计算机图形学内容总结

计算机图形学内容总结
计算机图形学内容总结

《计算机图形学》内容摘要

第一章图形设备、系统和应用

1.计算机图形学及其相关概念

2.

3.

4.学科发展历史

5.计算机图形学的应用

用户接口、计算机辅助设计与制造、娱乐、计算机辅助绘图、计算机辅助教学、科学计算可视化、计算机艺术

6.计算机图形系统(硬件部分)

7.计算机图形系统:

计算机硬件+图形输入输出设备+计算机系统软件+图形软件;计算机图形系统的五大功能:图形输入、图形计算、图形交互、图形输出、图形存储;

六种逻辑输入设备:定位设备、笔画设备、定值设备、字符串设备、选择设备、拾取设备。

CRT基本部件:电子枪、聚焦系统、加速阳极、偏转系统、荧光屏;

屏幕分辨率及光点的定义;帧缓冲区容量的计算

8.图形工作站与虚拟现实系统

第二章计算机图形的标准化和窗口系统(图

形系统软件部分)

1.图形软件类型

通用编程软件包和专用应用软件包、通用图形软件包的功能:属性描述、几何变换、观察变换、交互输入、控制操作

2.坐标表示

建模坐标、世界坐标系、规范化坐标系和设备坐标系的定义和关系;

3.图形标准

ISO&ANSI定义的图形标准:GKS、PHIGS、CGI、CGM

4.窗口系统

第三章交互技术与用户接口

1.用户接口的常用形式

子程序库、专用语言、交互命令

2.交互设备、交互任务和交互技术:基本的交互任务有哪些3.交互设备有六种;交互设备、交互任务和交互技术之间的关系;

4.输入控制

输入模式:请求模式、取样模式、事件模式

5.如何构造一个交互系统

用户接口设计的手段:显示屏幕的有效利用、反馈、一致性原则、减少记忆量、回退和出错处理、联机帮助、

视觉效果设计、适应不同的用户;

基本交互绘图技术:回显、约束、网格、引力域、橡皮筋技术、草拟技术、拖动、旋转、变形

第四章基本图形生成算法

1.图形扫描转换的定义;

2.直线的扫描转换:DDA画线法、中点画线法、Bresenham画线法;

3.圆的扫描转换:中点画圆法、Bresenham画圆法;

4.椭圆的扫描转换:中点画椭圆法;

5.多边形的扫描转换与区域填充:(1)扫描线填充算法:扫描线多边形填充算法;(2)递归填充:边界填充算法、泛填充算法;(4-连通/8-连通)

6.2D裁剪:(1)直线段:Cohen-Sutherland算法、Liang-Barsky算法;(2)多边形:Sutherland-Hodgeman多边形裁剪算法;

7.字符的处理

字库分为点阵式/矢量式

线形处理、线宽处理、线帽:方帽、突方帽、圆帽

8.属性处理

9.反走样

走样:用离散量表示连续量引起的失真

常见的走样现象:

(1)光栅图形产生的阶梯形边界;

(2)图形细节失真;

(3)狭小图形的遗失与动态图形的闪烁:在动画序列中时隐时现,产生闪烁。

反走样方法:提高分辨率、简单区域取样、加权区域取样。

第五章二维变换和二维观察

1.基本变换及变换矩阵

(1)平移

(2)旋转

(3)变比

2.复合变换

(1)连续平移是可加的

(2)连续旋转是可加的

(3)连续缩放操作是可乘的

前三个基本变换是针对原点和X,Y轴的。

(4)通用基准点变换

5.3.4 通用基准点变换

?Solution

?平移使基准点移动到坐标原点(T)

?针对原点做指定变换(M)

?反向平移使基准点回到原始位置(T-1)?Examples

(5)通用方向变换

5.3.5 通用方向变换

?

Solution

?旋转对象使任意方向与坐标轴方向重合?针对坐标轴方向做指定变换?

反向旋转使任意方向回到原方向

?

Example

x

y

S 2

S 1

θ

3 .2D其他变换

(1)对称(反射)

关于X、Y、坐标原点、y=x、y=-x (2)错切

4. 2D观察

窗口到视区的变换

窗口->视口变换

保持视口与窗口中的对象具有同样的相对位置,必须满足

(X w-W1) / (W2-W1) = (X v-V1) / (V2-V1)

(Y w-W3) / (W4-W3) = (Y v-V3) / (V4-V3)

Example

?已知w1=10,w2=20,w3=40,w4=80,

v1=80,v2=110,v3=10,v4=130, 窗口中

一点P(15,60),求视区中的映射点P‘?

?解:(15-10)/(20-10) = (x v-80)/(110-

80)

(60-40)/(80-40) = (y v-10)/(130-

10)

?x v= 95, y v=70

第六章三维变换和三维观察

1.3D变换

(1)3D平移

(2)3D变比

?针对固定点变比

?参数: s x, s y, s z, (x f, y f, z f)

?变换矩阵

M=T(x f, y f, z f)S(s x, s y, s z)T(-x f,-y f, -z f)

(3) 3D旋转

(4)通用3D旋转

General 3D Rotations

?任意轴平行于坐标轴之一

?平移使任意轴与平行坐标轴重合

?完成指定旋转

?反向平移使回到原位置

?Example

任意轴平行于X轴的变换矩阵M=T-1R X(θ)T x

y

z

L (5)3D反射(对称)

(6)错切

(7)3D复合变换

2.3D观察

投影变换:

投影中心与投影平面之间的距离为有限

根据投影

方向与投

影平面的

夹角

根据投影

平面与坐

标轴的夹

透视投影变换矩阵

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