基于Qt的俄罗斯方块的设计

基于Qt的俄罗斯方块的设计
基于Qt的俄罗斯方块的设计

华北水利水电大学课程设计报告

基于Qt的俄罗斯方块的设计

课程名称: 嵌入式系统

学院:信息工程

专业: 电子信息工程

姓名: 杨斌

学号: 201215616

同组人:201215601王跃宇

指导教师:张晓华

日期: 2015.7.8

摘要

俄罗斯方块是个比较经典的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机定时器控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右、向下和空格操作,(用信号和槽函数的关联来实现对按键事件的控制)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。

Qt在源代码级上实现了跨平台特性,极大的支持了跨平台通用软件的开发。Qt可以用同一个源程序在不同平台上编译链接,生成目标代码,并取得相同的运行效果,称为“一次编写,随处编译”,利用这种方法充分实现了程序的跨平台运行。这种基于源代码的跨平台特性不仅解决了性能的问题,而且可以发挥各个平台的优势,充分利用每个平台自身的特点;并且即可以在新环境下实现原有软件的功能和特点,减少开发费用,还可以改进原有软件的不足,增加新的需求,从而提高软件的质量,延长软件生命期。

本次设计用到的开发工具是Qt by Digia v4.8.4(MinGw 4.8.2 OpenSource,操作系统是windows 10,C++为开发语言。

关键词

QT 槽函数界面设计算法数组程序设计

摘要 (1)

关键词 (2)

引言 (5)

1、QT安装使用 (6)

2、功能设计简介 (8)

2.1 游戏功能 (8)

2.2 设计思路 (9)

3、游戏流程 (9)

3.1 简述游戏运行流程 (9)

3.2 运行流程图 (11)

4、功能实现 (12)

4.1 Gui界面设计实现 (12)

4.1.1 框图简述 (12)

4.1.2 详细界面设计简述 (12)

4.2 程序实现 (16)

4.2.1 主要文件介绍 (16)

4.2.2 初始化(方块产生) (16)

4.2.3 游戏进行阶段(检测碰撞、旋转) (18)

4.2.4 消除计分(满行消除、计分) (19)

5、运行结果 (21)

6、课程设计总结 (22)

附录 (23)

程序代码 (23)

引言

Qt是跨平台的应用程序和UI框架。它包括跨平台类库、集成开发工具和跨平台IDE。使用Qt,只需一次性开发应用程序,无须重新编写源代码,便可跨不同桌面和嵌入式操作系统部署这些应用程序。

面向对像,Qt 的良好封装机制使得Qt的模块化程度非常高,可重用性较好,对于用户开发来说是非常方便的。Qt 提供了一种称为signals/slots的安全类型来替代callback,这使得各个元件之间的协同工作变得十分简单。

俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。俄罗斯方块游戏可以说是随计算机的发展而发展,并不断推陈出新演变出各种类似游戏, 深受广大玩家喜爱。这个游戏有的简单, 有的复杂, 但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合, 来训练玩家的反应能力。

俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在QQ等游戏平台又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在游戏平台上的对战模式更增加了它的娱乐性和挑战性,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。

本设计利用数组作为方块的数据结构,提出一种用C语言和C++

来实现的方法,实现基本的方块游戏功能,虽然不能实现联网对战功能,但是可以通过设计实现本游戏巩固所学知识,增强动手能力,了解并熟悉游戏软件的设计与开发过程。

1、QT安装使用

1.1 QT安装

直接到QT官网http://www.qt.io/download/下载QT,这里我们我们以后还要用到可以选择最新版本,用的是windows平台所以可以选择Qt 5.5.0 for Windows 32-bit (MinGW 4.9.2, 959 MB)(info) 版本,下载完成后选择安装

