俄罗斯方块设计思路

俄罗斯方块设计思路
俄罗斯方块设计思路

浅谈游戏设计思路 - “棋盘”游戏

作者:孙靖(Jig) 时间:2006 - 07 - 31

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先前在论坛中看了一位朋友让大家给他查看一下他写的推箱子游戏为什么出错,我第一想法就是这很难做到,别人写的程序,特别是实现流程和逻辑只有作者本人比较清楚,外人是要花费一定时间才能把握程序的中主体设计思想再进一步研究。我想除了学习或项目要求是很少人愿意花这样的精力去读别人的代码的,而粗看他的代码,我觉得是他本人在程序设计的思想上出了差错,而细想现在对引擎或硬件知识介绍的多却很少有讲解怎么实现对现实的抽象,即怎么合理的去设计游戏,实用软件......所以想写这样一篇文章来和大家探讨一下“棋盘”游戏的设计思路。

“棋盘”游戏的种类丰富,俄罗斯方块,推箱子,象棋,五子棋......等等这些都可以归类到“棋盘”游戏中来。面对这类游戏设计的时候,我本人的见解是首先对“棋盘”做研究,实在不行再去研究“棋子”。换句话说,就是以游戏中的活动区域为研究对象,像象棋就是他的棋盘,俄罗斯方块就是他整个的方块的活动区域。我们这里姑且就把他叫做“棋盘法”。

一. “棋盘法”基本实现方法

“棋盘法”实现起来其实很简单,一般来说就是把棋盘看作一个网格,那么我们就把他看作与之对应的二维数组。然后适当组织数据结构去抽象旗子,制定规

则,这样就很容易实现游戏。

二. “棋盘法”的优缺点

任何一个算法或思想都是有优缺点的,而我们的“棋盘法”的最大优点就是可以方便我们组织数据结构,简化了游戏规则的编写,使我们编程时思路比较清晰直观,通常就是直接根据游戏实际规则编写就可以了,这个我们会以实例加以说明。然而他最大的缺点就是可能耗费大量内存,试想,如果我们的棋盘规格很大,那我们就得开辟一个比较大的二维数组,并且如果你要将代码移植到单片机,ARM等硬件平台上。那你就不得不考虑自己的方法问题,在这些硬件平台上内存资源是极其宝贵的。也许有朋友会说那在PC机上总可以的。的确现在PC机资源丰富,功能强大,可有时候还是不能如你所愿。一个很经典的例子就是五子棋的人工智能,为了让五子棋在人机对战中具备攻防兼备的智能,我们只有开辟一个于棋盘规格相呼应的二维的树组来记录棋盘上各点的胜算几率,(有兴趣的朋友可以到网上去找找资料)这样的话,在DOS下你就只能开辟一个约 10X10 的棋盘,即使在WINDOS下也只能大约 16 X 16 的棋盘。(当然,这里是说直接开辟数组,采用特别技术的不算)。所以说,这个“棋盘法”也是有他自己的限制的。

三. “棋盘法”的适用条件

根据上面的介绍,我们应该很容易总结出“棋盘法”的适用条件。即棋盘规格适中,棋子会频繁的在棋盘中移动。游戏规则若复杂更应首先推选“棋盘法”。很好的一个例子就是象棋。象棋的走法规则复杂,而采用棋盘法就可以很直观的把规则做出来。当然其中要注意的是,程序员要考虑好使用内存的大小,考虑好游戏编写方法和内存数据管理技巧的相匹配。比如,一个很经典的游戏 -- 贪食蛇。他就不适合用“棋盘法”或是说用这个方法不合算。贪食蛇的棋盘很大,可蛇身并不会很大,若采用“棋盘法”那内存无疑是浪费,而且在规则实现上也是直接以蛇身作为研究对象好解决问题。所以在编写这类游戏时得在宏观上对他有个较全面的考虑。

四. “棋盘法”的例子

前面说过,可以用“棋盘法”编写的游戏很多,我们以前玩的小游戏我基本都写过,基于方便说明问题和论坛朋友提出的帮忙看看他的推箱子游戏。那下面我们就拿推箱子游戏来说明“棋盘法”的编写过程。

