游戏开发基础_二维_三维

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第3章二维游戏的基本编程技术

随着游戏制作技术的发展,简单的二维游戏正慢慢被三维游戏取代。然而,二维游戏的编程技术仍然是游戏软件开发的基础,二维游戏仍然占有一定的市场份额,并且不会消失,特别是在手持设备、街机游戏上。本章将介绍二维游戏的相关技术,如二维游戏的基本流程、图像文件的解析、地图编辑、精灵动画等。通过这些知识的学习,可以了解一些游戏编程设计的基本方法,并对游戏的基本结构和交互流程有个初步的认识。

3.1二维游戏的基本流程和架构

游戏的世界丰富多彩,充满了挑战和乐趣。从系统实现的角度看,二维游戏程序应该具备两个基本的功能:交互和输出。交互部分根据用户的操作,改变游戏的各种数据,以反映游戏的当前状态。输出部分处理游戏运行过程中的各种数据,在输出设备(如显示器、音箱)上体现游戏的内容,包括游戏画面、游戏音效、游戏提示等。这两个部件的执行由调度模块指挥,协调它们的运行。简单的调度模块是一个do-while循环,串行执行:交互→输出→再输出→再渲染→……。当然也可以将这两个部件分成不同的线程,并行执行。

如果要编写一个探险类的二维小游戏,一般需要实现这样一个典型场景:代表玩家的小人在地图上移动,寻找各种物品。游戏采用简单的调度模块,即do-while循环来控制。渲染部件将游戏窗口分割为若干个小块,用地图图像填充,然后读取玩家的位置、方向、状态等信息,将角色画到地图上。交互部件检测玩家的输入,并据此更改相应的数据以便输出时使用。至此,一个游戏的基本框架就大体完成。

为实现这个基本的二维游戏框架,首先要实现游戏地图的各种加载和编辑操作,为角色提供游戏环境。在显示地图和游戏角色时,需要采用图像的半透明技术。为了达到游戏角色的动态效果,通常利用精灵动画技术。此外,碰撞检测用于检查游戏场景中的物体是否发生接触,使得游戏环境更加真实。下面的章节将逐一介绍这些二维游戏中的主要技术。

3.2地图的创建与显示

二维游戏中,地图是一个不可或缺的要素。不同的游戏,对地图有不同的要求。有些游戏要求地图尽量接近现实,有真实感;有的游戏则只需要一个简单的背景图片。在本节中,将介绍一些常见的地图类型。

若是只需要一幅背景图片,那么可以简单地把图像读取到内存中,在渲染的时候绘制到屏幕上。一般情况下,地图很大,如果把整个地图作为一个图像文件进行操作,会耗费大量内存资源,或需要长时间读取存储介质上的内容。一般的处理方法是,将大的地图区域拆分成小块,每块对应一个小块地图(tile),这些小块的地图可以重复使用,并且可以拼合在一起,形成大的地图。本节将分别介绍4种通用地图实现的方法:固定地图、滚屏地图、多层次地图、菱形地图。

3.2.1 固定地图

固定地图使用固定的背景作为地图,并将屏幕切割成棋盘状的一系列小块。应用程序在

内存中保持一个二维数组,保存每个小块对应的编号。绘制时根据数组所提供的信息,在每个小块中画上正确的图块,即可拼接成所需要的地图,如图3-2所示。

图3-2 地图的拼接

具体的伪代码如例程3-2所示。

例程3-2 固定地图的拼接算法 for (yi = 0; yi

for(xi = 0; xi

int screenx = xi * tile_wide; //乘以宽度得到最后屏幕上位置

int screeny = yi * tile_high;

//在这个数组中,存放着对应位置的小地图编号,如1表示水,2表示石头,3表示砖等

int tileid = mapping_matrix[yi][xi];

blit(tillid,screenx,screeny); //自编函数,把相应地图贴到正确位置

}

}

该程序段中blit 函数的实现,可以调用Windows 系统的一个API 函数BitBlt()直接实现。该函数的说明如下: BitBlt( hdc,

//设备上下文句柄 (Handle to Device Context) screenx, screeny,

tile_wide, tile_high,

hdcSrc,

//小地图所在的设备上下文句柄 tileid * tile_wide, 0,

//本例将小地图按编号依次排列,拼接成一起,方便读取显 //示时将编号乘以小地图宽度即得所需小地图图像左上角的横坐标

SRCCOPY); 3.2.2 滚屏地图

滚屏地图是固定地图的进一步扩展(如图3-3所示),可以显示远大于固定地图的图像。每屏只显示部分图像,当游戏中人物角色行进时,根据玩家所在位置,确定显示的地图部分。

设置变量:

Playerx 、playery —人物相对于完整地图左上角的坐标。

screen_wide 、screen_high —屏幕的宽和高。

xtile —屏幕上x 轴上可显示的小地图个数。

ytile —屏幕上y 轴上可显示的小地图个数。

tileplayerx=playerx/tile_wide —人物所在格x 轴下标。 tileplayery=playery/tile_high —人物所在格y 轴下标。 应该绘制的地图范围如下:

x 轴—由tileplayerx-xtile/2至tileplayerx+xtile/2。

y 轴—由tileplayery-ytile/2至tileplayery+ytile/2。

当人物在屏幕正中央时,地图到屏幕的位置变化公式为:

screenx=xi*tile_wide –playerx+0.5*screen_wide

screeny=yi*tile_high –playery+0.5*screen_high

图3-3 滚屏地图

因此,例程变为:

int beginx = tileplayerx - xtile/2;

int endx = tileplayerx + xtile/2;

int beginy = tileplayery - ytile/2;

int endy = tileplayery + ytile/2;

tileplayerx = playerx / tile_wide;

tileplayery = playery / tile_high;

for (yi = beginy; yi

for(xi = beginx; xi

int screenx = xi * tile_wide –playerx + 0.5 * screen_wide; //屏幕上位置

int screeny = yi * tile_high –playery + 0.5 * screen_high;

int tileid = mapping_matrix[yi][xi]; //地图数据数组

blit(tillid,screenx,screeny); //自编函数,将相应地图贴到正确位置}

}

3.2.3 多层次地图

当遇到下列情况时,可以考虑使用多层次地图。

需要小地图能重叠或者有层次关系。

在背景上有多个物体运动。

需要模拟物体远近不同的透视关系。

多层次地图的实现思想并不复杂。在滚屏地图的基础上设置多个层次的地图即可。不妨设从底往上分别为0层、1层、……把地图数据数组改为三维数组。

其次,如果希望某层的某一格透明显示,可以采用一个特定的数据(如负数)表示,则:

for (yi = beginy; yi

for (xi = beginx; xi

int screenx = xi * tile_wide –playerx + 0.5 * screen_wide; //屏幕上位置

int screeny = yi * tile_high –playery + 0.5 * screen_high;

for (layeri=0; layeri

int tileid = mapping_matrix[layeri][yi][xi]; //地图数据数组

if (tileid>=0) blit (tillid,screenx,screeny); //把相应地图贴到正确位置

}

}

}

更进一步,可以使每个图层以不同的速度运动。例如,使底部的表示背景的图层移动慢,前景图层移动快。这与现实生活中近大远小的经验是一致的,从而模拟了景物远近不同的层次感。这种技术又称视差卷轴(parallax scroller)。具体实现时,可以对每个图层赋予一个单独的观察者位置,设置每层的观察者位置的运动速度不相同,即可达到目的。

3.2.4 菱形地图

除了使用视差卷轴技术来模拟三维效果外,还有一种常用的在二维画面上表现三维场景的技术,这就是菱形地图技术。菱形地图拼接所使用的小地图是菱形,而不是上文用到的矩形地图,所以关于贴图位置的计算方法较为复杂。

首先,按照如图3-5所示的方式将地图分割并标上二维坐标。

通常,前一个坐标值被称为X坐标,后一个被称为Y坐标。从图3-5可以看出,当X 坐标值增大n时,对应的菱形水平位置右移n×菱形小地图长度/2,竖直位置下移n×菱形小地图高度/2。同理,当Y坐标值增大n时,对应的菱形水平位置左移n×菱形小地图长度/2,竖直位置下移n×菱形小地图高度/2。

设置变量MAXSCREENX和MAXSCREENY 为窗口的宽和高,TILEWIDE和TILEHIGH为菱形地图的宽和高,Data[100][100]为地图数据数组。创建变量hdcTiles[4]对应的内存设备中,存储着4个不同的矩形小地图,地图4个角用纯绿色填充。

图3-5 菱形地图的排列

在输出图像时,使用TransparentBlt( )函数(此函数具体用法见后文“精灵动画”部分),将绿色作为透明关键色,即裁去4个角,从而实现菱形图像效果,如例程3-3所示。

