万智牌法术力曲线和地牌使用入门

万智牌法术力曲线和地牌使用入门
万智牌法术力曲线和地牌使用入门

地牌度量

地的计算有两步.首先的问题是放多少块地.我一般把地的数量称为"地牌度量"。

保险起见,我们先假组一套六十张的套牌.我认识许多人,他们死也不肯只放六十张,但我向来遵循规则。我可以想象,只要自己能够变成Jamie Wakefield,就会开始讨论这个问题...无论如何,六十张是我理解能力的上限。

规则1:你的地的数量应该与你的套牌的战略相一致。

根据你的套牌的总体战略和法术力曲线来决定地的数量。依据不同的致胜手段和战略,在下面这个表中寻找你的套牌所属:

根据这张表,你应该先在套牌里放上24张地,然后再进行修改。快攻套则减,控制套则加。同时你还可以根据这张表对套牌进行定位。如果法术力曲线不符合你的战略,那么你应该重新检查套牌的组成。

我注意到很多新手经常藕苌俚牡亍:芏嗳税凑?0-20-20的方法...20张地,20个生物,20个非生物咒语。对于刚开始组牌来说,这个规则确实是一个很“有用”的模板。新手们会发现,按照这个规则来组,他们会输掉很多比赛,因为他们通常都狂卡无已。

在没有足够地牌的情况下,手上很多令人兴奋的咒语看起来都很傻。虽然用两块树林取代你的第三和第四只罗克犀龙十分痛苦,但这毕竟是为你好。

很多时候桌子脚不一样长,就像一套牌的曲线与它的地牌数量,还有套牌战术不一致。而这些都是因为一些非地的法术力源像地精啊,钻石啊,瑞莫斯五个碎片等等。很多人认为他们可以将这些非地的法术力源按1:1和地交换,但不幸的是,当他们需要原始的法术力来施放这些替换的法术力源的时候,这种方法就失效了。

规则2:每有两个非地的法术力源,就少放一张地。

用这个2:1的规则放地,一切就变得简单多了。一套绿控放四个罗堰四个蔓藤棚架,就只用放22块地而不是26块。如果你的非地法术力源费用超过3费,那么这个规则就不再有效,你应该回过头看开始那个表格。

有一些能产多费的牌,比如育苗地,罗菲洛斯,索兰发电机等等确实很难办。而且,一些一次性的法术力源难以计算,比如黑暗祭礼和灰黑巨岩。总的来讲我会将规则1和2综合考虑,然后通过实战来增减地的数量。

使用山胡桃植林地或者是树林不在本文讨论之列。像第一回合是否需要法术力,是不是整盘比赛都需要法术力或者是否需要速度的爆发才是需要考虑的。这些问题的答案将会告诉你是否能在使用这些耗损地的情况下赢得比赛。

混地

如果你组的是单色套牌,那你要做的只是计算地的数量。当加入了两到三种颜色时,情况就变得很复杂。在两色套牌中,抓了反击咒语却没有两点蓝和放了四块平原却攒着天堂鸟都是极端痛苦的。

为套牌不同颜色的地分类,我们称之为“混地”,正确地混地与正确的地的计算同样重要。(而这经常被弄的很糟)

总是卡法术力意味着你没有正确地计算地的数量或混地或者都没做好。如果是这样的话,看看你面临的是哪类问题。如果你卡地或者爆地,那么你在地牌度量,也就是我们开始所说的那一步上出了问题。

举例来说,如果你已经有了五点法术力,而颜色仍旧不对,那么你的混地必然存在问题。扩充中使用圈地、未知乐园、宝石矿脉和痛地使得混地比较容易。而在目前的T2,混地意味着你需要十分小心地配地。

规则3:不同颜色咒语的比例应该与混地情况相一致

看起来很明显,在一套有19张红色咒语19张黑色咒语的红黑套牌中,沼泽和山脉应该各放11张。如果红色咒语是黑色咒语的两倍,那么山脉也应该是沼泽的两倍。

按照这个规则,你应该将一些特别的地比如离岛视为等同于海岛.一些只能产无色但需要有色法术力来启动的地(比如亚位玛雅空心林)应该被视为一个咒语.如果你使用痛地,那么他们的副作用可以忽略.

我将使用开始举的一个例子来说明后一点.在一套一般快的套牌中我使用红黑咒语各19张并且放了22快地.有人说这里应该用硫磺温泉来代替山脉和沼泽,如此我怎样正确地混地?

硫磺温泉可以产红黑两色,所以可以视为两色的法术力源.放22快地的话,那么我留出四个位置再计算比例,那么应该是:

4硫磺温泉

18其他的地

既然我的红黑咒语比例是1:1,那么山脉和沼泽的数量应该一样多,那么应该是:

4硫磺温泉

9山脉

9沼泽

如果我放四张基图营地呢?很简单,将基图营地视为山脉.但问题是基图营地需要启动费用.那么红色咒语应该加到23张,并且占55%.那么混地的情况应该是:

4硫磺温泉

4基图营地

6山脉

8沼泽

刚才的计算中我忽略了温泉,因为它可以产双色。那么剩下的18块地中应该有55%产红费,45%产黑费.如果是基本地的话,我应该放10山脉8沼泽.但是基图营地可以1:1地代替山脉.

当我计算混地时,我逐个地计算每个颜色的咒语数量,用计算器计算比例再乘以地的数量.虽然不是造火箭,但是我想很多人在放地时会觉得比那更麻烦.

我使用硫磺温泉的方法说明了多色地是多么地有用.当计算百分比时,我可以忽略它因为它既可以当山脉也可以当沼泽.一个进一步的想法是使用温泉和黄铜之都,混地情况如下:

4黄铜之都

4硫磺温泉

4基图营地

4山脉

6沼泽

作为牌手你要决定能被痛地烫多少--这种配置确实烫得很多--但黄铜之都确实稳固了你的法术力基础并让你放更少的山脉和沼泽.地的灵活性越高,你的咒语就更容易施放。

在计算咒语数量时还有两个难点.首先要决定怎么计算产无色的地.如果是立夏达港,它会让你卡色还是会帮助你?

