陀螺比赛规则

陀螺比赛规则
陀螺比赛规则

陀螺竞赛规则

第一章比赛

定义

陀螺是一项两队在比赛场地上,从守方旋放陀螺开始,由攻方将自己的陀螺抛掷,击打守方陀螺,将守方陀螺击出比赛场区或比守方陀螺在比赛场区内旋转的时间更长的比赛项目。比赛只计攻方得分,以当场比赛的累计得分决定该场胜负,得分多的队为获胜队。

第二章场地及器材

比赛场地

陀螺比赛在平整无障碍物的地面上进行。比赛场地包括比赛场区和无障碍区。(图l )

2.1 比赛场区为长20 米(女子比赛场区长19 米),宽巧米的长方形。场地线宽5 厘米(以内沿计算),其四周应有2 米以上的无障碍区。

2.2 预备区:

2.2.1守方预备区。

在场地左边线距底线4 . 5 米的无障碍区内,画一4 米xZ 米的长方形区域为守方预备区。

2.2.2攻方预备区。

在攻击线左侧底线外无障碍区内画一4 . 5 米xZ 米的长方形区域为攻方预备区。

2.3 死陀置放点:

2.3.1男子死陀置放点。

由底线中点并垂直于底线,向场内6 米处画一半径为5 厘米的实心圆,此圆为男子死陀置放点。

2.3.2女子死陀置放点。

由底线中点垂直于底线,向场内5 米处画一半径为5 厘米的实心圆,此圆为女子死陀置放点。

2.4 旋放区:

以死陀置放点中心为圆心,画一半径为0 . 8 米的圆,为旋放区(可铺设橡胶垫)。

2.5 进攻区:

以底线中点向两侧3 米处各画一条与底线垂直的平行线,线长2 米。底线(以内沿计算)与两垂直线之间的区域为进攻区(以外沿计算)。

2.6进攻线:

2.6.1进攻区与底线重叠的线为进攻线。

2.6.2攻击线宽5 厘米(以外沿计算)。

3比赛器材

3.1陀螺:

3.1.1比赛采用非金属平头陀螺。

3.1.2陀螺不得上色,除锥尖可装置直径不超过0 . 4 厘米的金属钉外,不得填

充或装饰金属或其他材料。

3.1.3陀螺直径为9 一10 厘米,高度(含钉高度)为10 一12 厘米,陀螺圆柱体高度5 一6 厘米,圆柱体的丈量从陀螺的顶部平面至锥体的交界处,重量800 一900 克。

3.2鞭:

3.2.1鞭由鞭绳、鞭杆(无鞭杆亦可)组成。

3.2.2鞭绳不得用金属材料制作,其粗细不限,鞭绳长度男子为6 米,女子为5 米(不得少于2 米)。如有鞭杆,鞭杆长度不超过0 . 6 米。

3.3比赛前陀螺应经过检验,检验合格并作标记、攻守陀螺应区别标记。

第三章运动员和教练员

4 运动员

4.1团体比赛,每队由4 名队员组成,其中3 名为比赛队员,1 名为替辛卜队员。

4.2单项比赛包括男(女)单打、男(女)双打。

5 场上队长

5.1在团体比赛中,应指定其中1 名队员为场上队长。

5.2场上队长须在上衣佩有明显标志,代表本队在赛前抽签选择攻守权。

5.3场上队长被替换下场后,教练员另指定1 名场上队员行使场上队长职责。

6 教练员

6.1比赛前填写、送交比赛顺序表。

6.2比赛中可向记录台提出换人或暂停请求。

6.3比赛过程中及局间休息时在无障碍区外对运动员进行指导。

第四章比赛通则

7 比赛办法

7.1团体比赛

7.1.1守方队员按下列号码顺序轮换放陀;第一轮为1 、2 、3 ;第二轮为2 、3 、1 ;第三轮为3 、1 、2 。攻方队员按1 、2 、3 顺序轮流进攻,各轮攻

击顺序不变。

7.1.2守方放陀3 次,攻方进攻3 次为一轮;三轮为一节;每节比赛结束,双方互换攻守。两节为一局;两局为一场。

7.1.3第一局比赛结束后,按赛前抽签决定的攻守顺序两队互换,局间休息3 分钟。

7.2单项比赛

7.2.1单打按抽签顺序攻守。每场比赛每名队员攻守各6 次(双方运动员进攻或防守一次,并交换位置)。

7.2.2双打比赛,守方每人放陀2 次,攻方每人进攻2 次为一轮;两轮为一节,两节为一场。

7.2.3在双打比赛中,守方队员按号码顺序轮换放陀,第一节为1 、2 ;第二节为2 、1 。攻方队员按1 、2 顺序各连续进行两次攻击。然后双方攻守互换,直至每人完成攻守各4 次。

8 赛前准备

8.1赛前巧分钟一,双方队员必须到达比赛场地进行检录。

8.2赛前5 分钟,由教练员把比赛顺序表送交记录台后,名单不得更改。赛前由

8.3双方队长抽签决定攻守顺序。

9 比赛方法

9.1比赛由裁判员鸣哨示意攻守双方队员在各自预备区内就位。攻守双方运动员9.2须在预备区内将陀螺用鞭绳缠绕好,缠绕在陀螺上的鞭绳长度不得少于1 米。

9.3裁判员鸣哨并用明确手势示意守方队员旋放陀螺为比赛开始。守方队员可在旋放区外任何位置旋放陀螺。

9.4待守方队员旋放陀螺并退回预备区后,裁判员即鸣哨并以手势发出攻击信号,攻方队员即可对守方陀螺进行攻击。

9.5当裁判员做出判定报分后,该次攻守即结束。攻守双方队员方可进入比赛场区内取回陀螺。

10 器材更换

10.1 运动员只允许使用经裁判员检验合格的器材参加比赛。

10.2 比赛中若遇器材损坏,可报请裁判员更换。经裁判员检查同意后,须在2 分钟内更换完毕。

11 比赛判定

11 . 1 停转

陀螺呈椎尖离地的转动。

11.2 死陀

11 . 2 . 1 死陀的判断:

11. 2 .1 . 1 在裁判员明确发出放陀信号后,未用鞭绳将陀螺缠绕好。

11 . 2 . 1 . 2 在裁判员明确发出放陀信号后,器材脱手或松绳掉陀。

11 . 2 . 1 . 3 陀螺旋放在旋放区外。

11 . 2 . 1 . 4 陀螺虽己旋放在旋放区内,但在守方队员(含鞭)未退出场外前停转或旋出旋转区。

11 . 2 . 1 . 5 陀螺虽已旋放在旋放区内,但在裁判员发出攻击信号后攻方未实施进攻的有效进攻时间内,守方陀螺停转或旋出旋放区。

11 . 2 . 2 死陀的判罚:

11. 2 . 2 . 1 由裁判员将陀螺平头朝下置于死陀置放点上,重新发出进攻信号,由攻方队员进行攻击。

11 . 2 . 2 . 2 死陀被攻方陀螺击中后,均视为停转。

11 . 3 无效进攻

11. 3 . 1 未用鞭绳将陀螺缠绕好。

11. 3 . 2 未直接将陀螺投入旋放区内。

11.3.3直接将陀螺投入旋放区内后,未间接击中守方陀螺。

11.3.4裁判员发出攻击信号后5 秒钟内未完成的进攻。

11.3.5鞭绳触及守方陀螺(缠在陀螺上的鞭绳除外)。

11.3.6裁判员未发出进攻信号且守方陀螺未被判为死陀时即实施的进攻(无论击中与否)。

11.4有效进攻

11.4.1具备下列三种情况为有效进攻:

11.4.2必须用鞭绳将陀螺缠绕好。

11.4.3直接将陀螺投入旋放区内直接或间接击中守方陀螺。

裁判员发出攻击信号后5 秒钟内完成的进攻。

11.5打停

在有效进攻中,攻方陀螺仍在场地内旋转的前提下,出现下例情况判为打停:11.5.1使守方陀螺出界。

11.5.2使守方陀螺停转。

11.6旋胜

在有效进攻中,攻守双方陀螺均在场内旋转,守方陀螺先于攻方陀螺停转。11.7旋平

在有效进攻中,出现下列情况判为旋平:

11.7.1双方陀螺均出界(不分先后)。

11.7.2双方陀螺同时在场内停转。

11 . 7 . 3 守方陀螺停转,攻方陀螺出界或攻方陀螺停转,守方陀螺出界。

11 . 7 . 4 攻方陀螺击中死陀后停转或出界。

11. 8 旋负

在有效进攻中,出现下列情况判为旋负:

11 . 8 . 1 攻守双方陀螺均在场内旋转,攻方陀螺先于守方陀螺停转。

11 . 8 . 2 攻方陀螺停转或出界,守方陀螺仍在场内旋转。

1 1 . 8 . 3

第五章比赛间断与延误比赛

12 暂停和换人’-

12 . 1 暂停

12 . 1 . 1 团体比赛中每局允许请求1 次暂停。

12 . 1 . 2 要求暂停须由教练员向记录台提出。记录台鸣笛经裁判员同意方可实施暂停。

12 . 1 . 3 暂停时间为l 分钟。·

12 . 2 换人

12 . 2 . 1团体比赛中,每场只允许替换1 名队员。

12 . 2 . 2 要求换人时,须由教练员向记录台提出。记录台鸣笛经裁判员同意后即可换人。

13 延误比赛及判罚

比赛中以不正当行为拖延比赛继续进行,出现下列情况者给予警告:

13.1裁判员未发出放陀信号前的放陀。

13.2裁判员未发出攻击信号前,守方陀螺已呈死陀时,攻方队员实施的进攻。

13.3守方旋放的陀螺被判为死陀后,守方队员仍不退出场外。

14 比赛意外中断

14.1外界干扰

比赛中,若遇无关人员或非本场陀螺进入赛旋区而触及本场任何一方的陀螺以及其他意外事故而影响比赛的正常进行时,裁判员应立即鸣哨中断比赛,双方该次攻守的行为和效果均为无效。

14.2受伤

14.2.1比赛中,若发生严重伤害事故,裁判员应立即中断比赛,双方本回合的放陀和攻击行为均为无效。

14.2.2团体比赛中,如发生运动员受伤,裁判员可允许替换。比赛中,因不可14.2.3抗拒原因中断比赛,以双方中断时的比赛成绩为有效成绩。

第六章得分、比赛胜负及名次计算

15 得分

比赛只计攻方得分。

15 . 1打停得4 分。

15 . 2旋胜得3 分。

15 . 3旋平得2 分。

15 . 4旋负得1 分。

16 比赛胜负

16.1团体比赛结束后,若两队得分相等,休息5 分钟,抽签决定攻守顺序,加赛一局。若得分再相等,仍按此方法处理(中间无休息)。如加赛三局比分仍相等,则以加赛前的最后一局中的4 分、3 分、2 分、1 分的多少给予判定。如仍相等,则以倒数第二局的相应得分给予判定。如仍相等,则依次类推,直至决出胜负。

16.2单项比赛中,一场比赛后双方得分相等,抽签决定攻守顺序,每人再攻守各一次。若得分再相等,则继续加赛,如加赛五次,比分仍相等,则以加赛前的最后一场的4 分、3 分、2 分、1 分的多少给予判定。如仍相等,则以倒数第二场的相应得分给予判定,如仍相等,则依次类推,直至决出胜负。

17循环赛名次计算

17.1各队(人)胜一场得2 分,负一场得1 分,弃权得O 分。积分多者名次列前。

17.2若遇两队(人)积分相等,以两队(人)之间的胜负决定名次,胜者列前。

17.3若两队(人)以上场次积分相等,则根据他们之间的场次得分计算,得分多者名次列前;若得分再相等时,按各场比赛所得4 分、3 分、2 分、1 分的累计总次数顺序类推决定名次,大分值多者名次列前。

17.4若再相等,则从比赛最后一场的最后一陀开始,往前类推对比,分值高者列前,直至推算出最终结果。

第七章犯规、不良行为及判罚

18犯规及判罚

18.1犯规

18.1.1守方队员旋放陀螺时身体的任何部位及鞭杆触及旋放区。

18.1.2攻方队员在进攻时身体的任何部位或鞭杆超越进攻区各条线段而触及比赛场区地面。

18.1.3攻方队员实施进攻后,可滞留在进攻区内。但在裁判员未做出最后判定和报分前,身体的任何部位及鞭杆超越进攻区而触及比赛场区地面。

18.1.4在裁判员未做出最后判定和报分前,守方队员身体的任何部位触及比赛场区地面(提前进入比赛场区)。

18.1.5无效进攻。

18.1.6顺序错误

18.1.7比赛中,攻守的一方或双方未按比赛位置表顺序出场参加比赛。更换器材的时间超过2 分钟。

18.1.8在裁判员未做最后判定前,攻方队员在比赛场区所含进攻区内触及任何一方的比赛陀螺。

18.2犯规的判罚

18.2.1攻方犯规,判其失去该次进攻机会;守方犯规,判攻方得4 分。

18.2.2判罚对象:

判罚对象特指实施放陀或进攻的队员。

18.2.3对于超越无障碍区比赛场区线段的其他队员及当场教练员,应给予警告的处罚。但处罚的时机须在该次攻守结束后。

18.2.4比赛中如在一轮的比赛结束后发现顺序错误,则不予追究,比分有效。

19不良行为及判罚

19.1不良行为

19.1.1有意干扰、恫吓对方。

19.1.2违背道德和文明举止,有侮辱性表示。

19.1.3诽谤、侮辱性语言或形态。

19.1.4人身侵犯或企图侵犯。

19.2不良行为的判罚

对于不良行为者,第一次给予警告(黄牌),第二次则取消其本场比赛资格(红牌)。

第八章弃权与申诉

20弃权及处理

20.1弃权的行为:

20.1.1运动员超过比赛时间5 分钟未到场。

20.1.2因伤病(须大会医生证明)而不能参加比赛,且无法替换。

20.1.3因参加比赛的队伍(包括团体赛中队员因被取消比赛资格且无法替换)阵容不整而无法比赛。

20.2比赛中,对裁判员的判罚及处理有异议,须由场上队长向裁判员提出。不论对裁判员的解释是否满意,都须将比赛进行至结束。否则,以该队弃权论处。

20 . 3 弃权后的成绩计算:

20 . 3 . 1 非弃权方的场次得分为2 分。已赛场次中的最高分值即作为该场比赛的得分,所计得分场次的每陀得分亦作为该场比赛的每陀分值;若遇在第一场即出现弃权,以非弃权方下一场实际比赛的成绩计算得分和每陀分值。

20 . 3 . 2 因队员被取消比赛资格而弃权的成绩计算。

20 . 3 . 2 . 1 团体比赛:

因队员被取消比赛资格且已实施过换人,保留该队其他队员在本场比赛中的此前得分,在未进行的各轮比赛中,均按给对方每次得4 分处理,并按累计得分数决定该场比赛的胜负。若遇本场比赛得分相等,不再进行加赛决胜局的比赛,直接判被取消比赛资格队员的所在队为负方。

20 . 3 . 2 . 2 单项比赛:

被取消比赛资格的队员本场比赛中的得分无效。在未进行的比赛中,均按给对方每次得4 分处理。

21 申诉

21 . 1 如对比赛结果有异议,可在比赛结束后2 小时内,以教练员签名的书面

材料向仲裁委员会提出申诉,同时交纳申诉费。超过规定时间不予受理。

21 . 2 仲裁委员会依据仲裁条例进行裁定。

第九章裁判人员及职责

22裁判人员

22.1陀螺比赛设裁判长1 名,副裁判长2 一3 名,裁判员若干名。

22.2每场比赛设裁判员1 名,司线员2 名,记录员、检录员、宣告员等各1 名。23裁判人员职责

23.1裁判长

23.1.1组织领导裁判工作,掌握比赛进程,安排裁判员的分工。必要时裁判长可以撤换不称职的裁判人员。

23.1.2负责处理比赛中遇到的各种问题。对比赛中出现的弃权、罢赛做出最后判定。

23.1.3负责对比赛中发生的疑问和异议进行解释和处理。有权决定涉及比赛中的一切问题。

23.1.4确认并宣布比赛成绩。

23.2副裁判长

23.2.1协助裁判长工作,在裁判长缺席时,代理裁判长职责。

23.2.2组织记录台工作,做好比赛裁判的后勤工作。

23.2.3根据裁判长的安排,比赛中负责部分场地的竞赛工作。

23.3裁判员

23.3.1赛前检查场地和比赛器材,主持双方队长的抽签。

23.3.2用哨音和明确、规范的手势主持比赛,并对比赛结果做出判定。

23.3.3掌握局间休息时间,检查监督更换器材,同意按规则换人、暂停。

23.3.4临场裁判员的判定为场上的最终判定。

23.3.5签字确认该场比赛结果。

23.4司线员

23.4.1比赛前协助裁判员检查场地和器材。

23.4.2比赛中对其职责以内的判定出示旗示。当司线员与裁判员的判定不一致时,应服从裁判员的判定。

23.4.3当裁判员对比赛情况有疑问时,有义务配合裁判员说明情况。

23.4.4比赛结束后,负责收回各队队员佩带的号码布和比赛用陀螺。

23.5记录员

23.5.1请双方教练员填写比赛位置表,登记比赛队员名单、顺序,准确记录并举牌示意每陀得分。

23.5.2准确记录换人、暂停次数,并将结果通知裁判员进行及时的判定。

23.5.3监督队员放陀、进攻顺序,一经发现有误,立即向裁判员报告。

23.5.4记录比赛成绩;及时通知裁判员进行攻守及场区的交换;及时确定比赛结果(双方得分及胜负),并通知裁判员当场公布;比赛结束后请双方队长及裁判员、司线员在记录表上签字。

