游戏机 论文

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电视游戏在中国的发展简述

电视游戏是我一直的挚爱。电视游戏(TV GAME)包含了电视游戏以及衍生出来的掌上游戏机游戏,是伴随着我成长起来的很重要的娱乐方式。我爱电视游戏胜过网络游戏或者现在的手机游戏。电视游戏是真正的面对核心玩家这个专业群体的游戏。

电视游戏在中国的发展是极具中国特色的,与国际上的主流完全大相径庭。造成这一局面的主要原因有两点:一是政府的打压,二是盗版的泛滥。一方面,由于传统观念的影响,中国政府在主流上仍然对电子游戏抱有成见,并不认为它是一种健康的娱乐方式,而把它归为一种“消磨人民意志,浪费群众精力和时间”的物品。因此,国家对电子游戏业不但不扶持反而大力打丄压,而完全以娱乐为目的的电视游戏更是首当其冲。另一方面,中国的具体国情决定了盗版游戏猖獗,无论是盗版的游戏主机还是游戏软件都能快速地大量充斥市场,它们对正版游戏市场构成了强有力的冲击。正是由于这两大因素,造成了电视游戏在中国命运坎坷,发展举步维艰。从这一角度分析,电脑游戏特别是网络游戏之所以能够在中国普及,很大程度上是因为个人电脑能够以办公学习用品的身份而不是以娱乐用品的身份进入家庭,而网络游戏又完全不受盗版影响的缘故。

但虽然受到了这些不公正的待遇,电视游戏仍然以其强大的生命力,在中国顽强地发展了下来。

一、80年代中期零星的街机厅出现在了中国的大街小巷。圆桌武士、名将、三国志2、空落快打、魂斗罗等耳熟能详的游戏出现在我们面前。这是电视游戏在中国最早的形态了。不过从一开始就奠定了之后的发展道路——“盗版”。不过正式这种低成本、高娱乐性的消费方式,才使得电视游戏能在逆境中重生,一直发展至今。

接着便是真正的家用机——任天堂FC的到来,引领了整个游戏市场。不过我们能见到的并不是FC本体,我们最熟悉的应该是“小霸王”这样的兼容机。小霸王打着学习机的旗号,堂而皇之的进入了人们的家中。使得一大批名作得以让我们享用到。超级马里奥系列、塞尔达系列、坦克大战、打气球等游戏伴随了多少人的童年。

80年代日本掌机的先驱G%W诞生。但是真正有影响力的一代神机便是Game Boy(简称GB)。这一主机的诞生在手掌机的发展史上具有里程碑性的意义,从此手掌机也同家用机一样实现了可更换游戏卡,摆脱了游戏节目单一、固定的诟病。而此前不久诞生的俄罗斯方块,就如同是给手掌机量身定做的一般,其游戏的趣味性远远超过了G&W系列。很快GB 主机搭配一张俄罗斯方块游戏卡的销售组合风靡全球,日本如此欧美也是如此,但唯独有个国家例外,那就是中国。当时在中国牢牢占据手掌机市场的不是GB,而是一种比GB简单、廉价得多的手掌机——方块机。方

块机最早也是出现在日本,但在日本的影响并不大。它同G&W一样,游戏内容同主机是固定的,只能玩俄罗斯方块一种游戏。GB出现之后,方块机由于画面粗糙、游戏节目单一,在日本很快被GB所取代。台湾的小天才公司借鉴了日本方块机的设计,开发出了自己的方块机。这种方块机可以玩game A和game B两种游戏,game A就是普通的俄罗斯方块,而game B则在此基础上又增加了其它几种方块。90年代初期,小天才将这种方块机同FC兼容机一起销往大陆市场。由于任天堂并没有面向中国大陆发行GB主机,而GB的盗版机又迟迟不出,因此当时中国很少有人知道GB的存在,这一情况促成了方块机在中国的辉煌。和FC一样,方块机一进入中国,就以其非凡的趣味性吸引了大批的购买者。很快又有大量的国内厂商争相盗版复制小天才的方块机,一时间这种简单好玩、价格低廉的游戏机充斥国内的手掌机市场。90年代初期的时候,方块机在国内的普及率丝毫不逊色于FC。在大街小巷上,方块机随处可见,无论男女老幼,茶余饭后都要拿出这种号称“电子魔方”的手掌机玩个尽兴。但和FC一样,方块机也遭到了家长和老师们的厌恶,由于方块机可以被学生带到课堂上玩,很多学校都开展了封杀方块机的行动。鉴于这种情况,盗版商又开发出了随身听和方块机的“二合一”机器。这样一来,小孩们就可以打着“听广播”、“听英语磁带”的幌子去玩方块机了。

二、94年至2000年,SONY公司的play station又掀起了一场革命。这在家用机发展史上具有划时代的意义。在硬件上,游戏主机从16位升级到了32位,其运算能力大大增强,同时游戏的存储介质也由卡带改为了光盘,可存储游戏的容量大幅度提升。这一切使得游戏软件也发生了翻天覆地的变化,3D游戏开始成为市场上的主流,逐步取代了传统的2D游戏。就是从这一代家用主机开始,盗商已经没有能力仿制出完美的兼容机了,因此把盗版的重点转移到了游戏光盘上来。考虑到盗版的影响,索尼和其竞争对手世嘉公司均未在中国正式发行这一代的游戏主机,仅有少部分的水货出现在市面上,因此索尼PS和世嘉SS在中国的普及率都不高。也就是在这个时期,个人电脑逐渐在中国家庭普及,人们开始接触到了电脑游戏。中国的电视游戏玩家群体从此开始出现了分流,大批的人转为了电脑游戏玩家,剩下的铁杆电视游戏玩家则通过购买水货或到电视游戏机房的途径来玩新一代的家用游戏机。过时的FC和MD仍然占有大部分家用机市场,但人们明显已经开始对它们失去兴趣了。盗商又玩出了新的花样,比如将它们的外壳制做成新一代主机的造型,或者将FC或MD安装到VCD机上,并称之为游戏VCD。另外还有一些台湾和内地的盗商在FC和MD平台上移植了一些街机经典,甚至还自己开发了一些游戏。但这些游戏总体上都制作得异常粗糙,游戏性奇差,没有多少人买他们的账。值得一提的是,95年的时候,台湾的联华电子开发出了中国第一台自主研发的家用机A’CAN。这是一款16位游戏机,主机的性能不错,但可惜

