腾讯游戏电子商务案列分析

腾讯游戏电子商务案列分析
腾讯游戏电子商务案列分析

腾讯游戏

一、腾讯游戏基本架构

1、基本情况

腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。

QQ游戏

腾讯2003年8月推出休闲游戏门户网站,短短一年间,腾讯QQ游戏

(https://www.360docs.net/doc/af16725671.html,)的最高同时在线从其试运营第一天的100人到发展到62万人,标志着QQ游戏成为了国内最大乃至世界领先的休闲游戏门户。2005

年11月腾讯公司历时2年,完全自主研发、自主运营的大型卡通角色扮演多人在线网络游戏“QQ幻想”问世,公测当天同时在线人数突破13万,此后在线人数持续攀高。同时“QQ幻想”被列入新闻出版总署评定的第二批“中国民族网络游戏出版工程”。2006年1月25日,《QQ幻想》和《QQ宠物》入选文化部第二批适合未成年人的网游产品,这是继2005年8月腾讯公司《QQ堂》等4款网络游戏入选第一批适合未成年人的网游产品以来,腾讯公司倡导绿色网游生活的理念再次获得社会及政府的肯定。

目前腾讯已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、游戏平台、网页游戏六大类逾六十款游戏。其中,作为全球最大的休闲游戏平台的《QQ游戏》同时在线已突破680万;首款基于IM的桌面虚拟宠物养成游戏《QQ宠物》同时在线突破100万;自主研发运营的大型网游开山之作《QQ幻想》公测同时在线突破66万;秉承腾讯游戏健康理念的《QQ堂》被列为“文化部批准的第一批绿色网游”;代理游戏明星之作《QQ音速》荣获“2006年度最受网民喜爱的免费网游”称号;合作运营的2006热门网游《QQ华夏》也成为国产精品继续活跃在的游戏市场。

在2008年,腾讯游戏《QQ飞车》和《穿越火线》入选世界电子竞技大赛比赛项目。2010年第一季度,腾讯推出了一款针对高端玩家的2D MMOG“大明龙权”和一款面向细分市场的第一人称射击游戏“战地之王”,进一步丰富腾讯的游戏产品组合。QQ仙境—超炫丽最可爱的横版巨作已正在测试中,这一系列举动表明,腾讯游戏正凭借雄厚的用户积累,大手笔的投入,大规模发力网游市场。这一年,腾讯在网络游戏方面采取一系列的战略动作,并配合天文数字的投资,希望由此将腾讯游戏的品牌做大。

2、腾讯游戏的分类

(1)小型休闲游戏平台

作为全球最大的休闲游戏平台,《QQ游戏》也是我国休闲游戏运营商中的领军力量。自2003年面市以来,其可提供的游戏类型已逾60款,最高同时在线已经突破680万。近年来,《QQ游戏》通过游戏开发与运营、社区构建、承办赛事、肄业合作等方式积极推动休闲游戏行业的发展,为中国网民提供了全民化的休闲娱乐在线生活方式。目前,《QQ游戏》正以其强大的平台优势和健康持续的发展理念为亿万Q民建设“快乐无处不在”的休闲游戏社区。

①休闲竞技类:火拼俄罗斯、火拼QQ堂、连连看、对对碰、QQ龙珠、零用钱大作战、新QQ桌球、挖金子等游戏。②麻将类:火拼麻将、欢乐麻将、QQ麻将、四川麻将、武汉麻将、杭州麻将、长沙麻将、广东麻将等。

③牌类棋类:斗地主、三张牌、升级、双扣、锄大地、拱猪、三打一、保皇、红十、四国军旗、象棋、新中国象棋、飞行棋、QQ跳棋、五子棋、围棋等。

④手机类(免费):斗地主、锄大地、麻将、中国象棋、拱猪、五子棋、升级等;

(2)大型网络游戏

①正式版游戏:QQ自由幻想、QQ三国、QQ华夏地下层与勇士、寻仙、大明龙权

②FPS游戏:战地之王、穿越火线、

③即将推出游戏:QQ仙境

(3)中型休闲游戏

①正式版游戏:QQ飞行岛、QQ音速、QQ堂

②测试版游戏:QQ飞车、QQ炫舞

③即将推出游戏:NBA STREET OL

(4)桌面游戏

QQ宠物是全球首款基于IM的桌面虚拟宠物养成游戏,为用户提供虚拟宠物喂养、学习、打工、娱乐、结婚、旅游等休闲娱乐体验。2005年6月成功推出企鹅形象的QQ宠物,凭借可爱的造型、丰富的表现、独特的体验赢得了无数网民的喜爱,在2006年7月便创造了最高同时在线人数突破100万的奇迹,成为中国乃至全球最大的网络虚拟宠物社区。

有别于其他娱乐产品,《QQ宠物》以无可比拟的生命感长期活跃在用户的桌面,不仅给用户提供一种轻度休闲娱乐的方式,而且给用户带来一种陪伴和情感寄托,唤发了用户心中的爱心与责任,这是QQ宠物为用户提供的不可替代的核心价值。

(5)游戏平台

①QQ游戏是腾讯公司2003年8月推出休闲游戏产品,目前已成为全球最大的休闲游戏社区平台,同时在线人数超过620万,现有70多款好玩有趣的游戏,包括玩家熟悉的棋牌游戏、富有新意的休闲游戏,以及紧张刺激的竞技游戏,满足了休闲游戏用户不同的娱乐需求。

②QQ对战平台中国第二大竞技游戏娱乐平台,提供10多种对战游戏的联机服务,被中国电子竞技爱好者誉为“最具潜力的游戏平台”。

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(6)网页游戏

①烽火战国(腾讯自研网页游戏大作)

《烽火战国》是腾讯公司2009年全力打造的一款策略类网页游戏,也是腾讯首款自主研发的网页游戏;这款游戏以战国争霸为背景,故事内容大气磅礴,各种任务扣人心弦,游戏画面写实精致,游戏进入快捷、操作简单;在游戏体验上强调并注重玩家之间的合作、成长及相互对抗,引导玩家团队间的大型PK及玩家与国家间的对抗,让玩家身临其境地感受运筹帷幄、争霸天下,改写历史的豪情和爽快。

②丝路英雄

《丝路英雄》是腾讯第一款战争策略类网页游戏,玩家可以直接通过浏览器登陆游戏,无需下载客户端。

③三国英雄传

是一款以三国文化为背景的新一代写实策略类网页游戏,传承经典三国志策略游戏,集合传统网页游戏精华设计,由专业团队悉心开发,标志着新时代网页游戏到来的巅峰作品。

④七雄争霸

是一款以战国文化为背景的新一代战争策略类网页游戏。在集合传统网页游戏之精华的基础上,独创多种系统,由国内一流团队精心研发,决心成就策略类网页游戏巅峰之作!

二、腾讯游戏的商业模式

1、战略目标

腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、游戏平台、网页游戏六大类逾六十款游戏。腾讯游戏将打造强大的产品阵营,覆盖所有产品类型,为国内玩家最提供丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。以“为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,形成规模最大的网络社区。

腾讯自2005年推出自主研发的“QQ幻想”大型网络游戏,并且受到广大玩家的好评,创造出骄人的业绩,从而成为腾讯进军网络游戏市场的标志。在随后的三年多里,腾讯在已有相当优势的休闲游戏平台基础上,一直推崇自主研发网络游戏,不断推出各种游戏,包括大型网络游戏、中型休闲游戏等。在网易、盛大、九城三足鼎立的局势下,腾讯凭借其近4亿注册活跃用户,将进军网络游戏第一集团,创造腾讯游戏品牌形象。

2、目标客户

据腾讯公布的2010年第1季度业绩统计,“QQ游戏”门户最高同时在线帐户数(仅包括小型休闲游戏)达到680万。腾讯最初定位于年轻时尚人群,随着腾讯的多元化,这一定位也略现单一,不太符合腾讯发展的需要。腾讯自开发休闲游戏平台(QQgame)和近几年推出网络游戏以来,庞大的用户群不再单一,对此,从两方面进行分析:

(1)休闲游戏平台

小型休闲游戏即QQ游戏,是腾讯最早推出的一种娱乐体验平台。它包含各种贴近人们生活的免费小游戏以及,如棋类、牌类、小型竞技类游戏,特别是推出手机版QQ游戏以后,让更多的人在等车或者其他空闲时间可以进行娱乐体验,从而吸引了一大批不同年龄阶层以及不同行业、身份的用户。包括上班族男女、在校学生、闲暇青年、老年用户等。对于通过购买道具来装扮游戏中的虚拟形象,以达到更高的满足感的用户定位在年轻一族,他们金钱意识薄弱,但又希望获得心理上的满足,通常会愿意消费。

