中国十网络游戏媒体的分析

中国十网络游戏媒体的分析
中国十网络游戏媒体的分析

__________________________________________________________________________________________中国十网络游戏媒体分析

声明:本游戏媒体分析由DoNews 游戏业内论坛网友“愤怒的阿凯”提供。DoNews 游戏业内论坛不对内容的真实性负责。如有意见反馈或其他问题请联系songpengzhan@https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 一、整体分析

2011年4月

单位:M=百万

目前根据最可信的流量监测和分析平台,只有google 公司的Google adplanner 产品进行分析

和监测,比Google 趋势更细致,更准确,但是由于google 公司的插件与工具条第三方数据监测等原因,对整体的网站仅仅只是作为分析和参考作用,无法与各网媒平台各自监测后台数据精准进行对比。(网址:https://https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,/adplanner/;关于流量监测计算方式:

https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,/support/adplanner/bin/topic.py?hl=zh-Hans&topic=14716)在2011年5月17日根据流量监测结果,获得上表所示。

数据说明:

多玩游戏在总浏览量和总访问次数两方面指标最高,在总浏览量指标超过新浪的6.557倍多;在唯一用户指标上新浪游戏最高,在用户停留时间上,178游戏时间最长,达到10:50分多。

按照各项指标,依次排序是:

次序访问用户数浏览量访问次数停留时间123456

__________________________________________________________________________________________7

8910

两项颜色标识是指指标数据均相同,并排不分前后

有趣发现:在多玩和178两个游戏站,很多一批用户使用代理等工具访问,或者是国外IP 段访问,证明很多用户是一些国外服务器的玩家群体。电玩巴士网站也呈现出中国区IP 比全部访问IP 少的现象,可能性为很多泛中文地区的用户在电玩巴士获取电玩方面的资讯和工具内容。或者也有部分是APPLE 和安卓用户在访问和获取相关攻略和工具。

二、各网媒具体频道分析

因为新浪游戏、网易游戏以及腾讯游戏分别是门户网站三个二级域名,所以在调用各游戏频道数据没能获得,但是以7家的独立站的游戏网媒的各个频道流量分析,我们能总结出目前各游戏站的成功优势以及结合我们资源的方向和机会。

1.太平洋游戏各频道流量分布分析

太平洋游戏

https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 3.2M 游戏下载https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,

1.1M 单机游戏https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 1.1M 电子竞技https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 670K 网游https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,

690K

游戏动漫库

__________________________________________________________________________________________https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 470K 社区论坛https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 320K 游戏图库https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 220K 游戏视频https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 220K 游戏快问https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,

180K

网页/小游戏平台

从上图,我们可以看出,基本在内容资讯方面,有单机游戏、电子竞技、网游三个板块,占整体的26%,下载中心也占有29%,图库、

动漫等以图文形式频道占9%。论坛社区只4%,视频访问才占2%、快问也能占2%,网页游戏/小游戏因为刚上线没多长时间,也分别占2%,但是潜力还是很有空间。

太平洋游戏依然是依靠下载应用拉升整体流量,同时内容建设方面也是基础牢固。2.

多玩游戏各频道流量分布分析

多玩游戏

https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 2.6M 论坛社区https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 2M 多玩单机游戏https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 2.2M 多玩通行证https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,

2M 多玩小游戏https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 1.5M YY 语音https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 1.1M 多玩网页游戏https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 1.1M 魔兽专区https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 830K PSP 掌机站https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 830K TV 游戏https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,

630K

游戏数据库

从上图分布,我们可以看出,多玩自从确定为网游网媒以来,区别其他网媒的内容建设与资讯提供,更倾向与给用户提供更多形式与互动的“泛网媒”形式,其中以YY语音工具为核心应用,带动“多玩通行证”、多玩盒子,多玩DKP等产品的提供游戏相关服务产品。相比太平洋游戏与52PK依靠下载与视频提升流量方式,多玩的各项流量结构更合理,同时潜力也更大。

YY通行证+YY语音占整体17%,同时也相信在“其他”流量中有不少相关产品(如游戏盒子等产品系列)引导至多玩网站平台。同时YY语音、魔兽盒子、多玩DKP系统对于多玩的魔兽专区流量的提升贡献极大,虽然魔兽专区在多玩整体流量分布占5%,但是绝对值在各网媒中居第二。同时多玩更注重“轻量级游戏”领域的投入,在以上数据中,多玩小游戏平台已经占据整体10%,网页游戏频道也占据了5%。