下面我们为了以后方便勾选所有的插件,安装完成后我们先不要运行需要在电脑配置里边添加变量,如下

选择系统高级设置

选择环境变量,在变量名path

在变量名最后边添加QT安

装的路径C:\Qt\Qt5.5.0\5.5\mingw492_32(注意:mingw492_32是QT 安装的地方。

至此,QT才可以完全的使用进行课程设计。

2、功能设计简介

条目说明

设计名称基于QT设计的俄罗斯方块

设计目的实现俄罗斯方块游戏的运行

界面需求背景自定义图片、布局自定义、方块颜色变换、方块下落

变形

方块形状需求随机产生7种形状方块、实现变形

键盘处理事件需求方块下落时,可通过键盘方向键(上、下、左、右、空格

键)对该方块进行向上(变形),向下(变形)、向左、向右、

向下移动。

鼠标处理事件需求鼠标右键点击界面相应按钮可以实现开始、暂停、退出功

显示需求当不同的方块填满一行时可以消行,剩余方块向下移动并

统计分数。当达到一定分数的时候,会增加相应的等级。2.1 游戏功能

随机产生不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落到给定的区域,下落一个方块奖励7分,若填满一行便消掉,相应区域计数,此时分数有奖励,每消一行奖励十分,当得分到达一定时,升级游戏难度,每关方块下落的速度不同,第一关默认下降速度500ms(0.5s),以后每升级一次速度递加,增加游戏难度。若在游戏中各形状填满了给定区域,游戏失败处于定格状态,此时可以重新开始游戏。游戏有暂停功能,当玩家点暂停按钮时,游戏暂停,再次点击暂停按钮,游戏继续。

2.2 设计思路

要实现俄罗斯方块这个小游戏,需要从一下几个方面入手。

1.ui界面的设计,包括整个窗口的大小,布局,部件的添加。

2.修改界面,以及ui与主程序的关联

3.方块颜色的实现

4.随机7种方块类型的产生,下一个方块的产生及显示,以及方块出现的位置

5.检测方块是否碰撞,以及如何下落

6.方块的旋转实现

7.出现方块时游戏计分,等级提升,下落速度的变化

8.满行时消除的检测实现

9.游戏结束时游戏的停止。

10.虚拟按键的支持

3、游戏流程

3.1 简述游戏运行流程

(1)当按下开始“go girl”时随机产生7种方块类型中的一种,然后next中出现的方块是和将要下落的方块同时出现。

(2)要下落的方块随后检测碰撞,判断是否可以下落。下落时通过上下左右按键,调用函数改变坐标可以旋转方块,按空格键调用函数可以使方块加速下落。

(3)每走一步都要检测碰撞,当下落道底部时,碰撞检测不能下落,此时在next中的方块开始下落,同时在随机产生另一个方块。

(4)当一行满了之后,通过检测每一行的每一格是不是都有方块来判断是不是要消除,同时计分,等级,下落速度都随之相应的改变。(5)当方块到顶之后,将要下落的的哪一个方块检测是否碰撞,当检测不能下落时,游戏结束。

(6)这里定义的是下落一个方块得七分,当得分为25的倍数的时候level升级,同时下落的速度初始为500ms,每升一级1000 / (1 + this.level)来运算。

3.2 运行流程图

初始化

随机生成某一类型方块

判断能否下落 游戏结束

放置方块 方块下落 是否到底 是 否

检测碰撞

检测满行清

除 清行得分 旋转移动 是否越界 否 是

4、功能实现

4.1 Gui界面设计实现

4.1.1 框图简述

(1)布局窗口大小、部件位置改变,部件添加删除、部件大小改变

(2)添加文字在每一个按钮、部件添加文字

(3)改变背景自定义背景添加

(4)修改结果对比图片所示,表格阐述

(5)难点问题解释Ui文件的调用、界面按钮与内部的连接

4.1.2 详细界面设计简述

利用QT中自带的Designer设计师来改变界面,打开根文件夹下的.ui 文件,并打破布局。

(1)布局

通过拖拽可以改变窗口的大小,可通过拖拽左边的部件来添加部件。然后就可以按照自己喜欢的风格来改变各个部件的位置,大小。(2)添加文字

各个部件的文字也可以通过双击来添加,改变文本内容,部件名称。

(3) 改变窗口的背景

选择一个张自己喜欢的图片放在设计的文件目录下。然后在Designer中往窗口里添加一个Push button部件,并右键选择放在后

面。找到想要的背景图片放到根文件夹,然后在tetrix.qrc文件中添加一个指令并改成所要用

如上图所示,然后选择Push button在其QWidget中选择style sheet 添加选用的图片,

然后在QWidget中选择geonetry选择需要的尺寸大小这里我们选择720*570.并拖动主界面到相同的大小。然后在根目录文件打开main.cpp文件并修改成相同的尺寸。