(2)网络游戏

网络游戏由于它的超前性与独特性,对于不同种类游戏有不同的用户群体,如大型网络游戏穿越火线,集中在男玩家;中型休闲游戏QQ堂、桌面类游戏QQ宠物则倾向于女性玩家;其它各类则是男女相当,年龄一般在35周岁以下。

3、收入和利润来源

据腾讯公司发布2010年第一季度的业绩报告显示:互联网增值服务收入比上一季度增长19.0%,达到人民币33.874亿元,占第一季度总收入的 80.2%。网络游戏收入比上一季度增长30.1%,达到人民币20.236亿元,主要反映中国春节假期和学生寒假带来的有利季节性影响,致使主要几款中型休闲游戏和MMOG,如“穿越火线”、“地下城与勇士”、“QQ炫舞”和“QQ飞车”的收入有所增长。“QQ游戏”的增长也推动了网络游戏收入的增长。

从以上数据可以看出:网络游戏在腾讯的盈利模式上已经占据相当一部分优势。腾讯游戏的主要盈利方式为:免费吸引用户注册,在庞大用户基础上,通过用户

购买Q币实现虚拟服装、饰物、场景和人物形象等虚拟道具销售。同时游戏中出现的网络广告也是腾讯游戏利润来源之一。

4、核心能力

腾讯游戏的核心能力应该从两方面入手:其一休闲游戏平台的生活化。QQgame 是一种随时随地的休闲方式,而且是完全免费,很多游戏的规则来源于生活,容易被大家接受,提供一个逐步交流的平台,并且它所提供的这样的一些产品形态老幼皆宜,能够给大家带来健康、快乐的游戏感觉。其二网络游戏的更新化。2008年腾讯推出了几款大型网络游戏,如将厚重的佣兵文化、刺激的枪战感受、丰富的游戏内容、更新的游戏模式、震撼的武器装备,融合在低配置的PC上平稳顺畅地运行的穿越火线;依靠Neople强大的研发力量、腾讯庞大的平台运营优势和一切以用户为依归的运营理念设计出的横板格斗网游地下城与勇士等。腾讯强大的技术支持及自主开发能力、强大的游戏原创策划和开发队伍、已有的覆盖面极广的用户群,吸引了更多的人来加入到网络游戏浪潮中来。

5、竞争优势

腾讯庞大的用户群体以及渠道和会员的资源优势,为腾讯游戏的壮大打下坚实的基础。腾讯不但善于利用庞大的用户资源,还加大了对网络游戏产品的投入。腾讯斥巨资与韩国三星电子以及专业游戏开发商Neople公司签约,获得了世界顶级网络游戏《地下城与勇士》在中国大陆地区的独家运营权。此前,腾讯游戏收入主要来自休闲游戏,而签下《地下城与勇士》预示着腾讯将正式进入MMORPG 大型角色扮演类游戏领域。为了进一步增加在网络游戏领域的竞争力,腾讯拟今年底前增加20%的员工,主要投入网络游戏研发与运营之中,努力跻身内地三大网络游戏供应商之列。

三、腾讯游戏的经营模式

腾讯的经营理念是:一切以用户价值为依归,发展安全健康活跃平台。

1、付费方式

在腾讯QQ的增值服务中,主要销售的产品是Q点和Q币,销售方式主要是在线销售,如财付通/银行卡、固定电话、宽带、移动联通手机、手机充值卡,也可以到网吧以及各电脑城、邮局、报亭、音像软件店、书店、商场、便利店等地购买实物QQ卡。Q点可以应用于腾讯的所有游戏产品,在游戏中作为时间点的消耗以及购买游戏道具。Q币是腾讯网站通用的一种虚拟支付货币,可以将Q币充值到QQ个人账户以方便支付。Q点可兑换Q币,(10Q点=1Q币);Q币不能兑换Q点。Q点较为实惠和便捷。

2、销售渠道

对于网游销售渠道:分为虚拟卡和实物卡。腾讯公司把全国划分为十个行销区域进行管理。对于Q币卡的发行,腾讯采取代理商制,代理商可有10%到15%的利润。他们基本都有自己的销售平台,例如北京云网、骏网等。随着腾讯发展壮

大,开始有能力扩大渠道中的利润。为了节省渠道成本,腾讯用8.8折优惠来促使包月用户使用银行卡付费;针对一些不愿每月充值续费的用户,腾讯又开通了“一点通充值”——将QQ号和用户银行卡账户绑定,当Q币、Q点低于一定数值时,银行卡会自动向QQ账号按设定数值充值。腾讯用积分赠送一个月服务的方式力推此业务。

3、客户关系

在客户关系方面,腾讯客服中心于2001年正式成立,负责为用户提供业务咨询、疑难解答、投诉建议受理等专业服务。客服中心在力求提升服务质量和服务管理的同时,也一直致力于服务运维体系的不断完善,包括提供24小时的热线服务、在线自助服务、网上业务信息安全审核等,实现建造一流的服务中心、培养一流的客服专业人才、与腾讯一起进步共同成长的愿景。

近年来,腾讯研发一年多的QQ在线客户管理系统(CRM)已经上线,此举作为腾讯发展中的一项战略,腾讯客服打造“阳光客服”品牌,以“温暖、专业、活力”三个的品质特点体现,不断促进员工自我激励,自我学习,不断进步,不断提高,共同努力“打造阳光客服团队,奉献钻石服务品质”,为客户提供更优质专业的服务。

四、腾讯游戏的技术模式

腾讯游戏是腾讯公司出品的网络游戏,包括休闲游戏和大中型网游等几类游戏,是中国市场占有率最高的网络游戏之一。其中“QQ游戏大厅”已成为全国最大的休闲游戏平台,每天有数百万玩家同时在线,游戏大厅独特的技术模式是其能够吸引庞大用户群的基础。从QQ游戏的登录及游戏过程来看,QQ游戏中,也至少分为三类服务器。它们是:

第一层:登陆/账号服务器(Login Server),负责验证用户身份、向客户端传送初始信息,从QQ聊天软件的封包常识来看,这些初始信息可能包括“会话密钥”此类的信息,以后客户端与后续服务器的通信就使用此会话密钥进行身份验证和信息加密。

第二层:大厅服务器(Game Hall Server),负责向客户端传递当前游戏中的所有房间信息,这些房间信息包括:各房间的连接IP,PORT,各房间的当前在线人数,房间名称等等。

第三层:游戏逻辑服务器(Game Logic Server),负责处理房间逻辑及房间内的桌子逻辑。

QQ游戏默认采用TCP通讯方式,端口443。QQ游戏同时也支持HTTP代理模式及SOCK5代理模式。

五、腾讯游戏的管理模式

腾讯游戏是腾讯公司的一部分,它同样是以“关心员工成长、强化执行能力、追

求高效和谐、平衡激励约束”为管理理念。

在关心员工成长方面,腾讯重视员工的兴趣和专长,以良好的工作条件、完善的员工培训计划、职业生涯通道设计促进员工个人职业发展;重视企业文化管理,以健康简单的人际关系、严肃活泼的工作气氛、畅快透明的沟通方式,促进员工满意度的不断提高,使员工保持与企业同步成长的快乐;激发员工潜能,追求个人与公司共同成长。

在强化执行能力方面,强力执行是腾讯在管理上的核心原则之一;良好的执行力,要依靠优秀的机制、规范的制度、精诚的合作、有效的激励、感人的榜样,但最重要的,要依靠每位腾讯人对公司的热爱和对工作的负责精神;谋定而后动才能果决执行,要精于总结,执行才能不断完善。

在追求高效和谐方面,腾讯由于公司规模扩大,必须形成规范高效的管理机制,保持较高的公司系统运作效率;根据公司发展阶段和业务变化,动态优化企业的管理,形成和谐有序的内部环境;在高效与和谐的环境下,坚持结果导向的管理原则,有效支持公司经营目标的实现。

在平衡激励约束方面,腾讯根据工作贡献和成果价值,形成差异化的激励机制,有效激发员工的主观能动性和创造性;在大力推动员工了解制度并理解和认同的基础上,强化制度的有效实施,形成无形但有效的内部约束机制;强调激励与约束相结合、保持平衡有度,为实现内部管理提供有力保障。

