Android框架API提供了一组2D描画API,使用这些API能够在一个画布(canvas)上渲染自己的定制图形,也能够修改那些既存的View对象,来定制它们的外观和视觉效果。在绘制2D图形时,通常要使用以下两种方法中的一种:
1.把图形或动画绘制到布局中的一个View对象中。在这种方式中,图形的绘制是由系统
通常的绘制View层次数据的过程来处理的---只需简单的定义要绘制到View对象内的图形即可。
2.把图形直接绘制在一个画布对象上(Canvas对象)。这种方法,要亲自调用相应类的
onDraw()方法(把图形传递给Canvas对象),或者调用Canvas对象的一个draw…()方法(如drawPicture())。在这个过程中,还可以控制任何动画。
当想要把不需要动态变化和没有游戏性能要求的一个简单的图形绘制到View对象时,方法一是最好的选择。例如,在想要在一个静态的应用程序中,显示一个静态图形或预定义动画时,就应该用方法1把图形绘制到一个View对象中。
当应用程序需要经常重新绘制自己的时候,使用方法2把图形绘制到Canvas中,是一个比较好的选择。像视频游戏这样的应用程序,就应该在它们自己的Canvas对象上绘制图形。但是,有更多的方法来完成绘制任务:
1.在与UI的Activity相同的线程中,创建布局中一个定制的View对象组件,就先要调用
invalidate()方法,然后处理onDraw()回调方法;
2.在一个独立的线程中,管理着SurfaceView对象,并且使用线程来执行把图形绘制到
Canvas对象上的任务(不需要请求invalidate()方法)。
用Canvas对象来绘制图形(Draw with a Canvas)
当要编写专业的绘图或控制图形动画的应用程序时,应该使用Canvas对象来尽心绘制操作。Canvas用一个虚拟的平面来工作,以便把图形绘制在实际的表面上---它持有所有的用draw 开头的方法调用。通过Canvas对象,实际上是执行一个底层的位图绘制处理,这个位图被放置到窗口中。
在onDraw()回调方法的绘制事件中,会提供一个Canvas对象,并且只需要把要绘制的内容交给Canvas对象就可以了。在处理SurfaceView对象时,还可以从SurfaceHolder.lockCanvas()方法来获取一个Canvas对象。但是,如果需要创建一个新的Canvas对象,那么就必须在实际执行绘制处理的Canvas对象上定义Bitmap对象。对于Canvas对象来说,这个Bitmap对象是始终必须的,应该像以下示例这样建立一个新的Canvas对象:
Bitmap b =Bitmap.createBitmap(100,100,Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas c =new Canvas(b);
现在就可以在被定义的Bitmap对象上绘图了。在Canvas对象上绘制图形之后,能够用Canvas.drawBitmap(Bitmap, …)的一个方法,把该Bitmap对象绘制到另一个Canvas对象中。通过View.onDraw()方法或SufaceHolder.lockCanvas()方法提供的Canvas对象来完成最终的图形绘制处理是被推荐的。
Canvas类有可以使用的自己的一组绘图方法,如drawBitmap(…)、drawRect(…)、drawText(…)等。还可以使用其他的有draw()方法类。例如,可能想要把某些Drawable对象放到Canvas 对象上。Drawable类就有带有Canvas对象作为参数的draw()方法。
在View对象上绘图
如果应用程序不需要大量的图形处理或很高的帧速率(如一个棋类游戏、Snake游戏或另外的慢动画类应用程序),那么就应该考虑创建一个定制的View组件,并且用该组件的View.onDraw()方法的Canvas参数来进行图形绘制。这么做最大的方便是,Android框架会提供一个预定义的Canvas对象,该对象用来放置绘制图形的调用。
从继承View类(或其子类)开始,并定义onDraw()回调方法。系统会调用该方法来完成View对象自己的绘制请求。这也是通过Canvas对象来执行所有的图形绘制调用的地方,这个Canvas对象是由onDraw()回调方法传入的。
Android框架只在必要的时候才会调用onDraw()方法,每次请求应用程序准备完成图形绘制任务时,必须通过调用invalidate()方法让该View对象失效。这表明可以在该View对象上进行图形绘制处理了,然后Android系统会调用该View对象的onDraw()方(尽管不保证该回调方法会立即被调用)。
在定制的View组件的onDraw()方法内部,使用给定的Canvas对象来完成所有的图形绘制处理(如Canvas.draw…()方法或把该Canvas对象作为参数传递给其他类的draw()方法)。一旦onDraw()方法被执行完成,Android框架就会使用这个Canvas对象来绘制一个有系统处理的Bitmap对象。
注意:为了在一个线程中而不是主Activity的线程中发出一个失效请求,必须调用postInvalidate()。
有关继承View类的更多信息,请阅读创建定制化的组件(https://www.360docs.net/doc/c19874144.html,/guide/topics/ui/custom-components.html)
示例程序,请看Snake游戏,它在SDK示例代码文件:/samples/Snake/。
在SurfaceView对象上绘图
SurfaceView对象是一个特殊的View类的子类,它在View层次树内提供了一个专用的图形绘制平面。这个图形绘制表面的主要目的是给应用程序提供一个辅助线程,以便应用程序不需要等待完成对系统的View层次树的绘制。相反,引用SurfaceView对象的辅助线程能够按照自己的节奏,把自己绘制在Canvas对象上。
首先需要创建一个继承SurfaceView类的子类。该子类还应该实现SurfaceHolder.Callback类,它是一个能够通知底层Surface类所发生的信息的接口。如Surface的创建、变化或销毁等。这些事件对于了解什么时候能够开始绘制图形、是否需要基于新的表面属性来进行调整、以及什么时候终止图形绘制和杀死某些任务,是至关重要的。在SurfaceView子类的内部也是定义辅助线程类的好地方,它会执行所有的把图形绘制到Canvas对象上的处理。
不要直接处理Surface对象,应该通过SurfaceHolder对象来处理它。因此,在SurfaceView 子类被初始化的时候,要通过调用getHolder()方法来获得SurfaceHolder对象。然后应该通过调用addCallback()方法,来通知SurfaceHolder对象,它所能够接收SurfaceHolder回调对象(SurfaceHolder.Callback),然后再重写SurfaceView子类内部的每个SurfaceHolder.CallBacke方法。
为了能够在辅助线程内把图形绘制到Surface对象的Canvas对象上,必须把SurfaceHondler 对象和用lockCanvas()方法获取的Canvas对象传递给辅助线程。现在就能够用给定的SurfaceHolder对象和Canvas对象开始图形绘制工作了,一旦用该Canvas对象完成了图形绘制任务,就要调用unlockCanvasAndPost()方法,把绘图用Canvas对象传递给该方法。现在Surface对象就会离开绘制图形的Canvas对象。每次想要重新绘制图形时,都要执行这个锁定和解锁的过程。
