java课程设计报告_五子棋

java课程设计报告_五子棋
java课程设计报告_五子棋

目录

第一章软件平台……………………………

游戏设计思路…………………………第二章小游戏五子棋的开发过程………………

第一节JAVA基础知识………………………

第二节启动程序的分析……………………

第三节游戏设计过程………………………第三章总结…………………………………………第四章参考文献……………………………………第五章附录…………………………………………

游戏设计思路:

第一节 java程序基础知识

本系统有4个程序每个程序都导入了不同的包和类运用了不同的所学知识。不同的类和包提供的方法、类型等都不同,本程序还使用了继承。以至使其能够完成不同的功能。本节主要讲述本系统所使用的基础知识。

1、类的基础

<1、类的定义

JAVA中的类实质上是一种对象类型,它是对具有相同属性和相同行为对象的一种抽象。类是java程序中最小的组成单位。

<2、 Java中类定义的格式为:

[类修饰符] class 类名 [extends 基类] [implements 接口]

{// 成员变量声明(Member variable declaration)

// 成员方法声明(Member method declaration)}

其中,class、extends和implements都是Java的关键字。类修饰符、extends和implements是关于修饰符、继承和接口的容。

2、继承

继承性是面向对象程序设计语言的一个重要特征,通过继承可以实现代码的复用。Java语言中,所有的类都是直接或间接的继承 https://www.360docs.net/doc/9d12496483.html,ng.object类而得到的。被继承的类称为基类或父类,继承而的来的类成为子类。子类继承基类的方法和属性,同时也可以修改基类的方法和属性,并增加自己新的属性和方法。Java不支持多重继承。即一个子类不能拥有两个或以上的父类。

3、包

<1、包的定义

在Java中,把相关的代码组织到一起,称为“包”。包市一种将相关类、接口或其他包组织起来的集合体,目的是为了将包含类代码的文件组织起来,易于查找和使用。

<2、包的语法及导入:

Package PackageName; //包的定义

Import java.awt.Color //导入包关键字Import

4、接口

<1、接口的定义

Java中的接口可以看成是一种抽象类,它是一些抽象方法和常量的集合,其主要作用是使得处于不同层次上以至于互不相干的类能够执行相同的操作,引用相同的值,而且在一个类中可以同时实现来自不同接口中的多种方法。

<2、接口的定义和实现

Interface 接口名{//抽象方法} //定义接口

Class 类名 implements 接口名称{// 类体} 实现接口

5、线程

<1、线程的定义

即同时执行多个程序段,每个程序段都是一个线程。

<2、线程的周期

线程的周期包括新建(new)、就绪(start())、执行(run())、阻塞(sleep()、wait()、suspend()、输入/输出流中发生线程阻塞)、死亡(stop()、destroy())。

创建线程的方法:

一种是创建Thread类的子类。另一种是实现Runnable接口.而本系统采用的是接口的方式。

6.Applet小应用程序

<1、小应用程序与应用程序的区别:

小应用程序没有主方法不能单独运行。而应用程序是拥有主方法的是可以单独运行的。

<2、Applet 的执行方式

它有两种:一种是浏览器中执行,另一种是使用Appletviewer()命令执行。本系统的两个小应用程序都是采用编制html以浏览器形式执行。

<3、Applet主类的一般框架结构图

Import java.awt.*;

Import java.applet.*;

Public class 类名 extends Applet{

Public void init(){//初始化变量、设置字体、装载图片}

Public void start(){//启动程序执行或恢复程序执行}

Public void stop(){//挂起正在执行的程序,暂停程序}

Public viod destroy(){终止程序的执行释放资源}

Public viod paint(Graphics g){// 完成绘制图形等操作}}

7、异常处理

<1、异常处理概念

异常是Java程序运行出现的错误。

<2、异常处理机制

异常处理机制:当try子句中抛出的异常属于某个catch子句的异常类时,该catch子句捕获到异常,并且系统自动将异常类的实例传递给catch子句的异常类对象。在catch子句中,可以从异常类对象中获取异常细节,并可通过该对象使用异常类中的方法,对异常进行相应的处理。

第二节启动程序的分析

本程序主要是为了启动主程序所使用。让使用者有个等待时间。本程序运用了多线程机制使其能同时进行多个任务。

导入的各包详细见后附录。

public class Exec { //测试类

public static void main(String[] args) {// 显示带有启动进度条的欢迎窗体

new DemoWindow(); //实例化一个对象}

}

class DemoWindow extends JWindow implements Runnable { // 带有启动进度条的欢迎窗体类

private JProgressBar progress = new JProgressBar(1, 100); // 进度条ImagePanel ip = new ImagePanel(); // 图片面板

public DemoWindow() { // 构造函数

add(ip, BorderLayout.CENTER); // 窗体布局

add(progress, BorderLayout.SOUTH); //将进度条放在边界布局管理器南边

progress.setStringPainted(true); // 设置进度条

progress.setBorderPainted(false);

progress.setString("正在启动应用程序...");

progress.setForeground(Color.blue);

progress.setBackground(Color.white);

setCursor(Cursor.getPredefinedCursor(Cursor.WAIT_CURSOR)); // 设置窗体光标

// 设置窗体正好显示整个图片

pack();

