数学活动-二进制游戏

数学活动-二进制游戏
数学活动-二进制游戏

数学活动

二进制及其转换

【教学目标】

l、了解二进制的含义;

2、会进行二进制与十进制之间的相互转换;

【教学重点】

掌握二进制的含义

【教学难点】

会进行二进制与十进制之间的相互转换

【教学方法】

这节课主要采用探究教学和讲授法结合的教学方法,运用二进制的含义,会进行二进制与十进制之间的相互转换,使学生容易理解,同时结合习题让学生加深对逻辑运算的理解。

【教学过程】

环节教学内容设计意图

回顾旧知1、了解散点图的概念,能说出变量相关关系的含义;

2、能根据给出的回归直线方程系数公式建立回归直线方程;

3、会用科学计算器求回归系数。

教师提出问题,

学生回顾旧知识,做

出解答,教师讲解。

通过回顾旧知,唤起

学生对旧知识的回

顾,为学习新知识做

好铺垫。

导入1、十进制的基数是?进位规则是?

2、二进制的基数是?每个数位上的数码个数是?数码分别是?

进位规则是?

我们目前所接触的数都是十进制,它是用0、1、2、3、4、5、

6、7、8、9这十个数码符号来表示的,今天我们来学习另一种

常见的表示数的方法——二进制

教师提出问

题.学生回顾逻辑运

算的规则和真值表的

知识,概括、认识逻

辑运算律,符合职校

学生的认知能力.

新课

相关概念:

1.十进制:用0、1、2、3、4、5、6、7、8、9这十个数码符号

放到相应的位置来表示数的一种方法。如56365

介绍法

2.数位:数码符号在数中的位置

3.基数:每个数位上可以使用的数码符号的个数。十进制的每

一个数位都可以用十个数码符号。

4.位权数:每个数位所代表的数。十进制的进位规则为“逢10

进位1”,位权数如下:

位置

整数部分小数点第三位第二位第一位起点

位权数100 10 1

新课

二进制的概念及十进制、二进制的意义:

十进制的意义:各个十位的数码与其位权数的乘积和。例如:

1

2

3

410

5

10

6

10

3

10

6

10

5

56365?

+

?

+

?

+

?

+

?

=

二进制:用0、1这两个数码符号表示数的一种方法。例如110101

位置

整数部分小数点

第三位第二位第一位起点

位权数 4 2 1

二进制的意义:各个十位的数码与其位权数的乘积和。例如

1

2

3

4

52

1

2

2

1

2

2

1

2

1

110101?

+

?

+

?

+

?

+

?

+

?

=

二进制与十进制的相互转化:

1.二进制化成十进制

__________

__________

__________

)

111001101

(

_______

__________

__________

)

1010110

(

2

2

=

=

2.十进制化成二进制

______

__________

)

125

(

__

__________

)

79

(

10

10

=

=

讲述法

举例说明

启发

观察

引导

学生练习

教师巡视

知识拓展问题解决

例1 写出下列各数的按权展开式

__________

__________

__________

)

111001101

(

_______

__________

__________

)

1010110

(

2

2

=

=

例2 将下列二进制数转换成十进制数

引导学生小组

合作交流。

______________________________)111001101(___________________________)1010110(22==

例3 将下列十进制数转换成二进制数

______

__________)125(____________)79(1010==

结 会进行十进制和二进制的相互转化。 师生合作。

梳理总结也可针对学生薄弱或易错处进行。

作 业 学习指导P2-3 巩固练习 巩固

1-3游戏二进制(1)

课时编号授课时间授课地点 课题名称项目1-3 游戏二进制课时数2课时 教学目标知识与技能目标 能进行十进制、二进制、八进制、十六进制数之间的转换 会通过ASCII码表查阅ASCII字符所对应的二进制数 了解常用的汉字编码标准 过程与方法目标 1.通过任务驱动、自主探究、小组互助等方法,培养学生主动参与、乐于探索、勤于动手的学习习惯。 2.通过小组竞赛,提高学生获取信息能力、思维能力、分析能力、表达及评价能力。 情感态度与价值观目标 1.通过对实际问题的解决,培养学生的信息素养,能将所学知识和技能当作工具解决生活和后续学习中遇到的问题。 2.引导学生树立奋发向上、勇于争先、积极进取的意识。 教学重点十进制数与二进制数的相互转换 二进制数与八进制数、十六进制数之间的快速转换 教学难点认识并查阅ASCII编码表 十进制数与二进制数的相互转换 教材处理增加二进制知识讲解 教学方法教法设计任务驱动法??演示讲解 学法设计游戏学习法?小组讨论?展示汇报 教学资源准备教学资料课本、多媒体课件信息资源互联网 仪器设备多媒体教室 耗材 作业布置常用数制的转换、查阅ASCII码表教学反思

教学环节教学内容与活动教学方法与手段 新课导入提出任务分析任务实施任务[导语]同学们都喜欢玩游戏,今天老师就 和你们一起玩一个游戏,我们一起来让电 脑猜猜每个同学的生肖,看看准不准。 [新课] 【学习任务】 1、玩游戏,揭开游戏的奥秘,自行编制游戏卡 片 2、进行十进制数与二进制数的相互转换 3、练习二进制数与八进制数、十六进制数之间 的快速转换 4、认识并查阅ASCII编码表 【且行且思】 一、资源准备 学生准备:生肖信息 二、任务实施 【第一步】了解游戏规则 这是一个对手游戏,由一方给出四组图片,每组 图片有若干张,另一方则根据具体的生肖,回答 “有”或“没有”,然后由出图的一方给出结果。 【第二步】玩游戏,猜生肖 1、同学们说出十二生肖的名称 子鼠,丑牛,寅虎,卯兔,辰龙,巳蛇,午马, 未羊,申猴,酉鸡,戌狗,亥猪 2、与计算机游戏 利用教材配套光盘里的游戏软件进行游戏 分析游戏的编写原理。 先让计算机猜同学 们的生肖,引起学 生兴趣,再让学生 分析原理,猜计算 机的生肖