注意:每个通过SurfaceHolder对象获取的Canvas对象,它之前的状态都会被保留。为了正确的处理该图形,必须重新绘制整个Surface对象。例如,能够清除之前用drawColor()方法填充在Canvas对象中的颜色,或者是用drawBitmap()方法设置的背景图片。否则,就会看到之前被执行的图形绘制的轨迹。
示例应用程序,请看Lunar Lander游戏,它在SDK的示例文件夹:/samples/LunarLander/。
图形绘制
Android为绘制图形和图片提供了一个定制的2D图形类库。android.graphics.drawable包中能够找到用于绘制二维图形的共同的类。
本文讨论使用Drawable对象来绘制图形的基础知识,以及如何使用Drawable类的子类。关于使用Drawable对象来绘制帧动画的信息,请看绘制动画文档(https://www.360docs.net/doc/c19874144.html,/guide/topics/graphics/drawable-animation.html)
Drawable对象是对图形绘制的一般化抽象,你会发现很多用于绘制特殊类型图形的Drawable 类的子类,包括BitmapDrawable、ShapDrawable、PictureDrawable、LayerDrawable等。当然,你也可以继承这些类,来定义自己的具有独特行为的Drawable对象。
有三种方法来定义和初始化一个Drawable对象:1.使用保存在项目资源中的一个图片;2.使用定义Drawable对象属性的XML文件;3.使用普通的类构造器。以下我们将重点讨论前两种技术(使用构造器技术对于开发者来说并不陌生)。
从资源图片中创建一个Drawable对象
通过引用项目资源中的一个图片文件,把图形添加到应用程序中是一种简单的方法。支持的图片格式包括:PNG(推荐格式)、JPG(可接受格式)、GIF(不推荐格式)。这种技术主要用于应用的图标、Logo或游戏中所使用的那些图形。
要使用图片资源,只需把图片添加到项目的res/drawable/目录中。应用程序代码或XML布局会从那儿来引用这些图片。无论在那儿使用图片,都要使用该图片资源的ID,这个ID是不带文件类型扩展名的文件名(如:my_image指向了my_image.png文件)。
注意:被放置在res/drawable/目录下的图片资源,在编译期间,能够被aapt工具自动的优化压缩成无损的图片。例如,一个不多于256色的真彩色PNG图片,能够被转换成一个带有调色板的8位PNG图片。这样就获得同等品质的图片,但却需要更少的内存。因此,要了解放置在这个目录下的图片,在编译期间的这种改变。如果为了把图片转换成一个位图,而计划用位流的形式来读取一张图片,就要把该图片放到res/raw/文件夹中,这个文件夹中的图片不会被优化。
示例代码
以下代码片段演示了如何创建一个使用绘制资源图片的ImageView对象,并把该对象添加到布局中:
LinearLayout mLinearLayout;
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
// Create a LinearLayout in which to add the ImageView
mLinearLayout =new LinearLayout(this);
// Instantiate an ImageView and define its properties
ImageView i =new ImageView(this);
i.setImageResource(R.drawable.my_image);
i.setAdjustViewBounds(true);// set the ImageView bounds to match the Drawable's dimensions i.setLayoutParams(new https://www.360docs.net/doc/c19874144.html,youtParams(LayoutParams.WRAP_CONTENT, LayoutParams.WRAP_CONTENT));
// Add the ImageView to the layout and set the layout as the content view
mLinearLayout.addView(i);
setContentView(mLinearLayout);
}
另一种情况,可能想要把图片资源作为Drawable对象来处理,就要像下面代码这样来创建一个Drawable对象:
Resources res = mContext.getResources();
Drawable myImage = res.getDrawable(R.drawable.my_image);
注意:在项目中的每种资源只能保持一种状态,不管实例化了多少该对象。例如:如果用同一个图片资源来实例化了两个Drawable对象,那么只要改变了其中一个Drawable对象一个属性(如,透明度),另一个也会受到影响。因此在处理一个图片资源的多个实例时,要用补间动画(tween animation)来替代直接的Drawable对象的传递。
示例XML
以下XML片段显示了如何把一个绘制资源添加到XML布局中的一个ImageView元素中:android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:tint="#55ff0000"
android:src="@drawable/my_image"/>
关于使用项目资源的更多信息,请看资源和资产文档(https://www.360docs.net/doc/c19874144.html,/guide/topics/resources/index.html)
从资源XML中创建一个Drawable对象
现在,你应该已经熟悉了Android的用户界面的开发原则。因此也就理解了定义XML中对象所带来的强大功能和灵活性。这种方法从View对象到Drawable对象都适用。如果创建了一个Drawable对象,它初始并不依赖应用程序代码或用户界面中定义的一个变量,而是把它定义在一个XML中,这是一个好的选择。即使是在用户与应用程序交互期间要改变Drawable对象的属性,也应该考虑把该对象定义在XML中,这样一旦它被实例化,就可以随时来修改它的属性。
一旦用XML来定义Drawable对象,就要把该定义保存在工程的res/drawable/目录中,然后通过调用Resources.getDrawable()方法来获取和实例化该对象。
任何提供了inflate()方法的Drawable子类都能够被定义在XML中,并能够被应用程序实例化。每个提供XML填充能力的Drawable对象,都采用了特殊的XML属性来帮助定义对象的属性。有关每个Drawable子类如何在XML中定义的信息,请看对应类文档。
示例
以下XML定义了一个TransitionDrawable对象:
这个XML要保存在res/drawable/expand_collapse.xml文件中,以下代码会示例化该TransitionDrawable对象,并把它作为ImageView对象的内容来设置:
Resources res = mContext.getResources();
TransitionDrawable transition =(TransitionDrawable)
res.getDrawable(R.drawable.expand_collapse);
ImageView image =(ImageView) findViewById(R.id.toggle_image);
image.setImageDrawable(transition);
然后,这个过渡效果能够使用以下代码来运行:
transition.startTransition(1000);
形状绘制
在想要动态的绘制一些二维图形的时候,ShapeDrawable对象将会满足你的需要。用ShapeDrawable对象能够编程绘制任何能够想象得到的原始形状和主题样式。ShapeDrawable类是Drawable类的一个子类,因此能够在任何期望使用Drawable对象的地方使用ShapeDrawable对象---如用setBackgroundDrawable()方法设置View对象的背景。当然,也可以用绘制的形状作为自己定制的View对象,然后把它添加到你的布局中。因为ShapeDrawable类有自己的draw()方法,所以能够在View.onDraw()方法执行期间创建一个绘制ShapeDrawable图形的View子类。以下代码只是这种处理一个基本的扩展,它用ShapeDrawable对象来绘制一个View视窗:
public class CustomDrawableView extends View{
private ShapeDrawable mDrawable;
public CustomDrawableView(Context context){
super(context);
int x =10;
int y =10;
int width =300;
int height =50;
mDrawable =new ShapeDrawable(new OvalShape());
mDrawable.getPaint().setColor(0xff74AC23);
mDrawable.setBounds(x, y, x + width, y + height);
}
protected void onDraw(Canvas canvas){
mDrawable.draw(canvas);
}
}
在上例的构造器中,ShapeDrawable是作为一个OvalShape对象来定义的,然后给它设定了一个颜色和边框。如果不设置边框,那么形状就不会被绘制;如果没有设置颜色,那么默认的颜色是黑色。
用这个定制的View对象,能够绘制任何想要的形状。在上面的例子中,我们在一个Activity 中用编程的方式绘制了一个形状:
CustomDrawableView mCustomDrawableView;
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
mCustomDrawableView =new CustomDrawableView(this);
setContentView(mCustomDrawableView);
}
如果想要从XML布局中,而不是在Activity中来绘制这个定制的图形,那么CustomDrawable 类必须重写View(Context, AttributeSet)构造器,该构造器会在从XML中填充View对象时被调用。然后把这个CustomDrawable元素添加到XML中,如:
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
/>
ShapeDrawable类(像在android.graphics.drawable包中的其他一些Drawable类型)允许用公共的方法定义各种属性。其中有些属性可能需要调整,包括:透明度、颜色过滤、抖动、不透明和颜色等。
也能够使用XML定义初始的绘制形状。更多的信息,请阅读绘图资源(Drawable Resources)文档中的形状绘制(Shape Drawables)一节(https://www.360docs.net/doc/c19874144.html,/guide/topics/resources/drawable-resource.html#Shape)
Nine-patch
NinePatchDrawable图形是可拉伸的位图图片,Android系统会根据View对象中的内容来自动的调整背景图片。使用NinePatch图片的一个例子就是标准Android按钮的背景图片---按钮必须根据字符串的长度来拉伸背景图片。NinePathc图形绘制的是一个标准的PNG图片,它包含了一个像素宽的边框。图片文件的扩展名必须是.9.png,并且要保存到工程的res/drawable/目录中。
边框被用于定义图片的拉伸和静态区域。通过在边框的左边和上边(其他边框的像素应该完成透明或是白色的)绘制一个或多个1像素宽的黑线来指定一个可拉伸的区域。可有多个可拉伸的区域,但它们的相对尺寸都相同,最大的区域始终要保持最大的区域。
还可以通过绘制右边线和底边线来定义一个图片的可选绘制区域(有效的填充线)。如果一个View对象设置NinePatch图片作为它的背景,并且给该View对象指定了文本,那么它就会自我拉伸,以便所有的文本都能够被填充在由右边线和底边线(如果包括的话)所设计的内部区域,如果不包括填充线,Android系统会使用左边线和上边线来定义该绘制区域。
要澄清不同边线间的差异,为了拉伸图片,左边线和上边线定义的图片的像素被允许复制。底边线和右边线定义了图片内相对区域,View对象的内容被允许放到这个区域内。
下图是用于定义按钮的一个NinePatch图片文件:
这个NinePatch图片用左边线和上边线定义了一个可拉伸的区域,用右边线和底边线定义了一个可绘图的区域。为了拉伸图片,在上面的那个图片中,灰色的点划线定指定了图片将要被重复的区域。在下面的那个图片中,粉色的矩形指明了View的内容被允许放置的区域。如果该区域不同完全填充View对象的内容,那么该图片就会被拉伸,直到内容被完全填充。Draw 9-patch工具,使用WYSIWYG图形编辑器,提供非常方便的创建NinePatch图片的方法。如果定义的可拉伸区域在绘制构件的过程中存在像素复制的风险,它甚至会产生一个警告。
示例XML
该布局XML演示了如何把一个NinePatch图片添加到一对按钮中(NinePatch图片被保存在res/drawable/my_button_background.9.png中):
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_centerInParent="true"
android:text="Tiny"
android:textSize="8sp"
android:background="@drawable/my_button_background"/>
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_centerInParent="true"
android:text="Biiiiiiig text!"