六、腾讯游戏的资本模式

腾讯开始成立集团时,在英属处女群岛注册(BVI),后来又转到了维尔京群岛,而国内则通过腾讯科技、腾讯计算机、世纪朝阳等几家IT公司来运作。当时设立这样一种复杂的股权关系,一方面有政策上的考虑(因为当时的电信增值业务未开放,且对私企的管制甚严),另一方面,可以合理避税,增加利润,因为BVI注册基本是免税的。但,当年在外注册的时候,因为创业层的资本不足,要创业融资,因此,刚开始导入了IDG,后来又引入了MIH(南非传媒集团的公司,初占50%股份),这些资本支撑保证了腾讯创业前几年的业务的高速增长,但也为后来的管理层重新控股带来了难题。后来,在上市前,管理层通过与战略投资者谈判,终于夺回了一部分股份,使MIH从绝对控股(50%)变成相对控股(37.5%),管理层本身的控股总数也差不多达35%,而且牢牢把握住了董事会的控制决策权。

2004年6月16日,腾讯控股有限公司(在开曼群岛注册的有限公司)在香港交易所主板上市。腾讯的普通股首次公开招股(包括香港公开发售以及国际配售)的发售价定为每股港币3.7元,以此每股发售价及假设不行使超额配股权计算,上市集资净额估计约为港币14.378亿元。

截至2006年6月30日,腾讯具体股权结构如下:MIH35.7%、ABSA(南非联合银行集团)10.5%、马化腾13.15%、张志东5.12%,其他公众和机构约25%。

七、结论与建议

随着网络游戏行业竞争的日益激烈,腾讯要想从竞争激烈的“红海”中突围,就一定要有“杀手锏”,而庞大的用户群则是腾讯最大的资本。随着网络游戏在网民中认知度的日益提升,网络游戏产品的运营难度明显降低。因此摆在网络游戏运营商面前最大的难题是用户群的培养。腾讯有社区平台优势,而腾讯此次能够位列网络游戏运营商第四,依靠的就是庞大而活跃的用户群——腾讯QQ拥有10亿的注册用户以及5.686亿的活跃用户,这是腾讯发力网游业务的最大资本。然而,腾讯也不能因此过于乐观。要想在激烈的网络游戏市场竞争中保持优势,更上一层楼,光靠庞大的用户群和巨大的投入是不够的,网络游戏产品的好坏将决定腾讯网络游戏的未来。目前,我国大部分游戏运营商都有“重量级”游戏产品来拉动企业营收,例如,九城的《魔兽世界》、巨人的《征途》、网易的《梦幻西游》等。一旦这些“重量级”游戏产品收入出现下滑将对游戏运营商营收产生巨大影响。而在腾讯方面,腾讯的游戏收入主要来自于休闲游戏,缺乏“重量级”游戏产品。虽然腾讯已经拥有了前面介绍的几款大型网络游戏,呈现出显著的成绩,但并没有打出品牌影响力。《地下城与勇士》、《穿越火线》等游戏已经步入成熟期,春节期间对ARPU的提升幅度较大,并已经存在老道具贬值和破坏平衡性的问题。,腾讯现有成熟游戏ARPU值已难有增长空间,业绩增长需依靠新游戏上线、用户付费率的增加来带动。所以未来,“创造”自己的“重量级”游戏产品将是腾讯的当务之急。

另外,网络游戏研发中没有体现出太多的创新精神,而一味引进国外的游戏产品也不是长久之计。比如腾讯自主研发的穿越火线与早年就已经流行的反恐精英相类似。不仅是游戏内容,腾讯耗巨资从国外引进的《地下城与勇士》也表明游戏技术的滞后成为了当前我国网络游戏产业所面临的另一大难题。国外网络游戏巨头在研发一款网络游戏时都会耗费大量的时间和精力在引擎技术的研发以及游戏题材的策划上,而国内的网络游戏运营商在这些方面做得不够。腾讯的网络游戏产品要想未来有好的发展,亟需摆脱网络游戏同质化的困扰,研发有自己特色的网络游戏产品。

最后,手机网游市场面向的往往是智能手机用户,用户的消费能力较高,属于高端用户市场,手机网游的利润也将非常可观。腾讯已经进军手机网游,在抢占到市场先机的基础上,继续增加多款上线游戏。

腾讯公司财务报表分析复习进程

腾讯公司财务报表分析 院系:管理学部 班级:财务管理3班 姓名:闫超 学号:201101200305 日期:2013年12月5日

目录 一、研究对象及选取理由 1、公司基本情况介绍 2、公司商业模式介绍 3、影响企业的重要风险因素 二、腾讯财务报表分析 (一)、盈利结构的分析 (二)、公司的综合指标 (三)、短期偿债能力分析 (四)、长期偿债能力分析 (五)、获利能力分析 (六)、营运能力分析 (七).获现能力 (八).发展能力分析 三、杜邦分析 四、财务对比分析

五、总结 一、研究对象及选取理由 (一)研究对象 本报告选取了腾讯控股有限公司(“简称腾讯”),股份代号:00700。 作为研究对象,我们除分析资产负债表,现金流量表以及损益表外还从短期,长期偿债能力,获利能力,营运能力,获现能力等方面分析了腾讯公司的发展情况。 (二)行业概况 2007年是中国互联网业振奋的一年。据中国互联网络信息中心的资料显示,中国互联网用户于2007年首次突破2亿,截至2007年底已达2.10亿,按年增长率为53%,2006年则为23%。尽管用户基数增加,互联网增长率实际上不跌反升,反映行业欣欣向荣的基本走势。广泛普及的宽频网络促进了各种宽频应用,不仅帮组人们保持联系,还可以网上娱乐和查阅所需资讯。 在社区方面,社交网络(一种让用户跟朋友网络分享个人资料、日志、相片及其他资讯的互联网服务)大为流行,补充了即时通信及电邮等传统通信服务。 在娱乐方面,据中国新闻出版总署的资料显示,网络游戏经历了又一年的强劲增长,中国的网络游戏人数较去年增加 23%至二零零七年的 4,000万。网络游戏已日渐成为中国年青人的主流娱乐,用户在网络音乐及网络视频的诉求仍大为提高。 在向用户提供有用资讯方面,门户网站作为用户查阅新闻及其他有组织资讯的媒体继续日趋普及,而搜寻功能亦成为了用户查阅无组织资讯的途径。 随著中国电子商务配套的基础建设,如供应商网络、在线支付及物流的不断改进,电子商务于二零零七年度开始脱颖而出,成为主流的互联网应用范畴。 一、公司基本情况介绍 1.1公司名称:

企业价值评估--以腾讯公司为例

企业价值评估案例分析 —以腾讯公司为例 学生姓名: 学号: 系 部: 专 业: 指导教师: 二零一五年 十二 月 经济与管理系 财务管理 康翻莲

摘要 随着互联网产业的高速纵深发展,企业的商业模式、盈利模式和价值评估问题,再度成为各界人士关注的集中点。本文就从企业价值评估的角度出发,对腾讯公司进行了企业价值评估。 在理论上,企业资产评估有很多种方法,譬如收益法、成本法、市场法、期权定价法,本文都有做简单介绍。结合腾讯公司近8年的财务数据,对该企业进行了财务分析。接着,利用收益法中的现金流量法和期权定价法分别对企业进行了价值评估。 关键词:企业价值评估、评估方法、收益法

目录 摘要 (1) 1 理论综述 (3) 1.1企业价值理论概述 (3) 1.2企业价值评估的理论和方法 (3) 1.2.1企业价值评估的含义 (3) 1.2.2企业价值评估的必要性与意义 (3) 2 企业价值评估的一般方法 (4) 2.1收益法 (4) 2.2成本法 (4) 2.3市场法 (4) 2.4期权定价法 (4) 3 腾讯公司企业概况 (5) 3.1腾讯公司简介 (5) 3.2企业财务状况 (5) 3.2.1企业财务指标分析 (6) 3.2.2营运能力分析 (7) 4 企业价值评估 (8) 4.1收益法 (8) 4.2期权定价法 (11) 4.2.1参数估计 (11) 4.2.2计算过程 (11) 5 结论及不足 (12) 参考文献 (12)