例程3-3 菱形地图

int MapDraw(HDC hdc){

int i,j;

int lim=MAXSCREENX/TILEWIDE; //所需绘制地图的范围

for (i=-lim; i

for (j=-lim; j

int sx=MAXSCREENX/2-(TILEWIDE/2)+(i*TILEWIDE/2)-(j*TILEWIDE/2);

int sy=MAXSCREENY/2-(TILEHIGH/2)+(i*TILEHIGH/2)+(j*TILEHIGH/2);

if((sx0)&&(sy+TILEHIGH>0)

&& (playerx+i<100 && playerx+i>=0) && (playery+j<100 && playery+j>=0) ){ //边界判断TransparentBlt(hdcMem,sx,sy,TILEWIDE,TILEHIGH,

hdcTiles[Data[playerx+i][playery+j]],0,0,TILEWIDE,TILEHIGH,RGB(0,255,0)); //贴图

}

}

BitBlt(hdc,0,0,MAXSCREENX,MAXSCREENY,hdcMem,0,0,SRCCOPY); //画到窗

return 0;

}

在具体实现的时候,可以根据实际需要,参照前面提到的滚屏地图技术,加入键盘控制,通过移动观察者所在位置坐标,使地图能向斜45°的4个方向延伸。

图3-6显示了菱形地图拼接的效果。可以看出,菱形地图确实能很好地增强游戏地图的立体感。所以这一技术在各种流行的二维游戏中都得到了运用。

图3-6 菱形地图的效果

3.3颜色的混合与半透明效果

在二维游戏开发中,颜色的混合和半透明效果处理是最常见的二维画面的视觉效果生成方法之一,下面将介绍其基本原理和算法步骤。

3.3.1 基本原理和步骤

在二维游戏中,常常需要将多个图像重叠显示,但又不是完全遮盖。这时就会用到“半透明图”技术,如图3-7所示。本节将简要介绍这种技术的实现方法。

图3-7 半透明操作示意

在颜色的混合和半透明效果的实现中,图像的色彩是一个十分重要的因素。Windows 系统中,每种颜色都由红、绿、蓝三种基本色彩(三原色)组合而成。三原色中每种颜色的亮度用一个8位的二进制数来表示。比如黑色,构成它的三种颜色的亮度都最小,则有黑色的颜色值是RGB(0,0,0)。

在进行半透明处理之前,需要为重叠的各个图像指定透明度(一般只对顶层的物体指定)。规定100%的透明度表示完全透明,0%的透明度为完全不透明(实际应用中的透明度用Alpha值来表示,0~255)。下面举例说明半透明操作的步骤。假设要把图A以40%的透明度覆盖在背景图B上,首先取出A图各像素点的数据,并将RGB值的三个颜色分量分别乘以40%;然后取出B图与A图重叠部分的各像素点的数据,将RGB值的各分量乘以(1~40%);最后将前面计算得到的两组数据相加,得到对应点半透明叠加结果,并输出结果。公式如下:

半透明图色彩=源图像色彩×(100%-透明度)+背景图像色彩×透明度例程3-4解释和演示了具体的操作过程。

例程3-4 图像半透明处理

int Process(HINSTANCE hInstance, float Alpha, int dx, int dy){

int x,y,bits,i=0;

BITMAP bmiSrc,bmiBack; //存储位图信息

hBitmapSrc=LoadBitmap(hInstance,TEXT("Src")); //读源位图

hBitmapBack=LoadBitmap(hInstance,TEXT("Back")); //背景位图

GetObject(hBitmapSrc,sizeof(BITMAP),&bmiSrc); //源位图信息

GetObject(hBitmapBack,sizeof(BITMAP),&bmiBack); //背景位图信息

bits=bmiSrc.bmBitsPixel/8; //每像素占用字节(本例中为4)

iWidth=bmiBack.bmWidth; //结果图像宽度

iHeight=bmiBack.bmHeight; //结果图像高度

unsigned char *pData1=new unsigned char[bmiSrc.bmHeight * bmiSrc.bmWidthBytes];

//分配内存

GetBitmapBits(hBitmapSrc, bmiSrc.bmHeight*bmiSrc.bmWidthBytes, pData1);

//取各点RGB值

unsigned char *pData2=new unsigned char[bmiBack.bmHeight * bmiBack.bmWidthBytes];

GetBitmapBits(hBitmapBack, bmiBack.bmHeight*bmiBack.bmWidthBytes, pData2);

for (y=0; y

for (x=0; x

pData1[x*bits+y*bmiSrc.bmWidthBytes] *=(1-Alpha); //源位图B值*(1-透明度)

pData1[x*bits+y*bmiSrc.bmWidthBytes+1] *=(1-Alpha); // G值*(1-透明度)

pData1[x*bits+y*bmiSrc.bmWidthBytes+2] *=(1-Alpha); // R值*(1-透明度)

}

}

for (y=dy; y

pData2[x*bits+y*bmiBack.bmWidthBytes] *=Alpha; //背景位图B值*透明度

pData2[x*bits+y*bmiBack.bmWidthBytes] += pData1[i]; //逐像素叠加

pData2[x*bits+y*bmiBack.bmWidthBytes+1] *=Alpha; // G值*透明度

pData2[x*bits+y*bmiBack.bmWidthBytes+1] += pData1[i+1]; //逐像素叠加

pData2[x*bits+y*bmiBack.bmWidthBytes+2] *=Alpha; // R值*透明度

pData2[x*bits+y*bmiBack.bmWidthBytes+2] += pData1[i+2]; //逐像素叠加

i+=bits; //此处bits=4,第四位为Alpha值,本例不用,另见AlphaBlendDemo }

}

SetBitmapBits(hBitmapBack,bmiBack.bmHeight*bmiBack.bmWidthBytes,pData2);//写各点R G B值

SelectObject(hdcMem,hBitmapBack); //选位图对象到内存DC中

delete [ ]pData1;

delete [ ]pData2;

return 0;

}

例程3-4首先用API函数GetObject()获取要处理的位图的相关信息,然后用函数GetBitmapBits()分别读出位图图像的数据,放入申请的动态数组中,最后用循环结构对数组中每个重叠的点进行相应的处理,将结果写回位图,并输出到屏幕。

3.3.2 Alpha融合技术

前面提到,在32位显示模式下,图像每个像素点有1字节是透明度Alpha值。在Windows 系统中,有一个API函数AlphaBlend()专门对带有Alpha值的图像进行透明和混合处理。

BOOL AlphaBlend( HDC hdcDest, // 目标DC

int nXOriginDest, int nYOriginDest, // 目标图像左上角坐标

int nWidthDest, // 目标图像宽度

int nHeightDest, // 目标图像高度

HDC hdcSrc, // 源DC

int nXOriginSrc, int nYOriginSrc, // 源图像左上角坐标

int nWidthSrc, // 源图像宽度

int nHeightSrc, // 源图像高度

BLENDFUNCTION blendFunction ); // 结构体,格式见下文

typedef struct _BLENDFUNCTION {

BYTE BlendOp; // 操作数

BYTE BlendFlags; // 混合标志

BYTE SourceConstantAlpha; // 常量透明度

BYTE AlphaFormat; // 透明方式

} BLENDFUNCTION;

其中,BLENDFUNCTION结构体说明如下:

BlendOp —目前有意义的值只有一个,在wingdi.h中定义为AC_SRC_OVER,意为将源图像叠放在目标图像上,该值等于0。

BlendFlags —保留字节,为0。

SourceConstantAlpha —指定一个全局的透明度,作用在整个源图像上。该值置为最大值255时,相当于对源图像不产生影响,100%显示。

AlphaFormat —指定源图像和目标图像的叠放关系,目前可用值为AC_SRC_ALPHA或0。

3.4精灵动画

二维动画就是一组连续的图像序列,当按照一定的速率显示的时候,能传递一种运动的感觉。在二维游戏的动画生成中,一种方法是采用直接播放来实现,如在游戏的片头或者片尾中,使用预先设计好的A VI或者MPEG文件来展示动画内容。另一种常见的方式是采用连续贴图的方式来产生动画效果,即精灵动画,它是使用得最多的二维动画技术之一。所谓“精灵”,是指一个或者一组位图图像被合成到背景图像上,并产生运动的效果。相对于屏幕的大小而言,“精灵”通常是很小的,当今的图形硬件可以很快地处理精灵动画,使得场景里的很多“精灵”物体可以同时运动。在具体讲述精灵动画实现技术之前,本节首先介绍二维图像处理的镂空图技术,它是实现精灵动画技术的基础。