android:textSize="30sp"
android:background="@drawable/my_button_background"/>
要注意的是,宽度和高度属性都被设置成了”wrap_content”,以便按钮能够根据文本尺寸来调整大小。
以下是使用上面显示的图片和XML定义所展现的两个按钮。注意,按钮的宽度和高度是如何根据文本的尺寸来拉伸背景图片的。
Android简单的登陆界面的设计开发 通信实训报告 -Android移动平台开发 学院:信息工程学院 班级: 学号: 姓名:
实训内容: 一.1.Andriod的简介 Android一词的本义指“机器人”,同时也是Google于2007年11月5日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统的名称,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。目前,最新版本为Android 2.4 Gingerbread 和Android 3.0 Honeycomb。 Android是基于Linux开放性内核的操作系统,是Google公司在2007年11月5日公布的手机操作系统。 Android早期由原名为"Android"的公司开发,谷歌在2005年收购"Android.Inc"后,继续对Android系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层Linux内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以Java编写。2011年初数据显示,仅正式上市两年的操作系统Android已经超越称霸十年的塞班系统,使之跃居全球最受欢迎的智能手机平台。现在,Android系统不但应用于智能手机,也在平板电脑市场急速扩张,在智能MP4方面也有较大发展。采用Android系统主要厂商包括台湾的HTC,(第一台谷歌的手机G1由HTC生产代工)美国摩托罗拉,SE等,中国大陆厂商如:魅族(M9),华为、中兴、联想、蓝魔等。 2.Android构架图 二.1软件下载 Android SDK,网址是https://www.360docs.net/doc/c19874144.html,. JDK的下载地址https://www.360docs.net/doc/c19874144.html,/javase/downloads/widget/jdk6.jsp。Eclipse的下载网址是https://www.360docs.net/doc/c19874144.html,/downloads/ 2.Android开发环境搭建
第4章 Android用户界面设计 视图组件的使用模式 常用组件 高级组件 提示框与警告对话框
就是Android应用程序的开发过程。一般过程是先通过XML布局文件或Java代码创建界面布局,设定组件显示样式,随后获取UI组件对象,并处理组件事件响应。 视图组件的定义 资源的访问 生成视图组件资源标识 视图组件的引用 视图组件的事件响应 组件的常用属性
1.1视图组件的定义 使用XML布局文件定义视图组件 使用Java代码定义视图组件(不推荐)
1.1视图组件的定义 使用XML布局文件定义视图组件 Android平台为大多数视图组件以及其子类提供了XML标记,可通过XML布局文件中的标记来定义视图组件。XML中的每个元素代表了一个组件,即元素名称对应相应的Java类。
1.1视图组件的定义 命名空间fill_parent match_parent wrap_content
Android界面设计教程 这样的话就比较容易实现了,再看一下整体的Layout布局情况: xml布局文件如下:注意层次的嵌套。先是一个RelativeLayout,它有两个子布局,RelativeLayout和LinearLayout。 android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerInParent="true" android:padding="10.0dip" android:singleLine="true" android:text="设置" android:textColor="@color/white" android:textSize="15dp" />
基于Android系统的App界面设计 基于Android系统的App界面设计 智能手机时代的来临改变了大多数人的生活习惯,时至今日智能手机已经成为了人们工作生活中的一部分,在工作生活中发挥着重要的作用。App作为智能手机应用程序的核心,构建以用户体验为核心的页面设计是智能手机App设计的核心与要点,同时也是满足用户使用需求的重要途径与方式。现今的智能手机App主要分为IOS与Android两大市场,与IOS的封闭不同的是Android系统具有极强的开放性,而这一开放性在为Android系统App带来无限可能的同时也使得基于Android系统所开发的App界面本身缺乏统一的规范,从而造成基于Android系统所开发的App界面具有极大的开放性。新时期为做好基于Android 系统App的设计需要从情感、认知以及感官三个层面入手做好基于Android系统的App界面的开发设计,使之具有良好的用户使用体验。 标签:Android系统;App;界面设计 Abstract:The advent of the smart phone era has changed the habits of most people. Today,smart phone s have become a part of people’s work and life,and play an important role in the work and life. As the core of smart phone applications,App plays an important role in the work and life. The design of page based on user experience is the core and key point of the App design of smart phone,and it is also an important way and way to meet the needs of users. Today’s smartphone App is mainly divided into IOS and Android two major markets,Different from the closure of IOS,Android system has a very strong openness,and this openness not only brings infinite possibility to App of Android system,but also makes the App interface based on Android system lack of unified specification. As a result,the App interface based on Android system is very open. In order to do well the design of App based on Android system in the new period,it is necessary to develop and design the App interface based on Android system from the three aspects of emotion,cognition and sense organ,to make it have a good user experience. Keywords:Android system;App;interface design 前言 Android系统是与IOS系统所并行的应用于智能手机中的两大智能系统,在基于Android系统App界面开发的过程中受多种因素的影响使得一些App的界面具有很大的不协调性,从而影响了广大用户的使用体验。本文在分析影响智能手机App界面设计因素的基础上对如何做好基于Android系统的App界面设计进行分析阐述。 1 影响智能手机App界面设计的因素分析 智能手机App是智能手机的灵魂,用户结合自身需求可以下载安装自身所