第十章裁判员手势及旗示

24手势(表1 )

24 . 1放陀:右手掌心向上,向前平伸,面向放陀队员,再指向旋放区。

24 . 2死陀:右手握掌,伸直上举。

24 . 3 攻击:右手侧平伸,掌心向下,先指向攻方队员处,再指向旋放区。

24 . 45 秒违例:右手五指张开,掌心朝向违例队员,伸直上举。24 . 5 无效进攻:两手在体前交叉摆动。

24 . 6 打停:右手伸直上举,伸出四指(屈拇指)。

24 . 7 旋胜:右手伸直上举,伸出拇指、食指、中指。

24 . 8 旋平:右手伸直上举,伸出食指和中指。

24 . 9 旋负:右手伸直上举,伸出食指。

24 . 10 出界:两臂前伸,掌心向后,作屈肘摆动。

24 . 11 踩(越)线:右手掌心向内伸直下垂,在体侧作前后摆动。24 . 12 换人:两手在体前作前臂环绕状。

24 . 13 顺序错误、暂停、中断比赛:左手五指并拢、掌心向下、屈肘与肩平,右手并拢五指、掌心向左并置于左手掌下。

24 . 14 互换攻守:掌心向内,两小臂在胸前交叉。

24 .巧场(局)结束:掌心向内,两小臂在额前交叉。

25 旗示(表1 )

25 . 1 出界:单手执旗上举

25 . 2 停转:右手执旗上举,左手并拢五指,指向停转陀螺(属攻方陀螺时掌心向下;属守方陀螺时,掌心向上)。

25 . 3 踩(越)线:单手执旗摇动上举。

25 . 4 意外情况:右手执旗摇动上举后,将旗放至胸前,左手五指并拢、掌心向下,置于旗上。

附:见本册17 一19 页:

(续上表)

诗词大赛竞赛流程和规则

暨南大学中华文化知识竞赛系列活动之诗词大赛 竞赛流程及规则 一、活动名称 “诗传古韵、词润芳华”——中华文化知识竞赛系列活动之诗词大赛二、组织单位 主办单位:国务院侨务办公室文化司 承办单位:暨南大学学生处 执行单位:暨南大学四海书院 三、活动时间及地点(暂定) 四、活动对象 暨南大学全体港澳台侨、华人及外籍学生 五、竞赛规则 (一)初赛:网上答题 1、比赛内容:参赛者登录指定网站于限定8分钟内时间内作答,题型主要为客观题,包括:25道选择题、15道判断题、10道填空题,(共计五十道题目)题目内容唐宋元明清的古诗词及相应的历史文化知识。 (参赛者需组队参加,一队四人,每位队员均需要单独答题并提交答卷,最后计算团队总分进行排名) 2、晋级情况: 按学院的推荐参赛者名单进行分组统计,计算各学院队伍平均分数,排名前五的学院代表队晋级决赛。 3、奖项设置:为鼓励全校同学们积极参与,凡参与答题者均赠送竞赛专

有纪念品一件。 (二)决赛 1、比赛规则:采取四人一组的团体积分赛形式。完成R1-R3后,得分前三名的队伍将有资格进入R4抢答环节。此环节胜出的两支队伍,将晋级R5巅峰对决。 2、竞赛内容: R1.摩拳擦掌先发制人(基础问答环节)30min 比赛形式:各组别轮流接受提问,每题必须在15秒内作答,限时过后将立即问下一题,答对加10分,答错不得分,每次答题后由工作人员记录得分。 (1)选择题:每组3道(每题10分),共15题。 (2)填空题:每组3道(每题10分),共15题。 (3)辨识诗句:每组3道(每题10分),共15题。本部分题目以4*4文字格的形式给出诗词中的字,要求找出可组成的唯一一句完整的五言诗。 R2.一心同体相得益彰(诗句配对)12min 比赛形式:此环节共8题,每支队伍同时作答,每次答题前均会拿到一块答题板,题目为配对题,需在15秒内完成,答对一题得10分,答错不得分。

艺术插花比赛规则与评分标准

附件六 艺术插花比赛规则与评分标准 一、比赛规则 (一)所有参赛作品必须以天然植物花材为主题,不能以其它物件喧宾夺主。 (二)所有花材不可预先修剪,必须现场修剪。所有鲜花及新鲜植物的切口,必须浸在水中或插在浸透水分的物料之中。 (三)人造植物或花材不能使用(过分夸张的花架不允许带入赛场)。 (四)参赛选手根据设计自带插花所需各种花材、工具等,如:花材、花泥、花器、水、辅材、喷壶和修剪工具,主办单位提供比赛场地、作品标签以及操作需要使用的桌椅。 (五)参赛选手需根据自己的设计创意为作品命名,填在作品标签上,待作品完成后放于作品前。 (六)比赛时间为45分钟,请选手合理安排时间,超时操作按照每30秒扣1分,直至扣到5分为止。比赛中途不得换人。完成作品后,不得随意离开现场,选手立于工作台侧,举手示意“操作完毕”,计时结束。

(七)本着绿色环保的原则,场地清洁和中途废弃料的处理情况将计入技巧项目中。 (八)所有选手操作完毕后,按照比赛序号逐一进行现场解说,将作品的主题、设计、寓意、寄语等进行阐述,限时3分钟。一名选手讲解时,其余选手可以在工作椅上休息。 二、评比标准 作品的评分主要分为四项:主题创意、整体构图造型、色彩搭配、技巧做工。 (一)主题创意(3分) 主要评价设计的主题是否得以合理的表现、独创性和原创性。 (二)整体构图造型(3分) 主要评价作品的设计和平衡是否恰当,使用的材料是否恰当,是否每个要素都融洽地结合在一起并产生合适的效果。作品在视觉和实质上都须保持平衡。要有明显的三维空间,各部分的衔接是否自然、适当。 (三)色彩搭配(2分) 评价作品使用的色彩及各色彩之间的协调性,与主题相关的颜色使用的是否恰当,色彩的过度是否给人美感。 (四)技巧做工(2分) 主要评价选手在设计结构、枝叶裁剪上表现出来的技巧,使用胶条、绳子及其他设计材料时,是否正确和专业。

电子竞技比赛规则

犯规 (一)技术犯规 1.使用未经组委会批准的软件、硬件、参数进行比赛; 2.比赛中故意使用软件本身存在的BUG牟利; 3.蓄意制造断线、死机; 4.攻击服务器或对手比赛用机; 5.其他造成比赛中止的恶意行为。 (二)各单项比赛项目细则中规定的其他犯规行为。 判罚 (一)选手在比赛中有如下行为者,给予警告处分一次: 1.选手在比赛中不听从裁判员指挥; 2.选手携带与比赛无关的物品进入比赛场地; 3.选手本队教练员、队友在比赛中进入比赛场地; 4.选手在比赛中以任何方式与场外人员进行交流; 5.选手未按照要求使用外置设备、调试参数; 6.选手在比赛中有不文明语言、行为; 7.选手在休息时间结束后未按时返回赛场; 8.选手通过不正当手段获取对手比赛信息; 9.各比赛项目细则中明确规定的犯规行为。

(二)选手在比赛中有如下行为者,将被直接判负: 1.选手在一场比赛中累计受到三次警告处分; 2.选手使用未经组委会批准的软件、硬件、参数进行比赛; 3.选手在比赛中故意使用软件本身存在的BUG牟利; 4.选手蓄意制造断线、死机; 5.选手有其他造成比赛中止的恶意行为。 6.选手以任何手段干扰对手进行比赛; 7.各比赛项目细则中明确规定的犯规行为。 (三)选手在比赛中有如下行为者,将取消其比赛资格: 1.选手在比赛过程中累计两场被直接判负; 2.选手在比赛期间弃权、中途退出比赛; 3.选手在比赛期间蓄意煽动观众、队友扰乱比赛秩序; 4.选手在比赛中使用任意手段攻击服务器或对手比赛用机; 5.选手在比赛期间辱骂、恐吓、殴打裁判员、其他选手及观众; 6.选手冒名顶替他人或请他人顶替自己参加比赛; 7.选手在参赛期间触犯法律; 8.总裁判长认定的可取消选手参赛资格的行为; 9.各比赛项目细则中明确规定的犯规行为。 (四)补充说明: 选手被直接判负及取消比赛资格等判罚,须经总裁判长签字后方能生效。 一·QQ飞车

