《魔兽世界》简单分析

目录

一、背景

二、设计理念

三、《魔兽世界》的成功原因

四、《魔兽世界》的衰落原因

五、《魔兽世界》的改进看法

一、背景

1994年,一家默默无闻的小公司发售了一款名为“魔兽争霸(warcraft)”的

PC_ONLY(只供电脑玩耍的)游戏,并首次在包装盒上贴上了Blizzard(暴雪)的标签,从此正式开始了暴雪娱乐(Blizzard entertainment)“暴雪出品,必属精品”的业界神话。该公司在过去的这些年中,先后推出了多款高品质的游戏,且致力于将旗下作品系列化,先后拥有“魔兽系列(warcraft,1994年)”“暗黑系列(diablo,1996年)”“星际系列(starcraft,1998年)”三大著名系列,之后有《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,2014年),风暴英雄(Heroes of the Storm,2014年),守望先锋(Overwatch,2016年)。

2004年,暴雪娱乐正式推出“魔兽世界(World of Warcraft)”,这是该公司在大型多人在线游戏(MMOG)领域推出的首款作品,世界观则架设在使其一举成名的魔兽系列之上。对暴雪娱乐来说,魔兽世界无论在制作时间还是投入的人力物力上都可说是空前,在该作品的开场CG动画中,我们可以看见“ten years of warcraft(魔兽争霸十周年纪念)”的字样,有意思的是,魔兽世界的英文缩写WOW 在英文中是一个惊叹词,表示惊讶的意思,也许暴雪娱乐想借这微不足道的巧合来表示他们对这款心血之作的期待吧!

魔兽世界(WOW)是目前网游中时间最长,影响玩家数量最多的MMORPG类网络游戏,其寿命自2004年公测至今长达12年,但长期以来玩家流失严重,鉴前世是兴衰,考当今之得失。即使如今手机游戏遍天下,它的成败也是很有借鉴作用的。

二、设计理念

魔兽世界的设计原则就是“沉浸,持续,体验”。沉浸推动持续,持续提高体验,体验作用于沉浸。

(一)沉浸。

世界观的设定一流:宏观上大气磅礴(整个世界划分为三个星球:外域、德拉诺、艾泽拉斯,两个阵营:联盟、部落)。微观上又细致完整(连暴风城门前每个雕像下都有其光辉事迹的介绍),风格各异的区域,对真实的时间系统的导入等,都符合沉浸感的产生原则。

(二)持续。

建立一个持续世界应该是MMORPG的重要使命之一。魔兽世界主要是通过三点设计来实现,任务驱动,对立阵营与经济系统。

任务驱动:任务的类型非常多样,从难度高低分有普通任务,精英任务,

史诗任务等。从玩法上分有职业任务,限时任务,杀怪任务,跑腿任务等,能照顾到不同层次玩家的需求,不同层次玩家可以得到不同的乐趣。这些任务对游戏性起到了极大的影响,比如说,限时任务可以加快游戏的节奏,跑腿任务有时可以玩家得到暂时的放松还能得到美的享受,有时却成为推动游戏进程的动力(比如说送信到另外一个城市)。还有一个很重要的,他的任务系统承载的不仅仅是给予玩家目标,更多时候包含了叙事的职责,塑造一个又一个的明星人物(伊利丹,阿尔萨斯等)。

对立阵营:单机游戏中的玩家是扮演者,在网络游戏中的玩家不仅是扮演

者也是创造者,与人斗其乐无穷,网络游戏的魅力也在于人与人之间的合作与竞争。在魔兽世界中,存在着两个敌对的阵营,部落和联盟。只要一个虚拟世界存在,其必然存在着互动,矛盾与冲突。任务驱动总有尽头,要想维持一个虚拟世界持续,有两种办法,一个是人机互动,一个人人互动。魔兽世界的阵营设定更加完整而细致,玩家不能和对立阵营的玩家组队、交易、共同创建公会,甚至在学得一种双方都会的语言前无法交谈,两大阵营之间还可以袭击对立阵营等。更有战友社交系统的公会提高了玩家的粘性。

经济体系:比如说,魔兽中的物品多了一套规则,有些物品拣取后就不能

再和其他玩家交易,有些物品被穿过后也不能再和玩家交易,而通过任务得到的道具虽然大多属性不错,但也不能流入市场,只能自己用或者卖给NPC。这个微不足道的设定作用一是维持玩家贫富分化不至于太严重,二是维持和调节魔兽世界中的物价体系。