1. 前期准备

在编写这个游戏之前,我们先个游戏找个主题,我的是“植树”。即“箱子其实就是树,由一个小人搬运到树坑中。首先我们开辟一个 12X12 大小的二维数组作为棋盘。然后我们思考一下推箱子的棋子有哪些?一个是小人,可移动的数,还有树坑。我们的游戏过程也很简单,在棋盘上有一圈篱笆,这个是小人的活动方法,其中有几个固定的树坑,还有分散在不同地方的树,小人要推动这些树全部进入树坑就算游戏通关。有了以上思考,我们就着手来实现。

2. 定义数据

我们开辟一个 12X12 的二维数组表示棋盘,然后我们来定义个数值代表的含义。数值为 0 表示此格子为背景,1 表示为篱笆,2 表示为树,3 表示为树坑,4表示人小人,5 表示为树已移植到树坑。

有了此定义,我们就写出显示各棋子的模块:

void Dot_pawn(char x, char y, char mode); /* 在棋盘相应位置画出棋子,其中mode为 0 表示背景,1 表示篱笆,

2 表示未移植树,

3 表示树坑,

4 表示人,

5 表示树种坑中*/

void Dot_pawn(char x, char y, char mode)

{

char *name_bmp;

switch(mode) /* 根据Mode决定显示的图片 */

{

case 0:

name_bmp = "kong.bmp";

break;

case 1:

name_bmp = "liba.bmp";

break;

case 2:

name_bmp = "shuh.bmp";

break;

case 3:

name_bmp = "huang.bmp";

break;

case 4:

name_bmp = "ren.bmp";

break;

case 5:

name_bmp = "shul.bmp";

break;

}

if (x > -1 && x < 13 && y > -1 && y , 13) /* 在棋盘内 */

{

Chessboard[y][x] = mode;

show_bmp(name_bmp, 40 * x, 40 * y);

}

}

3. 实现规则

我们以小人的运动为基础,很自然就可以写出具体的规则。首先我们要明确这么一点,当按动方向键后,要记录下小人将要走到的格子,然后进行规则判断:

如果小人将到达的格子为篱笆(即阻挡小人的路线)

{

退出规则判断,棋面布局不做任何改变;

}

如果小人将到达的格子不为树(即小人只是自己移动,不用搬动树)

{

恢复小人原有格子背景;

在小人将到达的格子绘制小人;

}

如果小人将到达的格子为树(即小人要搬动树)

{

如果将被小人搬动的树允许被搬动(即被搬动树的前方无其他树并且不是篱笆)

{

如果将被小人搬动的树的前方为背景

{

恢复将被小人搬动的树的原来背景;

在树新位置绘制树;

恢复小人原有格子背景;

在小人将到达的格子绘制小人;

}

如果将被小人搬动的树的前方为树坑

{

恢复将被小人搬动的树的原来背景;

在树新位置绘制已种植好的树;

恢复小人原有格子背景;

在小人将到达的格子绘制小人;

}

}

}

如果已种植好的树达到社顶数量

{

游戏通关,重新开始游戏;

}

看,以上就是对规则的一个文字实现,我们只要按照以上规则写出代码就实现了游戏规则的程序化。我想到这也充分体现了“棋盘法”的最大优势。游戏规则被简化,显的很直观易懂,容易编程实现。我们来看代码:

void Rule(); /* 游戏规则 */

void Rule()

{

char x, y, count = 0;

/* 如果人将要到的位置为篱笆,退出 */

if (Chessboard[Man_will_y][Man_will_x] == 1)

{

return;

}

/* 如果人将要到的位置不为树,即不用推箱子 */

if (Chessboard[Man_will_y][Man_will_x] != 2 && Chessboard[Man_will_y][Man_will_x] != 5)

{

Dot_pawn(Man_x, Man_y, Mode_old); /* 恢复原有面貌 */

Mode_old = Chessboard[Man_will_y][Man_will_x]; /* 记录新,以便以后恢复背景 */

Dot_pawn(Man_will_x, Man_will_y, 4); /* 画出人 */

Man_x = Man_will_x; /* 记录下人的新位置 */

Man_y = Man_will_y;

}

else /* 推箱子 */

{

/* 判断被推箱子的前方是否有阻挡 */

if (Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] != 1

&&Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] != 2

&& Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] != 5)

{

/* 如果被推的箱子为2,即未移植树 */

if (Chessboard[Man_will_y][Man_will_x] == 2)

{

/* 前方为树坑 */

if (Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] == 3)