1.理论综述 1.1 企业价值理论概述 效率是企业价值的最好评判指标,企业财产的最佳的表现形式是企业价值,企业价值可以看成是一种效用,这种效用满足了主体的需要。企业价值的观点可以分别从劳动价值和效用价值理论分别看待。从劳动价值的观点看,价值等于凝结在生产中的必要劳动时间的总和。按照经济学的理论,效用决定价值,那么企业的价值就应当等于企业能够给投资者带来的最大效用。资本收益的多少,资本结构的变化,资本成本的多少增减,以及政府税收政策的改变,都对企业价值的增长有着很大的影响。 1.2 企业价值评估的理论与方法 1.2.1 企业价值评估的含义 企业资产价值评估是一种行为,同样也是一种过程。这种行为包括对企业整体价值、股东权益价值等的分析估算以及最终结论的撰写与显现,所谓过程就是说,企业进行资产价值评估具有一定的流程,企业要想得到准确的评估结果,就必须经历科学的具体的操作流程【1】。企业是一个有机的动态的整体系统,企业的本质就是追求利润最大化,在利润的引诱下,企业必须从自身资产情况以及整体的获利能力出发,去追求企业整体经济效益,从全方位多层次的角度测算企业资产价值评估。 1.2.2企业价值评估的必要性与意义 (1)为企业产权转让及兼并收购分析提供理论依据 在企业产权转让及收购的活动中,企业的购买方需要估计目标企业的公平价值,企业的转让方或被兼并企业也需要确定自身的合理价值,双方在各自对同一目标企业价值的不同估计结果的基础上,进行协商谈判达成最终产权转让或兼并收购要约。 (2)在企业财务管理中,为衡量经营者绩效作参考 企业价值是企业在市场中交易的定价基础,投资者根据他们对企业价值做出的估计进行投资决策;而对于企业管理者来说,企业价值是企业管理和决策中最重要的驱动目标,也即价值目标管理的核心。目前企业价值最大化已取代了企业利润最大化、股东价值最大化而成为企业财务管理的新的更合理的目标。如何提高企业价值,实现企业价值最大化的目标,成为企业管理当局业务活动的中心内

腾讯公司电子商务模式分析

腾讯公司电子商务模式分析 撰写人:曾宏旭 公司介绍 腾讯公司于1998年11月在深圳成立。集团以QQ为品牌的实时通信平台可以令用户透过不同终端设备,进行在互联网、移动网络及固网之间的实时通信。目前,腾讯拥有中国最大的互联网注册用户群,是亚洲最大、世界第三大的互联网即时通信服务商。同时,作为中国领先的互联网科技企业和中国最具影响力的服务提供商(SP),腾讯以满足用户的需求为导向,不断创新,依托庞大的用户资源,利用本地化优势,将即时通信整合进多种通信平台,并提供在线娱乐资讯等丰富多彩的增值服务。 腾讯集团现在有三项主要业务,即互联网增值服务、移动和电信增值服务及网络广告。 腾讯发展历程: 1998年11月,公司成立; 1999年2月,推出即时通信服务——QQ; 2000年8月,推出移动增值服务; 2001年6月,推出互联网增值服务; 2003年9月,推出企业即时通信产品—腾讯通RTX; 2003年9月,推出QQ游戏门户; 2003年11月,推出门户网站——https://www.360docs.net/doc/af16725671.html,; 2004年6月,香港交易所主板上市。 商业模式 功能形式:腾讯公司采取按用户订阅某项服务而定期收费的方式,将免费内容和增值信息服务内容结合在一起,以会员的方式吸引更多的免费用户加入到付费服务项目当中,这符合订阅模式的特征,因此是一种典型的订阅模式。 投资模式:腾讯公司于2004年6月在香港交易所主板上市,以发行股票的方式来筹集资金。 经营模式:腾讯公司以设立董事会,董事会下设审核委员会、投

资委员会、薪酬委员会等小组委员会的模式进行公司的经营管理。业务模式 腾讯公司从当年的即时通信业务开始,如今发展到了以即时通信为主,同时涉及多种业务的业务模式。今天的腾讯公司主要业务包括如下一些方面: ①互联网与增值业务: 主要是为用户提供基于互联网的即时通信和资讯娱乐服务,包括传输文本信息、图像、视频及音频,以及会员服务、号码服务、电子邮件等增值服务。娱乐资讯门户https://www.360docs.net/doc/af16725671.html,,不仅为用户提供新闻、体育、娱乐等多类资讯,还提供包括QQ游戏中心、QQ交友中心、QQ秀、QQ家园、校友录、QQ电子贺卡、网络在线游戏-凯旋等多种娱乐服务。QQ游戏中心提供包括棋牌类游戏、休闲游戏、竞技游戏和QQ秀聊天室等个性化的增值服务。 ②无线和固网增值业务: 无线和固网业务为用户提供QQ与手机或其他终端互联互通的即时通信服务。移动QQ是目前中国最早和最具有影响力的无线短信服务。此外,还有非常QQ男女、12586娱音在线、QQ蜜语一呼通、QQ加油站、手机和声讯申请QQ、铃声图片下载、自写短信、短信订阅及新闻等多种服务。 ③企业服务: 企业服务是以腾讯通RTX为核心为企业用户提供的实时通信服务,它可以帮助企业提高员工办公效率,加速企业内部、企业与客户之间的信息流通,它是即时通信服务商用化的开始,标志着腾讯公司的业务从个人向企业的延伸。 ④广告业务: 广告业务是以腾讯QQ、腾讯网站等多种网络广告载体的包括FLASH动画、RICH BUTTON、客户端广告BANNER、系统广播、浮动广告等,能够满足各类客户的市场推广需求,充分体现各种产品的特点和个性。 ⑤品牌授权: 即是通过对腾讯品牌的授权使用,使其他企业更好的开展销售和提高知名度的方法。如广州东利行公司利用QQ卡通形象作为品牌的时尚服饰连锁店Q-GEN便是一个成功的案例。

电子商务案例分析总结

电子商务案例分析总结 电子商务案例分析总结 电子商务案例分析总结一 中国电子商务研究中心最新数据显示,2010年中国移动电子商务实物交易规模达到26亿元,同比增长370%。艾瑞咨询预计,2017年我国移动电子商务用户将接近2.5亿。种种迹象已充分表明,国内移动互联网的发展潜力巨大,而智能手机终端的快速发展又为电商移动应用奠定了良好的市场基础。有业内人士分析称,不久的将来,任何网民均可以通过手机在任何时间、任何地点进行购物,人们快节奏生活的需求将得到最大程度的满足。移动电子商务将是一个不可小觑的大市场。 淘鞋网相关负责人表示,布局移动电子商务是淘鞋网2011年的一项重要举措,旨在顺应移动互联网大潮和满足用户的多元化需求,进一步拓展和延伸用户,全面实现淘鞋网跨平台服务战略。该负责人还表示,淘鞋网的用户大多是乐于尝试新鲜消费形态的年轻人和时尚达人。伴随着移动互联网成为行业大趋势,淘鞋网向移动互联网市场拓展成为必然,并且在未来1-2年内,淘鞋网不仅将实现横向上的多平台手机客户端覆盖,还将实现纵向上的多产品线覆盖。 值得注意的是,用户不仅可以通过淘鞋网的手机客户端实现随时随地购鞋,同时还能享受与在淘鞋网PC端购物相同的售后服务,包括100%正品保证、假一罚十、七天无理由退换货、全场免运费、货到付款、开箱验货等等。虽然移动互联网是全球互联网产业发展的新契机,但是其发展也

只是刚刚开始,未来各个厂商也会面临激烈的竞争,所以,模式的创新才 是企业在未来移动互联网领域甩开竞争对手的最佳方式。 电子商务案例分析总结二 刚完成第三轮融资的美丽说完说明了移动商务是有盈利模式的。本次融资由纪源资本领投,红杉资本、蓝驰创投及清科创投跟投。至此,美丽 说已经完成了共三轮融资,累计融资金额已达数千万美元。 美丽说创办于2017年11月,是一家基于“推荐导购”模式的社区。由 本次融资可以看出,风险投资机构对电商领域未来发展的预期,并没有因 为资本市场转冷的情况而悲观下去。结合今年7月返利网获得由启明创投 和思伟投资的千万美元首轮投资来看,有潜质成为网购门户,或成为细分 市场网购门户的社会化电子商务网站,都是风投们关注的重点。 美丽说获得风投后大量投入资进行营销推广,同时想方设法增加客户粘度,特别利用搜索引擎将移动互联网的智能手机用户用APP手机客户端和互联网Web用户捆绑十分成功,无比动力信息科技,也用此方法为多家电商开发智能手机APP客户端软件成功发展了大批用户,同时,利用腾讯开发平台的API为社交化的SNS用户吸引进智能手机中移动电子商务网店,采取巧妙的积分返利和复式营销连环扣方式,让客户介绍更多客户,在微 信社交圈中象“核裂变式”迅速发展,让商家欣喜若狂,体会到社交化的SNS 营销模式的神奇功力。

