我国网络游戏盈利模式分析

我国网络游戏盈利模式分析
我国网络游戏盈利模式分析

我国网络游戏盈利模式分析

一、我国网络游戏的现状

(一)我国网络游戏的发展历史

(1)萌芽期:1997年-1999年

这一时期的游戏以中国台湾厂商的单机版游戏为主,并逐步向联机版游戏国度。

1996-1997年,《仙剑奇侠传》的一时风靡,使“电脑游戏用户”这一群体开始形成。1997年-1998年,国产游戏公司开始出现,但是由于制作水平落后,盗版猖獗,市场没有怎么起色。1998年-1999年,很多游戏研发公司倒闭或者转向。

这一时期,国外游戏的销售和代理业务一直保持着不错的经营状况,引进游戏由高价走向评价,由高端用户向一般大众扩展。

(2)发展起步期:2000年-2001年

2000年起,网络游戏已经初步形成了有效的经营模式,实现了一定的收益。2001年末,上海盛大互动娱乐有限公司代理的韩国网络游戏《传奇》正式上线,并成为全球同时在线数和注册用户数量最高的网络游戏,创造了巨大的效益。从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,进入发展期,但国内不具备游戏软件开发实力,主要代理国外游戏产品,盈利模式也开始显现。

(3)快速发展期:2002年-2004年

此阶段中网络游戏已经呈现出一定的盈利潜力和发展空间,大量的开发商和运营商加入,网络游戏市场成为了中国软件和网络行业的新焦点。

面对竞争日益激烈的市场,各个运营商在寻找具有竞争力的产品的同时,也开始了自主研发的历程。由单纯的代理到自主研发和代理并进,是中国运营商的一个飞跃。

(4)转型期:2005年-至今

2005年开始,各厂商开始探索新的经营模式,免费模式渐渐成形,掀起了中国网络游戏盈利模式改革的高潮。

(二)基于swot 的我国网络游戏的产业环境分析

(1)优势

巨大的互联网用户数量。根据最新的“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到2005年6月30日,我国的上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。

悠久的历史以及丰富的素材。网络游戏具有很强的文化及价值观承载功能。作为一个具有深厚文化底蕴的大国,几千年的历史留给当代无数个英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成的脚本。这些丰富的素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的网络游戏产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新。

(2)劣势

原创技术缺乏,商业模式比较单一。截至到2004年8月,国内取得代理运营权的游戏共有168款,其中只有36%是国内大陆游戏,而在盈利的游戏中,这个比例又缩小到28%。有关调查中,2004年度最受欢迎网络游戏的前五名,只有一款国内大陆开发的游戏。而且,这些游戏中又有很大一部分并不是国内的原创技术。有统计显示,网络游戏产业自主研发的产品,收益率是代理经营的3.8倍。我国大部分的网络游戏公司属于代理运营型盈利模式,企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,商业模式不完整。代理签约金的不断上涨,使得代理商的风险大幅增加、利润迅速降低。

缺乏游戏专业人才。调查数字表明,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的‘国产、原创、健康’”这个问题,82.56%的公司表示了肯定态度。但仍然缺乏创新的游戏以及人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。一名游戏从业

人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创新能力。国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,人才的缺口在1.5万人以上。

产业资金的困境。网络游戏是一项“高风险、高成本”的产业,一个游戏企业想要成功,游戏品质、网络社区经营、网管技术、营销渠道四大成功要素缺一不可。而且,网络游戏开发的难度越来越高。单机游戏可能在一年至一年半完成一套产品,但网络游戏开发的时间可能会延长到两、三年以上,资金及人力的需求都更加庞大。因此研发团队是否能得到投资者长期的信赖支持就很重要,国内很多网络游戏开发因为资金不足,又缺乏来自政府的经费补助,产品胎死腹中。

(3)机会

高速的产业成长和用户增长:根据IDC 的预测[2],2006 年中国大陆地区网络游戏市场规模将达到83.4 亿人民币,2003-2006 年平均复合增长率达62%。此外,平均每位网络游戏用户每年花费额也从2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的374元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达13%。产业成长速度惊人。届时,网络游戏用户将占到互联网用户的29.5%,把参与网络游戏的人数和人均消费金额相乘,是一个令人惊叹的数字。

政府的支持。我国政府开始将网络游戏纳入正规的管理体系,比如,新闻出版总署负责管理网络游戏软件的发行(发放网络游戏版号),文化部、信息产业部负责管理网络游戏的经营。除此以外,科技部于2003 年7 月宣布将网络游戏列入863 计划,国家体育总局也在2003年11 月将电子竞技列为正式的体育项目。2005年7月,文化部和信息产业部联合发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》。这一系列的政策措施,都将为中国网络游戏的发展伸出援手。

产业领头羊的出现。盛大、九城、联众等众多网络游戏公司的成功运营,为中国网络游戏产业的健康发展提供了模范。这些企业运营模式比较健康,收入来源全面,不仅有简单的包月和计时方式的会员收费,而且还包括一些合作分成、网络广告、产品销售、赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台的代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏“一卡通”等收入。例如,联众利用自主开发的联众游戏的电信分成计费平台和客户服务平台,开创了与电信接入分成的商业模式,以及与ISP捆绑的分成模式,获得客观的接入分成收入。这些已经取得

一定成功的公司,慢慢在探索自主研发的发展道路。

(4)威胁

网络环境有待改善。服务器的稳定性和网络安全问题对一款网络游戏的发展具有决定性的影响。私服、外挂等非法程序的使用,极大的降低了网络游戏的可玩性。网络游戏中虚拟财产的存在和盗用行为,也给法律提出了新的挑战。盛大的《永恒之塔》就是典型的例子,因为没有管理好游戏,外挂的泛滥使一个原本一炮而红的游戏大大削弱了它的价值,人气下跌,之后与代理商的关系也恶化了。