3.178游戏各频道流量分布分析

https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 1.3M魔兽专区https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,510K NGA论坛https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,510K小游戏平台https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,560K178游戏数据库https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,430K游戏论坛https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,390K IPAD粉丝论坛https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,390K DOTA主题站https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,290K新游戏频道

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__________________________________________________________________________________________https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 290K 漫画频道https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,

240K

178通行证

178游戏是整合了NGA 中国发展起来的新的网游网媒,在上图我们可以看出魔兽世界的内容部分流量(魔兽世界专区+NGA 论坛)占178整体的29%,同时178也在各新领域采取了很多尝试,也获取了不少收获,其中,apple 出品的IPAD 产品的主题频道、DOTA 内容、漫画频道也总共为178贡献17%。

178也看好小游戏、在小游戏方向下力度投入建设后,小游戏平台占整体8%

但是因为178除了魔兽以及相关论坛外,其他的方向尚在尝试过程中,因为时间较短,

目前对整体流量的绝对值没有占很大比例,需后续持续观察与评估。4.

17173各频道流量分布分析

17173

https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 4.1M 论坛社区https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 3.1M 游戏下载

https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 2.4M 游戏之外(类似猫扑贴贴)https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,

1.8M 新闻中心https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 1.3M 视频频道https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 1.2M 新游戏频道https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 1.1M 播客频道https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 690K 图片中心https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 620K 梦幻西游专区https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,

690K

小游戏平台

17173作为老牌的游戏门户,虽然是名气与影响力很大,实际流量值并不占优势,但是整体频道结构与产品功能分布比较均匀与合理,其中作为用户互动的论坛社区单独占整体的18%,游戏下载与视频、播客功能合计占24%,大幅拉升了整站的流量指标。其中17173借

鉴MOP贴贴的产品形式推出“游戏之外频道”也是形势凶猛,占整体流量的10%,17173重视内容建设,在新闻资讯以及新游戏资讯内容板块,合计占整体的13%

5.电玩巴士各频道流量分布分析

电玩巴士https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 1.3M游戏论坛https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 1.1M掌机频道https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 1.1M游戏资料库https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 1.1M iphone中文网https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,470K下载频道

https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,420K游戏资料库https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,390K游戏专题频道https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,390K NDS频道https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,320K安卓频道https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,320K魔兽专区

电玩巴士作为游戏相关网媒之一,虽然在流量和内容上也占据游戏网媒前十范围,但是根据数据显示出的结果,电玩巴士各项频道排名均比较分散,其中电玩类的产品内容(掌机频道+NDS频道)占整体22%,移动互联网领域产品内容(iphone+安卓)占整体20%,游戏类产品内容(游戏资料库+游戏专题+魔兽专区)占整体32%。

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游久游戏https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 1.3M魔兽争霸3专区https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,990K新闻中心https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,820K游戏下载https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,840K DOTA主题站https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,630K社区论坛

https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,470K DNF专区

https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,350K图片中心https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,220K小游戏平台https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,150K新游戏频道

https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,140K穿越火线专区

游久网自2007年转型游戏门户以后,侧重与PC游戏与网络游戏的内容建设,其中,资讯内容(魔兽争霸3专区+新闻中心+DOTA主题站+DNF专区+新游戏频道+穿越火线专区)占整体流量的47%,在各网媒平台中比重比较高。

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52PK https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 3.8M下载中心

https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,690K单机游戏

https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,690K穿越火线专区https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,470K火影忍者漫画专区https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,520K论坛社区

https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,510K海贼王动画专区https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,320K动画片频道(在线视频) https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,290K DNF专区

https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,260K下载中心

https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,200K热视线频道(类似贴贴)

52PK游戏自2002年开始到如今一直作为游戏网媒站,不管是网站宣传以及实际数据来看,下载功能频道占整体流量的42%,在大部分游戏网媒没有这么高的比重,同时如今52PK 往动漫动画方向拓展,其中相关内容频道(火影专区+海贼王专区+动画片频道)占整体的13%,已初具效果。

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三.各游戏网媒发展方向分析

1.各游戏网媒已有在发展的方向

根据以上各网游网媒的整体数据与各频道流量分布,对各频道的功能和内容应用进行统计和分析出发展方向:

实际上,随着互联网科技的发展,以及WEB2.0元素的普及,各网媒也在积极提升各自平台各功能的互动与用户体验。一些新的游戏媒体平台也在积极发展新的互动元素和新产品功能。

那么具体各个游戏网媒发展方向如下图所示

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2.各游戏网媒发展效果与分析

我们将以上7个网站各10个频道进行统计和分析,有两个以上共同产品类的分别是下表所示:

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网络游戏行业分研究析报告

网络游戏行业分研究析 报告 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

1. 网络游戏行业概况 1.1 游戏分类 互联网游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 图1.1 互联网游戏分类 数据来源:iResearch 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2011年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2011年MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2010年增长35.2%。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2010年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2009年增长49.7%。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增(根据CNNIC统计,截至2010年6月底手机上网人数已经达到1.55 亿)、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch统计,2010年手机游戏市场规模为10亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。 1.2 收费模式 网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA(In-Game-Advertising),是近两年逐渐开始的一种新的收费模式。 按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5天等)的模式。按时长

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

中国知名网络游戏公司(上市公司系列)

中国知名网络游戏公司(上市公司系列) 腾讯:QQ平台就是硬道理 是否上市:是;总部:深圳;掌门人:马化腾;公司主页:https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 概述:腾讯成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,2004年6月在香港上市。凭借强大的QQ平台,腾讯游戏几乎无往不利,休闲网游、自制MMORPG及音乐游戏都获得了不错的成绩。腾讯09年加强了代理的力度,推出《地下城与勇士》与《战地之王》,并代理了韩国次世代网游《TERO》《C9》《上古世纪》。游戏:《寻仙》、《大明龙权》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ三国》、《QQ音速》、《QQ幻想》、《QQ飞车》、《QQ幻想世界》 盛大网络:从游戏传奇到互动娱乐 是否上市:是;总部:上海;掌门人:陈天桥;公司主页:https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 资料:成立于1999年,2004年4月盛大在美国纳斯达克上市。2009年9月,母公司盛大互动将盛大游戏纳斯达克分拆上市。概述:盛大铸造了《传奇》的成功,开启了中国网游的免费时代,推出18基金,驾起了“盛大游戏、盛大文学、盛大在线”三驾马车,不断巩固其行业霸主地位并致力于发展多元化的互动娱乐平台,直到被腾讯超过。游戏:《热血传奇》、《传奇世界》、《英雄年代》、《鬼吹灯外传》、《泡泡堂》、《永恒之塔》、《冒险岛》、《彩虹岛OL》、《龙之谷》 网易:左西游右魔兽当然有饭吃 是否上市:是;总部:广州;掌门人:丁磊;公司主页:https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 资料:网易成立于1997年,2000年6月在美国纳斯达克上市。网易游戏前身为网易在线游戏事业部,2002年正式挂牌成为独立公司。 概述:网易长期垄断回合与西游背景网游,《大话西游2》和《梦幻西游》成绩一直不俗。2009年网易与九城扛上了,拿下暴雪《魔兽世界》的代理权,虽然巫妖王的审批一波三折,但难挡魔兽的影响力。经此一举,网易即成为国内自主研发与代理双重龙头企业。游戏:《大话西游2》、《梦幻西游》、《天下2》、《大话西游3》、《创世西游》、《新飞飞》、《大唐豪侠》、《魔兽世界》 完美时空:中国自主3D网游的旗帜

某年中国网络游戏简版报告

2005年中国网络游戏简版报告 I.报告相关定义 网络游戏产业规模:过去一年内中国内地市场网游运营商和代理商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。 网络游戏运营商收入规模:过去一年内中国内地市场网络运营商(代理商)的收入,指网络游戏运营厂商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,但不包括广告收入和来自实物周边产品的收入。 网络游戏代理商收入规模:过去一年内中国内地市场网络游戏渠道商的收入,除游戏运营商以外其它参与游戏销售流通的企业通过销售包时卡、点卡及相关游戏软件获得的收入。 网络游戏用户规模:过去一年内中国内地市场网络游戏用户(包括免费用户和收费用户)规模。 MMORPG 游戏用户规模:过去一年内中国内地市场MMORPG 游戏市场用户(包括免费用户和收费用户)规模。 休闲游戏用户规模:过去一年内中国内地市场休闲游戏(除MMORPG 游戏以外)市场(包括免费用户和收费用户)用户规模。该类游戏主要包括棋牌类、经营策略类、体育竞技类和音乐舞蹈类等等。 II. 报告正文 1.网络游戏概念 1.1.电子游戏定义及分类