趣味数学游戏

拍七令 用具:无 人数:无限制 方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。 兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。 游戏1、循环相克令 用具:无 人数:两人 方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。 兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽 缺点:只是两个人的游戏 游戏2、幸运大白鲨 用具:幸运大白鲨 人数:两人 方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。 你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。 缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵 游戏3、官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。 兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 缺点:人数不易过多。 游戏4、拍七令 用具:无

数学游戏大全

买鸡问题 1、一个人花8块钱买了一只鸡,9块钱卖掉了,然后他觉得不划算,花10块钱又买回来了,11块卖给另外一个人。问他赚了多少? 答案:班级: 计数问题 2、100-98+96-94+92-90+……+8-6+4-2=() 答案:班级: 剪指甲问题 3、小华的爸爸1分钟可以剪好5只自己的指甲。他在5分钟内可以剪好几只自己的指甲? 答案:班级: 时间问题 4、哪一个月有二十八天? 答案:班级: 5、哪一年正着念和倒着念一样? 答案:班级: 绳子问题 6、一根绳子两个头,一根半绳子有几个头? 答案:班级:

7、桌子上原有12支点燃的蜡烛,先被风吹灭了3支,不久又被风吹灭了2支,桌子上还剩几支蜡烛呢? 答案:班级: 数学名词 8、两羊打架,猜一数学名词。 答案:班级: 9、七六五四三二一,猜一数学名词。 答案:班级: 10、成绩,猜一数学名词。 答案:班级: 猫和老鼠问题 11、一只猫吃一只老鼠要5分钟吃完,五只猫吃五只老鼠要几分钟吃完? 答案:班级: 旅途问题 12、火车由北京到上海需要六个小时,行驶了三个小时后,火车在哪? 答案:班级: 煮鸡蛋问题 13、煮一个蛋要4分钟,那么煮8个蛋要多少分钟? 答案:班级:

14、按规律填空: 2,3,5,7,(),13,17 答案:班级: 亲子问题 15、一张照片上有3个人,但是却有2个爸爸和2个儿子,为什么? 答案:班级: 买票问题 16、某公园办展览,老师带了15个男生和12个女生去观看展览,老师应该买几张票? 答案:班级: 数字问题 17、10个人在玩捉迷藏,已经有4个人被找到,还有几个人没被找到? 答案:班级: 图形问题 18、观察图形,问号应该是哪个() 答案:班级:

数学课堂小游戏

抢卡片 游戏目的 使学生进一步熟悉9加几的计算,提高口算速度. 游戏准备 写有算式和得数的卡片若干张. 游戏过程 1.学生分组进行. 2.把算式卡片和得数卡片放到桌子上,由组长举算式卡片,其他同学抢得数卡片,谁抢到的多谁获胜. 3.游戏控制在3分钟左右. 成双配对 游戏目的 1.使学生进一步体会加减法的含义. ? 2.使学生能够熟练计算20以内的不进位加法和不退位减法. 游戏准备 将所有20以内的不进位加法和不退位减法算式制作成口算卡片. 游戏过程 1.学生以小组为单位进行活动. 2.组长任意说一个数字,其他学生就从口算卡片中拿出得数等于组长所报数字的口算卡片. 注意:口算卡片不能重复使用.如组长说“14”,第一次可以拿出“13+1”这个卡片;第二次组长再说“14”的时候,可以拿“12+2”“15-1”等等,但是不能再拿“13+1”这个卡片. 3.每次第一个拿出卡片的学生获得奖励(小红花,小星星等等),最后获得奖励最多的学生就是优胜者. 搭积木 游戏目的 1.通过学生接触不同形状的积木,熟悉各立体图形的特征. 2.培养学生动手操作能力. 游戏准备 有正方体、长方体、球、圆柱等形状的积木. 游戏过程 1.学生分为若干小组,每组发给一副积木. 2.以小组为单位,合作搭积木,用不同形状的积木搭成自己喜欢的事物(如:桥、房子等). 3.将各小组的作品摆在一起,由各小组推举的一名学生讲解自己组摆的是什么事物,用了那些形状的积木,并一一指出来. 4.全体学生评判出最优作品. 拼一拼,摆一摆 游戏目的 1.通过游戏,培养学生的空间观念. 2.培养学生的动手操作能力. 游戏准备 1.教师提前准备一个用长方体、正方体、圆柱和球拼摆的玩具.

50个趣味游戏玩转数学(四)

50个趣味游戏玩转数学(四) 31.游戏学数学:纸牌与魔方阵问题 有些游戏表面上看似乎不一样,但实际的结构却相同。下面这两种两人玩的游戏即为一例。 (1)从纸牌中抽出方块A及从2至9这9张牌。将这9张牌正面朝上放在桌上。A当作1,玩的人轮流取一张牌。手上3张牌的点数之和最先达到15的人赢。 (2)将下列9个英文单词写在不同的卡片上,再把它们正面朝上放在桌上。 两人轮流各抽1张卡片,最先使手上的3张卡片具有一个共同的字母的人赢。 解答与分析 这两种游戏的结构相同。1到9这9张卡片中的3张之和为15的情形和魔方阵中的任一行、列或对角线的数字总和为15的情况一样。 第2个游戏中所选择的9个单词可排成如上所示的3×3阵列。同一列、行或对角线的3个单词均出现一个共同的字母。 32.游戏学数学:火柴棒的平移问题

右图是由12根火柴排列成的六边形轮子,形成6个等边三角形。现在请你试着移动其中的4根火柴,将原来的图形变为3个等边三角形。 解答与分析 解答如图所示。此题须注意的是题目中并没有要求移动后必须形成相同大小的等边三角形。 33.五年级奥数:最短管路长度的设计 凤凰城由于常常发生火灾而声名狼藉。为了洗刷恶名,市议会通过一项提案,决定在下图中的9个地点设置消防栓。为了确保能提供充分的水压,决定加设一套管路连接这9个消防栓。由于埋设管路所需经费庞大,因此市议会决定向外界公开征求管路总长度最短的设计。受到建筑物的影响,管路必须沿着上图中所示的街道铺设。图中每一条线的长度的单位是m。 你会如何设计? 解答与分析