社会价值观比较传统。中国自古就有玩物丧志的俗话,网络游戏从国外传进来后,更是发展迅速,玩游戏的人被视为不务正业。现在不少人沉迷于网络游戏,暴力游戏更是给青少年带来很多负面影响。网络游戏作为一种娱乐休闲方式,对青少年的人生观、价值观的形成是有影响的。把网络游戏视为网络鸦片的观点和网络游戏自身的种种缺陷,都给其健康快速发展造成许多阻碍。

其他国家的飞速发展。韩国作为网络游戏大国,一直把持着亚洲网络游戏市场的大旗,因为地域和文化的相近,是我国网络游戏发展最大的牵制者。国内众多网络游戏厂商因代理的韩国游戏,不得不受制于人。欧美国家则在资金和技术上拥有巨大的优势,特别是在用户最喜欢的玄幻题材上,从素材到开发经验都非常丰富。各国政府也都开始规划网络游戏产业的发展。

二、我国网络游戏的消费者行为分析

根据一些调查表明,将近一半的游戏用户是为了交友,其余是为了娱乐,消遣,打发时间,寻求刺激等等。

《2005 年中国游戏产业报告》数据显示,2005 年我国网络游戏用户的主要年龄段集中在19~25 岁之间, 占到所有用户的60% 以上。在这些游戏用户中, 在校学生占38.9%, 而信息产业从业人员、企事业单位管理人员、商业服务人员等是网络游戏的最大“玩家”。可见中国网络游戏的用户群正在向高年龄层次扩散。他们玩游戏的目的主要是娱乐消遣, 解除学业、工作和生活带来的巨大压力。

还有一个调查结果是, 虽然网络游戏玩家以男性为主, 但是女性玩家的增长却非常明显, 在总体网络游戏的用户中, 已经超过了20% 的比例。女性用户的比例增长如此明显, 吸引她们的最重要的原因是游戏简单、娱乐和休闲。而高

年龄层次网络游戏用户的增多, 也意味着更强的消费能力,但在游戏时间方面反而不如年轻的用户。也就是说, 那些轻松、时间短、随时可以停止的休闲类游戏将成为这些新用户的最爱。与休闲类游戏相比, 角色扮演类游戏故事性强、任务复杂, 操作时所需时间比较长, 花费的心力也比较大, 能够抓住游戏玩家的心。但是如果游戏内容一味沉迷于打杀, 很容易使游戏的进程大同小异、游戏的故事情节落入窠臼, 令玩家失去兴趣。因此网络游戏运营商无论是自主研发游戏还是代理游戏, 在游戏内容上的设计或选择上都应该融入更多的元素, 比如丰富的地理、文化、社会知识。大部分消费者也表明能接受免费运营下的道具收费方式,但是如果太侧重于道具的属性而出现“人民币玩家”也会比较反感。而且,一旦外挂出现,一般不会再玩下去。20%的玩家有2-3个以上同时玩的网络游戏,52%的玩家只有一个固定玩的网络游戏。因此游戏运营商要重视游戏策划和保留固定玩家,达到盈利的目的。

三、我国网络游戏盈利模式分析

我国网络游戏盈利模式分为两种,分别为传统盈利模式和免费网络游戏的道具盈利模式。

(1)传统盈利模式

一款网络游戏从研发、推广、运营到最终盈利, 此间网络游戏运营商首先需要投入巨大的研发成本或支付代理费用, 在玩家付费之后, 运营商要将部分收入用于支付架设服务器和操作平台管理的费用, 也就是与网络运营商、设备供应商进行收入分成。下面介绍传统的盈利方式。

角色扮演类网络游戏的玩家大多数首先支付上线的费用, 然后向运营商直接付费开始进行游戏, 他们可以购买游戏点卡或者包时卡来进行充值。点卡是购买游戏点数, 通过你的游戏在线时间来计算, 将点数按一定比例转换成( 小时、分、秒) 来进行消费, 例如小时卡、分卡、秒卡, 不在游戏中时, 不会形成消费。这种方式比较适应一些短时间不定期玩游戏的玩家。包时卡是中国网络游戏最早出现的收费方式, 一次购买一个时段, 不管在不在游戏中, 其实都在消费, 只要购买的时段过去了, 就要重新再次购买才能进行游戏, 例如周卡、月卡、季卡、年卡。这种方式一些长时间定期玩游戏的玩家会比较喜欢。充值的方式有通过银

行卡在网上充值;通过手机/短信充值;通过宽带运营商网站充值;交费后直接由网吧管理员在线充值;银行代扣和其他方式等等。

(2)免费网络游戏的道具盈利模式

2005 年11 月盛大公司宣布《热血江湖》和《梦幻国度》将永久免费,它的这一举动牵引了国内整个网络游戏的新一轮战斗。随后, 部分网络游戏巨头也采用了免费的运营模式。在新的模式下, 用户可以免费进入游戏, 但如果需要用特殊的武器或装备来提高网络游戏的经验值就要付费。付费购买道具卡。道具卡并不是购买点数而是转换成游戏里的虚拟道具。这些道具会给玩家在游戏时带来很大的帮助, 往往这些道具在游戏中很难得到, 或不可能得到的。不同的道具有不同价值, 需要不同点数来购买。比如, 一把最基本的魔剑( 网游道具) 需要2元, 为朋友买一件时尚衣服需要1元。所以所谓的免费模式并不是完全免费, 玩家在享受时间免费时, 会需要花很多钱购买网络游戏厂商提供的增值服务。至今多款角色扮演类网络游戏已经采取免费模式, 但是一些网络游戏运营商依然坚持传统收费网络游戏的做法。比如曾经的第九城市网络游戏公司没有怎么向免费转型。除了2006 年推出一款免费网游《奇迹世界》之外, 第九城市网络游戏公司很少涉足免费网游领域, 其八成以上收入依然来自于传统收费游戏《魔兽世界》。