// 设置窗体居中显示

Toolkit theKit = getToolkit();

Dimension wndSize = theKit.getScreenSize();

setLocation((wndSize.width - ip.getWidth()) / 2, (wndSize.height - ip

.getHeight()) / 2);

setVisible(true); // 设置窗体为可见

this.toFront();// 将当前窗体置于屏幕所有窗体的前面

Thread splashThread = new Thread(this); //新建线程

splashThread.start(); // 启动改变进度条的线程}

public void run() { // 改变进度条的线程方法

try { //异常处理机制

for (int i = 0; i < 100; i++) { // 循环100次

Thread.sleep(100); // 暂停0.1秒

progress.setValue(progress.getValue() + 1); // 累加进度条的进度

}

if (progress.getValue()==100) 判断进度条的值是否是100

{ jsb dd=new jsb("我的记事本"); 若是则实例化jsb对象即启动主程序

}}

catch (Exception e) { 若出现异常则打印出相应的消息

System.out.println(e.getMessage());}

this.dispose(); // 释放窗体资源

}}

class ImagePanel extends JPanel { // 图片面板

Image image = null; // 图片容

public ImagePanel() { // 构造函数

MediaTracker tracker = new MediaTracker(this); // 创建MediaTracker类变量,以加载图片,它可以保证图片加载完毕后才会进行下一步操作

try { //异常处理

image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("images/tl.jpg"); // 加载图片tracker.addImage(image, 0); // 等待图片加载完毕

tracker.waitForID(0);}

catch (Exception e) { //若出现异常则打印出消息

System.out.println(e.getMessage());}

setPreferredSize(new Dimension(image.getWidth(this), image

.getHeight(this))); // 设置图片面板的大小正好容纳整个图片}

public void paintComponent(Graphics g) { // 重载的绘图函数,绘制指定图片super.paintComponent(g); //调用基类的方法

g.drawImage(image, 0, 0, this);}}

第三节游戏设计过程

本程序是根据小游戏五子棋开发出来的,从游戏开始到结束,此下为小部分代码分析:

1.新建一个java文件:

2. 编写代码

3.运行

C语言图形五子棋课程设计报告

北京师范大学C语言课程设计汇报 课题名称:游戏五子棋 指导老师:尹乾 课题组员:罗福莉赵帅帅何虹达院系:信息科学和技术 时间:20XX.3.15-20XX.4.20

摘要 五子棋是一个两人对弈纯策略型棋类游戏,应用C语言编写程序能够在计算机上实现二人对弈五子棋功效。二人对弈五子棋程序由欢迎界面显示、游戏界面生成、光标移动和落子、判定胜败、悔棋功效、提供音效等子程序组成;程序中应用了结构体、数组、全局变量、按键处理和图形编程等元素和语句。程序经过棋盘和棋子图像生成、二人移子和落子和判定胜败等功效实现,在计算机上实现了二人五子棋对弈。

目录 摘要-------------------------------------------------------------------------------------- 2 第1章:需求分析-------------------------------------------------------------------- 3 1.1五子棋背景-------------------------------------------------------------------- 3 1.2 五子棋需求分析和步骤设计 -------------------------------------------- 4 第2章:概要设计-------------------------------------------------------------------- 7 2.1 各类头文件和全局变量--------------------------------------------------- 7 2.2 画面显示模块---------------------------------------------------------------- 8 第3章:具体设计------------------------------------------------------------------ 11 3.1 玩家操作模块-------------------------------------------------------------- 11 3.2音效提供模块 -------------------------------------------------------------- 11 3.3 胜败判定模块-------------------------------------------------------------- 12 第4章:调试分析------------------------------------------------------------------ 13 4.1 图形模块 -------------------------------------------------------------------- 13 4.2 玩家操作模块-------------------------------------------------------------- 13 4.3 胜败判定模块-------------------------------------------------------------- 14 第5章:用户手册------------------------------------------------------------------ 14

c++五子棋课程设计报告

福建农林大学计算机与信息学院 课程设计报告 课程名称:面向对象程序设计课程设计 课程设计题目:五子棋 姓名: 系:计算机 专业:软件工程 年级: 学号: 指导教师: 职称: 年月日

福建农林大学计算机与信息学院计算机类课程设计报告结果评定

目录 1.设计目的 (4) 2.设计要求 (4) 3.设计方案 (4) 4.设计内容 (7) 4.1系统的主要结构和类结构 (7) 4.2 (2)五子棋类的结构 (7) 4.3⑶系统工作流程介绍.................................................... 7错误!未定义书签。⑷类的介绍. (8) 4.5 (5) 各个模块的介绍 (8) 4.6 (6)程序运行图示 (14) 5.总结 (16) 参考文献 (17)

