显卡成像原理

显卡成像原理
显卡成像原理

显卡成像流程

基本概念

●像素

●色深

●像素填充率

●三角形生成速度

几何运算阶段

从前,显卡的功能非常有限,许多功能必须由CPU来完成,几何运算就是CPU把显卡要显示的物体的有关数据首先计算出来,然后传递给显卡。随着显卡技术的不断提高,许多原先由CPU完成的运算显卡也可以做了。因此很难严格的区分哪一个阶段具体是由CPU还是显卡完成的。相信以后显卡的性能会越来越提高,要做的工作也会越来越具体(GeForce 3的晶体管数目比P4还多),相信这是显卡发展的潮流。可见下图:

坐标变换把物体拆分为三角形

我们在电脑屏幕上看到的3D物体其实可以用三维坐标系来具体描述:X轴代表长度;Y轴代表高度;Z轴代表深度。物体不断地变化(放大,缩小,平移,旋转,变形),各个轴的数值不断改变,CPU必须迅速计算出物体移动到下一个位置的各个坐标轴的新数值,但是,画面上同时存在许多物体,每个物体都有自身的坐标系(这是编程人员在开发软件时决定的),必须要经过一个坐标变换的过程,把屏幕上所有的物体(成千上万个三角形)融合到一个公用的坐标系内!然后再输出。这个过程非常依赖中央处理器的浮点运算能力。可以细分为两步,1定点变换,2视角变换.。

光照处理各种光源的明暗度,反光,折射

光源照射到物体上,会产生许多效果,我们才可以得到一个物体在一个场景中的真实感但一个场景中,光源可能不止一个,CPU必须计算出物体在不同的光源下的不同效果,融合到一起才能把物体表现的更真实,光源越多,CPU的负担就越大,图像处理速度就越慢。一般来说,可以分为两种光源:环境光和直射光。前者是由物体所在的场景赋予的,后者则是由物体本身产生的。直射光有颜色,亮度,位置,传播方向等说法。直射光与物体表面材质相互作用就会产生让物体看起来有明有暗,很真实的效果,一般把直射光分为四种:1点光源(灯泡)2聚光灯3平行光4平行点光。

三角计算传送坐标数据资料和光源明亮计算结果

CPU将经过计算得到的结果传送给显卡的过程称为三角形计算。一般是CPU来执行,具体步骤是CPU通过显示卡的图像显示功能函数(API)来把数据送出去,在这个阶段中,显卡的驱动程序起到了关键的作用。如果驱动程序有问题,电脑就会在进入3D游戏时卡住。这是显卡在对物体作贴图和渲染之前必须的准备工作。几何处理的最后阶段是顶点剪裁,就是把三角形上不能在屏幕上显示的点去掉,从而节省图像处理阶段的时间。

图像处理阶段

这个阶段需要我们理解许多有关图像生成的概念。不同芯片的显卡在处理相同的问题时采用的方式并不完全一样。但基本原理相同。最重要的步骤是贴图和渲染

景深处理物体的前后顺序

在包含多个物体的图像中,每个物体都有自身的显示区域,但所有的物体之间还有一个相互遮掩的问题,一般来说,显卡应该只处理那些使用者可以看到的像素,对于被遮住的像素完全可以不去管。在这个问题上,比较成熟的处理手段是Z-Buffer技术1

纹理贴图在3D物体的表面上贴上2D的材质(多种方法)

目前处理贴图的方法有很多种,一个好的算法不仅能让画面更真实,而且可以让物体表面材质的数量加大,这样就可以避免目前普遍存在的AGP带宽2不足的问题。

所谓纹理就是三维物体或其表面的二维影像,就好象是某个物体的照片一样。以一面砖墙为例,如果你想告诉别人一面砖墙是什么样子的,你不可能背着墙到处跑,最方便的办法是拿一张墙的照片给别人看。纹理贴图的原理就是这样的。在实际显示过程中,砖墙的几何图形太多,细节太复杂,要逐点逐位的显示的话是不可能的,这时就采用纹理贴图的办法,使显示的效果看起来把所有的点和细节都表现出来了。

要使用纹理贴图,我们必须首先搞清楚什么是纹理以及它的组成。最简单的回答就是纹理是由许多的色块组成的。通过采样这些色块或者或者叫做图素(texel)的颜色值,我们可以确定如何对每个象素点进行着色。具体有多少个图素取决于纹理贴图的分辨率。通过采样,我们就可以用一块纹理贴图来对一个大物体进行着色,这样就可以大大减少计算量,提高整体性能

1隐面处理方法的一种,显示三维物体时,首先检查物体内侧看不见的部分,并只显示看得见的部分。对于同时要显示的许多物体来说,首先设立一个缓冲区,把有关每一个物体的深度信息(景深)存入这个缓冲区中,可见,如果缓冲区很大,景深数据的精度就会很高,图像质量就会变得相当不错。但由于算法本身的原因,不可能对那些不应该显示的像素完全抛弃,总要进行一些不必要的计算,在这一点上,Z-Buffer 并不是目前可见性判别技术中最先进的解决方法。

2AGP的带宽目前分1X,2X,4X三种,AGP总线出现的最初目的就是让显卡可以处理更大量的数据,但是随着软件的发展,需要贴到物体上的材质贴图越来越大,有时可能会达到3GB,AGP4X的峰值数率才是

1G多一点,可见为了一方面保证速度,一方面保证显示质量,我们必须对纹理贴图进行一定的算法处理,在这一点上,显卡上显存的容量,速度是相当重要的。

Mip映射3

物体的一个基本属性就是运动。即使物体本身不动,但如果你的视角改变的话,等效于物体位置的改变。在使用纹理贴图时就必须注意这一点,必须把贴图和物体一起移动。下面我们再想一想更复杂的情况。比如看地板,随着视角的不同,看到的效果也是不一样的,与此相应的贴图也必须改变。当视角较远时,远处的物体变小了(模拟景深),这时纹理的尺寸必须要随之改变。但有时候纹理尺寸的改变会产生目眩,目眩是一种锯齿效果。还有一个问题是当采样的图素比正在写的象素要大时也会产生锯齿效果。

滤波

材质已经贴到物体上了,但是材质的颜色尚未确定。如果搞定颜色,这就是滤波技术。目前的滤波方式主要有以下几种

点取样

点抽样是最基本的纹理形式。它是一种简单的纹理映射技术,用最近的纹理元素来决定当前点的颜色。这种方法的缺点是很不精确,会造成细节的损失。

双线性滤波

纹理贴图的另外一个方法是双线性滤波。双线性滤波与点抽样类似,所不同的是它不是用一个图素的值作为象素的值,而是采样一个2x2的图素块,用这四个图素的平均值作为象素的值。通过这个改进,双线性滤波实现了更好的纹理效果,细节也表现得更加清晰。

三线性滤波

三线性滤波本质上是改进的双线性滤波,它可以将滤波器和Mip映射结合起来。它也是采用一个2x2的图素块,求得四个图素的平均值A1,然后在相邻的Mip映射层上再取一个2x2的图素块,求得这四个象素的平均值A2。最后的输出值就是A1和A2的平均值。采用三线性滤波可以有效地消除不同Mip映射层之间的那条分界线,而双线性滤波时那条线就很明显。另外,三线性滤波在消除纹理锯齿方面也是很有效的,因为三线性滤波的采样的图素点比较多,相邻象素之间颜色的过渡很平滑。