Android的UI设计 UI设计9要素: Do: ◆为高分辨率的屏幕创建资源(缩小总比放大好) ◆需要点击的元素要够大 ◆图标设计遵循 Android 的准则 ◆使用适当的间距(margins, padding) ◆支持D-pad和trackball导航 ◆正确管理活动(activity)堆栈 ◆正确处理屏幕方向变化 ◆使用主题/样式,尺寸和颜色资源来减少多余的值 ◆和视觉交互设计师合作! UI设计5不要 Don’t: ◆不要照搬你在其它平台的UI设计,应该让用户感觉是在真正使用一个 Android 软件,在你的商标显示和平台整体观感之间做好平衡 ◆不要过度使用模态对话框 ◆不要使用固定的绝对定位的布局 ◆不要使用px单位,使用dp或者为文本使用sp ◆不要使用太小的字体 4则Android UI的设计哲学: ◆干净而不过于简单 ◆关注内容而非修饰 ◆保存一致,让用户容易投入其中,可附加少许变化 ◆使用云端服务(存储和同步用户资料)来加强用户体验 优秀界面的设计5条准则: ◆关注用户 ◆显示正确的内容 ◆给予用户适当的回馈
◆有章可循的行为模式 ◆容忍错误 设计需要考量的8地方: ◆屏幕的物理尺寸 ◆屏幕密度 ◆屏幕的方向(竖向和横向) ◆主要的UI交互方式(触屏还是使用D-pad/trackball) ◆软键盘还是物理键盘 ◆了解不同设备之间的相异之处是非常重要的! ◆阅读CDD,学习设备可能差异的地方 ◆了解屏幕尺寸和密度分类 TextView重要属性: RelativeLayout用到的一些重要的属性: 第一类:属性值为true或false android:layout_centerHrizontal 水平居中 android:layout_centerVertical 垂直居中 android:layout_centerInparent 相对于父元素完全居中 android:layout_alignParentBottom 贴紧父元素的下边缘 android:layout_alignParentLeft 贴紧父元素的左边缘 android:layout_alignParentRight 贴紧父元素的右边缘 android:layout_alignParentTop 贴紧父元素的上边缘 android:layout_alignWithParentIfMissing 如果对应的兄弟元素找不到的话就以父元素做参照物 第二类:属性值必须为id的引用名“@id/id-name” android:layout_below在某元素的下方 android:layout_above 在某元素的的上方 android:layout_toLeftOf 在某元素的左边 android:layout_toRightOf 在某元素的右边 android:layout_alignTop 本元素的上边缘和某元素的的上边缘对齐 android:layout_alignLeft 本元素的左边缘和某元素的的左边缘对齐 android:layout_alignBottom 本元素的下边缘和某元素的的下边缘对齐 android:layout_alignRight 本元素的右边缘和某元素的的右边缘对齐 第三类:属性值为具体的像素值,如30dip,40px android:layout_marginBottom 离某元素底边缘的距离
android UI界面设计 Android UI开发专题(一) 之界面设计 发帖日期:2010-02-09 10:49:28 标签:ophone 近期很多网友对Android用户界面的设计表示很感兴趣,对于Android UI开发自绘控件和游戏制作而言掌握好绘图基础是必不可少的。本次专题分10节来讲述,有关OpenGL ES相关的可能将放到以后再透露。本次主要涉及以下四个包的相关内容: android.content.res 资源类 android.graphics 底层图形类 android.view 显示类 android.widget 控件类 一、android.content.res.Resources 对于Android平台的资源类android.content.res.Resources可能很多网友比较陌生,一起来看看SDK上是怎么介绍的吧,Contains classes for accessing application resources, such as raw asset files, colors, drawables, media or other other files in the package, plus important device configuration details (orientation, input types, etc.) that affect how the application may behave.平时用到的二进制源文件raw、颜色colors、图形drawables和多媒体文件media的相关资源均通过该类来管理。 int getColor(int id) 对应res/values/colors.xml Drawable getDrawable(int id) 对应res/drawable/ XmlResourceParser getLayout(int id) 对应res/layout/ String getString(int id) 和CharSequence getText(int id) 对应 res/values/strings.xml InputStream openRawResource(int id) 对应res/raw/ void parseBundleExtra (String tagName, AttributeSet attrs, Bundle outBundle) 对应res/xml/ String[] getStringArray(int id) res/values/arrays.xml float getDimension(int id) res/values/dimens.xml 二、android.graphics.Bitmap 作为位图操作类,Bitmap提供了很多实用的方法,常用的我们总结如下: boolean compress(https://www.360docs.net/doc/c19874144.html,pressFormat format, int quality, OutputStream stream) 压缩一个Bitmap对象根据相关的编码、画质保存到一个OutputStream中。其中第一个压缩格式目前有JPG和PNG void copyPixelsFromBuffer(Buffer src) 从一个Buffer缓冲区复制位图像素
Android课程设计 移动互联网开发 课程设计报告 学生姓名:余安慧学号:031440407 专业:计算机科学与技术班级:0314404 设计题目:茶百科 学年学期:2016 年秋季学期 指导教师:张华
目录 一、设计题目 (1) 二、设计目的 (1) 三、设计原理及方案 (1) 1使用的软件工具和环境 (1) 2需求分析与概要设计 (2) 3数据库设计 (3) 4详细设计和关键问题 (5) 四、实现效果 (13) 五、设计体会 (16) 参考文献 (17)