镂空图技术在算法实现上就是将源图像的一部分(可以是不规则图形)贴到背景上,忽略源图像上的其他部分,其表现出来的视觉效果就像把源图像挖去一部分,然后贴在背景图上。Windows GDI的API函数只支持对矩形图像的操作,那么如何进行镂空处理呢?前面讲过,黑色对应的RGB值是全0,白色则是全1(二进制)。联系C语言里的位运算,可以知道,任何颜色RGB值和黑色按位与,得到黑色;和白色按位与,结果不变。同样的,任何颜色和黑色按位或,不变;白色按位或,得到白色。根据这个原理就可以制作镂空图。

图3-8的左边是原始图像,右边是掩码图。首先将掩码图和背景图案进行按位与,将原始图像的主体对应位置挖空。然后,将原始图像和上一步处理结果按位或,则原始图像的主体部分贴到背景上并遮盖背景,其余部分(掩码图中白色对应的部分)没有贴到背景上。

图3-8 原始图和掩码图

在BitBlt()等函数的参数中,有一选项是DWORD dwRop,这是光栅运算操作码,它指定了如何将源矩形里的颜色数据与目标矩形里的数据进行运算,以得到最后的图像。其中,操作数SRCAND表示把源图像和目标图像按位与,操作数SRCPAINT则表示按位或。要注意的一点是,如果直接在窗口对应的DC里进行多次BitBlt操作,会使画面出现闪烁。因此,需要首先通过CreateCompatibleDC()函数建立一个内存中的缓冲DC,用CreateCompatibleBitmap()函数建立一个位图对象,并选入新建的DC。做完这些之后,就可以在内存DC上进行操作,只要最后将结果做一次BitBlt到窗口即可,镂空图的具体编程实

现如例程3-6所示。还有一些常用的操作码,如表3-2所示。

例程3-6 镂空图的实现

hdc=GetDC(hwnd); //屏幕上可见的窗口DC

hdcSrc=CreateCompatibleDC(hdc); //源图像DC

hdcBack=CreateCompatibleDC(hdc); //目标图像DC

hdcMem=CreateCompatibleDC(hdc); //内存DC

hBitmapSrc=LoadBitmap(hInstance,TEXT("CARS")); //读入图像

hBitmapBack=LoadBitmap(hInstance,TEXT("SCENE"));

hBitmapMem=CreateCompatibleBitmap(hdc,388,517);

//为内存DC建立一个位图,大小以放得下最大的图像为准,此处取背景图大小SelectObject(hdcSrc,hBitmapSrc); //将位图分别选入DC

SelectObject(hdcBack,hBitmapBack);

SelectObject(hdcMem,hBitmapMem);

//以下是镂空图操作

BitBlt(hdcMem,0,0,388,517,hdcBack,0,0,SRCCOPY); //将背景拷贝到内存DC上

BitBlt( //处理掩码图

hdcMem,0,0,220,133, //目标为内存DC上位置为(0,0)~(220,133)的矩形

hdcSrc,220,0, //源DC上以(220,0)为左上角,大小和目标区域一致的图像,本例为掩码图部分

SRCAND); //按位与

BitBlt(hdcMem,0,0,220,133,hdcSrc,0,0,SRCPAINT); //将原始图与上一步结果按位或

BitBlt(hdc,0,0,388,517,hdcMem,0,0,SRCCOPY); //把最终结果画到屏幕上的窗口的DC

表3-2 光栅运算操作码

镂空图做好之后的运动方式可以通过替换上面代码中的两句达到:

BitBlt(hdcMem,iCarX,iCarY,220,133,hdcSrc,220,0,SRCAND); //处理掩码图

BitBlt(hdcMem,iCarX,iCarY,220,133,hdcSrc,0,0,SRCPAINT); //处理目标图像

1[①]目标位图指的是在函数中指定的、在目标DC上一个区域中的图形。

2[②] AND——与运算&;OR——或运算|;XOR——异或运算^ ;NOT——取反运算~。

然后,在程序中改变iCarX和iCarY的值,就可以改变镂空图的坐标,从而产生动画的效果了。最常见的方法是使用一个定时器,每隔一定时间改变图像坐标,让图中的汽车在背景上运动起来。

在系统实现上,绘制动画序列中的每一帧的算法步骤为:加载背景图→确定“精灵”的位置→将某一镂空图与背景图作AND运算→将对应的人物图与背景图作OR运算→更新“精灵”的位置。

上述步骤只是让“精灵”运动起来,但如何在屏幕上产生行走的人物之类的动画,而不仅仅是简单的图像平移呢?这就需要具体分析相应的运动特性,在行走动画序列中,每幅图像或者每一动画帧,都必须有机地、无缝地与其他图像融合在一起,这样才能随着时间的变化,产生平滑的、连续的行走运动。

在系统实现上,可使用多幅精灵图像,参照关键帧方法来模拟更为复杂的运动效果。例如,对于人物行走的动画模拟,可将游戏人物的图像按行走方向分为4行,如图3-9所示,每行包含两个可以连贯成动画的图像。在程序中,用一个变量存储列的编号。然后按照用户键盘的控制,改变行的编号,同时在两个列中循环变化。再按照镂空图的原理,就可以做出较好的动画了。例程3-7给出了使用键盘控制游戏人物行走的精灵动画编程实现方法。

图3-9 精灵动画所用图像及其原理

例程3-7 键盘控制与精灵的绘制

//键盘处理部分(在WM_KEYDOWN消息中处理)

step = 4; //角色步长

switch(wParam){

case VK_UP: //分别处理四个方向

Row=0; posy-=step; break;

case VK_RIGHT:

Row=1; posx+=step; break;

case VK_DOWN:

Row=2; posy+=step; break;

case VK_LEFT

Row=3; posx-=step; break;

}

Col++; //列号循环变化

Col = Col%3;

posx = (posx < 0 ? 0 : posx); posy = ( posy < 0 ? 0 : posy); //防止移出窗口范围

posx = (posx > WindowWidth ? WindowWidth : posx);

posy = (posy > WindowHeight ? WindowHeight : posy);

……

//精灵的绘制部分(WM_PAINT消息中处理)

BitBlt (hdcMem, 0, 0, WindowWidth, WindowHeight, hdcBack, 0, 0, SRCCOPY); //背景

BitBlt (hdcMem, posx, posy, TankWidth, TankHeight, hdcTank,

MaskPosX + Col*TankWidth, //列号乘以角色宽,加上大掩码图的起始位置

Row*TankHeight, //行号乘以角色高度

SRCAND); //按位与(镂空图处理步骤1)

BitBlt (hdcMem, posx, posy, TankWidth, TankHeight, hdcTank,

Col*TankWidth, Row*TankHeight, SRCPAINT); //镂空图处理步骤2

//把内存DC内容复制到窗口DC上

BitBlt (hdc, 0, 0, WindowWidth, WindowHeight, hdcMem, 0, 0, SRCCOPY);

精灵动画技术的主要不足之处在于,它的图像来源于某些固定的资源,所以无法直接在精灵上面体现出场景的深度和光照所需的细节。因此,精灵动画大多应用在要求显示速度而不要求真实感的交互中。

3.5二维游戏世界的模拟

现实世界存在着各种特征:物体相互碰撞、物体相互遮挡和物体相对运动等。在二维游戏中,往往需要通过编程的方法来模拟这些特征,使游戏世界更为接近现实。

3.5.1 碰撞检测

对运动物体的碰撞判断是许多游戏程序中不可或缺的要素:人物与物体碰撞、人物与人物的碰撞等。常见的碰撞检测方法一般有:区域检测、碰撞点检测和颜色检测。

在要求的精确度不高的情况下,可以使用区域检测来判断碰撞,将被检测物体置于某种规则形状之中进行判断。例如,将两个复杂图形的碰撞检测简化为两个矩形或两个圆的碰撞检测。矩形可以通过比较各自的左上角和右下角的坐标来实现检测;圆一般要通过圆心距与各自半径的关系来检测。这种检测方式速度快,但如果用单个检测区域来表示物体的话,显然精度不高,有可能出现两物体还没碰撞就误判的情况。为了尽可能减少这种情况的产生,可以对一个物体设定多个检测区域(如图3-10所示),尽量使检测区域的外形与物体轮廓接近。

图3-10 基于区域检测的碰撞判断

碰撞判断的另一种方法是基于碰撞点检测来判断,它其实也是区域检测的一种(如图3-11所示),不同的只是用碰撞点来代替碰撞区域。如果运用得当,可以减少碰撞检测的工作量。一般在两个运动物体中的一个物体上设置碰撞点,在另一个物体上设置检测区域,运行时逐个判断碰撞点是否在检测区域中。