生不逢时,当时32位主机和3D游戏已经成为主流,2D游戏明显过时了,再加上没有软件商支持,A’CAN犹如昙花一现,很快就以失败告终。

三、2000年以后,进入次时代。家用机的性能大幅度提升,全面超越了掌机。索尼的PS2、PS3,任天堂的N64、NGC、Wii,还有后加入得微软XBox、Xbox360。这些革命性的机器性能提升,带来了革命性的游戏娱乐体验的提升。这些游戏主机不但没有被电脑游戏、网络游戏取代,而且吸引了一批核心玩家。中国家用机市场的格局基本上维持原状,由少量的水货游戏主机、大量的盗版游戏光盘和一些电视游戏机房构成。在这个阶段,随着电脑网络和网吧在全国的普及,网络游戏发展迅猛,在国内异常火爆。与此同时,模拟器游戏也兴盛了起来,各种电视游戏主机的模拟器大量出现。这一切都造成了国内电视游戏玩家的进一步分流,又有大批的玩家舍弃了电视游戏而转向了电脑。市场上还有盗版FC和MD出售,但已经很少有人问津了。盗商又发明了一些新的创意,比如推出了FC和MD的一体机,还有的厂商在FC的平台上设计出了仿任天堂Wii的动感游戏硬件和软件,但其游戏性跟Wii根本不可同日而语。这时候还有一件大事不能不提,那就是日本任天堂公司终于抵制不住中国巨大潜在市场的诱惑,决定在中国大陆正式发行电视游戏主机。任天堂和中国的神游公司合作,由神游公司代理,面向中国大陆发行一种被称作“神游机”的家用主机。这种神游机实际上是任天堂N64主机的变种机,是任天堂专门为中国大陆市场量身定做的。为了防止软件盗版,这种主机既不使用卡带也不使用光盘,而是要求玩家到专门的服务站花钱购买新游戏,再由服务人员将游戏考录到主机上。由于N64属于上一代的游戏主机,本身已经是过时的技术,再加上神游机使用起来比较麻烦,最终神游机在中国的发行并不成功,影响力非常小。但这毕竟是首次由国外游戏公司面向中国市场正式发行游戏主机,并且为将来GBA、NDS和PSP的引进奠定了基础,应该算是一次很有价值的尝试。

至于手掌机方面,在国际市场上先是任天堂的GBA和其升级版GBM、SP等独霸市场,后来索尼PSP和任天堂NDS几乎同时问世,两者不断推出各自的改进版本,形成了激烈的市场竞争,而总的来看NDS占据了上风。这一次,中国的手掌机市场终于同国际相接轨,鉴于手掌机的游戏存储介质不像游戏光盘那样容易被盗商所复制,GBA、NDS、PSP都被正式引进了。因此,这三种手掌机在中国的普及率相对于家用机和前几代手掌机要高一些。任天堂还是由神游公司帮其代理发行了GBA和NDS,而索尼PSP的引进却是另一种情况。由于PSP本身兼有MP4的功能,国内将它作为MP4而非游戏机引进。因此有很多非游戏玩家也都购买了PSP,这些人只用它来看电影、听音乐,这也就是造成国内PSP销量远远高于NDS的主要原因。近两年市场上还出现了SP的盗版机,但由于PSP和NDS已经成为了市场上的主流,GBA在技术上已经过时,再加上

在价格方面相对于PSP和NDS也没有优势,这种盗版机影响并不大。面向低端用户市场的手掌机还是方块机、FC、MD这老三样。FC和MD作为家用机这时已经无法再激发起人们购买的欲望了,但一些厂商将它们修改成了可插卡带的手掌机,各种品牌的FC掌机和MD掌机大量出现在市场上。比如OS手掌机,它可以玩FC和MD两种主机上的游戏。方块机在市场上也还可以看到,广大厂商又对其作了进一步修改。比如可以像高级手掌机那样自由更换游戏卡,还有的方块机可以通过更换卡带玩仿G&W系列游戏。代代星公司还自主研发了一款叫作“游戏王”的手掌机,他们宣称面向低龄儿童,但是其画面之粗糙只能用惨不忍睹来形容,估计连幼儿园的小朋友也不会喜欢玩。再有就是游戏MP4这种新兴事物的出现,对传统的游戏掌机构成了冲击。

四、2010年至今,中国受经济全球化影响,变得更加开放。电视游戏市场依旧展示着它惊人的魅力。值得一提的是,长达14年的电子游戏机禁令得以解除。2014年4月21日,上海市政府公布了《中国(上海)自由贸易试验区文化市场开放项目细则》,细则将允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。

据悉,2013年10月,上海自贸区允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,这一举措也被认为是“游戏机解禁”的信号。不过当时的规定还显示,只有通过文化主管部门内容审查的设备可以在国内市场销售,但对审查的具体内容没有进一步规定。

现在新出台的细则显示,上海市文广影视局将成为外资游戏机设备商的审批受理单位。外商投资企业在申请内容审查时,应当提交预装游戏内容的游戏游艺设备,以及包括游戏游艺设备中内容全过程的视频文件或者游戏游艺软件的视频演示文件在内的多项材料。细则规定,上海市文广影视局应当自受理申请之日起20个工作日内作出审批决定。值得注意的是,细则强调,游戏设备不得含有押分、退币、退钢珠等赌博功能,设备外观、游戏内容、游戏方法说明应当使用我国通用语言文字。

这一时期主流的家用游戏机有PS4、Xbox one和Wii U。PS4目前是绝对的行业老大,出色的性能,豪华的游戏阵容,合适的市场定位,合理的营销策略使它销量遥遥领先。我已购入了PS4,并对它的表现非常满意。惊人的次时代画面和游戏性,即将到来的神作神秘海域4、战神、蝙蝠侠等等,无一不吸引着我。相较之下其他两款主机便不容乐观。

掌机游戏方面,是PSV和3DS的天下。而占领市场优势的是任天堂的3DS,并没有让SONY一家独大。

就在今天索尼PS4的国行已经发售,加上之前的XBox one的大陆正式版。中国玩家终于可以在正规渠道买到心仪的游戏机。让我看到了前景的光明!让我们享受游戏,快乐生活!!

