通用界面设计指南

通用界面设计指南
通用界面设计指南

1:统一色调,针对软件类型以及用户工作环境选择恰当色调:

如:安全软件,根据工业标准,可以选取黄色,绿色体现环保,蓝色表现时尚、紫色表现浪漫等等,淡色可以使人舒适,暗色做背景使人不觉得累等

2:如果没有自己的系列界面,采用标准界面则可以少考虑此方面,做到与操作系统统一,读取系统标准色表

3:色盲、色弱用户,即使使用了特殊颜色表示重点或者特别的东西,也应该使用特殊指示符,? quot;!,?着重号,以及图标等

4:颜色方案也需要测试,常常由于显示器、显卡的问题,色彩表现每台机器都不一样,应该经过严格测试,不同机器进行颜色测试

5:遵循对比原则:在浅色背景上使用深色文字,深色背景上使用浅色文字,蓝色文字以白色背景容易识别,而在红色背景则不易分辨,原因是红色和蓝色没有足够反差,而蓝色和白色反差很大。除非特殊场合,杜绝使用对比强烈,让人产生憎恶感的颜色。 6:整个界面色彩尽量少的使用类别不同的颜色

itop色表

具体标准参考美术学统计学术标准。色表的建设,对于美工在图案设计、包装设计上起着标准参考作用,对于程序界面设计人员设计控件、窗体调色起到有章可循的作用。

三:(Resource)资源

一个多姿多彩的人机交互界面,少不了精美的鼠标光标、图标以及指示图片、底图等。

1:也需要遵循统一的规则,包括上述颜色表的建立,图标的建立步骤也应该尽可能的形成标准,参考itop的outlookbar图标设计标准

2:有标准的图标风格设计,有统一的构图布局,有统一的色调、对比度、色阶,以及图片风格

3:底图应该融于底图,使用浅色, 低对比,尽量少的使用颜色。

4:图标、图像应该很清晰的表达出意思,遵循常用标准,或者用户机器容易联想的到物件,绝对不允许画出默认奇妙的图案。

5:鼠标光标样式统一,尽量使用系统标准,杜绝出现重复的情况,例如某些软件中一个手的形状就有4钟不同的样子。

如:《如何创建XP图标》https://www.360docs.net/doc/921982648.html,/china/msdn/library/dnwxp/html/winxpicons.asp

附件:Itop outlook howto.doc 描述itop项目中,outlookxp风格图标的制作方法

四:(Font)字体

使用统一字体,字体标准的选择依据操作系统类型决定。

中文采用标准字体,“宋体”,英文采用标准 Microsoft Sans Serif 不考虑特殊字体(隶书、草书等,特殊情况可以使用图片取代),保证每个用户使用起来显示都很正常。

字体大小根据系统标准字体来,例如 MSS字体8磅,宋体的小五号字(9磅)五号字(10.5磅)。

所有控件尽量使用大小统一的字体属性,除了特殊提示信息、加强显示等例外情况

ITop采用BCB,所有控件默认使用 parent font,不允许修改,这样有利于统一调整。

·系统大小字体属性改变的处理。

Windows系统有个桌面设置,设置大字体属性,很多界面设计者常常为这个恼火,如果设计时遵循微软的标准,全部使用相对大小作为控件的大小设置,当切换大小字体的时候,相对不会有什么特殊问题。

但是由于常常方便使用点阵作为窗口设计单位,导致改变大字体后,出现版面混乱的问题。

这个情况下,应该做相应处理:

1:写程序自动调节大小,点阵值乘以一个相应比例

2:全部采用点阵作为单位,不理会系统字体的调节,这样可以减少调节大字体带来的麻烦。

BCB/DELPHI中多采用这种方法,但是必然结果是和系统不统一。

五:(Text)文字表达

提示信息、帮助文档文字表达遵循以下准则:

1:口语化、客气、多用您、请,不要用或少用专业术语,杜绝错别字

2:断句逗号句号顿号分号的用法,提示信息比较多的话,应该分段,

3:警告、信息、错误使用对应的表示方法

4:使用统一的语言描述,例如一个关闭功能按钮,可以描述为退出、返回、关闭,则应该统一规定。

5: 根据用户不同采用相应的词语语气语调,如专用软件,可以出现很多专业属于,用户为儿童:这可以语气亲切和蔼,老年用户则应该成熟稳重。制定标准遵循之。

六:(ST YLE)控件风格,不要使用错误控件,控件功能要专一

有设计好的同一风格的控件,如果没有能力设计出一套控件,则使用标准控件,绝对不能不伦不类,杂乱无章

·不要错误使用控件,例如:

使用Button样式做T Table的功能,拿主菜单条显示版权信息,

·统一类型的控件操作方式相同,例如一个控件双击可以执行某些动作,而同样控件,双击却没有任何反映

·一个控件只做单一功能,不复用

很多人为了写程序方便,喜欢把一个控件在不同情况下做不同功能用,这些对用户初次理解增加难度,只有用户熟悉后才能理解。例如

改变红色选项,左边的参数代表不同的设置,可能由于为了节省控件或者编程量,但是只有熟练用户才回使用,这种情况下解决方法:

1:分组,使用双份控件.

2:使用TABLE页,给用户很明显的视觉变化

七:(ALIGN)控件布局,窗口不拥挤,按功能组合控件

1:屏幕不能拥挤

拥挤的屏幕让人难以理解,因而难以使用。试验结果(Mayhew,1992年)屏幕总体覆盖度不应该超过40%,而分组钟覆盖度不应该超过62%。

让人看上去,不能太拥挤,也不能太松散。

整个项目,采用统一的控件间距,通过调整窗体大小达到一致,即使在窗体大小不变的情况下,宁可留空部分区域,也不要破坏控件间的行间距。

2:区域排列

一行控件,纵向中对齐, 控件间距基本保持一致

行与行之间间距相同,靠窗体Border距离应大于行间间距(间距加边缘留空)。

当屏幕有多个编辑区域,要以视觉效果和效率来组织这些区域。

3:数据对齐要适当

说明文字,中文版应使用中文全角冒号,纵向对齐时,并按冒号右对其,如图。纵向控件宽度尽量保持相通。并左对齐。

例如金额等字符穿应根据小数点对齐,或者右对齐

4:有效组合

逻辑上相关联的控件应当加以组合,以表示其关联性,反之,任何不想光的项目应当风格开,在项目集合间,用间隔对其进行分组,或者使用方框划分各自区域。

例如:以下界面,选择搜索方式来判断号码范围是表示主叫号码范围还是被叫号码范围,和入帐方式无关,

则应该修改为:搜索方式和入帐方式调换位置。以免用户产生误解。

5:窗口缩放时,控件位置、布局:

为了使界面不出现跑版或者难看的局面,解决方法:

1:固定窗口大小,不允许改变尺寸,

2:改变尺寸的窗口,在Onsize的时候做控件位置、大小的相应改变。

BCB/DELPHI的VCL中,大部分控件有布局属性:

某些控件拥有alignment属性,可以用来做布局调节:TcustomPanel,T memo等,考左靠右靠上靠下以及撑满(Client)属性,用来根据版面自动调节。

大部分控件有属性Anchors,里面上下左右akLeft, akTop等如果为true,则表示相对各个边缘的距离是否改变。这个可以进一步设计好排版工作。

八:(TAB ORDER)TAB顺序

习惯用法,阅读顺序,从从左到右,从上到下

窗体中控件的Tab按键激活顺序,TabOrder,. BCB/DELPHI中使用窗体设计右键菜单选择taborder 设置,VC中窗体RES编辑区域使用ctrl+D

九:(ShortcutKey & Accelerator& PopMenu)快捷键、加速键和弹出菜单

·快捷键:

1:全局快捷键菜单中加以描述 CT RL+XXX 并入帮助列表。

2:快捷键写入帮助,特殊说明,并在使用培训时强调使用

·加速键:

1:使用非破坏性缺省按钮,回车、ESC键的正确使用一个窗体,有默认加速键,如回车表示激活当前窗口设置为default的按钮动作,esc表示关闭窗口。

在调用default按钮动作和关闭动作时候,不应该做有破坏性的操作,避免用户错误操作产生危害程度,例如不能把删除数据等功能的按钮作为缺省按钮。当用户要提交很多数据时,应该屏蔽esc,或者做退出提示,告诫用户是否保存提交。

2:可接收动作控件必须拥有加速键,统一加速键描述(&A)

为结合键盘使用,可操作控件都应该有加速键,加速键定义准则,为英文单词第一个字母,如果同一窗体重复则用第二个字母,以此类推,则加速方式为alt+这个加速键,用统一的方法标识在界

面中,如XXX(A) 或者wps的 A.XXX 英文可直接在字母下标识下划线 Cancel,

对于无法像button一样显示快捷键的Edit等控件,则在Edit描述的Label中显示快捷键。

·弹出菜单

辅助菜单必须在可视化界面上拥有对应的按钮或者菜单选项。

由于辅助菜单由用户点击鼠标左右键或者别的动作才能调出来显示给用户。无法清晰的显示给用户,所以对应选项应该可以通过别的途径得到,例如界面上有相应控件或弹出右键菜单的按钮等。

十:(ACT ION)用户交互

1:disable而不是not visible

要使一个功能有时允许有时不允许用户使用,则这个控件的不能随便隐藏,应该使用disable属性进行表示,以免用户发现控件失踪后措手无策

2:窗口弹出位置要明显

点击一个控件,弹出窗口或者菜单,应该给人明显提示,最低要求是覆盖刚才点击的位置,让用户轻松跳转到新的界面。

3:执行动作要提示

给用户一个视觉感受的同时,写程序的时候应该注意用户的交互感受,UI作为人机对话的工具,用户做了任何动作,应该给用户一个视觉或者听觉、触觉提示。而且这个提示应该行明显,但不应提示过长,可以有以下几种方法:

当用户点击按钮等动作进行一个工作时:

1:弹出交互对话框让用户点击确认。

2:改变UI中控件参数提示:(处理不用用户确认的提示,有一定延时,或者用户按键后自动清除。)

如:改变标题栏字符串,显示“信息:提交成功”,或者专门设置一个状态栏、T Lable等用来进行提示。

3:听觉提示:

在确定有声卡,用户可以听到声音的时候,发出特殊声音提示。一般作为重要提示的辅助。声音不应过长,紧急错误提示应该短促,频率较高,成功提示应该舒缓,轻松。等等……

十一:(HELP)联机帮助:

什么时候要帮助,什么时候不要帮助

1:系统默认、行业标准的控件操作不需要逐一描述,只需要对特殊控件加以描述 2:特殊操作、特殊功能界面,在界面上加控件直接连接到对应的HELP文件中

3:特殊设置详细,应该在界面上用简洁明了的语句说明,或者是好用Tiptool,并由第二步帮助

帮助文档:

结构化,按功能模块划分

必须阐述功能通过什么方法可以在软件中实现

帮助文件是帮助用户更好的使用软件,措辞要恰当、简捷、通俗易懂,每一句话都应该有目的,帮用户解决问题

帮助文件不是广告、商业软件不允许打广告。描述公司信息目的是为了方便用户在没有办法的情况下找到售后支持,网址连接、信箱地址、电话号码绝对不允许无效。

十二:发行时阐明规则

对统一的东西进行逐一阐述,并加以典型描述,放入HELP和用户手册中,同时加有词汇表

附录:

美工何时参与进来:

美工作为界面美化的主要人员,不但拥有艺术设计、包装设计的才能,还应该穿插整个项目,给界面程序设计人员提出系统参考意见。

1:软件设计前期,美工参与需求了解,分析同类软件界面有缺点,提出主色调、典型界面风格、以及构思整个美术包装等。

2:界面原型设计过程中,与开发人员共同修改、商榷最终表现样式,以及确立UI标准。

3:程序开发过程中,提供标准风格的资源文件(icon,cur,bmp等),并总结出统一风格的资源的设计过程,形成规范文档* .

4:产品化方面,协助制作帮助文件、网站风格以及参与制作,制作附带宣传图片、动画、产品

包装、海报等。

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界面设计课程标准

《界面设计》课程标准 视觉传达艺术设计系多媒体设计与制作专业方向 一、课程设计思路 本课程以社会对于多媒体设计人才界面设计能力的实际需求为课程开设依据。课程容选择以“新”为标准,紧扣手机界面和界面设计最新的发展状况,以实际案例的形式贯穿整个教学,并结合高职类院校学生的学习规律,由浅入深。本课程首先从理论基础入手,介绍手机界面和网页界面设计相关知识,再通过对具体设计实例的解析,介绍了界面设计各个要素设计的方法,阐明界面设计的常识、规、流程与方法。 本课程在第三学开设。总学时数为96 课时。 二、课程目标 通过本课程学习,学生能认识到界面设计作为现代传媒的重要途径,其合理性与美观性直接影响用户的评价,从而促使学生提高界面的设计技能,通过人性化设计的方法来进行手机、用户界面设计,并掌握相关的设计软件的操作,独立完成图标、手机、网页等界面的设计和表现工作,以适应社会对本职业能力的要求。 1. 知识目标: ①了解界面设计的含义、特性; ②理解界面设计的出发点。它包括:视觉、信息传达的基本原则和基本元素; ③理解感知与情趣,感情与文化,传统与现代,世界性与民族性在界面设计中的作用; ④深入理解平面构成要素和基本的构成原则; ⑤理解色彩的构成原理和基本构成原则; ⑥深入理解文字的编排与设计在界面设计中的作用; ⑦深入理解字体的选择在在界面设计中的作用; ⑧深入理解版式设计在界面设计中的重要性;