剪纸大赛细则

中国传统工艺(剪纸)大赛征集规则 为进一步推动中国剪纸这一非物质文化遗产的传承和保护,鼓励剪纸艺人在社会主义核心价值观的指引下,创新传统技艺,弘扬民族文化,描绘美丽中国,挖掘、整理中国剪纸的经典之作、代表之作;发现、包装中国剪纸的新人之作、创新之作,特举办“中国传统工艺(剪纸)大赛”。 此次大赛将着力体现社会化参与、生活化设计、教育化传承、品牌化传播的总体思路,积极创新剪纸艺术传承新路。探索和建立导入公众的展览设计,融入生活的艺术设计,走入市场的作品设计。用剪纸大赛的独特载体,鼓励非物质文化遗产的传承保护和创新发展。 一、主办者 本征集活动的主办单位为国家文化部非物质文化遗产保护司、上海市文化广播影视管理局,承办单位为上海市非物质文化遗产保护中心、上海市群众艺术馆、上海海派连环画中心。组委会下设办公室(以下简称“办公室”)具体负责剪纸作品的发动、征集、评选和展示等具体运营工作。 二、征集时间 本次征集活动于2016年6月10日开始,于2016年8月25日截止(以下简称“截止时间”)。任何于截止时间之后送达作品者,无论何种原因,均不具有参赛资格。

三、应征者. 1、世界各地(不限国籍)的喜爱、从事剪纸艺术创作的各界人士、在校学生、社会机构、艺术工作室等个人、机构均可参加(不包括国家级、省级剪纸非物质文化遗产代表性传承人和工艺美术大师)。 2、凡参加比赛的创作者,需按应征类别填写并签署《中国传统工艺(剪纸)大赛参赛报名表》(以下简称“报名表”)和《中国传统工艺(剪纸)大赛参赛者承诺书》(以下简称“承诺书”),并按本规则规定的时间和方式送达参赛作品的。 3、只接受手工制作的作品参赛,机器制作、批量生产的作品不得参赛。 4、任何参与本比赛组织和评选工作的个人和机构,均不具有参赛资格。 5、参赛者不能以任何方式使社会公众认为其与组织者有事实上并不存在的关联,也不能在未经组织者书面同意的情况下,就其参赛作品进行公开宣传。 四、征集作品 1、对于每一件参赛作品,参赛者应提交包括参赛作品、《报名表》和《承诺书》等三份文件。缺少其中任何一份文件或其中任何一份文件不符合本规则规定者,概不符合应征条件。 2、作品递交要求 一件参赛作品应提交一份《报名表》和《承诺书》,由参赛者填写并签署(参赛者为团队的,需所有创作者签署;为机构的,须由授权

知识竞赛比赛详细规则及流程

北师大大同附中知识竞赛比赛详细规则及流程赛前流程(一)(二)(三)入场时间: ( 4.: 10—4: 25)选手、嘉宾、工作人员。 活动开始: 主持人登场介绍嘉宾、评委及各班代表。 活动环节: 1.第一环节: 初赛(进行后公布进入决赛的团队名单) 2.第二环节: 复赛(从进入复赛的8组竞选出4组进入决赛) 3.第三环节: 决赛(从进入决赛环节的4组竞选出3组,并按比赛结果排名进行颁奖,奖项设置为: 一等奖,二等奖,三等奖)赛时详细规则及流程 一.初赛复赛(一)主观题 1.题型设计: 考察参赛队文学素养与口才 2.答题规则:

主持人给2分钟自由考虑时间,做答题准备,其后由每队选一名代表阐述该队的观点从主持人宣布答题起,全场不再讨论,各队依次阐述观点,时间2分钟。 3.时间限制: 4分钟 4.评分标准: 根据每对选手回答情况分为5—10—15分(二)必答题 1.题型设计: 问题内容全部来源于百科知识;有20道题,每题每队同时回答20个问题。 2.答题规则: 每轮答题由每队的代表亮牌回答,期间可由助答手补答,回答不出或答错,视为自动弃权。 3.时间限制: 主持人读题后15秒内答题有效。 4.评分标准: 每队有基础分100分,答对加10分,答错或弃权扣10分。 5.主持人公布各队得分情况。 (三)抢答题 1.题型设计: 问题内容全部来源于百科知识;有10道题。 2.答题规则:

每队在主持人读题后举牌进行抢答,以举牌最快者优先回答问题。 3.时间限制: 主持人读题后抢答。 4.评分标准: 答对加10数,答错不扣分。 5.主持人公布各队得分情况;并公布进入决赛的队。 二.决赛(一)主观题 1.题型设计: 考察参赛队文学素养与口才 2.答题规则: 主持人给2分钟自由考虑时间,做答题准备,其后由每队选一名代表阐述该队的观点从主持人宣布答题起,全场不再讨论,各队依次阐述观点,时间2分钟。 3.时间限制: 4分钟 4.评分标准: 根据每对选手回答情况分为5—10—15分(二)必答题 1.题型设计: 问题内容全部来源于百科知识;每队有5个选择题。 2.答题规则: 答题分别由每队一名代表回答,回答不出或答错,可由其他队员补答。

手球规则

1 比赛场地 1:1 比赛场地为长方形(图1), 长40米, 宽20米, 由两个球门区(规则1:4和1:6)和一个比赛场区组成。长界线称边线, 短界线称球门线(球门柱之间)或外球门线(球门的两侧)。比赛场区周围应有安全区, 离边线至少1米, 离外球门线至少2米。 比赛中, 比赛场地的条件不得以任何方式改变而使一方从中获得利益。 1:2 球门(图2a、2b)位于各自外球门线的中央。球门必须牢固地置于地面或球门后的墙上。球门内径高2米, 宽3米。 球门立柱由一根横梁相连。球门立柱的后沿应与球门线的外沿齐平。球门立柱和横梁的截面为8×8厘米, 从场地上能够看到的三个面必须由对比鲜明的两种颜色漆成与背景有明显区别的相间色带。 球门应缚挂一张网, 以使掷入球门的球不会立即弹回。 1:3 场上的线均属于他们各自界定的场区的一部分。球门立柱间的球门线应为8厘米宽(图2a), 所有其它线均为5厘米宽。 两个相邻场区之间的线, 可由场区的不同颜色所代替。 1:4 球门区位于球门前面(规则6)。球门区以球门区线(六米线)为界。球门区线的划法如下:(1)在球门正前方, 距球门线6米(从内球门线外沿至球门区线外沿度量)并与球门线平行处划一条3米长的线段;(2)以球门柱外沿内侧角为圆心, 以6米为半径划出两条90度弧线与3米线段两端和球门线相接(图1、2a) 1:5 任意线(九米线)是一条虚线, 距离球门区线3米并与之平行, 每线段及线段间的距离均为15厘米(图1)。 1:6 七米线长1米, 位于球门正前方, 距离球门线7米(从球门线外沿至七米线外沿度量)并与之平行(图1)。 1:7 守门员限制线(四米线)长15厘米, 位于球门正前方, 距离球门线4米(从球门线外沿至四米线外沿度量)并与之平行(图1)。 1:8 连接两条边线中点的线为中线(图1、图3)。 1:9 各队的换人区线(边线的一部分)位于中线两侧, 从中线至距离中线4.5米处, 在该处划一与中线平行的短线, 由边线伸向场内和场外各15厘米(图1、图3)。 注:对场地和球门更为详细的技术性要求, 请参见“比赛场地和球门指南”(第79页)。2 比赛时间, 结束信号和暂停 比赛时间 2:1 16岁和16岁以上球队的比赛时间均为两个30分钟, 中间休息通常为10分钟。 12岁至16岁青少年队的比赛时间为两个25分钟, 8岁至12岁少年队的比赛时间 为两个20分钟, 中间休息通常都为10分钟。 2:2 如果在正常比赛时间结束时双方打成平局, 而竞赛规程又要求必须决出胜方, 则在休息5分钟后进行决胜期的比赛。决胜期由两个5分钟组成, 中间休息1分钟(双方交换场地)。 如果第一个决胜期后仍为平局, 休息5分钟后再进行第二个决胜期的比赛。第二个决胜期仍为两个5分钟, 中间休息1分钟。 如果第二次决胜期后仍为平局, 应按竞赛规程决出胜方。 结束信号 2:3 当场上裁判为第一次开球鸣哨时, 比赛时间开始。当公开计时钟自动发出结束信号或计时员发出结束信号时, 比赛时间结束。如果时间已到但公开计时钟没有自动发出结束信号或计时员没有发出结束信号, 那么裁判员应鸣哨示意比赛时间结束(17:10)。 注:如果没有带自动结束信号的公开计时钟, 计时员应使用座钟或秒表并在比赛结束时发出