管路的最短长度是520 m。 将ABHGIEF连接起来,再接上CI及DI两管路。 34.五年级奥数:数阵问题的巧妙计算 下图为5×5的魔方阵(即每一行、列或对角线上的数字之和为5×13=65)。有一个相当有趣的特性,就是其内部的3×3方阵仍然是一个魔方阵(即每一行、列或对角线上的数字之和为3×13=39)。由1到25所组成的5×5魔方阵中心包含另一个3×3的魔方阵,并不止这一种排法。另一个方法就是在3×3的魔方阵中填入下列数字: 5,6,7,12,13,14,1920,21 然后再将其他的数字填入外围的格子中,试试看你能否做得到? 魔方阵的概念可加以扩充对于一个由1到81所组成的9×9的魔方阵,其内又可包含: 7×7的魔方阵、5×5的魔方阵及3×3的魔方阵,试着排排看吧! 解答与分析 中心方格内的数字是13,即1与25的中间数。

数学小游戏集锦

数学小游戏集锦 1,快乐小农夫 让孩子先说各自想种什么,他们会说土豆!胡萝卜!之类 然后我只管在旁边描述情节,大家嘻嘻哈哈玩种菜游戏,抓虫啊,浇水啊,见机给一些指令,比如: 晚上妈妈要做饭啦,我需要8个土豆,胡萝卜比土豆少3个,快点给我带回来呀!---数的多几个/少几个概念,可以增加难度到混合连加减,比如胡萝卜比土豆少3个,茄子比胡萝卜多5根.... 请把胡萝卜放在从右往左数第3个格子(在公园或者小区玩,地面上往往有一格一格的地砖或者地垫),请把土豆放在从左往右数第5个格子----左右概念;序数概念 ....这里可以衍生的游戏很多,每次都可以玩出新意,不光数学概念,包括一些生物常识,季节概念,以及食物吃的是哪部分等,都可以玩到. 如果是白天,可以找一些树叶做道具,当作土豆之类,还可以让孩子排序,妈妈要第三大的土豆,妞妞要最小的土豆和倒数第3的土豆 本游戏适合1-多个孩子,妈妈只需在旁边动动嘴皮子,他们保管玩个热火朝天乐此不疲. 2,随手可做的分类游戏 分类其实有很多玩法,常见的是一维分类,我们只要手边或者目力所及,有一定数量同系列的物体,都可以带孩子玩分类,例如红积木,绿积木;圆积木,方积木;绿树叶黄树叶;等;这个时候可以稍微注意一下,引导孩子从不同的角度去分类,例如按照形状分,按照颜色分,按照大小分;按照重量分;等等; 去菜场,看看吃叶子的是哪些菜,吃根的是哪些菜;吃茎的又是哪些菜. 马路上,不同的交通工具也可以有分法,按照机动车道和非机动车道分;按照轮子数量分;按照座位分;按照牌照颜色分;按照出租车颜色识别不同的出租公司..... 稍微变通一下,还可以玩2维以上分类,例如:红色的圆形积木;高的绿色常绿植物(冬天在公园里玩);

游戏二进制教案

课程计算机应用基础 班级1321 授课日期12.10 课时 1 授课内容项目1-3 游戏二进制 二进制与十进制的转换 课型新授教学媒体多媒体、板书 教学目标知识目标:1、理解二进制基本概念。 2、掌握十进制数、二进制数之间转换方法。能力目标:1、培养学生数据处理能力。 2、提高学生解决实际问题的能力。 3、培养学生自主探究、合作学习的能力。情感目标:1、培养学生认真、细致的学习态度。 2、培养学生相互协作的合作意识。 3、激发学生学习信息技术的兴趣和积极性。 重点难点重点:二进制数基本概念。 难点:二进制数与十进制数之间的转换 学生情况分析 数制转换是学习领域一中的重点和难点,也是一级MS OFFICE考试选择题常考点。数制知识比较抽象,所以本单元以一个“猜生肖”游戏开始,以提高学生的学习兴趣。 教法选择项目教学法

教学过程 项目1-3 游戏二进制 一、导入 “猜生肖”游戏 1.与计算机游戏 由教师给出4组图片,每组图片有若干张生肖(本演示中为4行6列),请1到2个同学参与游戏,回答有或没有,然后由出图的一方猜出结果。 2.与同学游戏 同桌两两合作,其中一个同学说生肖,另一个同学记录,将四次回答结果记录在表格中(p42,表1-3-2),“有”记作“1”,“没有”记作“0”。学生填完表格后,讨论是否有规律。 教师先举例:生肖为“牛”的案例。 对象 合并单元格 猜测猜中第一组第二组第三组第四组 A 0 0 1 0 牛是B C D E

【引出课题】 填完表格后,总结学生找出的规律(所有的生肖都可以用一组由0和1组成的二进制代码表示),由于机器只认识0和1,所以我们就要将机器中的0和1转换成我们所熟知的由0—9组成的数字。 二、新授 任务一:相关概念 ◆数制 1.概念:使用一组固定的数字表示数值的大小 例:十进制的0—9 二进制的0、1 2、注意:数制有统一的规则:以N为基数,逢N进一 例:十进制的基数为十,逢十进一 二进制的基数为二,逢二进一 ◆位权 1、概念:权是指在某数据中的某个数字在该数据中的数量级 例:十进制数215 215=2 102 +1 101 +5 100 2的数量级为百——102 1的数量级为十——101 5的数量级为个——100 其中102 、101 、100为权,每一位数字乘以其相应的权就是该位数的数值。 ◆信息在计算机中的表示 二进制: 只有0和1 两个数字 逢二进一 右下角用2或B来表示 任务二:二进制与十进制的互相转换 1.二进制转换为十进制: 方法:将二进制数的每一位按权展开,相加后得到它的十进制数。 例:将(1011)2转换为十进制: 拓展: 20=1 21=2 22=4 23=8 24=16 25=32 26=64 27=128 28=256 29=512 210=1024