网络游戏实质上属于电子游戏范畴,是电子游戏借助于互联网技术所衍生出来的一种新型的游戏类型。因此,为便于论述,我们接下来将首先介绍一下电子游戏及其分类,然后进一步概述网络游戏及其细分分类。 电子游戏可以简单地定义为以电子媒介为载体的游戏程式。自1971 年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30 年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)的一种主流方式。 从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、射击STG、格斗FTG、益智PUZ、赛车RAC、运动SPT、动作ACT 等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。根据韩国政府的分类法,电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。 1.2.网络游戏定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。 从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏、休闲动作类游戏、棋牌桌面类游戏和其它类网络游戏。 角色扮演类网络游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个有基本

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

中国传媒行业研究分析报告

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行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容: 一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。 一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。 中国市场调研在线https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。

2017-2023年中国传媒行业发展研究分析与发展趋势预测报告 报告编号:600046 市场价:纸介版7800元电子版8000元纸质+电子版8200元 优惠价:¥7500元可开具增值税专用发票 在线阅读:https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,/yjbg/qthy/qt/20170531/600046.html 温馨提示:如需英文、日文、韩文等其他语言版本报告,请咨询客服。 2017-2023年中国传媒行业发展研究分析与发展趋势预测报告 在文化消费水平快速提高的今天,人们对信息和文化的需求日益增长,媒体价值的体现趋于多元化,媒体不仅是信息传递和文化传播的平台,亦成为连结社会组织和人际关系的纽带,渗入人们生活的各个方面。技术融合使传媒产业的边界日渐模糊,传媒业的外延在扩大,传媒业与文化产业以及计算机软件业、电子制造、电信、零售、物流、金融等行业的交叉和融合更加深入,不断催生新的商业模式,开辟新的市场。产业结构也在调整中升级,中国传媒产业呈现稳步增长态势。 2015年我国传媒产业迎来多重利好,产值超过1万亿元,2016年产值有望突破12000亿,去年电影票房突破400亿只是时间问题,互联网公司将会从简单的布局、入股影视公司走向正面交锋,各大网站将会集中活力为自己阵营的影片叫好,2016年的影视行将是传媒行业发展最有潜质的市场。 中国市场调研在线网发布的2017-2023年中国传媒行业发展研究分析与发展趋势预测报告认为,2015年"三马"联袂进军影视业,其中阿里创投(马云)出资1533亿元认购617558万股、平安资产管理有限责任公司(马明哲)出资68亿元认购273862万股、深圳市腾讯计算机系统有限公司(马化腾)出资128亿元认购515505万股。截至2015年10月,文化传媒行业已完成并购数量达到651起,涉及电影、电视剧、出版、广告、游戏等子行业,仅2015年市场中文化传媒相关并购数量超过200起,累计金额上亿元。 2016年这十年是中国传媒产业快速发展的十年,传媒产业总值连续二年保持两位数的增长;这十年也是历经巨变的十年,新兴媒体迅速崛起,与传统媒体形成双雄争霸的格局。未来十年,中国传媒业有望迎来新一轮增长。一方面,传媒业是知识密集型的朝阳产业,世界各国都非常重视其发展。根据普华永道的统计数字,目前全球传媒与娱乐产业年消费额在两万亿美元左右,未来五年的增长率将保持在5-6%。全球传媒产业的整体提升对我国有重要的带动作用。 《2017-2023年中国传媒行业发展研究分析与发展趋势预测报告》对传媒行业相关因素进行具体调查、研究、分析,洞察传媒行业今后的发展方向、传媒行业竞争格局的演变趋势以及传媒技术标准、传媒市场规模、传媒行业潜在问题与传媒行业发展的症结所在,评估传媒行业投资价值、传媒效果效益程度,提出建设性意见建议,为传媒行业投资决策者和传媒企业经营者提供参考依据。 [正文目录] 网上阅读:https://www.360docs.net/doc/b83279584.html,/

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏行业市场前景研究报告

2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告 一、网络游戏产业概述 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。 按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。 网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、PRG (Role-Playing Game)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(Simulation Game)TCG(Trading Card Game)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱 网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。 2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