不规则形状滤波(各向异性过滤)

对双线性滤波和三线性滤波来说,物体的形状是一个很大的问题,因为它们都是均匀滤波器,它们在滤波时都是把物体当做方形来处理的。然而在现实中,大部分物体并不是方形的,这时再采用线性滤波器就会产生变形、失真。这时就要采用非标准形状滤波器(anisotropic),非("an")标准("iso")形状("tropic"),从字面上我们就可以看出非标准形状滤波器和其它滤波器是不一样的。非标准形状滤波器也是通过采样不同Mip映射层的8个图素值来达到滤波的效果,它可以对不规则形状的物体进行滤波。目前对非标准形状滤波器还没有一个统一的标准,但大家都认为它确实可以改善纹理效果。非标准形状滤波器本质上就是一个非线性滤波器,理论上它可以只有两阶,但实际使用的通常都是8阶以上。

着色渲染光亮度和质感度(多种方法)

在多边形完成了贴图的步骤后,为了让一个物体更趋向真实,必须要依照光源方向和浓密度来将多边形的表面漆上明亮度和质感度。而有关光源的属性已经在几何运算阶段中计算完成,这些参数就可以直接利用上了。

渲染方法也有许多种,这里介绍最基本的几种。

3Mip映射是贴图的最基本技术。它通过为同一几何模型提供多种解析度的纹理,并随着距离变化作相应更换,避免在超出人眼感知能力的视距上使用过于精细的贴图,以降低系统资源浪费。当视角较远时,采用精度较低的纹理,这是你也感觉不到小纹理模糊不清的缺点;当视角在近处时,小纹理的弱点会暴露得一览无遗,这时Mip映射将根据当前的Z轴坐标,从预先设置好的纹理中选择一张位置最接近的大纹理进行显示。也就是说,在一张材质被贴图前,Mip映射会先将这块材质大小倍率计算好,等到这块三角形随着移动放大或缩小时,把已经计算好大小的贴图立刻拿出来取用。

1.平面渲染

这是最简单的一种渲染方式,他只能给每个三角形一种颜色。在光照方面我们只能给每个三角形一个平均的数值来做大概地表示。因此不可能达到平滑地渲染要求。这种处理方式的优点是速度非常快,但缺点也很明显,那就是渲染效果不能十分出色。在平面渲染做的图片中,三角形的边缘在亮度上总会有不同程度的偏差,应该明亮的地方不一定明亮,暗的地方也不一定很暗。

2.高氏渲染

高氏渲染是利用三角形每个顶点的亮度在相应的边上进行有规律的插值处理,这样,这个三角形的颜色就由三个顶点共同决定,每个顶点颜色也会变得平滑,虽然这并不是目前技术最好的渲染方法,但对硬件的依赖性并不高。所以各种显示卡都使用了这种渲染方式,这也是目前所有游戏中使用最广泛的一种渲染方式,

3.补色渲染******

这是一种相当先进的渲染方式。

高氏渲染在取样计算时,只会估计每个多边形顶点的光影效果。补色渲染却会把这个多边形中的每一个点都包括进去,在反映光的折射和反射方面效果相当好。

但是由于补色渲染的计算量很大4,对显卡的性能要求很高。

效果处理雾化,透明,混合FSAA

为了提高图像效果,不少厂商都提出了自己的特效技术。如全屏抗锯齿技术5

这里介绍几种

3dfx采用的抗锯齿方法:T缓冲

GeForce系列的抗锯齿方法:超级采样

在完成了最后的渲染后,就形成了一幅完整的图片,此时,显卡就把它调入显存中等待RAMDAC的数模转换,之后通过端口送到显示器上,把这幅图呈现在我们的眼前。至此,显卡的一个处理流程完成了。

4在这里,简单介绍一下补色渲染的处理流程,首先,你要找出每个三角形的顶点,算出顶点上对角线上像素的颜色值,然后再用这个颜色值与其它像素进行线性的插值计算,一直计算下去,直到计算出所有像素的光影数值。可见,这样复杂的插值处理当然需要更多的运算次数了,所以效果就更接近真实的物体,但你看一幅图的时候,补色渲染可以比较细腻的表现出由光源所引起的反射在物体本身不同位置造成的效果差别!需要的计算量相当大。

5FSAA的英文全称是Full Screen AntiAliasing(中文名称叫做全屏抗失真)。它的最主要的作用就是能够通过芯片内部的特别处理电路或者软件的转换,来使在目前主流显示器上游戏画面中的3D物体和场景的失真的象素尽量减到最低的程度来达到平滑的效果。它可能会在游戏画面的色彩或者色阶的过渡上带给我们什么好处,当然了对于传统的2D,也同样没有用处。还有一点值得注意的就是FSAA并不能把锯齿给消除掉,我们平时所称的抗锯齿很多时候指的是边缘抗失真。多边形边缘的抗失真准确的来讲并不能算是FSAA,而是叫做Edge Antialiasing边缘抗失真,它才能真正的使3D物体的成型边缘出现的锯齿消失,但是目前只有极少的高端级的显卡才支持硬件边缘抗失真,所以请大家一定要记住一点,FSAA不能等同于边缘抗失真,它所能做的就是能达到画面象素级别上的抗失真,那为什么我们也可以在FSAA的画面中看到平滑的物体边缘呢?因为显卡通过一些其它的补偿办法来达到近似硬件边缘抗失真的效果,事实上是把它缩小到一个人眼所不易觉察到的范围,但这个时候实际上锯齿仍然是存在的。

显卡供电电路和工作原理

显卡供电电路和工作原理 1、从PCI bus进入GPU将CPU送来的数据送到GPU里面进行处理。 2、从GPU进入显存将芯片处理完的数据送到显存。 3、从显存进入DAC由显存读取出数据再送到RAMDAC(随机读写存储数模转换器),RAMDAC的作用是将数字信号转换成模拟信号。 4、从DAC进入显示器将转换完的模拟信号送到显示屏。下面扯显卡的供电电路。绝大多数显卡是由主板上的AGP/pcie插槽供电的,没有电池来供应所需的工作电能,而是由显卡上的金手指通过主板的插槽和电源的+12V6pin接口等来获得所需的电量。原本打算把AGP插槽的供电定义发上来,但考虑到已经不合实际情况,故作罢。PCIE插槽的定义:靠近CPU的那一组触点为A组,对面为B组,由主板的I/O芯片往南桥方向数,每一边各有82个触点。+12V供电:A2,A3,B1,B2,B3 + 3、3V:A9,A10,B8+ 3、3Vaux:B10PCIE显卡没有+5V供电。显卡的供电无论是通过主板进入,还会是直接外接电源进入,都不可能正好符合显卡各种芯片正常工作的电压值。超过频的都知道,GPU的核心供电是 0、9~ 1、6V,显存供电是