科技创意概念竞赛竞赛规则 (1)

青少年科技创意竞赛规则 一、项目分类 项目按申报者人数分为个人项目和集体项目,按研究领域分为数学、计算机科学、物理学、地球与空间科学、工程学、动物学、植物学、微生物学、医学与健康学、化学、生物化学、环境科学共12个学科。 二、作品内容及要求 (一)作品内容 1. 科技创意作品应是青少年自主提出的科学假设、奇思妙想或解决思路。要具有独特的想法和创新思维。作品仅限自然科学领域,不包括社会科学领域。 (二)作品要求 1.科学性:建立在科学知识的基础上,符合科学原理; 2.创新性:创意新颖、思路独特、设计巧妙; 3. 可行性:在一定条件下,通过进一步研究有可能被证明、实现或转化为实际应用。 三、项目研究领域分类 1.数学(MA)——指形式逻辑或各种数字及代数计算的开发,以及这些原理的应用,包括微积分、几何、抽象代数、数论、统计学、复数分析、概率论等。 2.计算机科学(CS)——指计算机硬件和软件工程设计与开发,包括互联网技术及通信、计算机制图技术(包括人

性化界面),仿真/虚拟现实技术,计算科学(包括数据结构、加密技术、编码及信息理论)的等等。 3.物理学(PH)——指能量及其与物质作用的原理、理论和定律,包括固态物理、光学、声学、粒子、原子物理、原子能、等离子体、超导体、流体和气体动力学、热力学、半导体物理学、磁学、量子物理学、力学、生物物理学。 4.地球与空间科学(ES)——包括地质学、矿物学、地貌学、海洋学、气象学、气候学、天文学、洞穴学、地震学、地理学等。 5.工程学(EN)——指技术,直接将科学原理应用于生产及实际应用的项目,包括土木工程、机械工程、航空工程、化学工程、电气工程、摄影工程、音响工程、汽车工程、船舶工程、制热与制冷工程、交通运输工程、环境工程等。 6.动物学(ZO)——指对动物的研究,包括动物遗传学、鸟类学、鱼类学、爬虫学、昆虫学、动物生态学、古生物学、细胞生理学、生理节律学、畜牧学、细胞学、组织学、动物生理学、无脊椎动物神经生理学、无脊椎动物研究等。 7.植物学(BO)——指植物生命的研究,包括农业科学、农业经济学、园艺学、林学、植物分类学、植物生理学、植物遗传学、植物溶液培养、海藻等。 8.微生物学(MI)——指有关微生物的生物学,包括细菌学、病毒学、原生动物学、真菌学、微生物遗传学等。 9.医学与健康学(ME)——指对于人类及动物的疾病和健康的研究,包括牙科学、药理学、病理学、眼科学、营养

比赛规则XX杯弹弓竞技大赛比赛规则

. “XX杯”首届弹弓竞技大赛比赛规则 为弘扬非物质文化遗产,传承中华民俗文化,正确引导弹弓民间竞技运动的发展,整体提高竞技水平!保护生态环境,搞竞技不打鸟。欢迎周边弓友前来参加聚会比赛,欢迎各地弹弓高手前来参与观摩指导! 一、比赛需知 本系列赛由**大力支持赞助!全程跟踪报道。 参赛人员报名费每人20元。 1:比赛地点:待定 2:比赛时间:2015年4月XX日周日上午9点正式开始(如时间有变动另行通知) 3:比赛采取网上或电话报名加现场确认形式 报名截止时间:比赛当天开始前截止! 二、比赛纪律: 1. 安全第一。弹弓运动具有一定危险性,所有参赛选手原则上自带防护装置(如护目镜),到场后听从工作人员安排,在指定区域练习,不得嬉戏打闹,不得将弹弓对准他人,不得打鸟或其他动物。 2、参加比赛只可携带弹弓及相应配件(钢珠直径不超过10毫米),与弹弓比赛无关的器械,如弓箭、弩、猛禽弓、管制刀具等,均不得

带到比赛现场。 3. 因不遵守比赛纪律、不听从工作人员安排、劝告或其他个人原因造成受伤或伤害他人的,责任一律自负。 4. 本次比赛纯公益性质,参赛弓友到场检录时请仔细阅读《参赛责任须知》并签字确认。 5.所有选手路上注意安全,禁止酒驾,禁止射击,在路上发生交通事故后果自负,本赛事不负连带责任。 三,比赛项目规则及奖项奖品: 1.比赛规则:所有参赛选手一律悬挂报名时所配发的号码牌,听从裁判喊号击打。参赛时必须悬挂号码牌于胸前方便众多弓友监督,未悬挂着不可参赛。 比赛项目: 5米靶纸(靶心直径1cm) .. . 10米靶纸(靶心直径2cm) 15米靶纸(靶心直径3cm) 20米靶纸(靶心直径4cm) (可联系QQ人员索要靶图) 所有项目压线一半进一环。5发钢珠计环数。 【所有项目比赛难易不同,但是大家所比赛项目都是一样的难度,所

国际手球规则简体精品

【关键字】活动、意见、情况、方法、动力、前提、空间、行动、有效、大力、主动、继续、充分、良好、公开、公平、健康、快速、持续、配合、沟通、执行、举行、保持、统一、提出、发现、措施、位置、安全、稳定、准则、精神、需要、利益、权利、倾向、能力、需求、方式、差距、标准、水平、秩序、任务、速度、设置、增强、检验、动员、协商、形成、保护、纠正、规划、管理、坚持、确保、指导、宣传、方向、促进、加强、实施、规范、积极性 国际手球规则 第一条球场 1.1 球场为长方形的场地(如图一),长40米、宽20米,球场两端各设球门区域(见规则1.4、规则6)。长界线为边线,短界线为球门底线(两球门柱之间)和端线(球门两侧)。 球场四周必须有安全区域,其距边线外至少一米,端线外至少二米,应无任何障碍物。 比赛期间球场的特性不得任意改变而使某一队从中获得利益。 1.2 球门(如图二a、二b)设在两端线中央,球门必须固定在地面或后墙,其大小为内缘高二米,宽三米。 两门柱上端必须以一横木连接,门柱后缘应与端线外缘平齐。球门柱及横木的截面均为八厘米见方,并须漆成两种鲜明的颜色,使与背景相衬托。 球门应张挂球门网,球门网的松紧程度使入网的球能停留在球门内为度。 1.3 球场的所有界线均属于该区域的一部分,球门底线系两球门柱间的线,线宽应为8厘米(如图二a),其余界线宽则为5厘米。 邻接两区域之间的界线,得以不同的地板颜色予以代替。 1.4 球门前设球门区域(见规则6),球门区域以球门区域线(六米线)为界。其划法如下: (1)在球门前方六米处,划一条长三米与端线平行的线(从球门底线后缘量到球门区域线前缘); (2)从两球门柱内侧后缘量起,以六米为半径规划两条四分之一的圆弧,与三米直线和端线相连接(如图一、图二a)。 1.5 掷自由球线(九米线)是一条虚线,距球门区域线外三米并与其平行,两虚线之间隔为十五厘米(如图一)。 1.6 七米罚球线长一米,在球门正前方距球门底线七米与端线平行的线(从球门底线后缘量到七米罚球线前缘)(如图一)。 1.7 守门员限制线(四米线)长十五厘米,在球门正前方距球门底线四米与端线平行的线(从球门底线后缘量到四米线前缘)(如图一)。 1.8 中线系两边线中点所连接的线(如图一、图三)。 1.9 替补线(边线的片段)系中线向两侧以4.5米为范围分别标示点线,替补线两端的点线与向中线平行,各向场内、场外延伸十五厘米,以加强替补的标示(如图一、图三)。 图一球场 原注:关于球场与球门的技术 性细节请详见「球场与球门设备标 准」。