{

Dot_pawn(2 * Man_will_x - Man_x, 2 * Man_will_y - Man_y, 5); /* 植好树 */

Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] = 5;

}

else /* 前方为空地 */

{

Dot_pawn(2 * Man_will_x - Man_x, 2 * Man_will_y - Man_y, 2); /* 推动树 */

Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] = 2;

}

Dot_pawn(Man_will_x, Man_will_y, 0); /* 恢复原树背景 */

Chessboard[Man_will_y][Man_will_x] = 0;

}

else /* 被推的箱子为5 表示树种坑中 */

{

/* 前方为树坑 */

if (Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] == 3)

{

Dot_pawn(2 * Man_will_x - Man_x, 2 * Man_will_y - Man_y, 5); /* 植好树 */

Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] = 5;

}

else /* 前方为空地 */

{

Dot_pawn(2 * Man_will_x - Man_x, 2 * Man_will_y - Man_y, 2); /* 推动树 */

Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] = 2;

}

Dot_pawn(Man_will_x, Man_will_y, 3); /* 恢复原树背景 */

Chessboard[Man_will_y][Man_will_x] = 3;

}

Dot_pawn(Man_x, Man_y, Mode_old); /* 恢复人位置原有面貌 */

Mode_old = Chessboard[Man_will_y][Man_will_x]; /* 记录新,以便以后恢复背景 */ Dot_pawn(Man_will_x, Man_will_y, 4); /* 画出人 */

Man_x = Man_will_x; /* 记录下人的新位置 */

Man_y = Man_will_y;

}

}

for (y = 0; y < 12; y++)

{

for (x = 0; x < 12; x++)

{

if (Chessboard[y][x] == 5)

{

count++;

if (count == 6)

{

neo_printf(500, 400, "OK");

init_pawn();

}

}

}

}

}

看以上代码就是对前面规则文字叙述的实现。好了,其实介绍到这里,我这个所谓的“棋盘法”也就完了。而对此种方法,我个人总结就是——只要他能简化规则,让规则实现起来方便,即使多耗费点内存,美工多点工序我都是愿意采用此种方法。

写这篇文章纯粹就是发表自己的一点观点,希望给想接触游戏编程的朋友一点启发,和游戏编程高手讨论方法。若是朋友你有其他的想法可以提出我们一同探讨。

界面

[upload=jpg]UploadFile/2006-8/2006839242024340.jpg[/upload]

下面给出这个例子的全部代码:

#include

/* 定义按键 */

#define ESC 15131

#define REST 4722

#define UP 21504

#define DOWN 21760

#define LEFT 20992

#define RIGHT 21248

char Chessboard[12][12]; /* 定义“棋盘”,12 X 12 大小 */

char Man_x, Man_y; /* 定义人的位置 */

char Man_will_x, Man_will_y; /* 记录人下步要到的位置 */

char Mode_old; /* 记录下人的位置原来的mode值 */

void Dot_pawn(char x, char y, char mode); /* 在棋盘相应位置画出棋子,其中mode为 0 表示空白,1 表示篱笆,

2 表示未移植树,

3 表示树坑,

4 表示人,

5 表示树种坑中*/

void init_pawn(); /* 初始化棋盘 */

void paly_game(); /* 开始游戏 */

void Rule(); /* 游戏规则 */

void Dot_pawn(char x, char y, char mode)

{

char *name_bmp;

switch(mode) /* 根据Mode决定显示的图片 */

{

case 0:

name_bmp = "kong.bmp";

break;

case 1:

name_bmp = "liba.bmp";

break;

case 2:

name_bmp = "shuh.bmp";

break;

case 3:

name_bmp = "huang.bmp";

break;

case 4:

name_bmp = "ren.bmp";

break;

case 5:

name_bmp = "shul.bmp";

break;

}

if (x > -1 && x < 13 && y > -1 && y , 13) /* 在棋盘内 */

{

Chessboard[y][x] = mode;

show_bmp(name_bmp, 40 * x, 40 * y);

}

}

void init_pawn()

{

FILE *fp;

char x, y;

int mode;

/* 直接读取外部文件设置画面,很方便 */ fp = fopen("set.txt", "r+");

for (y = 0; y < 12; y++)

{

for (x = 0; x < 12; x++)

{

fscanf(fp, "%d", &mode);

Dot_pawn(x, y, mode);

if (mode == 4)

{

Mode_old = 0;