任天堂游戏机近20年的发展史

刺客辅助:https://www.360docs.net/doc/8f13896053.html, 任天堂游戏机近20年的发展史 国外媒体今天撰文,回顾了任天堂游戏机近20年的发展史,NES、Game Boy等经典产品均榜上有名。以下为文章概要:任天堂希望借助上周末发布的Wii U开展下一步计划:控制客厅。按照300美元的价格来看,Wii U仍然低于现有的游戏主机,这也延续了该公司一贯的价格策略。与Wii一样,Wii U也将也具备一项关键功能:酷似平板电脑且能够提供第二块屏幕的手柄。 任天堂的设备经常包含颇有创意的元素,但这一次却面临更加激烈的竞争,更何况,iPhone、iPad、Android智能手机也在与之展开竞争。就连任天堂自己的3DS和索尼的PlayStation Vita也在参与竞争。任天堂必须要证明Wii U物有所值。 在过去几年,该公司已经凭借众多有创意的游戏主机获得了成功。 NES是支持《银河战士》(Metroid)和《塞尔达》(Zelda)等任天堂系列游戏的第一批平台之一。当然,更著名的游戏还包括《超级马里奥》。这款1985年随同NES共同在北美发布的游戏成为有史以来最畅销的视频游戏之一。 凭借这款砖块大小的设备,任天堂将该公司的游戏开发实力拓展到了掌机领域。这类设备采用5号电池,通过灰度屏显示游戏内容。Game Boy也成为有史以来最畅销的掌上游戏机。Game Boy后来进行过多次升级,包括Game Boy Pocket和Game Boy Color,但任天堂最终还是决定拓展下一代技术。 Game Boy的名气还源于另外一个原因:该产品是首批搭载《口袋妖怪》(Pokemon)系列游戏的平台之一。 这款游戏对NES进行了几乎全方位的升级,《超级马里奥世界》(Super Mario Wolrd)和《时空之轮》(Chrono Trigger)以及早期版本的《最终幻想》和《街头霸王》成为该游戏的典型特征。主机游戏逐渐引入了一定的深度,并且开始整合叙事元素。3D版《Star Fox》等部分游戏还将该产品的技术性能发挥到了极致。 这款主机同时提升了性能和可玩性,引入了3D图形和模拟杆,方便玩家在传统的8向操作之外拓展更多可能。任天堂64将刺客辅助游戏推向了全新的水平。例如,《超级马里奥64》就为3D世界和跨平台奠定了基础。《黄金眼》则从詹姆斯·邦德的视角为第一人称射击游戏制定了标准。四人游戏《Smash Bros》让任天堂的各种游戏角色相互打斗,成了一场真正意义上的“聚会”游戏。 早在iPhone和Android手机推动移动游戏普及前,Game Boy Advance便为玩家提供了一定的计算能力。除了一些热门的超级任天堂游戏外,Game Boy Advance还重新推出了《银河战士》和《恶魔城》(Castlevania)系列游戏,并与《马里奥》和《塞尔达》的新一代产品成为该平台上最受欢迎的游戏。《口袋妖怪》仍是主流,而Game Boy Advance则一举成为任天堂最主要的产品。除此之外,其后续版本Game Boy Advance SP则将内置电池和背光屏幕等元素定为移动游戏设备的标准。 GameCube为任天堂开了一个重要先河,表明该公司愿意推出更廉价、更容易获得的主机。GameCube拥有《Super Smash Bros. Melee》和《塞尔达传说》等顶级游戏。值得一提的是,该公司还委托一家工作室开发了《银河战士Prime》系列,虽然较最初版本有了很大改动,但却大获成功。 任天堂的这款掌机将双屏理念引入移动游戏领域。下面的屏幕提供了触摸界面,可以进行游戏控制。触摸控制在当时还没有普及开来。 任天堂DS的销量不俗也就在情理之中。任天堂后于2011年推出了具备裸眼3D功能的3DS掌机。但由于iPhone和其他移动设备的普及,这款产品却遭遇了不少挑战。 Wii凭借体感控制模式吸引了休闲游戏玩家。微软随后也效仿Wii推出了Kinect,索尼

电子拔河游戏机 EDA 实验

安徽财经大学 电子拔河比赛游戏机的设计 姓名:陈辉、胡安宁、郭真真、朱晓庆 学号:2010830044、2010830027、2010830018、2010830043 学院:管理科学与工程学院 专业:电子信息工程 指导老师:于帅珍 设计时间:2013年5月

目录 一、设计任务以及要求--------------------------------------- 4 二、总体框图-------------------------------------- --------------4 三、选择器件---------------------------------------- ------------5 四、功能模块-------------------------------- --------------------10 五、总体设计-------------------------------------- --------------16

一、?设计任务以及要求 1. 设计一个模拟拔河游戏机比赛的逻辑电路。 2. 电路使用15个电平指示灯排成一排,开机后只有中间一个点亮,以此作 为拔河的中心线。 3. 比赛双方各持一个按键,迅速不断的按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁 方向移动。每按一次,亮点移动一次。 4.移动到任何一方终端指示灯点亮,这一方得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判按动复位后,恢复到中心线。 5.显示器显示胜者的盘数。 二、总体框图 1. 设计方案: (1)本课题所设计的拔河游戏机由15电平指示灯排列成一行,开机 之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线。可逆计数器原始状态为0000,经译码后输出中间的电平指示灯亮。游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲信号,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方终端指示灯点亮,这一方就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线。 (2)当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲 信号的作用.即实现电路自锁,使加减脉冲无效。同时,使计分电路自动加分。当两人比赛结束后,裁判可以让计分显示器清零。 (3)控制电路部分应能控制由振荡器产生的脉冲信号进入计数器的加 减脉冲的输入端,其进入方向则由参赛双方的按键信号决定。 2. 电路原理图:

拔河游戏机设计报告

数字逻辑综合性实验设计报告 课程名称数字逻辑实验 题目名称电子拔河游戏机 班级20120615 学号2012061518 学生姓名孙晓行 同组班级20120615 同组学号2012061517 同组姓名孙静 指导教师武俊鹏、孟昭林、刘书勇、赵国冬 页脚内容- 0 -

2014年06 月 页脚内容- 1 -

摘要 电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电路。由一排LED发光二极管表示拔河的“电子绳”。游戏双方各拥有一个比赛时使用的单脉冲按钮,参与者按动一次按钮就产生一个脉冲,谁按的频率快产生的脉冲就多,由发光的LED灯的左右偏移模拟拔河过程,LED灯的偏移方向和位移由比赛双方所给出的脉冲数实时决定,该功能需要用计数电路通过加减计数来实现。当移动到某方的最后一个LED灯时,则该方获胜,连续比赛多局以定胜负。 此次设计的电路,主要分为四部分:控制电路部分;计数电路部分;电子绳电路部分;计分器电路部分。 其中控制电路部分主要由2个JK触发器和一个锁存器构成;计数电路主要由2个74LS192组成;电子绳电路由3个74LS138译码器,17个74LS04和17盏灯组成;计分器电路由两个74LS161计数器构成。 关键词:“拔河”;开关;脉冲;LED灯;左右偏移;计分电路 页脚内容- 2 -

