3ds max软件的优势及应用领域

3ds max软件的优势及应用领域
3ds max软件的优势及应用领域

3ds max软件的优势及应用领域

3Dmax的应用领域有哪些?学3Dmax去哪好?

21世纪,CG技术作为一个新兴产业,其发展是非常迅速的,但是相比国外的CG技术的发展,我国的CG技术发展还处于初级阶段,还存在很多不足的地方。对此,国家成立专项基金扶持CG人才的培养,以促进CG产业的快速发展。3dmax软件作为运用在CG产业的主要软件,其重要性显而易见。

由于3dmax具有渲染真实感极强、易学易用、工作灵活、制作效率极高等众多优点,现广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,拥有非常好的发展前景。那么学3dmax去哪好呢?

选择学习的地方也是你能否成功掌握3dmax应用技巧的关键,一个好的学习环境能让你每天都觉得学习是一件很开心的事情,不会让你觉得是在虚度光阴,另外优秀的教学老师和领先的设备,能让你更快地吸收知识,快速掌握3dmax应用技巧和操作流程。

学3Dmax去哪好?

武汉四维梦工场开设有3Dmax软件学习课程,在这里学习你可以安心,放心。

硬件——四维梦工场首家采用酷睿4核CPU的工作站、苹果机房、理论多媒体等高端教学设备。教学中心的环境优雅,软硬件设施齐全,学员一人一机,24小时免费开放。

师资——四维梦工场顶尖师资团队—由全职讲师、助教、班主任组成。其中教学老师以一线研发人员为主,在开发项目的同时承担教学工作。学员在学习过程中,不仅能学习到最前沿的技术,还能参与商业项目制作,毕业前即可学到身经百战的丰富经验。

就业——学员入学即签订就业协议,学习期满即推荐到相关企业工作,学不会还可以申请免费重修。到目前为止,四维梦工场与逾千家游戏、广告、大中型公司开展合作,就业非常有保障。

3dmax软件考试题 - 答案

3DMAX阶段测试题 一、单项选择题(共50分) 1. 3dmax是由美国( B )公司开发的一款三维设计软件; A、3dmax B、Autodesk C、photoshop D、动画 2、在3DS MAX 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中( B ) A、编辑菜单 B、视图菜单 C、创建菜 单 D、修改菜单 3、按名称选择按钮的快捷键是( A ) A .H B .N C .F10 D .A 4、下列选项中属于位图选项的是( D ) A、Blur B、Checker C、 Glossiness D、Bitmap 5、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是( A ) A .M B .N C .1 D .W 6、透视图的名称( C ) A .Left B .Top C .Perspective D .Front 7、复制关联物体的选项是( B ) A .复制 B .实例 C .参考 D .都不是 8、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号( D ) A .编辑网格 B .编辑样条线 C .编辑多边形 D .都不是 9、显示/隐藏标签面板的快捷键是(A )

A .Alt+6 B .Y C .3 D .F9 10、全选的快捷键是(A ) A . Ctrl+A B .Ctrl+Y C .Alt+A&n 11.以下不属于几何体的对象是 D A.球体 B.平面 C.粒子系统 D.螺旋线 12.在3dsmax 中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为 C +W +A 中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为 D 14.渲染场景的快捷方式默认为 ( A ) +Q 中默认情况下是以_ _D __视图方式显示 16.以下不属于放样变形的修改类型的是 B A.缩放 B.噪波 C.倒 角 D.扭曲 中默认的对齐快捷键为( C ) +J +A +D

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果 时间:2007-09-29来源:转载作者:不详发布人:点击:次 关键字:迅雷Google Baidu教程系统水流粒子场景文件: https://www.360docs.net/doc/a716306065.html,/files/200501/4894/01194235river%26waterfalltutori al.rar1.准备场景在 perspective 视图创建一个 box:Length = 300Width = 100Height = 150在 front 视图创建一个 cylinder:Radius =30Height = 400具体高度没有关系,它只是作为 boole 场景文件: https://www.360docs.net/doc/a716306065.html,/files/2005-01/4894/01194235-river%26waterfalltuto rial.rar 1.准备场景 在 perspective 视图创建一个 box: Length = 300 Width = 100 Height = 150 在 front 视图创建一个 cylinder: Radius =30 Height = 400 具体高度没有关系,它只是作为 boolean 运算中 box 要减去的物体,比 box 长一点就可以了。坐标为 X = 0.0, Y = 184.582, Z = 151.052。 为 cylinder 添加一个 noise 修改器,参数如下图所示。