(3)两种收费模式比较分析

游戏公司要盈利才能生存下去, 免费的游戏怎么让运营商盈利呢?其实免费网络游戏模式与传统模式的区别在于向用户收费的方式不一样。传统网络游戏依靠点卡收费,玩家拥有点数就可以玩游戏,此外几乎无额外收费, 而免费网络游戏模式下游戏是免费的, 依靠道具卡收费。前者像“买一张门票即可玩遍游乐场”, 后者则像“游乐场不需门票, 但要玩项目都要单独收费”。免费网络游戏模式的好处是便于推广, 而传统收费模式则注重游戏的体验。有的玩家爱玩游戏, 但时间不多, 他们可能适合以道具销售为核心的免费网络游戏模式。有的玩家喜欢多劳多得, 并能在这个过程中得到满足感,他们可能适合传统网络游戏模式。不同类型玩家的存在决定了目前两种模式的共同存在。两种网络游戏模式各有利弊。

例如,《魔兽世界》采用的是传统的盈利模式,但是游戏本身因为要内容非

常丰富,所以会使玩家花费长时间去琢磨,玩家数量又多,所有道具不收费,只要玩家肯去挖掘,这无疑是给玩家一个比较好的印象。这种方式收入会比较稳定,持久。但是如果游戏本身内容不多,又没有吸引力这种方式肯定是致命的。

《永恒之塔》采用的是免费网络游戏模式,虽然是“免费”,但是很多玩家称之为“人民币游戏”,即谁砸的钱多,谁就能在PK中获胜,但是它的道具还是卖的很火热。虽然玩家对公司的印象打了折扣,收入上也可能有些不稳定,可是只要能够前期宣传上成功并且吸引到玩家,这个方式也是可行的。

因此传统的盈利模式虽然比较稳定,持久,但是没有道具盈利模式“来的快”,有爆发力。

IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法

IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法 2016-11-07 北注协企业上市 IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法 原文名称:北京注册会计师协会专家委员会专家提示[2016]第1号—关于网络游戏企业收 入审计技巧和方法作者:北注协 在网络游戏行业中,企业最主要的参与者有游戏开发商、游戏发行商(游戏运营平台)、游戏渠道商;运营模式主要包括自营模式和联运/授权模式;盈利模式主要是按虚拟道具收费和按游戏时间收费。道具的消耗方式通常又分为一次性消耗道具、有限使用的道具和永久性道具三类。因此,网游企业的参与主体、运营模式、盈利模式均可能各不相同。注册会计师在对网游企业收入进行审计时,需在充分了解其具体的运营模式、盈利模式、不同参与主体间的责任分担等情况的基础上,结合其具体业务特点,识别并评估可能存在的风险、设计恰当的审计程序、获取充分且适当的审计证据,从而将审计风险降至可接受水平。 本提示仅供事务所及相关从业人员在执业时参考,不能替代相关法律法规、注册会计师执业准则以及注册会计师职业判断。提示中所涉及审计程序的时间、范围和程度等,事务所及相关从业人员在执业中需结合项目实际情况、风险导向原则以及注册会计师的职业判断确定,不能直接照搬照抄。 针对网游企业收入审计技巧和方法,上市公司审计专家委员会做如下提示。 一、网游企业收入舞弊风险因素的识别 在网游企业收入审计的全过程中,应结合网游行业的具体特点,从动机或压力、机会、态度或借口三个方面,持续地识别可能存在的与编制虚假财务报告导致的错报相关的舞弊风险。 (一)动机和压力方面的风险因素,包括但不限于: 1.网游行业竞争激烈,不知名的游戏品牌生命周期一般较短,其持续经营能力面临重 大不确定性,导致管理层可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机; 2.网游企业的核心竞争力是产品研发人员。为了保持研发团队的稳定,网游企业通常 向核心技术人员实施股权激励。而为了增强核心技术人员的信心,网游企业可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机; 3.网游企业间重组并购交易频繁,为了获得高估值以吸引投资者,网游企业对其盈利 能力可能存在不合理的预期,从而可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机。 (二)机会方面的风险因素,包括但不限于: 1.网游企业的业务数据高度集中在网络系统中,该系统的维护由IT技术人员进行,在存在上述(一)中所述动机的情况下,网游企业可能要求IT技术人员通过游戏网络系统后台进行人为操作,修改与收入相关的业务数据,而这一行为难以被非IT技术人员识别; 2.网游企业的运营模式、盈利模式多种多样,收入确认的职业判断空间较大。例如是 采用总额法还是净额法、是一次确认还是递延确认等,确认结果各不相同; 3.在分期确认收入时,收入递延期间的确定建立在重大估计的基础上。这些估计涉及 主观判断或重大不确定性,一般难以找到较确凿的证据予以印证。 (三)态度或借口方面的风险因素,包括但不限于: 1.有关收入确认的会计政策或会计估计的选用过于依赖非财务人员(如IT技术人员)的参与;

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

网络公司的盈利模式好文欣赏

网络公司的盈利模式好文欣赏 创办一家网络公司,如何盈利,如何管理? 创办一家网络公司,如何盈利,如何管理: 1.网络公司盈利业务:网站建设、企业邮箱、虚拟主机、注册域名之类。 自主研发产品,订制项目等,开展增值服务等 除开以上这些还有吗?如何做到差异化经营?? 2,网络公司如何管理: A、项目如何管理,销售人员,技术人员如何提成? B、网络公司人员如何配置合理。销售多少、技术员多少? C、网络公司内部如何留住人才,吸收新人?公司怎么样的晋升激励制度好? D、网络公司如何安排研发自主产品? 3、网络公司如何拓展新的业务??? 网络公司创业计划 公司基本情况 1、公司的运营和目标 计划成立的网络公司经营方向包括,中小企业的网站制作与维护、单位电脑维护外包、个人家庭用户的电脑维护和维修(主要为上门服务)、和网络布线工程(如果参与投标由于需要资质认证所以是以后的发展方向) 回报保证:顾客的满意度和覆盖面、员工素质服务热情λ 公司运营方式和收益分析 初期公司收益主要为网站制作和电脑网络维护 目前一般企业网站制作价格为2000-3000其中成本为业务员10-15%提成,网站技术员1 0-15%提成(即按2500一单算成本为600再扣除100元的电话与交通费用1800就为公司利润λ 空间域名利润空间为30%-50%。本公司可以利用更低的价格更好的服务迅速抢占市场,如可以用1000-2000的价格接单300成本700利润。)