图3-11 碰撞点检测

在二维游戏中,也可以通过颜色检测来判断碰撞情况,它提供了一种较为精确但也相对耗时的检测方法。如图3-12所示,要检测汽车与树林的碰撞(或是遮盖)情况,就要为树林做一张掩码图,将树林主体轮廓用黑色填充。要产生汽车驶入树林后面的效果,先在背景上贴上汽车的图像,然后在上面用镂空图技术画上树林。再者,判断汽车图像在树林图像上的相对位置,将汽车图像上的点和掩码图上相应位置的点做按位与操作,检查结果中是否有黑色点(RGB值为0)存在。联想到前面讲过的,任何颜色的RGB值与黑色图形进行按位与运算,将得到黑色。如果预先排除汽车图像中原本的黑色部分,以及汽车图像中的白色部分,那么黑色点的出现就表明发生了碰撞。

图3-12 基于颜色检测来判断碰撞所需要使用的图像

3.6一个简单的二维潜艇游戏循环实例

本质上,游戏是一个连续过程,要不断地执行逻辑指令,并将图像输出到屏幕,这与电影的播放过程非常类似。但是这个过程由用户参与交互,这种有交互的循环过程叫做“游戏循环”。“游戏循环”是在游戏退出之前循环执行的代码。这段代码包括:在屏幕上绘制场景、处理游戏的逻辑过程、处理用户的输入信息等。因此,除了绘制精灵动画以外,如何实现游戏循环也是游戏开发中的关键问题。

最早期的游戏循环相对容易,仅需要“等待输入-处理输入-反馈信息”这样三个简单的步骤。实时游戏中的循环过程相对复杂,要求无论是否有用户输入信息,游戏都要循环继续,因此最基本的游戏循环模式如图3-13所示。

图3-13 二维游戏基本事件流程

为了方便理解,在此使用一个二维潜艇游戏的游戏循环代码来对此加以解释说明,如例程3-9所示。

例程3-9 二维潜艇游戏的游戏循环代码

// 定义游戏循环的状态

#define GAME_INIT 1 //游戏初始化

#define GAME_MENU 2 //游戏目录选择

#define GAME_STARTING 3 //游戏开始

#define GAME_RUN 4 //游戏进行中

#define GAME_RESTART 5 //重新启动游戏

#define GAME_EXIT 6 //退出游戏

// 游戏全局变量

int game_state= GAME_INIT; //初始状态

Int error = 0; //向操作系统反馈错误信息

// 主函数

void main( ){

while (game_state != GAME_EXIT){ //游戏循环的实现部分

switch(game_state) {

case GAME_INIT: { //初始化

Init( ); // 分配内存和资源

game_state = GAME_MENU;

}

break;

case GAME_MENU: { //游戏目录

game_state = Menu( ); //调用菜单并等待选择

}

break;

//游戏准备运行,这是个可选部分,但通常使用这个状态来将一些游戏中要用到

//的变量赋值初始化

case GAME_STARTING: {

Setup_For_Run( ); //切换到运行状态

game_state = GAME_RUN;

}

break;

case GAME_RUN: { //游戏运行,这部分包括整个游戏逻辑循环过程Clear( ); //清屏

Get_Input( ); //获取输入

Do_Logic( ); // AI逻辑

Render_Frame( ); //图像绘制,精灵动画的实现部分

Wait( ); // 等待显示同步,切换游戏状态的唯一办法就是在Get_Input()中的用户输入}

break;

//游戏重新启动,这部分是用来将游戏循环中改变的状态进行恢复的

case GAME_RESTART:

Fixup( ); //切换回游戏目录

game_state = GAME_MENU;

} break;

case GAME_EXIT: { // 游戏退出,进入这个状态就将释放一切内存并退出游戏Release_And_Cleanup( );

error =0; //正常退出

}

break;

default: break;

} // switch结束

} // while结束

return(error); //返回错误代码

} // main函数结束

在这个游戏循环中,程序通过game_state状态的改变来不断切换switch语句的分支情况。其中,Get_Input()函数获取输入信息并相应处理,由此实现了游戏的交互和实时性,使程序不间断运行下去,直到用户退出。程序运行的界面如图3-14所示。

图3-14 二维游戏舰艇实例

习题3

1. 尝试编程实现一段精灵动画效果,包括详细的开发文档说明。

2. 尝试编程实现菱形地图的拼接技术,包括详细的开发文档说明。

参考文献

[1] 荣钦科技. Visual C++ 游戏设计. 北京科海电子出版社,2003

[2] Charles Petzold. Programming Windows. Microsoft Press,1998

[3] MSDN Library for Visual Studio 6.0. Microsoft,1998

[4] 网冠科技. Visual C++.net小游戏开发时尚编程百例. 机械工业出版社,2004

[5] https://www.360docs.net/doc/c36562782.html,/shipsource.html

[6] https://www.360docs.net/doc/c36562782.html,

[7] “潜艇大战”游戏的制作. https://www.360docs.net/doc/c36562782.html,/qtdz.htm

第4章三维图形学基础

早期的计算机游戏以字符类为主,缺乏视觉美感。随着Windows平台的推出和计算机图形硬件的发展,出现了二维游戏、二维半游戏、三维游戏甚至虚拟沉浸式游戏,并逐渐演化成为当今游戏的主流形式。这些三维游戏的开发,与三维计算机图形学密切相关,了解和掌握这些基本理论知识是三维游戏编程的基础。本章将针对三维计算机游戏编程,简要介绍所涉及的三维计算机图形学的基本概念和原理性知识。

4.1向量、矩阵及四元数运算

本节介绍三维图形学的数学基础:向量、矩阵及四元数的运算。为规范起见,本章中提及的数值用小写的斜体罗马或希腊文字表示,如a、b、c、x、y、z;点或向量用小写的粗体罗马或希腊文字表示,如u、v、w;矩阵用大写的粗体罗马或希腊文字表示,如A、B、C、D。

4.1.1 向量运算

游戏中涉及的向量的维数一般是二、三、四。一维空间的向量本质上是一个数值。三维空间中的向量可写成(x, y, z)或者[x, y, z]。在运算式中,写成水平排列形式的向量称为行向量;写成垂直排列形式的向量则称为列向量。如果将向量看成矩阵形式,同一个向量的行向量和列向量形式的矩阵的维数正好相反。尽管空间中的向量与点(位置)都表现为一系列数值,但两者的意义并不一样。向量拥有大小和方向,表达的是一个相对的位移关系,没有确定的位置关系,因此一个向量可以处在空间的任意位置。而空间中的点则表示一个绝对的位置,没有方向和大小。两个不同的点决定一个向量,一个点和一个向量则可以决定另外一个点。令三维向量,则与三维空间向量有关的定义和操作有:

①零向量——零向量的含义是各个分量为零:。

②向量取反——对向量的各个分量乘以“-1”,这在几何上的解释是将向量旋转180o:

③向量的范数——一个n维向量的大小称为范数,一般采用欧氏距离计算:

④单位向量——其含义是它的范数或者说大小是1个单位,即||v||=1。

⑤向量与数值的乘法:

⑥向量的归一化——将一个非零向量变成一个单位向量的过程叫做向量的归一化,零

向量不能进行向量归一化:,。一类特殊的单位向量是几何物体表面的朝向,又称为法向。

⑦两个n维向量的加法:

⑧向量的点积——点积又称内积(dot),它等于一个向量在另一个向量上的投影的大小,是一个数值。

点积等价于两个向量的范数与两者夹角的余弦的积。因此可以通过向量的点积来计算它

们的夹角:。点积满足交换率与分配率,即:u·v=v·u,(u+v) w=u·w+v·w。

⑨向量的投影——给定两个向量v和n,可以将v分成两部分,和v_,它们分别平行和垂直于n,且v=+v_。v||称为v在n上的投影:

⑩向量的叉积——又叫外积(cross),两个三维向量的叉积是一个三维向量:

向量叉积的范数等于两个向量的范数与两者夹角的正弦的积。因此可以从向量的叉积计算它们的夹角:||a×b||=||a||·||b||sinθ。两个向量的叉积满足表达式:a×b=-b×a,(a+b)×c=a×c+b×c,(a×b)×c=a×(b×c)。叉积与点积的混合计算满足交换率:(a·b)×c=a·(b×c)。

4.1.2 矩阵运算

矩阵是一个按行列排列的四边形网格,每个格子记录一个数值,因此被看做二维数组。二维并不是指空间维数,而是指矩阵的排列方式。数组的维数可以是任意值,包括1。广义地说,一个向量是一个数值数组,一个矩阵是一个向量数组。一个n维的向量可以看成1×n (行向量)或n×1(列向量)的矩阵。对于一个n×n的矩阵,若它的非对角线元素(即坐标为(i, j),且i≠j,i=0, 1, …, n-1,j=0, 1, …, n-1的元素)为零,则称为对角矩阵。若一个对角矩阵的对角线上的值都是1,称为单位矩阵。三维空间中的几何变换与矩阵关系非常密切,通常可以用矩阵来表示。下面列出矩阵的一些运算规则。