选择 box,执行 create>geometry>compound objects>Boolean,点击 Pick Operand B 按钮,然后选择 cylinder,做成一个水槽的形状,效果如下图所示。

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 3D技术 2010-10-23 10:53:40 阅读36 评论2 字号:大中小订阅 3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 效果演示 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果; 3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示; 图7 火焰与烟雾的材质参数 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow (光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

3DMAX 粒子特效制作雪花

3DMAX制作逼真的雪花 寒冷的冬天已经过去了。虽然寒冷,但是下雪的时候会感觉非常的幸福和美丽。那么今天我们就来制作这样一个美丽的雪景。一起回忆下吧! 1、单击“创建”按钮进入创建命令面板。单击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“粒子系统”项。单击“雪花”按钮,在“顶”视图中新建雪花如图1所示。

2、选择“雪花”,进入“修改”命令面板,展开“参数”卷展栏,按图2所示修改“粒子”栏中的参数。(“视窗粒子数”值是是设置视图区中的粒子数量,不影响渲染效果;“渲染粒子数”值是设置渲染后的粒子数;“雪片大小”值是设置渲染是每个粒子的尺寸;“速度”值是设置粒子从发射器流出时的初速度;“变化”值是影向粒子的初速度和方向,值越大粒子喷射的越猛烈,喷射范围也越大;“雪花”、“圆点”、“十字叉”是设置粒子在视图区中的显示符号。 3、在“渲染”栏中选择“面”单选框,并按图3所示修改“粒子寿命”栏中的参数。将“开始”值设为负值可以在第0帧时看到粒子效果;“寿命”用于设置粒子从发射到消亡的时间。 4、修改后的效果如图4所示。单击视图控制区中的“缩放”按钮,对视图进行缩放,调整到图5所示的视角。

5、单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,选择一个样本示例球,展开“贴图”卷展栏,单击“不透明”旁边的“None”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”中选择“新建”,在右边的列表中

双击“三色渐变”项。 6、在材质编辑器中展开“渐变参数”卷展栏,在“输出”卷展栏,选择“反转”复选框,如图7所示。“放射”状的渐变方式能够真实的模拟雪花的形态。按默认的参数得到的材质是中间暗,周围亮的贴图方式,但雪花应该是中间亮,边缘暗,所以要反转操作。 7、单击材质编辑器中的“返回”按钮,返回上级目录,选择“自发光”复选框,并单击后面的色快,设置“RGB”值为“196、196、196”。 8、选择“雪花”,将材质赋予雪花。 9、打开“渲染环境”中的“环境”属性面板,给“环境贴图”选择一张天空的图片,渲染后的效果如图8所示。

3DMAX插件全集-含下载地址

3DMAX插件全集-含下载地址~ max渲染插件(高级渲染器) 3DS MAX 6由众多的插件组合而成,每个插件实现一部分功能,3DS MAX 6就像一个容器,将能各式各样能实现各种功能和效果的的插件组合在一起,使每个插件都有条不紊地工作,从而形成了功能强大的3DS MAX 6。以下提供的插件基本上是6.0版的.其中注明R5为5.0版的 插件分为两种:Standard MAX plug-ins(标准插件)和Additional MAX plug-ins(附加插件)。在3DS MAX 6的安装目录下有两个文件夹,stdplugs和plugins,其中stdplugs用来存放标准插件,plugins用来存放附加插件。 -> RealFlow 2.5 for Max6(流体设计) -> Cloth Fx v1.26 For 3dsMax 6(衣服) -> AfterBurn3.1 FOR 3DSMAX 6(焰火,云烟) -> ACT 1.6 (角色肌肉动画系统) -> Archvision rpc(RPC全息模型) -> AI Implant(群体动画适时互动的智能插件) -> BonesPro v3.0 肌肉蒙皮插件 -> BodyStudio 2.0(身体造形) -> ClothReyes 3.11(制作衣服的插件) -> CartoonReyes 2.0 卡通渲染插件 -> Darksim SimbiontMAX (生成千变万化的材质) -> Deeppaint v2.1.1.4(贴图编辑工具) -> Digitalpeople 人物制作插件。digimation公司出品的产品 -> Dreamscape 2.1 山水制作插件 ->Druid v1.2 For R5 做草的插件 -> GroundCrew 地面 -> Glu3D v1.1.47 流体插件 -> Hair1.01.18 毛发生成器