目录 1 需求分析 ......................................................................................................................................... - 6 - 1.1 基本功能要求 ....................................................................................................................... - 6 - 1.2 创新拓展功能....................................................................................................................... - 6 - 1.3 设计原理 .............................................................................................................................. - 7 - 2 系统设计......................................................................................................................................... - 8 - 2.1 系统逻辑结构设计 ............................................................................................................... - 8 - 页脚内容- 3 -

拔河游戏机的设计与制作报告

《数字电子技术》课程设计报告拔河游戏机设计与制作 设计要求: 拔河游戏机需用9个发光二极管排列成一行,开机后只有中间一个发亮, 以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产 生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。移到 任一方终端二极管发亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保 持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。 设计人:夏凯强学 号: 7 专业:计算机班 级: 09<1> 班 成绩:评阅人: 安徽科技学院理学院 拔河游戏机的设计与制作 拔河游戏机需用9个发光二极管排列成一行,开机后只有中间一个发亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方终端二极管发亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。 一、设计要求 (一)设计指标 (1)初始9个发光二极管排列成一行,开机后只有中间一个点亮; (2)游戏双方各持有一个按键,按键按动一次,亮点有可能移动一次; (3)亮点移动的方向与按键快的一方一致; (4)当任一方终端二极管点亮时,这一方就得胜,再按键电路输出不变;

(5)按复位后,回到初始状态 (二)设计要求 1、画出电路原理图(或仿真电路图); 2、元器件及参数选择; 3、电路仿真与调试; (三)制作要求自行装配和调试,并能发现问题和解决问题。 (四)编写设计报告写出设计与制作的全过程,附上有关资料和图纸,有心得体会。 二、原理框图 1.拔河游戏机的构成 本次拔河游戏机的主要设计思路是让电平指示灯由中点向速度快的一方延伸,而阻止向速度慢的一方延伸。可以设想用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向右方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向移动。当移动到一方的终点时就把电路锁定,此时双方按键均无作用,只有按了复位按键双方才能继续下一局的比赛,计数器就记录双方的获胜的次数,数码管显示胜者赢的盘数。 图1 拔河游戏机总体结构图 2.整形电路的设计 CC40193是可逆计数器,控制加减的CP脉冲分别加至和CP D和CP U,此时当电路要 求进行加法计数时,减法输入端CP D 必须接高电平;进行减法计数时,加法输入端CP U 也必须接高电平,若直接由A、B键产生的脉冲加到CP U 和CP D ,那么就有很多时机在 进行计数输入时另一计数输入端为低电平,使计数器不能计数,双方按键均失去作用,拔河比赛不能正常进行。加一整形电路,使从A、B按键出来的脉冲经整形后变为一个占空比很大的脉冲,这样就减少了进行某一计数时另一计数输入为低电平的可能性,从而使每按一次键都有可能进行有效的计数。整形电路由与门CC4081和与非门CC4011构成。 3.编码电路 编码器有二个输入端,四个输出端,要进行加 / 减计数,因此选用CC40193双时钟十进制同步加 / 减计数器来完成。其电路及连接方式如下: 4.整形电路 由与门CC4081和与非门CC4011构成整形电路。起初,由两片CC4011构成一RS 触发器,它有两个输入端R、S和两个输出端Q、Q。当R=1、S=0时,则Q=0,Q=1,触发器置1。当R=0、S=1时,则Q=1,Q=0,触发器置0,当触发器的两个输入端加入不同逻辑电平时,它的两个输出端Q和Q有两种互补的稳定状态。S=0,R=1使触发器置1,或称置位。因置位的决定条件是S=0,故称S 端为置1端。R=0,S=1时,使触发器置0,或称复位。同理,称R端为置0端或复位端。经RS触发器 后再经与门和非门,以达到整形的目的。 因CC40193是可逆计数器,控制加减的CP脉冲分别加至5脚和4脚,此时当电路要求进行加法计数时,减法输入端CPD必须接高电平;进行减法计数时,加法输入端CPU也必须接高电平,若直接由A、B键产生的脉冲加到5脚或4脚,就有很多时机在进行计数输入时另一计数输入端为低电平,使计数器不能计数,双方按键均失去作用,拔河比赛不能正常进行。加一整形电路,使原先加的脉冲

游戏发展史

概念伊始:战争给予的启迪 在谈及早期电子游戏的发明之前还需要提及一些其他看似与之无关的事物。但这些事物其实是最早启迪游戏的重要因素。 在二战期间,盟军与德军的激战愈演愈烈,双方士兵死伤无数,而双方武器的实力又 较为近似,此时,如何利用科学技术研究生产出更加先进尖端的武器就变得尤为重要。自 德军的原子弹研究失败之后,美国的原子弹技术紧随其后的跟了上来,但如何使原子弹打 得更为精准却成一项难题。为解决这一难题,包括冯·诺依曼在内的研制原子弹的科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,而其运算仪器正是巨型电子计算机ENIAC,不过因为当时的技术落后,所以即便是在已经研究出电子计算机的情况之下,也仍然需要投入不小 的人力对计算结果反复确认乃至加以修正,而整体过程,不仅要通过精准的数学计算,同 时要手动试验操作其运行轨迹,这种不断模拟与操作的过程在当时并不成熟,也没有如今 先进的动画演示概念,仅仅是通过极为简单的线和点来进行运作,但却已经有了按钮操作 的概念。而当时的按钮也是最早操作控制点与线运行的操控设备。这种运行初步实现了人 力借助电子计算机操纵物体运行的技术,为以后的游戏操作奠定了基础。 通过上述资料,我们可以得知,游戏的启蒙和模糊性概念源于战争中的实际应用,而 以古观今,目前很多军事战争的模拟以及教学软件也都具有游戏元素和局部属性。 最初形态:阴极射线管娱乐装置 正如上文所说,游戏的概念形成源于战争,而其雏形的形态构成也正是一个与战争有着密切相关性的产物。告别了二次世界大战,让我们继续在历史长河中游历,来到盛世升 平后的1947年,这一年的1月25日汤玛斯?T?史密斯二世与艾斯托?雷曼提出《阴极射 线管娱乐装置》的设计专利申请,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,因为当时并没有如今先进的电脑图形演示技术,所以飞弹锁定目标发射过程,需要以单层 透明版画覆盖於萤幕上进行演示。而且演示操作的旋钮,用于发射同时的还可以调整飞弹 的航线与速度。 该专利于1948年12月14日正式颁布,自此电子游戏的雏形终于问世,尽管并没有获得大力度推广与普及,但该专利依然对后续的游戏发展起到了启发作用。(图中显示设备,与后来的CRT显示器极为相似)→ 讲到这里我们的专题就要告一段落了,虽然闪夜仅仅带大家走到了游戏时代的:“远 古时期”。但后续我们还有很多的故事要讲。敬请各位玩家期待吧!