我国传媒产业发展现状及其未来发展趋势研究分析(一)

我国传媒产业发展现状及其未来发展趋势研究分析(一) 摘要]目前,我国正在进入一个传媒深化改革与快速发展的关键时期,传媒产业正处在一个重大的社会发展和变化之中,它标志着我国传媒产业政策进入了一个创新时期。如何抓住我国传媒产业发展的良好机遇,制定与现代传媒产业发展相适应的政策支撑体系,这是当前亟待解决的一个重要问题。 关键词]传媒产业经济趋势 一、我国传媒行业发展现状 随着经济的不断发展,我国传媒业得到了长足的发展,取得了辉煌的成绩,但是我们也要正视现阶段我国传媒业发展中存在的各种问题。随着社会主义市场经济体制的建立,特别是加入WTO,市场化要求不断变革计划经济体制下长期形成的粗放型的传媒业结构,这便是当今中国传媒产业发展的大背景。在这种发展背景下我国传媒业发展还存在着以下几个方面的问题: 1.整体发展水平低。以四大媒体中最强大的电视媒体为例,我国现有电视台3000多家,比英国、美国、德国、法国、日本等11个国家电视台总和还多。尽管数量多,但规模小,竞争力弱。国内传媒业亟待产业整合与集中。 2.国际化程度低。一个影视企业的国际化程度,应包括国际扩张能力、利用国际文化资源能力与影视产品国内外市场占有率等。 电视企业国际化程度可从三个方面加以量化,即播出节目中进口节目与

国产节目之比例;国际主要收视市场占有份额;影视产品国际贸易收入与总贸易收入之比例。国际贸易收入在大多数情况下与国际主要收视市场占有份额成正比。我国影视业国际化程度还很低。国际化是企业竞争活力的保证,长期封闭式运作,企业难有竞争力。 3.政策法规不配套、管理机制僵硬。我国现行的传媒业政策和法规是与计划经济时期的政治经济体制相配套的。在实际执行中,比较有效地保证了执政党和政府对传媒特别是新闻传媒的控制。但这套政策和法规严重滞后于社会主义市场经济的建立和发展,阻碍了我国传媒业的成长。 4.产品数量多、质量不高、竞争力不强。中国电视艺术委员会有一个详细统计,1998年中国国内生产电视剧为499部,共5625集。但从质量上看,很多国内拍摄的电视剧粗制滥造,题材雷同,大约只有四分之一获准在电视媒体播放,剩下的都成了“废品”,资金的浪费极其惊人。 5.缺乏训练有素的传媒经营管理人才。中国传媒业要发展,人才培养是关键。我们所需要的是懂经营与管理的综合型人才。有了人才,才会有中国传媒业的未来和希望。未来的竞争就是人才的竞争。目前,多数传媒从业人员对传媒业经营管理活动的特殊规律及其实际应用理解和认识还不够深入、全面,因此,从整体而言,我国传媒业缺乏训练有素的经营管理人才仍是传媒产业化发展中的主要问题之一。

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告 一、网络游戏定义 (2) 二、玩家分布现状 (2) 三、网游种类 (3) ⑴角色扮演类 (3) ⑵竞技类网游 (4) 四、开发技术 (4) 五、网络游戏的利弊 (5) 六、网络游戏未来的发展趋势 (5) ⑴免费 (5) ⑵娱乐性, (6) ⑶学习性、社会性 (6) 七、总结 (6)

一、网络游戏定义 网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 二、玩家分布现状 来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

大学生玩网络游戏的现状调查及分析报告

《毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论》 社会实践报告 2015-2016年度第一学期 学院:计算机科学与工程学院 专业:计算机科学与技术 指导老师: 小组成员:

目录 前言 (4) 一、研究背景 (4) 二、调查结果与分析 (5) (一)............................................................... 调查对象与方法5 (二)..................................................................... 调查结果5 (三)调查问题分析 (6) 三、解决对策 (7) 附录1问卷调查 (8) 附录2 问卷调查结果 (10)