①矩阵的转置——若矩阵的维数是m×n,那么它的转置M T是一个n×m的矩阵,其

中M T的列由的行变换而来,也就是说,=M n(i=0, 1, …, n-1,j=0, 1, …, m-1)。3×3矩阵的转置为:

②矩阵与数值的乘法:

③矩阵乘法——矩阵A、B相乘,A的行数必须等于B的列数,若A m×n,B m×p,C=AB

的结果C是一个m×p的矩阵。矩阵乘法的公式是:c ij=a ik b kj(i=0, …, m-1,j=0, …, p-1)。

④向量与矩阵的乘法——向量可被看成一个只有一行或者一列的矩阵。只要满足矩阵乘法规则,向量与矩阵之间也可以进行乘法操作。下面是一个三维向量与3×3矩阵的乘法公式:

如果矩阵的行数与列数相同,且各行代表的向量满足下列条件:不为零向量;互相垂直(即相互点积为0),范数为1,则该矩阵为正交矩阵。若p、q和r为三维空间中互相正交的单位向量,则它们构成了三维空间的一组基,任意三维向量v可表示为p、q、r的线性组合。p、q和r组成的变换矩阵M为:

将矩阵乘以某个向量可表示为:。

因此,一个3×3正交矩阵的解释为:矩阵的行是坐标空间的基向量,一个向量乘以该矩阵相当于矩阵将向量旋转变换到另外一个向量,这种变换称为线性变换。线性变换不包含平移变换。若包含线性变换和平移变换则称为仿射变换,它不能用3×3矩阵表示,但可以表示为4×4齐次坐标矩阵。

⑤绕坐标轴的旋转矩阵——如图4-1所示,将某点绕x、y、z轴分别旋转角度的公式如下:

图4-1 沿三个坐标轴的旋转示意图。

矩阵的乘法不满足交换率,因此复合顺序非常重要。假设旋转矩阵是,和

,应用旋转矩阵与应用结果不同。在游戏编程中用得最多的次序是首先绕y轴(roll),再绕x轴(pitch),最后绕z轴(pan)旋转:

展开后得:

⑥由局部坐标系统确定旋转轴角度——若局部坐标系统的三个正交向量分别是x、y、z,则从向量(1, 0, 0)、(0, 1, 0)、(0, 0, 1)到它的变换矩阵是:

对照上面两个公式得y z=-sin t x,因此t x=a sin(-y z)。由(cos t x(-sin t y), cos t y)=(x z, z z),得t y=a tan2(x z, z z)。又因为(cos t x sin(t z,cos t z)=(y x, y y),得t z=a tan2(y x, y y)。由于角度的混合有多种可能性,(t x, t y, t z)的解并不唯一。

⑦绕任意单位向量的旋转矩阵——绕单位向量n旋转角的矩阵可表示为:

⑧沿坐标轴的缩放矩阵——在x、y、z方向缩放、、的矩阵为

齐次坐标和齐次矩阵——前面我们用到的都是二维和三维向量,而齐次矩阵以及齐

次坐标定义在四维空间,它们是人们为了简化三维坐标变换的操作而引入的。设三维空间坐标(x, y, z),引入第4个分量w,构成齐次坐标(x, y, z, w)。若w任意变化,则x/w、y/w、z/w 形成了一个过原点且与(x, y, z)连线射向无穷远处的直线。因此,三维空间中任意一点都有齐次坐标空间中的无限个点与之对应。3×3线性变换矩阵并不能表示平移变换,而4×4矩阵恰恰统一了线性变换与平移变换。设旋转变换为R,平移变换为T,则两者的结合是:

绕任意一点旋转的矩阵——即两个平移矩阵和一个旋转矩阵的复合。以二维

为例(如图4-2所示),令三角形绕它的中心旋转90°可分为三步。首先,平移坐标系使得中心与原点重合。然后,绕原点旋转90°。最后,将三角形中心点平移回中心处。这三步的矩阵分别是:、和。整个过程可以用矩阵表示为

图4-2 绕任意一点旋转的三个步骤

4.1.3 四元数及其运算

四元数将三维空间的旋转拓展到四维空间,在旋转和方向的变化方面,它优于欧拉角和变换矩阵。特别地,比欧拉角的直接插值能产生更为平滑和连续的旋转,因此被广泛用于游戏世界中的旋转设置。

一个四元数q由4个浮点数定义:q x,q y,q z和q w。在数学形式上,它表示为

q=i q x+j q y+k q z+q w=q v+ q w i2=j2=k2=-1

式中,q v=(q x, q y, q z)称为四元数的虚部,q w称为四元数的实部。

对于两个四元数q和r,其加法定义为

q+r=(q v, q w)+(r v+r w)=(q v+r v, q w+r w)

实现四元数加法运算的代码示例如下:

// 四元数表达为(x, y, z, w)

Quaternion QuaternionAddition( Quaternion &q1, Quaternion &q2) {

Quaternion res;

res.x=q1.x+q2.x; res.y=q1.y+q2.y; res.z=q1.z+q1z; res.w=q1.w+q2.w;

return res;

}

四元数的共轭定义为q*=(q v, q w)*=(-q v, q w)。

四元数的模定义为n(q)=q x2+q y2+q z2+q w2。

单位化的四元数长度为q x2+q y2+q z2+q w2=1.0。

×r v+r w×q v+q w×r v, q w×r w-q v·r v)。

四元数乘法定义为q×r=(q

v

实现四元数乘法运算的代码示例如下:

// 四元数表达为(x, y, z, w)

Quaternion QuaternionMultiplication(Quaternion &q1, Quaternion &q2) {

Quaternion res;

Float A, B, C, D, E, F, G, H;

A=(q1.w+q1.x)*(q2.w+q2.x); B=(q1.z-q1.y)*(q2.y-q2.z);

C=(q1.w-q1.x)*(q2.y+q2.z); D=(q1.y + q1.z) * (q2.w-q2.x);

E=(q1.x+q1.z)*(q2.x+q2.y); F=(q1.x-q1.z)*(q1.x-q2.y);

G=(q1.w+q1.y)*(q2.w-q2.z); H=(q1.w-q1.y) * (q2.w + q2.z);

res.w=B+(-E-F+G+H)/2.0f; res.x=A-(E+F+G+H)/2.0f;

res.y=C+(E-F+G-H)/2.0f; res.z=D+(E-F-G+H)/2.0f;

return res;

}

四元数的逆定义为

由上述定义,可推导出以下一些性质:

①共轭运算规则(q*)*=q,(q+r)*=q*,(q×r)*=r*×q*

②模的运算规则n(q*)=n(q),n(q×r)=n(q)×n(r)

③乘法分配律p×(s+t)=p×s+p×r,(p+q)×r=p×r+q×r

④乘法结合律p×(q×r)=(p×q)×r

在计算机图形学的旋转变换中,一般使用单位化的四元数,q x、q y和q z定义一个旋转轴向量q v,q w描述了扭曲或者旋转的角度,即:

q=(q x, q y, q z, q w)=(sin(θ/2)x, sin(θ/2)y, sin(θ/2)z, cos(θ/2))

q x=Axis.x×sin(θ/2),q y=Axis.y×sin(θ/2),q z=Axis.z×sin(θ/2),q w=cos(θ/2)

式中,Axis是一个单位长度的向量,即Axis.x2+Axis.y2+Axis.z2=1.0。

旋转角度的计算公式为θ=arccos q

×2.0。

v

四元数的轴向Axis与旋转角度的关系如图4-3所示。

图4-3 四元数的轴向量Axis与旋转角度的关系

从图4-3可以看出,对于一个四元数q,-q是将它的轴向和旋转角度改变为负方向,实际上表达了同一个旋转。因此,在表达旋转时,q与-q等价。四元数的最大特点是它能表达任意的三维旋转,而且这种表达方式十分简洁。

仿照复数的对数和指数幂的定义:cosφ+i sinφ=e iφ,单位化四元数的对数可定义为

log q=logeθ/2 Axis=θ/2 Axis

而单位化四元数的指数幂可定义为

q t=(sin(θ/2) Axis+cos(θ/2))t=e(θ/2)t Axis=sin(tθ/2) Axis+cos(tθ/2)

将四元数Q=(q x, q y, q z , q w)转化为一个对应的旋转矩阵

式中,s=2/||Q||。如果Q是单位化的四元数,那么转换公式为

假设一个旋转矩阵为

将它转换为四元数Q(q x, q y, q z, q w)的公式为

,,,

Android游戏开发(快速入门必备)