2.能力目标: ①掌握平面设计的设计方法和要素,并利用平面设计的原则和基本要素设计界面; ②掌握色彩的构成原则,应用色彩的构成原则设计界面; ③掌握图标、页面和动画效果的设计方法; ④掌握手机界面设计的方法和技巧; ⑤熟练掌握网页界面文字编排的设计方法和技巧; ⑥掌握版式设计的原则和构成手法,进行版式设计和优化; ⑦能按照网页开发的设计流程来进行网页界面设计工作; 3.素质目标: ①培养学生实践动手操作能力; ②树立科学的设计创新意识; ③形成“以人为本”的设计观念; ④锻炼设计表达与语言表达能力。 4.职业技能证书考核要求 三、课程与其他相关课程之间的关系 本课程是多媒体设计与制作专业一门专业必修课程,是学生工作过程化课程体系中的的一门重要课程。 与该课程联系较为紧密的平行课程有: 前导课程:平面构成、色彩构成、图形设计、字体设计、coreldraw、photoshop 后续课程:flash动画、网页设计 四、本课程的主要特色 ⑴构建了基于职业岗位能力和工作过程导向的工学交替教学模式推行“以职业岗位能力为目标以企业实际项目为载体以工作过程为导向以项目团队为组织形成”的工学交替教学模式。同时通过将企业项目引入课程中最大化的缩短了与企业需求的差距增加了学生的就业竞争力。 ⑵“教学做合一、引导重于训导”的教学模式本课程开发和建设了基于工作过程“教学做”一体化的教学模式标准,学生研究现场的实际问题体验真实的工作情境,

iOS7 人机界面设计指南

iOS7 人机界面设计指南 苹果在WWDC 2013大会上发布了iOS 7,新系统一改5年来的拟物路线,在乔纳森?艾维的主导下,加入了更多的“扁平化”和“极简”现代设计元素。 iOS7系统界面和按钮平面化突显,内置应用图标、解锁画面、主屏幕、通知中心等界面更多地采用极简元素和新的调色方案,苹果核心复杂立体的真实“拟物”风格完全已被削弱,包括之前的皮革、阴影、木质等设计元素也进行了大大弱化,系统界面更简单、更干净了。 开发者该如何设计应用才能和iOS 7系统风格相匹配呢?为此,苹果推出了《iOS 人机界面指南》。由腾讯ISUX的“弟妇城”同学翻译如下。 iOS7 的革新关键词如下: ?遵从:新UI更好的帮助用户理解内容并与之互动,但却不会分散用户对内容本身的注意力 ?清晰:各种大小的文字易读,图标醒目,去除了多余的修饰,重点突出,很好地突显了设计理念 ?深度:视觉层次和生动的交互动作赋予UI新的活力,不但帮助用户更好的理解新UI 的操作并让用户在使用过程中感到惊喜

无论你是重新设计一个现有的app或是重新开发一个,尝试一下苹果重新设计系统内置app 的方式: ?首先,去除了UI元素让app的核心功能呈现的更加直接并强调其相关性。 ?其次,直接使用iOS7的系统主题让其成为app的UI,这样能给用户统一的视觉感受。?纵观全局,以内容和功能为核心来指导设计,从前的设计模式可以先放到一边。 以内容为核心 虽然明快美观的UI和流畅的动态效果是iOS7体验的亮点,但内容始终是iOS7的核心。 这里有一些方法,以确保您的设计能够提升您的app功能体验并关注内容本身。

充分利用整个屏幕。无需使用边框、底图等等多余的UI元素,让内容扩展到屏幕边缘。 天气app是最好的例子:漂亮的天气图片充满全屏,告知用户天气情况,同时也很好的呈现了如每个时段气温等等的其他重要信息。

组态人机界面与单片机通信案例

组态人机界面与单片机通信案例 很多时候,工业控制或者产品设计方面受到PLC这种功能确定,扩展麻烦,成本昂贵等方面的制约因素,需要独立开发一种特殊功能,但是又需要连接触摸屏通讯,工程师在这个方面往往需要花费很大功夫,现在我要帮大家解决的问题就是单片机与人机界面触摸屏通讯的最简单,最有效的2种方法,其实就是分为2种通讯协议,即工业标准的Modbus RTU协议和工程师自己定义的自由协议。 本实例采用微嵌组态软件,因为公司提供一系列的技术支持和公布单片机源代码,加上公司的人机界面支持自由协议等等先天优势,开发工程方便有效。方案比较: 方案一modbus—rtu协议: 优点:工业标准通讯协议,具有通用性,,传输数据量大 缺点:需要时间去了解协议的格式和以及按照规定编写通讯程序(需要MODBU S-RTU源代码) 方案二自由协议: 优点:数据格式客户自己定义,灵活多变,定制性强,可以模拟任何已知报文的通讯协议 缺点:传输数据量不大,通用性不强,移植不方便 工程师可以根据以上两种通讯协议的优缺点来选择理想的方案;

新建一个工程文件 型号对应的是公司出产产品型号。新增一个通信口,微嵌的人机界面有两个通讯口COM1,COM2,这两个串口既可以做RS232,又可以做RS485,通讯协议对应的是单片机工程师需要用到的协议,其中有modbus RTU协议,自由协议Free Protocol,当然还包括西门子S7-200,台达PLC,欧姆龙,三菱等协议,这里我们选择COM1自由协议Free Protocol,通讯速率57600,数据位8,1位停止位,偶校验:

首先我们随便建一个比较简单实用的画面,用位按钮开关控制单片机的指示灯,采集单片机的模拟数据显示在组态软件的数码管(可以通过电脑串口连接单片机在线模拟实际应用)

译文 | iOS 10 人机界面设计指南 (一)