(a)1.设计目的 (1)加深我对面向对象程序基本的理解和掌握。 (2)熟练掌握基本流程图的绘制。 (3)熟练visio的一些操作方法。 (4)能够在调试程序中快速发现并排除程序中的错误。 (5)提高面向对象程序语言解决实际中的问题的能力。 (b)2.设计要求 五子棋是玩家在游戏棋盘上逐个输入黑子或白子的坐标,因此游戏要求在DOS界面生成一个可供操作的棋盘。通过输入坐标完成对应落子情况,在输入过程中判断落子是否正确、是否有一方胜利等情况。编写代码可以在VC6.0下编译通过。游戏要能实现五子棋游戏的简单操作。程序中要体现面向对象思想。 (c)3.设计方案 (必须包含系统功能说明、用例图和类图) 一、用例图 落子 基于用户的用例图

步数用例图 系统用例图 1)输出棋盘界面菜单及图像2)开始进入控制3)黑白棋正确输入格式控制4)判断黑白输赢控制5)正确计数对羿步数及下一步所要走的棋盘界面

JAVA课程设计 五子棋

攀枝花学院课程业设计 五子棋 学生姓名: 学号: 所在院(系):数学院计算机学院专业:信息与计算科学指导教师:讲师 二〇一四年六月 攀枝花学院教务处制

攀枝花学院本科学生课程设计任务书 注:任务书由指导教师填写。

摘要 五子棋作为一类棋类竞技运动,现在很流行,很多人把它作为一类开发智力的一种游戏,锻炼人的思维。这次课题主要是完成人机对战,在对战中电脑根据人的思维做出相应的反应,电脑对战中通过深度的搜索,使得自身有更大的胜算,估值计算也是一种方法,可以提高电脑的智能度。分析模块中影响智能的因素也不少,通过节点比较与节点连接后的结果做出估计提高智能,了解递归算法、电脑学习等对此有很大帮助。算法是程序的灵魂,一旦算法正确那么程序将很好。不同的人工智能将会有不同的帮助,多去了解将更能提高智能程度。五子棋是我国的一门文化,这将使得它更受世界人们的欢迎。有助我国文化发展。 关键词五子棋,智能,算法,模块,人机对战

目录 1 需求分析 (1) 1.1需求来源 (1) 1.2设计目的 (1) 2 功能需求分析 (1) 2.1功能需求 (1) 3 设计与实现 (2) 3.1设计思想 (2) 3.2系统模块结构 (2) 3.3流程图 (2) 4 概要设计 (4) 4.1抽象数据类型定义 (4) 4.2程序包含模块 (4) 4.3模块间关系 (4) 4.4系统功能实现 (4) 5 模块设计 (5) 5.1主界面模块 (5) 5.2选择模块 (5) 5.3判断模块、 (5) 5.4显示模块 (5) 参考文献 (9)

1 需求分析 1.1需求来源 计算机在我们的生活中有越来越重要的角色,我们也越来越离不开计算机,计算机带给我们许多便利,学习好计算机知识已经是必不可少的一项技能了。特别是电子商务、电子邮件等,人工智能现在的热点方向,人们感叹计算机的高效是也感叹自己的聪明,人工智能现在是很好的以方面。 1.2设计目的 该软件为用户提供一个在Windows系统上运行的五子棋游戏小系统。应达到的目的是:建立人机对战的模块,可以机器思考如何应对。已达到提高智力的效果设计出五子棋的游戏界面,创建对象可以在地图中站位,在每一步后计算机会自己运算自己的下一步,任何一方不可以越界,当一方达到五子是判断谁是胜利者,在过程中尽量使得游戏智能程度更高。 2 功能需求分析 2.1功能需求 现在研究五子棋的算法已经很多了,比较经典的有递归、二叉树等,这也是很基础的,不同算法要求也不同,要求的能力也不同,每一种算法都是使得程序清晰明白,当五子相连就算胜利。故我们要理解中间过程。 每个代码实现功能也是不同的,有的是判断,有的是理解,有的是更好知道程序,程序在执行时我们可以知道哪里出错。哪里会有问题,修改便利。、在错误中学习,加强自己的基础知识与算法的能力。

C课程设计五子棋

/*这是我们c++课程设计五子棋,我用了许多循环语句,可能比较繁碎, 不过仔细分析的话,还是挺简单的。如果有什么不懂的地方可以加我q 1570169994 */ #include #include #include // 这些是一些必要的头文件 #include #include using namespace std; #define M 15 //此处定义棋盘大小为15*15,自己视情况而定 typedef struct Node { int a; //这里定义的结点在悔棋时要用到 int b; struct Node *next; }node; class Qipan { //定义一个棋盘类,这个类里有实现不同功能的函数 public: int a,b,t; //棋子的坐标我们用a,b表示,t表示接收的输入信息 int player; //player为1时,代表绿方下棋,2代表红方 int name[M][M]; //棋盘用一个15*15的二维数组表示 void reset(); //此函数实现重置功能,即将棋盘上的棋子清零 void chess(); //此函数实现下棋功能,是非常重要的 void win(); //此函数实现判断功能,即每当一方落子后,都要调用此函数 void explain(); //此函数是解释说明的函数 void output(int count[]); //此函数输出赢的一方 void gotoxy(int x,int y) { HANDLE hout; //这是实现光标移动的函数,具体可以百度一下 COORD coord; //x,y即为棋子的坐标,和a,b一样 coord.X = x; //此函数是将当前光标移动到x,y坐标处 coord.Y = y; hout = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetConsoleCursorPosition(hout,coord); } }; // main 函数 int main() { Qipan qipan; //定义一个棋盘对象 do { system("cls"); //清屏函数 cout<<"1.开始游戏 "<

