学生成绩管理系统ER图+流程图+组织结构图-课程设计

学生成绩管理系统ER图+流程图+组织结构图-课程设计
学生成绩管理系统ER图+流程图+组织结构图-课程设计

学生成绩管理系统ER图+流程图+组织结构图-课程设计学生成绩管理系统分析与设计

一、系统概述

1.1、现状分析

目前在中小学中,学生的成绩管理主要以班级为单位,由各班班主任以表格的形

式直接输入电脑中,故就整个学校而言对于学生成绩的管理较为分散,涉及的人

员较多且不利于相关的统计工作,学生的成绩信息也得不到长久的保存。现行系统业务流程图如下:1.2、系统目标

总体目标:实现学校对所有班级、学生的成绩信息进行系统的管理,便于操作,

便于查询。

具体目标:1、管理员能够方便地对信息进行添加、编辑、删除、查询等操作。

2、教务人员可以方便地查询所需的成绩信息,并得到相应的统计报

表。

3、简化现有系统的流程,使之更加便捷、高效。 1.3、系统开发方法

客户端采用Visual https://www.360docs.net/doc/c68411182.html,,后台采用SQL server 2000。 1.4、开发计划

1、初步调查:以询问、查询资料的形式,对学校现行的学生成绩管理方式进行

调查,确定现行方式所存在的问题以及相关需求并进行分析。 2、可行性分析:根据初步调查的情况,从技术上、经济上、管理上进行开发的可能性和必要性分析。

3、详细调查:详细了解情况并绘制组织结构图和业务流程图。

4、系统的设计:根据对所调查情况的分析,进行系统的各种设计。二、系统分析

2.1、系统需求分析

功能需求简述:

为了掌握学生的各门课程的成绩情况,将信息保存在一个本地的数据库中,并通

过一定的统计功能,实现对全部学生成绩的统计分析,满足教务人员对成绩信息

的管理和查询需求,提供一个电子化的成绩管理平台。系统目标:

对于本系统,我们需要实现以下一些基本功能:

1、掌握每位学生每一门课程的成绩信息,并记录在数据库中。

2、可以按不同的方式对成绩进行管理

(1)、按课程,对学习每门课程的每位学生进行添加、删除和修改。

(2)、按学生,对每位学生学习的每门课程的成绩进行添加、删除和修改。 3、可以针对不同的需求,提供相关的报表打印功能。 2.2、业务流程分析

2.3、数据流程分析

第一层数据流程图:信息数据库成绩单

相关信息

第二层数据流程图:

信息数据库

成绩单

学生信息2.5、系统测试计划 1、硬件测试:检测计算机是否提供了相应的配置。

2、网络测试:若是单机环境,不需要检测网络;若是在局域网或在广局域网运

行,需测试网络设备,然后与硬件、软件等一起进行系统测试:网络设备的外观

检查、硬件测试、网络连同测试。 3、软件测试:

(1)、单元测试:对源程序中的每一个程序清单进行测试,验证每个模块是否

满足系统设计说明书的要求。(2)、组装测试:将已测试过的模块组合成子系统,重点测试各模块之间的接

口和联系。

(3)、确认测试:对整个软件进行验收,根据系统说明书来考察软件是否满足

要求。

(4)、系统测试:将软件、硬件、网络等系统各个部分连接起来,对整个系统

进行总的功能、性能等方面的测试。三、系统设计

3.1、模块结构设计

(1)组织结构图

学生成绩管理系统分析与设计的组织结构图:

系统名称:学生成绩管理系统

3.2、代码设计

1、代码设计原则:

在数据库中的关键字数据元素通常其代码都有特定含义,必要时还带有校验码。

例如成绩表中学号编码,由8个字符组成,前四个字符表示入学年份,后四个是按顺序递增的流水号。

2、校验码计算公式:

对每一个带有校验码的关键字代码,都要有一张代码设计说明书,校验码计算公

式可以相通,也可以不同。 3.3、数据库设计

1、数据库总体结构

本系统采用关系型数据库模式,因此数据库由若干个二维表(数据文件)组成,

每个数据文件均设计成第三范式。表名用含有实际意义的大写拼音首字母表示,

如学生成绩表:chengji

2、数据库结构

每一个数据文件均有一张定义表:成绩表(chengji)

字段名字段说明类型字段大小 xuehao 学号文本 8

xingming 姓名文本 10

kemubianhao 科目编号文本 4 kemufenshu 科目分数文本 3 banjimingcheng 班级名称文本 20 ID ID号自动编号长整型学生表(xuesheng)

字段名字段说明类型字段大小 xuehao 学号文本 8

xingming 姓名文本 10

xingbie 性别文本 2

banji 班级文本 20

nianling 年龄文本 2

dianhua 电话文本 18

zhuzhi 住址文本 40

班级表(banji)

字段名字段说明类型字段大小 banjibianhao 班级编号文本 6 banjimingcheng 班级名称文本 20 科目表(kemu)

字段名字段说明类型字段大小 kemumingcheng 科目名称文本 20 kemubianhao 科目编号文本 4 3.4、输入输出设计323

输入输出设计在信息系统中占据重要地位,因为输入和输出是用户与系统的接口,

是用户与系统关系最密切的两部分,它对于保证今后用户使用系统的方便性及系

统的安全可靠性来说十分重要。

系统设计时,应先进行输出设计,再进行输入设计,因为输入信息只有根据输出

要求才能确定。

1、输出设计

输出设计的目的是使系统能输出满足用户需求的有用信息,用户所需要的各种管

理业务和经营决策等方面的信息都是由系统的输出部分完成的。

(1)输出方式

本系统采用屏幕输出和打印机打印输出。(A)屏幕显示输出:学生登录系统查询成绩时用人机对话方式在显示屏上输出

信息,以及用户通过功能按钮、输入组合条件等方式让系统显示信息,该种方式

的优点是实时性强,但输出的信息不能保存。(B)打印机输出:需要统计分析成绩时输出的信息需要长期保存或在较广泛的

范围内传递时,将信息打印输出。

(2)输出介质

本系统输出设备有显示终端、打印机等,介质是纸张。 2、输入设计

输入设计的根本任务就是确保数据快速、正确地输入系统,本系统选用键盘输入

3.5、模块测试计划

1、测试内容:教务人员进入系统后对信息的录入、修改、删除及学生成绩的关

联查询

2、进度安排:数据库表结构设计好就设计相应测试用例,待相应模块代码编完

随即测试。

3、测试所需的环境和设备:本系统开发版基于单机Windows XP,后台数据库采用SQLServer2000,测试人员由开发者本人兼任。

4、实施测试

5、生成测试报告

四、系统实现

4.1、开发工具

本系统代码采用Visual https://www.360docs.net/doc/c68411182.html,编写,后台数据库使用SQL server 2000。

4.2、软件相关界面

4.2.1 用户启动界面

4.2.2 关于界面

4.2.3 课程管理界面

4.2.4 学生管理界面

4.3、系统测试结果

通过相关测试,结果满足设计要求,测试正常。五、收获和体会

通过对学生成绩管理系统的分析和设计,充分了解了开发一个系统的主要流程,

即系统需求分析、系统功能设计、系统模块设计、数据库设计、系统详细设计、

系统调试等,体会到开发一个系统的真正目的是为了满足用户的需求。

关键代码程序清单:

学生成绩管理系统

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

Dim myview As DataView

myview = New DataView(DataSet31.chengji, "kemubianhao ='" & ComboBox1.Text & "'", "xuehao", DataViewRowState.CurrentRows) Dim rowindex As Integer = myview.Find(TextBox1.Text)

If rowindex = -1 Then

MsgBox("数据库中未找到与此纪录重复的数据,可以存入!")