数学人教版七年级上册数学活动-二进制游戏

数学活动 二进制及其转换 【教学目标】 l、了解二进制的含义; 2、会进行二进制与十进制之间的相互转换; 【教学重点】 掌握二进制的含义 【教学难点】 会进行二进制与十进制之间的相互转换 【教学方法】 这节课主要采用探究教学和讲授法结合的教学方法,运用二进制的含义,会进行二进制与十进制之间的相互转换,使学生容易理解,同时结合习题让学生加深对逻辑运算的理解。 【教学过程】 环节教学内容设计意图 回顾旧知1、了解散点图的概念,能说出变量相关关系的含义; 2、能根据给出的回归直线方程系数公式建立回归直线方程; 3、会用科学计算器求回归系数。 教师提出问题, 学生回顾旧知识,做 出解答,教师讲解。 通过回顾旧知,唤起 学生对旧知识的回 顾,为学习新知识做 好铺垫。 导入1、十进制的基数是?进位规则是? 2、二进制的基数是?每个数位上的数码个数是?数码分别是? 进位规则是? 我们目前所接触的数都是十进制,它是用0、1、2、3、4、5、 6、7、8、9这十个数码符号来表示的,今天我们来学习另一种 常见的表示数的方法——二进制 教师提出问 题.学生回顾逻辑运 算的规则和真值表的 知识,概括、认识逻 辑运算律,符合职校 学生的认知能力. 新课 相关概念: 1.十进制:用0、1、2、3、4、5、6、7、8、9这十个数码符号 放到相应的位置来表示数的一种方法。如56365 介绍法

2.数位:数码符号在数中的位置 3.基数:每个数位上可以使用的数码符号的个数。十进制的每 一个数位都可以用十个数码符号。 4.位权数:每个数位所代表的数。十进制的进位规则为“逢10 进位1”,位权数如下: 位置 整数部分小数点第三位第二位第一位起点 位权数100 10 1 新课 二进制的概念及十进制、二进制的意义: 十进制的意义:各个十位的数码与其位权数的乘积和。例如: 1 2 3 410 5 10 6 10 3 10 6 10 5 56365? + ? + ? + ? + ? = 二进制:用0、1这两个数码符号表示数的一种方法。例如110101 位置 整数部分小数点 第三位第二位第一位起点 位权数 4 2 1 二进制的意义:各个十位的数码与其位权数的乘积和。例如 1 2 3 4 52 1 2 2 1 2 2 1 2 1 110101? + ? + ? + ? + ? + ? = 二进制与十进制的相互转化: 1.二进制化成十进制 __________ __________ __________ ) 111001101 ( _______ __________ __________ ) 1010110 ( 2 2 = = 2.十进制化成二进制 ______ __________ ) 125 ( __ __________ ) 79 ( 10 10 = = 讲述法 举例说明 启发 观察 引导 学生练习 教师巡视 知识拓展问题解决 例1 写出下列各数的按权展开式 __________ __________ __________ ) 111001101 ( _______ __________ __________ ) 1010110 ( 2 2 = = 例2 将下列二进制数转换成十进制数 引导学生小组 合作交流。

小学数学游戏54770

用指头做九九运算 游戏准备: 必须记住九九运算的前五个(即记住到五五得二十五),然后使用指头即可进行简单的计算。如果掌握了这个方法,也许小学生就不用全部记住九九运算了。 游戏举例: 我们求一下7×9,为了用手指表示7,用一只手伸出两个指头,另一只手伸出全部指头。此时,全部手指头伸出来的那只手不用,只留下伸出两个指头的那只手。9也像右图那样只留下伸出四只手指的那只手,这样一来,伸出的手指头的总数是2+4=6,这就是十位数,个位数就是弯曲着的手指(3和1)相乘得到的数,所以十位数就是6,个位数就是3,结果就是63。 5×7时,因为十位数是2,个位数是5×3=15,所以回答就是20+15=35。 扑克比大小 游戏准备: 一副牌除去大小王两张牌,将剩下的52张纸牌洗好了拿在手里。 游戏举例: 首先将4张牌横向排成一排。 如果在它们中间有相同花色的牌,就将较小的牌去掉(花色上面的数字,以A为最大)。在上图中和红桃10相比就应去掉红桃3,然后稍微错开一些再补上一排(右端只有一张)。 右端和左端相比去掉黑桃3,再比较右端和左端将黑桃6也去掉。向左端的空位移动方块9和红桃7中的一张。如果移动方块9,那么将红桃10和红桃7比较,就可以把红桃7去掉。(如果移动红桃7,因为没有牌能去掉,这就受损,可以移动与上面牌相重合的相同花色的牌。)因为在上面排列的牌都是不同花色的牌,所以按照上面的方法再排列出4张牌进行比较。 这样一来,依次把能去掉的牌去掉。如果最后只剩下4张A排成一排,就是最好的情况。手里剩下的牌越少,就获胜。 钓鱼 游戏准备: 游戏者手上拿3张牌,然后当中打开5张牌当做鱼,剩余的牌放一边做补牌用,轮流拿手上的牌去钓。 游戏人数:2~4人 游戏规则: 1、使用的牌与鱼的牌点相加等于14。 2、手上牌不管使用多少张,但只能钓一张牌。 3、然后补牌补到手中有4张,在四张牌中选择一张出来做鱼,接下来换下一个游戏者钓鱼。 4、如果没有可以钓的时候(即不管如何搭配无法用手上牌和任意一个鱼的牌点凑成14),就把手上的牌扔一张出来做鱼,然后再补一张,手上始终为3张牌。 5、游戏最后时候,补牌补不足4张时,不需要选择牌出来做鱼,但不能钓鱼时,还是要选择一张做鱼,直到双方手上没有牌,游戏结束。

