解密腾讯旗下八大工作室

解密腾讯旗下八大工作室
解密腾讯旗下八大工作室

解密腾讯旗下八大工作室

五大工作室、三大产品部,是腾讯游戏通过借鉴行业优秀经验,结合自身游戏产品特色,对组织架构进行调整的产物,从而也开始了腾讯游戏发展的新纪元。

这里为大家带来腾讯五大工作室、三大产品部的详细介绍。

量子工作室Quantum Studios

量子理论革新了人类对自然的认识,量子工作室也将改变玩家对国产游戏的认识;量子力学的规则很简单,但这个简单规则却可以描述任意复杂的自然现象,加入细节后将构筑非常丰富的游戏世界量子工作室现在在深圳,是一个拥有400人的开发团队,也是是腾讯目前最大的一个工作室。拥有的产品是《QQ自由幻想》、《QQ幻想世界》,还有现在主推的新产品《烽火战国》、《QQ仙侠传》等。

作品:

《QQ自由幻想》是一款由《QQ幻想》制作团队原班人马全新打造的一款2D大型多人在线网络游戏MMORPG。2009年6月30公测,2010年1月25日开始正式运营,采用永久免费(道具及增值服务付费)的模式运营。

《QQ幻想世界》于2010年6月21日发行,是一款大型2D画面MMORPG游戏。作为腾讯游戏“幻想系列”的第三代产品,延续了幻想系列“天马行空,唯美神幻”的风格,通过唯美写实的游戏画面,融入万花筒式百变关卡副本等多重新颖独创的玩法设计,为玩家营造了一个唯美而庞大幻想世界。

负责人:陈宇

陈宇于2003年初加入腾讯科技有限公司,是腾讯游戏的创始成员之一,先后全面负责过凯旋、QQ堂、QQ音速、地下城与勇士、穿越火线、寻仙等数款中大型网游的研发运营工作。在网游领域有超过9年的丰富经验。从2009年起,承担腾讯游戏旗下自研工作室的管理工作,包含有QQ幻想、QQ幻想世界、QQ仙侠传、烽火战国等多款大型网游和网页游戏。

最新项目:《QQ仙侠传》

《QQ仙侠传》是首款基于Nvidia发布的“3D 电脑”,采用“3D立体幻影”技术构建游戏画面的网络游戏。游戏中有四门派十二流派,较为重要的系统主要包括坐骑系统、宠物系统、作坊系统、天工系统、帮派系统、交易系统等。

琳琅天上工作室Jade Studios

琳琅指精美的玉石,比喻Studio出品的游戏重品质;天上有一种天意的感觉,琳琅只

应天上有,给Studio成员和玩家一种成功暗示。位于深圳的琳琅天上工作室,曾研发了《Q Q堂》、《QQ飞车》等广受好评的游戏,今年又将带来以百人团队全力打造的新作《御龙在天》。

作品:

《QQ堂》是2004年12月29日腾讯公司推出的一款中型休闲对战网络游戏。游戏创意源自炸弹人玩法,虽然道具设计、按键、界面、系统、地图都与泡泡堂相似,但其引入全新体验的变身系统,加入多种全新的游戏模式(热血足球模式、抢包山模式),配合各种辅助、超绚装饰性道具,成为了一款在国内很受欢迎的游戏。《QQ堂》采用道具收费的运营方式。

《QQ飞车》是2008年1月23号发行,精心为QQ用户打造的一款时尚赛车3D网络游戏。Q飞车采用了世界级的物理引擎PhysX,游戏手感好,全力为用户打造逼真的驾驶体验;3D时尚人物造型、古朴潮流幻想的赛道主题、第三人称尾随视角,力求为用户营造身历其境的感觉。《QQ飞车》完全免费,QQ号码即可登陆,最高在线超过80万。

负责人:姚晓光

姚晓光是中国最早一批从事网络游戏研发的高级程序员之一,曾创办研发网站npc6.co m,监制中国第一款回合MMORPG游戏《幻灵游侠》。曾就职于盛大网络盛锦公司常务副总经理,参与《传奇世界》等多款游戏大作的核心开发,担任大陆第一款全3D商业网游《神迹》项目制作人。后离开盛大加盟腾讯,担任游戏产品总监,组建成立“琳琅天工作室”开发多款游戏产品。他同时在专业领域编译出版多部著作,为国内策划和技术人才的培养提供了大量的理论指导。作品及译作包括:《网络游戏开发》、《网络游戏安全揭密》、《游戏关卡设计》《剧本与角色创造》等等。其中《网络游戏开发》一书被选为游戏研发教材。被誉为是中国网游行业“十大领军人物”之一。

最新项目:《御龙在天》

《御龙在天》从2010年8月18日开始进行技术二测。《御龙在天》是一款大型国战网游,取材于三国历史。游戏属于写实的中国风画面,设立了多个州国和地域,也让游戏的战斗更加的宏大和刺激。在《御龙在天》中,没有所谓职业的强限制。使用何种武器?修习哪系技能?专精一路还是艺兼多门,全看玩家自己的喜好和选择。

卧龙工作室Wolong Studios

卧龙工作室位于成都天府软件园C4号大楼。它不仅仅是普通的写字楼,除办公场所,更是包括了图书馆、游戏室、咖啡厅、淋浴间等,名副其实的集办公、娱乐、休息多功能于一身。卧龙工作室开发的游戏《QQ三国》、《QQ封神记》广受好评,目前正在积极研发一款新产品,希望能做玩家最受期待的游戏工作室。

负责人:唐毅斌(Tom)

兼任腾讯互动娱乐系统人力资源总监

作品:

《QQ三国》是腾讯公司继QQ幻想后倾力打造的又一国产2D横版MMORPG网络游戏。2006年初,QQ三国立项成功,同年12月完成AHPLA版本开发,主要功能系统开发完成2007年3月Closed Beta版本开发完成,实现内部测试、完成全部商业功能开发;2 007年6月29日顺利公测。该游戏采用免费(道具收费)的运营模式。

《QQ封神记》是一款即时战斗的绿色网游,2008年7月立项,2009年12月10日正式发行。游戏将中国传统神话《封神演义》与神奇幻想元素有机结合,以其篇幅巨大、幻想之奇特而闻名。

最新项目:

尚未定名。

北极光工作室Aurora Studios

北极光工作室的原意是成为游戏界黑夜与白昼的分界线,成为玩家期盼的目标,北极光人的游戏也将成为玩家之间用于交流的最美好的礼物。北极光工作室于2007年底在上海成立,有百人左右的规模,成员多是来自于全国知名项目组、工作室的年轻人。