一个有一年经验的业务员一个月的业务量在10000以上。再去掉基本工资800(熟手可开1 000基本公司)一个月公司在一个业务员得到的利润就为7000-8000。 单位电脑维护外包为每台200/年保守按照每个月发展一个单位8台电脑算毛利为1600,一年为19200.λ 2.人力资源规划 人才是新经济时代的财富之源。新经济时代企业之间的竞争,说到底,就是人才的竞争,谁拥有人才,谁就拥有财富。公司奉行人本主义企业文化,以实现员工价值最大化为人力资源管理的目标。 建立科学合理的人才智力、时间结构,创造崭新的人才空间,实现人才的互补效应。λ 建立公开、公平、公正的绩效考评体系与合理的薪酬制度。λ 导入竞争机制,充分调动员工的积极性和发挥他们的创造性。 提倡员工之间交叉互动式学习,实现公司价值与员工价值的同步增长。 3.风险及对策 一、风险 1、市场风险 市场价格波动。随着潜在进入者与行业内现有竞争对手两种竞争力量的逐步加剧,各公司会采取“价格战“策略打击竞争对手,因而引起公司产品价格波动,进而影响公司收益。 销售不足。公司客户有可能受到其他公司的竞争,影响收益 2、经营风险 人力成本上升和高素质人才不足λ 公司为稳定技术人员和吸引外部优秀销售人才,必将采取一系列的奖励措施,因此人力成本的投入必然会逐步增加。同时,由于公司处于创业阶段,工作环境、福利待遇在开始时同其他公司相比可能会存在一定差距,从而增加了引进高素质人才的难度。 二、对策 1、人事风险对策 奉行“以人为本“的企业文化,以实现员工价值和公司价值的共同增长; 坚持“您有多大能耐,就给您搭建多大的舞台”的人才理念; 采取多种激励措施,尽可能地吸引并留住人才;

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

淘宝网盈利模式分析

课程名称:电子商务概论

第一部分:关于淘宝网简介

淘宝网是亚太地区较大的网络零售商圈,由阿里巴巴集团在2003年5月10日投资创立。淘宝网现在业务跨越C2C(个人对个人)、B2C(商家对个人)两大部分。截止2010年12月31日,淘宝网注册会员超亿人;2011年交易额为亿元,占中国网购市场80%的份额。比2010年增长66%。2012年11月11日,淘宝单日交易额191亿元。2013年11月11日,淘宝单日交易额亿。连创新高。

公司名称:淘宝网 网址: 淘宝网的发展可分为以下四个阶段: 1、淘宝网的诞生 由马云创办,从2003年成立,淘宝搭建了电子商务生态圈。阿里巴巴是中国较大的网络广告交易平台,2008年9月与淘宝合并。在中国,有超过一百万的中小网站创造着超过80%的互联网流量,阿里巴巴帮助这些中小网站销售和变现他们的网络广告资源。

2、获得突破性增长 2004年前,互联网实验室电子商务网站CISI人气榜上,还没有淘宝网的位置;但从2004年2月开始,淘宝网以每月%的速度上升到仅次于eBay易趣的第二位;在推出1年后,淘宝网排名已经超过eBay易趣,位居第一。来自艾瑞市场咨询的报告显示,2004年中国网上拍卖市场规模实现了%的增长,全年成交金额从2003年的亿元增至2004年的34亿元。 3、超越竞争对手 2005年的8月,淘宝网的发展脉络再度跟中国的宏观经济走向产生了微妙的重合,从这一年开始,淘宝网开始把它的竞争对手们抛在身后,它的每一个产品的推出都足以令业界瞠目,而它的执行能力和市场拓展能力使得它的每一个商业故事都变得可行而且耀眼。 4、成为亚洲最大购物网站 2006年,淘宝网第一次在中国实现了一个可能——互联网不仅仅是作为一个应用工具存在,它将最终构成生活的基本要素。亚洲最大的网络零售商圈2007年,应有尽有网全年成交额突破400亿,这400多亿不是C2C创造的,也不是B2C创造的,而是由很多种零售业态组成在一起创造出来。淘宝网上还有“全球购”用户可以托人在世界各地采购商品。 第二部分:商业模式分析 企业所能提供的产品及服务 1、阿里旺旺 阿里旺旺,一种即时通讯软件供网上注册的用户之间通讯,阿里旺旺是淘宝网官方推荐的沟通工具。淘宝网同时支持用户以网站聊天室的形式通讯,淘宝网交易认可淘宝旺旺交易聊天内容保存为电子证据。[3] 2、淘宝店铺