最后选择保存。就完成了界面背景和尺寸大小的修改。(4)设计结果

和示例中的窗口界面进行对比如下图,

如上对比,实现了如下的改变

(1)布局窗口大小、部件位置改变,部件添加删除、部件大小改变

(2)添加文字在每一个按钮、部件添加文字

(3)改变背景自定义背景添加,修改成自己喜爱的背景。

一共有四个按钮,分别实现暂停,开始,退出,调试。游戏运行界面。

(5)设计过程中发现的难点

虽然很简便的利用Designer设计出了界面,但是其中的原理才是难点。

1,实现界面背景的改变是我们自己琢磨出来的方法,也不知道对不对,但是对于显示出来的界面是很好的,难点就是添加图片的路径和stylesheet的利用

2,ui文件如何被调用的

利用ui界面作为一个子对象,完成对子对象的构造之后调用stepUi 来实现。

3.按钮的点击如何与内部实现连接

每一个按钮对应不同的功能,每一个功能的实现都有一个槽函数与其对应。不如当你按下pause这个按钮时,在tetrixwindow.js这个文件中“ui.findChild("pauseButton").clicked.connect(this.board, this.board.pause);”槽函数接口,实现按钮的点击,连接这个函数调用在tetrixboard.js中,如图的函数,从而实现按钮与内部功能的连接。

4.2 程序实现

4.2.1 主要文件介绍

程序主要有几个文件,main.cpp相当于入口、.h文件是头文件、.js 文件介绍具体调用函数以及功能的实现、Debug中产生最终可执行文件、Makefile文件进行编译、.ui界面设计文件。

4.2.2 初始化(方块产生)

大致分为几个主要模块函数来实现功能。随机方块的产生、检测是否碰撞下落、检测满行消除、方块的旋转。

随机其中方块的产生、满行消除、重点介绍一下,检测碰撞、方块的旋转概述一下。

流程图:

产生四个组成

形状的小方块

随机产生0到7

的随机数

New piece

Shape

程序文字简述:

这个函数的目的是产生用于构造大方块的四个小方块,循环四次产生四个。

利用这个函数语句的运算随机产生0到7的一个数

然后转到这里,这里有八种类型,下面照应的每一组数组代表一个方块的形状。这里是通过坐标来绘图的。

举个例子,第三组数组代表四个坐标,建立个xy坐标系,把每一个确定方块产生位置

绘制方块图形

坐标画出来,然后连线就出现了方块为s形状。

这样就产生了一个方块。

利用这个函数固定随机产生方块位置为窗口中央,然后开始画出方块。

4.2.3 游戏进行阶段(检测碰撞、旋转)

检测碰撞是否下落

产生方块后方块需要落下,这时方块落下的条件就是检测每一个方块组每一个小方块是否可以移动往某一个方向移动一格。

利用这个函数,将重新定以后的x,y进行检测,是否越界。当都不满足上述条件时,重新赋值,画出图形。

方块的旋转

在.cpp 先判断每一个菱形是否为方块,然后调用上述函数,将方块组每一个方块的y 赋给x ,将-x 在赋给y ,坐标变化,完成旋转。

4.2.4 消除计分(满行消除、计分)

满行消除

流程图:

程序文字简述: 方块落下

每行进行检测小方块个数 记录满行的行标 检测22行 将记录满行的行消除 记录得分 将要消除的行的上一行代替消除行

利用上述语句,从上到下,对每一行的每一格进行检测,是否有方块,当每一个都有方块时记录行标。检测完毕后消除记录的行,利用后面的函数,用上一行代替要消除的那一行,依次代替。

计分:

下落一个为7分,消除一行得十分,空格加速下降有额外分数增加,分数位25的倍数时升级。

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

俄罗斯方块设计思想

南京邮电大学 通达学院 算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期) 专业软件工程嵌入式 学号姓名 学号姓名 学号姓名 学号姓名 指导教师陈兴国 指导单位计算机学院计算机科学与技术系 日期2017-5-26

俄罗斯方块 一、课题内容 实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。 课题要求: 1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。 2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。 3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。 扩展要求: 1、用户数据管理。 二、算法设计与分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括 (1)、随机产生方块并自动下移 (2)键变体 (3)Q退出,按space暂停 II (1)、声明俄罗斯方块的结构体 (2)、函数原型声明 (3)、制作游戏窗口 (4)、制作俄罗斯方块 (5)、判断是否可动 (6)、随机产生俄罗斯方块类型序号 (7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 (8)暂停,继续功能 (9)新游戏创建 (10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数

Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; // 定义已经放下的方块x=0-12,y=0-22; int[][] map = new int[14][24]; // 方块的形状第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种第二组代表旋转几次第三四组为方块矩阵 private final int shapes[][][] 成员方法:public void newblock() public void drawwall() public void newmap() public void newgame()

俄罗斯方块设计实验报告

——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块 实验名称简易俄罗斯方块 姓名 班级电信工程学院04107班 学号 辅导老师高英 日期2006年11月6日

俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。 本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。 关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵 ◆设计任务 利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。 ◆设计思路 由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。 设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。游戏继续,如按下左键或右键,程序更根据下一状态决定是否左移或右移。(BTN1为复位RESET,BTN2为左,BTN3为右)若无键按下,则根据情况当前点是否需要自动下移。

俄罗斯方块C语言代码

【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解) 来源:https://www.360docs.net/doc/c29561595.html,/p/8 在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看, 本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑, 注意,是你蛋疼,不关我的事 通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行 正所谓头脑风暴,打破常规。这里将使用很多不平常的手段来减少代码 以下是Win-TC可以成功编译并执行的代码(代码保证单行长度不超过80字符,如果你是Win7系统,那请看后文): 程序代码: #include"graphics.h" #include #include int gcW = 20, gcColor[] = {DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN, LIGHTRED, LIGHTMAGENTA,MAGENTA, YELLOW}; struct tetris { int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16]; int x, y, s, st, t; }gt; void trsInit() { int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802}, {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}}; int *p, i, j, b; for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2]; gt.pool = >._pool[4]; for (j = 0; j < 7; ++j) for (i = 0; i < 4; ++i) for (b = 0; b < 16; ++b) gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1), sp[j][i] >>= 1; memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现 摘要 随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。 关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真

Abstract With the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name. This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions. The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding. Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation

java课程设计俄罗斯方块

Java课程设计报告 2010 / 2011 学年第二学期 项目名称:俄罗斯方块游戏 项目负责人:李俊杰学号:09030317 同组者:田俊学号:09030325 同组者:殷崧健学号:09030335 指导教师:费贤举班级:09软件课程设计时间:2011年6月21日-2011年7月7日课程设计地点:秋白楼B705 常州工学院计算机信息工程学院 2011年7月7日

目录 1.系统概述 (3) 2.项目计划书以及小组人员分工 (4) 3.系统流程图 (5) 4.系统操作界面 (8) 5.详细设计 (9) 6.用户手册与游戏帮助 (18) 7.测试计划 (20) 8.改进意见 (22) 9.课程设计心得体会 (23) 10.参考书籍及资料 (24)

系统概述 1.1 现状分析 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 1.2 项目要求 俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。本软件实现的基本功能如下: ●游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随 时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。 ●游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停, 结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制。 ●玩家游戏信息存储及删除:玩家的得分在前五名时,将会记录在 排行榜上,同时可为玩家清空排行榜。 1.3 系统模块结构图

C语言课程设计俄罗斯方块源代码

1、新建“.h”头文件,将“头文件” 代码粘贴至其中, 2、新建“.c”源文件,将“源代码” 代码粘贴到其中。 3、新建空白工程,将头文件和源代码 添加进去,调试使用。 //头文件 //1.自定义枚举类型,定义7种形态的游戏方块 typedef enum tetris_shape { ZShape=0, SShape, LineShape, TShape, SquareShape, LShape, MirroredLShape }shape; //2.函数声明 //(1)操作方块函数 int maxX();//取得当前方块的最大x坐标 int minX();//取得当前方块的最小x坐标 void turn_left();//当前方块逆时针旋转90度 void turn_right(); int out_of_table(); void transform(); int leftable(); int rightable(); int downable(); void move_left(); void move_right(); //(2)操作游戏桌面的函数 int add_to_table();

void remove_full(); //(3)控制游戏函数 void new_game(); void run_game(); void next_shape(); int random(int seed); //(4)绘图函数 void paint(); void draw_table(); //(5)其他功能函数 void key_down(WPARAM wParam); void resize(); void initialize(); void finalize(); //(6)回调函数,用来处理Windows消息 LRESULT CALLBACK WndProc (HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); //源代码 //1.文件包含 #include #include #include #include"tetris.h" //2.常量定义 #define APP_NAME "TETRIS" #define APP_TITLE "Tetris Game" #define GAMEOVER "GAME OVER" #define SHAPE_COUNT 7 #define BLOCK_COUNT 4 #define MAX_SPEED 5 #define COLUMS 10 #define ROWS 20 #define RED RGB(255,0,0)