负责人:孙宏宇

北极光工作室总经理兼《轩辕》制作人,管理出身,是QQ堂项目总监。

最新项目:《轩辕传奇》

2010年7月13日,《轩辕传奇》开始第三次封测,这是一款MMORPG网络游戏,集合了众多团队在引擎技术、美术、服务器等诸多方面力求精益求精铸成精品。游戏是以上古史诗战争为核心的中式玄幻网游,采用新一代国际顶级引擎Gamebryo Element 2.3,辅以丰富的动态效果和光影效果,带来出色画面层次感。

波士顿工作室Boston Studios

2008年第3季度,波士顿工作室在美国波士顿成立。

目前,神秘的波士顿工作室正在研发一款针对中国市场,并能成功占领西方国家市场的大型MMO游戏。

QQ游戏产品部QQ Game Department

QQ游戏产品部主管《QQ游戏》平台。

负责人:彭迦信

产品:《QQ游戏》

QQ游戏是腾讯公司2003年8月推出休闲游戏产品,目前已成为全球最大的休闲游戏社区平台,同时在线人数超过620万,现有70多款好玩有趣的游戏,包括33款牌类游戏、11款麻将类游戏、16款休闲竞技类游戏、8款棋类游戏和7款手机游戏,满足了休闲游戏用户不同的娱乐需求。

5年来,QQ游戏不仅提供给广大用户丰富的游戏体验,还策划举办了CEG大赛、中华斗神争霸赛、公益设计比赛、2008广州斗地主公开赛、2009玩家见面会等丰富的活动,为用户创造了充分展示个性的平台,活跃了社区氛围,为用户带来了无处不在的快乐。

QQ宠物产品部QQ Pet Department

QQ宠物产品部是腾讯互动娱乐业务系统旗下主攻养成游戏产品线的工作室,其研发的《QQ宠物》于2005年6月开始运营,是全球首创的基于IM的桌面虚拟宠物养成产品。它横跨2D和3D两个平台,为用户提供虚拟宠物喂养、学习、打工、娱乐、结婚、旅游等休闲娱乐体验。在2006年7月便创造了最高同时在线人数突破100万的奇迹,成为中国乃至全球最大的网络虚拟宠物社区。

负责人:张晗劲

QQ宠物产品部总监张晗劲2005加入腾讯,任职于互动娱乐业务系统,先后服务过的产品有QQ堂、QQ飞车及QQ宠物,其在休闲游戏和平台游戏产品等领域有丰富的自主研发和运营实战经验。

最新项目:《小熊梦工厂》

《小熊梦工厂》是腾讯首款3D桌面休闲游戏,于2010年7月8日开始正式公测。它可以更加真实的展现熊熊可爱、调皮、聪明、狡猾等特点,而且装饰更加丰富,可玩性更强。

合作产品部CooperationGameDepartment

腾讯互动娱乐合作产品部负责代理运营或合作开发的,来自国内外各研发商所出的精品游戏,包括同时在线人数超过200万的FPS枪战王者《穿越火线》、190万的《地下城与勇士》、音乐舞蹈细分市场的领先产品《QQ炫舞》等等。

负责人:马晓轶

上海复旦大学高层管理工商管理硕士,现任腾讯游戏副总裁。在进入网络游戏行业之前,他曾多年从事于网络通信行业。2003年3月任光通公司游戏运营部副总经理,2005年4

日升任光通公司网游事业部总经理,全面负责网游事业部的工作。在马晓轶及其团队的共同努力下,光通公司运营的《传奇3》游戏分别获得了“网络游戏首选品牌”、“最优秀代理网络游戏”、“2005年最佳引进网游”等诸多奖项。2006年又一举签下欧美第一网游《EVE》、韩国唯美网游《shaiya》、休闲游戏《comeonbaby》、漫画式网游《shine》,拉开了光通多产品运营的序慕。

正在运营游戏:

《地下城与勇士》是韩国Neople(已经被Nexon收购)研发、由三星电子发行、腾讯运营的2D横版格斗网游,2008年6月19日公测。

《穿越火线》是韩国SmileGate研发、Neowiz发行、腾讯运营的3D次世代枪战网游,2008年7月25号公测。

《QQ华夏》是网域游戏研发并与腾讯联合运营的2D神话类网游,2007年正式发行。

《寻仙》是像素软件耗时三年投资数千万研发,由腾讯代理的中国传统神话美术片网游大作,008年10月27日公测。

《战地之王》韩国Redduck研发、Neowiz发行、腾讯运营的3D次世代枪战网游,2 010年1月26日公测。

《QQ音速》是韩国Seed9研发、Neowiz发行、腾讯运营的2D竞速类网游,2006

年7月6日正式发行。

《大明龙权》是伤害佳游网络研发、腾讯运营的2D武侠类网游,2010年4月8日公测。

《英雄岛》是网域游戏研发并与腾讯联合运营的2D魔幻类网游,2009年7月10日发行。

《QQ炫舞》是永航科技研发、腾讯运营的3D舞蹈类网游,2008年5月22日发行,采取道具收费的运营方式。

《英雄之城腾讯版》是游戏蜗牛研发并与腾讯联合运营的战争策略类网页游戏,2010年2月7日推出。

《3366小游戏门户》是深圳世纪天游公司与QQ游戏合作推广的Flash小游戏平台。3 366目前有动作、益智、策略、射击、冒险、搞笑、棋牌、装扮、儿童9大类别,200多个经典热辣专题,合计15000多款Flash小游戏,并且持续每天更新100款的国外内最新鲜作品。

即将发布游戏:

《QQ仙境》是韩国Nextplay研发、腾讯运营的2D魔幻类休闲网游,2010年1月开始封测。

《QQ西游》是林果科技研发、腾讯运营的Q版3D神话类网游,目前正在内测。

《英雄联盟(LOL)》是美国RiotGames研发、腾讯运营的3D战争策略类网游,20 10年4月22日开始技术测试。

《TheDay》是韩国Reloaded研发、腾讯运营的3D世界末日类网游,预计将于2011年推出。

《C9》是韩国NHNGames研发、腾讯运营的3D奇幻类网游,在韩国已经开始测试,并在持续的增加内容,中国版本的中文本地化工作正在顺利进行。

腾讯公司的商业模式分析

腾讯公司的商业模式分析 一、腾讯公司主要发展阶段 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立10多年以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。 2004年6月16日,腾讯公司在香港联交所主板公开上市(股票代号700);董事会主席兼首席执行官是马化腾,其主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值服务产品。 2013年“BrandZ全球最具价值品牌百强榜”腾讯品牌价值排名第21名,超越第31名的Facebook。 2014年6月12日,腾讯宣布与加多宝成为战略合作伙伴;6月27日,腾讯入股58同城,获得19.9%的股份。 2014年11月20日,在浙江乌镇出席首届世界互联网大会的中共中央政治局委员、国务院副总理马凯介绍,阿里巴巴、腾讯、百度、京东4家企业进入全球互联网公司十强。 1998年11月公司成立,推出无线互联网寻呼解决方案 1999年2月腾讯公司即时通信服务开通,与无线寻呼、GSM短消息、IP电话网互联 1999年11月QQ用户注册数突破100万 2000年4月QQ用户注册数突破500万 2000年5月QQ同时在线人数首次突破十万大关 2000年6月“移动QQ”进入联通“移动新生活” 2000年11月2000版本正式发布 2001年1月https://www.360docs.net/doc/c01312336.html,在中国排名第6位 2001年2月腾讯QQ在线用户成功突破100万大关,注册用户数已增至5000万2002年3月QQ注册用户数突破1亿大关 2002年7月倡导行业自律,签署《中国互联网行业自律公约》 2002年10月首届“Q人类Q生活” QQ之星选拔赛的成功举办 2002年12月腾讯公司被认定为“2002年度深圳市重点软件企业” 2003年8月推出的“QQ游戏”再度引领互联网娱乐体验 2003年9月QQ用户注册数升到2亿。推出企业级实时通信产品“腾讯通”(RTX)。2003年12月Tencent Messenger(简称腾讯TM)对外发布。 2004年1月获中国移动梦网“2003年度移动梦网合作伙伴最佳进步奖”、“2003年度移动梦网音信互动业务合作伙伴最佳业绩奖”和“2003年度移动梦网短信业务合作伙伴最佳业绩奖”三个大奖

腾讯网络游戏发展

近年来,中因的网游产业迅猛发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。网络游戏是蕴含着巨大商机的朝阳产业,是一个欲望迅速膨胀的行业,同样是一个风险急剧爆发的行业。中国网络用户基础庞大,网络游戏市场近年来蓬勃发展,游戏用户急剧增加,引来国内外无数公司、网络巨头虎视眈眈,狂热追逐。面对竞争激烈的市场和众多对手,腾讯结合自己的特点和优势,运用差异化竞争策略,使其游戏产业迅速发展,成为网络游戏公司巨头。分析腾讯游戏的成功,了解其中发展不足。对我国网络游戏发展有着一定的借鉴意义,创造一个健康的休闲娱乐平台,能起到引领作用 关键字:网络游戏,腾讯,络游戏,发展

In recent years, because of the rapid development of the online industry, is recognized as the potential of sunrise industry. The network game is contains a great business opportunity sunrise industry, is a desire rapid expansion industry, is also a risk of sharp outbreak industry. Chinese Internet users, online game market based huge boom in recent years, the game has increased dramatically, lead to domestic and international user countless companies, Internet giant dorigo, mania chase. In the face of highly competitive market and many opponents, tencent combined with its own characteristics and advantages, using differential competition strategy, make its game industry developing quickly, become network game company magnate. Analysis of success, understand game tencent lack of development. China's online game development to have the certain reference, can play a leading role. Key words: The network game, Tencent ,Tencent network game, development

腾讯商业模式分析报告

腾讯商业模式分析报告————第四小组(吴文婷,丁晶,黄晓娟,袁磊,马杰、李方舟) 一、价值目标定位及分析 (一)目标价值寻找 1.价值主张 目标顾客:腾讯的典型用户群体是年轻且追求时尚的用户,他们有向别人展示自我以及自我娱乐的需求。 价值内容:通过腾讯,用户能够展现自己个性的一面;同时腾讯提供了大量的娱乐内容,用户能够在娱乐中打发时间以及交友;大量的新闻类内容源也是用户群获取知识以及了解信息的一个重要渠道;另外腾讯的在线商城也能够满足用户群体的在线生活渴求。 2.价值网络 网络形态 腾讯的价值体系是立体多维的,用户可能会接触到腾讯的价值体系的不同等级,但是不影响框架的定位,底层的基础服务和金融体系主要作用在做支撑体系,赢利目前不是关注的重点,更多的强调可用性和灵活性。

用户和产品之间的交互是现金流的主要切割点,用户通过腾讯的产品服务把金融系统里面存储的钱或者其他第三方的账户钱消费,给腾讯带来了滚滚财源,而且在使用过程中还能够充实基础服务的数据库,方便针对性的进行商品和业务进行精准营销。 (二)价值目标分析 1.顾客价值 腾讯QQ作为一个即时聊天通信软件,客户的重要性是不言而喻的。青年群体作为即时通信软件的主要群体,在腾讯眼中就显得尤为重要,所以腾讯往后推出的绝大部分业务就是面向青年群体的。找到了自己的目标客户,就应该思考怎样去吸引客户了。于是在1999年腾讯实行了免费注册战略以及以客户为中心的企业战略,首先腾讯将QICQ软件挂在网上供大家免费下载,然后OICQ解决了ICQ信息只能保存在单机上的问题。在这样的环境下,腾讯以不到两年的时间里用户就达到了3000万。到2004年注册用户已经达到惊人的3亿,这时的腾讯俨然已经成为了拥有中国最大即时通信客户群的企业。 既然已经得到了如此多的客户,在一个以客户为中心的企业应该想的便是怎样提高客户忠诚,这就需要更多的了解客户需求。于是腾讯在自己研究与学习之后推出了一系列的互联网服务。如QQ秀,QQ邮箱,QQ空降。腾讯网,搜搜等等,在这些功能里面尽自己最大努力的满足客户的上网需求,以便最大程度上的提高客户忠诚度。 2.伙伴价值 腾讯在掌握庞大客户群的同时,应该开展更多的盈利模式来为企业获得利润。在这样的思考下合适的合作伙伴变得不可缺少。要寻找合适的合作伙伴首先要做的是明白自己的企业优势。 1)拥有庞大而活跃的客户群体 庞大而活跃的用户群是腾讯业务的成功要素之一,不但为腾讯的用户提供可透过即时通信及其它增值服务而互相交流的庞大社区,在保留现有用户的同时亦可吸引新用户加入。 2)独特的网络社区 透过QQ平台,用户可以自行设立个性化形象,并与其它用户在自主的互动环境中保持联系及交流。各用户均以QQ号码、用户名称及用户资料作为识别。