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 这次我来说一下PF粒子流,这个节点式粒子工具 3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 01、这个效果的制作丝路是将粒子约束在物体内发布发射,在用集合体(细胞)替代粒子,达到最终目的。 所以第一部在场景中创建一个大的做约束用球体,一个小的做细胞的球体,和一个PF SOURCE(PF粒子发射器),所有的粒子效果都需要在场景中创建发射器。PF是一款基于节点方式的粒子特效工具,他不仅支持现有的功能节点,也支持自己编写的maxxcript语言。国外网上有很多PF脚本,有兴趣的朋友可以去查找看看,由于PF是基于节点和脚本的程序,所以他拥有几乎无限的创造性,是一款十分强大的粒子工具。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 02、认识Particle View 这是一个节点模式控制面板,所有效果包括脚本都是一节点方式添加在这里,这种模块在maya,xsi里较为常见,在max里可能比较少见。上面的节点连接面板,下面则是它提供的一些控制功能,可以拖动到节点连接面板中,粒子的各种效果都是有这些控制属性来掌控。 默认的PF里边有一套EVENT事件发生属性和一个渲染属性。包括粒子的位移,旋转,缩放,速度,形态等等参数。 要想真正的全面了解PF粒子流,推荐认真阅读一遍官方帮助。

03设置粒子发射位置 将粒子原有的POSITION ICON替换成POSITION OBJECT,直接从下面的属性面板中拖动POS OBJ覆盖原有的ICON就行了。然后将拾取打球,将LUCATION改为VOL体积,因为我们是要让粒子在大球体整个三围体积空间里发射。 效果通过拖动时间滑块便可以在视窗中浏览。

3dmax使用教程

《网格建模与面片建模》 一、教学目标 掌握面片建模、编辑修改器和网格建模。 二、教学重点 1.面片建模技术和面片编辑技术。 2.编辑修改器的概念和运用。 3.网格对象的创建。 三、教学难点 1.编辑面片表面。 2.次对象的编辑和处理。 四、教学内容和要点 1.创建和编辑面片表面。 2.编辑修改器的概念和运用。 3.对象和次对象。 4.低消耗网格建模技术。 五.采用的教学方法和手段 教学方法(如:讲述法、讨论法、实验法等):讲述法。教学手段(如:挂图、模型、仪器、投影、幻灯等):投影。

一、面片建模 面片建模是将二维图形结合起来形成三维几何体的方法。 1、面片建模基础 面片就是根据样条线边界形成的Bezier表面。面片建模有很多优点,它不但直观,而且可以参数化地调整网格的密度。 面片的样条线网络被定义为面片的构架(Cage)。可以用各种方法来创建样条线构架,如手工绘制样条线,或者使用标准的二维图形和Cross Section编辑修改器。 可以通过给样条线构架应用Surface编辑修改器来创建面片表面。Surface 编辑修改器用来分析样条线构架,并在满足样条线构架要求的所有区域创建面片表面。 可以用3到4个边来创建面片。作为边的样条线节点必须包围每个边,而且限制每个边的节点必须相交。样条线构架类似于一个网,网的每个区域有3到4个边。 Cross Section编辑修改器自动根据一系列样条线创建样条线构架。该编辑修改器自动在样条线节点间创建交叉的样条线,从而形成合法的面片构架。为了使Cross Section编辑修改器更有效地工作,最好使每个样条线有相同的节点数。 在应用Cross Section编辑修改器之前,必须将样条线结合在一起,形成一个二维图形。Cross Section编辑修改器在样条线上创建的节点的类型可以是Linear、Smooth、Bezier和Bezier corner中的任何一个。节点类型影响表面的光滑程度。 定义好样条线构架后,就可以应用Surface编辑修改器。Surface编辑修改器在构架上生成Bezier表面。表面的创建参数和设置包括表面法线的反转选项、删除内部面片选项和设置插值步数的选项。 表面法线(Surface Normals)指定表面的外侧,对视口显示和最后渲染的结果影响很大。 在默认的情况下,可删除内部面片。由于内部表面完全被外部表面包容,因此可以安全地将它删除。 Surface Interpolation下面的Steps设置是非常重要的属性。它参数化地调整