Android俄罗斯方块课程设计报告

河南城建学院 课程设计报告书 专业:计算机科学与技术 课程设计名称:《Java高级应用》 题目:俄罗斯方块 班级: 学号: 设计者: 同组人员: 指导老师: 完成时间:2016年06月08

目录 一、设计目的 (1) 二、需求分析 (1) 2.1游戏功能的需求分析 (1) 2.2方块及旋转变换需求分析 (1) 2.3游戏运行需求分析 (1) 2.4消行和分数统计需求分析 (1) 三、模块分析及设计 (1) 3.1 总体设计思想 (1) 3.2功能模块 (1) 四、制作过程及要点 (1) 4.1 游戏一个单元块的设计与实现 (1) 4.2俄罗斯方块的控制设计 (1) 4.3 俄罗斯方块的设计与实现 (1) 4.4要点分析 (1) 五、设计总结 (1) 六、参考资料 (1)

一、设计目的 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。游戏区域会从顶部不断随机落下7种方块类型的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个方块的形状,玩家可以控制俄罗斯方块移动、旋转。通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。

c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳

c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳吉林工程技术师范学院 信息工程学院 《 C语言程序设计》 课程设计报告题目: 俄罗斯方块专业: 计算机科学与技术班级: 计算机1241 姓名: 刘阳学号: 1201044120 指导教师:郭天娇时间:2013年6月17日至2013年6月28日 摘要 俄罗斯方块,Tetris, 俄文,Тетрис,是一款风靡全球的电视掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢?帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。 原本是前苏联科学家阿列克谢?帕基特诺夫所开发的教育用软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。 由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。 俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。 俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。 关键字,经典俄罗斯方块游戏

I 目录 摘要 .............................................. 错误~未定义书签。错误~未定义书签。 目 录 ..................................................................... ............................................... 1第一章课程设计的目 的 ..................................................................... ............. 2 第二章设计方案的论 证 ..................................................................... .......... 3-4 第三章设计实现过 程 ..................................................................... ................. 5 第四章调试运行及结果分 析 ..................................................................... .. 6-7 第五章测试及问题探 讨 ..................................................................... ............. 8 第六章课设总结及体 会 ..................................................................... ............. 9 第七章致 谢 ..................................................................... ............................... 10 第八章参考文 献 ..................................................................... ....................... 11 第九章附

C.C++语言-俄罗斯方块源码

注意:本源代码包含头文件,VC6.0请自行下载库文件包,解决没有库文件的问题 环境:WINDOWS7 VC6.0 程序清单:库文件MYFILE.H /****************************************************************************** ********************* File Name : MYFILE.H Copyright : Module Name : CPU : Intel i7 RTOS : Creat Date : 2017/1/13 Author : Yang Abstract Description: C++、C实用函数 ******************************************************************************* *********************/ #ifndef _MYFILE_ #define _MYFILE_ #include #include void introduce() { printf("欢迎使用!MYFILE.H\n"); } /*********************************C++常用类******************************/ template //栈 class STACK { private: int top; T_STACK stackspace[100]; public: STACK() { top =-1; } void PUSH(T_STACK x) {

俄罗斯方块完整源代码

//不多说,直接可以拷贝下面的东西,就可以运行。 package day04; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.applet.*; import https://www.360docs.net/doc/c29561595.html,ng.String.*; import https://www.360docs.net/doc/c29561595.html,ng.*; import java.io.*; public class ERSBlock extends JPanel implements ActionListener,KeyListener//应该是继承JPanel { static Button but[] = new Button[6]; static Button noStop = new Button("取消暂停"); static Label scoreLab = new Label("分数:"); static Label infoLab = new Label("提示:"); static Label speedLab = new Label("级数:"); static Label scoreTex = new Label("0"); static Label infoTex = new Label(" "); static Label speedTex = new Label("1");