STEM电子创意设计竞赛规则-江苏青少年科技教育协会

2018江苏省 STEM电子创意设计竞赛 主题与规则 为进一步贯彻落实《国务院关于印发新一代人工智能发展规划的通知》(国发〔2017〕35号)和江苏省教育厅《关于公布2018年中小学生竞赛活动项目的通知》(苏教基〔2018〕2号)精神,普及科学知识、弘扬科学精神、传播科学思想、倡导科学方法,不断提高青少年科学素养,营造讲科学、爱科学、学科学、用科学的浓厚氛围,加快推进学校创客空间建设,用科学素质行动和国家赛事服务进行学习检验,促进素质教育和创新教育的全面发展,依据本省中小学校实际情况开展本项赛事。 实施全民智能教育项目,在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广。 ——国务院《新一代人工智能发展规划》有条件的地区要积极探索信息技术在“众创空间”、跨学科学习(STEAM教育)、创客教育等新的教育模式中的应用,着力提升学生的信息素养、创新意识和创新能力。 ——教育部《教育信息化“十三五”规划》 一、STEM电子创意设计竞赛目的 STEM电子创意设计竞赛参赛对象为中小学生,要求参加比赛的代表队自行完成设计制作、编制机器人运行程序、调试和操作机器人。现场展示时,参赛队员在特定的参赛场地上,按照一定的规则进行比赛演示和操作。 STEM电子创意设计竞赛的目的是检验青少年对编程技术的理解和掌握程度,激发我国青少年对人工智能编程技术的兴趣,培养编程思维、科技创新能力。 二、参赛范围 (1)参赛对象:小学,初中,高中,职高 (2)竞赛内容:个人赛,团体赛 (3)个人赛:一个人一队。团体赛:3人一队 三、竞赛器材 Arduino编程软件、开源智能电子硬件(交互式可编程创意模块套装)、结构件及相关专用配件。

知识竞赛规则及要求

知识竞赛规则及要求 一、知识竞赛要求 1、各参赛队比赛顺序、座次由抽签决定; 2、比赛期间各队要遵守赛场秩序和赛场纪律; 3、各参赛队队员统一服装(可着制服); 4、答题队员要起立回答,回答时一律用普通话; 5、各队在回答问题时,必须完整准确、关键字词不能错答、漏答。 二、竞赛活动规则 本次竞赛采取现场问答方式进行。决赛的题型共有必答题、抢答题、风险题3种题型。每个参赛队基础分为100分,可倒扣,但扣分扣到0分为止,不记负分。参赛队员不得携带任何与比赛内容有关的书籍、资料上场。(决赛中场休息5分钟,现场观众可参与互动答题活动,答对者奖励纪念品一份。) 三、竞赛答题规则 1、必答题:每队4题,每题分值10分,答题时间为1分钟。各队队员按座次依次回答,一名队员回答时,其他队员不得与之商量、补充,答对加10分,答错不扣分。 2、抢答题:每题20分,答题时间为1分钟,题目不做重复。各参赛队在主持人念完题目且说“开始”之后,按抢答器抢答方为有效。若各队在主持人还未说“开始”就按抢答器则视为违规,

违规将扣去20分,同时该题作废。抢到题目后回答错误也将扣去相应的分值。答题队员在回答问题时,其他队员可以与之商量答案,也可以作补充。 3、风险题:设A、B、C三类题,A类题每题10分,B类题每题20分,C类题每题30分,由各队按顺序选题回答。答题时间不得超过3分钟,同队队员可以提示或补充,回答超时即视为放弃,回答正确即得所选题相应分值,回答错误或放弃的要扣相应分值。 4、选手每次回答完题目后,必须报告“回答完毕”。 5、当场上出现分值相同,需决定名次时,采取抢答形式进行。 四、竞赛计分规则 由计分员进行计分,根据现场监督及主持人的评判,做好各参赛队答题分数累计,最高分者为一等奖得主,以此类推。 本次竞赛设有仲裁组负责监督整个比赛进程,并对比赛中有争议的题目或选手回答不准确的题目进行最终裁决。主持人根据仲裁组的裁决决定是否给分。

亲子创意搭建比赛规则

亲子创意搭建比赛规则 1、关于亲子创意搭建竞赛 亲子创意搭建竞赛,是基于本次竞赛创意搭建主题及规那么,组织学龄前及学龄地段机器人爱好者,由家庭为单位参赛的一项赛事。参赛队伍利用积木零件及各类环保材料,发挥空间想象力,把生活中或者想象中的角色形象或者场景设施用积木搭建的形式在竞赛现场展现出来,塑造一个多彩的、有创意、有内涵的模型世界。 亲子创意搭建竞赛关于培育低龄段儿童对科学基础知识、工程技术、激发创新思维潜能,提高综合设计和制作的能力极为有益。2、主题 2.1主题简介 本届亲子创意搭建竞赛主题选定为“以后之家”,旨在促进参赛选手发挥想象力,设计一个独特的,属于自己的梦想中的家园。在设计和制作的过程中激发和提高了参赛者的创新思维和综合设计能力,以达到提高科学技术素养的目的。 2.2例如 “以后之家”主题选题能够特别宽泛,能够是家里的某个场景或房间,也能够是一栋或多栋完整的建筑。能够是室内设计,也能够是整个庭院环境的规划。如梦想中的家居,梦想中的房间,梦想中的庭院等。 3.竞赛 3.1分组 竞赛分为学龄前及学龄低段两个组别。学龄前组参赛选手定义为2019

年6月前尚未进入小学的儿童。学龄低段组参赛选手定义为2019年6月前已进入小学学习的一年级----三年级的学生。 3.2队伍组成 每支队伍以家庭为单位,由一名儿童和1-2名成人〔须为儿童的直系亲属,以下简称为“成人”〕组成。 3.3作品要求 参赛队须在赛前完成参赛作品的设计,届时携带完成作品所需的材料散件和工具,在竞赛现场进行现场制作搭建。参加竞赛的作品,原那么上不限定器材,但不得选用污染环境,有害于健康的材料。鼓舞参赛选手使用环保可再生的材料、或平时常使用的积木套材进行设计和搭建。 3.4作品要素 〔1〕作品创意的动身点,应是通过选手和家人共同讨论的结果。〔2〕作品应符合本次亲子创意搭建竞赛的主题。 〔3〕作品材料不限,但应遵循环保无害的原那么。 〔4〕作品应表达其各个组成部分的完整性和可视性。 〔5〕作品的一个或多个设施能够实现动态展示,可表达关于空间的利用。 〔6〕作品应包含模型主题和作品简介。 〔7〕作品尺寸限制为1M*1M的空间内,高度不限。 〔8〕作品可包含本地特色。 〔9〕作品可平稳地固定在展台上。

冬令营电子竞技比赛规则

冬令营电子竞技比赛规则 竞赛时刻:2018年1月24日 竞赛项目:魔兽争霸、反恐精英 竞赛规则 一、魔兽争霸 1.名称:魔兽争霸:冰封王座(Warcraft3:The Frozen Throne) 2.游戏版本:1.20 3.参赛人数:不限 4.种类:对战类 5.竞赛模式:5对5 剔除赛,对手抽签选定,单局胜利方进入下轮竞赛6.竞赛地图:DOTA;真三国无双 7. 地图选择方法:自由协商或抽签选定 8. 胜负判定:其中一方所有单位被摧残或认输退出竞赛,能够连续游戏的一方胜利,一局定胜负。 详细规则: 1.竞赛速度设定:fastest。 2.角色能够自由选择也能够随机,但必须提早进行双方协商并告知裁判。3.竞赛最后,双方应保留最后的屏幕画面以得到裁判的确认。 4.竞赛终止后,应在裁判的监督下保留竞赛的录像replay。 5.竞赛中禁止使用任何形式的外挂(作弊)软件。 6.禁止使用软件本身存在的漏洞。 7.竞赛中禁止使用自带的脚本和其他附加程序。 8.禁止在竞赛中使用粗俗语言和文字挑战。 分组规则:自由组队,5人一组。 二、反恐精英 1.名称:反恐精英(Counter-Strike) 2.游戏版本:1.5 3.参赛人数:不限 4.种类:对战类 5.竞赛模式:5对5 剔除赛,对手抽签选定,单局胜利方进入下轮竞赛6.单局时刻:20分钟 7.竞赛地图:De_Dust2、De_Aztec、De_Nuke 8. 地图选择方法:自由协商或抽签选定 9. 胜负判定:单局时刻内,获胜回合多的一方取胜,一局定胜负。