五子棋课程设计报告

单 位 分院(系) 专 业 学 号 学生姓名 指导教师 完成日期 2011 年 05 月 日 摘 要 五子棋的历史:五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代 的传统黑白棋种之一.发展于日本,流行于欧美.容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性. 五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏.有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的.在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵.”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”.这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子.因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子.亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来. 程序说明:本程序是一款棋类益智游戏程序,是用WIN-TC 编写在WINDOWS 系统下运行的娱乐游戏.本程序可以实现人人对战,操作采用键盘上的上下左右键控制棋子的上下左右移动,由空格键控制下棋,双方都可通过ESC 键终止游戏. 石家庄铁道大学课程设计 五子棋 课程设计题目

游戏开始后,红、白双方轮流下棋,程序会根据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由五子连成一线时,游戏结束,结束时会显示对战双方胜负情况. 关键词:五子棋游戏应用程序,C语言,图形函数 目录 第1章选题的意义2 意义2 设计思路 2 系统的基本要求3 第1章选题的意义 意义 通过游戏过程增加编程的兴趣,提高编程水平.编制该程序我对以下的知识点进行的巩固和掌握:1.数组元素为结构体的数组应用.2.全局变量应用.3.按键的处理.4.数组元素与蛇、食物的对应关系.5.图形方式等等.加深对所学知识的理解与掌握,增强自己对所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础. 设计思路 棋盘设计为18×18格,初始状态光标在棋盘的中央,玩家1先走,轮流落子,当一方连成五子或下满棋盘时,游戏结束(连成五子的一方获胜,下满棋盘为和棋).当游戏一方胜利后显示胜利信息.从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋.这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手用Up、Down、Left、Right控制光标移动,空格键表示落子.一旦接收到空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠

课程设计-c语言设计-五子棋游戏 0528

课程设计-c语言设计-五子棋游戏

河南城建学院 测绘与城市空间信息系 测绘程序设计 题目: 五子棋游戏 班级: 0614112 人数: 3人 成员: 学号: 指导老师: 时间:2012年6月

目录 1课程设计报告-------------------2 1.1问题描述----------------------2 1.2 任务分工- - - - - - - - - - - - - - - 2 1.3需求分析---------------------------3 1.4概要设计-----------------------3 1.5详细设计-----------------------4 1.6调试分析---------------------5 2源程序---------------------6 3程序的说明文件-------------------12 4课设总结-----------------------13

1.课程设计报告 1.1问题描述 连珠(五子棋)是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。在对局开始时,先由用户选择哪方先开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围的交叉点上落子,如此轮流落子,直到某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方就算获胜。此时,算法结束。当有任何一方想退出时,都可在算法中实现。 1.2 五子棋的背景 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。 因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。 1.2 任务分工 组长:赵哲武 负责小组程序的输入和创新部分,分配任务,使工作衔接有序,以

五子棋java设计文档

安阳工学院 JA V A课程综合项目报告 项目题目:五子棋 专业班级:12网工专升本 学生姓名:阮营营 学生学号:201203060042 指导教师姓名:许研 2012年12月 安阳工学院计算机学院制

目录 一、系统目标 (2) 二、系统设计思路 (2) 三、系统详细设计 (2) 四、系统实现 (9) 五、系统设计总结 (12) 六、参考文献 (12)

一、系统目标 1、主要是介绍开发五子棋的整个过程,体现流程设计与类设计的基本方法,示范了数组的使用,使用了分支结构与循环结构的流程控制 2、通过课程设计把课堂上讲的内容融会贯通,学会设计程序、开发应软件、开发系统软件等各项工作。 3、通过实习掌握语言的语法结构,理解类和对象的概念,准确的使用各种数据类型,对面向对象中的继承和多态的概念要理解、会使用,在程序中提高代码的重用性,使设计的程序结构清晰、易于维护。 二、系统设计思路 1、获取棋盘设计一个11╳11围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能。五子棋的规则为: 2、下棋方法两人分别执黑白两色棋子。轮流在棋盘上选择一个无子的交叉点落子,无子的交叉点又被称为空点。 3、输赢判断每次下完一颗棋子,就通过程序从横、竖、斜各个方向扫描棋盘,如果在某个方向中,有同种颜色的棋子达到五连子,则此颜色的玩家为赢。如果没有相同颜色的棋子达到五连子,则继续游戏。 三、系统详细设计 3.1程序流程图

3.2创建棋盘类,绘制棋盘的样式 main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象,并启动屏幕显示显示该实例对象。 public static void main(String argc[]) { myframe f = new myframe(); } 构造五子棋的主窗体: class myframe extends Frame implements WindowListener { mypanel panel; myframe() { setLayout(null); panel = new mypanel(); add(panel); panel.setBounds(0, 23, 360, 360);