量化,从而突出内容。 深度(Depth) 清楚的视觉层和生动的动效表达了层次结构,赋予了活力,并有助于理解。 易于发现的且可触发的界面元素能提升体验愉悦感,让用户在成功触发相应功能或者获得更多内容的同时还能掌控当前位置的来龙去脉。当用户浏览内容上时,流畅的过渡提供一种纵深感。 要想扩大影响力和涉及范围,在设计你的独特应用时,请熟记以下几点原则: 美学完整性(Aesthetic Integrity) 美学完整性代表了一款应用的视觉表象和交互行为与其功能整合的优良程度。例如,一款协助用户完成重要任务的应用应该使用不易察觉且不引人注目的图形、标准化控件和可预知的交互行为从而让用户保持专注。反之而言,一款沉浸式体验的应用(比如游戏),就需要吸引人的视觉表象,在鼓励用户探索的同时带来无穷的乐趣和刺激。 一致性(Consistency) 一款内部一致的应用能够贯彻相同的标准和规范:使用系统提供的界面元素、风格统一(众所周知)的图标、标准的字体样式和一致的措辞。应用所包含的特征和交互行为是符合用户心理预期的。 直接操作(Direct Manipulation) 对屏幕上的对象直接操作(而不是通过一堆控件)能够提升用户的参与度并有助于理解。直接操作指包括用户旋转设备或者使用手势控制屏幕上的对象。通过直接操作,他们的交互行为能够得到即时可视的反馈。 反馈(Feedback) 反馈认证交互行为,呈现结果,并通知用户。系统自带的iOS应用对每一个用户行为都提供了明确的反馈。可交互的元素被点击时会被临时高亮,进度指示器(progress indicator)显示了需要长时间运转的操作的进度,动效和声音加强了对行为结果的提示。 隐喻(Metaphors) 当一个应用的虚拟对象和行为与用户熟悉的体验相似时——无论这种体验是来源于现实生活或是数字世界,用户就能更快速地学会使这款应用。隐喻在iOS中能够起作用是因为用户与屏幕进行物理上的交互。他们通过将视图移出屏幕来显示下方的内容,他们拖曳(drag)和滑动(swipe)对象,他们拨动(toggle)开关,移动(move)滑块,滚动(scroll)数值选择器,他们甚至通过轻扫(flick)来翻阅书籍和杂志。

软件界面设计要求规范_v0-视觉部分

软件界面设计规范 1概要 界面设计中一定要保持界面的一致性。 一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、标签风格、颜色、术语、显示错误信息等方面确保一致。 界面力求简洁明了,保证系统功能设计的合理与明确,布局明确、交互操作合理、协调统一。功能要表现清楚,分类清晰有条理,避免过多的控件嵌套导致的视觉混乱;单一功能的操作目的明确,符合易用性原则,避免不必要的信息显示而对用户造成视觉干扰;力求操作简单,简单的功能一步完成,比较复杂的功能三步之内,复杂的功能操作使用操作向导来辅助客户完成。 2色调风格 2.1色调: 软件界面设计中常用的主色调包括:蓝色、红色、绿色、黑色 蓝色:运用的行业较为广泛,如通讯、电子、房产、钢铁、生产管理等行业大部分以蓝色为主色调来设计软件。 红色:在政府单位运用比较多。 绿色:一般运用于教育、医疗、农林等行业。 黑色:能源、石油、房地产行业有时候会用中性的黑色作为主色调。

表现区:通常用浅色,如:白色、淡灰、或者淡蓝之类,因为大面积的文字信息在浅色上便于长时间阅读,不容易形成视觉疲劳。 2.2风格: 软件界面的风格通常比较简约。不同行业,使用的环境不同稍有差异。 3登录界面 基本元素:logo、系统名称、输入框、提交按钮。如下: 4页面逻辑结构 功能页面功能页面 弹出页面弹出页面弹出页面

软件界面通常是上面这样的逻辑结构 首页:宏观预览各项设备管理数据,快速访问期望的数据功能 功能页面:查看某一功能模块的全部数据,查看某一对象的各类相关数据 弹出页面:填写和提交表单,对功能中的某一单项数据进行增加/删除/查询/修改/审核/打印/导出等功能操作。 5页面的基本属性 页面宽度:属性值为auto,最小值1024像素。默认状况下无横向滚动条。 注意:宽度、位置、边距为不可变数据 背景:页面整体为白色背景#FFFFFF 或者浅灰、浅蓝等,总之是非常接近白色的颜色。 注:白色为常用色值,对于特殊个性化页面可根据特殊要求变更色彩;背景色彩尽量少用饱和度高的颜色, 页面位置:居中 页面边距:上 0px;下 0px;左 0 px;右 0 px; 注意:有时候会专门设置一定数值的边距,这时通常 与模块间的间距相同,如上下左右都是5px。

人机界面设计(含案例分析)

人机界面设计(含案例分析) 家电(冰箱)Haier/海尔 BCD-231WDBB 场所:冰箱是家用厨房内最为常见的家电产品之一。在公共空间比 如餐厅,酒店也都有配备。 作用:冰箱使食物或其他物品保持冷态,具有储藏,冷冻的功能。 人机界面分析: 把手: ①位置:把手设计符合大众身高结构,一般根据实际冰箱高度设 计,比如此冰箱总高1722mm,三门设计,把手分别在550mm左 右、950mm左右、1300mm左右。 ②形状:此冰箱把手属于隐藏式把手设计,使机器整体统一美观。 把手形状呈长方形凹槽,适用于大多数家庭成员的高度差异。 ③功能:此把手设计即运用手部动作,通过抓、拉来实施对冰 箱门的控制。外观大方,开门方便,不积灰尘,容易清理。 存储空间: ①位置:此冰箱为三门设计,区分两个不同的存储空间,分别 是冷藏室和冷冻室。上门与下门等比例分布,中门5°C--- 18°C全温区变温。 ②形状:三个存储空间均为长方形,中间有长方形隔板分割, 阶梯式分割方式,适用于不同食材的存放。冷冻室采用抽屉设 计,极大拓展了冷冻空间,抽屉装饰有仿金属材质亮银色饰 条,质感强,坚固耐用。 ③功能:冷藏室主要储存新鲜的食物或是烹饪过的食物,海鲜肉类在放入 冷藏室24小时低温排毒后放入冷冻室保存。冷冻室一般保存海鲜肉类等需 要保存较长时间不使用的食物。 显示部分、按钮: ①位置:显示部分、按钮一般在人眼可以看见,手可以触及的范围内。此 冰箱在面板中间高约1650mm的位置。 ②形状:此冰箱显示按钮部分为竖立的长方形,与整体机器相统一,整体 感强。从上到下分为四个区域,用黑色实线区分,分别是温区选择、温度 调节、功能选择和设定。上面三个区域为LED灯的液晶显示,设定按钮呈圆形,触摸式按钮,反应灵敏好操作。

人机交互技术Web界面设计

人机交互技术 Web界面设计学号: 姓名:

一、Web界面设计的基本概况 Web界面设计是人机交互界面设计的一个延伸,是人与计算机交互的演变。 Web界面设计与站点外观直接相关,站点的界面外观是否友好直接关系到是否能吸引人的关注。人性化的设计是Web界面设计的核心,如何根据人的心理、生理特征,运用技术手段,创造简单、友好的界面,是Web界面设计的重点。 用来解释Web的人机界面性质的一个模型,它提出网页是用户和知识之间的界面。对于信息提供者来说包括信息的表达,对于使用者来说则是信息的获取。信息的表达与获取分别受到两者认知结构的制约。 模型涉及到信息的三种类型 1)数据:当一条信息被反复、简单的提供时称为数据,比如机票价格。 2)复杂信息:而用来叙述事件时称为复杂信息,如多媒体信息。 3)过程性信息:在信息有明确目标,并相互作用时称为过程性信息,如在线练习、在线测试等。 模型涉及到信息的两种特性:1)动态性:信息在不断的变化,具有动态性; 2)一致性:信息元素的组织方式具有一致性 (2)Web信息设计模型 是解释Web人机界面性质的另一个模型,是一种研究网页的信息设计模型。 设计模型中要考虑到信息的两个方面: 1)第一是应该呈现或略去什么信息。 2)第二个方面指的是信息该如何被表现。 二、Web界面设计要求及目的 Web应用的成功与否,除了受其所采用的技术和所能够提供的功能的限制还受Web网页的外观的影响。Web网页的外观经常是最先被用户注意到的。用户对网站的第一印象与界面外观是否友好、吸引人密切相关。所以对于设计人员来说,Web界面设计至关重要。Web界面设计的人性化、易用性是Web界面设计的核心。 Web界面设计要素 a)Web界面布局

《工业设计专业基础》考试大纲

中国地质大学研究生院 硕士研究生入学考试《工业设计专业基础》考试大纲一、试卷结构 (一)内容比例 产品开发综合表达约50分 工业设计相关主干课约65分 人机工程学约35分 全卷 150分 (二)题型比例 简答题和论述题约66% 设计综合表达约33% 二、考试内容及要求 产品设计 考试内容 1. 企业的产品设计战略; 2. 产品设计的要素; 3. 产品设计的流程与方法; 4. 产品功能定位与实现; 5. 产品设计中的语意传达; 考试要求 1. 能够通过自己的理解,掌握产品设计发展的脉络。 2. 熟悉产品开发的定位与产品设计的类型 3. 能够清晰地理解产品设计与企业、科技、文化之间的关系; 4. 熟悉产品设计的一般流程与方法,了解产品设计创新和产品开发中的管理; 参考书目 1.杨裕富著,《创意活力:产品设计方法论》,吉林科学技术出版社 2.《工业产品设计方法》,李煜陈洪,清华大学出版社 3.《产品设计》,刘永翔,机械工业出版社 4.《设计中的设计》,[日] 原研哉著;朱锷译,山东人民出版社 5.《创造突破性产品-从产品策略到项目定案的创新》 Jonathan Vagan 辛向阳 译机械工业出版社 6.《设计方法与策略-代尔夫特设计指南》代尔夫特理工大学工业设计工程学院 华中科技大学出版社 7.,《设计心理学1-4》唐纳德?A?诺曼中信出版社; 第2版 8.《通用设计法则》威廉.立德威尔朱占星译中央编译出版社

人机工程学 考试内容 1、人机工程学概论(概念、由来、发展及其应用) 2、人体测量与数据应用;基本定义,测量方法,产品设计中人体数据应用; 3、人体感知与运动输出:感觉和知觉的特征;觉机能及其特征,视觉机能在产品设计中的应用原则;听觉机能及其特征,听觉机能在产品设计中的应用;动特征及其在空间作业中的应用; 4、控制装置设计;手动和脚动控制器的特点及设计原则; 5、显示装置设计; 6、作业空间设计; 7人机界面设计,人机系统设计。 考试要求 1. 能够掌握人机工程学的基本思想和基本概念 2. 能够分析和设计具体的设计项目 3. 能够对优秀的设计作品,作出人机工程学方面的评价并对其进行清晰有条理的表述。 参考书目 1. 《人机工程学》,丁玉兰等编北京理工大学出版社 2. 《人机工程学(第二版)》,赖维铁编著,华中科技大学出版社

软件用户界面设计规范

软件用户界面设计规范 1.导言 1.1 目的 为开发人员提供界面设计和开发的指南,引导开发人员设计简洁美观的用户界面; 1.2 适用范围 适用于xxxxxx。 2.软件界面设计的重要性 2.1 发展趋势 软件用户界面的发展经历了从简单到复杂、从低级到高级的过程,用户界面在软件系统中的价值比重越来越高。 2.2 开发竞争 得益于互联网的发展和普及,软件开发的技术门槛在不断下降,大部分软件企业的技术手段也趋向于雷同,“软件设计”变得越来越重要。当大家都掌握了相似的技术和需求信息后,企业之间的开发竞争“比的就是设计”。 –软件用户界面设计要综合考虑“易用性设计”、“艺术设计”和“技术实现”,很有挑战性。 2.3 用户挑剔 用户界面在很大程度上影响着软件的命运,因为广大用户对软件的评价主要来源于他们操作用户界面的感受。同类软件越多,选择余地越大,购买者对软件

用户界面就越挑剔。 3.软件界面设计的现状、问题及原因 3.1 不容乐观的现状 尽管国内有很多技术出色、聪明过人的软件工程师,但是不少人开发出来的软件产品却既难用又难看,客户很不满意。导致经常要修改软件的用户界面,造成极大的生产力浪费。 到处是用户界面设计缺陷: –界面措辞含糊,甚至有错别字。连简单的消息框都设计不好,可能存在文不对题的语病。 –界面布局混乱,缺乏逻辑,凡是能放的东西都堆集上去,让用户不知从何下手。–没有防错处理,不对用户输入的数据进行检验,不根据用户的权限自动隐藏或者禁用某些功能。执行破坏性的操作之前,不提醒用户确认。 –不提供进度条、动画来反映正在进行的比较耗时间的过程,对于重要的操作也不返回结果,让用户干着急。 3.2 问题和原因之一 由于国内没有开设软件界面设计的课程,大家对这部分知识没有深刻的意识,只是在工作中凭着个人的经验与感觉设计软件的用户界面,这样产生的界面往往得不到大众用户的认可。 3.3 问题及原因之二 开发人员在设计用户界面方面不仅存在先天的教育缺陷,更加糟糕的是还常常“错位”的毛病。他以为只要自己感觉用户界面漂亮、使用起来方便,那么用户也一定会满意。 3.4 问题及原因之三