1、5~ 3、3V,接口部分有的需要 3、3v,有的需要+5V,各不相同,于是这就涉及到显卡上直流电源模块设计的问题。直流电源模块的基本工作原理:无论输入端的电压怎么变化,它都能输出一个相对稳定的预先设计的较为平滑的电压值,并可以带动一定的负载。显卡上的直流电源供电模块主要有三大类:三端稳压;场效应管线性降压和开关电源稳压方式。他们的工作模式都是采取降压工作模式,即输出电压总是低于输入电压。 1、三端稳压供电方式这是显卡中相对较简单的一种供电方式,采用的集成电路主要有1117,7805等。这种方式虽然较简单,但是提供的电流很小。一般DAC电路和接口部分的电路供电采用这种方式。 下载 ( 94、46 KB)xx-11-2316:55图上这玩意儿就是7805,1脚输入,2脚接地,3脚输出的电压即为5V。箭头方向从右往左分别为1,2,3脚。 2、场效应管线性降压方式一般低端显卡的显存供电采用MOS 管线性降压供电方式。N沟道MOS管特性:G极电压越高,DS导通程度越强。不同MOS管的具体引脚数据可以通过型号查阅相关PDF 得到。下载 (

显卡结构及工作原理详细解读

什么是显卡? 显卡的工作非常复杂,但其原理和部件很容易理解。在本文中,我们先来了解显卡的基本部件和它们的作用。此外,我们还将考察那些共同发挥作用以使显卡能够快速、高效工作的因素。 显示卡(videocard)是系统必备的装置,它负责将CPU送来的影像资料(data)处理成显示器(monitor)可以了解的格式,再送到显示屏(screen)上形成影像。它是我们从电脑获取资讯最重要的管道。因此显示卡及显示器是电脑最重要的部份之一。我们在监视器上看到的图像是由很多个小点组成的,这些小点称为“像素”。在最常用的分辨率设置下,屏幕显示一百多万个像素,电脑必须决定如何处理每个像素,以便生成图像。为此,它需要一位“翻译”,负责从CPU获得二进制数据,然后将这些数据转换成人眼可以看到的图像。除非电脑的主板内置了图形功能,否则这一转换是在显卡上进行的。我们都知道,计算机是二进制的,也就是0和1,但是总不见的直接在显示器上输出0和1,所以就有了显卡,将这些0和1转换成图像显示出来。 显卡的基本原理

显卡的主要部件是:主板连接设备、监视器连接设备、处理器和内存。不同显卡的工作原理基本相同CPU与软件应用程序协同工作,以便将有关图像的信息发送到显卡。显卡决定如何使用屏幕上的像素来生成图像。之后,它通过线缆将这些信息发送到监视器。 显卡的演变自从IBM于1981年推出第一块显卡以来,显卡已经有了很大改进。第一块显卡称为单色显示适配器(MDA),只能在黑色屏幕上显示绿色或白色文本。而现在,新型显卡的最低标准是视频图形阵列(VGA),它能显示256种颜色。通过像量子扩展图矩阵(QuantumExtendedGraphicsArray,QXGA)这样的高性能标准,显卡可以在最高达2040x1536像素的分辨率下显示数百万种颜色。 根据二进制数据生成图像是一个很费力的过程。为了生成三维图像,显卡首先要用直线创建一个线框。然后,它对图像进行光栅化处理(填充剩余的像素)。此外,显卡还需添加明暗光线、纹理和颜色。对于快节奏的游戏,电脑每秒钟必须执行此过程约60次。如果没有显卡来执行必要的计算,则电脑将无法承担如此大的工作负荷。 显卡工作的四个主要部件 显卡在完成工作的时候主要靠四个部件协调来完成工作,主板连接设备,用于传输数据和供电,处理器用于决定如何处理屏幕上的每个像素,内存用于存放有关每个像素的信息以及暂时存储已完成的图像,监视器连接设备便于我们查看最终结果。 处理器和内存 像主板一样,显卡也是装有处理器和RAM的印刷电路板。此外,它还具有输入/输出系统(BIOS)芯片,该芯片用于存储显卡的设置以及在启动时对内存、输入和输出执行诊断。显卡的处理器称为图形处理单元(GPU),它与电脑的CPU类似。但是,GPU是专为执行复杂的数学和几何计算而设计的,这些计算是图形渲染所必需的。某些最快速的GPU所具有的晶体管数甚至超过了普通CPU。GPU会产生大量热量,所以它的上方通常安装有散热器或风扇。

《医学影像成像原理》名词解释

《医学影像成像原理》名词解释 第一章 1.X 线摄影(radiography):是X 线通过人体不同组织、器官结构的衰减 作用,产生人体医疗情报信息传递给屏-片系统,再通过显定影处理,最终以X 线平片影像方式表现出来的技术。 2.X 线计算机体层成像(computed tomography,CT):经过准直器的X 线束穿透人体被检测层面;经人体薄层内组织、器官衰减后射出的带有人体信息的X 线束到达检测器,检测器将含有被检体层面信息X 线转变为相应的电信号;通过对电信号放大,A/D 转换器变为数字信号,送给计算机系统处理;计算机按 照设计好的方法进行图像重建和处理,得到人体被检测层面上组织、器官衰减系数(|)分布,并以灰度方式显示人体这一层面上组织、器官的图像。 3.磁共振成像(magnetic resonance imaging,MRI):通过对静磁场(B0)中的人体施加某种特定频率的射频脉冲电磁波,使人体组织中的氢质子(1H)受到激励而发生磁共振现象,当RF 脉冲中止后,1H 在弛豫过程中发射出射频信号 (MR 信号),被接收线圈接收,利用梯度磁场进行空间定位,最后进行图像重建而成像的。 4.计算机X 线摄影(computed radiography,CR):是使用可记录并由激光读出X 线影像信息的成像板(IP)作为载体,经X 线曝光及信息读出处理,形成数字式平片影像。 5.数字X 线摄影(digital radiography,DR):指在具有图像处理功能的计算机控制下,采用一维或二维的X 线探测器直接把X 线影像信息转化为数字信号的技术。 6.影像板(imaging plate,IP):是CR 系统中作为采集(记录)影像信息 的接收器(代替传统X 线胶片),可以重复使用,但没有显示影像的功能。7.平板探测器(flat panel detector,FPD):数字X 线摄影中用来代替屏- 片系统作为X 线信息接收器(探测器)。 8.数字减影血管造影(digital subtraction angiography,DSA):是计算机与常规X 线血管造影相结合的一种检查方法,能减去骨骼、肌肉等背景影像,突出显示血管图像的技术。 9.计算机辅助诊断(computer aided diagnosis,CAD):借助人工智能等技术对医学影像作图像分割、特征提取和定量分析等增加诊断信息,用以辅助医生对各种医学影像进行诊断的技术。 第二章 1.X 线强度(X-ray intensity):指在垂直于X 线传播方向单位面积上、单 位时间内通过光子数量(N)与能量(hν)(hv)乘积的总和。常用X 线强度表 示X 线的量与质。 2.光学密度(density,D):又称黑化度。指X 线胶片经过曝光后,通过 显影等处理在照片上形成的黑化程度。