Android游戏开发之旅一长按Button原理 今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类 public class RepeatingImageButton extends ImageButton { private long mStartTime; //记录长按开始 private int mRepeatCount; //重复次数计数 private RepeatListener mListener; private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下 public RepeatingImageButton(Context context) { this(context, null); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); setFocusable(true); //允许获得焦点 setLongClickable(true); //启用长按事件 } public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l; mInterval = interval; } @Override public boolean performLongClick() { mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime(); mRepeatCount = 0;

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/c36562782.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

贪吃蛇小游戏实验报告[

软件设计报告 设计题目:贪吃蛇 学院:华北电力大学科技学院 专业班级:软件10K1 学生姓名:张飞 学生学号:101909020122 指导教师:乔玲玲 提交时间: 成绩: - 0 -

目录 一.需求分析 二.概要设计 三.详细设计 四.心得体会 一.需求分析 1.1关于题目 1.1.1题目要求 利用Microsoft Visual C++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求: (1)应用MFC单文档制作 (2)能够记录游戏成绩 (3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级 (4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等 1.1.2选题背景 贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真真正正的了解它的本质和精髓。虽然我们的编程能力不是很强,但是我们有信心,在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我们选定了这个题目。 1.2关于编译软件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具,尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持标准C/C++规范,但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。 - 1 -

- 2 - 1.3关于兼容性 本程序经过调试,可以在XP 系统下编译运行,也可以在Vista 下运行,界面稍有不同,但不影响运行结果。 二. 概要设计 2.1软件主要功能设计 2.1.1程序结构 根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、停止游戏,设置游戏级别(速度),设置图片等。具体的程序结构如下面的图1-1所示。 图2-1 贪吃蛇结构图 2.1.2程序流程 根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。贪吃蛇的内容主要包括: 游戏开始,随机出现食物。 贪吃蛇 游 戏开始 游戏设置 游戏结束 开始 初级 中级 高级 结束

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

游戏编程入门

游戏编程入门 2008年09月16日14:40:58【发表评论/查看评论】 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些

数字化教学游戏的设计与开发

XXXX学院毕业论文 论文题目 XXXXXXXXXXXXXX 系别 XXXXXXXXXXXXXX 班级 XXXXXXXXXXXXXX 姓名 XXXXXXXXXXXXXX 学号 XXXXXXXXXXXXXX 指导教师 XXXXXXXXXXXXXX 二○年

数字化教学游戏的设计与开发 摘要:随着计算机和网络技术突飞猛进的发展,数字化游戏已经继传统游戏之后逐渐成为人们,特别是青少年的主要娱乐方式,而在这一群体中有相当大的一部分是在校学生,随之而来的游戏依赖、游戏成瘾等等社会问题也已经达到了不容忽视的地步。面对这种情况,单纯靠禁止学生玩游戏等等打压的方式不但不能解决问题,而且还会引起学生的反抗情绪。真正治本的方法是将游戏所承载的教育价值挖掘出来,实现游戏与教育的融合。数字化教学游戏的开发和应用就是一个很好的实现此目标的方式。本文首先论述了游戏的教育价值和数字化教学游戏在国内外的研究状况以及存在的不足之处,然后以一堂小学英语课为例,分游戏的需要分析、教学设计、游戏设计、制作四个阶段论述了数字化教学游戏的开发过程,并在最后给出了几点应用建议。 关键词:数字化教学游戏,游戏与教育融合,教学游戏开发 Development of digital instructional games Abstract: With the rapid development of the computer and network technology, digital games, which is the substitute of the traditional games, has become modern people, especially young people’s most important entertainment .The young people who play digital games are largely composed of school students, which results in the digital games addiction that is so serious that can not be overlooked. Confronted with this situation, if we just forbid the students to play it, the result will be that we not only can not solve the problem, but also arouse objection from them. In my opinion, the best solution to this problem is the integration of digital games and education, which can be put into practice by the development and application of digital instructional games. First of all, this paper probes into the educational values of the digital games and the limitations of the research in the “digital games and education conformity” both at home and abroad. Then considering the needs of the digital instructional games for English teaching in primary school, I decide to design and develop such a game for them. My job is composed of for steps, that is, needs analysis, instructional design, game design and development. The last, I give some advice on how to use it in classroom teaching. Key words:Digital instructional games,Digital games and education conformity,Instructional games developing

游戏开发第二次实验报告

摘要:进入21世纪以来,游戏产业作为一种新型的文化产业飞速发展起来,成为IT界最具有发展潜力的行业和学者们研究的热点。电子游戏是20世纪下半年诞生的一种新型娱乐方式,它的出现影响了整整一代人,并继续影响着新的一代。而游戏策划是对游戏开发的相关知识的认知与概述,是游戏开发公司的一种职称,是游戏开发的核心。本文档主要介绍了游戏策划的定义,概括了游戏策划的工作分工,以及成为一名优秀的游戏设计师应具备的知识与能力,明确了游戏策划的交互性的重要,通过相关的参考文献,明确了游戏策划是游戏开发不可缺少的部分。 关键词:游戏产业游戏策划核心定义分工知识与能力交互性 目录 一、游戏策划的定义 (2) 二、游戏策划的工作分工 (2) 2.1 游戏主策划 (3) 2.2 游戏系统策划 (3) 2.3 游戏数值策划 (3) 2.4 游戏关卡策划 (3) 2.5 游戏剧情策划 (3) 2.6 游戏脚本策划 (4) 三、游戏策划所必备的知识 (4) 3.1 洞察能力 (4) 3.2 对市场的调研能力 (4) 3.3 对系统工程的操作能力 (5) 3.4 对程序、美术、音乐的鉴赏能力 (5) 3.5 对游戏作品的分析能力 (5) 3.6 文字、语言的表达能力 (6) 3.7 部门之间的协调能力 (7) 3.8 天马行空的思维能力 (7) 3.9 常用软件的使用能力 (7) 四、游戏策划的交互性 (8) 五、参考文献 (9)