五子棋-Java课程设计

《面向对象程序设计》 课程设计报告 实验时间:2010年10月26日 实验班级:********************** 实验报告总份(片)数: 1 份(片) 实验指导老师:***** ******* 设计小组 湖南省吉首市吉首大学 课程设计报告 简单的游戏——五子棋 小组成员(姓名、学号): **(组长)** ** ** ** ** 一、实验分工

二、开发环境(实验编译以及测试环境) 硬件环境: CPU:Intel 奔腾双核E5200 主频2.5GHz 内存:2G 软件环境: 操作系统:Windows 7 编程环境JDK7.0 开发工具:Eclipse SDK 三、使用环境(用户运行环境) 硬件环境: CPU主频在500MHZ以上,内存在128M以上 软件环境: JAVA运行环境+ Windows XP或Windows 2000 以上操作系统 目录 第一章总体设计.............................................................................................................................. 1 1.1设计的目的.......................................................................................................................... 1 1.2本系统的主要功能.............................................................................................................. 1 1.3系统包含的类及类之间的关系。...................................................................................... 1 1.4 Java源文件及其功能......................................................................................................... 2 1.5 项目构建思路..................................................................................................................... 2第二章模块功能介绍.................................................................................................................. 12 2.1主类Chess...................................................................................................................... 12

c语言程序设计五子棋

伊犁师范学院高级语言课程设计报告 学院:电子与信息工程学院 学生姓名: 学号: 专业届别: 指导教师: 完成时间:

五子棋游戏 1 设计目的及要求 目的: (1)学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。 (2)全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计. (3)掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。 (4)运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。 要求: (1)独自设计、编制、调试出一款五子棋游戏。 (2)要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。其中用到C语言中的各种语句、结构。(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等)(3)五子棋游戏要求能够进入欢迎界面,当有五颗相同颜色的棋子连续连成五颗,就胜出。 任务: 五子棋是一种传统的棋盘游戏,是我国古代传统的黑白棋种之一发展于日本,流行于欧洲任务内容就是设计一款老少皆宜、能够锻炼个人策略谋划能力棋。有助于孩子开发智力,或者闲暇时打发时间。原则: (1)系统性。系统作为统一整体而存在,因此,在设计中,要从系统的角度考虑。系统的代码要统一,传递语言要尽可能一致。 (2)可靠性。可靠性是指系统抵御外界干扰的能力及外界干扰时的恢复能力。

(3)规范性。游戏的运用以吸引玩家的乐趣为前提,一方面,系统设计应尽量避免不必要的复杂化,另一方面模块应尽量简洁,以缩短处理流程。 2 开发工具 C语言 3 应用平台 Windows xp 4 功能设计 游戏分析: 五子棋是两人之间的竞技游戏,该五子棋程序基本上实现了五子棋游戏的功能,有双方下棋之前的欢迎界面及下棋过程中的棋盘界面,还有最终会判断出输赢。同时,该游戏采用了二维坐标实现的,明了易懂,方便玩家在游戏过程中的基本操作,使游戏更加简便。细节方面,该程序有实时储存功能,随时记录。另外考虑到游戏挺简单的,就没有设置悔棋的相关模块。 游戏介绍: 该游戏是简单的双人五子棋,所实现的功能是能够显示欢迎界面,选择是否进行游戏,进入游戏界面以后,玩家开始下棋。玩家输入坐标则会在棋盘上显示棋子,(若是输入的坐标超出棋盘或者该位子已经有子则会提示玩家重新输入坐标位子),若输入则退出游戏。 4.1 算法设计 程序说明: 五子棋是一款经典的益智类游戏,通常是黑棋先行;五子棋专用盘为15*15方格,五个子的连接方向为横、竖、斜,当任一方的五个子在各方向上连成一线时,则该方获胜。 程序要求: 按照程序说明编写五子棋程序,要求可以进行双人之间的游戏。程序输出: 输出棋盘、棋子,并能够进行相应的操作。

人工智能课程设计(五子棋)解读

《人工智能导论》课程报告 课题名称:五子棋 姓名: X X 学号:114304xxxx 课题负责人名(学号): X X114304xxxx 同组成员名单(学号、角色): x x1143041325 XXX1143041036 指导教师:张建州 评阅成绩: 评阅意见: 提交报告时间:2014年 1 月 9 日

五子棋 计算机科学与技术专业 学生XXX 指导老师张建州 [摘要]人类之所以不断在进步,是因为我们人类一直不断的在思考,五子棋游戏程序的开发符合人类进步也是促进人类进步的一大动力之一。五子棋游戏程序让人们方便快捷的可以下五子棋,让人们在何时都能通过下棋来提高逻辑思维能力,同时也培养儿童的兴趣以及爱好,让孩子更加聪明。 同时,五子棋游戏程序的开发也使得五子棋这个游戏得到了广泛的推广,让世界各地的人们知道五子棋,玩上五子棋,这已经不是局限。五子棋游戏程序使得越来越多的人喜欢上了五子棋,热爱下五子棋,它是具有很好的带动性的。 关键词:五子棋进步思考