腾讯公司发展战略研究【VIP专享】

腾讯公司发展战略研究 一、背景介绍:历史、愿景及使命 (一)历史:中国最早的互联网即时通信软件开发商 腾讯公司成立于1998年11月,是中国最早也是目前中国市场上最大的互联网即时通信软件开发商。1999年2月,腾讯公司正式推出第一个即时通信软件——“腾讯QQ”。经过数年发展,与2004年6月在香港上市。 用互联网的先进技术提升人类的生活品质是腾讯公司的使命。腾讯的发展深刻地影响和改变着数以亿计网民的沟通方式和生活习惯,它为用户提供了一个巨大的便捷沟通平台,在人们生活中实践着各种生活功能、社会服务功能及商务应用功能;并正以前所未有的速度改变着人们的生活方式,创造着更广阔的互联网应用前景。 (二)愿景:成为最受尊敬的互联网企业 企业的方向:在全球互联网行业、全球华人社区不断强化腾讯的影响力,保持综合实力在全球前三名。 实现企业方向的方式:通过成熟有效的营销、管理机制,实现企业健康、持续的利益增长,给予股东丰厚的回报;与所有合作伙伴一起成长,分享成长的价值;不忘关爱社会、回馈社会,以身作则,推动互联网行业的健康发展。 (三)使命:通过互联网服务提升人类生活品质 经营的主线:腾讯以高品质的内容、人性化的方式,向用户提供可靠、丰 富的互联网产品和服务;腾讯的产品和服务向水和电一样源源不断融入人们的生活,丰富人们的井森世界和物质世界;持续关注并积极探索新的用户需求、提供创新的业务来持续提高用户的生活品质。 经营目的:腾讯通过互联网的服务,让人们的生活更加便捷和丰富,从而 从而促进社会的和谐进步。 二、腾讯公司的四项关键要素简析 (一)业务组合 腾讯目前已经形成了互联网和增值服务、无线和固网增值服务、企业服务、 广告业务、品牌授权。并且逐步向个人即时通讯、企业即时通讯和娱乐资讯三个方向发展。 (二)资源配置 给予互联网的即时通信服务,以及在此基础上的衍生的各项增值服务,是腾讯的核心业务。但是腾讯目前也在大力发展网络游戏、网络广告业务。并取 得了不错的成绩。 、管路敷设技术通过管线不仅可以解决吊顶层配置不规范高中资料试卷问题,而且可保障各类管路习题到位。在管路敷设过程中,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高中资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标等,要求技术交底。管线敷设技术中包含线槽、管架等多项方式,为解决高中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技术。线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金属隔板进行隔开处理;同一线槽内强电回路须同时切断习题电源,线缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。、电气课件中调试对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行 高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,根据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高中资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作下都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸,编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资料试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷电气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。对于调试过程中高中资料试卷技术问题,作为调试人员,需要在事前掌握图纸资料、设备制造厂家出具高中资料试卷试验报告与相关技术资料,并且了解现场设备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况 ,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。 、电气设备调试高中资料试卷技术电力保护装置调试技术,电力保护高中资料试卷配置技术是指机组在进行继电保护高中资料试卷总体配置时,需要在最大限度内来确保机组高中资料试卷安全,并且尽可能地缩小故障高中资料试卷破坏范围,或者对某些异常高中资料试卷工况进行自动处理,尤其要避免错误高中资料试卷保护装置动作,并且拒绝动作,来避免不必要高中资料试卷突然停机。因此,电力高中资料试卷保护装置调试技术,要求电力保护装置做到准确灵活。对于差动保护装置高中资料试卷调试技术是指发电机一变压器组在发生内部故障时,需要进行外部电源高中资料试卷切除从而采用高中资料试卷主要保护装置。

腾讯公司的PEST模型分析

腾讯公司的PEST分析 一.政治法律环境分析 1、制定维护互联网秩序的法律法规,如《全国人大常委会关于互联网安全的决定》、《互联网新闻信息服务管理规定》等。 2、在制定经营策略、考虑经营业绩的同时,必须考虑到推出的产品和服务所带来的社会影响和社会效益。 3、腾讯公司必须严格要求和规范自身服务,提高安全意识,加强与政府各机关的密切合作和沟通,才能在提供优质服务的同时,维护国家安全,促进社会和谐健康发展。二.经济环境分析 1、发展以低能耗、低污染、低排放为基础的经济模,实现无纸办公。腾讯公司的网络即时通讯工具QQ和TM便可以帮助用户更快捷方便地通过短信平台传达通知、信息、公告等,让无纸化办公更有成效。 2、电子商务经营率进一步提高,电子商务平台继续向行业纵深化发展,网络购物市场规模快速增长,成为带动消费、拉动经济增长的巨大动力,移动互联网用户高速增长,带动了信息通信、商务金融、文化娱乐等多方面的应用和创新。互联网与传统产业融合催生出的新兴商务模式为互联网的持续发展带来无限市场机遇的同时,其自身价值的进一步提升更对市场的升级改造,为经济增长方式的转型提供了有力的支撑。 3、腾讯公司作为拥有海量用户资源,依靠即时通讯为平台,互联网全业务发展的企业,但同时阿里巴巴、百度等大型网络公司也拥有大量用户群和各种特色应用服务。因此依靠已有的经验和技术并不能维持长期优势,想要真正脱颖而不被赶超,只有持续不断的创新再创新,以丰富的应用加强用户在QQ上的黏性,加强用户体验真正留住客户,在互联网行业的竞争中占据高点。 4、腾讯以“为用户提供一站式在线生活服务”作为自己的战略目标,并基于此完成了业务布局,构建了QQ、腾讯网、QQ游戏以及拍拍网这四大网络平台,形成中国规模最大的网络社区。 三.社会文化环境分析

13腾讯游戏调研报告

游戏公司调查报告 一、公司名称: 腾讯游戏 二、公司性质: 腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。 三、公司的发展历程及现状: 2003 腾讯正式开始进军游戏业务,第一款代理游戏《凯旋》正式上线,《QQ游戏》发布2004《QQ堂》公测;腾讯《QQ游戏》最高同时在线突破了100万人,标志着QQ游戏成为国内最大和世界领先的休闲游戏门户 2005 《QQ宠物》上线;《QQ幻想》公测,最高同时在线人数突破66万 腾讯架构调整,互动娱乐业务系统正式成立,布局网络游戏业务 2006《QQ音速》7月6日公测;《QQ游戏》最高同时在线人数突破200万;《QQ宠物》最高同时在线人数突破100万,成为全球最大的网络虚拟宠物社区 2007签约《QQ飞行岛》《Cross Fire》《A.V.A》《地下城与勇士》 《QQ游戏》最高同时在线数突破300万,《QQ宠物》同时最高在线140万,《QQ三国》公 测 2008《QQ飞车》《QQ自由幻想》《QQ炫舞》《穿越火线》《寻仙》《地下城也勇士》相继公测 腾讯收购Riot Games,签约DOTA类即时战略网游《英雄联盟》 建立工作室制度,量子工作室、琳琅天上工作室、北极光工作室、卧龙工作室、波士顿工作室成立 首届腾讯游戏嘉年华胜利举行开启全民游戏时代 2009“四大名著”均过百万同时在线,腾讯游戏跃居国内游戏市场收入第一 发布腾讯游戏全新品牌形象,“用心创造快乐”slogan首次亮相 2010“QQ宠物产品部”更名魔方工作室,光速工作室成立