双目视觉成像原理

双目视觉成像原理 1.引言 双目立体视觉(Binocular Stereo Vision)是机器视觉的一种重要形式,它是基于视差原理并利用成像设备从不同的位置获取被测物体的两幅图像,通过计算图像对应点间的位置偏差,来获取物体三维几何信息的方法。融合两只眼睛获得的图像并观察它们之间的差别,使我们可以获得明显的深度感,建立特征间的对应关系,将同一空间物理点在不同图像中的映像点对应起来,这个差别,我们称作视差(Disparity)图。 双目立体视觉测量方法具有效率高、精度合适、系统结构简单、成本低等优点,非常适合于制造现场的在线、非接触产品检测和质量控制。对运动物体(包括动物和人体形体)测量中,由于图像获取是在瞬间完成的,因此立体视觉方法是一种更有效的测量方法。双目立体视觉系统是计算机视觉的关键技术之一,获取空间三维场景的距离信息也是计算机视觉研究中最基础的内容。 2.双目立体视觉系统 立体视觉系统由左右两部摄像机组成。如图一所示,图中分别以下标L和r标注左、 右摄像机的相应参数。世界空间中一点A(X,Y,Z)在左右摄像机的成像面C L 和C R 上的像点 分别为al(ul,vl)和ar(ur,vr)。这两个像点是世界空间中同一个对象点A的像,称为“共轭点”。知道了这两个共轭像点,分别作它们与各自相机的光心Ol和Or的连线,即投影线alOl和arOr,它们的交点即为世界空间中的对象点A(X,Y,Z)。这就是立体视觉的基本原理。 图1:立体视觉系统 3.双目立体视觉相关基本理论说明

3.1 双目立体视觉原理 双目立体视觉三维测量是基于视差原理,图2所示为简单的平视双目立体成像原 理图,两摄像机的投影中心的连线的距离,即基线距为b 。摄像机坐标系的原点在摄像机镜头的光心处,坐标系如图2所示。事实上摄像机的成像平面在镜头的光心后,图2中将左右成像平面绘制在镜头的光心前f 处,这个虚拟的图像平面坐标系O1uv 的u 轴和v 轴与和摄像机坐标系的x 轴和y 轴方向一致,这样可以简化计算过程。左右图像坐标系的原点在摄像机光轴与平面的交点O1和O2。空间中某点P 在左图像和右图像中相应的坐标分别为P1(u1,v1)和P2(u2,v2)。假定两摄像机的图像在同一个平面上,则点P 图像坐标的Y 坐标相同,即v1=v2。由三角几何关系得到: c c 1z x f u = c c 2z )b -x (f u = v 1 c c 21z y f v v == 上式中(x c ,y c ,z c )为点P 在左摄像机坐标系中的坐标,b 为基线距,f 为两个摄 像机的焦距,(u1,v1)和(u2,v2)分别为点P 在左图像和右图像中的坐标。 视差定义为某一点在两幅图像中相应点的位置差: 图2:双目立体成像原理图 由此可计算出空间中某点P 在左摄像机坐标系中的坐标为: 因此,只要能够找到空间中某点在左右两个摄像机像面上的相应点,并且通过摄像机标定获得摄像机的内外参数,就可以确定这个点的三维坐标。 双目立体视觉的系统结构以及精度分析 由上述双目视觉系统的基本原理可知,为了获得三维空间中某点的三维坐标,需要在

显卡天梯图

一:显卡天梯图 显卡天梯图每季度都会更新,因此这是2014年第一季度的一个最新的显卡天梯图的排列,通过这份最新的显卡天梯图应该就可以对现在的显卡有一个比较明确的认识了。 不过这份图中并没把N卡最新的GTX 750Ti和GTX 750放进去,GTX 750Ti和GTX 750性能大约相当于GTX 660左右。

二:CPU和显卡搭配 从下图来看,显卡上升图把显卡性能等级分析的很清楚,一般来说显卡的选择是和CPU 有密切相关的,高端的CPU肯定会搭配高端显卡,低端CPU肯定搭配低端显卡,这已经是不争的事实。如果用高端的CPU搭配低端显卡,那么会导致显卡拖CPU的性能,从而使得CPU 不能发挥出最佳的性能,同理高端的显卡搭配低端的CPU也一样。 下面图是现在Intel酷睿四代的处理器搭配的显卡图,如要更详细的数据,请看附件:

点击查看:CPU和显卡搭配表格:最新处理器1.rar (大小11KB) 评论2 2013-11-19 14:22 ? admin455回复S我来学习的S:无论什么显卡也不需要看天梯图你就安装这个方法来看就可以了比如GT 750M 这个是一个笔记本的因为后面有个M 这个就是笔记本的显卡没有M的就是台式或者其他的 GT 750 M 这里的7代表是这个显卡的的第七代目前貌似最新的是8吧然后看重点这里的5代表的是显卡的定位要是第二位数字是1 2 3 那么这个就是初级的要是中等的就是 456 高端的是7 8 9 就那么简单你要是想对比不同型号的显卡第一先看他们型号的第二位数字或者看数据流处理单元和显存位宽数字越大就越好就那么简单无需看天梯图 ( 2014-03-11 16:58 ) 回复 ? S我来学习的S:2014年最新笔记本显卡天梯图?( 2014-03-06 09:30 ) 回复 共1条答案 我们评测的CPU重多,当你无法一个一个的看的时候,你可以在本页面上使用快捷键Ctrl+F对你的电脑CPU型号进行查找。

显卡工作原理

显卡工作原理 显卡工作原理 首先我们应该了解一下显卡的简单工作原理:首先,由CPU 送来的数据会 通过AGP 或PCI-E 总线,进入显卡的图形芯片(即我们常说的GPU 或VPU)里 进行处理。当芯片处理完后,相关数据会被运送到显存里暂时储存。然后数字 图像数据会被送入RA 骂死我吧AC(Random Access Memory Digital Analog Converter),即随机存储数字模拟转换器,转换成计算机显示需要的模拟数据。 最后RA 骂死我吧AC 再将转换完的类比数据送到显示器成为我们所看到的图 像。在该过程中,图形芯片对数据处理的快慢以及显存的数据传输带宽都会对 显卡性能有明显影响。 技术参数和架构解析 一、核心架构: 我们经常会在显卡文章中看到8 乘以1 架构、4 乘以2 架构这样的字样,它 们代表了什么意思呢?8 乘以1 架构代表显卡的图形核心具有8 条像素渲染管线,每条管线具有1 个纹理贴图单元;而4 乘以2 架构则是指显卡图形核心具有4 条 像素渲染管线,每条管线具有2 个纹理贴图单元。也就是说在一个时钟周期内,8 乘以1 架构可以完成8 个像素渲染和8 个纹理贴图;而4 乘以2 架构可以完成 4 个像素渲染和8 个纹理贴图。从实际游戏效果来看,这两者在相同工作频率 下性能非常相近,所以常被放在一起讨论。 举例来说,nVIDIA 在发布GeForce FX 5800 Ultra 的时候,对于其体系架构就没有给出详尽说明。后来人们发现官方文档中提到的每个周期处理8 个像素 的说法,只是指的Z/stencil 像素,其核心架构可以看作是GeForce4 Ti 系列4 乘以2 架构的改进版本,其后发布的GeForce FX 5900 系列也是如此。ATi 的