趣味数学游戏

趣味数学游戏 趣味数学游戏一:8字游戏 目的:建立数字8的概念。(在0-3岁的书里学到数字7的概念,这里从8开始)。 做法:数出8个跳棋子让孩子数完,告诉他:“妈妈在书房里有好吃的等你去吃,不过你要去先敲8下门,进了门走8步,妈妈就给你吃。”和孩子说清后,妈妈进书房准备8粒小饼干或葡萄干。当孩子敲对8下门,再让他进来,如不对,开门后再让他重敲。进门后走8步(要自己数),这时要表扬,把8个小饼干放在干净的盒子里让孩子数,数完大人说:“这是多少块饼干?给妈妈一半吃吧。”让孩子分开,如不会大人帮一帮。 提示:要求大人把游戏做活,孩子就感兴趣了。 游戏二:认识前后 目的:专家们认为,幼儿对空间方位知觉的认知发展到了三岁才能真正理解前后这个方位词的真实概念。 做法:最好利用玩具火车,还可自制。 方法:让孩子骑在小三轮车上为火车头,后面排好一系列玩具,如几个小板凳,几个小椅子和大小不同的纸盒,用绳子连好让孩子慢慢地走一段,跟他说:“姥姥姥爷和爸爸妈妈去旅游坐你的车,姥姥姥爷想坐在前面该坐在哪儿?爸爸妈妈想坐在后面该坐在哪儿?小熊猫也去,想坐在中间该坐在哪儿?让孩子一一指出来,并不断更换坐的位置,使之重复多次,加深记忆。 提示:大人应随机进行。 游戏三:认识里外 目的:继续让孩子认知空间方位,里和外、这边和那边、左和右。 做法:根据孩子喜欢过家家的特点,在客厅内搭房子,用小板凳各样玩具围成一圈,为了开发孩子智力可问孩子我们怎么进家呀?(留门),屋子太黑怎么办?(留窗户),窗户应留在哪呢?告诉孩子应留在能见到太阳的那一面,这样不但是房子明亮还可晒太阳不得病。为了训练口头表达还可提出好多问题问。房子搭好后让孩子领着爸爸妈妈走进屋子里面去,再走出来,告诉孩子什么是屋子里屋子外,屋子这边和那边,左和右。 提示:此类游戏随时可以进行,只要重视随机教育。 游戏四:认识圆形 目的:让孩子掌握圆形的概念和圆形在生活中的应用。 做法:大人先和孩子玩画圆的游戏,用一根针纫上线扎在木板上,线另一端套上笔围着针画一圈,便成了圆形。还可把碗或杯子扣在纸上,用笔画一圈也成了圆形,并简单告诉他圆有圆心有圆周,然后告诉孩子我们家就是“圆”的世界,圆东西可多了,你看看都有啥东西是圆的,让孩子去发现,接着做一游戏,找一块场地,母子俩各紧握一根绳的两端,以孩子为圆心,大人手持一棍,边围孩子转画,转一圈后画成的线让孩子看看是圆形不是。重复认知哪是圆心哪是圆周。 提示:还可教孩子用圆规画圆。 游戏五:认识正方形 目的:感知正方形的具体样子及特点,了解生活中的正方形。 做法:取一根细铁丝,分成等距四段、在段与段之间用笔作一记号,当着孩子面把铁丝围在一个圆柱体上(壶、小桶……)围成圆形,问孩子这叫什么形——圆形。在圆的基础上按所作的记号,围成三个直角,每段捋直,两端相接成一正方形,和孩子一起用尺量一量四条边是不是一样长,角度是不是一样大(可用三角板测量),告诉孩子四条边一样长、四个角一样大的就是正方形。再让孩子指出家里有什么像正方形,比如方桌、方凳、天花板、窗户、地板砖有无正方形。 提示:可让孩子新手用铁丝围一正方形。

项目1-3二进制

计算机应用基础电子教案

二、讲授新课回答有或没有,然后由出图的一方猜出结果。 1.与计算机游戏 2.与同学游戏 3.为生肖编码 任务一二进制、十进制、八进制、十六进制 1.知识点 (1)常用进制 ◆十进制(基数为10):日常生活中最常见的是十进制数,用十 个不同的符号来表示:0~9,特点是逢十进一 ◆二进制(基数为2):由于二进制电路简单、可靠且具有很强 的逻辑功能,因此数据在计算机中均以二进制表示,并用它们 的组合表示不同类型的信息,二进制只有两个符号0~1,特 点是逢二进一,

三、补充为48,空格为32。 (2)汉字字符集编码 我国的汉字编码规范采用的是1981年5月国家标准局颁布的GB2312-80标准,称为国标码,包括按拼音排序的一级汉字库3755个,按部首排序的二级汉字库3008个,还有682个字母和图形符号,共计7445个汉字及符号等。把区位码转换成国标码和机内码的方法是:首先把十进制的区位码按区位分别转换成十六进制数并分别加上2020H,即为国标码,再加上8080H,即为机内码。 一、进制转换 1.十进制数转换为非十进制数 一个既含有整数部分又含有小数部分的十进制数转换为非十进制数时,应对整数部分和小数部分分别进行转换。 (1)十进制整数转换为非十进制整数 ---除2倒取余 将十进制整数转换为非十进制整数采用的是“除基取余法”,就是将十进制数不断地除以需转换的数制的基数,直至商为0,然后将每次相除得到的余数逆序排列,即第一个余数为最低位,最后一个余数为最高位,得到的就是所求结果。 (2)将十进制小数转换为非十进制小数 ---乖2正取整 将十进制小数转换为非十进制小数采用的是“乘基取整法”,就是将十进制小数不断地乘以需转换的数制的基数,直到小数部分值为0为止,取每次相乘得到的数的整数部分顺序连接,即第一个整数为最高位,最后一个整数数为最低位,得到的就是所求结果。 【例1.8】将十进制数25.375转换为二进制数。 (25)10=(11001)2 (0.375)10=(0.011)2 所以:(25.375)10=(11001.011)2

