起。 c当平曲线半径和竖曲线半径都很小时,平曲线和竖曲线两者不宜重叠,或必须增大平、竖曲线半径。 d凸形竖曲线的顶部或凹形竖曲线的底部不得插入小半径的平曲线,也不得与反向平曲线拐点相重合,以免失去引导驾驶员视线的作用,使驾驶员操作失误,引起交通事故。 2.平面直线与纵断面的组合a平面的长直线与纵面直坡段相配合,对双车道公路能提供超车方便,在平坦地区易于地形相适应,行车单调,驾驶员易疲劳。 b从美学的观点上,平面的直线与一个大半径的凸形竖曲线配合为好,与一个凹形竖曲线相配和次之;c在直线中较短距离内两次以上的变坡会形成反复凹凸的“驼峰”和“凹陷”,使线形视觉效果既不美观也不连续。 因此,只要路线有起有伏,就不要采用长直线,最好使平面路线形随纵坡的变化略加转折,并把平、竖曲线合理地组合。 尽量避免驾驶员一眼能看到路线方向转折两次以上或纵坡起伏三次以上。 d使用时应避免: ①平面长直线配纵面长坡;②平面直线上短距离内纵面多次变坡;③在平面直线段内不能插入短的竖曲线;④在平面长直线上设置陡坡及竖曲线长度短、半径小的凹形竖曲线;⑤在平面直线上的纵断面线形出现驼峰、凹暗、跳跃等使驾驶员视觉中断的线形。 三、线形组合特征及注意问题平面长直线与纵断面长坡段组合 1、线形单调、枯燥,在行车过程景观无变化,容易使司机产生疲劳; 2、驾驶易超速行驶,超车频繁;

知识管理平台设计方案doc资料

XXXXXXXXX分公司 知 识 管 理 平 ^ 台 设 计 方 案 |

目录 ! 前言 (2) 门户展示模块 (5) 公文管理模块 (5) 工作任务全生命周期管理 (7) 知识库 (8) 专家库 (10) 知识地图 (11) 知识问答 (11) … 知识流程设计 (13) 讨论社区 (13) 知识共享氛围的营造 (14) 安全信息管理模块 (14) 总结: (15) :

1.1前言 知识管理平台,是集中实现可持续性动态演进的企业知识管理一系列功能应用需求的以IT技术为基础的系统操作、展示、应用平台,它可以使企业各领域、各层级、各区域、各业务场景的员工通过统一的应用与分享平台和入口访问其各自所需的个性化知识与信息资源。 知识管理平台是一个以人的知识与智能为核心和主导,以信息技术为手段的人机结合的管理支撑系统。其建设与运营总体目标是通过管理整合企业中的各种知识资源与智力资产(包括企业内外各种显性的情报信息和知识文档体系,还包括存在于各领域专家头脑与经验中的隐性知识体系),并通过各种形式与工具实现知识的实时关联存储,将企业不断演变与扩张的知识资源整合为动态而体系化的企业知识资产库,以促进企业智力资产优化升级,打造知识学习、分享、创新的健康企业文化,并能通过知识创新能力不断升级有效促动企业各业务智能领域岗位员工生产效率与效能的提高。它是企业知识创新能力的不断升级有效促动企业各业务职能领域岗位员工生产效率与效能的提高。它是企业知识资产的“生产厂”、“档案馆”、“阅览室”、“创新馆”、“分析台”,着眼于为企业业务体系为核心价值链运营能力的优化和企业核心岗位人员能力素质体系升级,提供可持续有针对性的能源与动力,未来将立足于保障“智慧企业”与“学习型组织”的战略发展远景落地于核心的智能型竞争力的可持续打造。

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