从运作形式、平台分析网游的盈利模式

从运作形式、平台分析网游的盈利模式 2006年09月05日来源:人民网 摘要随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文通过对大型网络游戏的运作形式分析,玩家分析,网络平台分析,简单介绍了目前我国国内大型网络游戏的盈利模式,希望对那些对网络游戏研究有兴趣的老师和同学们有所帮助。 引言 从诞生第一天起,电子游戏就伴随着各种各样的商业盈利活动――游戏机,游戏卡,游戏相关产品等等。从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(几千人,甚至上万人可同时在线游戏),电子游戏已经呈现出多元化的发展特征。而随着互联网的普及和应用,电子游戏的盈利模式也就更加不顺从单一模式的路线,向着发散路线而发展了。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY 等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。 目前,做网络游戏的商人,玩网络游戏的玩家都并不少见。但是对网游产业进行研究的人并不多。大部分关于网络游戏的研究也都局限在分析网络玩家的水平上,并没有对网游的盈利模式做太多的阐述。这就为我们今后的研究留下了一定空间。在这里,我要规范我的分析范围,这篇文章所谈的问题,仅仅限于在线大型网络游戏的盈利模式分析。 运作形式分析 在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。随后,少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等。电子游戏产业作为新兴的文化产业中的重要组成部分,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界(如《古墓丽影》,《最终幻想》等),与游戏相关的科幻电影等也给商家带来了巨大的诱惑。而目前国内,联众世界的《大话联众》文集、《万王之王》的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡等一些周边产品都开始出现。还有这几年来比较流行的“cosplay”(真人扮演游戏角色),也带动了服装化妆品产业的业务拓展,引导了流行时尚文化。近年来,中国网络游戏的市场主要停留在卖光盘、网上收费、会员制、广告和比赛上,其市场规模总量在5至10亿元人民币。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

网络剧得盈利模式

网络剧盈利模式分析 投资建议 网络剧在近年呈现出爆发性增长的态势,在未来几年仍然会保持这种势头,各大视频网站、各独立制作公司纷纷投身网络剧的制作,网络剧能有如此的发展,与其自身能满足观众诉求,市场准入与制作门槛低,播出平台广泛等优势密切相关,但是在制作水平、产品内容方面依然良莠不齐,建议关注强拓展IP,高水准制作的影视剧及其制作公司或团队。 投资要点 1、正版时代,优质内容爆发式提升。盗版封锁和90后消费习惯的变化,引致正版时代到来。 2、游戏电影等衍生市场成熟。通过向电影和游戏市场发挥IP价值,网剧的市场空间得到成倍的放大。未来IP价值还可能体现在衍生品销售中。 3、成熟市场,倒逼海量IP影视化。因审核问题,大量优质IP无法通过电视台完成影视化,随着网络剧盈利模式成熟,将催生海量IP影视化。 4、4G时代来临,引致大量增量视频需求。视频作为流量敏感性应用,将在4G 时代享受大量增量需求。 一、行业概述 1、基本情况 网络剧是专门为电脑网络制作的,通过互联网播放的一类网络连续剧。与电视剧一样,网络剧一般分单元剧和连续剧。网络剧与电视剧区别主要是播放媒介不同。传统电视剧的播放媒介主要为电视,网络剧的主要播放媒介是电脑、手机、平板电脑等网络设备。 目前国内具有一定规模的视频网站20家左右,有实力的视频网站纷纷进军自制剧行业根据数据统计,2015年上半年,截至6月30日,全网共计上线网络剧166部,计2243集、33585分钟,全网网络剧共计获得点击量65亿1924万次。 2、政策监管

《关于进一步加强网络剧、微电影等网络视听节目管理的通知》(广发〔2012〕53号)下发以来,各地落实情况总体良好,对规范网络剧、微电影等网络视听节目管理起到了促进作用。 其他还有《广播电视管理条例》《广播电视节目制作经营管理规定》《互联网等信息网络传播视听节目管理办法》等法律法规的实施,网络剧市场受到的监管越来越多,也更全面且细化。 我们认为,行业监管越严格,对行业的发展是越有好处的。监管加强会为行业创造一个好的环境,一些粗俗、质量不高的产品逐渐退出市场,内容更健康,更贴近观众的剧目得到更广泛的传播,对于行业发展是积极促进的作用。 3、行业增长 14年作为网络剧元年,网络剧迎来了高速发展,数据显示(《中国电视剧(2014)产业调查报告》),14年网络剧产出量超过13年之前所有年份的总和, 2014年全年网络剧为205部,计2918集、 50996分钟,从体量上来说,2015年单单只是上半年的数量,已接近2014年“网络自制剧元年”的总和,可见2015年确实为网络剧井喷之年。 4、网络剧类型 总点击排行榜 2015年上半年,总点击前十名仍然承袭了2014年的特点,题材涉及颇为广泛,包括惊悚悬疑(1部)、奇妙幻想(1部)、侦探推理(2部)、幽默搞笑(3部)、时空穿越(1部)、热血励志(2部)等六大题材,而总点击量前

目前主流的互联网公司盈利模式分析

目前主流的互联网公司 盈利模式分析 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-MG129]

目前主流的互联网公司盈利模式分析 北京时间10月14日消息,美国社交理财投资网站Cake Financial创始人史蒂文·卡朋特(Steven Carpenter)日前在知名科技博客TechCrunch上撰文,探讨了互联网公司的3种类型和13种业务模式,以下为全文摘要:本文的重点不是指导某个特定公司如何盈利,而是对互联网初创公司(注:本文中均指面向消费者的互联网公司)的一般盈利方法进行分析。你可以将它看作是互联网业务模式的指南。如果你目前正在考虑创办自己的初创公司,这些内容将有助于你掌握一些知识,了解如何才能实现1000万美元的年营收。但前提是你有市场需要的好产品。(在阅读下文的列表之前请注意,它们并未罗列出所有业务,总会有一些例外情况。) 你可以把互联网公司分为3大类。了解了这3类公司以及具有代表性的13种基本业务模式,你就足以了解TechCrunch上提及的95%的互联网公司。优秀的风险投资者对这些知识非常熟悉,所以在与投资者会面前,你一定也要对自己的业务领域有所了解,并清楚你如何才能赚到1000万美元。 我想表达的两个重点是:1)要获取营收,互联网公司需要开展的活动是不同的;2)要了解这些活动并不困难。 作为一家互联网公司,你正在想办法通过提供下面3种产品之中的一种或几种吸引潜在客户:1)媒体(Media),2)收费服务(Paid Service),或3)实物商务(Physical Commerce)。它们并不相互排斥,初创公司可以利用它们中的一个或多个获取营收。比如,像LinkedIn这样的媒体公司就通过广告和收费服务来盈利。