目录 《人工智能导论》课程报告 0 1 引言 (3) 1.1五子棋简介 (3) 1.2 五子棋游戏的发展与现状 (3) 2 研究问题描述 (4) 2.1 问题定义 (4) 2.2 可行性研究 (4) 2.3 需求分析 (5) 2.4 总体设计 (5) 2.5 详细设计 (6) 2.6编码和单元测试 (6) 3 人工智能技术 (6) 4 算法设计 (7) 4.1α-β剪枝算法 (7) 4.2极大极小树 (7) 4.3深度优先搜索(DFS) (8) 4.4静态估值函数 (9) 5 软件设计和实现 (9) 5.1 数据结构定义 (9) 5.2 程序流程图 (17) 6 性能测试 (18) 6.1 程序执行结果 (18) 7 总结 (21) 参考文献 (21)

五子棋优秀教案1-5[1]

五子棋兴趣小组活动教案 第一课时认识五子棋(一) 学习目标: 1、认识五子棋棋盘,知道棋盘是有横竖各15条平行线交叉组成及棋盘上的4星1天元; 2、认识五子棋棋子,知道五子棋棋子是黑白225枚子,黑113枚子,白112枚子。 学会五子棋执棋方式。 3.了解五子棋的历史及比赛的计时制。 重点、难点: 认识五子棋棋盘,知道棋盘是有横竖各15条平行线交叉组成及棋盘上的4星1天元;认识五子棋棋子,知道五子棋棋子是黑白225枚子,黑113枚子,白112枚子;学会五子棋执棋方式。 一、谈话导入。 1、同学们,课前老师让你们收集并了解有关五子棋的资料,那谁愿意把自己收集到的知识讲给大家听? 2、学生汇报所收集的资料。 3、通过资料的收集,我们了解了许多五子棋的知识。 二、新课 1、五子棋的历史 五子棋是我们中国发明的,距离现在已经有四千多年的历史了 2、认识五子棋棋盘。出示图1

第二课时认识五子棋(二) (1)生观察棋盘,发现问题,提出质疑。 (2)通过其他学生的已有知识解决问题,师补充小结:棋盘由纵横各15条等距离、垂直交叉的平行线构成,形成225个交叉点。以对局开始时的黑方为准,棋盘上的纵行线从下向上用阿拉伯数字1—15 标记(注:QQ棋盘上的数字则从上向下标记),横行线从左到右用英文字母A--O标记,其中H8点为天元;D4、D12、L12、L4四点为星。 3、认识棋子。 (1)师演示,生直观:棋子由黑白两种颜色组成。师补充:共有225个棋子,与交叉点的个数相同;其中黑棋113个,白棋112个,不过平时下棋棋子少些也是可以的。 (2)正确的执棋方式。 师演示:是食指的指甲与中指的指肚儿夹住棋子。棋子落在 棋盘的交叉点上,落下后不能移动。 生执棋练习:先从自己的棋盒里拿棋,放到棋盘上的交叉点上。然后同桌之间比赛,看谁拿的快,放的准。 4.了解五子棋比赛计时制 (一)比赛时限 比赛时限可分每方30分钟到5小时不等,但一般要求一天内必须结束。有些比赛受条件限制,也可采用双方共用时限的方法,时限时间约是单方时限的双倍。双方共用时限到时后,可用限时走棋(几分钟之内走完若干手棋)或到时读秒的后续手段,直到该局结束。读秒时限,多采用1分钟制,凡一着棋用时不足1分钟,可不计时间,到1分钟则判负。 (二)迟到时限 比赛前,组织者都会规定迟到时限,一般为15分钟,每场比赛迟到时限一到,未到场的棋手均按弃权判负。

五子棋课程设计实验报告

西南交通大学 程序语言综合课程设计 五子棋游戏 课程《程序语言综合课程设计》 学院信息科学与技术学 专业软件工程 姓名 学号 20119050 日期 2016年月日

目录 第一章课程设计的目的和要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计的要求 (3) 1.3 课程设计的实验环境 (3) 第二章功能描述 (4) 第三章总体设计 (5) 3.1 功能模块设计 (5) 3.1.1 任务执行流程图 (5) 3.1.2 下棋函数流程图 (6) 3.2 数据结构设计 (7) 3.2.1 定义结构体 (7) 3.2.2 定义数组 (7) 3.2.3 全局变量 (7) 3.3 函数功能描述 (7) 第四章程序实现 (8) 4.1源码分析 (8) 4.2运行结果及界面介绍 (22) 第五章后记 (27)

第一章课程设计的目的和要求 1.1 课程设计的目的 1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握; 2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写; 3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础; 4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。 1.2 课程设计的要求 1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行; 2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作; 3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能 1.3 课程设计的实验环境 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6.0