腾讯旗下产品分析

腾讯公司旗下产品分析 腾讯公司从当初的一个即时聊天工具开始发展到现在的以QQ为平台的腾讯商业帝国,这其中必定有他独特的运营理念所支持,现在我们可以了解一下关于腾讯旗下的产品组合。 很多人都说腾讯公司就是靠抄袭模仿发展起来的,但是从实际看来不是这么回事,腾讯,起身比较早!旗下有4亿多QQ用户群仔细看看,耐心看游戏到底是谁的?例如穿越火线,那只是腾讯代理罢了,还有音速和劲舞有什么关系?说模仿超级跑跑还差不多,可超级跑跑不是在音速之后么?再说QQ自身的庞大用户数量已经超越了普通网游的人数,还有点亮图标这一功能,腾讯只是在引进的基础上加以改进,这得益于腾讯公司的独特的运营理念,他们能够看到市场的机遇,能够抓住机遇,加以改进投入市场。 从产品结构来看,腾讯公司有五大工作室,这五大工作室分别负责腾讯旗下不同产品的研发和服务,腾讯公司在清晰的分析当前大陆市场后,通过调研可以确定其目标市场是广大青年爱好者,随着科技的不断进步,网络的不断发展,腾讯公司意识到网络游戏需要有众多的网络玩家才能为持续下去,而在当今的网络世界中网络游戏众多,当一个玩家要玩多种网游时是需要不同的账号密码的,而腾讯公司在产品中就发现一个机会,在腾讯旗下的网游产品中全部实施一号通,即有一个QQ号即可畅游腾讯旗下所有游戏,这样腾讯不仅用一个号码绑住一个客户也为其所有产品绑住了用户。 腾讯公司的市场定位是游戏娱乐方面,所以他旗下有五大工作室和三大产品部,不断紧跟市场发展,或许很多人都认为腾讯的商业运作行为很“卑鄙”,但是从商业角度来看,这是可以理解的,说的俗套一点腾讯在抄袭模仿上面是专家,但是在如今的商业社会只要合法就是可行的,何况抄袭是需要技术的,腾讯在引进技术的同时也在加强技术的改进,腾讯在市场定位方面已经做得很好。能够跟上游戏娱乐市场的最近动态发展,而且腾讯公司在利用即时通讯这一强项目牢牢的抓住其顾客群体,是非常值得人佩服的。 综上所述,腾讯公司的产品架构是基于其公司最核心最有实力的QQ基础上,利用其广大的客户群,走娱乐游戏行业的互联网道路,其运营理念非常值得学习,相对于MSN 可以说是“青出于蓝而胜于蓝”,在游戏方面通过借鉴行业优秀经验,结合自身游戏产品特色,对组织架构进行调整的产物,从而也开始了腾讯游戏发展的新纪元。同时腾讯方面也更加注重团队的效应,互动娱乐业务系统则是以网络游戏产品为主,是腾讯的主要经济支柱之一。这里,聚集着上千位热爱着游戏的达人,这里,是实现游戏梦想的天国。公司注重自主研发与产品代理相结合的战略,坚持走精品网络游戏的道路,对于游戏人才更是惜护有加,对于员工的创新理念与创作,均会给予极大的鼓励和肯定。腾讯公司抓住了客户的心理,如果说游戏世界是满足你虚拟梦想的支撑,那么互娱游戏团队的精诚合作与携手共进,更是你踏实的稳定靠山,它会让你充分体验到生活的乐趣,充分挖掘自身的潜能,精彩人生将从这里跳跃式前进了! 10营销与策划 黄顺超

中国网络游戏行业主要经济特性概览

中国网络游戏行业主要经济特性概览 1.市场规模:截止至2010年,中国网游市场规模达到349亿元,增长率26.2%,根据资 深分析家预计在2013前,每年的增长率将在20%左右。 预计2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21% 虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济中最大的细分领 域 艺恩认为未来几年网游行业仍将是中国网绚经济的核心产业,预计在2013 前,每年的增长率将在20%左史,但再次出现激增的可能性丌大,到2013年 整个产业的收入将达到585亿元。 2.竞争范围:主要是区域性的竞争,中国开发网游技术还不及外国,还有是中国有庞大的 网民,市场潜力大,但其中一些大型公司也在进军国际市场。 3.市场增长率:年增20% 4.生命周期:高速发展阶段 5.行业中的公司数量:网游在今天进入百家争鸣时代,各家商人争相推出新产品,而且众 多公司自行开发或策略联盟方式,宣布加入战场。目前中国运营的有将近300个公司,但总的来说是巨头引领行业发展,目前中国大型的网络游戏公司有网易、盛大、九城、巨人、完美时空、腾讯、金山、搜狐、久游、网龙、中华网等11家企业。还有一些小型公司在发展。 6.客户:网游公司对口的就是中国庞大的网民,到2010年用户规模达到3.2亿人。 7.进入/退出难度:网络游戏行业是集文化创意、美术动画、软件编程等为一体的行业, 进入本行业难度较大,主要壁垒包括: (1)行业资质壁垒,作为网络游戏运营商需要取得增值电信业务经营许可证、网络文化经营许可证、互联网出版许可和BBS电子公告服务许可等一系列许可和备案。