3DS MAX图文教程粒子系统

3DS MAX图文教程粒子系统篇——烟雾效果 烟雾效果 ● Super Spray粒子系统 ● Wind空间弯曲 ● Drag空间弯曲 粒子系统(Particle System)是3DS MAX提供的一种效果和动画制作手段,它适用于需要大量粒子的场合,具体来说比如暴风雪、水流、爆炸、烟雾,当然不限于此,有些非常复杂的场景也可以用粒子系统来实现,比如下文将详细介绍的导弹击毁目标的动画。 3DS MAX粒子系统可以分成两种类型,分别是非事件驱动粒子系统(Non-Event-Driven)和事件驱动粒子系统(Event-Driven)。 非事件驱动粒子系统比较适用于制作一般化的场景,相对来说比较简单。就拿下雪场景来说吧,雪花的数量虽然非常多,但是所有雪花的运动规律是相同的,这种粒子系统就可以胜任这样的场景。 而事件驱动粒子系统又称为粒子流(Particle Flow),它的使用比较复杂,适宜于制作复杂的粒子动画效果,比如飞机发射导弹击中目标的过程就可以使用这种粒子系统来实现。因为飞机发射出来的导弹是粒子,而导弹喷射出来的尾气也是粒子,这些粒子何时产生、粒子是否具有追逐目标的特性等等,都需要比较细致的控制。而这些细致入微的控制正是事件驱动粒子系统的长项,因为使用这种系统我们可以通过检测一系列的事件来确定粒子的行为。 第一部分非事件驱动粒子系统 实例一:烟雾效果 1、最终效果和制作步骤 首先让我们来熟悉一下将要制作的效果。这是一个300帧的动画,前150帧中,烟头冒出来的烟缓缓沿直线上升,150帧时窗户打开,风吹了进来,烟雾开始随着风抖动。 示例场景中有烟头、烟灰缸、桌子和窗户。窗户的动画已经制作好了,它会在150帧左右的时候自动打开。

3dmax界面认识和基本操作1解析

模块一 初识模型 本模块学习的内容都是3DS MAX 建模基础。总共分13个部分,从最初的软件界面和基本操作到复合建模,内容由浅到深。学习本模块的目的是熟练基本操作和创建命令以到达能够独立制作出模型。因此对于本模块的学习一定要多练习,多记忆。 标题栏 菜单栏 主要工具栏 命令面板 Reactor 反应器 视图 时间滑动条 状态与提示 时间控制按纽 视口导航按纽 顶视图 前视图 左视图 透视图

1.1max界面认识和基本操作 本小节我们要学习的主要内容是max界面的认识和基本操作,在以后的学习和工作中,这些基本操作会伴随我们一直到底。因此对基本操作的熟练极为重要。下面我们进入本小节的学习 1.1.1 3ds max 2008界面简介及设置 3ds Max的同大多数软件一样,他的用户界面包含了菜单栏、工具栏和工作区域等几大部分。在这里我们把整个工作界面分为8个区域,如图1.1.1。 图1.1.1.1 1.1.1.1 标题栏和菜单栏 图1.1.1.1.1 3ds max同基于Windows操作平台的其他应用程序一样,其标题栏排列在工作界面的最上方,主要用来显示3ds max的软件版本号以及当前工作文档的名称。 3ds max的菜单栏位于工作界面上端标题栏的下方。菜单栏为用户提供了3ds max 中各项命令及功能的使用途径,但通常情况下都是使用 命令面板和主工具栏、快捷键等快捷方式进行实际操作。 菜单:用于对3ds max的场景文件进行创建、保存、导入、导出等操作。

菜单:对对象进行选择、复制和删除等操作。 菜单:提供了三维造型中常用的操作命令,如几何变形、镜像以及材质的编辑等。 New (新建) Reset (重设定) Open (打开) Save (保存) Save As (另存为) Save Selected (选择保存) XRef Objects (导入Xref 对象) XRef Scenes (导入Xref 场景) Merge (结合) Replace (替换) Merge Animation (结合外部动画) Import (导入) Export (导出) Export Selected (导出选择) Archive (文件归档) Summary Info (信息摘要) File Properties (文件属性) View Image File (查看图像文件) History (历史文件记录) Undo (撤消操作) Redo (重做) Hold (暂存) Fetch (取回) Delete (删除) Clone (复制) Select All (选择全部) Select None (全部不选) Select Invert (反相选择) Select By (按名称及颜色选择) Region (范围选择) Named Selection Sets (编辑赋名的选择) Object Properties (属性)

【建模技巧】3DMAX粒子系统制作字符雨

大家好,今天跟大家分享的主题是如何利用3DMAX中的PF粒子来制作字符雨,先看一下最终效果: 思路分析: 1.文字均匀,而且构成一个平面,可以设置PF Source的发射源为一个立方体上面处于同一条边上的顶点。 2.每段文字都有一条尾迹,可以使用Spawn操作器来实现。