对游戏策划的认知 一、游戏策划的定义 游戏策划(GameDesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。 游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,不同于其他网络行业,对于设计者与玩家的交互性有很高的要求。整个游戏从游戏设计到运营上市,再到维持并提升游戏运营价值,包括好几个范畴:游戏系统规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所必须的,之后还有从游戏设计时便开始的,前期运营企划,游戏设计完毕后面世的正式运营策划,游戏步入正轨产生收益后的运营策划,再到最后一个游戏寿命即将完结,其后续产品的运营策划。另外我认为“游戏与玩家的交互性,玩家与玩家的交互性”设计则是“网络游戏”的重中之重。 游戏策划的主要职责是: ●以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给 程序和美术; ●设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂; ●在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内 容; ●调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定; ●制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统; ●设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。 二、游戏策划的工作分工 通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发 发表时间:2019-08-08T11:49:51.110Z 来源:《防护工程》2019年9期作者:崔津铭邱诚益李齐 [导读] 从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 大连工业大学艺术与信息工程学院辽宁大连 116000 摘要:游戏化学习是把教育与游戏结合起来,通过教学设计将教学寓于游戏之中,利用游戏机制提供一种趣味性、生动性的学习环境。随着教育改革的不断深入、技术的进步以及游戏化学习理论的不断成熟和发展,把教育与游戏结合起来,推广绿色游戏和素质教育,实现以人为本的教育,将是以后研究的热点之一。同时,游戏型课件也将成为未来课件发展的方向。本文在对现有物理学科教学课件及其应用现状进行文献研究和系统分析的基础上,从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 关键词:游戏性课件;物理教学;flash 关于游戏与教育的研究,逐渐受到越来越多的人的关注,在理论与实践方面都取得了一定的成果,出现了不少优秀的教育游戏软件。但是,这些教育游戏软件的适用对象主要是幼儿和小学生,针对中学生和大学生的几乎没有。在内容方面,则主要集中在识字、小学数学,外语学习,打字练习等方面,而科学、历史地理、物理、化学、生物等科目方面的案例则很少。针对这一现象,本文主要探讨游戏与中学物理学科教学的结合问题。希望通过本论文的研究主题游戏型物理课件架起一座游戏与中学物理教学之间的桥梁。 一、物理教学中Flash游戏型教学课件应用的可行性分析 并不是所有学科、所有内容都适合通过游戏化方式学习。目前国内开发比较多的教育游戏类产品主要集中在小学语文、数学和英语等科目上。事实上,国外的经验表明游戏化学习方式更适合于那些需要探索,需要学生亲自去尝试、体验的教学内容,如物理、数学、生物等学科。美国著名的游戏设计师、教育专家Marc在他的书中列出了不同的学习内容所对应的学习活动及可以运用的游戏形式。对于初中的数学、物理、化学、语文、外语等主科的部分内容,地理、历史、信息技术等副科的部分内容来说,只要设计和开发出合适的游戏型课件并能正确使用,其效果都是非常明显的。 物理是一门实践性很强、与生活联系密切的学科,很多概念、规律等都可以有机的融入到游戏型课件中去。由麻省理工大学比较媒体研究所和微软公司联手组建的GGT项目开发了用于物理教学的几款数字化物理教学游戏原型,其中很多物理知识就非常成功的融入到了游戏之中。例如,关于牛顿力学的游戏中,游戏者使用能量补充方式来改变自己的速度、质量、加速度以及摩擦力,在游戏界面中偶尔落下的各种各样的物品中选择并拾取对应不同功能的物品以完成急需解决的子任务,游戏中学生必须面对那些在传统课堂练习中有一定难度的问题。游戏将教材中孤立学习内容综合成了一个有机体,游戏过程中的能量补充则又为学习者把这些内容所包含的子问题区别开来,从而帮助学生逐个解决它们、并且整体掌握学科知识。 二、flash游戏性课件在物理教学应用的优势分析 (一)激发学生兴趣 在游戏型物理课件中,通过虚拟故事情节的创建和具体游戏任务的呈现,可以提高学生学习物理的兴趣,特别是对提高直接兴趣和操作兴趣非常有效。人一旦对某种事物感到好奇,产生兴趣,他就会想方设法的去研究、去探索。桑代克和他的一些同事对一组智商都超过的儿童进行过研究,他们发现其中的每一个孩子都有一种永不满足的好奇心,而且这些好奇心根本无需外人的鼓励, “它们会象强烈的渴望、强烈的动力或强烈的需要那样自己表现出来 ”。游戏型物理课件则可以创造一种未知性和神秘感 ,游戏者无法预知游戏的结果,不知道下一个时刻会遇到什么场景、对手和挑战。这种不可预知性充分激起了学习者的好奇心,从而促使学习者在游戏规则内,通过不断的摸索、试误,逐渐找到游戏的技巧,获得游戏经验,在游戏中完成学习目标。 (二)培养观察能力 物理学家是通过观察和实验发现与认识物理世界的规律的,学生学习物理知识也基本上是类似的过程。学生任何一个物理概念的形成、物理规律的建立,几乎都是从观察入手的从观察中可以发掘问题,对观察所获得的感性材料可以进行推理、论证,并做出各种假设。游戏型物理课件可以提供一个很好的物理问题的观察环境。 (三)激发想象培养创新意识 不同于传统的课堂教学,在游戏活动中,游戏玩家学习者的灵活性、协调性、思维的抽象性与复杂性等可以得到锻炼和提高。同样,在游戏型物理课件中,学习者为了完成游戏任务,必须展开想象 ,充分利用游戏中提供的各种工具攻克各种关卡。因此,通过游戏型课件开展学习,对培养学习者的创新意识和开发学习者的潜能大有裨益。 在传统的教学方式中,教师在学生学习过程中处于主体地位,学生则是被动的接受知识 , 怎么学,学什么都是由教师决定。学生通过精心设计的flash游戏型物理课件学习则可以充分发挥学生的主动性,学生成为学习活动中的真正主体。例如,在游戏型课件中学生可以自主选择游戏的内容、场景,控制游戏的速度,决定游戏结束与否。通过自己的理解、探究,学生可以自主的解决游戏中出现的问题,实施解决问题的方法,完成游戏布置的任务,从而实现学习目标。从这点上看,游戏型物理课件所提供的教学方式与新课改中“倡导学生主动参与,交流、合作、探究等多种学习活动,改进学习方式,使学生真正成为学习的主人 ” 的目标完全吻合。 三、flash游戏型课程在物理教学中的应用方式分析 flash游戏型物理课件就是要将游戏与物理学科教学整合起来 ,通过物理教师设计开发或者选择合适的flash游戏型物理课件,让学生在活泼愉快的游戏情境中开展学习。将什么教学内容结合到游戏中去、采取什么样的游戏形式及怎么样运用到具体的教学实践中去等问题则必须考虑到具体的教学环境、教学目标、教学内容等。笔者认为,根据教学环节的不同,可以将flash游戏型课件与物理教学的结合模式分为以下几种内容引入模式、自主探究模式、练习加强模式和测试评价模式。 (一)内容导入模式 在教学史上,许多教学论专家对新课引入这一阶段都给予了必要的重视,并在自己的教学过程中充分发挥了它的作用。我国历史上的教育家孔子在《论语述而》中指出 “不愤不启,不徘不发”。学习时,学生心求通而尚未通,一谓之“愤 ”,口欲言而未能言,谓之 “徘 ”。就是

游戏开发实验报告

实验报告 课程名称:多媒体技术 实验题目:用Unity开发设计打靶游戏系别:计算机学院 专业:计算机科学与技术 班级:计科1303 学号:2013011204 姓名:赵雨阳 指导教师:申闫春 实验日期:2016年06月24日

一、实验目的: 通过本次实验使学生掌握用Unity开发射击打靶游戏的基本方法,学会在虚拟世界添加灯光、材质、刚体等物体对象,学会用Javascript编写游戏程序,学会添加天空盒子、设置碰撞检测、发布游戏等编程能力。 二、实验要求: 1、开发出实验内容要求的程序。 2、写出上机实验报告,并写出自己调试程序的心得体会。 三、部分实验操作过程及源程序 1、首先在电脑上安装Unity3D,这是本课程需要的游戏开发制作引擎。 2、接下来打开U3D准备创建游戏工程。详细步骤如下 启动Unity,双击桌面Unity,Create New Project,(在D盘建u3d01文件夹),Browse,选D:\u3d01\sheji,Create, !!!去掉“check for updates”的对勾,单击skip new vertion,关闭welcome to unity。 3、在D盘建u3d01文件夹。在层次面板,create,3d object,cube,选中,F2改名,dimian, 创建地面:建立方体cube,按F2键改名,为dimian,按F键聚焦显示物体,鼠标中轮放大缩小,按住平移, 把物体放到原点(0,0,0),用transform(位置)变换,直接输入0,0,0,或单击设置齿轮,选reset,按F键聚焦, 拉伸scale成地面:改x100,y1,z100,按F键聚焦,完成地面。 4、创建一个砖块,用于砌墙,按F2改名zhuankuai,并且添加质量以及为场景添加灯光,在层次窗口创建源,对齐主摄像机,对齐视图,可以看齐砖块了,单击运行,看到砖块后选中砖块,添加刚体组件。之后块添加颜色或材质,选中物体,建立材质,材质可以赋给物体。 5、创建一个脚本之前,首先创建一个球体作为射弹,改名为:射弹,制成预制物体,可以重复使用。创建脚本赋给主摄像机作为射击用,改名叫sheji,并编写第一个代码:功能是控制主摄像机在场景中移动,按W键向前移动,按S键向后移动,按A键向左移动,按D键向右移动,或同时让4个光标移动键同样有移动功能。 6、下是游戏所需要的代码。 #pragma strict function Start() { } var speed : int =5; var newobject:Transform; function Update() { var x:float =Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed; var z:float

游戏设计与制作专业教学计划

游戏设计与制作专业 一、培养目标 本专业培养拥护中国共产党的领导,热爱社会主义祖国,德、智、体、美等方面全面发展,具有职业道德与敬业创新精神, 熟悉国家信息产业的政策和法规,能适应游戏策划、游戏架构设计、游戏艺术设计与制作、游戏运营,以及手机游戏开发、网络游戏开发和游戏技术测试等相关岗位需要的高等应用性专门人才。 二、人才培养规格 游戏设计与制作专业毕业生要求具备必要的基本思想政治和科学文化素质,拥有专业的基本知识、理论和技术应用能力。 (一)基本素质要求 1.良好的思想政治和道德素质; 2.良好的科学文化和艺术素质; 3.良好的语言文字表达能力; 4.良好的团结协作和集体主义精神; 5.积极的进取、创新精神和创业意识; 6.遵守国家法律和多媒体行业规则; 7.健康的体魄和良好的心理素质。 (二) 专业知识和能力要求 1.具有熟练操作和使用计算机的能力; 2.具有熟练使用新型办公软件的能力; 3.具有较强的网络环境下信息处理能力; 4.具有一定的数字娱乐知识和设计能力; 5.具有游戏程序设计或游戏艺术设计能力; 6.具有一定的程序设计文档撰写能力; 7.具有从事相近专业工作和自主创业能力; 8.具有阅读本专业外语资料能力; 9.具有独立解决技术问题和不断创新的能力。 (三) 认证要求 本专业要求学生毕业前参加下列之一的认证考试: 1.人事部与信息产业部组织的计算机技术与软件专业技术资格(水平)考试,并达到多媒体应用制作员或多媒体应用设计师水平; 2. 北京汇众益智科技有限公司游戏学院认证证书