腾讯如何做游戏

腾讯如何做游戏 从2012年9月中旬开始,腾讯股价进入了新一轮上升,最高突破260港元,市值稳定在600亿美元以上。与之形成强烈对比的是全世界的焦点、著名社交网站Facebook,从千亿美元市值一路滑落,目前只有400亿美元多一点,大约是腾讯的2/3。 虽然一家公司未来的想象空间很重要,但赚不赚钱仍是硬指标,最好是二者兼具。对目前的腾讯而言,刚刚突破2亿用户、光鲜亮丽的微信无疑承担了在资本市场支撑“市梦率”的关键角色,可是真正扛起腾讯在世界舞台上快速崛起大旗的却是游戏。资料个人收集整理,勿做商业用途 2012年8月15日,腾讯公布了第二季度及2012上半年财报。Q2腾讯总收入约105亿元人民币,同比增长56.2%,而不出意外的是,单独披露的网络游戏收入达到了近56亿元,超过腾讯总收入的一半。资料个人收集整理,勿做商业用途 腾讯在游戏上仍然在不停发力。就在财报公布前不久,腾讯于7月与国际知名游戏厂商动视暴雪宣布战略合作,在中国发布《Call of Duty online》(国内玩家习惯称之为《使命召唤》系列);腾讯在第二季度还接连内测了两款耗时数年的游戏大作《御龙在天》与《NBA2K online》,到目前为止成绩骄人,其中“御龙”进入公测前同时在线就已经突破50万人,破百万应该毫无悬念;而6月份,腾讯还入股了游戏开发商Epic Games,后者以“虚幻引擎”和游戏《战争机器》系列在国际上名声赫赫。资料个人收集整理,勿做商业用途 可以想见,在未来相当长一段时间里,腾讯游戏还将充当整个腾讯集团“现金牛”的角色,起码就现在看来,其强劲势头未见衰减之势,反而越来越显得风生水起。资料个人收集整理,勿做商业用途 如果从中国网游行业的角度来看,这实在算是异数。整个网游市场在2008年达到顶峰,整个盘子约200亿元,可从2009年开始增长率大幅减缓,被业内称为“冬天来了”,至今未见起色。网络游戏仍然是一门赚钱的生意,可从2008年以后,相对之后火爆的电子商务和移动互联网市场,逐渐失去了想象空间。而腾讯游戏在这样的整体市场状况下,2007年初只有5%多一点的市场份额,在前5名之外,2008年就猛增到15%左右,直接进入三甲。2012年Q2,网游市场因为主流用户是学生群体,环比出现负增长,腾讯继续逆势增长,占到了整个市场超过35%的份额,其收入的净增量占到全行业的62%。资料个人收集整理,勿做商业用途将这一切简单归功于腾讯QQ海量用户的资源牵引未免过于牵强,因为腾讯早就想要染指游戏,在2004年曾经遭遇失败,蛰伏4年,直至2008年才崛起。那么是什么让今天的腾讯游戏如此赚钱?从腾讯互动娱乐部发展至腾讯互动娱乐事业群(以下简称“互娱”),这个低调的“部门”又从哪里汲取了更多成长动力?只有深入其中,方能探究答案。资料个人收集整理,勿做商业用途 实战创新与快响应 2003年,随着一款名为《凯旋》的网游公测,腾讯正式进入网游市场。一切的结合看起来都那么完美:韩国科学院顶级技术力量,次时代的全3D引擎,韩国、中国台湾市场前期的成功,中国网游市场日趋成熟,搭配腾讯的用户优势、运营能力、用户理解……可最终,这款当初腾讯抱有很大期望的游戏无疾而终。资料个人收集整理,勿做商业用途 “之后我们进行反思,当初选择游戏的时候,最重视游戏画面、体验,这是典型的产品型视角。” 腾讯互动娱乐事业群副总裁程武说,“可是游戏门槛比较高,难以上手,甚至在中国很多网吧电脑的显卡都不支持。做这款游戏并没有真正从中国本土的实际情况和用户需求出发。”资料个人收集整理,勿做商业用途 这个教训成为了腾讯之后做游戏最重要的几条准则之一。腾讯气质里让人保有敬意和惧意的“耐心”在其后几年在互娱的故事里被证明,《凯旋》的技术积累、创意积累和人的积累被保留了下来,而什么才是真正的用户需求,成为了之后持续思考的问题。资料个人收集整理,

腾讯公司案例分析

财务管理案例 结课论文 指导教师 学生姓名 所在班级

腾讯公司案例分析 一、概要 腾讯是中国最早的互联网即时通信软件开发商,是中国的互联网服务及移动增值服务供应商,并一直致力于即时通信及相关增值业务的服务运营。腾讯于1998年11月在深圳成立。1999年2月,正式推出腾讯第一个即时通信软件——“腾讯QQ”,并于2004年6月16日在香港联交所主板上市(股票代号700)。成立6年多以来,腾讯一直以追求卓越的技术为导向,并处于稳健、高速发展的状态。腾讯QQ庞大的用户群体现了腾讯公司对强负载大流量网络应用和各类即时通信应用的技术实力。未来,腾讯的目标是为全中国的用户提供在线的生活,他们希望这种在线生活就像水和电一样真正为大家每天进行服务的。腾讯正逐步实现“最受尊敬的互联网企业”的远景目标。 二、公司简介 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。2011年7月7日,腾讯公司决定斥8.9亿港元投资金山软件。 2013年9月腾讯斥资4.48腾讯将搜搜业务、QQ输入法业务注入搜狗公司,新搜狗将继续作为搜狐的子公司独立运营,张朝阳继续担任董事长,王小川继续作为董事和 CEO 领导整个公司发展,而腾讯总裁刘炽平和 COO 任宇昕出任董事。至此,互联网领域三足鼎立局面出现。于王小川而言,不仅保住了搜狗,还将获得腾讯大把资源的支持,可以说是得钱又得势。腾讯将自家的搜索和输入法都并入搜狗,对于王小川的重视可见一斑。于腾讯而言,从 360 手中抢过搜狗,亦能避免 360 日后挑战百度的可能,拿走了 360 叱咤搜索最重要的一张牌。对百度来说,桌面领域搜索的绝对领先地位暂时得以保留,不过在无线领域却迎来了继 360 之外的另一大劲敌。 三、财务报表分析 1、资产负债表分析 (1)总资产增长速度快,但是2011到2012年增幅为32.48%,且2009到2010增幅只有大约50%,说明腾讯在2011年后减小了公司的增速,可能是有意的控制公司规模,为公司战略调整做准备。 (2)银行贷款增幅减少,同时贷款额度也开始减少,2011年银行贷款为7369.35百万,2012年度只有1077.88百万,这可能是腾讯的现金流充足。说明腾讯的偿债能力在增加。

腾讯校园招聘笔试试题--腾讯组织架构

深入BAT:腾讯组织架构 腾讯共有七大事业群,主要靠游戏和社交赚钱 腾讯成立于1998年11月,经过近20年的发展,已经成为中国互联网领域的霸主之一。现在的腾讯,业务已经拓展到互联网的众多领域。 2012年,腾讯公司从原有的业务系统制(Business Units,BUs)升级为事业群制。截止目前已有7大事业群组,分别为CDG(企业发展事业群)、IEG(互动娱乐事业群)、MIG(移动互联网事业群)、OMG(网络媒体事业群)、SNG(社交网络事业群)、TEG(技术工程事业群)以及WXG(微信事业群)。 互动娱乐事业群(IEG) 腾讯互动娱乐涵盖腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫等多个互动娱乐业务平台,融合网络游戏、文学、动漫、戏剧、影视等多元化互动娱乐领域。在优质IP(知识产权,Intellectual Property)被疯抢的当下,腾讯互动娱乐也基于互联网与移动互联网的多领域共生,致力于打造明星IP(知识产权,Intellectual Property)的粉丝经济。