网站界面设计原则

网站界面设计应遵循的几个原则 网站用户界面(Website User Interface)是指网站用于和用户交流的外观、部件和程序等等。如果你经常上网的话,会看到很多网站设计很朴素,看起来给人一种很舒服的感觉;有点网站很有创意,能给人带来意外的惊喜和视觉的冲击;而相当多的网站页面上充斥着怪异的字体,花哨的色彩和图片,给人网页制作粗劣的感觉。网站界面的设计,既要从外观上进行创意以到达吸引眼球的目的,还要结合图形和版面设计的相关原理,从而使得网站设计变成了一门独特的艺术。通常的讲,企业网站用户界面的设计应遵循以下几个基本原则: 1.用户导向(User oriented)原则 设计网页首先要明确到底谁是使用者,要站在用户的观点和立场上来考虑设计网站。要作到这一点,必须要和用户来沟通,了解他们的需求、目标、期望和偏好等。网页的设计者要清楚,用户之间差别很大,他们的能力各有不同。比如有的用户可能会在视觉方面有欠缺(如色盲),对很多的颜色分辨不清;有的用户的听觉也会有障碍,对于网站的语音提示反映迟钝;而且相当一部分用户的计算机使用经验很初级,对于复杂一点的操作会感觉到很费力。另外,用户使用的计算机机器配置也是千差万别,包括显卡、声卡、内存、网速、操作系统以及浏览器等都会有不同。设计者如果忽视了这些差别,设计出的网页在不同的机器上显示就会造成混乱。 2.KISS(Keep It Simple And Stupid)原则 KISS原则就是"Keep It Sample And Stupid"的缩写,简洁和易于操作

是网页设计的最重要的原则。毕竟,网站建设出来是用于普通网民来查阅信息和使用网络服务。没有必要在网页上设置过多的操作,堆集上很多复杂和花哨的图片。该原则一般的要求,网页的下载不要超过10秒钟(普通的拨号用户56 Kbps网速);尽量使用文本链接,而减少大幅图片和动画的使用;操作设计尽量简单,并且有明确的操作提示;网站所有的内容和服务都在显眼处向用户予以说明等。 3.布局控制 关于网页排版布局方面,很多网页设计者重视不够,网页排版设计的过于死板,甚至照抄他人。如果网页的布局凌乱,仅仅把大量的信息堆集在页面上,会干扰浏览者的阅读。一般在网页设计上所要遵循的原理有: (1)Miller公式。根据心理学家George https://www.360docs.net/doc/921982648.html,ler的研究表明,人一次性接受的信息量在7个比特左右为宜。总结一个公式为:一个人一次所接受的信息量为7±2 比特。这一原理被广泛应用于网站建设中,一般网页上面的栏目选择最佳在5~9个之间,如果网站所提供给浏览者选择的内容链接超过这个区间,人在心理上就会烦躁,压抑,会让人感觉到信息太密集,看不过来,很累。例如https://www.360docs.net/doc/921982648.html,的栏目设置:Main、MyAol、Mail、People、Search、Shop、Channels和Devices 共八个分类。https://www.360docs.net/doc/921982648.html,的栏目设置:MSN Home、My MSN、Hotmail、Search、Shopping、Money和People & Chat共七项。然而很多国内的网站在栏目的设置远远超出这个区间。 (2)分组处理。上面提到,对于信息的分类,不能超过9个栏目。

《人机交互技术》实验五 熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计专业班级:数字媒体技术02141401 姓名:罗钧 学号:2014210xxx 实验日期:2017.5.9 实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。

用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。

软件界面设计规范_V1.0 - 视觉部分

软件界面设计规范_V1.0 1概要 界面设计中一定要保持界面的一致性。 一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、标签风格、颜色、术语、显示错误信息等方面确保一致。 界面力求简洁明了,保证系统功能设计的合理与明确,布局明确、交互操作合理、协调统一。功能要表现清楚,分类清晰有条理,避免过多的控件嵌套导致的视觉混乱;单一功能的操作目的明确,符合易用性原则,避免不必要的信息显示而对用户造成视觉干扰;力求操作简单,简单的功能一步完成,比较复杂的功能三步之内,复杂的功能操作使用操作向导来辅助客户完成。 2色调风格 2.1色调: 软件界面设计中常用的主色调包括:蓝色、红色、绿色、黑色 蓝色:运用的行业较为广泛,如通讯、电子、房产、钢铁、生产管理等行业大部分以蓝色为主色调来设计软件。 红色:在政府单位运用比较多。 绿色:一般运用于教育、医疗、农林等行业。 黑色:能源、石油、房地产行业有时候会用中性的黑色作为主色调。 表现区:通常用浅色,如:白色、淡灰、或者淡蓝之类,因为大面积的文字信息在浅色上便于长时间阅读,不容易形成视觉疲劳。

2.2风格: 软件界面的风格通常比较简约。不同行业,使用的环境不同稍有差异。 3登录界面 基本元素:logo、系统名称、输入框、提交按钮。如下: 4页面逻辑结构 软件界面通常是上面这样的逻辑结构 首页:宏观预览各项设备管理数据,快速访问期望的数据功能 功能页面:查看某一功能模块的全部数据,查看某一对象的各类相关数据 弹出页面:填写和提交表单,对功能中的某一单项数据进行增加/删除/查询/修改/审核/打印/导出等功能操作。

软件界面设计

软件界面设计 界面的说法以往常见的是在人机工程学中。人机界面是指人机间相互施加影响的区域,凡参与人机信息交流的一切领域都属于人机界面。而设计艺术是研究人一物关系的学科,对象物所代表的不是简单的机器与设备,而是有广度与深度的物;这里的人也不是生物人,不能单纯地以人的生理特征进行分析。人的尺度,既应有作为自然人的尺度,还应有作为社会人的尺度;既研究生理、心理、环境等对人的影响和效能,也研究人的文化、审美、价值观念等方面的要求和变化。 设计的界面存在于人一物信息交流,甚至可以说,存在人物信息交流的一切领域都属于设计界面,它的内涵要素是极为广泛的。可将设计界面定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人一物之间的关系。 一、设计界面的存在 美国学者赫伯特.A.西蒙提出:设计是人工物的内部环境(人工物自身的物质和组织)和外部环境(人工物的工作或使用环境)的接合。所以设计是把握人工物内部环境与外部环境接合的学科,这种接合是围绕人来进行的。人是设计界面的一个方面,是认识的主体和设计服务的对象,而作为对象的物则是设计界面的另一个方面。它是包含着对象实体、环境及信息的综合体,就如我们看见一件产品、一栋建筑,它带给人的不仅有使用的功能、材料的质地,也包含着对传统思考、文化理喻、科学观念等的认知。任何一件作品的内容,都必须超出作品中所包含的那些个别物体的表象。分析物也就分析了设计界面存在的多样性。 为了便于认识和分析设计界面,可将设计界面分类为: 1)功能性设计界面接受物的功能信息,操纵与控制物,同时也包括与生产的接口,即材料运用、科学技术的应用等等。这一界面反映着设计与人造物的协调作用。 2)情感性设计界面即物要传递感受给人,取得与人的感情共鸣。这种感受的信息传达存在着确定性与不确定性的统一。情感把握在于深入目标对象的使用者的感情,而不是个人的情感抒发。设计?quot;投入热情,不投入感情,避免个人的任何主观臆断与个性的自由发挥。这-界面反映着设计与人的关系。 3)环境性设计界面外部环境因素对人的信息传递。任何一件或一个产品或平面视觉传达作品或室内外环境作品都不能脱离环境而存在,环境的物理条件与精神氛围是不可忽缺的界面因素。 应该说,设计界面是以功能性界面为基础,以环境性界面为前提,以情感性界面为重心而构成的,它们之间形成有机和系统的联系。 二、设计界面存在的方法论意义 当机械大工业发展起来的时候,如何有效操纵和控制产品或机械的问题导致了人机工程人体工学也进一步地扩大到人的思随着体力的简单劳动转向脑力的复杂劳动,二战后,学。. 维能力的设计方面,使设计能够支持、解放、扩展人的脑力劳动。在目前的知识经济时代,在满足了物质需求的情况下,人们追求自身个性的发展和情感诉求,设计必须要着重对人的情感需求进行考虑。设计因素复杂化导致设计评价标准困难化。一个个性化的设计作品能否被消费者所认同?新产品开发能不能被市场所接受?在目前,我国大部分企业实力还并不强大,设计开发失利承受力还不很强的情况下,如何系统地、有根据地认识、评价设计,使其符合市场,就需要对设计因素再认识。利用界面分析法,正是使设计因素条理化,避免将人作为生物人的片面和走出笼统地说设计=科学十艺术的简单误区。 现代的人机工程学和消费心理学为设计提供了科学的依据,它们的成功就在于实验、调查和数理表述,是较为可系的。同样对设计艺术而言,进行设计界面的分析,也要有生理学、心理学、文化学、生物学、技术学学科基础。从理论上来说,它要直接建立在信息论和控制论的基础之上。