PS4游戏机调研报告

SONY PS4游戏机调研报告 小组成员: 专业: 班级: 目录:

1、Sony公司介绍————————————————2 2、PS4游戏机介绍——————————————3 3、国内市场消费动机调查——————4 4、消费者动机、欲求分析————————————9 5、竞争对手分析————————————————10 6、展示目的,主题、主要内容等介绍 7、相关技术资料 8、总结 1、Sony公司介绍

Sony是全球唯一同时拥有硬件及内容的公司为全球的电子领导产商不断创新及研发,Sony 公司独有的优势,整合硬件及内容,全方位打造高画质世界的顶级娱乐新风潮。索尼公司是世界上民用及专业视听产品、游戏产品、通讯产品关键零部件和信息技术等领域的先导之一。它在音乐、影视、计算机娱乐以及在线业务方面的成就也使其成为全球领先的电子和娱乐公司。索尼公司在截止到2007年3月31日结束的2006财年中的合并销售额约达700亿美元。索尼集团拥有多种不同的业务领域,是一家非常独特的企业。索尼将充分利用自身业务结构的特色,通过与业界其他企业的相互合作,成为宽带网络时代引领潮流的媒体和技术公司。 2、发展历程:在公司发展的60多年时间里,作为一家具有高度责任感的全球化企业,索尼一直致力于以优秀的产品和服务,帮助人们实现享受更高品质娱乐生活的梦想。目前,索尼公司在全球120多个国家和地区建立了分/子公司和工厂;集团70%的销售来自于日本以外的其他市场;数以亿计的索尼用户遍布世界各地。 以“全球本土化”的运营策略为目标,索尼于1996年10月在北京设立了统一管理和协调在华业活动的全资子公司,索尼(中国)有限公司,旨在从事中国国内电子信息行业的投资,产品市场推广,顾客售后服务联络,并针对索尼在中国的各所属企业进行宏观管理及广泛的业务支持。 3、“植根中国、长远发展”是索尼公司对中国的长久承诺和在华业务拓展的宗旨。在中国发展各项业务的同时,索尼还积极投身教育、文化、艺术、环保等社会公益领域。几年来,索尼公司已经向中国的公益事业投入了数千万美元,赢得了中国教育界、科技界和文化界等社会各界的好评。秉承以技术贡献社会的发展理念,索尼将继续为成为优秀的企业公民

电子拔河游戏机设计

电子技术课程设计说明书 课程名称:电子技术课程设计题目:电子拔河游戏机设计 课程设计任务书 一、设计题目 拔河游戏机 二、主要内容及要求 1.设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。 2.电路使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极亮。 3.比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。 4.亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当裁判按动复位后,在拔河绳子中间的发光 二极管重新亮。 5.用七段数码管显示双方的获胜盘数。 三、进度安排 1.认真思考和理解所选题目的有关要求,大致知道要求做什么。 2.根据实验的设计要求,到图书馆或上网查找相关的资料,了解拔河游戏 机的工作原理。 3.学习数字电路中触发器、计数器、译码显示器等单元电路的设计及综合 应用,掌握逻辑电路的设计与测试方法,等。 4.综合相关的资料,设计实验方案。 5.根据所设计方案,用仿真软件进行电路仿真。 6.根据要求撰写实验报告。 四、总评成绩

指导教师 学生签名 目录 一.设计任务分析 (1) 二.拔河游戏机的总体方案设计 (1) 2.1设计思路 (1) 2.2电路原理图 (1) 2.3电路工作原理 (3) 2.4各单元电路的设计 (3) 三.元器件的使用 (6) 四.总结 (7) 4.1实验评价 (7) 4.2心得体会 (8) 参考文献 (8) 附录 (8)

一、设计任务分析 本课题的主要任务是让拔河游戏机的电平指示灯由中点向我方延伸,而阻止其向对方延伸。可以设想用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向甲方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向移动。当移动到一方的终点就就把电路锁定,此时双方按键均无作用,只有裁判员按了复位按键双方才能继续下一盘的比赛,而计数器就记录双方的获胜的次数。 二、总体方案设计 2.1 设计思路: (1)本课题所设计的拔河游戏机由15个电平指示灯排列成一行,开 机之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方 各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方 向移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方终端指示灯点亮,这一 方就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使 亮点恢复到中心线。 (2)当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲 信号的作用.即实现电路自锁,使加家减脉冲无效。同时,使计分电路自动

课程设计——拔河游戏机

课程设计任务书 题目拔河游戏控制电路 专业学号姓名 主要内容、基本要求、主要参考资料等: 主要内容 * 1.阅读相关科技文献。 2.学习protel软件的使用。 3.学会整理和总结设计文档报告。 4.学习如何查找器件手册及相关参数。 技术要求 1.< 2.要求电路使用9个发光二极管显示拔河过程,开机后只有中间一个发光二极管发光,即为拔河 中心; 3.游戏双方各持一个按钮,按钮每按下一次,亮点向本方移动一次,拔河过程中有且只有一个发 光二极管发光; 4.亮点移动到任意一段的终端二极管时,此方获胜,并且此时双方按钮均无作用,输出状态保持, 复位后亮点回到中心点。 主要参考资料 1.何小艇,电子系统设计,浙江大学出版社,2001年6月; ( 2.姚福安,电子电路设计与实践,山东科学技术出版社,2001年10月; 3.王澄非,电路与数字逻辑设计实践,东南大学出版社,1999年10月;

4.李银华,电子线路设计指导,北京航空航天大学出版社,2005年6月;5.康华光,电子技术基础,高教出版社,2003。 } 完成期限: 2011年6月28日 指导教师签章: 专业负责人签章: 2011年6月27日