Man_x = x;

Man_y = y;

}

}

}

fclose(fp);

}

void paly_game()

{

while(1)

{

switch(readkey())

{

case ESC: /* 退出 */

return;

break;

case REST: /* 重复初始化 */

init_pawn();

break;

case UP: /* 上键 */

Man_will_x = Man_x; /* 记录人将要到的位置 */

Man_will_y = Man_y - 1;

Rule();

break;

case DOWN: /* 下键 */

Man_will_x = Man_x;

Man_will_y = Man_y + 1;

Rule();

break;

case LEFT: /* 左键 */

Man_will_x = Man_x - 1;

Man_will_y = Man_y;

Rule();

break;

case RIGHT: /* 右键 */

Man_will_x = Man_x + 1;

Man_will_y = Man_y;

Rule();

break;

}

}

}

void Rule()

{

char x, y, count = 0;

/* 如果人将要到的位置为篱笆,退出 */

if (Chessboard[Man_will_y][Man_will_x] == 1)

{

return;

}

/* 如果人将要到的位置不为树,即不用推箱子 */

if (Chessboard[Man_will_y][Man_will_x] != 2 && Chessboard[Man_will_y][Man_will_x] != 5)

Dot_pawn(Man_x, Man_y, Mode_old); /* 恢复原有面貌 */

Mode_old = Chessboard[Man_will_y][Man_will_x]; /* 记录新,以便以后恢复背景 */ Dot_pawn(Man_will_x, Man_will_y, 4); /* 画出人 */

Man_x = Man_will_x; /* 记录下人的新位置 */

Man_y = Man_will_y;

}

else /* 推箱子 */

{

/* 判断被推箱子的前方是否有阻挡 */

if (Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] != 1

&&Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] != 2

&& Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] != 5)

{

/* 如果被推的箱子为2,即未移植树 */

if (Chessboard[Man_will_y][Man_will_x] == 2)

{

/* 前方为树坑 */

if (Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] == 3)

{

Dot_pawn(2 * Man_will_x - Man_x, 2 * Man_will_y - Man_y, 5); /* 植好树 */

Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] = 5;

}

else /* 前方为空地 */

{

Dot_pawn(2 * Man_will_x - Man_x, 2 * Man_will_y - Man_y, 2); /* 推动树 */

Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] = 2;

}

Dot_pawn(Man_will_x, Man_will_y, 0); /* 恢复原树背景 */

Chessboard[Man_will_y][Man_will_x] = 0;

}

else /* 被推的箱子为5 表示树种坑中 */

{

/* 前方为树坑 */

if (Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] == 3)

{

Dot_pawn(2 * Man_will_x - Man_x, 2 * Man_will_y - Man_y, 5); /* 植好树 */

Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] = 5;

}

else /* 前方为空地 */

{

Dot_pawn(2 * Man_will_x - Man_x, 2 * Man_will_y - Man_y, 2); /* 推动树 */

Chessboard[2 * Man_will_y - Man_y][2 * Man_will_x - Man_x] = 2;

Dot_pawn(Man_will_x, Man_will_y, 3); /* 恢复原树背景 */

Chessboard[Man_will_y][Man_will_x] = 3;

}

Dot_pawn(Man_x, Man_y, Mode_old); /* 恢复人位置原有面貌 */

Mode_old = Chessboard[Man_will_y][Man_will_x]; /* 记录新,以便以后恢复背景 */ Dot_pawn(Man_will_x, Man_will_y, 4); /* 画出人 */

Man_x = Man_will_x; /* 记录下人的新位置 */

Man_y = Man_will_y;

}

}

for (y = 0; y < 12; y++)

{

for (x = 0; x < 12; x++)

{

if (Chessboard[y][x] == 5)

{

count++;

if (count == 6)

{

neo_printf(500, 400, "OK");

init_pawn();

}

}

}

}

}

void main(void)

{

/* -------------------- NEO下的一系列初始化 ---------------------- */

SAMPLE *sample = NULL;

neo_init();

set_window_mode(0);

set_vbe_mode(VBE640X480X64K);

install_sound(DIGI_AUTODETECT, MIDI_AUTODETECT, NULL);

install_keyboard();

sample = load_wav("bei.wav");

play_sample(sample, 255, 128, 0, 1);

/* --------------------------------------------------------------- */

init_pawn(); /* 初始化棋盘 */

paly_game(); /* 开始游戏 */

destroy_sample(sample);