GPU工作原理简介

GPU工作原理简介 计算机0601 沈凯杰 【引言】 在GPU出现以前,显卡和CPU的关系有点像“主仆”,简单地说这时的显卡就是画笔,根据各种有CPU发出的指令和数据进行着色,材质的填充、渲染、输出等。 较早的娱乐用的3D显卡又称“3D加速卡”,由于大部分坐标处理的工作及光影特效需要由CPU亲自处理,占用了CPU太多的运算时间,从而造成整体画面不能非常流畅地表现出来。 例如,渲染一个复杂的三维场景,需要在一秒内处理几千万个三角形顶点和光栅化几十亿的像素。早期的3D游戏,显卡只是为屏幕上显示像素提供一个缓存,所有的图形处理都是由CPU单独完成。图形渲染适合并行处理,擅长于执行串行工作的CPU实际上难以胜任这项任务。所以,那时在PC上实时生成的三维图像都很粗糙。不过在某种意义上,当时的图形绘制倒是完全可编程的,只是由CPU来担纲此项重任,速度上实在是达不到要求。 随着时间的推移,CPU进行各种光影运算的速度变得越来越无法满足游戏开发商的要求,更多多边形以及特效的应用榨干了几乎所有的CPU性能,矛盾产生了······ 【目录】 第一章.GPU的诞生 3.1 GPU中数据的处理流程 3.2 CPU与GPU的数据处理关系 3.3 传统GPU指令的执行 3.4 GPU的多线程及并行计算 3.4.1 多线程机制 3.4.2 并行计算 第二章.GPU的结构 第三章.GPU的工作原理 第四章.GPU未来的展望 4.1 GPU能否包办一切 4.2 GPU时代即将到来 【正文】 第一章.GPU的诞生 NVIDIA公司在1999年8月31日发布GeForce 256图形处理芯片时首先提出GPU的概念。 GPU之所以被称为图形处理器,最主要的原因是因为它可以进行几乎全部与计算机图形有关的数据运算,而这些在过去是CPU的专利。 目前,计算机图形学正处于前所未有的发展时期。近年来,GPU技术以令人惊异的速度在发展。渲染速率每6个月就翻一番。性能自99年,5年来翻番了10次,也就是(2的10次方比2)提高了上千倍!与此同时,不仅性能得到了提高,计算质量和图形编程的灵活性也逐渐得以改善。 以前,PC和计算机工作站只有图形加速器,没有图形处理器(GPU),而图形加速器只能简单的加速图形渲染。而GPU取代了图形加速器之后,我们就应该摒弃图形加速器的旧观念。 第二章.GPU的结构

医学影像成像原理复习题汇编

㈠名词解释 ⒈CT值:CT影像中每个像素所对应的物质对X线线性平均衰减量大小的表示。CT值定义为 将人体被测组织的吸收系数与水的吸收系数的相对值 ⒉TR(重复时间):从90°脉冲开始至下一次90°脉冲开始的时间间隔。 ⒊SNR(信噪比):图像中的信号能量与噪声能量之比。 ⒋PACS(图像存档与传输系统):是适应医学影像领域数字化、网络化、信息化发展势的要求,一数字成像、计算机技术和网络技术为基础,以全面解决医学影像获取、显示、处理、储存、 传输和经管为目的的综合性规划方案及系统。 ⒌螺距:(pitch,P)有关螺旋CT的一个概念。对单层螺旋CT,各厂家对此定义是统一的, 即螺距=球管旋转360度的进床距离/准直宽度。也即扫描时床进速度与扫描层厚之比。 ⒍阳极效应:又称足跟效应,是指在通过X线管长轴且垂直于有效焦点平面内,近阳极端X线 强度弱,近阴极端强,最大值约在10°处,其分布是非对称性的,这种现象称为阳极效应。阳极倾角越小,阳极效应越明显。 ⒎自旋-晶格弛豫:又称纵向弛豫(longitudinal relaxation)或T1弛豫。指平行于外磁场Bo方向的磁化矢量的指数性恢复的过程。 ⒏灵敏度:(Sensitivity)也称敏感度,在MR范畴内,是反映磁性核的MR信号可检测程 度的指标。 ㈡简答与分析论述题 ⒈分析CR成像基本原理 答:X射线入射基于光激励荧光粉(PSP)的成像板(IP)产生一帧潜影(latent image),潜影存储于成像板中。用激光激励成像板,成像板会发射出和潜影能量分布一致的光,这些光 被捕捉后被转换成电信号,从而潜影被转换成可以传输和存储的数字图像。 ⒉分析MRI空间分辨力优化的方法与作用 答:⑴调整扫描矩阵、FOV 扫描矩阵的大小决定序列中相位编码梯度的步数及频率编码步数,即数据的采样点数。FOV一定时,相位编码步数越多,体素的尺寸就越小,图像分辨力就越高。 ⑵调整层面厚度为了尽量减小部分容积效应的影响,一般应该选择较薄的层面进行扫描。 ⑶增加NEX ⒊简述MRI成像过程 答:通过对静磁场(Bo)中的人体施加某种特定频率的射频脉冲(RF)电磁波,使人体组织中的 氢质子受到激励而发生磁共振现象,当RF脉冲中止后,氢质子在弛豫过程中发射出射频信号,被接收线圈接收,再利用梯度磁场进行空间定位,最后进行图像重建而成像。 ⒋磁共振成像系统主要有哪几部分组成? 答:磁体、梯度系统、射频系统和计算机系统组成。 ⑴磁铁系统 ①静磁场:又称主磁场。 ②梯度场:用来产生并控制磁场中的梯度,以实现NMR信号的空间编码。这个系统有三组线圈,产生x、y、z三个方向的梯度场,线圈组的磁场叠加起来,可得到任意方向的梯度场。 ⑵射频系统 ①射频(RF)发生器:产生短而强的射频场,以脉冲方式加到样品上,使样品中的氢核产生NMR现象。 ②射频(RF)接收器:接收NMR信号,放大后进入图像处理系统。 ⑶计算机图像重建系统 由射频接收器送来的信号经A/D转换器,把模拟信号转换成数学信号,根据与观察层面各体 素的对应关系,经计算机处理,得出层面图像数据,再经D/A转换器,加到图像显示器上, 按NMR的大小,用不同的灰度等级显示出欲观察层面的图像。 ⒌何为薄层扫描,其优点是什么?

显卡基础知识

显卡基础知识 显卡基础知识 显卡的工作原理 1.从总线(bus)进入GPU(GraphicsProcessingUnit,图形处理器):将CPU送来的数据送到北桥(主桥)再送到GPU(图形处理器)里 面进行处理。 2.从videochipset(显卡芯片组)进入videoRAM(显存):将芯片 处理完的数据送到显存。 3.从显存进入DigitalAnalogConverter(=RAMDAC,随机读写存 储数—模转换器):从显存读取出数据再送到RAMDAC进行数据转换 的工作(数字信号转模拟信号)。但是如果是DVI接口类型的显卡, 则不需要经过数字信号转模拟信号。而直接输出数字信号。 4.从DAC进入显示器(Monitor):将转换完的模拟信号送到显示屏。 显示效能是系统效能的一部份,其效能的高低由以上四步所决定,它与显示卡的效能(videoperformance)不太一样,如要严格区分, 显示卡的效能应该受中间两步所决定,因为这两步的资料传输都是 在显示卡的内部。第一步是由CPU(运算器和控制器一起组成的计算 机的核心,称为微处理器或中央处理器)进入到显示卡里面, 最后一步是由显示卡直接送资料到显示屏上。 显卡的基本结构 GPU介绍