网络游戏对大学生生活方式的影响 刖言 随着经济的飞速发展,电脑的普及,生活水平的提高,上网的成本越来越低,人们上网的时间也在逐渐增加,很大一部分人已经把网络当成生活中必不可少的一部分。在社会飞速 发展的同时,社会竞争也变得越来越激烈,越来越大的生活与工作压力也压在了每一个人的头上。于是,作为一种放松与缓解压力的手段,网络游戏也随着网络的普及而应运而生了。但是网络游戏在帮助人们缓解压力放松心情,带来精神愉悦的同时,也会给人们带了一些负 面的影响。而当代大学生大部分是刚刚成年甚至未成年的年轻人,刚刚踏入大学校门的他们 在面临日益增长的压力的同时,不懂得如何有效正确的排解压力,加上大学生拥有相对自由 的时间与经济支配权,于是就有很多大学生在业余时间玩网络游戏来放松和缓解压力。 一、研究背景 在电子科技大学,学校一直奉行自由发展的理念,管理相对自由,给了我们很多的空闲 时间和相对自由的上网环境。在这样的环境中,我发现周围很多同学喜欢在空闲时间玩网络游戏,而且有部分同学比较沉迷于网络游戏,网络游戏已经在某种程度上开始影响他们的学 习和生活,为了探究网络游戏对大学生生活的这种影响,我们决定对周围的大学生开始这次 “网络游戏对大学生生活方式的影响调查。主要对大学生玩网络游戏的原因,玩网络游戏对大学生的影响等几个方面进行探究调查。

关于大学生网络游戏调查报告

关于大学生网络游戏调查报告

河北工业大学信息工程学院青年党校调研报告 题目:大学生网络游戏 作者:张壮 李令威 党支部:级 日期: 11月29日

《大学生网络游戏调查》 电子133 张壮电子 131 一、摘要 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、在调查中我们发现部分同学热衷于网络游戏其中一半的同学玩游戏为了消磨时间,减轻压力,不少同学沉迷于网络游戏,一有时间就玩不少已经到了上瘾的程度。 二、调查结果 1、有多少大学生玩网络游戏? 此次调查针对在校大学生,在收到的调查问卷中,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。 2、喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著: 男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。 3、为什么玩网络游戏? 50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了她们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中能够达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。 4、网络游戏对现实有何影响? 对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

国内传媒产业发展现状及趋势分析

传媒形态是指各种媒体形式的现实状态,包括传媒在提供信息传播服务时的产品、载体的形式,服务模式的特征及其产品的产业链形态。传媒的形态构成了传媒行业的产业结构。 前瞻产业研究院发布的《2015-2020年中国传媒产业市场前瞻与投资战略规划分析报告》报告显示,2009-2019年,中国传媒产业呈现稳步增长的态势。根据统计,2012年中国传媒产业的总产值为7664.2亿元,突破了7500亿元大关,而且增长幅度保持在12.34%的较高水平。2013年,中国传媒业总产值为8902.40亿元,同比增长16.16%。 图表1:2009年以来中国传媒产业总产值及增长率(单位:亿元,%) 从传媒产业各行业的市场结构看,2012年,互联网业务(网络加移动增值)规模达到传媒产业总体市场的41.7%,与2011年的41.8%相比变化甚微,保持了与传统媒体二分天下之势。传统

媒体中,电视市场不但保持最大的市场份额,且较上年的18.7%增长了近4个百分点,广播、期刊、音像、电影等媒体的市场份额变化不大,报纸的市场份额从12.37%下降为9.8%,成为2012年最大的输家。 图表2:中国传媒产业各行业市场结构(单位:亿元,%) 中国的传媒行业结构是由不同传媒形态构成的,主要包括报纸、图书、期刊、广播、电视、电影、音像、互联网、移动媒体、广告等十大行业。除图书、报纸、期刊、广播、电视、电影、广告等传统传媒形式外,以科技创新和应用为特征的互联网行业中不断涌现出包括微博、物联网在内的新兴传媒形式,这些传媒形式的现实状态可以通过下表中的主要数据进行描述。

从近年来传媒产业形态表现也可以看出,报纸、期刊、图书、音像等产业无论产品种类、企业数量都没有明显变化,产业基础发展缓慢,缺乏活力。相应地,电影院数量、银幕数量连年增加直接反映了电影产业的持续增长;网民数和手机用户规模的快速增长也是网络产业发展的重要动力。 图表3:2007年以来中国传媒产业形态主要表现(单位:种,家,万户,万个,万人) 前瞻分析认为,未来我国传媒产业机遇与挑战并存,具体将呈现以下发展趋势: 一、传媒业或陷入马太效应,强者愈强:由于国家政策支持具备条件的文化企业上市融资,鼓励包括已上市的比较强势的文化企业进行并购重组,社会资本可以和传媒资本互相借力,加上不少