用户界面设计及答案

1.用户满意度=功能+___人机界面_____+响应时间+可靠性+易安装性+____信息____+可维护性+其他因素 2. ____人机交互(人机对话)____是指人与计算机之间使用某种语言、以一定的交互方式,为了完成任务进行的一系列信息交换过程。 3.软件界面设计分为____功能性设计界面____、____情感性设计界面____、____环境性设计界面____。 4.进行系统分析和设计的第一步是___用户分析_____。 5.使用较早,也是使用最广泛的人机交互方式是____交互方式____。 6.软件界面开发流程包括____系统分析____、____系统设计____、____系统实施____三个阶段 7.设计阶段包括界面的____概念设计____、____详细设计____、____原型建立____与界面实现以及综合测试与评估等8.VB 是以结构化___Basic_____语言为基础、以____事件驱动作____为运行机制的可视化程序设计语言。 9.菜单使用形式主要有____菜单操作____和____Tba控件操作____两种。 10.随着计算机图形技术的发展,以直接操纵、桌面隐喻以及所见即所得为特征的____图形用户界面____技术广泛被计算机系统采用。 11.在用VB 开发应用程序时,一般要布置窗体、设置控件的属性、___编写代码___。 12. 假定在窗体上有一个通用对话框,其名称为CommonDialog1,为建立一个保存文件对话框,则需要把Action 属性设置为__value__。 13. 计时器事件之间的间隔通过__interval__属性设置。 14. 语句“Print “5+65=”;5+65”的输出结果为__5+65=70__。 15. 设有下列循环体,要进行4次循环操作,请填空。 x = 1 Do x = x * 2 Print x Loop Until__x<=32__ 16. 下列程序段的执行结果为__2 3 5__。 x = 1 y = 1 For I = 1 To 3 F= x + y x = y y = F Print F; Next I 17. 以下为3个列表框联动的程序,试补充完整。 Private Sub Dir1_Change() File1.Path=Dir1.Path End Sub Private Sub Drive1_Change() Drivel.Path=File1.Path;Dir1.Path=Drivel.Path__[7]__ End Sub 18. 在下列事件过程中则响应该过程的对象名是cmdl,事件过程名是__窗口标题事件__。 Private Sub cmd1_Click() Form1.Caption=“VisualBasic Example” End Sub 19. 当将文本框的SelStar 属性设置为0时,表示选择第开始位置在第一个字符之前,设置为1时表示__[9]__。 20. 以下程序代码实现单击命令按钮Command1 时形成并输出一个主对角线上元素值为“-”,其他元素值为“+”第6*6 阶方阵。 Privas Sub Command1_Click() DimA(6,6) For I = 1 To 6 For J = 1 To 6 If I = J Then Print “-” Else __[10]__ End If Print A (I,J); Next J Print Next I End Sub 21. 字母B的KeyAscii 码值为65,其KeyCode码值___[11]__。 22. Visual Basic 中的控件分为3类:__[12]_、ActioveX 控件和可插入对象。

软件界面设计规范方案

软件界面设计规 1.界面规 1.1.总体原则以用户为中心。 设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。清楚一致的设计。所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解拥有良好的直觉特征。以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学会软件的使用。较快的响应速度。简单且美观。 1.2.原则详述 1.2.1.用户控制用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。操作上假设是用户--而不是计算机或软件--开始动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自动执行任务时,要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。提供用户自定义设置。因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。Windows为用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统属性--例如颜色、字体或其他选项的用户设置。采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用"非模式"辅助窗口。"模式"是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时--例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉--请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。在后台运行长进程时,保持前台式交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,用户也应该可以最小化该窗口。谅解。用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行,还应提供可逆转或可还原的操作。即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。这些错误既可以是物理上得(偶然地指向了错误的命令或数据),也可以是逻辑上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。有效的设计避免很可能导致错误的情况。它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。 1.2.2.清楚一致的设计一致允许用户将已有的知识传递到新的任务中,更快地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。这是因为他们不必花时间来尝