JAVA五子棋程序设计课程设计

JAVA五子棋程序设计课程设计

计算机与信息工程系 《JAVA程序实训》设计 五子棋游戏 摘要: 计算机人机对弈作为人智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工水平的一个重要方面。它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。 五子棋人机对弈是计算机博弈中的一种。研究其计算机算法,能够让我们看到人工智能的稚形,也有助于我们人脑的开发。五子棋是中国创造的,研究它能够让更多的外国人了解五子棋,这有助于中国优秀文化的推广。 关键词:人工智能,计算人机对弈,五子棋,算法 , java 1.课程设计介绍 1.1课程设计目的 经过此次课程设计,巩固所学Java语言基本知识,增进Java语言编辑基本功,掌握JDK、NetBeans等开发工具的运用,拓宽常见类库的应用。使我们经过该教学环节与手段,把所学课程及相关知识加以融会贯通,全面掌握Java语言的编程思想及面向对象程序设计的方法,为今后从事实际工作打下坚实的基础。本次课程设计每人一组,自行设计并实现共功能模块。

1.2课程设计任务 实现五子棋游戏,要求:使用图形用户界面,实现人人对战,人机对战。能够判断输赢,有“开始”按钮,当出现棋盘后,按此按钮进入对战状态。当有胜利者(垂直、水平、对角线连续5子),显示对话框,提示谁(黑还是白)胜利了。若当棋盘满了还无胜利者,显示平局对话框。有“悔棋”按钮,玩家能够点击悔棋,回到上一步。 1.3课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印与写课程设计论文; (2)论文包括目录、设计思路、具体实现、运行调试与分析讨论、设计体会与小结、参考文献、附录(源代码)等; (3)课程设计论文装订按学校的统一要求完成。 2.系统设计 2.1需求分析 2.1.1性能需求 一款小游戏的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求,其中玩家的实际需求最为重要.面对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,游戏制作人对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发的成败.因此如何更好地的了解,分析,明确玩家需求,而且能够准确,清晰以文档的形式表示给游戏制作人,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确开发方向进行,是每游戏游戏制作人需要面正确问题。 作为五子棋的设计需要考虑到的最基本的需求莫过于人机对战与人人对战功能的实现,当然还有下棋过程中的下棋悔棋功能以及判断游戏的胜负等方面的要求。当然最好是要考虑到界面的友好性,作为一个娱乐软件,还应

MFC课程设计报告-一个简单的五子棋游戏

设计一个简单的五子棋游戏 一、设计目标与内容 1.了解Windows编程的基础知识,掌握MFC应用程序的基本知 识; 2.基本掌握面向对象程序设计的基本思路和方法; 3.掌握用VC++开发应用程序的的一般步骤和方法; 4.能够利用所学的基本知识, 设计一个简单的五子棋游戏,具 有以下功能:①数据结构的设计;五子棋棋盘的绘制。②两人下棋时,两人下棋算法的设计。③两人下棋时,判断任一方获胜的算法的设计。 二、设计要求 1.用VC++进行编码,实现应用程序的功能。注重编码质量, 代码要有适当的注释; 提交设计报告一份(课程设计任务书、目录、主要的数据结构、设计的基本思路、设计的步骤及主要代码、心得体会、参考文献)。总体设计 运行时效果如下:

图3-1 这个程序只能进行两个人之间的对弈,不能进行人机对弈,由于时间和个人能力的原因所以人机对弈的算法就没有写出。同时程序中也存在着很多漏洞,但基本的功能都已经实现,还有待继续改进。 详细设计 新建工程game_wzq

选择单文档应用程序,在Step 4 of 6中先中Windows Sockets 复选框。如下图: 图3-2 资源编辑 黑白位图Bitmap以表示棋盘上面的棋子: IDB_BLACK DB_WHITE 黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标: IDC_CURSOR1 黑棋子

IDC_CURSOR2 白棋子 黑白图标Icon以显示在状态栏供以提示 IDI_BLACK IDI_WHITE 菜单以供操作: 开始: ID_START 保存: ID_SAVE 打开: ID_OPEN 如下图所示: 图3-3 变量函数 首先,为了实现状态栏的应用,我们必须更改它的变量:

java课程设计人机对弈五子棋

《Java程序设计》课程设计报告 学院:理学院 班级: 姓名: 学号: 指导教师: 课设时间: 2015-06-23 至2015-06-25 二O一五年六月二十五日

课程设计(论文)任务书 理学院信息与计算科学专业2012-2班 一、课程设计(论文)题目:人机对弈五子棋游戏 二、课程设计(论文)工作: 自2015 年6 月23 日起至2015 年6 月25日止 三、课程设计(论文) 地点: 5-205 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)使学生掌握软件开发的基本工作流程; (2)巩固JAVA程序设计课程所学的内容; (3)培养学生的计算机思维能力以及合作的精神; (4)培养学生分析、解决问题的能力; (5)提高学生的科技论文写作能力。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: (1)研究课程设计任务,并进行系统需求分析; (2)对系统进行总体设计,分解系统功能模块,进行任务分配,以实现分工合作;(3)实现各功能模块代码; (4)系统组装,测试、完善系统。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如改进界面、增加功能或进行代码优化。3)课程设计论文编写要求