摘要 》 本课题的主要任务是让拔河游戏控制电路的电平指示灯由中点向己方延伸,而阻止其向对方延伸。可以设想用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向甲方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向延伸。当延伸到一方的终点就就把电路锁定,此时双方按键均无作用,只有裁判员按了复位按键双方才能继续下一盘的比赛。 此电路可分为脉冲发生器电路和计数/译码器电路两大部分。脉冲发生器电路部分采用两个与非门组成的基本RS触发器构成的去抖电路以及有与门、与非门构成的整形电路,可以将按钮A、B产生的脉冲整形成占空比较高的信号。计数器电路部分以74LS/HC193为主体,译码器采用由集成芯片74HC138扩展的4线-16线译码器。芯片74LS/HC193根据UP端和DOWN端的状态来判断进行加计数还是减计数,然后将计数结果输出到由74HC138构成的译码器,译码器将结果输出到发光二极管。由于74HC138输出端为低电平,所以当双方终端二极管对应的输出端有一个为低时即表示游戏结束,双方按键失效。此功能实现可将74LS193的输出置数至输入端,使译码器的输出保持,将双方的端二极管对应的输出进行与运算,如果有一个为低则输出为低,再接低电平有效的置数端,实现游戏结束时按键无作用。 关键字:去抖电路 74LS138 反馈置数 &

历代经典游戏机回顾

XBOX360已经发售近一年,而Play Station 3以及Wii也要破茧而出,而在这个历史性的日子里,蓦然回首,你会发现20年的风雨历程瞬间浮现脑海,20年的游戏机发展历历在目,从最初的街机到经典任天堂FC,再到今天的次世代微软XBOX360、索尼PS3、任天堂Wii,这之间所经历的更新换代与荣辱兴衰,每一个游戏玩家都记忆犹新,共同见证了一个时代的辉煌。 1983年 游戏机时代真正的开端 任天堂红白机(FC/NES) 首发游戏:超级马里奥、猎鸭、Gyromite等 任天堂红白机(FC/NES)发行于1983年,在日本发行之后引起了不小的轰动,两年之后进军北美市场,更加奠定了任天堂的家用游戏机霸主地位。当人们正需要一个高品质的家用游戏机的时候,任天堂拿出了他们的全部家当,首发的数款游戏都赢得了玩家的赞誉,超级马里奥更成为了永远的经典。在那个年代,拥有一台红白机应该是孩子们最大的梦想了。

1989年 16位游戏机的进化 世嘉Genesis 首发游戏:兽王记、战斧、AfterBurnerII 世嘉对于他们的Genesis给予了相当的期待,他们的野心不仅仅在发行一部游戏机上,而是挑战任天堂不可动摇的地位。世嘉Gene鄄sis的任务就是要让玩家认识到任天堂的NES已经过时了。回过头来看看,世嘉的Genesis在硬件上的确做到了这一点,但是在游戏软件上却显然没有实现自己的目标。尽管首发时推出的游戏素质很高,但都是从大型街机上移植过来的,而不是针对Genesis的原创游戏,这就使其首发的竞争力大打折扣。 1991年 巅峰形态的16位游戏机

超级任天堂(SuperFC/NES) 首发游戏:SuperMarioWorld、Pilotwings、F-Zero 在FC红白机霸主地位受到众多诸如世嘉Genesis等新游戏机的威胁之时,任天堂适时推出了其全新一代的16位家用游戏机系统“超级任天堂(SuperFC/NES)”,再一次占据了游戏机市场的巅峰。超任是在世嘉Genesis发布两年以后推出的,也适时加入到了当时16位游戏机的行列之中。《最终幻想II》、《超级恶魔城IV》、《魂斗罗III》等为任天堂继续称霸作出了不可磨灭的贡献。 1995年 最好的游戏机/失败的发布 世嘉土星(SS) 首发游戏:VR战士、时钟骑士

电子拔河游戏机

1.设计目的 加强学生对数字电子技术专业知识的理解和掌握,训练并提高其在理论计算、电路设计、资料文献查阅、运用相关标准与规范、电路仿真等方面的能力;为毕业设计(论文)奠定良好的基础。 2.设计任务 2.1设计指标 此次设计的电子拔河游戏机是模拟拔河比赛的电子游戏机,比赛开始的时候,只有当裁判下达指令时双方才可以输入信号,电路具有自己锁定的功能,在未下达命令前,电路不能开始运行。比赛开始后,双方通过控制按键进行比赛,使亮色的LED灯管移向自己的那一方。哪一方的速度按键越快,那么哪一方就会占优势,直到发亮的LED灯管移到自己的终点那一端,即为获胜方,此时电路自动锁定,双方按键无效,显示管显示比赛的结果数字。若循环比赛,则依次循环以上过程。 2.2设计要求 (1)拔河游戏机用9个电平指示灯排列成一行,开机后只有中间一个点亮,以此作为拔河的中心线。(2)游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。 (3)移到任一方终端指示灯点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。 (4)最后,显示器显示胜者的盘数。 3.电子拔河游戏机的组成和工作原理 3.1电子拔河游戏机的构成 本次设计中共包含六个分支,分别是:整形电路,编码电路,译码电路,控制电路,胜负显示电路以及复位电路构成。 3.2原理分析 比赛两人通过开关产生脉冲,经过整形电路后接74LS192同步十进制可逆计数器,经74LS192同步二进制可逆计数器对信号进行加减后接译码电路,译码电路译码后显示到电平显示器上。再把胜负电路接到两头最边的电平显示灯上,胜负电路收到胜负信号后显示胜负次数。当比赛结束后由复位控制对显示胜负装置和电平显示灯回复到初始状态。这样就达到了设计目的和要求。 (1)整形电路:由与门74LS08和与非门74LS00构成。CP脉冲加到5脚和4脚控制加和减的,当加法计数时,减法输入端CPD接高电平;减法计数时,加法输入端CPU接高电平,但如果Q、W键产生的脉冲直接加上去,很多情况下在进行计数输入时另一计数输入端为低电平,计数器不能计数,双方按键均失去作

电子电工毕业设计论文拔河游戏机

数字电路课程设计报告设计课题:拔河游戏机 专业班级:20111461班光信专业 学生姓名: 学号: 学生姓名: 学号: 指导老师: 设计时间:2014年6月8日

一、设计任务分析 本课题的主要任务是让拔河游戏机的电平指示灯由中点向我方延伸,而阻止其向对方延伸。可以设想用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向甲方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向移动。当移动到一方的终点就就把电路锁定,此时双方按键均无作用,只有裁判员按了复位按键双方才能继续下一盘的比赛,而计数器就记录双方的获胜的次数。 二、总体方案设计 2.1 设计思路: (1)本课题所设计的拔河游戏机由9个电平指示灯排列成一行,开机 之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各 持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向 移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方终端指示灯点亮,这一方 就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮 点恢复到中心线。 (2)当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲 信号的作用.即实现电路自锁,使加家减脉冲无效。同时,使计分电路自动加分。 (3)控制电路部分应能控制由振荡器产生的脉冲信号进入计数器的加 减脉冲的输入端,其进入方向则由参赛双方的按键信号决定。 2.2 电路原理图: 图一,图二分别为拔河游戏机的电路框图、整机逻辑图。