2014年9月,腾讯互娱继游戏、动漫、文学之后正式成立影视事业部“腾讯电影+”。 移动互联网事业群(MIG) 腾讯移动互联网事业群(MIG)侧重于移动互联网基础平台,即互联网内容入口,目前有四大战略产品,分别是浏览器(QQ浏览器)、安全(腾讯电脑管家& 腾讯手机管家)、搜索、应用商店(应用宝),腾讯地图也属于该事业群。另外移动互联网智能硬件新业务的探索和孵化也是该事业群的重要业务。 最新动态:今年4月28日,由腾讯集团的四号人物任宇昕,首席运营官,兼互动娱乐事业群总裁、移动互联网事业群总裁在移动互联网大会上公布了腾讯公司憋了很久的大招——“TOS+战略”。这是腾讯对智能硬件、移动互联网应用和服务的一个收网行动。 网络媒体事业群(OMG) 腾讯网络媒体事业群(OMG)以腾讯网、腾讯微博、腾讯视频三大平台为核心,形成可以满足多层次多维度用户需求的媒体矩阵。独立移动应用微视也归属于腾讯网络媒体。 社交网络事业群(SNG)

腾讯网电子商务案例分析

腾讯网电子商务案例分析 腾讯背景 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一,被认为是中国Web2.0的领导者。腾讯2003年12月,腾讯网(https://www.360docs.net/doc/af16725671.html,)开始运营,经过3年的时间就成为了中国最大的互联网门户,在中国互联网公司市场价值的排名中,腾讯网位列第一。秉承着一切以用户价值为依归的经营理念,腾讯在成立至今十年以来,始终处于稳健、高速发展的状态。在2007年第四季度,腾讯总收入为人民币11.222 亿元(1.536 亿美元),比上一季度增长6.1%,比去年同期增长57.3%。 一、腾讯的发展历史 腾讯从无到有,从小到大,其发展历史主要可以分为三个阶段:形成阶段, 发展整合阶段和战略阶段。 1.形成阶段 QQ的诞生,就以其简洁合理的设计界面和强大的功能吸引了许多的用户。特别是新增了公共聊天室、传送文件、无线寻呼、手机短讯、语音聊天等,更是奠定了腾讯在中国在线即时通讯市场上的霸主地位。自从1998年11腾讯公司成立并推出无线互联网寻呼解决方案到QQ游戏的颁布,腾讯的注册用户飞般增长,逐渐形成了娱乐通讯于一体的综合平台。庞大的用户群 ,这也成为以后撬动整个腾讯体系的支点。 2.发展整合阶段 由于进入即时通讯领域的门槛较低,竞争就非常的大。简单的娱乐通讯功能,并不能满足客户的需要。腾讯为了吸引更多的客户并满足客户更高的需求,就开始了整合创新,把各种业务巧妙地融合在其自身体系当中。同时,从把握用户需求出发,强调用户体验,并力图为用户打造“一站式”的互联网社区,让用户登录腾讯社区后,能够轻易地找到满足自身需求的业务。 于是,门户网站(https://www.360docs.net/doc/af16725671.html,)的推出,香港主板的上市,收购FOXMAIL等,都 是在响在线生活模式转变。

腾讯公司财务报表分析

腾讯公司财务报表分析集团文件发布号:(9816-UATWW-MWUB-WUNN-INNUL-DQQTY-

腾讯公司财务报表分析 院系:管理学部 班级:财务管理3班 姓名:闫超 学号: 日期:2013年12月5日 目录 一、研究对象及选取理由 1、公司基本情况介绍 2、公司商业模式介绍 3、影响企业的重要风险因素 二、腾讯财务报表分析 (一)、盈利结构的分析 (二)、公司的综合指标 (三)、短期偿债能力分析 (四)、长期偿债能力分析 (五)、获利能力分析 (六)、营运能力分析 (七).获现能力 (八).发展能力分析 三、杜邦分析

四、财务对比分析 五、总结 一、研究对象及选取理由 (一)研究对象 本报告选取了腾讯控股有限公司(“简称腾讯”),股份代号:00700。 作为研究对象,我们除分析资产负债表,现金流量表以及损益表外还从短期,长期偿债能力,获利能力,营运能力,获现能力等方面分析了腾讯公司的发展情况。 (二)行业概况 2007年是中国互联网业振奋的一年。据中国互联网络信息中心的资料显示,中国互联网用户于2007年首次突破2亿,截至2007年底已达2.10亿,按年增长率为53%,2006年则为23%。尽管用户基数增加,互联网增长率实际上不跌反升,反映行业欣欣向荣的基本走势。广泛普及的宽频网络促进了各种宽频应用,不仅帮组人们保持联系,还可以网上娱乐和查阅所需资讯。 在社区方面,社交网络(一种让用户跟朋友网络分享个人资料、日志、相片及其他资讯的互联网服务)大为流行,补充了即时通信及电邮等传统通信服务。 在娱乐方面,据中国新闻出版总署的资料显示,网络游戏经历了又一年的强劲增长,中国的网络游戏人数较去年增加 23%至二零零七年的 4,000万。网络游戏已日渐成为中国年青人的主流娱乐,用户在网络音乐及网络视频的诉求仍大为提高。

网络游戏与电子商务修订稿

网络游戏与电子商务 WEIHUA system office room 【WEIHUA 16H-WEIHUA WEIHUA8Q8-

网络游戏与电子商务 摘要:中国网络游戏的发展背景“ 网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐改业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。电子商务蓬勃发展的同时,也为网络游戏的发展提供了契机,在电商模式的带动下,网络游戏也形成了独有的机制。 从90年代至今,在中国网络游戏已经走过了近20个年头,这20年来它完成了由一种新奇的玩意到一条电子产业的华丽蜕变,时至今日,中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列。与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达亿元,足足领先07年个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲。 关键词:网络游戏电商新兴产业市场潜力 一、中国网游的发展 (一)网络游戏的定义 网络游戏主要指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而当今的网络游戏根据其主要参与形式可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。而其根据内容又可分为棋牌类、动作类、即时类、回合类、对抗类等等等等不一而足。。一般来说,一家网络公

微信电子商务案例分析

微信电子商务案例分析 一、微信简介 微信是由腾讯公司推出的一款智能手机应用 程序,是一款类Kik免费即时通讯服务为主的免 费软件,用户可以通过微信传送文字、图片甚至 视频信息。微信与普通此类型软件最大的优势就是可以通过客户端直接与QQ好友进行通讯服务。微信软件本身完全免费,使用任何功能都不会收取费用,微信时产生的上网流量费由网络运营商收取。目前,微信已经发布iPhone版,Android、S60V3版于2011年1月发布。如果手机通过GPRS或WIFI的方式接入了网络,即可以免费的下载和使用。 2011年1月21日,微信正式推出,微信具有零资费、跨平台、拍照发给好友、发手机图片、移动即时通信等功能。同时,可以显示对方实时打字状态,以实时掌握对方的响应情况。由于使用这些简单的、易于使用的、有趣的特性,微信的用户增长速度令人难以置信。在不到两年的时间,腾讯微信拥有超过2亿的用户,并成为事实上的中国移动互联网社交图谱。这不仅使微信成为增长最快的一款新软件,同时,它也让腾讯处于令人羡慕的位置,成为业已公认的是微信已经成为中国移动互联网领域最成功的产品之一。

二、微信电子商务应用的背景分析 1.经营团队: 微信是由的信息技术公司腾讯控股与2010年10月筹划启动,由腾讯研发中心产品团队打造的。该团队经理小龙带领约200人的团队曾成功开发过Foxmail,QQ等互联网项目。腾讯公司总裁马化腾在产品策划的中确定了这款产品叫做“微信”。 3.投资者:腾讯总公司 4.合作伙伴: 商业模式上的合作伙伴:搜狐IT 运营方面的合作伙伴:中国电信,中国联通,中国移动。 平台方面的合作伙伴:IOS系统,Android系统,塞班系统等。 5.背景环境 随着3G快速网络时代的到来,尤其是4G网络的发展,整个互联网 都在向移动互联网转移,正 如同用户是用手机上网还是 电脑上网一样,移动互联网 未来将占据大量的碎片时 间,电子商务自然也是向移 动电商转移。同时L B S系统更 好与电子地图结合,用户通过3G终端就可以很快实现地图搜索、周边查询和行车导航等多项功能。互联