}

END_OF_MAIN();

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

嵌入式系统的软硬件设计_俄罗斯方块

课程论文 嵌入式系统的软硬件设计 ----俄罗斯方块 俄罗斯方块(Tetris)是家喻户晓的一款电视游戏机和掌上游戏机的益智游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。游戏区域会从顶部不断落下8种下坠物的一种,游戏区域左上角有一个区域可以显示下一个下坠物的形状,玩家可以控制下坠物移动、旋转和一键到底,通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相

应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。 2 课程设计目的 本课程是通过对嵌入式的课程设计让学生了解嵌入式的基本概念,基本编程指令与操作以及通过交叉编译完成在不同开发环境下的系统移植。另外,本嵌入式实验的课程设计的更主要目的是通过实际的嵌入式应用系统开发实例掌握嵌入式系统设计和开发的技能和专门知识,积累实践和工程经验。 3 课程设计背景 传统的俄罗斯方块只有7种基本形状,其是通过增加下降速度以减少玩家的反应时间来提升的游戏难度的。为了进一步提高游戏的难度,需要在其他方面提高游戏的难度。因此,我们小组以此为基础在原有的俄罗斯方块下进一步改进俄罗斯方块提高游戏难度。其次,传统的游戏是通过物理按键来控制游戏的,为实现在触摸屏上无物理按键的条件下玩俄罗斯方块。我们采用触摸屏上的虚拟按键代替物理按键以操作游戏以满足现在手机用户无物理按键但仍能游戏的要求。 4实验设计要求 开发一个基于QT的俄罗斯方块游戏,并达到以下要求: 1、开始游戏随机产生13种方块并自动下落。左上角2*2预示框显示即将出现的图形; 2、按“pause”键可以暂停游戏,按“start”键开始游戏; 3、点击屏幕变换方块角度,触屏“left”键、“right”实现左、右移动,向下点击加速下移;“up”键实现同一种方块的变形;“switch”键实现方块之间的切换; 4、系统能够正确判断是否满行,并对已满的行实现消行并加分

基于Java语言的俄罗斯方块游戏课程设计

基于Java语言的 俄罗斯方块游戏课程设计 学院:X 专业:X 班级:X 姓名:X 学号:X 指导老师:X

摘要 第一章引言 1.1 设计的课题背景 1.2 研究课题的任务,目的和意义 1.2.1 课题的任务 1.2.2 课题的目的 1.2.3 课题的意义 1.3 系统的主要功能和特色 1.3.1 系统的主要功能 1.3.2 系统的特色 第二章系统需求分析 2.1 本课题研究现状分析 2.2 要解决的问题及解决方法 2.3 系统设计的主要内容、目标 2.3.1 系统设计的主要内容 2.3.2 设计的目标 2.4 使用的关键技术 第三章系统的详细设计 3.1 系统的总体系结构 3.2 系统各模块的界面设计及实现 3.2.1 主窗体程序模块设计与实现 3.2.2 方块变换模块设计与实现 3.2.3 满行消除并计分模块设计与实现第四章系统的安装与测试 4.1 系统的安装 4.1.1 系统的运行环境 4.1.2 系统的安装 4.2 系统的测试 结束语

参考文献 附录:有关程序代码

摘要: 在现代,高科技的飞跃发展,人们工作习惯的改变,特别是电脑的大量普及,人们生活节奏越来越快,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。为此,我设计了一款简单的俄罗斯方块JAVA 游戏程序,以便更好的满足广大电脑工作者闲暇之余的消遣,并且也让我学到编程技术。 关键字:俄罗斯方块游戏、Java语言、编程

C语言课程设计报告 俄罗斯方块改进版

课程设计 俄罗斯方块改进 2016年4月20 日 设计题目 学号 专业班级 学生姓名 指导教师

目录 1. 课程设计目的错误!未定义书签。 2. 功能分析错误!未定义书签。 3. 程序设计实现过程错误!未定义书签。 程序总体设计结构错误!未定义书签。 界面设计错误!未定义书签。 重要数据的数据结构设计错误!未定义书签。函数设计错误!未定义书签。 4. 运行效果错误!未定义书签。 5. 源代码详解错误!未定义书签。 6. 参考文献错误!未定义书签。