这时我一般靠直觉.如果我使用神器,混无色地比较容易.如果很多咒语都含有无色的话也比较容易.当使用多色套牌时,为了避免卡地应该尽量少放无色地。

第二个难点是怎样计算像反击咒语这样需求两点有色的咒语.亚维玛雅长者和亚维玛雅农艺师都是绿色咒语,但后者比前者更容易施放.所以当你在多色套中使用时,特别要留意老头费用。

规则四:在决定地牌配置的时候,将需求两点有色的咒语视为原咒语的1.5倍

当我在套牌中放进犁埋、背信弃义、反击咒语或是鞭笞狮头象时,在算地的时候,将它们视为原咒语的1.5倍。现在让我们回到开始的例子。

这是我目前的套牌列表:

(红色咒语)

4火焰缄印

4电震

4博卡登之锤

4掠夺

3弧状闪电

(黑色咒语)

4血仇

4软脚流氓

4漂浮斯克魔

4非瑞克西亚绝灭兽

4扭曲试验

现在你的地牌配置已然成型:你需要22块地,并且使用硫磺温泉和基图营地。

下一步是计算每个颜色咒语的数量。黑色比较直接,除了漂浮斯克魔其余都只需要一点黑。4个斯克魔我们视为六个,那么黑色咒语就是21个。

红色看起来比较复杂。有两张需要两点红的咒语(锤子和掠夺),并且使用了基图营地(需要一点红色启动)。那么我们有:

+4火焰缄印

+4电震

+6博卡登之锤

+6掠夺

+3弧状闪电

+4基图营地

___

27

红黑比例是27-21,粗略来讲有56%的红色咒语。

除去硫磺温泉的18张地中,56%的地产红费,44%的地产黑费.结果是:

4硫磺温泉

4基图营地

6山脉

8沼泽

之前的工作非常漂亮,你可以想象了解咒语的费用对于配地来说多么重要.但是这套牌却违背了最后一条规则...

规则5:在多色套中尽量少使用需要两点有色费用的咒语

由于那些因为需要两点有色的咒语,即使已经如此地混地,套牌依然会卡(确实是这样,但成功的混地至少可以弥补一下)。也许将锤子和掠夺换成弧闪和石雨是个不错的主意.但一定要记住这样会改变红黑比例,需要重新计算配地。

在组多色套时,尽量用单色咒语替代多色咒语.也许没有更好的选择,但很多情况下稳固的法术力基础不会让你失去太多。

尽管有正确的计算和混地,有时你会发现双色咒语仍会使你陷入麻烦.不要在有四个立夏达港,一个瑞斯危沿和两个尘土盆地的套牌中放银叶林元素.后者很NB,但别这么做。

总结

根据套牌的表现,我补充了这些规则。如果我总是卡地,我就会去关注问题的本质。根据套牌的表现,不要仅仅选择放闪电龙还是放液石督军兽,也要注意是放22块地还是23块地。

我所说的大部分都是靠一般的感觉.对于法术力和战略的匹配,计算法术力减少卡地的几率,我不肯定别的牌手是怎么做的。总的说我不肯定他们仔细观察了自己套牌的表现。至少,牌手们很少系统地进行选择并修正它们。

怎么强调这些规则都不算过分,尽管我总是会违反其中的一条。就像我说的,万智牌很复杂,新的思路和新的单卡需要新的方法来计算地和法术力。如果你违背了其中一条规则,你必须得要意识到你已经违背了,并且思考原因。

如果你没这么做,我将会嘲笑你,然后用沙漠龙卷风炸掉你的沼泽,因为我知道你手上有漂浮斯克魔。你一定笑不出来,因为这将使你感到惭愧。

但我,我将会偷偷地笑。

祝大家玩得尽兴.欢迎提问和注释.对于我的社会学头脑的冒犯,我向在座的数学系学生道歉。

奇门遁甲快速入门精简

大道至简,通俗易懂,浓缩精品 一:奇门遁甲古代与现代的用途 古代主要用于战争,针对不同的事,选择不同的方位,定都选择东北,因东北为生门,如果是一月之事,选择月令旺方,如果是小事,当日之事则起卦看时辰,选择当时最好的方位。这方面的用途对于普通个人来说,根本用不上,公司或者企业可以做参考。 本文主要对现代人们生活所涉及到的事物进行预测方面的论述,如权力、财富、婚姻、小三、求测、工作、升职、子女、疾病、心理等,奇门九宫是个全息场景,只要你能想到、看到的都可以预测. 易学大师叶鸿生认为:盘的信息百分之一百的显示你想预测的事情,不在于起什么卦,准确与否取决于解读卦像者的水平,解卦者的眼界、格局、高度、经验和知识面。 学习易学、奇门了解宇宙之奥秘,预测学只是一种工具,目的还是让自己打开眼界,开阔心胸,能力得到提升。 奇门遁甲不是迷信,也不是秘密,也不是什么帝王之术,他只是一种工具而已。古代人的需求是攻城、略地、抢人,奇门遁甲的吉凶时空方位就满足其需求,而现代人则想预知追求权力、财富、婚姻、小三、求测、工作、升职、子女、疾病、心理的最终结果,奇门遁甲的预测功能满足其需求。 下图为奇门遁甲的大概框架 一天盘和一地盘,而人的眼睛则客观的在外查看,洞悉事物的来龙去脉。

二:奇门遁甲的框架和组成 1:下图是表达奇门遁甲是由一张八卦图,复制成两张图,分别分配到天盘九宫和地盘九宫当中,犹如右下角那个石磨一样的道理,上下两层。

2:下图则说明八卦的由来,八卦是由天地内的八大像,天、地、风、雷、高山、太阳、月亮、大海组成。 八大像又被古代人取了名字,天(乾)、地(坤)、震(雷)、巽(风)、坎(月亮)、离(太阳)、艮(高山)、兑(大海)。 又用不同的符号代表这些事物,即是八卦图。 3:下图则说明八卦配入九宫当中的图像,八卦本身具备五行、方位、时空、空间等。

[整理]万智牌异能全解释.