3.粒子颜色由白到绿再到黑色逐渐变化,用Particle Age贴图来制作材质。 开始制作: 1.打开Create(创建)->Geometry(几何体)->Particle System(粒子系统),单击PF Source 按钮,在顶视图中拖动鼠标随意建立一个粒子流发射源图标,位置和大小无关紧要,后面我们将使用Position Object 操作器将粒子发射源替换为几何体。

2. 打开 Create(创建)->Geometry(几何体),单击Box,在顶视图建立一个长方体,将其命名为“发射器_Box”,设置其宽度为600mm,长度和高度为30mm,宽度分段数为30,长度和高度分段数均为1。 大家可以不用按这个值,但是要注意,在这个例子中,模型之间的大小是相互关联的,建立的BOX要注意比例。比如这里立方体的长度的设置和后面作为粒子的文字的大小是相关的。我们将把该立方体的边作为粒子系统的发射器,如果粒子数量较多而边的长度不够,发射出来的粒子就会相互重叠。

4. 为“发射器_Box”添加一个Mesh Select修改器。进入Vertex模式,选择矩形一条长边上的所有顶点,然后退出Mesh Select修改器。 5.进入粒子视图(快捷键6),选择Event01,改名为“文字产生_Event”,在Position Icon01处单击右键->删掉

3DSMAX教程

第一部分------基础知识(第一周1-3课) 学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。 重点:培养3DSMAX学习兴趣。 大纲:13DSMAX软件介绍。 2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。53DSMAX新增功能的介绍。 一:视图区。 1 默认四个视图:顶视图,前视图。左视图,透视图。 2在文字上右击——光滑高光,线框。视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P 3视图控制区:放大缩小(全局)。视野(50)。最大化显示视图。 二:文件:新建,重设,保存,打开。合并(MAX)。 撤消CTRL+Z。选择——窗口交差。 三工具:复制:SHIFT+移动 基础训练:雪山飞壶!!!! 1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25) 2修改面板——噪波——Z60,碎片。——调整视图。 3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。 4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。 5播放动画。 6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。 7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。 第三节 一:旋转。视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。放缩。 复制旋转:SHIFT+旋转。圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。 放缩复制:例子SHIFT+放缩。复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。源物体与参考物体——父与子的关系! 镜像。对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。材质编辑M(建模,材质,灯

3DsMAX粒子系统打造三维动画

3DsMAX粒子系统打造三维动画:箭击长空。创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 三维视频效果演示 () 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图() 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓() 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体() 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型() 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数() 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果;

3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数() 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示;

图7 火焰与烟雾的材质参数() 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow(光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

史上最全3DMAX全套教程(免费)

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲

3dmax2020软件安装教程

3dmax2020软件安装教程 软件下载 [名称]:3dmax2020 [大小]:5.17 GB [语言]:简体中文 [安装环境]:Win7/Win8/Win10 软件介绍 3dsmax2020是一款非常好用的三维建模、动画和渲染软件。3dmax2020新增功能: 1.创建动画预览改进 2.倒角修改器预设并保存默认设置 3.14个新的OSL着色器 4.Revit导入新的“Combine By”类型 5.MAXtoA PFlow实例节点 6.复制+粘贴修饰符保持其自定义名称 7.有效期间隔(仅在对象位置发生变化时计算动画)

8.自动备份更能响应ESC请求 9.Civil View纹理更新为使用Arnold渲染 10.更改MAXScript侦听器窗口的颜色 11.270多个第三方插件围绕3ds Max 2020发布 安装步骤 1.选中【3dsmax2020】压缩包,鼠标右击选择【解压到3dsmax2020】。 2.双击打开【3dsmax2020】文件夹。 3.双击打开【安装包】文件夹。 4.选中【Setup】可执行文件,鼠标右击选择【以管理员身份运行】。 5.点击【安装】。

6.选择【我接受】然后点击【下一步】。

7.点击【浏览】更改软件的安装路径,建议安装在除C盘之外的其他磁盘,可以在D盘或其他盘新建一个【3dsmax2020】文件夹,然后点击【安装】。 8.安装中。(大约8分钟) 9.点击【确定】。

10.点击右上角的关闭按钮退出。

11.点击开始菜单,找到【3ds Max 2020 - SimplifiedChinese】往桌面拖动即可创建桌面快捷方式。 12.双击打开【3ds Max 2020 - Simplified Chinese】。 13.点击【输入序列号】。 14.点击【我同意】。