Dim str As String = "insert into chengji(xuehao, xingming, kemubianhao, kemufenshu, banjimingcheng) values (@xuehao, @xingming, @kemubianhao, @kemufenshu, @banjimingcheng)"

Dim com As OleDbCommand = New OleDbCommand(str, mycon)

com.Parameters.Add("@xuehao", OleDbType.VarChar).Value =

TextBox1.Text

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/c68411182.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

组织架构设计流程与调整流程

组织架构设计流程
1.组织架构设计流程与风险控制图 组织架构设计流程与风险控制 不相容责任部门/责任人的职责分工与审批权限划分 业务风险
董事会 总经理 战略委员会 开始 1 制定企业 有的经营活动就没 有明确的方向和目 确定企业 标 主导业务 分析主导 业务流程 2 确定管理层 次和管理幅 度,并与领导 界定不清晰,就容易 出现管理混乱、相互 推诿扯皮的现象 层沟通、确认 3 以主导流程为 基础,确定职 能部门及其相 互协作关系 4 确定具体 岗位及人员 编制 5 编制《组织架构 图》 、 《业务流程 审批 审核 图》 、 《岗位说明 书》 D3 D2 参与 审批 审核 战略发展规划 D1 人力资源部 相关部门
阶 段
如果没有明确的战 略发展规划,企业所
如果企业内部各层 级、各职能部门关系
如果《组织架构图》 、 《业务流程图》 、 《岗位 说明书》等文件编制混 乱,就会影响企业的运 作效率
结束

2.组织架构设计流程控制表 组织架构设计流程控制
控制事项 详细描述及说明 1.战略委员会在制定企业发展战略时,要考虑内、外部环境对企业发展战略的影响与制约;企业 D1 发展战略规划和目标应经过企业总经理和董事会的集体讨论、审核和审批 2.每一个部门、每一位管理者都要有合理的管理幅度。管理幅度太大,可能导致管理人员无暇 顾及一些重要事务;管理幅度太小,可能导致管理者不能完全发挥作用。所以,人力资源部 在设计组织结构的时候,要确定合理、恰当的管理幅度 3.人力资源部应当按照科学、精简、高效、透明、制衡的原则,综合考虑企业性质、发展战略、 阶段 控制 D2 形成各司其职、各负其责、相互制约、相互协调的工作关系;避免职能交叉、缺失或权责过 于集中 4.人力资源部应当对各机构、各部门的职能进行科学合理的分解,确定具体岗位的名称、职责 和工作要求等,明确各个岗位的权限和相互关系;在确保实现企业战略目标的前提下,力求 部门数量最少、人员编制最精,以达到节省沟通成本、缩短业务流程、提高运营效率的目的 文化理念和管理要求等因素,合理设置内部职能机构,明确各机构、各部门的职能和权限,
D3
5. 《组织架构图》 、 《业务流程图》和《岗位说明书》等文件资料应按照统一的规范编写
应建 相关 规范 规范 参照 规范
? 《组织架构设计规范》 ? 《岗位说明书编写规范》 ? 《企业内部控制应用指引》 ? 《中华人民共和国公司法》 ? 《组织架构图》
文件资料
? 《业务流程图》 ? 《岗位说明书》
责任部门 及责任人
? 战略委员会、人力资源部、相关部门 ? 总经理、副总经理、人力资源总监