慧聪网商业模式和盈利模式分析实施报告

目录 慧聪网的商业模式和盈利模式分析报告 (3) 导语 (3) 慧聪网简介 (3) 慧聪网的财务状况分析 (5) 商业模式和盈利模式等基本概念 (12) 慧聪网案例分析 (14) 1.国主流B2B商业模式 (14) 2.国垂直型B2B概况 (15) 3.慧聪网企业定位及其产品服务 (15) 4.慧聪网的经营模式 (15) 5.慧聪网盈利模式 (16) 6.慧聪网横向整合商业模式 (16) 7.慧聪网商业模式评价 (18) 慧聪网商业模式的发展向 (19) 1.提供更为专业的电子商务咨询服务 (19) 2.继续增加行业子 (19) 3.垂直型和综合型模式结合发展 (20) 4.扩展线下业务丰富服务体系 (20) 5.完善安全体系和诚信体系 (21) 总结 (22)

慧聪网的商业模式和盈利模式分析报告 导语 早在20世纪50年代“商业模式”的概念就已经被提出,商业模式的创新可以为企业创造核心竞争力,并让企业获得巨大的赢利。商业模式自从被提出后就不断有人涉足这一领域。彼得德克指出:当今企业间的竞争己经不是生产者与生产产品之间的竞争,而是企业商业模式之间的竞争。 慧聪网是国领先的电子商务服务提供商,是B2B电子商务模式的重要代表,是我国电子商务B2B模式的典,其商业模式有极大的研究价值。本文将主要依据慧聪网近年的财务数据,慧聪网的一系列经营策略,各种业务的运营状况,分析其商业模式和盈利模式,并对其模式做出评价,建议,并试图推测未来发展向。 慧聪网简介 慧聪网(HK02280)成立于1992年,是国B2B电子商务服务提供商。慧聪网注册企业用户已超过2300万,买家资源达到1500万,覆盖行业超过50余个,员工3100名左右。慧聪集团目前包括电子商务公司;电子、汽车、工程机械在的10余家行业MBO公司;中关村在线、买化塑、兆信股份、中国服装网、慧嘉互动、慧聪家电网、神州数码慧聪小贷公司等控股及合资公司;中模国际、优蚂科技、皮皮易等10余家投资公司。

网络游戏盈利模式演变与创新

随着2006年的到来,中国网络游戏行业走过了将近八年的时间,这八年,大陆的网络游戏行业无疑是努力的,从最初的几十万玩家数量激增至5000万玩家,这个数字的增长无疑相当惊人,虽然说蛋糕在做大,但是运营商以及开发商也在呈几何级数的增长,从最初的几家运营商至现在高达数百家游戏运营商,而且还有越来越多的其它行业商家介入。 蛋糕虽大,但是吃的人多了,吃到嘴里的自然就少了。由于市场环境、竞争格局开始进入史无前例的白热化状态,国内网络游戏产品开始以每月20余款的发布速度递增,截至05年末,共有200多款游戏在市场上运营,这些运营的游戏中,真正盈利的产品不到10%,而另一方面,游戏产品整体市场份额的增长依然迅速,利润依然丰厚,而传统的盈利模式(点卡计费)已经受到了新模式的挑战及冲击。 国内网络游戏运营商在社会压力以及市场竞争格局的影响下,开始尝试性地进行各种探索,2006年,我们有理由相信,中国的网络游戏产业将会经历多角度的转型,而首当其冲的便是企业生命线——盈利模式。 网络游戏的盈利方式最早是以点卡销售为盈利方式,即玩家购买点卡对帐号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。至盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费的方式。 2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,慰为壮观。

2003年,盛大开始运营第一款休闲游戏《泡泡堂》,这款游戏打破了当时游戏收费的格局,以免费方式让玩家进入服务器对战,但是玩家如果需要购买游戏中的一些道具必须用点卡来购买,年底,盛大公布的财务状况报告中,《泡泡堂》另具一格的运营方式在三个月为盛大带来了同时在线50万、近6000万元的销售收入。至此,网络游戏的免费运营模式开始风生水起。 2004 年起,业界几大运营商,上海天之图、欢乐数码、北京一起玩、游戏橘子、久游开始宣布对其旗下的几款游戏进行免费运营,其盈利模式与《泡泡堂》类似,即以道具销售为主要盈利方式,至2005年11月,盛大宣布其旗下的王牌游戏《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》开始永久免费运营,当然,其盈利模式也以销售道具和增值服务为主。网游戏的免费运营风潮以多诺米骨牌式的效应席卷2005年的网络游戏市场。 与此同时,网络游戏运营商的盈利模式扩展开始,2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元,而天联世纪运营《街头篮球》以后不遗余力对游戏进行大规模的宣传,其宣传幅度不压于九城的《魔兽世界》,与此同时,天联世纪与一些体育用品厂商达成合作协议,即游戏中将会出现这些公司的体育产品,以篮球、运动服其它体育器材、饮料为主,玩家将会在游戏中看到这些公司的真实产品进驻游戏,游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正地为运营商带来大量的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。 类似的在网络游戏中内嵌广告以实现盈利的方式并不新鲜,著名的《极品飞车》就曾为世界知名汽车厂商量身订做过游戏中的3D赛车,以让玩家体验飞车感受,当然这些过程不会是免费的。 日本最受欢迎的RPG游戏《最终幻想》厂商与知名的饮料厂商合作推出游戏中的道具——回复药POTION进行销售,饮料的味道是由甘菊、接骨木、蜂蜜花等10种芳草调制而成,不仅风味独特而且融入蜂王浆和蜂胶,具有和游戏中回复药水Potion相同的恢复体力功效。2006年起,该饮料将会在日本进行全面发售:191日元/瓶,白金套装600日元。将游戏中的道具变成现实中实物进行销售,这些实物具有一定的价值,从玩家的心理出发,这是可以接受的,游戏道具销售模式已经不仅仅是做一些可爱的毛绒玩具、手机挂链、吊坠来满足玩家了,从盈利的角度出发,游戏中的任何一种道具都可以变成现实中的实物,只是看厂商如何设计制作,以及该游戏的运营是否成功了。