电子商务案例分析大作业31腾讯案例分析

腾讯案例分析 一、腾讯公司简介 腾讯成立于1998年11月,是目前中国领先的互联网增值服务提供商之一。成立10多年以来,腾讯一直秉承“一切以用户价值为依归”的经营理念,为亿级海量用户提供稳定优质的各类服务,始终处于稳健发展的状态。2004年6月16日,腾讯控股有限公司在香港联交所主板公开上市。 通过互联网服务提升人类生活品质是腾讯的使命。目前,腾讯把“连接一切”作为战略目标,提供社交平台与数字内容两项核心服务。通过即时通信工具QQ、移动社交和通信服务微信和WeChat、门户网站腾讯网、腾讯游戏、社交网络平台QQ空间等中国领先的网络平台,满足互联网用户沟通、资讯、娱乐和金融等方面的需求。截至2017年12月31日,QQ的月活跃帐户数达到7.83亿,最高同时在线帐户数达到2.71亿;微信和WeChat的合并月活跃帐户数达9.89亿。腾讯的发展深刻地影响和改变了数以亿计网民的沟通方式和生活习惯,并为中国互联网行业开创了更加广阔的应用前景。 二、腾讯商业模式 1..目标顾客 腾讯的典型用户群体是年轻且追求时尚的用户,他们有向别人展示自我以及自我娱乐的需求。 2.价值内容 通过腾讯,用户能够展现自己个性的一面;同时腾讯提供了大量

的娱乐内容,用户能够在娱乐中打发时间以及交友;大量的新闻类内容源也是用户群获取知识以及了解信息的一个重要渠道;另外腾讯的在线商城也能够满足用户群体的在线生活渴求。 3、产品和服务 (1)无线短信服务 移动QQ”自2000年推出以来,使用过的用户人数超过600万,成为中国最具特色和影响力的无线短信服务。另外,腾讯公司还陆续推出了非常QQ男女、QQ蜜语一呼通、QQ加油站、手机和声讯申请QQ、铃声图片下载、自写短信、短信订阅等多种服务,使腾讯公司的无线业务在规模和特色方面始终走在行业前沿。形成了腾讯公司现阶段的主要营收来源 (2)、基础增值业务 腾讯公司以腾讯QQ为中心,为广大用户打造各类个性化增值服务,包括QQ会员服务、号码服务、QQ交友中心、QQ秀等几大服务内容。QQ会员是腾讯公司打造个性化服务的开端,号码服务、交友中心、QQ秀的推出进一步体现了对网友个性化需求的不断满足,也将功能和时尚结合得更为紧密。在探索用户需求的过程中,腾讯也寻求到了用户的商业价值。(会员服务是腾讯第三大营收来源,目前腾讯正不惜本钱打造QQ俱乐部,希望以更加个性化的增值服务吸引更多会员,腾讯的努力开始见效,其会员人数由初期的两三千人迅速增加到20多万人) (3)、企业IM服务

腾讯公司财务报表分析

腾讯公司财务报表分析 目录 一、研究对象及选取理由 1、公司基本情况介绍 2、公司商业模式介绍 3、影响企业的重要风险因素 二、腾讯财务报表分析 (一)、盈利结构的分析 (二)、公司的综合指标 (三)、短期偿债能力分析 (四)、长期偿债能力分析 (五)、获利能力分析 (六)、营运能力分析 (七).获现能力 (八).发展能力分析 三、杜邦分析

四、财务对比分析 五、总结 一、研究对象及选取理由 (一)研究对象 本报告选取了腾讯控股有限公司(“简称腾讯”),股份代号:00700。 作为研究对象,我们除分析资产负债表,现金流量表以及损益表外还从短期,长期偿债能力,获利能力,营运能力,获现能力等方面分析了腾讯公司的发展情况。 (二)行业概况 2007年是中国互联网业振奋的一年。据中国互联网络信息中心的资料显示,中国互联网用户于2007年首次突破2亿,截至2007年底已达2.10亿,按年增长率为53%,2006年则为23%。尽管用户基数增加,互联网增长率实际上不跌反升,反映行业欣欣向荣的基本走势。广泛普及的宽频网络促进了各种宽频应用,不仅帮组人们保持联系,还可以网上娱乐和查阅所需资讯。 在社区方面,社交网络(一种让用户跟朋友网络分享个人资料、日志、相片及其他资讯的互联网服务)大为流行,补充了即时通信及电邮等传统通信服务。 在娱乐方面,据中国新闻出版总署的资料显示,网络游戏经历了又一年的强劲增长,中国的网络游戏人数较去年增加 23%至二零零七年的 4,000万。网络游戏已日渐成为中国年青人的主流娱乐,用户在网络音乐及网络视频的诉求仍大为提高。 在向用户提供有用资讯方面,门户网站作为用户查阅新闻及其他有组织资讯的媒体继续日趋普及,而搜寻功能亦成为了用户查阅无组织资讯的途径。 随著中国电子商务配套的基础建设,如供应商网络、在线支付及物流的不断改进,电子商务于二零零七年度开始脱颖而出,成为主流的互联网应用范畴。

腾讯移动安全实验室2月手机安全报告

腾讯移动安全实验室2013年2月手机安全报告2013年2月,腾讯移动安全实验室共截获手机病毒包总数为18141个,其中Android 截获的病毒样本包总数为:17098个,Android系统病毒包数占据了病毒包总数的94%;Symbian系统截获的病毒样本包总数为1043个。相对于2013年1月,Android、Symbian 系统截获的手机病毒样本包总数均呈现小幅下降的趋势。 2013年2月,恶意扣费类、偷跑流量类与ROM内置病毒激增,引起腾讯移动安全实验室的强烈关注。许多工具类应用开始通过ROM渠道大肆泛滥传播。比如腾讯手机管家查杀的一款名为字体恶魔(a.expense.fontmaster)的病毒,该病毒感染了常见的Android 字体软件——安卓字体大师等数百款应用,其中该病毒在ROM内和ROM外的感染比例各占50%,感染人数目前已经高达12万。 2013年2月,资费消耗类病毒呈现前所未有的暴增趋势,达到86.60%的比例。腾讯移动安全实验室专家表示,2月期间,由于手机用户坐车、旅游、探亲等因素,手机用户使用手机频率远高于平时,偷跑流量、恶意扣费类手机病毒更容易在用户频繁下载软件与激活的时候触发病毒攻击,加之制毒者的逐利惯性驱动并通过优化病毒的投放资源配置与攻击方式,使得资费消耗类病毒也在这这种趋势下突飞暴涨。 2013年2月,排名前十的偷跑流量类病毒感染手机用户数超过78.7万;排名前十的恶意扣费类病毒感染用户数超过32.4万;排名前十的ROM病毒(又称“系统内置病毒“)感染的总用户数超过了92.6万人次。 2013年以来,随着隐私信息的价值彰显,隐私窃取类病毒快速繁殖并进一步疯狂席卷感染手机用户。2013年以来,腾讯手机管家查杀了“隐私蛔虫”、“集私虫”以及“红警2世界联盟”、“爱聊安卓版”、“重庆小面”等众多高危隐私窃取类手机病毒或恶意软件。恶意软件正大肆全方位抓取手机用户隐私,手机隐私泄漏风险变得更加严峻。

电子商务案例分析

一、电子商务企业有哪两类? 互联网+(纯电子商务)(腾讯、360、百度) +互联网(传统转型)(国美、苏宁、海尔) (1)自助开展电子商务。主要是一些自建商城的商家,例如当当网、京东商城、联想网上商城、苏宁易购、红孩子、凡客、PPG等等。 (2)助人的电子商务。主要是一些电子商务平台和提供电子商务服务的公司这两大类,平台是B2B平台和C2C两类平台,代表是阿里巴巴和淘宝网;电子商务服务类的公司也很多,帮助别人开商城、开C店的,做网站的等。 二、什么是企业的盈利模式? 企业的盈利模式就是电子商务企业赚钱的方式。 三、hao123的日均流量6000万,它的流量如此高的原因是什么? hao123分类清楚,内容多而全;没有病毒和不良链接,界面简洁,广告少。 四、hao123的盈利模式有哪些? (1)广告(展示、点击、交易)。广告占据hao123的绝大多数收入比例。有单纯的黑 体链接、标绿链接。 (2)搜索分成。搜索框是会带来一定的收入分成的。 (3)天气预报。点击天气会进入中国天气网站,给中国天气网站带来不少的流量,这个植入会收取费用。 (4)广告分成、淘宝客。电商网站投放的链接广告,会收取分成。 五、详细介绍腾讯公司的主要业务是什么?腾讯的这些业务中成功的有哪些?失败的有哪些? (1)互动娱乐业务:游戏、文字、动漫、影视&戏剧、版权&授权 移动互联网业务:腾讯旗下安全产品、腾讯电脑管家、腾讯手机管家、QQ