3.信息产业部游戏设计认证证书 4. 游戏程序设计方向的学生要求获得国际游戏开发教育联合会()认证证书 三、就业岗位群 游戏设计与制作专业毕业生可以适合于通信、网络、影视、广告、娱乐、图书出版等行业或公司,可从事手机游戏、网络游戏、电视互动游戏、游戏机游戏等游戏的策划、设计、编程、测试、运营、管理、营销工作;可以适合于政府机构、学校、游戏开发公司、游戏运营公司、通信运营公司、影视制作公司、动画设计公司、游戏网站、广告公司、报刊社等行业和部门,可从事二维和三维图像制作、宣传或招贴画绘制、动画美工制作、市场信息采集、市场营销和相关管理工作。主要工作岗位群包括:(一)游戏故事情节策划及相关工作; (二)游戏相关数值设计工作; (三)游戏关卡设计工作; (四)游戏数据结构与算法设计工作; (五)游戏软件工程的搭建工作; (六)游戏开发团队的组建工作; (七)手机游戏设计工作; (八)游戏引擎程序开发工作; (九)单机电脑游戏程序开发工作; (十)网络游戏客户端程序开发工作; (十一)网络游戏服务器端程序开发工作; (十二)网络游戏物理模型程序开发工作; (十三)网络游戏人工智能程序开发工作; (十四)游戏程序的调试与测试工作; (十五)模型及动画系统的实现工作; (十六)游戏美术制作相关工作; (十七)游戏图形系统的实现工作; (十八)网络动画美术的设计制作工作; (十九)三维动画设计与制作工作; (二十)游戏声音系统的实现工作; (二十一)游戏系统的实现工作; (二十二)游戏运营公司市场相关人员;

弹珠小游戏课程设计实验报告

摘要: 这个小程序是关于弹珠的小游戏,游戏比较简单,以小球的速度来区分游戏的难易。该小程序是用左右键控制游戏的开始和挡板的方向,不让小球落到底端,当然,小球的速度越快,该游戏的难度也就越大。此程序利用C#程序编写,在visual studio 2005的环境下进行调试运行的。弹珠原理:碰撞基本都是参照“反射定理”的,就是出射角=入射角,但是做碰撞时需要角度。碰撞的运动和球的方向有关,球的方向有好几种。有8向的,也有4向的。保证小球横向上在允许范围之内运动,当触发时就反方向运动,和当出了球拍的可击打范围就停止运行了。 对于该程序开发,必须达到以下要求: 1、熟悉.NET开发环境,能够使用C#语言在.NET平台上独立设计、开发WINDOWS应用程序。 2、掌握C#语言的异常处理技术,能够使用.NET各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。 3、掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。 4、界面要做到简洁易懂,具有人性化等特点。 5、程序没有在使用过程中不存在任何的问题。 6、可选功能应全面,可以实施速度的选择,游戏的是否继续,还有记录的保存。 目录 摘要: (1) 目录 (1) 一、题目说明 (2)

二、总体设计 (2) 2.1.系统开发平台 (2) 三、详细说明 (2) 3.1系统实施 (3) 四、遇到的问题和解决方法 (28) 五、课程设计总结 (30) 六、参考文献 (30) 附录(源程序代码) (30) 一、题目说明 当今用简单的代码编写的小游戏越来越受人们的欢迎,所以对于小游戏的开发也成为了各大编程人士的最爱。我选择弹珠游戏这个课题,用代码控制游戏的等级,运用不同的函数来控制球的速度和方向,游戏简单而有趣。 二、总体设计 2.1.系统开发平台 系统采用Microsoft Visual Studio 2005 三、详细说明 在此弹球游戏中,对于球与挡板的位置,借助于x与y坐标的调整来实现统计,从而确定球落

游戏编程入门

游戏编程入门(by David Astle) 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan 的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些更深入的,或者一些材料,但是你一旦对于这门语言有了一些了解,我相信你应该有自己更好的选择。 在这里,我有必要花一些时间,来说我看到很多初学者所关心的一个事情,特别是年轻人:没有钱买书和其他东西。首先,有很多免费资源可以利用,图书馆,Macmillan Computer Publishing(https://www.360docs.net/doc/c36562782.html,/personal),有成千上百的编程书籍。但是如果你真的想要成为一个好的程序员,还是应该投入一部分资金。应当想方设法(合法的)帮助你弄到一些钱。 网上也有很多C/C++的学习指南。但是我认为那只能作为补充而不是你自学的主要资源。 选择正确的编译器 你写的程序,或者代码,是以文本方式储存的,你甚至可以用记事本写C/C++程序。但是总需要有东西把他们转换成为可执行文件。对于C和C++,那就是编译器。 可用的编译器有好多种,包括很多免费的。选择一款自己适合的编译器很重要,免费的编译器就有这样的好处,你可以把它们试个遍,然后从中选择自己最喜欢的。然而,免费编译器比起商业版,可能会缺失一些功能和大部分服务。幸运的是,多数商业版编译器也兼售介绍版或学习版,这要便宜得多,通常功能却不见得少,唯一的限制是你不能发布用它编译的程序(短时间内你也根本用不着)。 总之,选择编译器取决于你能花多少钱,用什么操作系统,和为什么平台开发。如果要为windows开发,我强烈推荐Microsoft Visual C++。他强大的开发环境使得很多事做起来更方便,毫无疑问没有其他编译器更适合开发windows应用程序。如果你是个学生,你还可以折价买到。(译者:爽!)如果你在DOS 平台开发,你最好的选择可能是DJGPP,免费的哦~。 选择开发平台 尽管最终你很可能为好几个平台开发,总要先选择一个来学。当你在学这门语言,还没有接触到图像的时候,你可能会想使用非图形用户界面的操作系统,比如DOS,Unix.这样可以避免接触高层,比如windows

3D游戏编程入门经典

注:讲述了3D游戏编程所需要的基本知识。利用和c#编写 成为游戏开发人员的条件 我所遇到的每一个开发人员都至少在某一段时间想成为一个游戏开发人员。对于很多人来说,视频游戏不只是空闲时的一种爱好,他们完全被游戏所吸引。人们沉浸在这些虚拟世界中,常常梦想由自己创建如此神奇的天地。 不要被美丽的图形、奇妙的故事情节和感人悦耳的音乐所愚弄,编写游戏是非常困难的工作,只有某些特定的开发人员才能够获得成功。除了所需要的技术天赋之外,一个优秀的游戏开发人员应当拥有其他一些技能,例如,您首先是一个游戏爱好者。如果不是游戏爱好者,则不可能编写出伟大的游戏,这一条件使得游戏开发工作更具有挑战性。 成为游戏开发人员确实不是一件容易的事情。如果没有经验,则不会被游戏开发公司聘用,并且当没有公司聘用时,将更难以获得经验。当前只有少量的课程以及某些学校专注于讲授游戏的开发。但是,入门的最好方式是制作一个样片(demo reel)。它能向您未来的老板展示您的能力和处理事情的方式。 通过本书,您将制作出一个引人注目的样片。 读者对象 我常常被问到:“为什么每个人都想使用.NET Framework编写游戏程序”。其他的问题包括:“.NET Framework不是只用于Web服务器应用程序的吗”,“它不是很慢吗”,等等。对于游戏开发人员(或者

未来的游戏开发人员)来说,这些都是很重要的问题,但他们误解了.NET Framework。 .NET Framework不是最新的Web服务器版本,也不是任何服务器组件的扩展。当然能够使用.NET Framework创建强大的Web服务器应用程序,但是,这并不是它们的全部功能。.NET Framework包括一种功能强大的客户端应用程序编程接口(API)以及Managed DirectX,实际上.NET开发人员需要掌握整个DirectX API。利用它能够编写很多新的应用程序,包括游戏。如果认为.NET Framework只能够编写服务器应用程序,则显得有一点单纯。您也可以利用它创建复杂的客户端应用程序。 关于.NET的性能问题仍然存在,这些问题也很难简单描述。当引入一门“新的”语言或者运行库时,开发人员在采用之前,通常比较犹豫。不久以前,很多游戏仍然是采用汇编语言编写的,因为游戏开发人员不相信C或者C++语言足够快。.NET Framework也遵循这个规则。在证明.NET Framework的性能之前,游戏开发人员都会以一种怀疑的眼光看待它。在本书中,大量的游戏是使用.NET运行库开发的。事实胜于雄辩,与其喋喋不休地讨论.NET运行库的性能有多好,还不如让本书中一些真实的游戏来证明这一点。 为什么使用.NET Framework 任何曾经编写过Windows程序的人都(无论是否使用.NET

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