万智牌全部异能解释(绝对最全) 1.死触Deathtouch 死触属于静止式异能。 如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。 无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。 如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。 同一个物件上的多个死触异能并无意义。 2.守军Defender 守军属于静止式异能。 具有守军的生物不能进行攻击。 同一个生物上的多个守军异能并无意义。 3.连击Double Strike 连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。 如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。 如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 同一个生物上的多个连击异能并无意义。 4. 结附Enchant 结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。

如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。 能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。 5.佩带Equip 佩带属于武具牌特有的起动式异能。“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的 生物上。此异能只可以在你能施放法术时起动。” 如果同一个武具上有多个佩带异能,则均可任意使用。 6.先攻First Strike 先攻属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。 如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。 如果在第一个战斗伤害步骤当中,造成了战斗伤害之后再赋予一个不具有先攻异能的生物该异能,并不会使此生物在第二个战斗伤害步骤中无法分配战斗伤害。如果在一个具有先攻异能的生物于第一个战斗伤害步骤中造成伤害后,移除该生物上的先攻异能,也不会使它在第二个战斗伤害步骤中再次分配战斗伤害(除非该生物具有连击异能)。 同一个生物上的多个先攻异能并无意义。 9. 闪现Flash 闪现属于静止式异能,具有此异能的牌在位于你可以使用它的区域中生效。 “闪现”指,“你可以于你能够施放瞬间的时机下使用此牌。” 同一个物件上的多个闪现异能并无意义。 10. 飞行Flying 飞行属于躲避式异能。 具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。无论一个生物是否具有飞行,具有飞行的生物都可以阻挡它。 同一个生物上的多个飞行异能并无意义。

判定阶段详解

判定阶段详解 判定阶段详解 本?旨在让新?了解著名桌游《三国杀》的规则难点——“判定”。 本?的适?范围:《三国杀》标准版,风扩展的标准武将,?扩展的标准武将,以及神关?。 ?稿改正了?些错误,加?了新内容。 名词解释 1.判定阶段:?个基本游戏阶段,在回合开始阶段之后,摸牌阶段之前。若你?前横置着延时类锦囊,你必须依次对这些延时类锦囊进?判定。 2.判定:?个技能或效果能否起作?的判断动作,执?的?法是展?牌堆顶的第?张牌。这张牌的花?和数字即为判定结果。翻开的这张牌称为判定牌。判定牌在判定结果结算后弃置。 3.判定成功:即判定牌的花?与点数使技能或效果?效。例如:“乐不思蜀”判定成功的条件是判定牌不是红桃。 4.改判顺序:当两名以上拥有替换判定牌的技能的??在场时,改判顺序如下:从当前回合玩家开始逆时针?次改判,且只有?次机会,错过机会则不可再改。 5.注意:判定区域的牌可以有很多张,但是同名的牌只能有1张(注意?乔的【国?】当做【乐不思蜀】使?),进?判定的顺序是逆序结算(参考万智牌“堆叠”、游戏王“连锁”),即“后放先算”。【?懈可击】的发动时点是“判定牌翻开前”。判定区域的牌不属于任何玩家。 在回合开始阶段进?的判定 ?前只有武将【甄姬】的技能【洛神】。进?判定的?标:??。判定成功条件:?桃或梅花。效果:获得这张判定牌。注意:判定成功后可再次发动【洛神】。 在判定阶段进?的判定 1.延时类锦囊【乐不思蜀】。进?判定的?标:锦囊被摆放在?前的玩家。判定成功条件:不为红桃。效果:跳过?标出牌阶段。 2.延时类锦囊【闪电】。进?判定的?标:锦囊被摆放在?前的玩家。判定成功条件:?桃2~9。效果:?标受到3点雷属性伤害。注意:【闪电】被?懈可击抵消或者判定失败时移动到下家的判定区域内;【闪电】的伤害没有来源。 3.延时类锦囊【兵粮?断】。进?判定的?标:锦囊被摆放在?前的玩家。判定成功条件:不为梅花。效果:跳过?标摸牌阶段。注意:【兵粮?断】有“距离为1”的距离限制。 4.神武将【关?】的技能【武魂】,在判定阶段仅限神关?被闪电劈

新万智牌规则

新万智牌完整规则目次 1. 游戏 100. 一般规则 101. 开始游戏 102. 输赢 103. 万智牌的最高原则 104. 数字与符号 2. 游戏各部详解 200. 一般规则 201. 特征 202. 牌的名称 203. 法术力费用与颜色 204. 图片 205. 类别栏 206. 系列符号 207. 文字栏 208. 力量/防御力 209. 画家 210. 版权文字 211. 收集编号 212. 类别,超类别,以及副类别 213. 咒语 214. 永久物 215. 传奇与传奇物件 216. 衍生物 217. 区域 3. 回合结构 300. 一般规则 301. 开始阶段 302. 重置步骤 303. 维持步骤 304. 抓牌步骤 305. 行动阶段 306. 战斗阶段 307. 战斗开始步骤 308. 宣告攻击者步骤

309. 宣告阻挡者步骤 310. 战斗伤害步骤 311. 战斗结束步骤 312. 结束阶段 313. 回合结束步骤 314. 清除步骤 4. 咒语,异能,和效应400. 一般规则 401. 堆叠上的咒语 402. 异能 403. 起动式异能 404. 触发式异能 405. 静止式异能 406. 法术力异能 407. 加入及移除异能 408. 咒语及异能的时序409. 使用咒语及起动式异能410. 处理触发式异能 411. 使用法术力异能 412. 处理静止式异能 413. 结算咒语及异能 414. 反击咒语及异能 415. 有目标的咒语及异能416. 效应 417. 一次性效应 418. 持续性效应 419. 替代性及防止性效应420. 依状态而生的效应421. 处理无限循环 422. 处理非法动作 5. 附加的战斗规则 500. 合法的攻击和阻挡501. 躲避式异能 502. 关键词异能 503. 复制物件 504. 牌面朝下的咒语和永久物505. 连体牌 506. 子游戏 507. 操控其它牌手的回合 名词解释

万智牌异能全解释

万智牌全部异能解释(绝对最全) 1.死触 Deathtouch 死触属于静止式异能。 如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭. 无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效. 如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能. 同一个物件上的多个死触异能并无意义. 2。守军Defender 守军属于静止式异能. 具有守军的生物不能进行攻击。 同一个生物上的多个守军异能并无意义。 3。连击Double Strike 连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。 如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害.在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤. 如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 同一个生物上的多个连击异能并无意义. 4。结附Enchant 结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。 如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。 能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。 5。佩带Equip 佩带属于武具牌特有的起动式异能.“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的生物上。此异能只可以在你能施放法术时起动.”