2.3 电路工作原理: 可逆计数器CC40193原始状态输出4位二进制数0000,经译码器输出 点亮。当按动A、B两个按键时,分别产生两使中间的一只电平指示灯Q 个脉冲信号,经整形后分别加到可逆计数器上,可逆计数器输出的代码经译码器译码后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于控制电路的作用,使这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。如按动复位键,亮点又回到中点位置,比赛又可重新开始。

拔河游戏机课程设计实验报告

课程设计说明书 课程名称:数字电子技术课程设计题目:拔河游戏机 班级: 姓名: 学号: 同组人:

设计任务书 一、设计题目 拔河游戏机 二、主要内容及要求 1.设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。 2.电路使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极亮。 3.比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。 4.亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当裁判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。 5.用七段数码管显示双方的获胜盘数。 三、进度安排 1.认真思考和理解所选题目的有关要求,大致知道要求做什么。 2.根据实验的设计要求,到图书馆或上网查找相关的资料,了解拔河游戏机的工作原理。 3.学习数字电路中触发器、计数器、译码显示器等单元电路的设计及综合应用,掌握逻辑电路的设计与测试方法,等。 4.综合相关的资料,设计实验方案。 5.根据所设计方案,用仿真软件进行电路仿真。 6.根据要求撰写实验报告。 设计过程 一、设计任务分析 本课题的主要任务是让拔河游戏机的电平指示灯由中点向我方延伸,而阻止其向对方延伸。可以设想用可预置的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。如当计数器进行加法计数时,发亮的电平指示灯向甲方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平指示灯向相反方向移动。当移动到一方的终点就就把电路锁定,此时双方按键均无作用,只有裁判员按了复位按键双方才能继续下一盘的比赛,而计数器就记录双方的获胜的次数。 二、总体方案设计 2.1 设计思路: (1)本课题所设计的拔河游戏机由15个电平指示灯排列成一行,开机之后只有中间一个电平指示灯亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方终端指示灯点亮,这一方就获胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经裁判复位后才使亮点恢复到中心线。 (2)当一局比赛结束后,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加减脉冲信号的作用.即实现电路自锁,使加家减脉冲无效。同时,使计分电路自动加分。 (3)控制电路部分应能控制由振荡器产生的脉冲信号进入计数器的加减脉冲的输入端,其进入方向则由参赛双方的按键信号决定。

数字电子技术课程设计报告 电子拔河游戏机

数字电子技术课程设计报告 班级:信息0611 ;姓名:何海强;学号40550311 设计题目:电子拔河游戏机 同组成员:史立光、田劲、王萌、路长发;组长:何海强 功能描述: 1、整体描述:电子拔河游戏机是一种能容纳甲乙双方参赛或甲乙双方加裁判的三人游戏电 路。由一排16个LED发光二极管表示拔河的“电子绳”。由甲乙双方通过按钮开关使发光的LED管向自己一方的终点延伸,当延伸到某方的最后一LED管时,则该方获胜,并对获胜次数进行计数,连续比赛多局以定胜负。用键盘上的A键和Z键表示开关按钮。 用键盘上的S键赖代替清零信号,每次比赛前都要进行清零,并使按钮开关复位。 2、比赛开始,由裁判下达比赛命令后(,用空格键代表裁判信号,摁一下空格键),甲乙 双方才能输入信号,否则,由于电路具有自锁功能,使输入信号无效。裁判信号由键盘空格键来控制。 3、“电子绳”由16个LED管构成,裁判下达“开始比赛”的命令后,摁一下空格键,位于 “电子绳”中点的LED发亮。甲乙双方通过按键输入信号,用键盘上的数字键A键Z 键来模拟,摁一下A向左移动,摁一下Z键向右移动。使发亮的LED管向自己一方移动,并阻止其向对方延伸,谁摁得快就向这一方移动。当从中点至自己一方的最后一个LED管发亮时,表示比赛结束,这时,电路自锁,保持当前状态不变,除非由裁判使电路复位,并对获胜的一方计数器自动加一。 4、记分电路用两位七段数码管分别对双方得分进行累计,在每次比赛结束时电路自动加 分。 5、双方得分计数器的清零信号由键盘上的数字键2,3键来实现。当比赛结束时,计分器清零,为下一次比赛做好准备。 方案设计: 1.总体设计思路(含电路原理框图): 电路的原理框图如下图所示:

现在最流行的家用游戏机你知道吗

现在最流行的家用游戏机你知道吗? 国内的游戏机主要分为家用机和掌机两大类,前者以PS2、XBOX360、NGC、XBOX为主,而后者以PSP、NDS(含IDS)和GBASP为主.不过,就算是这几者,也起了相应的变化.首先,国内的家用机几乎全是PS2的天下,而掌机则是PSP和NDS、GBASP 三分天下.虽然也有新游戏机XBOX360的出现,不过由于其价格高昂,且游戏品种太少,因此多以观望为主.至于NGC和XBOX已经呈衰退之势,在这里表过不谈. 一、PS2篇 PS2是我们最熟悉的游戏机了,可以说是目前国内游戏机的第一主流.据某杂志估算,PS2可能大约占了国内游戏机市场(不含掌机)份额的90%上.由于其价格相对低廉,且游戏相比其他几个机型最为丰富,因此,PS2也就成了国内最受欢迎的游戏机. PS2目前多为70000型(含70001、70006、70005等),也即是我们看到的轻薄机型.相比以前的30000系列和50000系列,它的外型更为漂亮,拿在手上也更是轻巧,且内置了网卡,不过在国内这个功能倒是形同虚设.由于30000系列和50000系列可使用硬盘进行游戏,所以这两种机型的二手货依然紧俏. 但是,我并不不推荐大家使用这两者型号,因为这两者一是没有新机(50009中国大陆版除外),二是光头价格昂贵,以30000型为例,换一只光头的价格大约在450-500之间,维修成本相当高昂,而且就算是这样的光头也多半是翻新货.而50000型系列就严重不推荐了,如果要改机的话,那您可要千万小心了,这种机型的烧机机率极高,就算是加了防烧芯片也一样照烧不误.当然,如果不改机玩正版盘是不会有事的. 那么,我们现在购机就肯定是7字头的机型.这种机型的唯一缺点就是,相比30000型,如果要对它进行改机,7W型机也有一定的烧机机率,当然现在有了防烧芯片,它还是比较安全的,比相5字头的型号它要好很多. 7字型机种目前型号繁多,我们常见的就有70000(日版机)、70001(美版机)、70002、70006、70007等几种.其中06和07为港台版机,勿需外接变压器,当然喜欢什么样的机型就看玩家自己,它们本质并无大的区别.而这种机型,翻新机也要少许多,不过买的时候还需仔细检查. 购买PS2时,请大家注意看第一次开机是否会显示"PS"的标志,这个标志即是判断PS2是否新机的唯一验证.而这个标志,在一开机会就不会再出现,如果开机我们看到的只是显示"PLAYSTATINO2",没有PS标志的话,那必是翻新机无疑. PS2手柄,是一个最容易被造假的外设.虽然本机配备了一个原装柄,但是很多JS将高仿手柄以冒充原装柄卖出的事时有发生,而高仿柄和原装柄分辩也较为困难.二者在外型上几乎完全一致.不过,如果不拆开的话,它们二者的手感确略有不同(没摸过原柄的感受不到) .可是如何分辩呢?当然拆开JS肯定是不会干的,那么我们只能从外型来分辩了.其实有一点,在很多地方都被玩家们所忽视,甚至一些老玩家也没有在意:这就是手柄的线.请记住,真正原柄的线是非常粗且极为柔软,长度大约在2.5米左右, 如果达不到这三者标准的,必是高仿之流无疑. 相比手柄的鱼目混珠,记忆卡则要好很多.PS2的记忆卡一直鲜有假货,只有一些是二手货充当新货卖的事情发生.在这里,我推荐大家购买限定版的彩卡,这样就可以避免买到二手翻新货了. 最后要说说改机了,由于改机是最后一道工序,也往往被玩家所忽视.其实,改机的好坏最直接影响到你使用的情况,搞不好还有烧机的危险.说到改机,我们还是来谈谈适合7字头机型的几种直读吧.由于国内7W的直读非常多,笔者在此就不多作介绍了,不过要注意的是,改机涉及到改机时的走线及焊接工艺,如果改得不好对机器也会有影响.在此, 二、PSP篇 说到掌机,就不得不提在国内风风火火的索尼PSP掌机.仅管PSP饱受玩家指责说原创游戏偏少,而且游戏性很差,但由于其多媒体功能强大,游戏画面漂亮,且可以利用记忆棒来观赏电影,因此依然受到广大国内玩家的追捧. 目前PSP一共有1000版、2000版.后者和前者的区别是可以外接电视,电池更薄,能通过USB连接线充电. PSP使用专用的UMD光盘进行游戏,而这种光盘由于仅限于日本和北美销售,因此价格比较高,一般在350元以上.于是,许多玩家便采用了将游戏拷贝进记忆棒进行游戏的方法.但要注意的是,如果要使用记忆棒玩游戏的话,只有1.50版可以正常运行.当然也有消息说2.0及2.50可以使用部分游戏,但是确未经证实.也就是说,如果你买的机型为1.5以上,但是又想用记忆棒来玩游戏的

电子拔河游戏机设计全文

数字逻辑与数字系统课程 设计报告 设计题目:拔河游戏机 专业班级:计算机科学与技术08-2班 学生:程杨杨20082567 同组学生:郑恒2008 指导教师:

拔河游戏机 摘要:本实验使我们进一步掌握数字电子技术的理论知识,培养学生工程设计能力和综合分析问题、解决问题的能力 本课程设计的内容就是采用74LS00、74LS193、4线-16线译码器CC4514、74LS02、CC 4518设计的一个电子拔河游戏机,该游戏机具有整形、 计数、译码、控制、复位等功能,设计原理简单易懂,所设计的游戏机的游戏规 则和真的拔河比赛规则相类似。 目录 一.设计任务与要求 (1) 1.设计任务 (1) 2.设计要求 (1) 二.总体设计方案 (1) 1.设计思路 (1) 2.电路设计原理 (1) 3.两个方案的对比 (6) 4. 实验方案论证 (6) 5. 实验目的 (6) 6. 实验器件 (7) 三.单元电路设计与参数计算 (7) 1. 整形电路 (7) 2. 计数电路 (7) 3. 译码电路 (8) 4. 胜负显示电路 (9) 四.总原理图及元器件清单 (11) 1. 总原理图 (11) 2. 说明 (14) 3. 元器件清单 (14) 五.结论与心得 (15)

六.参考文献 (16) 一.设计任务与要求 设计思路 给定实验设备和主要元器件按照电路设计的各部分组成一个完整的拔河游戏机。 1.拔河游戏机共有15个发光二级管,开机后只有中间一个发亮,以此作为拔河的 中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地,不断地按动以产生脉冲,谁按的快,亮 点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次,移到任一方终端二极管发亮,这一方 就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。 2.用七段数码管显示胜者取胜的盘数。 任务与要求: 1.设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。 2.电路使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极管亮。 3.比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。 4.亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态保持,只有当栽判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。 5.用七段数码管显示双方的获胜盘数。 6.根据设计要求合理选择方案。 二、总体设计方案: 2.1、设计思路 1.该设计的主要任务是控制“电子绳”发亮的LED管由中点向速度快的一方移动,而阻止向另一方移动。用可预制的加/减计数器作主要器件,用计数器的输出状态通过译码器控制LED发亮。当向计数器输入“加脉冲”时,使其作加运算而发亮的LED向增大的一方移动,相反,当输入“减脉冲”时,发亮的LED向相反的方向移动。 2.当一局比赛结束,即发亮的LED移动某一方的终点时,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加/减脉冲信号的作用,既实现电路的自锁,使加/减脉冲无效。同时,使电路自动加分。 3.控制电路部分应能够控制由振荡器产生的脉冲信号进入计数器的加/减脉冲输入端,其进入方向由参赛双方输入的按键信号决定。 2.2、电路设计原理 拔河游戏机用15个电平指示灯排列成一行,开机后只有中间一个点亮,有以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方终端指示灯点亮,这

电子游戏机的发展史

电子游戏机的发展史电子游戏涵盖为接驳在电视上玩的电视游戏(TV GAME);大型街头营业用游戏机(ARC);抓在手上玩的便携式游戏机(POKET GAME);以及游戏的老祖电脑游戏(PC GAME)。1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨 姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。 1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。 1967年拉尔夫·贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他 们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。 1972年,雅达利公司发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了再当时引起轰动的游戏break out,一款砸方块的游戏。同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫·贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。 1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。 1977 年,任天堂最初的电视游戏TVGAME6 发表。同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元 1980年,任天堂的携带型lsi游戏机Game&Watch 发表,在1980年诞生Game&Watch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在一起的产物。 1981 新主机Cassette Vision 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但再当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。

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