数学小游戏

1、学习了10以内的加减法及20以内的进位加法后。 玩法:两个人,每人各摸1张牌,算出这两张牌的和或差,谁算得又对又快,谁就赢,这两张牌就归谁。当一副牌摸完后,再比谁手中的牌多,牌多的就获胜。 2、学习了20以内的退位减法后。 对于学生来说,退位减法比进位加法更难一些,所以进行退位减法的训练就显得更有必要。玩法:两个人,每人各摸一张,一人做加一人做减。比如:一方看到对方的牌是5,而自己摸到的牌是8,但不直接告诉对方,而是把这两张牌的和13告诉对方,让对方猜自己手中的牌。如果算对了,这两张牌就归对方。摸完后双方交换再来一次。 3、学习了两位数加(减)一位数后。 玩法:一个人。准备:从扑克牌中选1——9的牌各2张及1张10共19张,这19张牌的各点数之和刚好是100,洗牌后,把各张牌的点数进行连加,加完后的结果刚好是100。也可以做减法,从100开始减各张牌的点数,减完后结果刚好是0。 4、学习了加减乘除后。 玩法:人数不限。准备:选出1——10的牌各4张。洗牌后摸出4张牌,通过加、减、乘、除的运算使结果是24,先算出的人获胜,这四张牌就归他,等一副牌摸完后,看谁的牌多,谁就赢。 通过这样的训练,学生的口算能力逐渐增强,超出了“课标”中提出的要求,而且学生对数学的兴趣也越来越浓。 5、游戏:夺红旗游戏万以内数的进位加法 规则:同桌两人为一组,先第一人抽三张卡组成一个三位数,第二人也抽三张卡组成一个三位数,然后自己算自己的,看谁算对了,就得一面红旗,不同答案就检查谁对谁错。 小结:哪个同学在做游戏的时候,由于不小心做错了题,想提醒同学们注意的。(鼓励学生诚实,大胆承认错误) 6、认识21~30的数 1、邮递员来送信。 要求:邮递员先把信:21~30的数卡,发下去;邮递员再说:22在哪里?把22、25、28、30这些数找出来,邮递员再说:22的领居在哪里?再找他们的邻居。2、读数。游戏要求:两个一起玩,一人拨珠,一人读数,轮换。(1)、拨珠要拨20-30的数。 (2)、如果拨到25,另一人就可以从25读到30或者从25读回20,只要你拨的数在21~29的范围内都有两种读法,随便选一种。这如果拨到20,就要从20读到30,如果拨到30,就要从30读到20。 7、游戏数学 如在教《比较100以内各数的大小》,我首先拿着0-9的数字,一边像打扑克牌那样洗牌一边说:“今天我们玩个抽卡比较大小的游戏,要求抽的是两位数,现在先抽个位上的数”,结果第一小组抽了个7,第二小组抽了个9,我问哪个组还要抽,不抽就定输赢了。第一组的同学着急得跳起来说:“我们还要抽,因为我们组的数字小”,二组的同学也不甘示弱地说:“我们也要抽,因为我们的数字虽然大也不能定大小,因为这是个位上的数字。”看,学生在兴奋、着急中就悟出了比较大小的时候不能只看低位上的数。第二轮抽的时候我让学生先抽十位上的数,结果第一组抽的是6,第二组抽的是4,我刚把数字写上,学生就在下面议论纷纷,有的说:“不用再抽个位的数字了,他十位的数比我们大,我们输定了”,“不,还要抽”。“抽也没用,就算个位给我们一个敢大9也没用啦,还是他们的大,别浪费时间了,玩下一盘吧。”这样的游戏活动,学生边玩边掌握知识,在玩中悟出比较大小的方法,根本不需要老师费什么唇舌,学生自己就感悟到100以内数的大小比较大小的方法。 在学习20以内的加减法时,我设计了一个凑21点的游戏活动,先让学生熟悉游戏规则,接

小学生经典趣味数学小游戏

小学生经典趣味数学小游戏 府谷县第四小学三(3)班提供 1.数学小游戏——分饼干 把五块饼干平均分配给六个小朋友,可是不能把任何一块饼干切成六等份。 题目规定,不能把任何一块饼干切成六等份,可是并不限制把饼干分成小块。要是把其中的三块各分成两半,那么,就得到六小块一样大的饼干;再把剩下的两块各分成三等分,又得得大小相等的六小块饼干;然后,把它们分给六个小朋友。这样,问题就解决了。 类似的问题很多。例如:题目中的数5和6,可以换成7和6,7和10,9和10,11和10,13和12。 问题的提法也可以变化。例如:把五张纸平均分给八个学生,又不要把任何一张纸分成八等份。 这类改小份为大份的问题,对理解分数的意义有帮助。 ! 2、数学小游戏——毛毛虫爬树 星期天的早晨六点钟,有一条毛毛虫开始爬树。 白天,到十八点钟,它爬上去了五米;晚上,它退下来了两米。请问:它什么时候爬到九米要是这样算——9÷(5-2)=3,显然不对。因为经过两个昼夜,在星期二早晨,毛毛虫已经爬到了六米;而这个白天,它会继续往上爬,到十八点钟还能爬五米。6+5 =11 (米),已经超过了。请算一算,它究竟是在什么时候正好爬到九米当然,毛毛虫的爬行是等速的。

3.数学小游戏——有多少鸡蛋 一个少年用小车推着一篮鸡蛋去卖。在路上,一辆手扶拖拉机撞了小车一下,篮子掉在地上,所有的鸡蛋全打碎了。司机想赔给他钱,问他总共有多少鸡蛋。“我不知道。”少年说,“只记得我一对一对地移放时,最后剩一个。当我接三个、四个、五个、六个移放鸡蛋时,也都是剩一个。当我按七个移放时,就一个也不剩了。请你算算,有多少鸡蛋” 司机想,这是要求出一个数:它能被七整除,而用二、三、四、五、六来除时,都有余数一。能被二、三、四、五、六整除的最小的数,就是这些数的最小公倍数,是六十。也就是要求的这个数是:能被七整除,又比六十的倍数多一的数。这个数可以用逐次尝试法求得:60÷7=8,余4; 2×60÷7=17,余1; 3×60÷7=25,余5; ! 4×60÷7=34,余2; 5×60÷7=42,余6。 5×60+1÷7=43。 啊,少年的篮子里最少有5×60+1 =301(个)。想一想,司机的算法为什么是对的。