俄罗斯方块改进 1. 课程设计问题 据百度百科,俄罗斯方块(Tetris)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。游戏的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。 要求支持键盘操作和7种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,消去一行所得到的分数越高,为玩家提供了不同的选择。 2. 功能分析 俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括: ⑴按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移 ⑵用Esc键退出游戏。 ⑶用键变换方块 ⑷用键和键左右移动方块 ⑸用键使方块加速下移 ⑹用空格键使方块暂停 ⑺能正确判断满行并消行、计分、定级别 ⑻设定游戏方块为不同形状重点: *游戏面包的数据结构:二维数组 *7种形状方块的数据结构:结构体保存每种形状方块的坐标 3. 程序设计实现过程 程序总体设计结构 首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。开始游戏后,进入该程序最核心的部分——处理和实现进行过程中的各种事件和函数。在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结束游戏。 详解如下: (1)游戏方块预览功能。在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。

俄罗斯方块设计思想

南京邮电大学 通达学院 算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期) 专业软件工程嵌入式 学号姓名 学号姓名 学号姓名 学号姓名 指导教师陈兴国 指导单位计算机学院计算机科学与技术系 日期2017-5-26

俄罗斯方块 一、课题内容 实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。 课题要求: 1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。 2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。 3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。 扩展要求: 1、用户数据管理。 二、算法设计与分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括 (1)、随机产生方块并自动下移 (2)键变体 (3)Q退出,按space暂停 II (1)、声明俄罗斯方块的结构体 (2)、函数原型声明 (3)、制作游戏窗口 (4)、制作俄罗斯方块 (5)、判断是否可动 (6)、随机产生俄罗斯方块类型序号 (7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 (8)暂停,继续功能 (9)新游戏创建 (10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数

Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; // 定义已经放下的方块x=0-12,y=0-22; int[][] map = new int[14][24]; // 方块的形状第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种第二组代表旋转几次第三四组为方块矩阵 private final int shapes[][][] 成员方法:public void newblock() public void drawwall() public void newmap() public void newgame()

软件工程课程设计俄罗斯方块

《软件工程》 课程设计报告 课题:俄罗斯方块 学院:计算机与信息学院 专业:软件工程 姓名(学号):晋烨(2011112360) 指导教师:李昭 一、任务分析

俄罗斯方块是个老少皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。 二、可行性研究报告 1、设计背景 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。随着计算机的发展而发展,俄罗斯方块不断推陈出新,深爱广大玩家喜爱。这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合,来训练玩家的反应能力。因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 2、设计目的 通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯广场游戏,使自己熟应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对J2SE基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。 3、设计要求 本游戏开发的总体任务是实现游戏的可操作性,以及界面的美观性。整个开发过程遵循软件工程规范,采用JAVA GUI编程实现界面以及事件的控制。用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右、和向下操作,通过菜单栏中的相应菜单选项实现游戏的开始、结束、变换方向、积分以及等级的功能。 4、设计目标 通过本游戏的开发,主要实现游戏的可操作性及美观性,同时使自己对JAVA语言的了解更进一层,为将来的实际工作打下坚实的基础。 三、需求分析

俄罗斯方块设计实验报告

——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块 实验名称简易俄罗斯方块 姓名 班级电信工程学院04107班 学号 辅导老师高英 日期2006年11月6日

俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。 本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。 关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵 ◆设计任务 利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。 ◆设计思路 由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。 设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。游戏继续,如按下左键或右键,程序更根据下一状态决定是否左移或右移。(BTN1为复位RESET,BTN2为左,BTN3为右)若无键按下,则根据情况当前点是否需要自动下移。

java课程设计报告材料-俄罗斯方块

JAVA程序设计课程设计 之 俄罗斯方块 年级:13级 班级:T412 网络工程 指导老师:朱林 小组成员: 20138346021 许浩洋

时间:2015年11月11日 目录 摘要................................................................. 第一章课程设计要求.................................................. 第二章设计概要...................................................... 2.1 功能设计...................................................... 2.2 功能分析...................................................... 2.2.1 系统操作界面............................................... 2.2.2 程序主要功能说明........................................... 第三章调试分析与测试结果............................................ 3.1 游戏运行界面.................................................. 3.2 测试项目...................................................... 3.2.1 功能区按键测试............................................ 3.2.2 键盘功能测试.............................................. 3.2.3 游戏结束测试.............................................. 第四章设计总结...................................................... 4.1 改进意见...................................................... 4.2 《Java课程设计》心得体会 ......................................