(三)体验。

对于目前游戏,大致分为两种。一是个人英雄主义,如英雄联盟,DOTA2等。二是团队合作精神,魔兽世界是讲究团队合作精神的代表作,更多的还是以体验为主。我们可以明显看出,他的设计师们有意识地运用了各种手段来鼓励玩家去体验这个虚拟的世界。比如:发现新区域的经验值奖励,引领玩家去新区域的任务设计,各类交通工具的乘骑方式,完整的世界观设计,技能设定等。

三、《魔兽世界》的成功原因

魔兽世界的优点很多,但带给他成功的从以下四个方面谈:(一)魔兽争霸的铺垫作用。10%

(二)优秀的美术资源。10%

(三)副本提供的装备需求与互动需求。60%

(四)良好的战友社交体系。20%

(一)魔兽争霸的铺垫作用。10%

作为在中国成功的欧美游戏,很多设计非常另类的魔兽世界的成功与当年网吧占有率数一数二的魔兽争霸的铺垫作用是分不开的,当年魔兽争霸与CS是网吧占有率最高的游戏,加之SKY,MOON等一大批竞技运动员的努力更使魔兽争霸更深入人心。这一切都为魔兽世界的推广并被玩家接受提供了非常好的条件。中国很多成功的游戏都离不开成功的背景的影响,象《大话西游》,《梦幻西游》,《天龙八部》,《诛仙》等等,而他们的成功都不及魔兽争霸对魔兽世界的贡献之大,因为文学作品的影响永远没有游戏传承的影响更加贴近。

(二)优秀的美术资源。10%

在当时的大环境之下,十年前魔兽世界的美术资源是非常出色的,表现出异常有风格的美丽,这点从魔兽争霸一脉相承应用到魔兽世界,让玩家用低性能的计算机体验到高品质的画面。优秀的美术资源为游戏的成功作了贡献。

(三)副本提供的装备需求与互动需求。60%

魔兽世界的玩家90%以上都集中在副本,即使不在副本也是在为进副本而努力或者是副本实在进不去了。魔兽世界的副本之所以这么受欢迎是因为它满足了玩家最主要的需求。首先它满足了玩家的装备追求,最好的装备主要出自副本。其次,魔兽世界的副本最显著地体现了团队的价值,团队配合的重要性,职业分工的明确性,以及高难度的副本设计和战斗设计,促使公会蓬勃发展,公会系统反过来使魔兽世界的副本更受欢迎,形成良好的互动循环。

(四)良好的战友社交体系。20%

如果只谈魔兽世界的成功,这一点是非常重要的一点,但是成也萧何败萧何,魔兽世界玩家在高难度的副本中建立的深厚友谊与其强大的公会系统,使玩家与玩家之间的粘性非常大,很多玩家无法离开魔兽世界的理由就是团队需要我。高难度的副本要求使一个团队间的默契分工配合十分重要,临时换1个人都有可能由于默契不足导致无法击杀boss。在无形之中,对魔兽世界的核心玩家多了一种束缚,责任与义务。

四、《魔兽世界》的衰落原因

魔兽世界衰落的原因可以分成新玩家很难融入和老玩家相继离开二大部分。

(一)新玩家很难融入

很多原因造成魔兽世界很难吸引来新手玩家。魔兽世界的小号玩家基本都是老玩家练新号。因为魔兽世界的新手玩家本来就很少,所以新手玩家很难融入算作魔兽世界衰落的次要原因。

1、魔兽世界带有严重的单机情怀。

表现在众多的单机剧情和任务,在诺大的游戏世界你要单独去游戏,可能几十级了也见不到个人,更别奢望能组个队,任务进度千差万别,使互动极其障碍,即使是后来出现随机组队和随机副本也只是有所改善而已,但随机团与随机副本,却直接导致老玩家对公会的需求减少,玩家之间的粘性大幅度降低。 新玩家很难融入 《魔兽世界》衰落的原因 老玩家相继离开 魔

怀

上手难度大

老玩家对新手玩家的排斥 装备系统的替代式养成 绝大多数时间无经验值获得 团队副本难度限制和时间限制 团队竞技从没成功过

2、上手难度大。

技能越来越多,满屏的技能让那些爱休闲的玩家望而止步。不止操作方面有难度,魔兽世界的副本知识要求非常高,每个副本的每个boss都有其独特的技能与击杀方式,没有长时间的积累都无法成为一名合格的主流副本玩家。