(1)要按照书稿的规格打印誊写课程设计论文 (2)论文包括封面、设计任务书(含评语)、摘要、目录、设计内容、设计小结(3)论文装订按学校的统一要求完成 4)参考文献: (1)丁振凡,《JAVA语言程序设计》,清华大学出版社 (2)丁振凡,《JAVA语言程序设计实验指导与习题解答》,清华大学出版社 (3)https://www.360docs.net/doc/9d12496483.html,/ 5)课程设计进度安排 内容天数地点 系统总体设计 1 实验室 软件设计及调试 1 实验室 答辩及撰写报告 1 实验室、图书馆 学生签名: 2015年6月25日 课程设计(论文)评审意见 (1)课程设计过程(20分):优()、良()、中()、一般()、差(); (2)是否完成调试,系统运行效果(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (3)回答问题(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)课程设计报告(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (5)格式规范性及考勤是否降等级:是()、否() 评阅人:职称:教授 2015年 6月25日

c 课程设计报告五子棋

c 课程设计报告五子棋 C++面向对象课程设计报告 院(系): 专业: 学生姓名: ,, 班级:,,,学号: 题目: 五子连珠棋 ,,,,,,,,, 起迄日期: 2010-12-20,,,, ,,,,, 设计地点: 指导教师: 完成日期: 2010 年 12 月31 日 课程设计报告内容 一、需求分析 1( 选做此课题目的 五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。借此次课程设计的机会,把想法变成现实。而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。 2( 程序所实现的功能

通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。 3(该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。 二、设计内容 1( 根据所选题目,给出模块图 主界面 开始游戏重新开始游戏游戏结束 初始化棋盘初始化棋盘 结束界面 落子 判断输赢 2( 画出主程序及其主要模块的流程图 游戏开始 初始化棋盘 加载棋盘图片 1 点鼠标左键落子 加载棋子图片到棋盘 扫描棋盘,根据预设权 值,选择最佳地点落子否五子连 珠, 加载棋子图片到棋盘

《C++语言程序设计》课程设计报告--五子棋

C++语言程序设计 课程设计报告 课程:C++语言程序设计题目:五子棋 年级: 专业: 学号: 姓名: 指导教师: 江苏师范大学数学与统计学院

【摘要】 五子棋是我国古代的、传统的黑白棋种之一。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。本游戏是以C++语言作为开发工具,运行环境Visual C++ 6.0,通过构造函数绘制棋谱,以及落子函数、判断函数,实现双人对弈的功能。 【关键词】五子棋、游戏、人人对战、C++ 【引言】 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。 五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。 本游戏是以C++语言作为开发工具,运行环境Visual C++ 6.0,通过构造函数绘制棋谱,以及落子函数、判断函数,实现双人对弈的功能。 【设计思路】 第一步:绘制棋谱 第二步:对战双方落子 第三步:判断是否有五子连珠 第四步:重复第一、二、三步直至出现五子连珠 【设计过程】 通过构造函数实现棋盘,编写落子函数实现玩家落子,通过判断函数判断是否有五子连珠的结果。 【设计结果】 图1-1 初始画面

java+五子棋+课程设计报告 (2)

课程设计(论文)任务书 软件学院软件工程+电子商务专业2007-2班 一、课程设计(论文)题目多用户五子棋游戏 二、课程设计(论文)工作自2009年6月15日起至2009年6月19 日止。 三、课程设计(论文) 地点: 创新大楼310 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)通过课程设计把课堂上讲的内容融会贯通,学会设计程序、开发应用软件、开发系统软件等各项工作。 (2)通过实习掌握语言的语法结构,理解类和对象的概念,准确的使用各种数据类型,对面向对象中的继承和多态的概念要理解、会使用,在程序中提高代码的重用性,使设计的程序结构清晰、易于维护。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: 实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面 (1)选择对弈桌及角色(执黑、执白、观看)。 (2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负);发言及显示区;用户列表区;棋盘绘制区。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如改善算法性能、友好的人机界面。 3)课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印与写课程设计论文 (2)论文包括目录、设计思路、具体实现、运行调试与分析讨论、设计体会与小结、参考文献、附录(源代码)等 (3)课程设计论文装订按学校的统一要求完成 4)答辩与评分标准:

(1)完成基本算法设计:20分; (2)完成设计过程:40分; (3)完成调试:20分; (4)回答问题:20分。 5)参考文献: [1]吴其庆编著.Java程序设计实例教程.北京:冶金工业出版社 [2] 柳西玲.许斌编著.Java语言应用开发基础.北京:清华大学出版社 [3] (美)CayS.Horsttmann Gary Cornell JAVA核心技术卷i:基础知识(原书第七版):机械工业出版社 [4]丁振凡Java 语言实用教程:北京邮电大学出版社 [5]https://www.360docs.net/doc/9d12496483.html, 6)课程设计进度安排 内容天数地点 构思及收集资料1图书馆 编码与调试 2.5实验室 撰写论文 1.5图书馆、实验室 学生签名: 2009年6 月15 日 课程设计(论文)评审意见 (1)完成基本算法(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(2)完成调试(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(3)创新设计(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)设计分析(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(5)回答问题(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(6)格式规范性及考勤是否降等级:是( )、否() 评阅人:职称: 2009年6月21 日

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