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

盘点中国知名网络游戏公司(上市公司系列)

盘点中国知名网络游戏公司(上市公司系列) 腾讯:QQ平台就是硬道理 是否上市:是;总部:深圳;掌门人:马化腾;公司主页:https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 概述:腾讯成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,2004年6月在香港上市。凭借强大的QQ平台,腾讯游戏几乎无往不利,休闲网游、自制MMORPG及音乐游戏都获得了不错的成绩。腾讯09年加强了代理的力度,推出《地下城与勇士》与《战地之王》,并代理了韩国次世代网游《TERO》《C9》《上古世纪》。游戏:《寻仙》、《大明龙权》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ三国》、《QQ音速》、《QQ幻想》、《QQ飞车》、《QQ幻想世界》 盛大网络:从游戏传奇到互动娱乐 是否上市:是;总部:上海;掌门人:陈天桥;公司主页:https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 资料:成立于1999年,2004年4月盛大在美国纳斯达克上市。2009年9月,母公司盛大互动将盛大游戏纳斯达克分拆上市。概述:盛大铸造了《传奇》的成功,开启了中国网游的免费时代,推出18基金,驾起了“盛大游戏、盛大文学、盛大在线”三驾马车,不断巩固其行业霸主地位并致力于发展多元化的互动娱乐平台,直到被腾讯超过。游戏:《热血传奇》、《传奇世界》、《英雄年代》、《鬼吹灯外传》、《泡泡堂》、《永恒之塔》、《冒险岛》、《彩虹岛OL》、《龙之谷》 网易:左西游右魔兽当然有饭吃 是否上市:是;总部:广州;掌门人:丁磊;公司主页:https://www.360docs.net/doc/b83279584.html, 资料:网易成立于1997年,2000年6月在美国纳斯达克上市。网易游戏前身为网易在线游戏事业部,2002年正式挂牌成为独立公司。 概述:网易长期垄断回合与西游背景网游,《大话西游2》和《梦幻西游》成绩一直不俗。2009年网易与九城扛上了,拿下暴雪《魔兽世界》的代理权,虽然巫妖王的审批一波三折,但难挡魔兽的影响力。经此一举,网易即成为国内自主研发与代理双重龙头企业。游戏:《大话西游2》、《梦幻西游》、《天下2》、《大话西游3》、《创世西游》、《新飞飞》、《大唐豪侠》、《魔兽世界》 完美时空:中国自主3D网游的旗帜

中国网络游戏市场研究报告

中国互联网络信息中心 China Internet Network Information Center 主要研究发现 ?中国大型网络游戏用户达到6931万,农村地区网络游戏用户比例为22.4%。 ?中国整体网络游戏用户收入偏低,无收入人群占到28.5%;收入在1001-2000元的用户群体比例占到25.5%。 ?网络游戏行业整体用户流失率较低,3年以上游戏年龄的用户占到总体用户的46.7%,而网络游戏使用时间在2年以下的用户仅占到总体用户数的29.6%。 ?游戏使用地点逐步多元化,将网吧作为网络游戏使用地点的用户比例提升。家庭与网吧依然是用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为79.7%和59.6%。 ?中国大型网络游戏用户游戏使用时间较长。中国网络游戏用户平均单次游戏使用时间为 3.1小时,略微超过3小时的健康游戏时间标准。 ?中国大型网络游戏用户游戏信息获取开始分散化,“朋友介绍”以72.6%的比例占据第一位。 ?网络游戏用户的固定玩伴4-6人的比例最大,为34.8%,7-10人和1-3人的比例次之,分别为22.5%和18.7%。 ?网络游戏用户产品选择更为理智,“朋友”成为最重要的选择要素.“有朋友使用”、“朋友口碑好坏”以及“游戏评测的好坏”等外部因素依然最主要的选择依据,用户选择比例分别为63.4%、62.4%和48.7%。 ?“朋友介绍”成为用户新产品使用的主要原因。由于朋友介绍而是用新产品的用户比例为69.4%。 ?中国大型网络游戏用户游戏目的总体趋于理性。2009年中国网络游戏用户游戏目的与2008年并无很大变化。86.2%的用户以“娱乐放松”作为主要游戏目的之一。

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