C课程设计-俄罗斯方块

C#程序设计实训报告 题目:俄罗斯方块 专业____计算机科学与技术 _ 年级班别___ 计算机09-2班__ 学号 学生姓名_____ _______ 指导教师_ 成绩 2012 年 1 月

目录 一系统设计要求 (3) 课题分析............................................................................. 错误!未定义书签。 设计环境 (3) 设计思路 (3) 二课题总体框架设计 (3) 程序流程图 (4) 类的结构图 (5) 三课题实现 (6) 程序主界面 (6) 开始游戏界面 (6) 游戏结束界面 (7) 暂停游戏界面 (7) 使用说明界面 (8) 关键程序代码 (8) 四总结 (21) 设计总结 (21) 设计体会 (22)

一、系统设计要求 1.1课题分析 本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下: 1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能; 2).能够通过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其他功能。 3).界面简洁美观,简单易用。跟其他一般的游戏相差不大。 1.2设计环境 本程序选择Visual Studio 2010作为实验环境。 设计思路 用面向对象的方法分析系统 对于俄罗斯方块的程序制作,我们可以定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,通过封装,实现其业务逻辑。其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正方体块。基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。 在窗口中通过调用主窗体Form1当中的菜单栏来设置游戏的开始、暂停、结束、重新开始以及推出程序。还可以通过其菜单中游戏说明选项来查看游戏各个键的使用说明,还可调用帮助菜单来查看版权说明。 二、课题总体框架设计

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现 摘要 随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。 关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真

Abstract With the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name. This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions. The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding. Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation

关于俄罗斯方块的嵌入式设计报告

摘要 Qt是一个跨平台的C++图形用户界面应用程序框架。本程序利用Qt提供的相关类,实现了俄罗斯方块的基本功能。 关键字:QT、嵌入式、软件开发 一.功能说明 ?支持俄罗斯方块游戏的基本功能 ?支持虚拟按键 二.开发环境 操作系统:ubuntu 10.04 LTS; 开发工具:gnu编译工具链(gcc等)、Qt Creator、Qt 4.6.2。 2.1 Qt简介 Qt是跨平台的应用程序和UI框架。它包括跨平台类库、集成开发工具和跨平台IDE。使用Qt,只需一次性开发应用程序,无须重新编写源代码,便可跨不同桌面和嵌入式操作系统部署这些应用程序。 2.2Qt开发基础 2.2.1Qt对象与对象树 QObject是所有Qt类的基类。QObject 组织成为对象树。当你创建QObject 时,将另外的对象作为其父对象,这个对象就被加入其父对象的children() 列表,并且当父对象销毁时,这个对象也能够被销毁。事实证明,这种实现方法非常适合GUI 对象。例如,一个QShortcut(键盘快捷键)对象是相关窗口的子对象,所以当用户关闭窗口时,这个对象也能够被删除。 QWidget 作为所有能够显示在屏幕上的组件的父类,扩展了这种父子关系。一个子对象通常也成为一个子组件,就是说,它被显示在父组件的坐标系统中,受到父组件的边界影响可能会有剪切等等。例如,当应用程序销毁掉已关闭的消息对话框时,对话框上面的按钮和标签一起被销毁,就像我们希望的那样,因为这些按钮和标签都是对话框的子对象。 2.2.2信号与槽 在GUI 编程中,当我们改变了一个组件,我们经常需要通知另外的一个组件。更一般地,我们希望任何类型的对象都能够与另外的对象通讯。例如,如果用户点击了关闭按钮,我们希望窗口的close() 函数被调用。 早期工具库对这种通讯使用回调实现。回调是一个指向一个函数的指针,所以如果你希望某种事件发生的时候,处理函数获得通知,你就需要将指向另外函数的指针(也就是这个回调)传递给处理函数。这样,处理函数就会在合适的时候调用回调函数。回调有两个明显的缺点:第一,它们不是类型安全的。我们不能保证处理函数传递给回调函数的参数都是正确的。第二,回调函数和处理函数紧密地耦合在一起,因为处理函数必须知道哪一个函数被回调。

java课程设计俄罗斯方块

Java课程设计报告 2010 / 2011 学年第二学期 项目名称:俄罗斯方块游戏 项目负责人:李俊杰学号:09030317 同组者:田俊学号:09030325 同组者:殷崧健学号:09030335 指导教师:费贤举班级:09软件课程设计时间:2011年6月21日-2011年7月7日课程设计地点:秋白楼B705 常州工学院计算机信息工程学院 2011年7月7日