GPU全称是GraphicProcessingUnit,中文翻译为“图形处理器”。GPU是相对于CPU的一个概念,由于在现代的计算机中(特别 是家用系统,游戏的发烧友)图形的处理变得越来越重要,需要一个 专门的图形核心处理器。NVIDIA公司在发布GeForce256图形处理 芯片时首先提出的.概念。GPU使显卡减少了对CPU的依赖,并进行 部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时。GPU所采用的核心 技术有硬件T&L(几何转换和光照处理)、立方环境材质贴图和顶点 混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L技术可以说是GPU的标志。GPU的生产主要由 nVIDIA与AMD两家厂商生产。 显存 显存是显示内存的简称。其主要功能就是暂时储存显示芯片要处理的数据和处理完毕的数据。图形核心的性能愈强,需要的显存也 就越多。以前的显存主要是SDR的,容量也不大。2012年市面上的 显卡大部分采用的是DDR3显存,最新的显卡则采用了性能更为出色 的GDDR5显存。 显卡BIOS 与驱动程序之间的控制程序,另外还储存有显示卡的型号、规格、生产厂家及出厂时间等信息。打开计算机时,通过显示BIOS内的一 段控制程序,将这些信息反馈到屏幕上。早期显示BIOS是固化在ROM中的,不可以修改,而截至2012年底,多数显示卡采用了大容 量的EPROM,即所谓的FlashBIOS,可以通过专用的程序进行改写或 升级。 显卡PCB板 就是显卡的电路板,它把显卡上的各个部件连接起来。功能类似主板。 显卡的分类 一、集成显卡

最新显卡天梯图

GeForce GTX 780 Ti $639.99GeForce GTX TITAN Black $1,399.99GeForce GTX 780$476.99GeForce GTX Titan $999.99Radeon R9 295X2 $1,499.99Quadro K6000 $4,999.00 GeForce GTX TITAN Z NA Radeon R9 290X $479.99Radeon R9 290$359.99GeForce GTX 770$304.99GeForce GTX 680$490.00Radeon HD 7990$999.99GeForce GTX 670$449.99GeForce GTX 690 $1,999.99Radeon HD 7970 / R9 280X $299.99* Radeon HD 8990NA GeForce GTX 760$225.99GeForce GTX 580$289.88*GeForce GTX 660 Ti $399.00Radeon HD 7950$256.00 GeForce GTX 880M NA GeForce GTX 775M NA Radeon R9 270X $179.99 GeForce GTX 760 Ti NA GRID K520 NA GeForce GTX 570$676.59*GeForce GTX 480$199.99* GeForce GTX 780M NA 8,9908,797 8,0478,0007,7157,6557,632 6,8006,3816,1905,7155,5255,3865,1775,1435,0124,9864,9734,6874,6544,6524,5304,5164,4484,4404,3814,3504,347

显卡帝手把手教你读懂GPU架构图

GPU架构“征途之旅”即日起航 显卡GPU架构之争永远是DIY玩家最津津乐道的话题之一,而对于众多普通玩家来说经常也就看看热闹而已。大多数玩家在购买显卡的时候其实想的是这款显卡是否可以满足我实际生活娱乐中的应用要求,而不大会很深入的关注GPU的架构设计。不过,如果你想成为一个资深DIY玩家,想与众多DIY高手“高谈阔论”GPU架构设计方面的话题的时候,那么你首先且必须弄明白显卡GPU架构设计的基本思想和基本原理,而读懂GPU架构图正是这万里长征的第一步。

显卡帝手把手教你读懂GPU架构图 通过本次GPU架构图的“征途之旅”,网友朋友将会和显卡帝共同来探讨和解密如下问题: 一、顶点、像素、着色器是什么; 二、SIMD与MIMD的架构区别; 三、A/N在统一渲染架构革新中的三次交锋情况如何; 四、为什么提出并行架构设计; 五、A/N两家在GPU架构设计的特点及其异同点是什么。

以上目录也正是本文的大致行文思路,显卡帝希望能够通过循序渐进的分析与解读让众多玩家能够对GPU架构设计有个初步的认识,并且能够在读完本文之后能对GPU架构图进行独立认知与分析的基本能力,这将是本人莫大的欣慰。 非统一架构时代的GPU架构组件解读 上世纪的绝大多数显示加速芯片都不能称之为完整意义上的GPU,因为它们仅仅只有像素填充和纹理贴图的基本功能。而NVIDIA公司在1999年所发布的GeForce 256图形处理芯片则首次提出了GPU的概念。GPU所采用的核心技术有硬件T&L、立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L (Transform and Lighting,多边形转换与光源处理)技术可以说是GPU问世的标志。 演示硬件几何和光影(T&L)转换的Demo ● 传统的固定渲染管线 渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。 什么叫一条“像素渲染管线”?简单的说,传统的一条渲染管线是由包括Pixel Shader Unit (像素着色单元)+ TMU(纹理贴图单元) + ROP(光栅化引擎)三部分组成的。用公式表达可以简单写作:PS=PSU+TMU+ROP 。从功能上看,PSU完成像素处理,TMU负责纹理

详解显卡供电原理

详解显卡供电原理 测试6800U SLI系统,平台采用某国内知名大厂生产的480W服务器电源。开机、自检、进入桌面、运行软件都没有任何问题,但在3D测试过程中突然黑屏,系统自动重启之后连进入BIOS都花屏,最后发现SLI系统中一块主显卡已经烧毁。或许您认为笔者是危言耸听, 480W的功率应付两块6800U显卡应该没啥问题,但它确实是因电源而烧毁,这 究竟是什么原因呢? 无论CPU还是显示芯片,为了获得更高的性能必须付出相应的代价,那就是功耗。如果显卡供电不足,那么在3D渲染时功耗过大导致电源不堪重负,轻则显卡的性能受制、超频能力受限,重则死机、黑屏、断电甚至烧毁显卡和电源。要了解这些内容,必须从当今主流显卡的供电方案谈起…… AGP供电特点分析——力不从心 AGP(Accelerated Graphics Port)加速图形端口是在PCI图形接口的基础上发展而来的,自1997年问世以来就伴随着显卡进入高速发展阶段,多年来经历了数次版本更新,虽然新一代的接班人PCIE 接口无论从哪个方面来说都具有很大的优势,但是经典的AGP接口依然宝刀未老,即便是顶级显卡也丝毫不敢马虎,为了考虑兼容性“脚踏两条船”的现象非常普遍。 主板AGP8X插槽

显卡AGP8X接口 AGP显卡的供电其实和内存/PCI扩展卡相同,都是从金手指的部分针脚处取电。早期的显卡以及目前的中低端显卡都是按照预先设计好的供电方案,通过针脚上的几种输入电压来选择。按照下图所示的最新AGP 3.0标准,简单将几者相加就知道AGP接口所能提供的最高功率为46W。 但46W这只是理论上的极限值,实际AGP所能提供的最大功率远达不到,AGP3.0(AGP8X)标准当中对几路供电针脚最大输入电流的做了严格的定义,下面逐一进行介绍: AGP接口各路输入详解: Vddq为显卡的输入输出接口供电,电压1.5V,这也就是通常所说的AGP电压,也可以称之为AGP总线的供电电压。以超频为卖点的主板BIOS当中能够对AGP加压。不过要注意对Vddq加压或许能够提高显卡超频(或者提高AGP频率)之后工作的稳定性,但是AGP的总输入功率并没有变化,