万智牌_密罗地创痕_常见问题集_FAQ

_秘罗地创痕_常见问题集 编纂:Matt Tabak与Mark L. Gottlieb,且有Laurie Cheers,Jeff Jordan,Lee Sharpe,Eli Shiffrin,及Thijs van Ommen的贡献 此文件最近更新日期:2010年8月31日 常见问题集(英文简写FAQ)是集合_万智牌_新系列牌张中所有厘清与判定的文章。随着新的机制与互动不断增加,新的牌张不免会让牌手用错误的观念来解读,或是混淆其用法;此文的目的就在于厘清这些常见问题,让牌手能更享受新牌的乐趣。随着新系列发售,_万智牌_的规则更新有可能让本文的资讯变得过时。如果您的疑问在本文找不到解答,请到此与我们联络: 。 本常见问题集包含两大段落,可以不同方式利用之。 第一段(「通则释疑」)解释本系列中的新机制与概念。 第二段(「单卡解惑」)则为牌手解答本系列牌最重要,最常见,以及最易混淆的疑问。单卡解惑段落将为您列出完整的规则叙述,惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。 ---- 通则释疑 ***上市资讯*** _秘罗地创痕_系列包括249张牌(101张普通牌,60张非普通牌,53张稀有牌,15张秘稀牌,以及20张基本地牌)。 售前现开赛日期:2010年9月25-26日 _秘罗地创痕_Launch Party:2010年10月1-3日 自正式发售当日起,_秘罗地创痕_系列便可在有认证之构组赛制中使用,此日期为2010年10月1日。 -- 在该时刻,标准赛制中将可使用下列牌张系列:_赞迪卡_,_天地醒转_,奥札奇再起_,_万智牌2011_,以及_秘罗地创痕_。 请至查询你附近的活动或贩售店。 请至查询各种赛制与可用牌张系列的完整列表。 ---- ***秘罗与非瑞克西亚阵营*** 原生的秘罗人与侵略者非瑞克西亚人正争夺秘罗地的主权。每张_秘罗地创痕_牌(但鹏洛客与基本地除外)的文字栏都有个识别符号,显示这张牌属于这两个阵营中的何者。(秘罗符号看来像个分节的圆圈;非瑞克西亚符号的样子则是给划穿的圆圈。)阵营符号并不会影响到游戏进行。 ***复出主题:-1/-1指示物***

奇门遁甲入门基础学习知识

《奇门遁甲》入门学习总结 参考学习清华大学崔国文教授《奇门遁甲入门课程PPT》 一、何谓“奇门遁甲” 十天干:甲、乙、丙、丁、戊、己、庚、辛、壬、癸。 十二地支:子、丑、寅、卯、辰、巳、午、未、申、酉、戌、亥。 奇:指乙、丙、丁三奇。乙为日奇、丙为月奇、丁为星奇。所谓“日生于乙、月明于丙、丁为南极”。三奇分布在奇门遁甲中的天盘和地盘,并随天地盘转动,凡遇着三奇皆为吉。 六甲:当天干与地支相配时,满一周天为60年,即六十甲子。六十甲子中,正好有:甲子、甲戌、甲申、甲午、甲辰、甲寅,称为六甲。六甲为统帅,然而甲为阳木,怕庚金所克,顾需将六甲隐藏起来。 六仪:天干剩余的:戊、己、庚、辛、壬、癸称为六仪。六仪则相当于六甲元帅的“仪仗队”。 遁甲:把六甲隐与六仪之下,避免六甲被庚金所克,即为遁甲。 门:指八门,人的八种因素。八门为:休、生、伤、杜、景、死、惊、开。八门分布在奇门遁甲的人盘上,其中:开、休、生为三吉门,死、惊、伤为三凶门,杜、景为中平。 故,“奇门遁甲”乃指三奇、八门及遁甲。是古代最高决策学与预测学,融合了阴阳五行、易经八卦、古天文学等知识与理论在内,为古中国三大术数之一,被奉为帝王之学。其价值:时空选择模型。 三大术数指:太乙、奇门、六壬。其中太乙管国家大事、奇门管军事、六壬管民生百事。

二、奇门遁甲的体系结构 2.1奇门遁甲的五个坐标 天、地、人、神、时间。 天地为空间,神为外力,融合了时间、空间、人及自然的各种因素。古人认为人与宇宙天地、时间、自然环境等因素存在关联,处于一种整体和谐、平衡的状态,在各种事物的发展中,遵循宇宙时空的一般规律。奇门遁甲就是研究这种规律,进行预测。 2.2奇门遁甲的64个参数 天干(10)、地支(12)、八卦(8)、九宫(9)、九星(9)、八门(8)、八神(8),总和共计64,为奇门遁甲预测学的64个参数。

万智牌异能全解释教学文稿

万智牌异能全解释

万智牌全部异能解释(绝对最全) 1.死触 Deathtouch 死触属于静止式异能。 如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。 无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。 如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。 同一个物件上的多个死触异能并无意义。 2.守军Defender 守军属于静止式异能。 具有守军的生物不能进行攻击。 同一个生物上的多个守军异能并无意义。 3.连击Double Strike 连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。 如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。 如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 同一个生物上的多个连击异能并无意义。 4. 结附Enchant 结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。

如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。 能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。 5.佩带Equip 佩带属于武具牌特有的起动式异能。“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的生物上。此异能只可以在你能施放法术时起动。” 如果同一个武具上有多个佩带异能,则均可任意使用。 6.先攻First Strike 先攻属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。 如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。 如果在第一个战斗伤害步骤当中,造成了战斗伤害之后再赋予一个不具有先攻异能的生物该异能,并不会使此生物在第二个战斗伤害步骤中无法分配战斗伤害。如果在一个具有先攻异能的生物于第一个战斗伤害步骤中造成伤害后,移除该生物上的先攻异能,也不会使它在第二个战斗伤害步骤中再次分配战斗伤害(除非该生物具有连击异能)。 同一个生物上的多个先攻异能并无意义。 9. 闪现Flash 闪现属于静止式异能,具有此异能的牌在位于你可以使用它的区域中生效。 “闪现”指,“你可以于你能够施放瞬间的时机下使用此牌。” 同一个物件上的多个闪现异能并无意义。 10. 飞行Flying 飞行属于躲避式异能。 具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。无论一个生物是否具有飞行,具有飞行的生物都可以阻挡它。 同一个生物上的多个飞行异能并无意义。