阿里巴巴盈利模式分析(已修改)

电子商务概论论 ——阿里巴巴模式分析 摘要 随着互联网的普及和计算机信息通讯技术的发展,网络上出现了越来越多的网站在进行着各种商业活动。但是,并不是每一个网站都能成功地为企业带来利润。本文选择了阿里巴巴网站作为分析对象,从运营模式、盈利模式、营销手段和网站优缺点各方面对阿里巴巴网站进行分析,希望总结出其成功并值得学习借鉴的地方。 阿里巴巴网站的目标是建立全球最大最活跃的网上贸易市场,它不同于早期互联网公司以技术为驱动的网络服务模式,它从一开始就有明确的商业模式。阿里巴巴具有明确的市场定位,在发展初期专做信息流,绕开物流,前瞻性的观望资金流并在恰当的时候介入支付环节。它的的运营模式是遵循循序渐进的过程,依据中国电子商务界的发展状况来准确定位网站。首先抓基础的,然后在事实过程中不断捕捉新的收入机会。从最基础的替企业架设站点,到随之而来的网站推广以及对在线贸易资信的辅助服务,交易本身的订单管理,不断延伸。其出色的赢利模式符合:赢利的强有力,可持续,可拓展的特点。 关键字:阿里巴巴电子商务盈利模式b2c 支付平台销售策略品牌推广

一、阿里巴巴网站运营模式的主要特点: 1.专做信息流,汇聚大量的市场供求信息。 马云曾在05年阿里巴巴在广交会期间主办的电子商务研讨会,阐述了以下观点,即中国电子商务将经历三个阶段,信息流、资金流和物流阶段。目前还停留在信息流阶段。交易平台在技术上虽然不难,但没有人使用,企业对在线交易基本上还没有需求,因此做在线交易意义不大。这是阿里巴巴最大的特点,就是做今天能做到的事,循序渐进发展电子商务。 功能上,阿里巴巴在充分调研企业需求的基础上,将企业登录汇聚的信息整合分类,形成网站独具特色的栏目,使企业用户获得有效的信息和服务。阿里巴巴主要信息服务栏目包括:①商业机会,有27个行业700多个产品分类的商业机会供查阅,通常提供大约50万供求信息②产品展示:按产品分类陈列展示阿里巴巴会员的各类图文并茂的产品信息库③公司全库:公司网站大全,目前已经汇聚4万多家公司网页。用户可以通过搜索寻找贸易伙伴,了解公司详细资讯。会员也可以免费申请自己的公司加入到阿里巴巴“公司全库”中,并链接到公司全库的相关类目中方便会员有机会了解公司全貌。④行业资讯:按各类行业分类发布最新动态信息,会员还可以分类订阅最新信息,直接通过电子邮件接受。 ⑤价格行情:按行业提供企业最新报价和市场价格动态信息⑥以商会友:商人俱乐部。在这里会员交流行业见解,谈天说地。其中咖啡时间为会员每天提供新话题,为会员分析如何做网上营销等话题。⑦商业服务:航运、外币转换、信用调查、保险、税务、贸易代理等咨询和服务。这些栏目为用户提供了充满现代商业气息,丰富实用的信息,构成了网上交易市场的主体。 2.阿里巴巴采用本土化的网站建设方式,针对不同国家采用当地的语言,简易可读,这种便利性和亲和力将各国市场有机地融为一体。 阿里巴巴已经建立运作四个相互关联的网站:英文的国际网站 (https://www.360docs.net/doc/ba5272131.html,)面向全球商人提供专业服务;简体中文的中国网 站(https://www.360docs.net/doc/ba5272131.html,)主要为中国大陆市场服务;全球性的繁体中文网站(https://www.360docs.net/doc/ba5272131.html,)则为台湾、香港、东南亚及遍及全球的华商服务;韩文的韩国网站(https://www.360docs.net/doc/ba5272131.html,)针对韩文用户服务(目前不可

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

知乎:中国互联网的十一种盈利模式

知乎:中国互联网的十一种盈利模式 盈利模式一:在线广告 最主要最常见的网络在线盈利模式,国内比较好的是各大门户网站(新浪,搜狐等),也包括行业门户,而且大多数个人网站的盈利模式也是这样,靠挂别人的广告生存。 新新兴的在线短视频网站,通过影音载入前后的等待时间播放广告主的在线广告(优酷,土豆等) 盈利模式二:彩铃彩信下载、短信发送等电信增值形式 最疯狂的网络盈利模式之一,几乎每个进入全球排名前十万的商业网站和个人网站都在通过sp获取经济回报,目前由于sp收到中国移动等运营商的限制,盈利率有些下降,以此类模式为主的上市公司市值有所缩水。 盈利模式三:产品交易性网站 A.通过网站销售别人的产品(C2C和B2C模式)比如,淘宝(C2C),卓越(B2C) B.通过网站销售自己的产品(包含B2C)