3dmax粒子系统详细介绍

粒子系统 喷射( Spray ) 喷射模拟雨、喷泉、公园水龙带的喷水等水滴效果。 “粒子”组Particles group 视口计数Viewport Count —在给定帧处,视口中显示的最大粒子数。提示:将视口显示数量设置为少于渲染计数,可以提高视口的性能。

渲染计数Render Count —一个帧在渲染时可以显示的最大粒子数。该选项与粒子系统的计时参数配合使用。 ?如果粒子数达到“渲染计数”的值,粒子创建将暂停,直到有些粒子消亡。 ?消亡了足够的粒子后,粒子创建将恢复,直到再次达到“渲染计数”的值。水滴大小Drop Size —粒子的大小(以活动单位数计)。 速度Speed —每个粒子离开发射器时的初始速度。粒子以此速度运动,除非受到粒子系统空间扭曲的影响。 变化Variation —改变粒子的初始速度和方向。“变化”的值越大,喷射越强且范围越广。 水滴、圆点或十字叉Drops, Dots, or Ticks —选择粒子在视口中的显示方式。显示设置不影响粒子的渲染方式。水滴是一些类似雨滴的条纹,圆点是一些点,十字叉是一些小的加号。 “渲染”组Render group 四面体Tetrahedron —粒子渲染为长四面体,长度由您在“水滴大小”参数中指定。四面体是渲染的默认设置。它提供水滴的基本模拟效果。 面Facing —粒子渲染为正方形面,其宽度和高度等于“水滴大小”。面粒子始终面向摄影机(即用户的视角)。这些粒子专门用于材质贴图。请对气泡或雪花使用相应的不透明贴图。 注意:“面”只能在透视视图或摄影机视图中正常工作。 “计时”组Timing group 计时参数控制发射的粒子的“出生和消亡”速率。 在“计时”组的底部是显示最大可持续速率的行。此值基于“渲染计数”和每个粒子的寿命。为了保证准确: 最大可持续速率= 渲染计数/寿命 因为一帧中的粒子数永远不会超过“渲染计数”的值,如果“出生速率”超过了最高速率,系统将用光所有粒子,并暂停生成粒子,直到有些粒子消亡,然后重新开始生成粒子,形成突发或喷射的粒子。

3dmax设计软件功能介绍[指南]

3dmax设计软件功能介绍[指南] 3ds Max设计软件功能介绍 设计专业一向是非常受欢迎的专业,特别是像聚集了动漫、网络游戏、多媒体技术于一体的CG产业,素有“21世纪知识经济的核心产业”的美称。中国的CG 发展要比国外晚很多,目前正在走向成熟。对此,国家成立专项基金扶持CG人才的培养,以促进CG产业的快速发展。3ds Max软件作为运用在CG产业的主要软件,是很多设计人才钟爱的实用软件之一,主要原因在于其独特的功能和优势。3ds Max软件的具体功能和有时都有哪些呢, Slate 材质编辑器:使用 Slate 轻松可视化和编辑材质分量关系,这个新的基于节点的编辑器可以大大改进创建和编辑复杂材质网络的工作流程与生产力。直观的结构视图框架能够处理当今苛刻的制作所需的大量材质。 Quicksilver 硬件渲染器:使用 Quicksilver 在更短的时间内制作高保真可视化预览、动画和游戏方面的营销资料,Quicksilver 是一种新的创新硬件渲染器,可帮助以惊人的速度制作高品质的图像。这个新的多线程渲染引擎同时使用 CPU 和 GPU,支持alpha和 z-缓冲区渲染元素;景深;运动模糊;动态反射;区域、光度学、环境遮断和间接灯光效果以及精度自适应阴影贴图;并能以大于屏幕的分辨率进行渲染。 Containers 本地编辑:通过能让用户在引用内容之上非破坏性地添加本地编辑层的大大改进的 Containers 工作流程,更高效地进行协作。通过并行工作满足紧张的最后时限要求:在一个用户迭代编 辑嵌套的未锁定方面时,另一个用户可以继续精调基本数据。多个用户可以一次修改同一嵌套的不同元素,防止同时编辑同一个分量。

unity 5.x以上的粒子系统详解

粒子系统 Unity中有粒子系统,利用粒子系统可以制作特效,如开枪火花效果,简单爆炸效果等。(毕竟程序员不是特效师,简单的特效基本都没问题的,要制作一些非常美观的特效还需要多了解跟美术有关的知识点) 接下来先创建一个例子系统: 创建成功就在场景中生成一个粒子系统对象,如下:

接下来详细了解粒子系统属性面板:默认创建会有四大模块:Particle System(固有模块),Emission(发射模块),Shape(形状模块),Renderer(渲染模块) 固有模块 主要初始化粒子,如定义粒子初始化时间,循环方式,初始速度,颜色,大小等基本参数。

具体参数名称及其含义如下: ●Duration:粒子持续时间,粒子系统发射持续时间; ●Looping:粒子循环,粒子是否循环播放发射; ●Prewarm: 粒子预热,这个选项是在勾选了循环后才起效的, 启用这个选项,粒子在初始发射时看起来像已经发射一次粒子一样,类似头尾相连; ●Start Delay:初始发射的延迟时间;(启用粒子预热无法使用这 个延迟时间) ●Start Lifetime:粒子的生命周期,粒子的存活时间(单位:秒)●Start Size:粒子初始大小; ●Start Speed:粒子的初始速度; ●3D Start Rotation:粒子三维旋转角度分x,y,z ●Start Rotation:粒子初始旋转角度 ●Randomize Roataion Direction:粒子初始随机旋转方向,值范围 0~1 ●Start Color:粒子初始颜色 ●Gravity Modifier:重力倍增系数,数值越大,重力影响越大; ●Simulation Space:模拟坐标系,粒子坐标是世界坐标还是自身 坐标; ●Scaling Mode:缩放比例,三个选项 ?Hierarachy:当前粒子大小会受到上一级对象的缩放影响 ?Local:只跟自身大小有关

实用的3Dmax软件中英文翻译对照表,赶紧收藏

实用的3Dmax软件中英文翻译对照表,赶紧收藏 3DMAX常用中英文翻译对照表 一、File〈文件〉 New〈新建〉Reset〈重置〉Open〈打开〉Save〈保存〉Save As〈保存为〉Save selected〈保存选择〉XRef Objects 〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉Import 〈输入〉Export〈输出〉Export Selected〈选择输出〉Archive 〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉Exit 〈退出〉 二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉Hold and fetch〈保留/引用〉Delete〈删除〉Clone〈克隆〉Select All〈全部选择〉Select None〈空出选择〉Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region:〈区域选择〉Window〈包含〉Crossing〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties〈物体属性〉 三、Tools〈工具〉

Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉Light Lister〈灯光列表〉Mirror〈镜像物体〉Array〈阵列〉Align〈对齐〉Snapshot〈快照〉Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align〈法线对齐〉Align Camera〈相机对齐〉Align to View〈视窗对齐〉Place Highlight〈放置高光〉Isolate Selection〈隔离选择〉Rename Objects〈物体更名〉 四、Group〈群组〉 Group〈群组〉Ungroup〈撤消群组〉Open〈开放组〉Close 〈关闭组〉Attach〈配属〉Detach〈分离〉Explode〈分散组〉 五、Views〈查看〉 Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置〉Grids〈栅格〉Show Home Grid〈显示栅格命令〉Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡〉Show Key Times〈显示时间键〉Shade Selected

3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)&(二)

3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)&(二) —由翼虎网(整理)https://www.360docs.net/doc/a716306065.html, 3dsmax入门必看教程 3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一) 本教程分两部分,这是第一部分.本教程详细讲解3大特效插件的使用方法,包括:RayFire 1.45爆破射击系统、Particle Flow Tools Box#1/2/3粒子插件之神、Krakatoa 1.5粒子加速之王。在讲解时,采用了循序渐进的教学方式并精心安排了19个精彩案例,深入剖析了目前在电影特效、电视栏目包装、影视广告领域最流行的粒子动力学破碎表现技术.此教程结构清晰,讲解细致,案例专业,非常适合3ds Max中高级用户,影视广告、影视特效、栏目包装等CG行业设计师及高级特效爱好者阅读使用。(翼虎网cg https://www.360docs.net/doc/a716306065.html,) 分类:影视动画/3Dsmax 属性:国内 标签:3Dmax 插件,RayFire 1 总时长:05小时45分26秒 教程类型:免费 发布时间:2012-02-25

观看:视频教程 3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(二) 本教程分两部分,这是第二部分.本教程详细讲解3大特效插件的使用方法,包括:RayFire 1.45爆破射击系统、Particle Flow Tools Box#1/2/3粒子插件之神、Krakatoa 1.5粒子加速之王。在讲解时,采用了循序渐进的教学方式并精心安排了19个精彩案例,深入剖析了目前在电影特效、电视栏目包装、影视广告领域最流行的粒子动力学破碎表现技术.此教程结