界面设计的原则(三)——界面结构与实现

界面设计的第一步是将任务设计的结果作为输入,设计成一组逻辑模块,然后加上存取机制,把这些模块组织成界面结构。存取机制可以是分层、网络的或直接的,机制的类型主要由任务结构决定,也取决于设计风格。例如,菜单提供了层次结构,图标则是直接存取,也可以是层次的,而命令语言可提供网络也可提供直接存取机制。第二步是将每一模块分成若干步,每步又被组装成细化的对话设计,这就是界面细化设计(细化设计流程如下图所示)。 界面设计包括如下几点: 1.界面对话设计 2.数据输入界面设计 3.屏幕显示设计 4.控制界面设计 1.界面对话设计 在界面设计中要使用对话风格的选择,并加上用户存取和控制机制。对话是以任务顺序为基 础,但要遵循如下原则: (1)反馈(Feed back):随时将正在做什么的信息告知用户,尤其是响应时间十分长的情况下。 (2)状态(Status):告诉用户正处于系统的什么位置,避免用户在错误环境下发出了语法正确的 命令。 (3)脱离(Escape):允许用户中止一种*作,且能脱离该选择,避免用户死锁发生。 (4)默认值(Default):只要能预知答案,尽可能设置默认值,节省用户工作。 (5)尽可能简化对话步序:使用略语或代码来减少用户击键数。 (6)求助(Help):尽可能提供联机在线帮助。 (7)复原(Undo):在用户*作出错时,可返回并重新开始。 在对话设计中应尽可能考虑上述准则,媒体设计对话框有许多标准格式供选用。另外,对界面设计中的冲突因素应进行折衷处理。 2.数据输入界面设计 数据输入界面往往占终端用户的大部分使用时间,也是计算机系统中最易出错的部分之一。 其总目标:简化用户的工作,并尽可能降低输入出错率,还要容忍用户错误。 这些要求在设计实现时可采用多种方法: (1)尽可能减轻用户记忆,采用列表选择。 对共同输入内容设置默认值;使用代码和缩写等;系统自动填入用户已输入过的内容。 (2)使界面具有预见性和一致性。 用户应能控制数据输入顺序并使*作明确,采用与系统环境(如Windows*作系统)一致风格 的数据输入界面。 (3)防止用户出错。

人机界面设计案例分析

人机界面设计案例分析 什么是人机界面人机界面是指人和机器在信息交换和功能上接触或互相影响的领域或称界面所说人机结合面,信息交换,功能接触或互相影响,指人和机器的硬接触和软触,此结合面不仅包括点线面的直接接触,还包括远距离的信息传递与控制的作用空间。人机结合面是人机系统中的中心一环节,主要由安全工程学的分支学科安全人机工程学去研究和提出解决的依据,并过安全工程设备工程学,安全管理工程学以及安全系统工程学去研究具体的解决方法手段措施安全人机学。它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。凡参与人机信息交流的领域都存在着人机界面。大量运用在工业与商业上,简单的区分为输入(Input)与输出(Output)两种,输入指的是由人来进行机械或设备的操作,如把手、开关、门、指令(命令)的下达或保养维护等,而输出指的是由机械或设备发出来的通知,如故障、警告、操作说明提示等,好的人机接口会帮助使用者更简单、更正确、更迅速的操作机械,也能使机械发挥最大的效能并延长使用寿命,而市面上所指的人机接口则多界狭义的指在软件人性化的操作接口上。 人机界面的设计原则1、以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2、顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等)与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。 3、功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提

软件工程用户界面设计报告.doc

目录0. 文档介绍2 0.1 文档目的 2 0.2 文档范围 2 0.3 读者对象 2 0.4 参考文献 2 0.5 术语与缩写解释 2 1. 应当遵循的界面设计规范3 2. 界面的关系图和工作流程图 5 3. 主界面 5 4. 子界面A 6 5. 子界面B 7 6. 美学设计7 7. 界面资源设计错误!未定义书签。 8. 其他错误!未定义书签。

文档介绍 0.1 文档目的 界面设计是为了满足软件专业化标准化的需求而产生的对软件的使用界面进行美化优化规范化的设计分支。界面设计文档可以让用户对软件产品有了更直观的了解,并且了解各个模块的设计及用意。 0.2 文档范围 文档包括公用界面设计,学生用户界面设计,教师用户界面设计,其中各个界面包括框架设计,编程设计,按钮设计,面板设计,菜单设计,标签设计,图标设计,滚动条及状态栏设计。 0.3 读者对象 登陆网站的游客、注册成会员的学生、教师以及管理员。 0.4 参考文献 提示:列出本文档的所有参考文献(可以是非正式出版物),格式如下: [1] 张海藩,《软件工程导论(第5版)》,清华大学出版社,1900年01月 [2] 杨培添,《软件界面设计》,电子工业出版社,2007年02月 [3] 林锐,《Web软件用户界面设计指南》,电子工业出版社,2005年5月 [4]吴士力,汪孝宜,胡俦,《网络系统开发实例精粹(JSP版)》,电子工业出版社, 2006年8月 [5] 黄艳群,黎旭,李荣丽,《设计·人机界面》,北京理工大学出版社,2007年5月https://www.360docs.net/doc/921982648.html,/view/43210.html?wtp=tt https://www.360docs.net/doc/921982648.html,/view/119481.htm 0.5 术语与缩写解释

Web界面设计规范

Web应用界面设计规范(Design Spe cification for Web UI) 主讲人:ARay 目录: 一、软件界面规范的重要性及其目的 二、用户体验为何如此重要 三、Web规范体系介绍 四、界面设计开发流程 五、应该遵循的基本原则 六、界面设计规范 一、软件界面规范的重要性及其目的 ①使最终设计出来的界面风格一致化,开发编码人员相互之间开发更轻松,遵循统一的操作规范,以标准化的方式设计界面,提高工作效率。减少和改变责任不明,任务不清和由此产生的信息沟通不畅、反复修改、重复劳动、效率低下的现象。 ②产品设计通过规范的方式来达到以用户为中心的目的。 二、用户体验为何如此重要 ①日常生活中的遭遇 X员工悲惨的一天: 早晨起来,发现闹钟没有按原先设定响起来。 一边烧水,一边穿衣服,临走前去喝水却发现水还没有烧开。 到了地铁站,发现公交卡没有钱了。 无奈之下只能去排队买票。 排了3趟地铁,终于到公司了,但是你却迟到了。 结果:尽管你已经非常努力,但是你还是迟到了。 那么,让我们看看这一连串 的倒霉事, 是什么让我们如此狼狈? ②什么是用户体验 用户体验(user experience)是以用户为中心的设计中最重要的一个部分,强调的是过程,是软件对用户行为产生的反应与用户期待值要尽可能的一致。 糟糕的用户界面表现: 表现一:过分使用各种奇形怪状、五颜六色的控件。 表现二:界面元素比例失调。比如按钮巨大无比,其尺寸甚至超过显示重要内容的文本框的界面。

表现三:界面元素凌乱。比如说,按钮和文本框摆放地点随意,该对齐的控件对不齐。 表现四:违背使用习惯。你按F1,它没有弹出帮助,却执行了一件绝对出乎你意料的动作。 表现五:消息框信息含糊、混乱。比如软件弹出一个消息框。把原本“确定”和“取消”写成为“是”和“否”,让用户不知道什么意思。 表现六:还有一种糟糕的用户界面,乍一看很厉害,实际上完全是缺乏规划的结果。这种软件本身的确提供了比较复杂的功能,但对于哪些是常用功能,哪些是很少用到的高级功能,缺乏评估。什么功能都往界面上挤,占地方不说,用户会厌烦,弄不好还会被吓跑。

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