医学影像成像原理复习题

一、选择题 1.下列常用的临床检查方法中无电离辐射的是(c) A、CT和PET B、超声和CT C、超声和MRI D、CT和MRI E、PET和MRI 2.X线信息影像传递过程中,作为信息源的是(b) A、X线 B、被照体 C、增感屏 D、胶片 E、照片 3.X线胶片特性曲线组成,不包括(d) A、趾部 B、直线部 C、肩部 D、顶部 E、反转部 4.摄影时,可以人为控制的运动模糊是(a) A、呼吸 B、痉挛 C、胃蠕动 D、肠蠕动 E、心脏搏动 5.与散射线量产生无关的因素是(c) A、被照体厚度 B、被照体密度 C、被照体姿势 D、照射野面积 E、被照体体积 6.影响散射线因素的叙述,错误的是(a) A、物体越厚,产生散射线越少 B、管电压越高,产生散射线越多 C、物体受照面越大,产生散射线越多 D、X线波长越短,产生散射线越多 7.X线照片上相邻两点之间的密度差是(b) A、密度 B、对比度 C、清晰度 D、锐利度 E、失真度 8.减小运动模糊的叙述,错误的是(c) A、需固定肢体 B、缩短曝光时间 C、尽量缩短焦-片距 D、将肢体尽量移近胶片

E、选择运动小的机会曝光 9.使用增感屏摄影的论述,错误的是(b) A、影像颗粒性变差 B、增加影像的清晰度 C、增加影像的对比度 D、减少X线照射量 E、降低影像的清晰度 10.X线影像的转换介质,不包括(e) A、屏-片系统 B、影像增强器 C、成像板(IP) D、荧光屏 E、滤线栅 11.构成照片影像的几何因素是(a) A、失真度 B、对比度 C、颗粒度 D、锐利度 E、密度 12.胶片密度与曝光量成正比关系的是(c) A、足部 B、肩部 C、直线部 D、反转部 E、全部 13.屏-片系统X线信息影像传递过程中,作为信息载体的是(a) A、X线 B、胶片 C、被照体 D、增感屏 E、显影液 14.下到哪个不是影响X线照片对比度的因素(c) A、胶片γ值 B、X线质和量 C、被照体形态 D、增感屏的使用 E、冲洗技术 15.X线检查程序可以简化为(a) A、X线→被照物→信号→检测→图像形成 B、被照物→X线→信号→检测→图像形成 C、X线→被照物→检测→图箱像成→信号 D、被照物→X线→检测→信号→图像形成 E、X线→被照物→检测→信号→图像形成 16.增感屏的核心结构是(b)

AMD阵营3系显卡大起底

AMD阵营3系显卡大起底 近日,AMD发布了全新的3系显卡,包括R7 360、R9 370、R9 380、R9 390、R9 390X这五款新品显卡。其中,以R9 370为代表的千元级显卡性价比飙升,与NVDIA阵营对位也不再明显吃亏。 AMD主流显卡不再拥挤 回顾AMD上一代的2系显卡,R7和R9系列多达10 款产品。包括R7 240、R7 250、R7 260X、R9 270、R9 270X、R9 280、R9 285、R9 280X、R9 290X、R9 295×2在内的这10款显卡,给消费者在选购时带来极大的困难。诸如R9 285显卡,甚至在市场上都没怎么露面就退市了。除此之外,以R9 270和R9 270X为代表的同阵营显卡,价差也仅为100元。队形过于密集,根本就没拉开档次,同样让消费者在选购时难以抉择。 受此影响,AMD全新的3系显卡吸取了型号过多的教训,R7和R9系列的数量也从10款缩减为5款(图1),只包括了R7 360、R9 370、R9 380、R9 390、R9 390X这五款新品显卡,降低了消费者的选购难度。至于最小价差也从原

来的100元增大到了250元。如此一来,消费者在确定基本预算之后,就只有一款AMD的3系显卡可供选择。如果预算相对充裕,最多也就考虑高频版或大显存版本,选购难度一下子就降低了很多。 2款新货3款马甲 目前来看,AMD发布的3系显卡并非都是“小鲜肉”(图2)。根据已有的信息来看,5款显卡当中只有2款采用了新核心,另外3款则是旧核心的“马甲”产品(见表)。第一个先说R7 360,这就是一款彻头彻尾的“马甲”产品,仍然沿用了R7 260X所采用的Bonaire旧核心,但是流处理器数量却不如R7 260X,只是核心频率略微有了提升而已,所以仍然只能算是R7 260X的缩水版。第二个再说R9 370,这是一款令人惊艳的“小鲜肉”产品,采用了全新的Trinidad Pro 核心,并且核心效率明显提升。所以流处理器数量即便只有1024个,明显少于R9 270/270X的1280个,但性能反倒是明显超越。第三个再看R9 380,同样是一款“小鲜肉”产品,采用了全新的Antigua核心,同样是核心效率明显提升。所以流处理器数量只有1792个,明显少于R9 280X的2048个,但性能同样实现了超越。最后再看R9 390/390X这两款显卡,仍然沿用R9 290/290X的Hawaii旧核心,只是频率略微提升,所以同样是定位马甲的高频版而已。 部分3系显卡性价比飙升

显卡的结构

显卡的结构、发展历史及发展现状 摘要:随着计算机技术和通讯技术的发展,人类步入了信息时代。对生活在这样一个崭新的社会背景下的人们来说,“电脑”一词我们早已不再陌生,它已经悄悄地渗入了人类活动的各个领域。而作为大学生的我们对电脑的构造有所认识与了解是必要的,本文对显卡进行部分的介绍。 显卡是目前大家最为关注的电脑配件之一了,他的性能好坏直接关系到显示性能的好坏及图像表现力的优劣等等。回首看当今的显卡市场早已非当年群雄逐鹿的局面,昔日的老牌厂商随着时间地推移纷纷相继没落或死去,留下的只有记忆中的点点滴滴和怅然的落寞。但是图形技术的不断革新,换来的是一次次的进步和不断攀越的性能高峰。电脑是人们现在必不可少的电子产品,在产品琳琅满目的商场里,关乎电脑性能的显卡是我们在挑选电脑时很头疼的问题,而大多数人对显卡的了解很少,很多人是模棱两可,本文就显卡的结构、发展历史及发展现状做一番简要的描述。希望大家看了对显卡有一定的了解。 显卡的主要部件包括:显示芯片,显示内存,RAMDAC等。一般来说显卡上最大的芯片就是显示芯片,显示芯片的质量高低直接决定了显示卡的优劣,作为处理数据的核心部件,显示芯片可以说是显示卡上的CPU,一般的显示卡大多采用单芯片设计,而专业显卡则往往采用多个显示芯片。由于3D浪潮席卷全球,很多厂家已经开始在非专业显卡上采用多芯片的制造技术,以求全面提高显卡速度和档次。与系统主内存一样,显示内存同样也是用来进行数据存放的,不过储存的只是图像数据而已,我们都知道主内存容量越大,存储数据速度就越快,整机性能就越高。同样道理,显存的大小也直接决定了显卡的整体性能,显存容量越大,分辨率就越高。显示卡是系统必备的装置,它负责将CPU 送来的影像资料处理成显示器可以了解的格式,再送到显示屏上形成影像。它是我们从电脑获取资讯最重要的管道。因此显示卡及显示器是电脑最重要的部份之一。我们在监视器上看到的图像是由很多个小点组成的,这些小点称为“像素”。在最常用的分辨率设置下,屏幕显示一百多万个像素,电脑必须决定如何处理每个像素,以便生成图像。为此,它需要一位“翻译”,负责从CPU获得二进制数据,然后将这些数据转换成人眼可以看到的图像。除非电脑的主板内置了图形功能,否则这一转换是在显卡上进行的。我们都知道,计算机是二进制的,也就是0和1,但是总不见的直接在显示器上输出0和1,所以就有了显卡,将这些0和1转换成图像显示出来。不同显卡的工作原理基本相同CPU与软件应用程序协同工作,以便将有关图像的信息发送到显卡。显卡决定如何使用屏幕上的像素来生成图像。之后,它通过线缆将这些信息发送到监视器。 显卡的演变自从IBM于1981年推出第一块显卡以来,显卡已经有了很大改进。第一块显卡称为单色显示适配器,只能在黑色屏幕上显示绿色或白色文本。而现在,新型显卡的最低标准是视频图形阵列,它能显示256种颜色。通过像量子扩展图矩阵这样的高性能标准,显卡可以在最高达2040x1536像素的分辨率下显示数百万种颜色。根据二进制数据生成图像是一个很费力的过程。为了生成三维图像,显卡首先要用直线创建一个线框。然后,它对图像进行光栅化处理(填充剩余的像素)。此外,显卡还需添加明暗光线、纹理和颜色。对于快节奏的游戏,电脑每秒钟必须执行此过程约60次。如果没有显卡来执行必要的计算,则电脑将无法承担如此大的工作负荷。显卡在完成工作的时候主要靠四个部件协调来完成工作,主板连接设备,用于传输数据和供电,处理器用于决定如何处理屏幕上的每个像素,内存用于存放有关每个像素的信息以及暂时存储已完成的图像,监视器连接设备便于我们查看最终结果。 显卡已经有了很多年的发展历史,它经历了长久的演进过程,也经历了多家公司的兴起与衰落。从最初简单的显示功能到如今疯狂的3D速度,显卡的面貌可谓沧海桑田。无论是