3、老玩家对新手玩家的排斥。

魔兽世界是计时收费(目前以最早的计时收费为准,后期的月卡式收费做单独讨论)的,时间就是金钱。老玩家带新玩家,教导新玩家都要付出时间,新手玩家导致副本失败都要浪费时间,在这个成功率极大影响成绩的游戏,新手玩家被排斥成为了必然。

(二)老玩家相继离开

主要有二大原因,一个是游戏固有设定的缺陷,一个是大量更改旧设定。因为魔兽世界的新手玩家本来就很少,同时魔兽世界的玩家都是很忠诚的,所以魔兽世界的衰落主要是老玩家的流失造成的。

1、原设计缺陷:

(1)装备系统的替代式养成:这个设定是不断用新装备代替旧装备。如果是单机游戏,这种设定倒是无可非议,但用在网游上,这个设定有非常大的缺陷。其一就是任何装备都不保值,作为网游,这非常影响游戏对玩家的粘性,尤其魔兽世界还是计时收费,一个副本的装备只在新副本新装备未出现的短暂时间表现出短暂保值,在新副本获得新装备的过程中会越来越贬值。玩家装备的价值都存在于未来的新装备上,一个玩了多年的老玩家的装备价值不一定比玩了几个月的新玩家的装备价值高,假如后者更早的获得了新副本装备的话。以前举全公会力之做的橙锤等,后来只能用于收藏。这样的装备设定导致玩家一切过往的努力,耗时耗力经历的无数的团队活动的都没有价值积累,这也是魔兽世界玩家流失的重要原因。

(2)绝大多数时间无经验值获得:魔兽世界运营了12年了,而玩家从1级练到满级需要一周时间即可,绝大部时间是无经验值获得的这一情况。这意味着玩家在后期如果没有装备获得,几乎一无所获,毕竟装备和等级是玩家传统的二大养成目标。由于装备的替代式养成,装备的追求感本来就低,等级又封顶,经验无获得,这对玩家的粘性影响很大,没有人喜欢自己的游戏活动一无所获,尤其还是计时收费。

(3)团队副本难度限制和时间限制:团队副本一直是魔兽世界的核心玩法,副本从没有过这样需要这么多玩家,需要如此频繁地交流,需要如此细致地分工协作,BOSS也从没有过如此有挑战性,因为团队副本的空前出色,拉动了中国乃至世界玩家公会的发展壮大,甚至发展到现实中的见面会,反过来公会的发展也促进了团队副本玩法更加深入人心,让玩家们着迷。但团队副本有刷新时间的设定,并且根据最强团队能力设定的固定难度副本。这二种设计直接使团队副本成为少数高端公会的高端团队才能体验的游戏活动。虽然暴雪一直修改,将大副本改小副本,将只有公会才能组织起的高标准团队改成随机团队了,但这些做法得不偿失,使得公会的作用越来越低,失去了魔兽世界最重要的公会的支持力量和人际关系的维系,玩家变得越来越冷默,魔兽世界的精髓战友社交系统受到极大的影响。魔兽世界的玩家曾被称为高端的玩家,事实的确如此,无论从知识的掌握数量到操作再到意识都是一流的。而魔兽世界的副本的改变却不断地毁灭这一切,关键还无法解决问题。因为魔兽世界副本的缺陷关键是固有难度的问题,不能根据玩家的整体能力进行相应变化,不能使这一核心玩法得到普及。另外,由于装备缺乏消耗和养成手段,使魔兽世界的设计者只能用限定参与数次来控制玩家获得装备的速度,但这又等于是有意的阻止玩家自由游戏。尤其对于计时收费的游戏,这等于自毁前程。

(4)团队竞技从没成功过:暴雪自己也承认竞技场是最大的失败。通过前面的总结可以看出竞技场从来就不是游戏的核心玩法,也从来就不可能是魔兽世界的最大败笔。根本原因也很简单,事实上角色扮演游戏发展小团队竞技根本就无公平可言,有太多玩家报怨某某职业太变态,要求削弱,于是一代版本一代神出现了,于是都能加血都能加速出现了,同质化严重,打半小时不分胜败输赢也出现了,错误的小团队竞技方向和不断执迷不悟地更改设计,使种族,职业,天赋等系统越来越失去原来的特色,而竞技效果却从没有成功过。原因就是角色扮演游戏发展小团体竞技本身就是错误的,小团队竞技DOTA1,DOTA2,《英雄联盟》,还有射击游戏《穿越火线》,《逆战》,《坦克世界》等都有鲜明的无装备和等级的公平性和随机组队的随机性,而这是包括《魔兽世界》在内的角色养成游戏所不能给予的,魔兽世界其实有极其适合发展的阵营战,却从没考虑过,这点一会说。