(2)资金壁垒,任何一款优秀网络游戏的诞生和运营必须有大量资金做保证,首先是网络游戏开发与运营人力成本较高;其次是网络游戏的运行及维护需要投入大量的资金;最后是网络游戏的运营需要大量资金投入,以确保广告宣传、游戏后续服务到位。 (3)技术壁垒:每款游戏从策划、程序、美术、测试等各环节均有较高的技术要求,组织游戏的开发是一个系统工程,任何一个环节的技术缺失都会影响游戏产品的最终质量。(4)品牌壁垒:在竞争激烈的市场上,网游企业需要经历较长时间积累游戏玩家数量、掌握游戏玩家偏好,保证游戏运营的稳定,完善的游戏分销网络和服务体系,从而形成良好的游戏厂商品牌,以吸引更多的玩家。 (5)人才壁垒:网络游戏行业作为新兴的高科技行业,需要配备游戏运营、游戏支持、游戏服务的高级网络游戏开发人才,以及游戏主程序员、美术总监、策划总监等高素质专才,这些人才的培育需要较长的周期 8.技术要求:游戏从策划、程序、美术、测试等各环节均有较高的技术要求,组织游戏的 开发是一个系统工程。对技术要求很高,同时技术更新换代快速,行业发展依赖技术的进步发展。 9.产品特色:网络游戏产品多种多样,呈现百花齐放的状态,有社区、模拟、策略、即时、 冒险、体育类网络游戏,但总的是RPG占主流。 10.学习和经验效应:对产业影响大,通过不断学习和积累经验,提高技术能力影响行业发 展。 11.行业盈利水平:网游行业是一个一门很赚钱的行业。在中国,网络游戏的发展已经快十 年了,在这段短暂的历史中,凭借着运营网络游戏暴富的掌门已经不在少数。即使是已经有着上亿家产的精英们也把越来越多的目光投向了网游产业,通过网游产生一大堆富豪。 盛大陈天桥《传奇》《泡泡堂》《冒险岛》 网易丁磊《大话西游》《梦幻西游》 腾讯马化腾《穿越火线》《地下城与勇士》等 世纪天成曹年宝《天关战记》《跑跑卡丁车》《洛奇》 第九城市陈晓薇《魔兽世界》 久游网王子杰《劲舞团》 悠游网《三国群英传》 完美时空池宇峰《完美世界》《武林外传》《诛仙》《赤壁》 金山求伯君《剑侠情缘3》 光通杨京《神泣》《星战前夜EVE》 天联世纪邓润泽《街头篮球》 12. 竞争对手的产品是同质的

腾讯VS腾讯系 ,行情APP”竞品”分析

腾讯VS腾讯系,行情APP”竞品”分析 互联网目前加快且不可逆的改变现有金融体系已经不是存疑的说法。 互联网券商在这个浪潮中更不例外,互联网券商使得证券投资变得简单,大众。券商业务更是未来能获取暴利的蓝海。 我们所熟悉的核心同花顺(市值约¥400亿)、东方财富网(市值约¥650亿)都是国内互联网券商的领头代表。 这次笔者介绍的是腾讯移动交易终端双雄腾讯金融中心--腾讯自选股和腾讯系 明星--富途证券旗下富途牛牛APP。这两款产品都有醒目的腾讯基因和社交志向。

https://www.360docs.net/doc/c01312336.html,应用宝渠道的日下载量 随着自选股推广力度的下降,两者新增日活渐渐趋向接近 腾讯自选股:掌握股票先机,分享投资见识 腾讯OMG金融中心旗下自研的行情交易终端,通过第三方通道交易港股、A股甚至基金,关系链式社交+交易。更多产品重点在于行情报价、社交、资讯以及第三方的合作业务,业务模式很轻。从Slogan同样也可以看出社交在此款产品的战略地位。 交易通道方面港股有包括富途证券在内的五家港股合作券商,A股有恒泰证券作为合作券商。 富途牛牛:港股美股,我选富途

富途证券(香港)腾讯控股、经纬中国以及红杉资本两轮公7000万美元投资打造的互联网券商,业务总部位于香港,有自研的柜台系统,号称拥有百万用户,是内地最大的互联网港股券商。 通过自己的底层券商业务方便地交易港股、美股并收取佣金,其A股(非沪股通)通过长城证券账户实现交易。 1.基本业务 基本功能对比 *老虎证券是小米A轮亿元战略投资的互联网券商,现为国内最大的美股券商。富途: 业务层面上富途更为独立而强大,支持港美沪深股票交易,因柜台系统等项目其在交易有极大的优势。但遗憾的是不支持融资融券(现金账户),对于做空或者有对冲需求的用户只能通过牛熊涡轮ETF等品种做空。 自选股: 自选股作为纯粹的行情软件,仅仅能从用户去券商开户等行为获得一定分成,没有佣金的自主定价权。在明确这个前提后,腾讯自选股同时还为腾讯旗下的基金理财等产品进行推广合作,不太在意股票用户资金的分流。 2.首页

腾讯公司在游戏行业的营销环境分析

三一文库(https://www.360docs.net/doc/c01312336.html,) 〔腾讯公司在游戏行业的营销环境分析〕 秦雨欣 【摘要】随着中国经济与互联网的高速发展,电脑和手 机的普及以及人们娱乐方式的变化,游戏玩家阵营不断扩大。目前市场上许多火爆游戏均属于腾讯旗下,腾讯游戏是腾讯 四大网络平台之一,是国内最大的网络游戏社区。腾讯游戏 已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、 对战平台五大类逾六十款游戏。目前中国共有网络游戏企业 上千家,其中较为成功的有腾讯、网易、完美、盛大等,市 场竞争态势严峻。本文主要从企业环境方面分析腾讯为什么 能够在这么多家游戏企业中脱颖而出,通过腾讯公司网络游 戏发展的内部经营环境,对腾讯公司进行“SWOT”分析,最 后提出相关建议。 【关键词】腾讯公司;网络游戏;营销环境 一、绪论 (一)研究背景。网络游戏的出现丰富了我们的精神世 界和物质世界。而我国网络游戏自产生到现在已有二十多年,可以将网络游戏分为四个阶段。从最初的PLATO游戏、MUD

游戏、MMOG,再到目前流行的webgame、PC游戏、MOBA以及手游,每一个时代都有带有时代特色的游戏。腾讯在网络游戏更新换代中很好地把握了游戏发展趋势,利用自己强大的平台建设大力推广适合不同年龄段人群的游戏。从开始的QQ 游戏到如今的WeGame,从代理英雄联盟到收购,最后研发出手游王者荣誉,以及目前市场上大火的绝地求生国内代理权,不论是什么时候,腾讯都很好地把握了市场机会,吸引了大批游戏玩家。 (二)研究目的与意义。本文通过对腾讯公司的市场营销环境进行分析,根据收集到的资料结合所学知识分析腾讯是如何在游戏市场成为一大巨头。探索腾讯对游戏市场发展趋势的敏感性、预测性,希望能对其他中小型游戏企业有所帮助。 二、宏观与微观环境分析 (一)宏观环境分析 1.政治法律环境。我国颁布了《全国人大常委会关于《互联网新闻信息服务管互联网安全的决定》、《互联网新闻信息服务管理规定》等法律法规。在2003年11月18日电子竞 技成为正式体育项目,国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。 2.经济环境。随着中国经济的发展,电脑和手机几乎全国普及。世界国民生产总值中国排名第二,总量占比14.84%,