目录 1.系统概述 (3) 2.项目计划书以及小组人员分工 (4) 3.系统流程图 (5) 4.系统操作界面 (8) 5.详细设计 (9) 6.用户手册与游戏帮助 (18) 7.测试计划 (20) 8.改进意见 (22) 9.课程设计心得体会 (23) 10.参考书籍及资料 (24)

系统概述 1.1 现状分析 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 1.2 项目要求 俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。本软件实现的基本功能如下: ●游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随 时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。 ●游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停, 结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制。 ●玩家游戏信息存储及删除:玩家的得分在前五名时,将会记录在 排行榜上,同时可为玩家清空排行榜。 1.3 系统模块结构图

俄罗斯方块C语言程序设计报告

C语言课程设计报告 俄罗斯方块程序设计报告 一、问题描述 俄罗斯方块(Tetris,俄文:Тетрис)是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。 在本次设计中,要求支持键盘操作和若干种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,为玩家提供了不同的选择。 二、功能分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括: ⑴、随机产生方块并自动下移 ⑵、用Esc键退出游戏 ⑶、用键变体 ⑷、用键和键左右移动方块 ⑸、用空格键使游戏暂停

⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别 ⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大 II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括: ⑴、声明俄罗斯方块的结构体 ⑵、函数原型声明 ⑶、制作游戏窗口 ⑷、制作俄罗斯方块 ⑸、判断是否可动 ⑹、随机产生俄罗斯方块类型的序号 ⑺、打印俄罗斯方块 ⑻、清除俄罗斯方块的痕迹 ⑼、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 三、程序设计 1、程序总体结构设计 (1)、游戏方块预览功能。在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。 (2)、游戏方块控制功能。通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。 (3)、游戏数据显示功能。在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量

Android俄罗斯方块课程设计报告

河南城建学院 课程设计报告书 专业:计算机科学与技术 课程设计名称:《Java高级应用》 题目:俄罗斯方块 班级: 学号: 设计者: 同组人员: 指导老师: 完成时间:2016年06月08

目录 一、设计目的 (1) 二、需求分析 (1) 2.1游戏功能的需求分析 (1) 2.2方块及旋转变换需求分析 (1) 2.3游戏运行需求分析 (1) 2.4消行和分数统计需求分析 (1) 三、模块分析及设计 (1) 3.1 总体设计思想 (1) 3.2功能模块 (1) 四、制作过程及要点 (1) 4.1 游戏一个单元块的设计与实现 (1) 4.2俄罗斯方块的控制设计 (1) 4.3 俄罗斯方块的设计与实现 (1) 4.4要点分析 (1) 五、设计总结 (1) 六、参考资料 (1)

一、设计目的 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。游戏区域会从顶部不断随机落下7种方块类型的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个方块的形状,玩家可以控制俄罗斯方块移动、旋转。通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。

c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳

c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳吉林工程技术师范学院 信息工程学院 《 C语言程序设计》 课程设计报告题目: 俄罗斯方块专业: 计算机科学与技术班级: 计算机1241 姓名: 刘阳学号: 1201044120 指导教师:郭天娇时间:2013年6月17日至2013年6月28日 摘要 俄罗斯方块,Tetris, 俄文,Тетрис,是一款风靡全球的电视掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢?帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。 原本是前苏联科学家阿列克谢?帕基特诺夫所开发的教育用软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。 由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。 俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。 俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。 关键字,经典俄罗斯方块游戏

I 目录 摘要 .............................................. 错误~未定义书签。错误~未定义书签。 目 录 ..................................................................... ............................................... 1第一章课程设计的目 的 ..................................................................... ............. 2 第二章设计方案的论 证 ..................................................................... .......... 3-4 第三章设计实现过 程 ..................................................................... ................. 5 第四章调试运行及结果分 析 ..................................................................... .. 6-7 第五章测试及问题探 讨 ..................................................................... ............. 8 第六章课设总结及体 会 ..................................................................... ............. 9 第七章致 谢 ..................................................................... ............................... 10 第八章参考文 献 ..................................................................... ....................... 11 第九章附

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