显卡的工作原理与作用

显卡的工作原理与作用 1.显卡在电脑系统中的作用 显卡在电脑中的主要作用就是在程序运行时根据CPU提供的指令和有关数据,将程序运行过程和结果进行相应的处理并转换成显示器能够接受的文字和图形显示信号后通过屏幕显示出来,以便为用户提供继续或中止程序运行的判断依据。换句话说,显示器必须依靠显卡提供的显示信号才能显示出各种字符和图像。 2.什么是2D和3D图形卡 电脑中显示的图形实际上分为2D(2维/Two Dimensional)和3D(3维)两种,其中2D图形只涉及所显示景物的表面形态和其平面(水平和垂直)方向运行情况。如果将物体上任何一点引入直角坐标系,那么只需“X、Y”两个参数就能表示其在水平和上下的具体方位。3D图像景物的描述与2D相比增加了“纵深”或“远近”的描述。如果同样引入直角坐标系来描述景物上某一点在空间的位置时,就必须使用“X、Y、Z”三个参数来表示,其中“Z”就是代表该点与图像观察者之间的“距离”或“远近”。 电脑平常显示的Windows窗口中各种菜单(包括运行的Word等Ofiice软件)和部分游戏如《仙剑奇侠》或《帝国时代》等都是2D图形显示,而3D Studio MAX的图形制作和游戏《雷神之槌》、《极品飞车》等显示的则都是3D画面。由于早期显示芯片技术性能的限制,电脑显示2D/3D图形时所须处理的数据全部由CPU承担,所以对CPU规格要求较高,图形显示速度也很慢。随着图形芯片技术的逐步发展,显卡开始承担了所有2D图形的显示处理,因此大大减轻了CPU的负担,自然也提高了图形显示速度,也因此有了2D图形加速卡一说。但由于显示3D图形时所须处理的数据量和各种计算远远超过2D图形显示,所以在3D图形处理芯片出现前显卡还无法承担3D图形显示数据的处理,因此为完成3D图形显示的数据计算和处理仍须由CPU完成。1997年美国S3公司开发出S3 Virge/DX芯片,开创了由显卡图形处理芯片完成(部分)3D显示数据的处理的先河,从此人们也开始将具有3D图形显示处理芯片的显卡称为3D图形(加速)卡。当然随着图形芯片技术的不断发展,当今市场上几乎所有显卡所使用的图形芯片全部都算3D芯片了,特别是nVidia公司的GeForce芯片几乎能完成所有的3D图形处理(包括原来必须由电脑CPU所承担的几何转换和光线渲染处理),因此被冠以GPU的桂冠。 3.常用显卡分类 虽然目前各种品牌的通用3D显卡规格、型号较多,但按其主要应用范围则基本上可分为三类:一类是以nVidia公司的TNT2和Matrox公司的G400为代表的通用型,主要用于办公处理和一般娱乐(游戏);第二类侧重娱乐,其代表芯片当仁不让的是3dfx公司的Voodoo 系列;第三类侧重专业应用,主要用于2D或3D图形的CAD(电脑辅助设计)或图片专业处理等,这类显卡中使用较多的是3Dlabs公司生产的Permedia系列芯片。 4.显示“子卡” 在3D显卡发展初期,3dfx公司生产了使用Voodoo 和Voodoo2图形芯片的3D显卡,这

显卡常用风扇结构

显卡常用风扇结构 显卡要稳定工作,一款效能出色的散热器是必不可少的,散热器在显卡上充当着一个很重要的角色,现在一般显卡上的散热都是由吸热和散热2个部分组成,吸热部分就是通过铝制或铜制的金属覆盖在核心上面,把热量迅速吸收然后传到散热片上由散热风扇把热量排走,所以散热器上风扇质量的好坏就直接影响散热效能。 显卡散热很重要 现在显卡市场上,很多显卡散热器都采用的是滚珠风扇(单,双滚珠这里统一称为滚珠风扇),那么何谓滚珠风扇,滚珠风扇给显卡,给用户带来什么好处,在这里介绍一下一般显卡风扇上说采用的三种风扇轴承结构。 第一种是最普遍采用的含油轴承风扇,使用滑动摩擦的套筒轴承,润滑油作为润滑剂和减阻剂,初期使用时运行噪音低,制造成本也低,因此也是众多厂商最常用的风扇种类。但是这种轴承容易磨损,寿命较滚珠轴承有很大差距。而且这种轴承使用时间一长,由于油封的原因逐渐挥发,而且灰尘也会进入轴承,从而引起风扇转速变慢,噪音增大等问题,严重的还会因为轴承磨损造成风扇偏心引发剧烈震动或者风扇停转,风扇停转后极大可能造成显卡核心因温度过高而烧毁。

传统油封轴承示意图

第二种是单滚珠轴承风扇,是对传统含油轴承的改进,采用滑动摩擦和滚动摩擦混合的形式,其实就是用一个滚珠轴承搭配一个含油轴承的方式来降低双滚珠轴承的成本,它的转子与定子之间用滚珠配以润滑油进行润滑。轴承使用寿命大概是40000小时左右,使用寿命较含油轴承风扇要长。

单滚珠油封轴承示意图 第三种便是成本较高的双滚珠轴承风扇,该轴承属于是比较高档的轴承,采用滚动摩擦的形式,采用了两个滚珠轴承,轴承中有数颗微小钢珠围绕轴心,当扇页或轴心转动时,钢珠即跟着转动。因为都是球体,所以摩擦力较小,且不存在漏油的问题。双滚珠轴承的优点是寿命超长,大约在60000-100000小时;抗老化性能好,适合转速较高的风扇。双滚珠轴承风扇的缺点就是成本较高,从而增加散热器乃至显卡的成本,因此并没被显卡厂商大量使用。

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