游戏运营商盈利模式分析—基于腾讯游戏与网易游戏比较研究

游戏运营商盈利模式分析——基于腾讯游戏与网易游戏比 较研究指导教师:王作者:系别:旅游管理学院专业:市场营销学号:071401054 完成时间:2011 年4 月20 日内容摘要2010 年,互联网和移动网游戏市场规 模巨大。由此可见,网络游戏运营商的利润非常巨大,而随着网络玩家数量的持续不断的增多,不难推断,网络游戏产业的市场规模也将不断扩大。同质化、缺乏创新仍是我国 游戏行业的通病,如果不加以解决,未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长。而最近也的确出现了不少网络游戏的停止运营。所以,网络游戏运营商如果没有良好的盈利模式为其提供意见,仅仅依靠换汤不换药的游戏模式,炒作型的代言宣传,最终很难进入真正的良性循环,无法进行永久经营。鉴于此,对网络游戏运营商盈利模式的研究 就成了网络游戏从业者亟待解决的难题。本文先对国内外网络游戏运营商的发展概况进行综述,了解其基本概念以及存在的问题,然后再通过对网易游戏与腾讯游戏国内两大网络游戏运营商的盈利模式在时间上,收费方式,增值服务等方面的比较,总结各自的优劣,提出成功的网络游戏运营商盈利模式的规律,同时也提出笔者对其他盈利模式的探索,旨在帮助我国网络游戏运营商走上一条长远的盈利道路。关 键词:网络游戏运营商腾讯游戏网易游戏盈利模式Abstract In 2010 the online games have a large market size. On

the face of it the online gamesOperators yields big profits. And as the number of the online games player grow large see nohard online games industry also will have large market size. Homogeneous and lack of prime power of innovation is the common trouble of the onlinegames industry. If we don’t solve this problem the growth of the online games industry willslow down or even decrease. And recently some online games have already closure. So if theonline games Operators haven’t the good business model to consult only depend on theinvariable game mode or speculate publicize which is hard to access to the virtuous cycle andforever management. In this situation the research on the profit model of online game operators has been theunsolved problem for their practitioners. This study provides an overview about thedevelopment of online game operators and finds out its fundamental concepts and existingproblems. Through the comparison of profitable model between Netease and Tencent whichare two major online game operators in China on the aspects of time charging methodvalue-added service the writer summarizes their own advantages and puts forward the law ofsuccessful profit models. Meanwhile the writer also explores other models aiming atassisting China’s online game operators in adopting a sustainable profit model.

腾讯的多元化战略分析

腾讯为什么实施多元化战略 外部环境PEST 1、政治环境: 腾讯公司成立之初正值20世纪90年代,第三次信息革命时代到来,中国网络刚刚起步。稳定的政治局面; 有力宽松的政策环境; 政府的重视; 日益完善的互联网服务的法律制度 2、经济环境: 得益于中国GDP快速增长以及入世的推动,中国网络经济迅速发展 人民收入水平的提高,使需求从物质到精神转变 电脑价格下降,宽带的铺设接入使网络普及成为必然趋势 3、社会环境 网吧、宽带的普及,人们追求新鲜的娱乐方式; 人口基数大,年轻人(追随网络的主力军)多,潜在用户群庞大,有利于开拓市场; 4、技术因素 硬件上,网络传输及大型服务器进一步开发,提供了硬件支持; 单机游戏的技术积累,配合网络技术发展,导致了网络游戏的诞生 市场与行业环境分析 1、总需求分析:市场容量:市场容量大,极大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我 国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体; (网民总人数为12300万人,截止到2005年6月30日,我国的在网用户总人数为10300万人。) 2、支付能力:支付能力也在快速增长,高速的产业成长和用户增长。 (平均每位网络游戏用户每年花费的金额也将从2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的374元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达13%,产业成长速度惊人。) 竞争环境分析 1、中国互联网企业的竞争方式使那些经营风格相近的企业面对着更大的威胁,他们互相学习对方的在线服务模式,降低产品的价格,增加服务器容量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额。 2、电脑、网络的普及使得更多人有机会接触到这项娱乐性、互动性和竞争性更强的休闲活动,从20-30年龄段的消费群逐渐向两端扩大。但这仅仅是相互竞争中可以利用的一个机遇。 3、如何取得自己产品独特吸引力才是在竞争中立于不败之地的根本方法,当产业中的产品具有各自不同的差异性时,产业的竞争强度就较低。 ●经营卡通风格游戏大话西游、梦幻西游的网易公司成为拥有国内最多玩家的网游公司; ●经营对立竞争风格游戏魔兽世界的九城公司在1年运营时间内获取了4.5亿的收入; ●以QQ为基础而开发的休闲类QQ游戏为广大游戏玩家所认可,使得腾讯公司销售增长 率每季度提高9%之多。 ●其他几家比较大的网络游戏公司盛大金山也有自己独具一个的差异性产品)

中国网络游戏市场分析及前景

2010
中国网络游戏市场分析及前景
策划:杜岩 二〇一〇年九月三日星期五

中国网络游戏市场分析及前景
中国网络游戏市场分析及前景
目录 1、中国游戏市场状况概述: 中国游戏市场状况概述 1.1 游戏的定义和分类 1.2 收费模式 1.3 支付途径 1.4 游戏市场主流厂家 1.5 政策监管行业规范 1.6 中国网络游戏产业发展现状及趋势 1.6.1 中国网络游戏用户规模 1.6.2 网络游戏行业面向个人用户市场规模预测 1.6.3 中国网络游戏市场集中度及竞争状况研究 1.6.4 中国网络游戏用户现状及玩家结构分析 1.6.5 综合以上元素分析建议 2. 行业现状分析 2.1 竞争格局:游戏产量激增、市场竞争趋向激烈 2.2 分化趋势:具备平台或产品优势的厂商显优势 2.3 生命周期:社区化及产品升级延长了生命周期 行业主要特点: 3. 行业主要特点: 3.1 行业延续快速增长、部分厂商快速增长遇瓶颈 3.2 网络游戏市场发展的关键阻碍因素 3.2.1 网络游戏开发环境难以诞生优秀游戏 3.2.2 网络游戏同质化严重 3.2.3 对玩家关怀不够 3.3 腾讯强者恒强、各厂商不同策略差异竞争 4. 中国网络游戏市场主力运营商发展状况 4.1 腾讯 4.1.1 游戏业务角度推荐腾讯的理由 4.1.2 从整个公司业务角度推荐腾讯的理由 4.2 盛大 4.2.1 公司简介 4.2.2 市场表现 4.2.3 产品篇 5.游戏产业运营示意图 5.游戏产业运营示意图 5.1 中国网络游戏市场分析: 5.1.1 网络游戏市场规模容量 2