盈利模式四:提供独特的资源,位会员提供服务而获得收益(个人觉得知乎会向这方面发展) 此类模式代表有阿里巴巴(中国B2B的典范) 盈利模式五:网络游戏运营,虚拟装备和道具买卖 代表有:网易,盛大 盈利模式六:搜索竞排,产品招商,分类网址和信息整合,付费推荐和抽成盈利 代表有:百度,Hao123等 盈利模式七:广告中介 广告联盟网站通过给为广告主和站长服务,差价销售广告,获得利润 盈利模式八:企业信息化服务 A.帮助企业建设维护推广网站 B.代理销售各大公司的网络产品 C.网络基础服务提供 D.网络营销策划和搜索引擎优化的专业顾问公司 盈利模式九:融资

web2.0的网站一般都是用户制造内容,有了社区活跃度,自然会吸引VC的眼光,不过最终归属应该是被google,微软等巨头收购。 盈利模式十:建立会员数据库,为企业提供精准营销服务 通过网络大量的会员,为一些企业提供大量潜在消费者。 代表有:51job 盈利模式十一:建立网络产品,通过销售产品服务来获得收益 比如一些信息化系统厂商,通过开发开源软件或者做asp系统服务,这些网站本身就是一种产品和服务,网民可以购买一些技术服务,如视频会议系统租用服务等。

外贸公司盈利模式分析.doc

公司盈利模式 蔡成泳 公司盈利模式,细分为八种模式说明。 (1)出口业务自营和代理 (2)进口业务自营和代理 (3)政府扶持补贴奖励 (4)供产销产业链资金融通 (5)代客融资 (6)外币汇率操作 (7)国内银行业务合作 (8)离岸银行业务:转单贸易 下面主要讲八种盈利模式的各自风险所在和操作性 (1)出口业务自营和代理 货物出口,代理的业务和自营的业务流程相同,最重要的区别是增值税票的核算和开票。代理在税法有点擦边球,税法上要求的代理出口是纯的代理,单据抬头要加实际经营单位,增值税的退税,直接退给实际经营单位,实际操作上按税法规定的流程退税与收汇环节行不通。因此口头不能明确承认目前普遍存在出口代理,经营单位开票给外贸公司,

外贸公司退税这样的操作行为,只能承认国外客户找到厂 家,我外贸公司帮助国外客户报关出口,因此税法上只承认 海外代购行为的合法性,不承认国内代理出口的合法性。他 的增值税票开据是按照协议把退税款计算在税票总金额里。 外贸公司按税票总金额付款后,代理业务对委托代理方来说 算是结束了。但外贸公司还要最后经历一个月的才能收到退 税款。自营的业务增值税票是原先与供应商谈好的含税价开 据的。 出口自营风险在于货物出口后,客户有对货物品质的追 索权。出口代理风险主要在于退税风险,一般单据上出问题, 要按税法规定取得真实的退税凭证(如报关单、提单、场站 收据、购销合同、增值税票、运输费用凭证、商检证明都要 一一对应同一批出口商品)。而且这些单据收集是有出口 90 天内完成申报的规定。出口环节多,那么单据流转中自身的 监督控制也是对出口风险的控制。 出口环节的流程较多,期间有海关、国税、商检局、外 汇管局、口岸办、航运等部门共同监督,有专业的软件服务 平台(电子口岸、出口退税申报、九城单证、涉外收入申报、增值税认证和防伪开票系统)支持,依靠网络平台工作。这 些服务平台一年也是要一定的开支,大概是一年3000 元左右年费(九城单证1400 元/年,防伪开票800 元 /年,出口退税申报 VPDN 账号 200 元 /年)和一定初期设备投入6000 元

阿里巴巴商业模式分析

1阿里巴巴的发展进程 基于“中国黄页”与外经贸部官方网站、网上中国商品交易市场、网上中国技术出口交易会、中国招商、网上广交会、中国外经贸等一系列国家级站点的原形,马云于1999年正式成立阿里巴巴,从事企业间(B2B)电子商务业务,后陆续发展出面向个人的电子商务(B2C/C2C)“淘宝网”(2003)、第三方支付工具“支付宝”(2003)以及面向企业软件应用的“阿里软件”(2007),这四部分业务先后独立成为子公司,再加上通过股权置换并购的“中国雅虎”(2005),阿里巴巴发展成为控股五个子公司的大型互联网企业,并预计在年内将从事企业间(B2B)电子商务业务的阿里巴巴子公司在香港上市,上市估值10亿美元。 阿里巴巴的成长过程基本可以归纳为两个发展阶段,第一阶段为2001年至2004年期间,该阶段的发展目标是Meetatalibaba,即使有交易与贸易需求的人在阿里巴巴相遇。阿里巴巴通过打造行业领先的免费电子商务平台(B2B/B2C/C2C),实现了大量汇聚人气的目的,注册用户规模与网上商机量得以快速扩张;第二阶段为2005年至今,该阶段的发展目标是Workatalibaba,即使用户的任何交易与贸易行为都与阿里巴巴产生关联。阿里巴巴陆续开发出多项基于电子商务的增值业务,深入渗透中小企业的管理、财务、商务、物流等各个环节,有意贯穿中小企业的整个经营流程。目前,阿里巴巴现在正向第三个战略发展目标——Liveatalibaba转型。 图:阿里巴巴集团的战略及业务拓展图 2第一阶段Meetatalibaba(2001-2004) 2.1行业环境 (1)互联网企业经营理念走向务实,行业涌现更多增值业务与赢利点。2001年互联网泡沫破灭之后,众多互联网企业为了摆脱对网络广告这一单一收入来源的依赖,开发出更多增值业务,如无线短信、即时通信、网络游戏、搜索引擎和电子商务等。互联网领域因而出现更多有潜力的未来盈利点,影视娱乐业务等个人应用开始为新浪等门户网站带来收入;电子商务等企业应用也进入高速发展期。 (2)电子商务领域开始出现领头企业。电子商务在互联网业发达的美国先为兴起,美国企业AMAZON、EBAY先后成为B2C电子商务和C2C电子商务的创新范例,并初步建立起行业领头地位;但在面向企业间电子商务B2B领域,则国内外的参与企业不多,在阿里巴巴起步与发展的初期,除了国外初具名气Ariba、Verticalnet、CommerceOne、i2等,国内对应领域并没有更多的大型企业及新创企业参与。 (3)风险投资商在互联网行业寻求新的投资领域。虽然互联网泡沫使风险投资企业在互联网领域

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