一、设计题目 茶百科 二、设计目的 随着智能手机一步步走进普通人的生活,它将成为人们获取信息的主要设备。因此,手机的应用服务将会有很大的发展空间,手机茶百科软件就是其中的一项。Android平台提供给用户非常方便的茶百科查询功能,这将为茶百科查询服务的设计与实现提供了更好的平台。另外,Android平台基本上是免费的,所以能够有效降低软件的成本,最终让每个用户能够自由地获取信息,也为手机茶百科查询服务的普及做出贡献。 本文对目前应用的Symbian、WindowsMobile、MacOSX和RIM等平台的现状进行了分析与比较。进而研究分析了Android平台的系统架构和组件模型,接着解析了Android中的重要API 和应用构成。主要应用了数据库,碎片,图片缓存等技术,在此基础上,基于Android平台设计和开发手机茶百科查询软件。本系统界面友好、操作便捷,具有良好的可扩展性和可维护性;系统经过测试,可以稳定运行,能够满足手机用户的基本需求。 通过设计开发茶百科安卓客户端,综合训练安卓系统开发能力,进一步提升对安卓程序开发及运行的理解和认识,复习、巩固java语言的基础知识,进一步加深对java语言的理解和掌握,搭建一个完整的安卓开发环境。为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,开发出界面与功能都有特色的安卓应用软件。 三、设计原理及方案 1使用的软件工具和环境 (1)PC计算机 (2)JDK安装包:JDK是Java语言的软件开发工具包,主要用于移动设备、嵌入式设备上 的java应用程序。JDK是整个java开发的核心,它包含了JAVA的运行环境,JAVA工具和JAVA基础的类库 (3)Eclipse安装包:是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。就其本身而言, 它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境 (4)Android SDK安装包:Android SDK 指的是Android专属的软件开发工具包 (5)ADT插件:使用Eclipse进行android应用开发需要给Eclipse装ADT件,这样Eclipse 就可以和android sdk建立连接
Android UI开发专题 https://www.360docs.net/doc/c19874144.html,/cmdn/bbs/viewthread.php?tid=18736&page=1 #pid89255 Android UI开发专题(一) 之界面设计 近期很多网友对Android用户界面的设计表示很感兴趣,对于Android UI开发自绘控件和游戏制作而言掌握好绘图基础是必不可少的。本次专题分10节来讲述,有关OpenGL ES相关的可能将放到以后再透露。本次主要涉及以下四个包的相关内容:android.content.res 资源类 android.graphics 底层图形类 android.view 显示类 android.widget 控件类 一、android.content.res.Resources 对于Android平台的资源类android.content.res.Resources可能很多网友比较陌生,一起来看看SDK上是怎么介绍的吧,Contains classes for accessing application resources, such as raw asset files, colors, drawables, media or other other files in the package, plus important device configuration details (orientation, input types, etc.) that affect how the application may behave.平时用到的二进制源文件raw、颜色colors、图形drawables和多媒体文件media的相关资源均通过该类来管理。 int getColor(int id) 对应res/values/colors.xml Drawable getDrawable(int id) 对应res/drawable/ XmlResourceParser getLayout(int id) 对应res/layout/ String getString(int id) 和CharSequence getText(int id) 对应res/values/strings.xml InputStream openRawResource(int id) 对应res/raw/ void parseBundleExtra (String tagName, AttributeSet attrs, Bundle outBundle) 对应res/xml/ String[] getStringArray(int id) res/values/arrays.xml float getDimension(int id) res/values/dimens.xml 二、android.graphics.Bitmap 作为位图操作类,Bitmap提供了很多实用的方法,常用的我们总结如下: boolean compress(https://www.360docs.net/doc/c19874144.html,pressFormat format, int quality, OutputStream stream) 压缩一个Bitmap对象根据相关的编码、画质保存到一个OutputStream中。其中第一个压缩格式目前有JPG和PNG void copyPixelsFromBuffer(Buffer src) 从一个Buffer缓冲区复制位图像素 void copyPixelsToBuffer(Buffer dst) 将当前位图像素内容复制到一个Buffer缓冲区 我们看到创建位图对象createBitmap包含了6种方法在目前的Android 2.1 SDK中,当然他们使用的是API Level均为1,所以说从Android 1.0 SDK开始就支持了,所以大家可以放心使用。
实验2 android的界面设计(控件与布局) 实验2 android的界面设计(控件与布局) 学时:4学时 一、实验目的: 1、了解Android编程原理 2、掌握界面控件设计 3、了解和熟悉常用控件的使用、界面布局等内容。 二、实验内容: 1.基本控件的制作: (1)TextView的制作: a)体会Autolink,依次更换属性:web/phone/all/email/ b) 制作跑马灯效果 android:ellipsize 设置当文字过长时,该控件该如何显示。有如下值设置:”start”—-省略号显示在开头;”end”——省略号显示在结尾;”middle”—-省略号显示在中间;”marquee”——以跑马灯的方式显示(动画横向移动) android:marqueeRepeatLimit 在ellipsize 指定marquee 的情况下,设置重复滚动的次数,当设置为marquee_forever 时表示无限次。 android:focusableInTouchMode:是否在触摸模式下获得焦点。 android:focusable 控件是否能够获取焦点 (2)EditView制作 (a) maxLength:最大输入长度属性
(b) singleLine:多行文本框 (c) inputType:限制输入文本类型 (d) hint:设置提示信息 2.布局设计 (1) LinearLayout布局: (2)Relative Layout:
(3)Table Layout 3.建立一个如图所示的图形界面:
4.用ListView制作如图界面(图片自定) (将该题以你的学号命名,发给你班的学习委员,以班为单位统一发给我,我的邮箱为:610083060@https://www.360docs.net/doc/c19874144.html,): 5.用expandablelistview制作如下界面:
Android人机界面设计规范 Android 人机界面设计规范 1Android 设计的依据 1.1 框架结构及流程 是什么使得android 有着独特的用户体验? 后台处理支持多任务功能 正在进行和事件驱动的提示信息 通过Widgets 和live folders 来实现实时信息的预览 用户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择 android 不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层, 1.2 架构基础 硬件平台 android 设备代表的是硬件和软件的完美组合。硬件辅助导航操作,并给android 提供更多更好的功能。当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。返回按钮允许使用返回堆(back stack)。 竖屏与横屏 一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。在新横屏也仍存在于新的Android 手机中。99%的android 布局支持横屏。 焦点和菜单 在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。Android 平台里没有鼠标焦点。确定你从未显示焦点。主菜单应该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多于5 个图标,使用点击more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜单(长按)集中在一个特定对象。 总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。 需要记住的几点: 设计时要考虑速度和简洁 尽量分层来分等级 屏幕上的活动尽量最小 使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。 考虑活动流而不是线性行为 1.3 屏幕上的行为
android 设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持android 行为的标准,避免混淆用户。 1.4 表达 细节使得产品集中在细节。程序的美学会帮助你集中注意在那些应用体验核心的关键任务上。API DEMO 是开始你的工具包的好地方。 2 用户界面原则 这部分试图讲述创造一个好的用户界面的一些基本的交互设计原则。这些原则是基本的,不止能应用于android 的用户界面设计,也可以应用于其他。苹果建议开发者花费60%的开发时间来进行设计工作。下面的用户界面原则将为好的设计提供一个基础。 2.1 隐喻 隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实世界的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意andriod 中存在的隐喻,不要重新定义它们。同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻你可以使用。 2.2 反映用户的心智模型 用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。这个心智模型产生于真实世界经验、其它软件和一般电脑基本知识的结合。比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也会产生特定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用起来会很困难和不舒服。这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建立一个用户已有的知识经验模式。 在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。心智模型中内在的隐喻,它代表了任务的概念组成。在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。在涉及到照片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。我们要努力地发现用户的期望,包括任务组成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。 要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合: 熟悉性 用户的心智模型主要是建立在经验的基础上 简单化 一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多可选的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。 可利用性Availability
微信主界面Android项目设计文档 微信主界面的项目设计 一:运行环境:window10操作系统,android studio2.2.2集成开发环境 二:项目整体构思:页面顶部Actionbar图标绘制、页面中间 Viewpage+Fragment容区域、页面底部LinearLayout+TabIndicators自定义View设计 三:文件解读:java类:MainActivity.java(实现各大功能和事件的主类),TabFragment.java(实现显示中间容框架类),ChangeColorIconWithText.java(实现改变图标颜色样式的类)。Xml:
activity_main.xml,main.xml,attr.xml,tab_bg.xml等实现页面布局。drawable放置图标文件夹还有工程原有的文件。 四:项目总结:只了解总体的结构,并不能系统的去学习每一个方法或参数,常常因为一些细节,导致编译经常错误,即使利用网络资源也不能很好解决自身的问题,所以今后学习编程,都要有始有终,注重细节,往自己感兴趣的语言发展。 五:部分关键代码如下: 顶部TitleBar构建 新建工程,将需要的图标导入进drawable文件夹 在Value文件夹下string.xml定义字符串常量:
Values文件夹下style.xml设置菜单样式 新建menu文件夹创建Main.xml中布局,总体实现顶部查找+符号菜单栏 MainActivity中实现强制显示+功能符号的反射方法 此阶段运行结果如图:
ViewPager容区域+底部自定义View 在layout下的activity_main.xml下使用LinearLayout设计底部布局 在LinearLayout中有四个小图标,它的背景background是自定义的tab_bg.xml
APP界面设计规范二(Android版) 一、Android设计常识 开始介绍之前先帮大家梳理一下Android常用单位,方便各位亲们更好的掌握并了解Android端设计规范。 1.1 Android常用单位 1.1.1. PPI(pixels per inch):数字影像的解析度,也就是每英寸所拥有的像素数,即像素密度; PPI计算公式:ppi=√(长度像素数2 + 宽度像素数2)/屏幕对角线英寸数1.1.2. DPI(dots per inch):是指印刷上的计量单位,也就是每英寸上能印刷的网点数,我们设计用于显示器的默认为(72像素/英寸)就好了; 1.1.3. 屏幕尺寸(Screen Size):一般我们所说的手机屏幕尺寸,比如3英寸、5.5英寸等,都是指对角线的长度,而不是手机的面积; 1.1.4. 分辨率(Resolution):是指手机屏幕垂直和水平方向上的像素个数,比如分辨率为:720*1280,是指设备水平方向有720个像素点,垂直方向有1280个像素点 1.1.5. px( pixels):像素,不同设备显示效果相同 1.1.6. pt( point):一个标准的长度单位,ios的逻辑单位,1Pt=1/72英寸,用于印刷业,非常简单易用;标注字体大小(72是早期台式机的DPI) 1.1.7. sp(Scaled-independentpixels):放大像素,安卓的字体单位; 1.1.8. Dp(Density-independentpixels):是指设备的独立像素,不同的设备有不同的显示效果,它与设备硬件有关系; sp和dp基本一样,是android开发里特有的单位,都是为了保证文字在不同密度的显示屏上显示相同的效果;dp与设备硬件有关,与屏幕密度无关,sp与屏幕密度和设备硬件均无关;
android用户界面程序设计 淮海工学院计算机工程学院实验报告书 课程名:《手持设备软件开发》 题目:实验2:用户界面程序设计 班级:软件092 学号: 1 姓名: 评语: 成绩:指导教师: 批阅时间:年月日