腾讯经营模式分析

腾讯互联网增值业务深度分析 背景腾讯发展到今天,业务规模庞大,互联网的每个产品,都几乎触及到。腾讯拥有今天这样的能力是与其制定的一系列盈利模式是分不开的。那么它是靠什么来赚钱的呢现在我们来看看它七大业务板块: 一、即时通讯业务(QQ、企业QQ、TM、RTX、TT浏览器、QQ医生、QQ邮箱、Foxmail、QQ拼音、QQ影音、QQ旋风、QQ软件管理) 二、网络媒体(腾讯网、搜搜) 三、无线互联网增值业务(手机腾讯网、手机QQ、超级QQ、手机游戏、手机QQ音乐) 四、互动娱乐业务(大型MMOG如寻仙、地下城勇士、幻想世界等、FPS如穿越火线、战地之王等、Q版MMOG如QQ三国、QQ西游等、休闲游戏如QQ炫舞、QQ飞车等、游戏平台、桌面游戏) 五、互联网增值业务(QQ空间、QQ会员、QQ秀、QQ音乐、QQlive、校友、城市达人)(注:着重介绍) 六、电子商务(拍拍网、财付通) 七、互联网广告业务。 业务体系产品/服务收费方式 即时通讯业 务QQ、TM、QQ医生、TT浏览 器、QQ邮箱、foxmail、QQ 影音、QQ拼音、QQ旋风、 QQ软件管理 免费。 RTX许可费用:客户端数。 网络媒体 腾讯网按投放广告的位置、时间、广告闪现频次收费。 搜搜目前主要与Google 合作,按搜索点击次数计费。 无线互联网增值业务手机腾讯网 手机QQ免费使用,流量计费。 超级QQ10 元/月,享受QQ 等级加速、移动在线、好友上线通知等。手机游戏 游戏免费下载,由运营商按照当地资费标准收取流量费。 1元/条或2元/条。

其中,互联网增值服务、移动及通信增值服务和互联网广告又是腾讯的三大主营业务,正是这三大主营业务给它带来了难以想象的利益。现在我们将逐步解析给腾讯带来99%收益的三大主营业务。 从腾讯发布的2010年第4季度及全年财报看出:2010年腾讯总收入为人民币亿元。其中互联网增值服务收入亿元,约占总收入%。移动及电信增值服务收入为人民币亿元,约占总收入%。网络广告收入为人民币亿元,约占总收入%。其中,互联网增值服务营利收入比重日趋变大。在互联网增值服务中,其中QQ 会员费收入、QQ行及QQ秀等收入又构成了互联网增值收入绝大部分。

腾讯公司的游戏成功战略

腾讯公司的游戏成功战略 The successful strategy of Tencent Inc’s game 摘要: 随着电子信息技术的不断发展,电脑以及手机已成为人们平时生活工作的必需品。而面对着生活水平的不断提高,人们随着物质层面的渐渐满足,也更需要一些精神层面的享受,并且,面对如今快节奏的生活竞争环境,也需要适当的放松来缓和自己的情绪,由此,电子游戏行业也渐渐的在中国,在全球发展开来。而与一些老牌的游戏制作强国比如美国,韩国等国家相比,我国的国产游戏显然是有些逊一筹。并且在中国,一个很严重的问题就是盗版有些猖獗,使得本来就严峻的销售形势变得更为严峻,即使是一款好游戏,也依旧因为盗版DVD的原因而无法卖出好的销售额,这是一个非常矛盾而又不得不面对的一个惨痛现状。本论文研究的是腾讯公司如何运用自己的管理决策方式,在中国游戏行业大放异彩。腾讯公司运用种种的一些手段和独到的眼光使自己在中国的游戏行业里站得住脚跟。 关键字:腾讯公司电子游戏行业中国游戏现状管理决策方式 Abstract: With the continuous development of electronic information technology,computers and mobile phones become necessities in people’s life and work. With the continuous development of standard of living,people are satisfied with material and they also need the enjoyment in spirit level.Nowadays,people are in a fast paced competitive environment.They need to relax themselves.So the vedio game industry are developing in China,in the https://www.360docs.net/doc/c01312336.html,pared with some countrys which are famous for their well-known games such America,Koera,the games in our country are much poorer.And in China,piracy is a serious problem which makes the situation of game making more severe.Even if a good games,it may not bring the company good

腾讯游戏品牌目标市场及市场定位分析

腾讯游戏品牌目标市场及市场定位分析 【摘要】腾讯控股有限公司,简称腾讯,是一家民营IT企业,成立于1998年11月29日,总部位于中国广东深圳,是中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多,最广的互联网企业之一。其主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。本文就腾讯旗下腾讯游戏品牌进行分析。 腾讯游戏品牌介绍 腾讯品牌 腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。 2010年12月,腾讯游戏以全新的品牌形象闪亮登场!以“用心创造快乐”的理念,腾讯游戏通过在多个产品细分领域的耕耘,对多元化四大平台的打造,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验。 腾讯游戏logo 以腾讯公司英文首字母“T”和游戏英文首字母“G”的结合为基础;四个游戏中常用到的方向键为主题元素,象征着游戏的多样性,组合在一起成为一个游戏大平台,构成腾讯游戏的LOGO。LOGO设计注重互动感,四个按键上分别排布了反向的箭头,彰显十足的点击感,寓意随时随地的游戏,随时随地的欢乐。加以遵循色相过渡的糖果配色和精致的琉璃质感,彰显整个LOGO的活力。此外,背后的记忆点“T”元素来自公司LOGO“Tencent”的末尾字体“t”,同时赋予公司VI的蓝色,象征腾讯游戏背后的企业文化基石。 腾讯游戏目标市场分析 QQ是腾讯旗下最大的即时通讯软件,自从1998年上线运营以来,QQ的注册用户早已到达了以“亿”为单位计算。网上有人开玩笑说几乎是个中国人都有至少一个QQ帐号。而以QQ帐号作为其所有运营游戏的帐号的腾讯游戏,毫无疑问的拥有了整个中国网游现存和潜在的市场。甚至有玩家戏言:“网游想赚钱,给腾讯运营就行了。” 中国人无疑是世界各旅游圣地最受欢迎顾客。我们的强大消费能力和意向使得我们在商人们眼中成为最“可爱的人”,英国手工制作的LV牌女士手提包的消费者中有一半是中国女性,而一年前“中国大妈华尔街抢金”事件中我们的消费能力更是展现得淋漓尽致。

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