详细规则: 1.主机设置:回合时刻3分钟;买枪时刻15秒;冻结时刻0;初始金额800;炸弹引爆时刻30秒。 2.双方角色抽签选定。 3.竞赛最后,双方应保留最后的屏幕画面以得到裁判的确认。 4.竞赛中禁止使用任何形式的外挂(作弊)软件,每回合已出局之人不得向队友提供信息。 5.禁止使用软件本身存在的漏洞。 6.竞赛中禁止使用自带的脚本和其他附加程序。 7.禁止在竞赛中使用粗俗语言和文字挑战。 分组规则:自由组队,5人一组。 分组时刻:1月23日 其他事宜请遵照公司具体安排,本活动最终讲明权归长沙雅讯网络技术有限公司所有。 长沙雅讯网络技术有限公司 2010年1月11日

手球比赛规则

时间
手球比赛规则
2009年08月24日17:19 [我来说两句] [字号:大 中 小]
来源:搜狐体育
搜狐体育讯 手球比赛时间分为上、下半时,各为30分钟;中间休息时间通常为10分钟。 上、下半时每队各有一次暂停(只有本方获有持球权,方可获得暂停时机,即向记录台递交暂 停申请牌),暂停时间为1分钟。如果在正常比赛时间结束时双方打成平局,而竞赛规程要求必 须决出胜方,则在休息5分钟后进行决胜期的比赛。 决胜期由两个5分钟组成,中间休息1分钟 (双方交换场地)。如果第一个决胜期后仍为平局,休息5分钟后再进行第二个决胜期的比赛。 第二个决胜期仍为两个5分钟,中间休息1分钟。如果第二个决胜期后仍为平局,将选定一方球 门进行掷罚7米球,以决出胜方。即双方各出5名队员,分别依次掷罚;如仍为平局,则将进行1 对1掷罚,直至决出胜方。
球队
手球比赛每队只允许报名15名队员,每场比赛在记录表报名登记14名队员。所有进场人 员应遵守在本方换人区进行换人的原则,如违反此规定,违例队员将被判罚出场2分钟。 比赛 时,上场队员为7名,其中6名为场上队员,场上必须自始至终有1名守门员。被认定为守门员的 队员可以随时成为场上队员,同样,场上队员也可以随时充当守门员。守门员服装颜色要与场 上队员明显区别,队员号码不变。
比赛中的任何时间内场上队员都不得超过7名,剩下的7名为替补队员,必须坐在替补席 上。坐在替补席上的还有随队官员,如领队、教练、队医等,总数不得超过4人。随队官员中 必须指定1人为"球队负责人",仅允许该官员与计时员/记录员讲话,或在必要时与裁判员讲 话。

创意大赛初赛评比规则

创意大赛初赛评比细则 一.初赛、决赛时间 天津大学第二届“创新创意”大赛于10月26日下午举行初赛。 (决赛时间暂定初赛结束两周后。) 二.初赛赛制 1.初赛地点:由于作品众多,将会分组在不同的地点进行评审。 组别 分类 评比时间 评比地点 第一组 日常用产品创意设计 1:30——3:00 具体评比地点 另行通知 第二组 校庆120周年纪念品设计大赛 第三组 平面创意设计+视频 3:20——5:00 第四组 废旧物品再利用 2.展示要求 (1)每一队选手最多5人,每一队展示时间不得超过4分钟。若展示时间超出4分钟 将酌情扣分。 (2)展示形式不限。如果作品已制作为成品,可以现场展示,如若没有,可以PPT 、 视频等其他方式展示。 (3)展示内容至少包括:作品名称、作品创作背景、作品创意点、科技特色以及作品 的实践应用意义等几个方面。(注:请着重突出作品创意点与实用价值等).................... 3.评审原则 (1)评审最终分数由现场评审打分和专家评审打分组成,每一部分打分均占最后总分数的50%。 (2)评委评审标准百分比不同。详细见附录。 (3)评委由各学院科协主席以及DJ 工作室成员组成,每组评委5个人。 (4)专家评审部分由各类别专业教师负责,并给出每组作品的分数。 (4)评审过程中以作品的可实施性、科学性、前瞻性、实用价值和魅力属性为基本评 判标准。 4.初赛评审结果 (1)按照最后成绩每一大类作品取前50%为优秀奖,其中每组前三进入最后终评,争 夺每组的冠军、亚军、季军。 (2)优秀奖均有相应奖金以及获奖证书。

三.附录-评分表 1.日常用产品创意设计 评分要点可实施性科学性前瞻性实用价值魅力属性即时效果30% 10% 10 30% 10% 10% % 总分 2.废旧物品“再利用” 评分要点可实施性科学性前瞻性实用价值魅力属性即时效果30% 10% 10% 20% 30% 10% 总分 3.平面创意设计+视频 评分要点可实施性科学性前瞻性实用价值魅力属性即时效果10% 10% 10% 10% 40% 20% 总分 4.校庆120周年纪念品设计大赛 评分要点可实施性科学性前瞻性实用价值魅力属性即时效果20% 10% 10% 10% 40% 10% 总分

cs电子竞技比赛规则

Counter-Strike项目比赛规则 一、总则 1. 游戏版本:比赛使用Counter-Strike 1.5 作为比赛客户端。 2. 地图:比赛使用的地图为:cs_bloodstrike(初赛), De_Dust2(决赛)。(暂定) 3. 胜利:以分数和取胜回合数为准。 4. 选手规则 (1)选手有责任确认他们知道,了解并遵守所有的守则.公平竞赛。 (2)选手要求具有职业素养.并表现出良好的体育精神.严禁在比赛过程中以任何理由辱骂对手,辱骂裁判。 (3)除队长之外,选手不允许在比赛中使用公聊,违反者将有可能受到裁判的警告。如有突发事件请求暂停除外。 (4)如果选手有其他不当的行为,视情节严重,由裁判做出处罚。 5. 战队规则 (1)每支队伍需要5名选手,指定其中一名场上队员为队长。 (2)每个队伍必须有自己的队名,各个队员比如有自己的名字,比赛中采用“队名*姓名”的方式,比如:“214*sweat”或“214-sweat”; (3)队长即为队伍的联系人,队长的决定代表整只队伍,有任何问题裁判也只会与队长协调,其他队员与组委会/裁判之间进行的任何商议均被视为无效。 二、细则 1、比赛方法: 每队5人,5 vs5; 2、回合: 24 回合,每队12 回合恐怖分子,12 回合反恐精英; 3、每回合时间: 2 分15 秒,C4爆炸时间:35秒; 4、开始时以猜币方式决定角色,胜者可以优先选择上半场的角色或场地; 5、胜利条件: 以分数和取胜回合数为准; 6、如果发生平局,将加赛2 回合;每队恐怖分子与反恐精英各1 回合( 加时赛起始金钱为10000); 7、如果再次平局,如所述,再加2 局,直至决出胜负; 8、队员之间可以随时交流; 9、如果因为非故意和不可预料的原因使所有队员不能比赛,比如服务器停止工作,该回合比分将被取消,最终结果加赛一回合。- 如果有超过2 名队员因非故意原因造成断线,该回合比赛将被取消。下一回合比赛在服务器暂停中确认所有队员进入服务器后进行; 10、每个回合核准手榴弹数量(1) 闪光弹: 2 (2)手榴弹: 1 (3)烟雾弹: 1,不允许将投掷类武器( 闪光弹、手榴弹、烟雾弹) 超越地图高度使用; 11、比赛过程中允许搭人梯,但不允许在人梯状态下开火。 三、比赛服务器设置

集体跳长绳比赛规则.(精选)

集体跳长绳比赛规则 在“五·一”劳动节即将带来之际,为热烈庆祝教职工的这一节日,丰富教职工的业余文化生活,长岗小学工会决定于4月举办庆祝“五·一”劳动节“促和谐,展风采”集体跳长绳比赛。各分工会 二、比赛地点:生活区球场 三、比赛要求:以分工会为单位,共4队,每队参赛者8人(4女4男,包括2人摇绳) 四、比赛方法: 1、比赛以抽签的方式安排出场顺序; 2、比赛分为两轮, 第一轮 2名摇绳者摇绳,裁判“开始”哨响后,其余6名参赛队员在最短的时间内进入长绳并跳过长绳,每顺利进入1个人并跳过绳子分别记1分,6名队员全部进入长绳则计6分,此后长绳从所有队员头上顺利绕过脚记数1分,所记次数越多,成绩越好,如有队员在进入长绳和跳绳过程中出现失误导致踩踏或未跳过长绳,则比赛结束; 第二轮2名摇绳者摇绳,时间为3分钟,在裁判鸣哨时计时开始,其余6名参赛队员排成一行,依次进入且必须每人3次跳过绳后出绳,绕到所出边摇绳者的另一侧,方计数1分,第二名在第一名参赛者出绳的同时进入长绳,亦跳3个后出