浏览器、腾讯地图、应用宝 网络媒体业务:腾讯网、腾讯视频、腾讯微博、微视 社交网络业务:QQ、QQ空间、开放平台、广点通、腾讯云、QQ音乐 微信业务:微信、QQ邮箱、Foxmail 企业发展业务:财付通、腾讯产业共赢基金 技术工程业务: (2)成功的:QQ、QQ空间、QQ音乐、腾讯游戏、微信、腾讯电脑管家、腾讯手机管家、QQ浏览器、腾讯网、腾讯视频、腾讯微博、QQ邮箱(3)失败的:搜搜、腾讯电商、朋友网、财付通、腾讯开放平台、广点通、腾讯云、腾讯文学、腾讯动漫、腾讯电影、腾讯地图、微视、Foxmail、 腾讯产业共赢基金、应用宝、 六、腾讯公司2014年度的收入是多少?利润是多少? 2014年全年,腾讯总营收789.32亿元,净利润305.42 亿元。 七、详细分析腾讯公司的盈利模式,在腾讯的这些盈利模式中站重要地位的或者有发展前景的有哪些?哪些盈利模式是没有前景的? (1)盈利模式: 增值服务:QQ 会员、超级会员及 QQ 空间订购服务的移动特权及手机用户体验的包月服务 网络广告:在 QQ空间手机版及微信公众号的移动广告和微信朋友圈及应用宝的资源 电子商务交易:京东及电商广告主的效果广告 (2)盈利模式中有发展前景的:QQ、QQ空间、QQ音乐、腾讯游戏、QQ浏览器、 应用宝、腾讯网、腾讯视频、腾讯微博、微信、 QQ邮箱、财付通 (3)盈利模式中没有发展前景的:腾讯电脑管家、腾讯手机管家 此文件仅供参考

腾讯公司财务报表分析

腾讯财务报表分析1.资产负债表 2011年年报2010年年 报 2009年年 报 2008年年 报 2007年年 报 非流动资产 21,300,87 710,456,37 3 4,348,8233,359,6962,090,312 流动资产 35,503,48 825,373,74 1 13,156,94 2 6,495,8614,835,132 净流动资产 14,320,14 012,351,69 6 8,593,8634,404,2643,185,515 流动负债 21,183,34 813,022,04 5 4,563,0792,091,5971,649,617 非流动负债6,532,673967,211644,033644,62840,770少数股东权益-借/ 624,51083,912120,14698,40664,661

贷 净资产/负债 28,463,83 021,756,95 12,178,51 7,020,9265,170,396 股本(资本及储备)198198197195194 储备(资本及储备) 28,463,64 021,756,75 12,178,31 7,020,7315,170,202 股东权益/亏损(合计)28,463,83 4 21,756,94 6 12,178,50 7 7,020,9265,170,396 无形资产(非流动资 产) 3,779,976572,981268,713370,314391,994 物业、厂房及设备 (非流动资产) 5,906,8233,330,0572,585,2271,230,029905,670 附属公司权益(非流 动资产) 00000

论网络游戏中的电子商务模式

班级:财务11404姓名:胡培森学号: 论网络游戏中的电子商务模式 一、电子商务概述 (一)电子商务的定义 电子商务通常是指是在地球各地广泛的商业贸易活动中,在因特网开放的网络环境下,基于浏览器/服务器应用方式,买卖双方不谋面地进行各种商贸活动,实现消费者的网上购物、商户之间的网上交易和在线电子支付以及各种商务活动、交易活动、金融活动和相关的综合服务活动的一种新型的商业运营模式。电子商务是利用微电脑技术和网络通讯技术进行的商务活动。各国政府、学者、企业界人士根据自己所处的地位和对电子商务参与的角度和程度的不同,给出了许多不同的定义。但是,电子商务不等同于商务电子化。 (二)电子商务的特征 1.普遍性 电子商务作为一种新型的交易方式,将生产企业、流通企业以及消费者和政府带入了一个网络经济、数字化生存的新天地。 2.方便性 在电子商务环境中,人们不再受地域的限制,客户能以非常简捷的方式完成过去较为繁杂的商业活动。如通过网络银行能够全天候地存取账户资金、查询信息等,同时使企业对客户的服务质量得以大大提高。在电子商务商业活动中,有大量的人脉资源开发和沟通,从业时间灵活,完成公司要求,有钱有闲。 3.整体性 电子商务能够规范事务处理的工作流程,将人工操作和电子信息处理集成为一个不可分割的整体,这样不仅能提高人力和物力的利用率,也可以提高系统运行的严密性。

4.安全性 在电子商务中,安全性是一个至关重要的核心问题,它要求网络能提供一种端到端的安全解决方案,如加密机制、签名机制、安全管理、存取控制、防火墙、防病毒保护等等,这与传统的商务活动有着很大的不同。 5.协调性 商业活动本身是一种协调过程,它需要客户与公司内部、生产商、批发商、零售商间的协调。在电子商务环境中,它更要求银行、配送中心、通讯部门、技术服务等多个部门的通力协作,电子商务的全过程往往是一气呵成的。 6.集成性 电子商务以计算机网络为主线,对商务活动的各种功能进行了高度的集成,同时也对参加商务活动的商务主体各方进行了高度的集成,高度的集成性使电子商务进一步提高了效率。 二、我国网络游戏发展背景及历程 (一)中国网络游戏的发展背景 “网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。 从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响。与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联 网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。短短几 年内,中国网络游戏产业成就了很多年轻的顶级富豪以及一批著名的网络游戏生产和 运营企业。 我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经 济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。 (二)我国网络游戏的发展历程 1.试探阶段(1995年至2001年6月) 这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注。然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题。早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了。

【qq安全中心防沉迷系统如何设置图文教程】防沉迷系统

【qq安全中心防沉迷系统如何设置图文教程】防 沉迷系统 首先是QQ证件号码的设置 打开QQ面板,点击“主菜单”,如图: 再选择“安全中心首页”,如图: 在浏览器中打开安全中心首页后,鼠标移动到“站点地图”,选择最下面那里的“个人资料”,如图: 在设置证件号码前,需要先设置密保问题,这个按步骤来即可,如果有密保了,直接点击设置证件号码: 这是可以密保验证,也可以手机验证的,如上图。 然后是进入到设置证件号码的正文了,如图: 设置好后提示设置成功: 可以看到证件号码已设置: 然后是腾讯游戏防沉迷身份认证: 进入防沉迷网站: 两个都是官方网站,前面那个是老的域名,后面是最新的,也是老域名跳转后的域名。 进入后如图: 登录自己的QQ账号,然后填写信息即可: 填写好后点击“确定”就好了。 1、根据2010年8月1日实施的《网络游戏管理暂行办法》,网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名注册。为保证流畅游戏体验,享受健康游戏生活,请广大腾讯游戏的玩家尽快实名注册。

2、保护未成年人身心健康,未满18岁的用户将受到防沉迷系统的限制: 游戏过程,会提示您的累计在线时间。 累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验,金钱)减半。 累计游戏时间超过5小时,游戏收益为0。 3、用户信息和隐私保护政策 1、一般出现异常登陆是提示有可能被盗号,这种情况的话,请做 好各种防护措施,杀毒,修改为较复杂密码,设置密保,绑定手机或者 令牌等等,让你的QQ更加安全。 2、还有一种情况,不是因为盗号,可能是使用了异常的IP登陆QQ。以前你经常使用一个IP,换成别的IP的话,就可能提示登陆异 常 3、或者是由于你的宽带提供商的带宽出口使用了动态分配IP地址的技术,解决出口带宽和IP地址紧张问题。带宽出口不一定是本 地的,你每次登陆的地址是从带宽出口地分配来的,所以你的IP地 址显示不是本地的。 通常这种情况会发生在你的服务商不是中国电信或者中国网通两个主要服务提供商的情况下,例如铁通,长宽或者其他小的宽带服 务商。 1、首先根据弹出的对话框,点击:“去安全中心”。 2、若你的手机安装了QQ安全中心,打开并登陆你的有异常的帐号,可查看无法登陆的具体原因。如图:您的帐号已被冻结 3、被冻结的原因:你的账号疑似被盗,为了阻止他人盗用,安 全中为你开启了保护模式,其实触发这个项目的事件是:发不良信息,被QQ安全中心拦截后删除。但个人觉得QQ没有发送过什么不 良信息,为了以后再出来这样的问题,还修改一下QQ密码吧。点击:“恢复正常使用”。

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