static JFrame jf = new JFrame(); static MyTimer timer; static ImageIcon icon=new ImageIcon("resource/Block.jpg"); static JMenuBar mb = new JMenuBar(); static JMenu menu0 = new JMenu("游戏 "); static JMenu menu1 = new JMenu("帮助 "); static JMenuItem mi0 = new JMenuItem("新游戏"); static JMenuItem mi1 = new JMenuItem("退出"); static JMenuItem mi1_0 = new JMenuItem("关于"); static JDialog dlg_1; static JTextArea dlg_1_text = new JTextArea(); static int startSign= 0;//游戏开始标志 0 未开始 1 开始 2 暂停 static String butLab[] = {"开始游戏","重新开始","降低级数","提高级数","游戏暂停","退出游戏"}; static int game_body[][] = new int[19][10]; static int game_sign_x[] = new int[4];//用于记录4个方格的水平位置 static int game_sign_y[] = new int[4];//用于记录4个方格的垂直位置

俄罗斯方块设计与实现

西京学院2018届高职生毕业论文(设计) 1.毕业论文一律打印,采取a4纸张,页边距一律采取:上、下 2.5cm,左3cm,右1.5cm,行间距取固定值(设置值为28);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准),封面采用教务二处统一规定的封面。 2.字体要求 论文所用字体要求为宋体。 3.字号 第一层次题序和标题用小三号黑体字;第二层次题序和标题用四号黑体字;第三层次及以下题序和标题与第二层次同;正文用小四号宋体。 4.页眉及页码 毕业论文各页均加页眉,采用宋体五号宋体居中,打印“西京学院2018届高职生毕业论文(设计)”。页码从正文开始在页脚按阿拉伯数字(宋体小五号)连续编排,居中书写。 5.摘要及关键词 中文摘要及关键词:“摘要”二字采用三号字黑体、居中书写,“摘”与“要”之间空两格,内容采用小四号宋体。“关键词”三字采用小四号字黑体,顶格书写,一般为3—5个。 英文摘要应与中文摘要相对应,字体为小四号times new roman。 6.目录 “目录”二字采用三号字黑体、居中书写,“目”与“录”之间空两格,第一级层次采用小三号宋体字,其他级层次题目采用四号宋体字,目录为自动生成。 7.正文 正文的全部标题层次应整齐清晰,相同的层次应采用统一的字体表示。第一级为“一”、“二”、“三”、等,第二级为“1.1”、“1.2”、“1.3”等,第三级为“1.1.1”、“1.1.2”等。 8.参考文献 参考文献要另起一页,一律放在正文后,在文中要有引用标注,如×××[1]。

摘要 在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。 俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。 论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。 此次设计以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。 关键词:Java;eclipse;游戏;俄罗斯;

51单片机课程设计 俄罗斯方块

单片机课程设计 俄罗斯方块 学院:工程技术学院 专业:08级电子科学与技术 小组成员: 何冠羲,马志祥,李洋,张世刚,叶彪,郑先安,洪之

目录 摘要 引言 1.程序整体思路 2.8X8LED模块显示原理 3.硬件电路仿真图 4.图形显示 5.消层算法 6.旋转算法 7.实物焊接 8.心得体会 附录程序代码

摘要 记得在很小的时候,有一种掌上游戏机,里面有一款游戏叫做俄罗斯方块,那时的我们只是简单的按照游戏规则进行“堆积木”,而其中的原理却很少有人去思考,毕竟当时的我们都还很年幼。 基于单片机课程设计的机会,我们这个小组将使用51单片机和8x8led的组合,来实现比较简单的俄罗斯方块设计。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为51汇编,后期是进行实物焊接。 论文描述了俄罗斯方块的主要功能函数的实现,算法分析和实物焊接过程中遇到的问题。 关键词:俄罗斯方块;算法; 8X8led;

引言 游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸过电脑的人很少有没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少有不玩电脑的。 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在"联众俄罗斯方块"中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。 俄罗斯方块游戏可以说是随计算机的发展而发展,并不断推陈出新演变出各种类似游戏, 深受广大玩家喜爱。这个游戏有的简单, 有的复杂, 但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合, 来训练玩家的反应能力。本文利用单片机进行俄罗斯方块设计,采用51汇编语言进行编程,基于汇编语言的原因是在编写程序的过程中,对于程序的执行会有一个比较直观的表现。

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