奇门遁甲归纳

第一部分:排盘起局 一、根据起盘时间,排出四柱(由阳历推四柱见后)。根据节气和日干,确定是阴遁还是阳 遁 局的确定,根据拆补法,由日干支求出符头(甲或者己开头)甲乙丙丁戊或者己庚辛壬癸符头地支三种情况子午卯酉上元 寅申巳亥中元 辰戌丑未下元 跟据图洛书在九宫排布的原则定出属于几局 阳遁为顺排,阴遁为逆排 如冬至上元为阳遁一局,中元为七局,下元为四局 小寒上元为阳遁二局,中元为八局,下元为五局 大寒上元为阳遁三局,中元为九局,下元为六局 入立冬上元为阴遁四局,中元为七局,下元为一局 小雪上元为阴遁三局,中元为六局,下元为九局 大雪上元为阴遁二局,中元为五局,下元为八局 二、排地盘。根据阴遁阳遁几局,在九宫图中排出地盘 阴遁(夏至以后)戊乙丙丁癸壬辛庚己 阳遁(冬至以后)戊己庚辛壬癸丁病乙 三、排天盘。 1、根据时辰,求出符首。在十二地支图中,从时辰的地支起甲,逆时针数到时辰的干 支,所对应的地支加上甲得到旬首,如癸未,则旬首为甲戌 2、再根据旬首六甲遁(甲子戊)(甲戌己)(甲申庚)(甲午辛)(甲辰壬)(甲寅 癸)得到符首(戊己庚辛壬癸) 甲子戊(正黄,阳土,土生万物地位最高) 甲戌己(镶黄,阴土,稍次) 甲申庚(正白,阳金,阳土生阳金) 甲午辛(镶白,阴金,阴土生阴金) 甲辰壬(正黑,阳水,阳金生阳水) 甲寅癸(镶黑,阴水,阴金生阴水)水又复生木,既甲,东方青龙 3、把符首放入地盘时干所落的宫位,把地盘重新顺时针排布得到天盘。故天盘和地盘 成一定角度的旋转

四、排八门。 1、根据地盘符首所落宫位对应八门所在的固定位置,得到某一门和对应的数字,称作 直使 2、再在十二地支盘中将此门放在旬首地支位置,顺时针旋转(阳遁从一往九数,阴遁 从九往一数),数到时辰地支位置,其数就是直使所落宫位 3、从直使开始,顺时针把八门依次排入 五、排九星。根据地盘符首所落宫位的固定位置找到直符,放在地盘时干位置,顺时针排放 六、八神盘。直符放在地盘时干上,阳遁顺时针,阴遁逆时针,依次排入 直符、腾蛇、太阴、六合、白虎、玄武、九地、九天 七、旬空的计算: 由干支求出旬首,将甲安于旬首地支,顺数,剩下末尾两个既为旬空 举例:壬辰,属于甲申旬,从申顺数甲乙丙丁。。。得到午未旬空 八、年月日时干支的推算 1、年干:公元年末尾数-3 (负数+10) 年支:(公元年-3)/12 取余数(除尽作12算) 2、月干:年干×2+月数 月支:根据节气固定不变 3、日干: 日支: 4、时干:日干×2+(时支-2) 时支:每天固定不变 节气与月支的对应表(上半年来六、二一,下半年来八、二三,最多相差一两天)

古法奇门遁甲

古法奇门遁甲 古法奇门遁甲 陈炳聿按:此版权属于天行健兄,他的不少观点,我比较欣赏。如有意向,可专门向他学习进修。 学易或者研究易,须知其有三变: 1:阴阳,因果循环,互根参变,内经为其用,风水,遁甲,易卦,命理之核心。 2:五行,理出而象成,阴阳内而五行外,配干支卦象星宿证其表。 3:道,以道统阴阳五行,上谋庙堂,中谋大夫,下谋民生。又可出世离尘。 引子 大家好,今天是古法奇门遁甲第一课,算是引子。希望通过这节课程,大家了解真实的奇门遁甲到底能干什么。 许多朋友了解奇门遁甲,是通过影视剧,或者张志春的神奇之门开始的。那么,真实的奇门遁甲究竟是怎么样的呢?

下面我把奇门遁甲古法基本模式讲给大家,大家作为一个基本认识。 奇门遁甲通过五行化十干,十干分阴阳,形成了独有的矛盾学。借助天地人三才观进行运筹。许多书本都会这样进行讲解。这是奇门遁甲的基础,也是基本功。古法奇门遁甲也包含这些。 不同点在于:古法奇门遁甲寻求阴阳循环往复因果,还原奇门与遁甲之本真。 一事,一物,起源,发展,消亡,都有各自的规律和因果。奇门遁甲经常的内容重视生克,动辄为人进行谋划,运筹,但是没有人提及因果。 我们往往逐利而为,很多事情即便谋划成功,还会引发后续更大的因果出现,导致不利变本加厉,物质是守恒的。 但是预测高手基本都会推卸责任,我已经在这件事情给你谋划成功了,后期的事情和我无关。随着佛学越来越普及,大家都能多少对因果有一些认识。 我们谋划一件事情,一旦起源不好,那么即便达成目的,也

会引发后续的种种不利。 我们究竟怎样才能剥离事物的表面,认识潜伏的因果循环呢?这就是古法奇门遁甲想要表述的核心概念。 奇门遁甲中表述因果的核心点:先后天原理表里应用,配黄帝内经之法。 这里有两个概念:先后天原理,黄帝内经。 许多朋友喜欢用奇门遁甲预测风水,运筹企业。可以说,不懂黄帝内经,不会先后天原理,就用不好奇门遁甲,也就运用不好风水。 我们学习古法奇门遁甲课程非常重要,只有了解原理的核心,才能找到未来的方向,才能在预测事物真实性,勘测风水的根本性找到答案。 我们见到过,或者听说过许多风水故事,神奇的案例。 实际上,很多风水师傅不是在造命,也不是在做风水,而是在算风水。

规则之美范文六百字

规则之美范文六百字 某封闭寄宿制学校,在采用一定手段保障学生与亲人通话需求的前提下,严禁学生带手机。学校对违规学生多次教育无果后,作出劝退处理的决定。我认为学校的做法是正确的。 首先,学校已经保障了学生与亲人通话的需求,已经替替学生着想,并且多次教育了那些违规将手机带入学校的学生,最后作出的处分决定也是合情合理的。因此问题就存在于学生身上了。为何学生会一而再再而三的将手机带入学校?是因为学校的保障不合理?是为了更方便与亲人交流?答案恐怕是否定的,他只是为了手机上的游戏、电影,或是方便与“其他人”聊天。 学生是什么?是进入学校学习知识,学习做人的。因此学生的责任就是遵守校规校纪,努力学习,而不是违反纪律,将手机带入学校玩乐。这是由于个别学生没有正确认识到自己的责任,才导致这类现象的发生。倘若每一个学生都没有意识到自己作为一个学生的责任,恐怕没学校将不再是教书育人的地方,社会所需要的人才将很难培养出来,乃至国家将不会发展,人们的生活水平将停滞不前。 诸如此类学生不了解自己责任而引发的事件还有很多。如几年前复旦大学的学生,正是由于没有认识到自己的作为一名学生应做到

