手机游戏分析报告

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游戏分析报告

游戏分析报告 (1)

1 游戏基本资料 (4)

2 游戏界面解析 (4)

2.1 游戏开始界面 (4)

2.1.1 截图: (4)

2.1.2 界面内容解说: (4)

2.1.3 界面操作说明: (5)

2.2 游戏内容界面 (5)

2.2.1 截图: (5)

2.2.2 界面内容解说: (6)

2.2.3 界面操作说明: (6)

2.3 游戏签名界面 (7)

2.3.1 截图 (7)

2.3.2 界面内容说明 (7)

2.3.3 界面操作说明 (7)

2.5 游戏中的option界面 (8)

2.5.1 截图: (8)

2.5.2 界面内容解说: (8)

2.5.3 界面操作说明: (8)

2.5 开始选项中的option界面 (9)

2.5.1 截图: (9)

2.5.2 界面内容解说: (9)

2.5.3 界面操作说明: (9)

2.6 TOP 10界面 (10)

2.6.1 截图 (10)

2.6.2 界面内容解说 (10)

2.6.3 界面操作说明: (10)

2.7 帮助界面 (11)

2.7.1 截图 (11)

2.7.2 界面内容解说 (11)

2.7.3 界面操作说明 (11)

3 游戏界面流程分析 (12)

3.1简图解析 (12)

3.2原图解析 (14)

4游戏规则解析 (15)

4.1胜败规则: (15)

4.2游戏帮助说明及操作技巧: (15)

4.3游戏背景 (16)

4.4 游戏系统概略分析 (17)

4.4.1 标题界面模块 (17)

4.4.2 游戏中心模块 (17)

4.4.3 OPTIONS模块 (23)

4.4.5 帮助模块 (23)

5游戏市场特点分析 (24)

6 游戏优、缺点评述 (24)

6.1 游戏优点 (24)

6.2 游戏缺点 (24)

6.3 个人改进意见 (24)

1 游戏基本资料

●游戏名称:fireman2(烈焰英豪2)

●游戏平台:K-java Nokia s60

●游戏容量:72k

●游戏类型:ACT

2 游戏界面解析

2.1 游戏开始界面

2.1.1 截图:

截图示意图2.1.2 界面内容解说:

2.1.3 界面操作说明:

左键/数字键4:向左切换菜单选项,切换方式为菜单向左滚动,选项依次为“PLAY GAME ”、“OPTIONS ”、“TOP 10”、“HELP ”、“EXIT ”的循环。

右键/数字键6:向右切换菜单选项,切换方式为菜单向右滚动,选项依次为“PLAY GAME ”、“EXIT ”、“HELP ”、“TOP 10”、“OPTIONS ”的循环。 功能左键/中心键/数字键5:激活当前的选项,具体见流程图。 挂机键:退出游戏

2.2 游戏内容界面

2.2.1 截图:

游戏中:

分分

Npc

分分分分

分分分分

分分

分分分

Npc 弹出点A Npc 弹出点B

游戏背景

特别的是,当玩家累计三次失误游戏结束时,触发特殊事件“游戏结束”:

玩家的特殊动作

游戏结束

截图 示意图

2.2.2 界面内容解说:

2.2.3 界面操作说明:

左键/数字键4:控制主角向左侧移动。 右键/数字键6:控制主角向右侧移动。 功能左键/中心键/数字键5:使用道具弹簧。 功能右键:暂停游戏,进入OPTIONS 界面。 挂机键:退出游戏。

当发生游戏结束时: 挂机键:退出游戏。 其他按键都无效。

2.3 游戏签名界面

2.3.1 截图

截图 示意图

2.3.2 界面内容说明

2.3.3 界面操作说明

上键/

数字键2:光标上移。 下键/数字键8:光标下移。 左键/数字键4:光标左移。 右键/数字键6:光标右移。

功能左键/中心键/数字键5:确认要输入的字母。 功能右键:返回游戏开始界面。 挂机键:退出游戏。

2.5 游戏中的option 界面

2.5.1 截图:

截图

示意图

2.5.2 界面内容解说:

2.5.3 界面操作说明:

上键/数字键2:控制光标向上移动。 下键/数字键8:控制光标向下移动。 左键/数字键4:将所在位置的选项打开。 右键/数字键6:将所在位置的选项关闭。 功能左键:选中继续选项,继续游戏。 功能右键:选中退出选项,退回到开始界面。 挂机键:退出游戏。

2.5 开始选项中的option 界面

2.5.1 截图:

截图 示意图

2.5.2 界面内容解说:

2.5.3 界面操作说明:

上键/数字键2:控制光标向上移动。 下键

/数字键8:控制光标向下移动。 左键/数字键4:将所在位置的选项打开。 右键/数字键6:将所在位置的选项关闭。 功能右键:选中退出选项,退回到开始界面。 挂机键:退出游戏。

2.6 TOP 10界面

2.6.1 截图

截图 示意图

2.6.2 界面内容解说

2.6.3 界面操作说明:

功能右键:选中返回选项,返回到游戏开始界面。 挂机键:退出游戏。

2.7 帮助界面

2.7.1 截图

截图示意图2.7.2 界面内容解说

2.7.3 界面操作说明

上键/数字键2:翻到说明文字的上一页。

下键/数字键8:翻到说明文字的上一页。

功能左键/中心键/数字键5:翻到说明文字的上一页。功能右键:退出回到游戏开始界面。

挂机键:退出游戏。

3 游戏界面流程分析3.1简图解析

3.2原图解析

分数排名区

返回按钮

帮助选项

退出按钮

输入签名完毕

绩在前十名之内

OPTIONS 选项

分分

Npc

分分分分

分分分分

分分

分分分

Npc 弹出点A

Npc 弹出点B

游戏背景

退出按钮

玩家的特殊动作

游戏结束

4游戏规则解析

4.1胜败规则:

如发生以下三种情况之一则宣告游戏失败:

救援npc时累计三次失误,每次摔死一个npc算一次失误;

误将炸弹弹到救护车上,使车子被炸毁;

炸弹落地时玩家刚好移动到炸弹落地点被炸到。

4.2游戏帮助说明及操作技巧:

1,窗口掉落的物体分为:待救援的npc、包裹、炸弹。Npc一定要及时接住,否则算是一次失误;包裹接到的话可以获得大量的分数,接不到也没有任何不良影响;炸弹……最好不要碰哦。

待救援npc 炸弹包裹

一定要要接住,不然就失误了炸弹,快躲开!好多分数啊,当然接

不住也没什么损失

2,要善于使用弹簧,尤其当npc在两个以上时,觉得来不及同时救起两个npc的话可以在前面的位置放置一个弹簧救急,自己到后面的位置去接另一个npc。

放置的弹簧

男孩和小狗几乎同时落下,于是提前在前面的位置放置一个弹簧男孩和小狗都安全弹起,弹簧使用一次后消失

3,随着玩家坚持不失误的事件越来越长,难度也会越来越高,会同时有2、3甚至更多个npc 同时跳下等待玩家救援。

一个npc 两个npc 三个npc

4.3游戏背景

在一栋百货大楼里发生了火灾,除了大楼外侧的两个窗口外其他所有出口都已被火焰封死。玩家所要扮演的消防救援人员要做的就是要借助手中的弹簧垫,把从窗口跳出逃生的人们一一安全地送上救护车。当然,在救人的同时玩家也要警惕从窗口抛出的一些奇怪的东西哦……

4.4 游戏系统概略分析

4.4.1 标题界面模块

4.4.1.1背景

包括Q 版消防员的大背景图,和浮于背景图之上的游戏标题、游戏版本这类说明性文字。

4.4.1.2 标题菜单选项

PLAY GAME TOP 10HELP

EXIT

OPTIONS

如图,标题菜单选项从左至右为PLAY GAME 、EXIT 、TOP10、HELP 、OPTIONS 的循环滚动排列,可以使用方向左键和方向右键进行左右选择,并进入相应的内容版块。