构清晰,讲解细致,案例专业,非常适合3ds Max中高级用户,影视广告、影视特效、栏目包装等CG行业设计师及高级特效爱好者阅读使用。 分类:影视动画/3Dsmax 属性:国内 标签:3Dmax 插件,RayFire 1 总时长:10小时24分58秒 教程类型:免费 发布时间:2012-02-25 观看:视频教程

3DMAX粒子系统-----烟雾篇

3DMAX粒子系统-----烟雾篇 这篇教程是“3DMAX粒子系统”基础教程的延续,教你利用SPRAY建立抽烟时产生的烟雾。以后我(原文作者)会再写更多深层次的“粒子系统”的延续教程,例如:如何使用SUPER SPRAY和PAARAY,及如何制作火焰和巨大的爆炸效果。让我们开始制作吧!先在REAT-GEOMETRY-PARTICLE&SYSTEMS中建立一个SPRAY。在修改面板(modify panel)中设置如下的参数: SPEED:7 Particle count:800 Life:150 (将时间轴的长度延长到150帧,默认100帧)SIZE:30(使得这些粒子变的更大)选择FACING BIRTH RATE:0.9 点选TICKS。现在如果你按animation进行动画,你会注意到粒子在朝上发射时缺乏逼真的运动。这里我们教你制作真实世界中的各类自然情况,如在风力作用下车辆排除的气体。 建立一个wind space warp,点选spherical,将strength(强度)设置为1.5,decay:0.013,turbulence:0.95,frequency:0.48 scale:1.44,并将它与粒子系统相连接,使之起作用。点选range indicators实质上我们离完工还有很长的距离。另外建立一个wind space warp,设置如下:点选spherical,使用负值将strength(强度)设置为-0.96,decay:0.008,turbulence:0.049 frequency:1.1,scale:0.69 点选range indicators并且让它垂直向上移动一点。现在在粒子系统的另外一侧复制一个wind space warp。并设置strength为:0.6,单击animate。在30帧处设置strength为-0.297,在69帧设置strength 为0.732,在123帧设置strength为0.319,在150帧设置strength为-0.758。现在我们将继续制作那些使得粒子看起来更加真实的阴影材质。使用facing particles而非volumetric particles是制作烟雾的首要原则。

3DS MAX图文教程:事件驱动粒子系统——喷泉效果

3DS MAX图文教程:事件驱动粒子系统——喷泉效果 发布时间:2006-12-11 01:38:13来源:作者:浏览:290第二部分事件驱动粒子系统(粒子流) 本节开始介绍3DS MAX 6.0开始的事件驱动粒子系统(下文一律简称为“粒子流”),我们将会接触到非常多的3DS MAX 概念和功能,所以请耐心细致地阅读。 粒子流的功能强大,但制作流程不像非事件驱动粒子系统那样直观。我们将要和“粒子视图”打交道,这个视图由一系列的“事件”组成。一个粒子流源(粒子流的发射源)发射出来的粒子将会经历系列的“事件”,在每一个事件内部,我们可以使用“运算符”设置粒子的各种变化效果(比方受到空间弯曲的影响),事件与事件之间通过“测试”彼此联系,整个粒子系统的设置过程就像是在绘制程序的流程图一般似行云流水,这也是“粒子流”得名的原因之一。 打个比方来说,粒子流源就是长江源,它发射出来的粒子就如同长江的流水。这些流水沿着长江流动,一部分会遇到大坝(事件)的阻拦,大坝会利用这些水去发电、灌溉(运算符处理),还有一部分水会被放行流到下游,下游又会有其他的水利设施(事件)将其用于其他用途(运算符处理)。 实例四:喷泉效果 1 、最终效果和实现步骤 我们将要制作的是一个喷泉,你也许看到过一些利用普通的非事件驱动的粒子系统制作喷泉(也就是前面制作水流、烟雾的那种粒子系统),虽然制作出来的效果也算是差强人意,但是它们有一个致命的缺陷——缺少细节,而粒子流的优势恰在于此。 逼真的喷泉效果应当是,水流从喷嘴出来之后首先受到重力影响下落,接着遇到风,风会把水花吹成更小的水花,接着水花落进水池溅起涟漪。此外喷泉喷水的速度和数量也有不规则的变化。所有这些效果在制作逼真的场景中都是必不可少的细节,在3DSMAX 中只有粒子流才能制作这么多的效果。 随本文一并提供的初始场景中包含一个水池,水池中央是喷泉的喷嘴。水面用一个Plane (平面)物体制作,添加了Noise (噪波)和Ripple (涟漪)两个修改器,并且具有波纹效果。

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