趣味数学题及游戏

创作编号:BG7531400019813488897SX 创作者:别如克* 拍七令 用具:无 人数:无限制 方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。 兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。 游戏1、循环相克令 用具:无 人数:两人 方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。 兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽 缺点:只是两个人的游戏 游戏2、幸运大白鲨 用具:幸运大白鲨 人数:两人 方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。 你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。 兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。 缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵 游戏3、官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸

人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。 兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 缺点:人数不易过多。 游戏4、拍七令 用具:无 人数:无限制 方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。 兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。 缺点:无 游戏5、心脏病 用具:无 人数:越多越好 方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。 兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。 缺点,对桌子不利 游戏6、开火车 用具:无 人数:两人以上,多多益善 方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。 兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。 缺点:无 游戏7、衔纸杯传水 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。

有趣的数学游戏

第二讲有趣的数学游戏 数学游戏是智力游戏的一种,主要运用计算或逻辑推理的方法来解题,在解题过程中既能休闲娱乐也能益智健脑。 在介绍两种数学游戏之前,我们先介绍一道招聘微软公司经理的智力测试题,它是一款死亡智力游戏:五个北欧海盗分100枚金币,先由年龄大者提出一个分配方案,所有人举手表决,过半则采用,否则杀之,再由年龄次长者提出一个分配方案,剩下的人举手表决,过半则采用,否则杀之,同理向下,问最后金币怎样分配? 假设:⒈人是理性的; ⒉保命是第一原则,在保命的前提下,尽可能的分得更多的金币。 分析:我们采用逆向分析法 年龄最小者:一切都反对 倒数第二人:不能只剩下两个人(关键人物) 倒数第三人:反对 倒数第四人:赞成 第一人:赞成 分配方案:必须用一个金币安抚第四人(否则第四人可以在杀掉两个人之后再投赞成票保命),为保险起见,再分别用一个金币安抚第三人和第五人。 一、算24 将一副扑克牌中的J,Q,K及“大小王”去掉,并约定A代表

1,参加游戏的四人平分牌,然后每人出一张牌,这四张牌代表了1—10的四个正整数。四个人开始竞争,看谁最先将这四个数通过四则运算算出24来,每个数必须用一次而且只能用一次。 例1 ⑴ 5,5,5,1 ⑵ 3,3,7,7 ⑶ 4,4,7,7 ⑷ 3,3,8,8 解(注:有的情况也是无解的,如1,1,1,1) ⑴ ?? ? ? ?-5155 ⑵?? ? ? ?-7447 ⑶? ? ? ? ? +7337 ⑷3 8 38- 二、数独 数独是一种益智填数字拼图游戏,它是利用事先提供的数字为线索,运用逻辑推理的思维方法把数字填入空白的方格中。 ⒈ 数独的构造 普遍流行的数独由“9×9=81”个小方格构成的智力填数字游戏,这些小方格被分成9行、9列和9个九宫格。 九个九宫格、中央格、四个顶角格 每个小方格都有与其所在行,列和九宫格相关联的20个小方格,被称为相关20格。

趣味数学游戏

数学课: 1.“在A—K 13张牌中任意默记一张。”魔术师说话间将扑克交给了观众,“我说算式,你们计算。最后,我便能从这副牌中,将你们默记的那张牌取出来。” 大家便取出一张“6”默记在心,然后把牌插入,又认真洗了几遍,交给了魔术师,忙说:“快取吧,我们记的是哪一张?” “咱们这个游戏叫‘你算我取’,你们还没算呢!”魔术师说,“把你们刚才记的那张牌的点数,乘以2,加上3,再乘以5,最后减去25,然后将结果告诉我。” 大家很快算出了结果:(6×2+3)×5-25=50魔术师听后,胸有成竹地展开了牌,从中挑出一张,高高举起。 众人一看,果然是“6!” 2.(1)写着1到15各数的卡片按顺序叠在一起。正中间的一张是几?数字卡片1在上面从上往下数第五张是几?从下往上数第五张是几? (2)写着1到83各数的卡片按顺序叠在一起。正中间的一张是几? (3)写着24到100各数的卡片按顺序叠在一起。正中间的一张是几?数字卡片24在上面从上往下数第十张是几?从下往上数第十张是几? 参考答案: (1)正中间一张是8。从上往下数第五张是5,从下往上数第五张是11。这样想:(1 5+1)÷2=8,正中间一张是8。从上往下数第五张是5,从 下往上数第五张是15-4=11(数掉四张卡片,看第五张卡片)。 (2)正中间一张是(83+1)÷2=42。 (3)正中间一张是62。从上往下数第十张是33。从下往上数第十张是91。 3. 趣味数学: 八戒卖醋的故事 八戒开了一家副食小店。一天,猴侄小猕猴来为家里打一斤醋。小猕猴来到师叔的小店,喊道:“师叔,打醋!” 八戒问小猕猴打多少醋。小猕猴说:“不多,就打一两。”

(完整word版)游戏二进制教案

《游戏二进制》 教 学 设 计 课题名称:游戏二进制 所属课程:《计算机应用基础》所属专业:计算机应用专业 任教班级:计算机高职1601班授课课时:1课时 任课教师:

《游戏二进制》教学设计 【教学目标】 知识目标: 1.理解数制的含义,知道计算机常用数制。 2.掌握二进制、八进制、十进制、十六进制数的表示方法。 3.能进行十进制与二进制之间的转换。 能力目标: 1.培养学生逻辑运算能力。 2.通过“猜生肖”游戏,逐步揭开游戏的奥秘,培养学生分析问题、解决问题以及独立思考问题的能力。 3.培养学生自主使用各种学习资源以及网络软件的能力。 情感目标: 1. 通过练习数制转换,让学生体验成功,提高学生自信心。 2.利用小组竞赛、导学案、列表检测,反思与探究等方法进行合作和探究式的学习,培养协作意识,养成良好的学习习惯,寻找合适有效的学习方法。【教材分析】 教材选用江苏教育出版社的《计算机应用基础》第2版,马成荣主编。教材着重培养学生的能力,以提高学生计算机应用能力和信息素养为宗旨。本节内容为《学习领域一:令人惊奇的小机器——计算机基础知识简介》中的第三个项目。【学情分析】 学生只学习了“计算机基础”中的“拆装计算机”和“操作系统”,对计算机硬件和操作系统有了一个基础的认识,计算机数制的概念还没有形成。学生对动手操作有很大的兴趣,但是对于数制转换这种逻辑运算存在一定的畏难心理。【设计理念】 本次课的设计理念是“混合学习模式”,让学生在“猜生肖”的游戏项目中学会数制的表示方法以及数制的转换方法。玩中学,玩中思,着重将枯燥的的逻辑运算变得生动有趣,做到“以玩促学”。 在教学过程中采用多种学习模式,即“混合学习模式”来适应不同的教学环节。课前利用“蓝墨云班课”平台发放“猜生肖”游戏软件,让学生试玩该游戏