的友爱同学的责任,才导致了他亲手投毒害死室友;又如之前一所学校,两名学生盗取小卖铺的东西被老师发现,将老师追到厕所并残忍杀害,这两名同学同样没有意识到自己尊师敬长的责任,那么面对这些让人十分痛心的事件,我们该怎么做呢? 其实,归根到底,这些学生都没有认识到自己的责任。所以我们要加大力度培养学生们的责任意识。学生的责任在《弟子规》中已经被阐述得十分清楚。我国古人就如此贤良,难道社会的进步使我们都退化了吗?学校应组织学生,让学生了解《弟子规》的精髓,让老师传授给他作为一名学生应有的责任,相信在这样的努力下,学生将更加快乐的学习成长。学校给予处分的方法治标不治本,只有让学生真正意识到自己的责任,才有可能避免手机进学校等此类违规现象的发生。 卢梭说:“世界上最令人敬仰的,一个是头顶的星空,另一个就是规则。”试想,如果没有了规则,这个社会还能和谐发展吗?结果当然是不可能的,所以我们应该坚守规则。 规则的存在,古语有之,早在秦朝便制定了严格的规则,它的作用是不能否认的,而古代的所谓改革,无非是对规则的变动,使其顺应时代的变化,保证百姓的需求,以实现社会的稳定。

奇门遁甲鸣法(完整完美版)-奇门遁甲鸣法完整版(上)

目录 目录 0 奇门遁甲鸣法序 (1) 奇门鸣法上卷 (3) 入门 (3) 开端 (10) 用神 (14) 正格 (18) 奇门鸣法下卷 (25) 辅格 (25) 奇格 (32) 遍干 (33) 鸣法周游章 (34) 鸣法占法 (37) 奇门鸣法卷终 (40)

奇门遁甲鸣法序 术数之学 惟奇门一家非他技可比 征之于数 实出于河图洛书九宫八卦 征之于理 实系于天地人文阴阳消息 但历年悠远 真经久佚 犹兼古昔圣王止传真其心 未明发其口 继世贤哲止着真其粗 未笔明其难精 言传有风后神章 子房秘旨 亦只耳聆其音 并未面睹其色也 况又杜撰由唐吕 罹火自秦皇 则应前代之成规荡然绝灭 后世之伪篇倏忽施张 至业是学者 尊伪说如准绳 习是数者 法谬言似纪纲 以妄导妄 以盲引盲 所以则伪本随时而日兴 真旨随时而妄矣  予自弱冠 攻乎是技 遍访明师 博求诸史 购书数十余极 读止千百卷已 未有不北辙南辕 此臧彼否 换段移条 摘章更旨者也 其规则清纯 理论不杂 从未之有也 以是其志稍有怠 噫 形愈悴 心愈专 道愈迷 力愈进 手不释卷 十数年之鸡窗 寝不就枕 百余月之辛勤 亦良可惜耳 奈心志未甘 苟闻讲究奇门之书者 精研奇门之术者 毋拘险阻 必谒求之 既谒之人 既求之书 亦皆予胸中了了 竟无有超出于某腹外之喜心  三生有幸 宿世有缘 庚午之岁秋七月 街市偶来一卖卜人邹妙峰者 精于此术 相与友 仅善出只字片言 则较比俗本大为详确 盖少有矛盾 亦不待辨焉 今祀冬日 俄降天真子孙道一老人 于卜之下 时遭骤雨 高座清淡 老人启悬河之口 开混沌之天 发青囊之秘 倾黄册之玄 句句金销 字字珠钤 思之其胸罗日月 掌握乾坤者欤 想慈颔虎额 龙目鹤姿 伟躯丰颐 隆准庞眉 神光灿灿 苍髯垂垂 形容古峭 貌像异奇 绝非庸常之器 因而拜之 老人婆心 即命润笔 条笺详录 与予曰 峨眉山宏农道人之心印而口授于我者也 命毋须妄传 今观子形若槁木 心若死灰 芳年未壮而甘隐于卜筮 是

万智牌异能全解释

万智牌全部异能解释(绝对最全) 1. 死触Deathtouch 死触属于静止式异能。如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害, 死触异能规则都会生效。 如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。 同一个物件上的多个死触异能并无意义。 2. 守军Defender 守军属于静止式异能。 具有守军的生物不能进行攻击。同一个生物上的多个守军异能并无意义。 3. 连击Double Strike 连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。 如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。 同一个生物上的多个连击异能并无意义。 4. 结附Enchant 结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。 如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。 能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。

万智牌2015黑白吸血套牌介绍 黑白吸血套

万智牌2015黑白吸血套牌介绍黑白吸血套万智牌系列是卡牌游戏的鼻祖,很多喜爱卡牌游戏的玩家对于万智牌情有独钟。万智牌2015是万智牌系列的最新作品,下面口袋小编glp带来的是万智牌2015黑白吸血套牌介绍,相信会对大家有所帮助。 《万智牌2015》黑白吸血套: 有些时候我们的生物多法术多,但对方的应对方式也不差同样堆生物和我们硬钢,或者用法术阴我们的牌手。 如何对付这些打阵地战和防守战的硬骨头呢?这就要使用这套黑白吸血牌组了, 因为我们不需要攻击到对方牌手,甚至不需要攻击对方都能够击败对方…… 卡牌组成: 地牌 - 10 平原 8 沼泽 4 欧佐夫公会门 1 华光喷泉 生物牌 - 3 阿耶尼的群伴 4 独行传教士 3 逐令僧侣 2 罗克维念师 1 破邪天使

4 暗夜之子 2 放纵拷问魔 2 符痕恶魔 3 伟柯帕公会法师其它 - 1 天使勒令 2 净化时空 1 往事纠缠 2 血色羁绊 4 肉身化尘 核心卡牌:

1. 这四张生物牌都围绕着如何让我们得到血量为前提。阿耶尼的群伴可以通过我们加血而获得攻防加成, 独行僧你就把它看成是一个加血法术,而罗克维念师则可以最大化加血量。最后的破邪天使则自带系命、飞行、先攻技能无可阻挡。 2. 有了加血还不够,还得让敌人减血。因此黑白吸血套的核心卡牌在于这张“血色羁绊”, 我们加多少血,敌人就减多少血,换句话说,我们完全不攻击,敌人也会被击败,这就是原理所在。

3. 伟科帕公会法师的存在将进一步强化我们的核心战术,首先她可以让任何生物具备系命异能让其可以吸血; 其次,她也有类似“血色羁绊”的异能可以与“血色羁绊”叠加…… 这意味着如果我们在一个回合中加5点血,罗克维念师增幅为加10点血,血色羁绊发动让对方减10点血,公会法师异能发动再让对方减10点血,本回合直接秒杀20点满血的对手!