绳,亦绕到前一名参赛者后面排队,计数1分,此间,长绳不能空转,以此类推,6名队员都顺利跳过后,第一名按相同的规则从另一边继续跳。如有队员出现失误或未连续衔接上,则不计分,且此人被淘汰,其余队员继续比赛,分数越多成绩越好;摇绳的人和跳绳的人可以互换。3、比赛最终名次以两轮的分数总和高低排名;4、加赛规则:若两队最终成绩一样,则按照第二轮的比赛方法,加赛3分钟。五、比赛奖次:第一名1个,第二名1个,第三名1个,其余均为参赛奖。 六、注意事项 1、有运动禁忌的职工不得参加比赛; 2、比赛必须听从裁判员的裁判和工作人员的指挥,遵守比赛纪律; 3、参赛队员和领队需提前15分钟到场,作热身运动,并抽签准备比赛; 4、比赛最终规则以比赛宣布为准。比赛如遇特殊情况不能进行时,另行安排。 最新文件仅供参考已改成word文本。方便更改

手球知识

最佳答案 手球 起源和发展 手球是一种起源自德国的球类运动。如果曾经接触过手球的朋友都知道,基本上, 手球就好似篮球加足球的混合物。手球似篮球,除了其中一个原因系大家都用需要用手去打之外,另外亦因为在手球的发展过程中,有一些规则是由篮球的规则中转变而成的。19世纪末,捷克斯洛伐克、德国、丹麦等国出现类似手球的游戏。1917年德国柏林体育教师海泽尔(M.Heiser)为女子设计了一种集体游戏,规定运动员只能用手传递或接抛球,双方身体不得接触。1919年柏林另一位体育教师舍伦茨(K.Schelenz)对海泽尔的游戏有所改进,规定持球者传球前可跑3步,允许双方身体接触。1920年制定竞赛规则。1925年德国与奥地利举行首次国际手球赛。后逐渐在世界各国开展。1928年举行首届世界男子手球锦标赛,1957年起举办世界女子手球锦标赛,手球比赛最初每队运动员为11名,又称十一人制手球。1965年改为每队7名运动员。男、女手球分别于1936年和1976年被列为奥运会比赛项目。 规则和知识 手球场地长40米,宽20米,有一中线将场地分为两个相等的半场。两端各有一个球门,球门高2米,宽3米。球用皮革或合成材料制成,重425~475克,女子用球重325~400克。场地中间有一条平行于球门线连接两边线的中线把场地分成两个相等的半场。球门前划一条距离球门6米的弧形球门区线,线内为球门区。两队各上场7名队员参加比赛,其中包括1名守门员。 开始比赛时,两队队员各自站在本半场区内,由攻方在中线的中点处开球。每进一球都按此方法进行。比赛中,场上队员可以在球门区外利用各种攻防技术和战术进行对抗,力争把球射入对方球门,进1球得1分。守门员则可以在球门区内封挡对方射来的球。 比赛时间分上、下半时,各30分钟,中间休息10分钟。以射入对方球门的球多少决定胜负。如比赛时间终了两队得分相等,而比赛又必须决出胜负,应进行决胜期的比赛。决胜期的比赛时间是两个5分钟,中间不休息只交换场地。如仍相等则应互罚7米球决出胜负。

创意编程比赛规则

创意编程比赛规则 (一)参赛对象 创意编程比赛设小学I组(1-3年级)、小学II组(4-6年级)和初中组。全省各地小学、初中在校学生均以个人名义报名参加。 (二)参赛形式 创意编程比赛采用网上提交作品方式进行,每人限报1项作品,每项作品限1名指导教师。 选手登录山东省青少年科技活动中心网站(https://www.360docs.net/doc/a04092006.html,/)报名参赛。 (三)作品类型 1.互动艺术类:引入绘画、录音、摄影等多媒体手段,用新媒体互动手法实现音乐、美术方面的创意展示。 2.互动游戏类:各种竞技类、探险类、角色扮演类、球类、棋牌类游戏等等。 3.实用工具类:有实用价值、能解决学习生活中的实际问题的程序工具。 4.科学探索类:现实模拟、数学研究、科学实验等各学科的趣味性展示与探究。 (四)作品要求 1.作品原创 作品必须为作者原创,无版权争议。若发现涉嫌抄袭或侵犯他人著作权的行为,一律取消评奖资格。如涉及作品原

创问题的版权纠纷,由申报者承担责任。 2.创新创造 作品主题鲜明,创意独特,表达形式新颖,构思巧妙,充分发挥想象力。 3.构思设计 作品构思完整,内容主题清晰,有始有终;创意来源于学习与生活,积极健康,反映青少年的年龄心智特点和玩乐思维。 4.用户体验 观看或操作流程简易,无复杂、多余步骤;人机交互顺畅,用户体验良好。 5.艺术审美 界面美观、布局合理,给人以审美愉悦和审美享受;角色造型生动丰富,动画动效协调自然,音乐音效使用恰到好处;运用的素材有实际意义,充分表现主题。 6.程序技术 合理正确地使用编程技术,程序运行稳定、流畅、高效,无明显错误;程序结构划分合理,代码编写规范,清晰易读;通过多元、合理的算法解决复杂的计算问题,实现程序的丰富效果。 7.参赛作品的著作权归作者所有,使用权由作者与主办单位共享,主办单位有权出版、展示、宣传参赛作品。 (五)申报文件 1.在线创作提交Scratch作品。

学院篮球赛比赛规则

泰达学院篮球赛比赛规则 一、关于比赛纪律 1.参赛球队需按时到达比赛场地,以保证比赛按时开始,迟到10分钟则视为弃权。 2.比赛过程中,双方球员要尊重裁判员以及工作人员,比赛过程中服从裁判员的判罚与指挥。 3.比赛本着“友谊第一、比赛第二”的原则,运动员要以友好平和的心态进行比赛。 4.每队人数限定8-12人,需选出队长一名,负责本队相关事宜。 二、关于比赛时间设置 1.全场比赛分为上、下半场进行,共4节比赛,每一节常规比赛时间均为10分钟。 2.中场休息时间为10分钟。 3.在第1节和第2节之间,第3节和第4节之间以及每一加时赛之间都应有100秒的比赛休息时间。 4.若比赛结束时两队比分相同,则举行加时赛 5 分钟,若 5 分钟后比分仍相同,则再次进行 5 分钟加时赛,直至比出胜负为止。 5.每次替换选手要在20秒内完成,替换次数则不限定。替换选手在死球时方可进行。 6.在常规比赛时间内,每支球队被给予4次暂停的权利(两次30秒的短暂停和两次100秒的长暂停)。在加时赛中,每支球队被给与2次暂停的权利(一次30秒的短暂停和一次100秒的长暂停)。 7.当每节的比赛时间显示还剩两分钟或者更少的时间时,比赛被认为进入到“两分钟时刻”。 8.现场播音员须在每节剩下两分钟时做宣告通知,当比赛进入“两分钟时刻”,死球时计时器应停表。三.关于违例和犯规的判罚 1.保留24秒违例规则(但通常仅在进攻方队员消极进攻时吹罚)。 2.保留防守3秒违例、后场8秒违例、背筐5秒违例、掷界外球5秒违例等规则。 3.进攻方球员突破时,防守方球员不能用圆柱体以外的其他部分(如手、脚)阻止进攻方球员的行进,否则将被吹罚一次防守犯规(No handcheck)。 4.全场比赛中,当一名球员的犯规数超过5次,该球员将不得不“犯满离场”,如果该球员是当前这支球队最后一名可以出赛的球员,该球员将被允许继续比赛,其之后的每次犯规将按照技术犯规进行统计。 5.在一节比赛中,一方的球队犯规数超过4次时(包含技术犯规,不包含进攻犯规),从第5次犯规(投篮打手犯规、侵人犯规、抢篮板犯规等)起,另一方的被犯规球员将执行两次罚球。 6.当比赛进入“两分钟时刻”,如果一方该节的球队犯规数还不足4次,则该支球队最多只有两次不会让对方获得罚球的犯规机会。 7.违反体育道德犯规是指与竞技精神不符的行为举止,包括欺骗、对裁判不尊重以及亵渎比赛等行为。对此类行为的处罚是一次技术犯规,且被犯规方一罚一掷。重复此类行为将被驱逐出场。 8.二级恶意犯规是指一名球员对对手实施的非必要且过分的身体接触。这种情况属于违反体育道德的行为,犯规者应被驱逐出场,且被犯规方一罚一掷。 9.对于任何球员辱骂裁判的行为的处罚是一次技术犯规,且被犯规方一罚一掷。如该名球员不听劝告继续实施该行为,该名球员将直接被驱逐出场。

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