数学课堂小游戏

1、《森林运动会》 我在《森林运动会》一课中,就设计了一个猜谜语的环节,让小朋友特别感兴趣。具体的游戏过程是这样的:课前我在黑板上贴了一些小朋友喜欢的小动物,这些小动物是用不同颜色的彩色纸剪的,每一个小动物身上都写了一则数字谜语。上课的时候,我首先提问:“小朋友,你们喜欢猜谜语吗?”小朋友高兴地回答说喜欢,于是我让他们一起看黑板上的小动物,说:“这些小动物每人给大家出了一则谜语,你们谁猜中了就把小动物送给谁。”小朋友一听,高兴极了,争先恐后地举手说要来猜,我让小朋友分小组来猜,每一小组猜一则谜语,结果小朋友几乎都猜出了谜语所代表的数字,所以我就把小动物奖给了他们,看到他们兴高采烈地拿着漂亮的小动物互相炫耀的样子,我的心里感到由衷地高兴。 2、《10以内数的组成》1 教学10以内数的组成时,我设计了一个“碰球”的游戏来巩固10以内数的组成。如我先出示数字8,对学生说:“嗨、嗨,我的3球碰几球?”学生可以说:“嗨、嗨,你的3球碰5球,”学生说出的数必须与老师说的数合起来是8。在这样愉快的氛围中,几乎所有的学生都能迅速地说出碰球的数,于是10以内数的组成很快就被小朋友牢牢地记住了。 《10以内数的分与合》2 在教学《10以内数的分与合》时,我设计一个扔皮球的游戏,让学生讨论数的分与合的不同方法。学生分成小组,指名学生拿10个皮球,看谁先报出他扔进几个皮球,就让谁来扔皮球,并请他讲讲是怎么想的。如一个学生扔完后,篮外有3个皮球。有的说我是想3和7合成10,所以扔进7个球;有的说前面一个同学篮外有4个球扔进6个,现在篮外是3个,我可以肯定他扔进了7个,因为外面少一个,里面就多一个……学生们从不同角度想出正确答案,呈现出思维的个性化,多样化,更可贵的是培养了学生的创新思维 3、《10以内的加减法》 在教学10以内的加减法的时候,学生最喜欢和我一起参加“乘车游戏”,游戏之前,教师需要准备一些司机头饰和算式卡片,把它们发到每个学生手中,游戏开始了,得到司机头饰的学生就当小汽车司机,戴上头饰神气地站到指定的地方,我一般也是戴上头饰当“小司机”,每个头饰上写了一个10以内的数,拿到算式卡片的学生就根据自己卡片上的得数去乘坐不同的“汽车”,全部上车之后,由司机验票,乘错车的被罚下车,验票结束之后,司机就带领乘客在音乐声中“坐车”,因为有我的参与,所以孩子们显得特别兴奋,他们都想坐上我的车,都为能跟老师一起做游戏而感到自豪。 4、《分类》 在教学《分类》这课时,一开始我就问学生:今天我们来做个游戏,好吗?学生齐声说好,所有的眼睛都注视着我,思想高度集中。此时我轻声慢语地说:“请小朋友们注意听,并按老师要求去做。小朋友们请注意,请你按我的要求做:男孩子请你站起来,女孩子请你站起来;高个子男孩坐下去,矮个子男孩坐下;长头发女孩坐下,短头发女孩坐下;大眼睛的小朋友请你拍拍手,小眼睛的小朋友

沪教版一年级下册《计算游戏》数学教案

沪教版一年级下册《计算游戏》数学教案 教学目标: 1、通过摆圆片、填合适的数,感受到“计算游戏”中三角形三个区域内的数与周边的三个结果数之间的关系。 2、通过尝试、检验、修正来解决计算游戏中的问题。 教学重点和难点: 重点:探索“计算游戏”中三角形三个区域内的数与周边的三个结果数之间的关系,并能解决简单问题。 难点:通过尝试、检验、修正来解决计算游戏中的问题。 教学媒体:教学平台,小圆片,磁性黑板。 课前学生准备:数学练习部分 教学过程: 一、课前准备: 口算练习 8+4= 9+2= 9+5= 2+8= 6+6= 8+5= 9+9= 7+3= 8+6= 7+5= 9+3= 7+7= 二、导入新课: 1、师出示数砖墙:这是什么图? 上面的空白砖上应填几?你是怎么想的?先自己想好方法与答案,再与你的同桌交流。

师:请大家来交流一下,你是怎么填,又是怎么想的? 小结:根据上层砖上的数等于下层两块砖上的数相加的和这个规律,已知相邻两块砖上的数就可求出第三块砖上的数。现在老师把图形变一变,你看到什么?想到什么? 2、出示:P3题右图小丁丁与小红在玩三角 师:你看出什么?请大家来交流一下,你看到了什么?想到了什么?边交流边由学生解答一些简单的问题。 (一)已知三个区域数,求二个(三个)结果数 生:看到三角形里分成了三个部分,每个部分里都放了一些数量不等的小圆片。 师:这些小圆片的个数之间有什么关系呢? 看到三角形的三条边只有一条边上写了一个数11,想到:另外两条边上的数应该填几呢? 生:三角形外一条边上的11与三角形里的小圆片有什么关系呢?这个问题我一下子想不出答案。

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