奇门遁甲统宗大全

奇门运筹无外 1:趋吉避凶,化不利为有利。 2:增加运势。 3............ A:奇门运筹之法:主客法,当时辰与空间利主时则静待其变;利客时则应一鼓作气、乘势而为。B:奇门运筹之法:孤虚法。孤而虚之、虚而实之;对方实力强盛时,则应避其锋或消耗他;对方虚弱时、则应乘隙而入... C:奇门运筹之法:六亲法。生我者父母、克我者官鬼、我生者子孙、我克者妻财、我比者兄弟。 D:奇门运筹之法:六仪拟象法。如戊为钱、干土之物...辛珠宝、弱金...癸网络、酒茶水...... E:.............. 看到这个标题,或许有人会问,你学好了吗?你掌握了多少?了解了多少?等等一大堆问题。 实际上问这些问题的人,其真正的目的是想套你的话,套你的心得;在这我一一答复大家。 首先我得承认学的不好,对奇门的认识也只是刚入门的份,在许多实际运用中也常出错,其出错的主要原因就是在取用上的判断错误。好了,话已交待完毕,先从学习奇门的首要一一谈起。 初学奇门者,最好先看张志春先生的《神奇之门》,掌握熟悉了解最基本的象数理义,再看其《开悟之门》在基础上打下扎实的功底。然后去看幺学声的视频、王凤麟的视频录像象义资料,有的放失之心去领会。最后去看刘文元的《奇门启悟》、杜新会的多本实例精解书、石建国的《奇门遁甲解真》、杨易营的《奇门实例解》及奇门实例精讲一到十集等等。 边看边到论坛实践实战,加强了解、记忆、总结。经过一段时间的锻炼,你就能从一个门外汉到了解到入门到精通。 当然,还有一个最方便简捷的办法,就是参加论坛的学习班,从初级班到提高班接着学,多谈论多接触地提升自己。 在学习运用中,首先要学会捉用神,用神捉准、则解析事体可达百分之六十了。再经过分析其准确率就大大提高了。 用神就是对预测事的主体,如:测婚,已婚者首重六合休门、然后乙庚、日干所合之干。未婚者:日干所合之干、然后六合、值使、景门等;要主次分清一一细解。 测病:以天芮为病看其所测的对应关系等。 测工作:日干与开门、生门之关系等等。 至于一局多断,那也是根据局里的相关用神来一一分析解说的。 如某男问老婆去那了,其第一信息就是乙落何宫,其宫中结构有些什麽再依象分析;既然问老婆那去了,那么另一个信息告诉你,他对老婆有所疑虑,你可分析乙庚各落何宫,相生则比较和睦,相克关系经常闹矛盾。夫妻关系家庭关系可以各宫之代表一一去分析解说就是。再一个是主客论,但凡任何事都是阴中有阳、阳中有阴的。先动为主后动为客或地盘为主天为客,来者为客坐等为主,都是以其所主事体来分的。如你去办事交钱或看病,当你刚去时客他是主;当手续办好或看好医生去交钱,此时你是主他是客了,因你想交就交不想交就可不交有主动权了。同一个事前后主客也会出现时空变化的,这就是阴阳互换的原理。 话说回前面说的一局多断,这里也包含单宫断后的辐射方向。单宫断出具体事后,可以辐

万智牌:旅法师对决——全攻略流程

万智牌:旅法师对决——全攻略流程 本作的对战模式主要是构组赛,这是万智牌游戏的?赛最通常也是最基本的对战摸式。构组赛,简单点说就是双?各?组好?副60张以上的牌(?上限)来进?对战。对战开始前,双?先像洗扑克把牌库(l i b r a r y)洗匀,抽好7张?牌(h a n d)后决定先后顺序准备开始游戏。(游戏?,如果对起?抽好的7张?牌不满意,可以有?次免费的重抽,之后如果仍不满意,每次的重抽要少抽?张)先?后?在本作是随机决定。对战为回合制的?式轮流进?,先?的??略过抽卡,之后每个玩家的回合开始时该玩家抽?张牌。对战双?开始时各有20点?命值,对战中以其中??的?命值为0或者牌库抽空?牌可抽时告负。 步骤/?法 智牌分为6种颜?,也可以理解为属性,如下图从最上?顺时针分别为?,蓝,?,红,绿,中间为??。图中是各颜?代表的符号 ?与之相应提供该颜?的法术?源的地牌为平原,海岛,沼泽,?脉,树林,??可由任意颜?或者??的m a n a提供。

我们以这张牌为例介绍M T G最基本的“读牌”:(1处):上图左上?是牌的名称。这张牌叫“魅影战?”。 (2处):在插图和?字栏中间的?字为牌的类别。左边是牌的种类,即是地或者是哪?种咒语;如果是?物牌~号右边的是该?物的种族。 (3处):?字栏?通常会有两种不同的字体,正体字部分是这张牌的功能;斜体字则是有关此牌的背景故事说明(有的没有背景)。 (4处):右上?可以看到数字1和两个符号,代表的是这张牌的施放费?,也就是玩家施放咒语时要?付的法术?。数字部分只要数量?够,可?任意颜?的法术??付;两个符号则表?需要指定颜?的法术?。好象这张牌便要?付1点任意法术?和2点蓝?法术?,总共3点。 (5处):在牌的种类旁边还画着?个?标,代表牌所属的背景,这个?标代表的就是本作旅法师对决。符号的颜?代表这张卡的稀有度,??是稀有牌,银?较为稀有的牌,???是普通牌。 (6处):如果是?物牌,右下?有两个数字,*/*(*可代表任何数字),左边的数字代表攻击?,右边是防御?,如果上?写的是*则要看牌的?字说明。 卡牌最下?的?字,是该牌的卡图的画家名字。