4.4.2 游戏中心模块

这一部分是游戏的规则核心,在此着重明确几个重要的特殊定义、参数或事件: 判定点:主角人物可移动存在的左、中、右三个点,设为判定点A 、B 、C 。

弹跳判定参数:当任意抛落对象落在任意判定点时,都要进行一次判定。若主角人物当时也在这一判定点,则参数为1;若主角人物当时不在这一判定点,则参数为0;在所有模块都接受到参数结果之后,该参数置零。

游戏结束:当满足任意游戏失败条件时,则发生事件游戏结束。

4.4.2.1 主角人物

1,主角人物会在玩家的操作下在A 、B 、C 三个水平点间进行自由移动,且移动方式连续,即只能在相邻点间移动,不能直接从A 跳到C 或从C 直接跳到A 。

A

B C

2,主角人物中的两个小消防员会一直以恒定的频率踱小碎步,来表现在火灾现场用弹簧垫救人调整位置时的焦急情态,仔细对比下面两副图的可以看出两幅图上人物脚部的席位动作变化。 (相关参数:动作频率)

3,在触发特定事件时,主角会做出特定的动作变化:

1) 当主角在A 、B 、C 任意一点与npc 、包裹或者炸弹相重合时,都会将其弹起,于是主

角所抬的弹簧垫就会表现出弹性形变的特征。(相关参数:弹跳判定参数)

Npc 正在落下

Npc 落在弹簧垫上,发生弹性形变

2) 当游戏结束时,主角的位置将会被重置并且被暂时屏蔽(无论当时主角在A 、B 、C 的

哪一点),换成一幅两个消防员在画面中间位置大哭,同时以的以恒定频率喷溅眼泪的特殊图像。(相关参数:动作频率)

4.4.2.2 抛落对象(包括待救援npc 、炸弹、包裹)

1,抛落路线:

1) 两条抛落对象的运动路线

一条从大楼的高位窗口起始,到救护车结束,设为路线M ;一条从大楼的低位窗口起始,到救护车结束,设为路线N 。抛落对象在两条路线上的运动都要求在一定程度上近似符合实际的物理运动规律。

(相关参数:时间,坐标,路线A 、B 都应有一个相对时间t 对应抛落对象横纵坐标点的函数)

路线M 示意图

A

B C

起点

终点

路线N 示意图

2) 抛落对象弹起的判定

抛落对象并非都能依照路线M ,或者路线N 走完全程,他们中间要经过A 、B 、C 三个判定点。当抛落物落在任意一个判定点上都要进行一次判定,看游戏的主角是否也在这个点上,如果在,则抛落对象继续在路线中行进;如果不在,则行进停止。 (相关参数:弹跳判定参数)

3)不同抛落对象的判定结果差别(直接与下面计数器模块相关)

相同的触发弹跳判定参数,作用于不同的抛落对象会产生不同的判定结果。

Npc 摔死的

特殊画面

爆炸的特殊画面

4)抛落对象路线的随机选择

需要存在一个0-1分部的随机变量,随即在指定时钟点取样,来决定抛落对象是走路线M 还是走路线N 。

4.4.2.3 时钟计数

1,时钟: 需要一个隐藏的内部实时时钟,来为诸如爆炸延时计数器和多种恒量时间参数来计时。

(相关参数:时钟速度)

2,计数器:

1) 分数计数器:初始值为0,每次抛落对象进行判定时依照规则作分数变更,并且依此实

时更新屏幕右上角的分数显示,分数每到达100分道具计数器+1。

2) 道具计数器:初始值为3,每次使用弹簧计数器-1,分数计数器每增加100道具计数器

+1,当计数器为0时游戏界面的弹簧功能屏蔽,当由0增加到1时解除屏蔽。 3) 失误计数器:初始值为0,每触发一次npc 摔死画面计数器+1,当计数器值等于3时触

发游戏结束。

4.4.2.4 背景

1,静态背景:即背景中所有的静止景物,包括山、公路、路灯、大楼等等。 2,动态背景:即背景中所有动态变化的景物,包括被动动态背景和主动动态背景。 (相关参数:时钟速度)

(1) 被动动态背景

浮云:共有两组大小不等形状自然的浮云,分别以各自的恒定速度交错地向右进行着循环卷轴运动。

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