一、实验目的与要求 掌握Android用户界面程序设计的一般方法; 掌握系统提供的各种View和ViewGroup的基本用法; 掌握使用XML Layout资源创建用户界面的方法; 熟悉ADT用户界面可视化编辑器及Hierarchy Viewer透视图的功能及用法; 理解Android用户界面程序设计中的单线程模型 掌握选项菜单及快捷菜单的创建及菜单子项选择事件的处理方法; 掌握用户界面组件事件处理的一般方法。 二、实验内容 1. 使用ADT创建一个Android Project,并在默认创建的布局资源main.xml中添加一个Button 组件,在程序中该按钮的单击事件处理方法中,执行100万次或更多次的循环,并在每次循环中向LogCat中输出当前循环变量的值和一个[0,1)之间的随机双精度数值。调节循环执行的次数直到产生“应用程序无响应”(ANR:Application Not Responding)错误,并思考产生该错误的原因。 2. 编写一个简单的贷款计算器,根据输入的贷款金额、期限和利率,显示每月应还款的金额。使用android.widget.Toast显示输入数据中的格式错误信息。(可参考文档中Dev Guide的帮助主题Toast Notifications中的内容) 三、实验步骤 1. 实验一(1)新建一个android 项目,打开res文件夹下面的layout文件夹中的main.xml文件,对界面进行编辑,如图1
基于Android技术的界面设计与研究 软件设计开发本栏目责任编辑:谢媛媛Computer Knowledge and Technology 电脑知识与技术第5卷第29期(2009年10月)基于Android 技术的界面设计与研究 赵亮1,张维2 (徐州建筑职业技术学院,江苏徐州221000) 摘要:详细介绍了google 发布的新一代智能手机平台Android 的基本架构,通过对其应用程序构成框架的分析,分析了构成An -droid 应用程序的四种架构块的功能。最后通过对视图和布局的介绍,给出一种使用Android 技术的界面设计实现方案,并通过数据绑定实现了用户事件映射。 关键词:Android ;view ;viewgroup ;数据绑定;布局 中图分类号:TP311文献标识码:B 文章编号:1009-3044(2009)29-8183-03 Research and Design of Interface Based on Android Technology ZHAO Liang 1,ZHANG Wei 2 (Department of Electrionic Information,Xuzhou Institute of Architectural Technology,Jiangsu 221000,China) Abstract:Described in detail the Android that was the basic structure of a new generation smart phones platform of google.By the analysis of its application constitution,we analyze the function of the four kinds of block that compose the Android architecture.Finally through the introduction of the view and layout,present an interface implementation using Android technology and realize the user event mapping by data binding. Key words:Android;view;viewgroup;data binding;layout 随着3G 网络的使用,移动终端不再仅是通讯网络的终端,还将成为互联网的终端。因此,移动终端的应用软件和需要的服务将 会有很大的发展空间。Google 为此于2007年11月推出了一个专为移动设备设计的软件平台——— Android 。Android 是一个针对移动设备的程序集,其中包括一个操作系统,一个中间件和一些关键性应用。 1Android 平台的架构 Android 平台自底向上由以下四个层次组成:Linux 内核层、运行时库和其他库层、应用框架层、应用程序层。如图1所示。 1)Linux 内核层:Android 底层是一个基于Linux 内核来开发的独立操作系统,主要是添加了一个名为Goldfish 的虚拟CPU 以及Android 运行所需的特定驱动代码。该层用来提供系统的底层服务,包括安全机制、内 存管理、进程管理、网络堆栈及一系列的驱动模块。作为一个虚拟的中间层,该层位于硬件 与其它的软件层之间。需要注意的是,这个内核操作系统并非类GNU/Linux 的,所以其系 统库、系统初始化和编程接口都和标准的Linux 系统有所不同的。它没有采用虚拟内存文 件系统,而是采用YAFFS2文件系统。YAFFS2(Yet Another Flash File System)文件系统是一 个开源的专门为NAND Flash 设计的文件系统,具有很好的可移植性,同时也是一种日志 型文件系统。2)Android 运行时库和其他库层:Android 运行时库包含一组核心库和Dalvik 虚拟机 同时Android 提供了丰富的库类支持且大部分为开源代码。 3)应用框架层:在应用框架层Android 开发人员可以跟那些核心应用一样拥有访问框架APIs 的全部权限。应用的系结构化设计简化了各组件之间的重用,任何应用都可以分发自己的组件,任何应用也可以使用这些分发的组件。 4)应用程序层:Android 本身会附带一些核心的应用程序,包括e-mail 客户端、短信程序、日历、地图、浏览器、通讯录等,目前所有的应用程序都是由Java 语言开发的。 2Android 应用程序的构成 对于一个Android 应用程序来说,是由四种构造块组织而成:Activity 、Intent Receiver 、Service 、Content Provider 。但是,并不是每一个Android 应用程序都需要这四种构造块,我们对四种构造块做一些说明: 1)Activity 。Activity 是Android 构造块中最基本的一种。一个activity 通常就是一个单独的屏幕。每一个activity 都被实现为一个独立的类,并且继承于Activity 这个基类。这个activity 类将会显示由几个Views 控件组成的用户接口,并对事件做出响应。大部份的应用都会包含多个的屏幕。Android 使用了Intent 这个特殊类,实现在屏幕与屏幕之间移动。通过解析各种intent ,从一个屏幕导航到另一个屏幕是很简单的。当向前导航时,activity 将会调用startActivity(Intent myIntent)方法。然后,系统会在所有安装的应用程序中定义的IntentFilter 中查找,找到最匹配myIntent 的Intent 对应的activity 。新的activity 接收到myIntent 的通知后,开始运行。当startActivity 方法被调用将触发解析myIntent 的动作,这个机制提供了两个关键好处:能够重复利用从其它组件中以Intent 的形式产生的一个请求和可以在任何时候被一个具有相同IntentFilter 的新的Activity 取代。 收稿日期:2009-09-16 作者简介:赵亮(1982-),男,江苏徐州人,主要研究方向:移动开发,计算机网络。 图1Android 平台的架构 ISSN 1009-3044Computer Knowledge and Technology 电脑知识与技术Vol.5,No.29,October 2009,pp.8183-8185E-mail:xsjl@https://www.360docs.net/doc/c19874144.html, https://www.360docs.net/doc/c19874144.html, Tel:+86-551-569096356909648183