叶鸿生奇门遁甲快速入门

一:奇门遁甲古代与现代的用途 本文主要对现代人们生活所涉及到的事物进行预测方面的论述,如权力、财富、婚姻、小三、求测、工作、升职、子女、疾病、心理等,奇门九宫是个全息场景,只要你能想到、看到的都可以预测. 易学大师叶鸿生认为:盘的信息百分之一百的显示你想预测的事情,不在于起什么卦,准确与否取决于解读卦像者的水平,解卦者的眼界、格局、高度、经验和知识面。 下图为奇门遁甲的大概框架 一天盘和一地盘,而人的眼睛则客观的在外查看,洞悉事物的来龙去脉。

二:奇门遁甲的框架和组成 1:下图是表达奇门遁甲是由一张八卦图,复制成两张图,分别分配到天盘九宫和地盘九宫当中,犹如右下角那个石磨一样的道理,上下两层。 2:下图则说明八卦的由来,八卦是由天地内的八大像,天、地、风、雷、高山、太阳、月亮、大海组成。 八大像又被古代人取了名字,天(乾)、地(坤)、震(雷)、巽(风)、坎(月亮)、离(太阳)、艮(高山)、兑(大海)。 又用不同的符号代表这些事物,即是八卦图。

时空、空间等。 大体结构。天盘两小时动一次,地盘不动。为了区别天盘和地盘,天

盘分别放入了10天干即:甲乙丙丁戊己庚辛壬癸。 地盘放入12地支即:子丑寅卯辰已午未申酉戍亥。 5:下图,天干和地支还不能完全地表达出我们需要预测的事物的全部特点,所以又细分出每个宫九星、八门、八神等信息符号。 这样当你想预知任何事情的过去和未来的时候,奇门遁甲就会将你想知道的信息全部程现。 比如你想知道此项目能赚多少钱,中间会发生什么事。想预知如何降伏你钟爱的姑娘,想预知这支股票走势,想预知领导爱好,预知怀孕生子等,预知老公有没有小三等,测你想测,算你想算。

万智牌异能全解释 异能表大全分享

万智牌异能全解释异能表大全分享 万智牌这款游戏中存在着一个异能效果,今天百度攻略&口袋巴士小编xrump就来给大家总结一下异能表,希望对这方面内容不懂的朋友们可以进来看看! Deathtouch:死触(死亡之触)注解「每当此永久物对任一生物造成伤害时,消灭后者(该生物)。」死触属于静止式异能。若某永久物具有数个死触异能,则每一个都会分别触发。 Defender:守军注解「具守军异能的生物不能攻击。」守军属于静止式异能。 First strike:先攻注解「先攻的生物在于其他的生物战斗时,先结算先攻伤害。」先攻属于静止式异能,会影响战斗伤害步骤的规则。在战斗伤害步骤开始时,若任一进行攻击或阻挡的生物具先攻或连击异能,则不具有先攻和连击异能的生物不在此时分配战斗伤害。之后并不会如常进行到战斗结束,而是改为此阶段增加了第二个战斗伤害步骤,用来处理这些剩下来的生物。也就是说它先把对手打死了,对手就无法再对它造成伤害。两个先攻同时结算。 Double strike:连击注解「具连击异能的生物在先攻战斗伤害步骤和普通战斗伤害步骤都能造成战斗伤害。」连击属于静止式异能,会影响战斗伤害步骤的规则。该生物战斗时,会先进行先攻伤害,如果在第二个战斗伤害步骤中,还存活着,且未在前步骤中分配战斗伤害的生物与具连击异能的生物会在此时分配战斗伤害。 Equip:佩带注解「将此武具移到目标由你操控的生物上。此异能只可以在你能使用法术时使用。」佩带属于武具牌的起动式异能。 Fear:恐惧注解「具有恐惧异能的生物只能被神器生物和/或黑色生物阻挡。」恐惧属于躲避式异能。 Flash:闪现注解「你可以于你能够使用瞬间的时机下使用此牌。」闪现属于静止式异能,会在具有此异能的牌位于你可以使用它的区域时生效。

万智牌_天地醒转_常见问题集_FAQ

_天地醒转_(TM)常见问题集 编纂:Mark L. Gottlieb,且有Laurie Cheers,Jeff Jordan,Lee Sharpe,Eli Shiffrin,及Thijs van Ommen的贡献 此文件最近更新日期:2010年1月14日 常见问题集(英文简写FAQ)是集合_万智牌_新系列牌张中所有厘清与判定的文章。随着新的机制与互动不断增加,新的牌张不免会让牌手用错误的观念来解读,或是混淆其用法;此文的目的就在于厘清这些常见问题,让牌手能更享受新牌的乐趣。随着新系列发售,_万智牌_的规则更新有可能让本文的资讯变得过时。如果您的疑问在此处找不到解答,请到此与我们联络:< 本常见问题集包含两大段落,主题各不相同 第一段(「通则释疑」)解释本系列中的新机制与概念。 第二段(「单卡解惑」)则为牌手解答本系列牌最重要,最常见,以及最易混淆的疑问。单卡解惑段落将为您列出完整的规则叙述,惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。 ----- 通则释疑 ***上市资讯*** _天地醒转_系列包括145张牌(60张普通牌,40张非普通牌,35张稀有牌,10张秘稀)。 _天地醒转_售前现开赛日期:2010年1月30-31日 Launch Party:2010年2月5-7日 自正式发售当日(2010年2月5日,周五)起,_天地醒转_系列便可在有认证之构组赛制中使用。 -- 在该时刻,标准赛制中将可使用下列牌张系列:_阿拉若断片_,_聚流_,_阿拉若新生_,_万智牌2010_,_赞迪卡_,以及_天地醒转_。 -- 在该时刻,_赞迪卡_环境构组赛制中将可使用下列牌张系列:_赞迪卡_与_天地醒转_。 请至< ----- ***关键字异能变化:多重增幅*** 多重增幅是增幅异能的变化,后者最近一次登场是在_赞迪卡_系列。增幅代表了只能于施放某咒语时支付一次的额外性费用。多重增幅则代表了于施放某咒语时可以多次支付的额外性费用。 咆哮兽群 {一}{绿} 生物~野兽 2/2 多重增幅{一}{绿}(你施放此咒语时,可以任意次数地额外支付{一}{绿}。) 咆哮兽群进场时上面有数个+1/+1指示物,其数量为它增幅过的次数。 增幅与多重增幅异能的正式规则解析如下:

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