2、魔兽世界的大量更改旧设定:该点过于繁多,只简单说几点

(1)为了吸引根本就少得可怜的新手玩家而大量更改旧设定。游戏越来越简单,越来越单一,升级越来越快。飞行模式的开放使角色失去了探索的乐趣和野外PVP的乐趣,随机团的出现使魔兽世界越来越缺乏组织,越来越缺乏交流,人情冷默而功利。团队搜索器让副本彻底沦为升级的主要方式,任务更加无人问津,老玩家都失去了练小号的心情。

(2)为了副本的普及而减少副本参与难度。60人副本去掉了,25人副本又和10人副本共CD了(熊猫人版本不共CD暂时不提)。公会的作用一次一次的降低,低到名存实亡,低到永远不会再现当年的盛况。在魔兽世界装备养成并不出色,等级也无追求感的条件下,又一步步失去了互动这一重要吸引力。

五、《魔兽世界》的改进看法

魔兽世界是款老游戏了,新手玩家少,所以其修改应当更多的基于挽留老玩家的目的去做。基本思路就是保留受老玩家欢迎的设计,去掉固有缺陷。

(一)适当改变装备系统的替代式养成。

作大的改动比较难,就象让人爬着走久了再让他站着走挺难一样,倘若替代式比较难下决心改变,就依然用替代式,但装备的养成效果可以延长或增加。比如增加一种紫色字体的强化属性,增加基础的力,敏,智,耐属性。强化甚至会有失败几率和失败道具消失效果。当然考虑到装备的替代式和计时收费,失败几率较免费游戏要轻的多了。强化石可以是所有副本BOSS掉落,而且以团队副本为主。最好的改变当然是装备系统去除替代式,这需求足够的胆量,但玩家是欢迎的,毕竟从此装备将会保值了,这点可以借鉴《剑灵》的武器养成思路。

(二)任何时间都将获得经验值。

倘若角色等级和副本都要设定等级上限的话。那么在角色等级到顶时设定仍然可以获得经验值。只是经验值不能马上提升角色等级。此时经验值可以设计多个用途,比如用于抽奖,获得稀有坐骑,药水,金币等随机物品。也可以一部分积累下来开放新等级就可以直接用于升级,还可以一部分卖给小号玩家,等等。但不能剥夺玩家打怪获得经验值这一重要的角色养成手段。

(三)消除团队副本难度限制和时间限制。

任何副本无CD限制,这点尤其要结合前面提到的第一点的装备系统的改动设定。主要目的就是鼓励玩家参与游戏,尤其是最受欢迎的核心玩法的团队副本,因为装备系统增加了养成手段,甚至出现了消耗手段(强化失败装备消失),从而使反复获得装备成为必要。玩家喜欢反复的打副本,喜欢自己的装备越来越强大,运营商也喜欢玩家持久地玩游戏获得收入,这点可借鉴《地下城与勇士》的装备升级系统和副本系统。

(四)开放联盟与部落的阵营大战。

这点也是我无法理解的一点,魔兽世界向来就有这样的对立剧情,甚至地图都是敌对的,为什么从来就不考虑设计一场规模空前联盟与部落的大战呢。根据地图的特点和真实人类战争多以土地为争抢对象的特点,竞争的目标就以争抢中立区为目标,而且是每周一次争抢随机的某一中立区。标志物可以是旗帜或延用魔兽争霸的摧毁建筑物,或者是国王,领主之类的NPC。奖励通常就是经验值加成,金钱之类的。当然还要设计战败阵营保护机制,比如增加攻击NPC或攻击建筑之类的。

(五)扶持公会的发展。

正象前面说的,优秀的工会系统可以推动战友社交体系,他最大的成功是副本的互动效果非常好,互动又与公会的发展密不可分。然而魔兽世界的公会作用越来越低。所以应当在设定上扶持公会的作用和发展。方式有很多,比如重新开放40人大团队副本,去掉加血加速共有技能,降低各种族职业的同质化,强调职业分化和职业特征,增加公会建设及养成手段等等,增加公会战等活动。

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