java课程设计贪吃蛇游戏设计

前言 Java最初被命名为Oak,目标设定在家用电器等小型系统的编程语言,来解决诸如电视机、电话、闹钟、烤面包机等家用电器的控制和通讯问题。由于这些智能化家电的市场需求没有预期的高,Sun放弃了该项计划。就在Oak几近失败之时,随着互联网的发展,Sun看到了Oak在计算机网络上的广阔应用前景。于是改造了Oak,以“Java”的名称正式发布。 Java 编程语言的风格十分接近C、C++语言。Java是一个纯的面向对象的程序设计语言,它继承了 C++ 语言面向对象技术的核心。Java舍弃了C ++语言中容易引起错误的指针(以引用取代)、运算符重载(operator overloading)、多重继承(以接口取代)等特性,增加了垃圾回收器功能用于回收不再被引用的对象所占据的内存空间,使得程序员不用再为内存管理而担忧。在 Java SE 1.5 版本中,Java 又引入了泛型编程(Generic Programming)、类型安全的枚举、不定长参数和自动装/拆箱等语言特性。 Java 不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机语言。它首先将源代码编译成二进制字节码(bytecode),然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码。从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。不过,每次的编译执行需要消耗一定的时间,这同时也在一定程度上降低了 Java 程序的运行效率。但在J2SE 1.4.2 发布后,Java 的执行速度有了大幅提升。 与传统程序不同,Sun 公司在推出 Java 之际就将其作为一种开放的技术。全球数以万计的 Java 开发公司被要求所设计的 Java 软件必须相互兼容。“Java 语言靠群体的力量而非公司的力量”是 Sun 公司的口号之一,并获得了广大软件开发商的认同。这与微软公司所倡导的注重精英和封闭式的模式完全不同。 Sun 公司对 Java 编程语言的解释是:Java 编程语言是个简单、面向对象、分布式、解释性、健壮、安全与系统无关、可移植、高性能、多线程和动态的语言。

STM32课程设计贪吃蛇

STM32大作业报告 学生: 学号: 所在院系:光电信息与计算机工程学院专业班级: 授课教师: 完成时间:2016年

前言 随着科学技术的不断进步,嵌入式近些年来逐渐兴起,其领域比较新,发展非常迅速,由于它属于新兴领域,接触的人并不是很多,但是嵌入式在各种电子设备上的应用越来越越广泛,并且各种电子设备也在朝着嵌入式微系统,智能化的方向前进。STM32系列是基于专为要求高性能、低成本、低功耗的嵌入式应用专门设计的ARM Cortex-M核。作为21世纪的人才,为了与社会实际需要相衔接,提高我们的学习兴趣,利用STM32系列单片机进行了一次嵌入式系统设计。 摘要 在本次作业中采用STM32系列中的STM32F103RCT6微控制器芯片,采用ALIENTEK战舰STM32开发板,使用MiniSTM32开发板上的LCD 接口,来点亮TFTLCD,实现触摸屏功能。

一、课程设计任务要求 本次的课程设计目的是实现一个经典的贪吃蛇游戏,整个游戏实现功能分别为: 1、初始化程序。 2、随机红点、左转、右转、判断边框。 二、系统硬件设计 硬件设计原理图 根据此硬件设计图再结合软件设计就能做出此游戏。 三、系统软件实现 此次的课程设计在于开发个贪吃蛇游戏,其流程图如下图所示。

程序流程图 为方便介绍,此软件实现只给出主要程序部分: 1、本例程提供了硬件平台的初始化 GPIO是常规输入/输出端口,STM32F103RCT6有PA、PB、PC、PD、PE 共5个16位的GPIO。STM32的GPIO都可编程,具有很多复用功能。GPIO 可以配置为很多总模式,这些模式有:输入浮空、输入上拉、输入下拉、模拟输入、开漏输入、推挽输出、推挽复用、开漏复用。通过对GPIO寄存器编程,可以设置每个端口的工作模式。 24C02 EEPROM是开发板板载的2Kbit(256 个字节)EEPROM ,型号为:24C02,用于掉电数据保存。因为STM32 部没有EEPROM,所开发板外扩了24C02,用于存储重要数据,用来做IIC 实验,该芯片直接挂在STM32 的IO 口上。 IIC(Inter-Integrated Circuit)总线是一种由PHILIPS 公司开发的两线式

Android贪吃蛇课程设计报告

XXXX学院 计算机科学系 《Android程序设计》课程设计报告 题目:贪吃蛇 专业:计算机科学与技术 ! 班级: B11计科班 学号: 0 姓名:凌波微步 Q Q :25 指导教师: , 2014年6月

, 目录 第一章绪论 (2) 游戏简介 (2) 开发目的及意义 (3) 开发环境及工具 (3) 第二章需求分析 (4) 游戏界面分析 (4) 游戏角色分析 (4) — 游戏控制分析 (4) 第三章总体设计 (5) 系统功能模块层次图 (5) 运行机制 (6) 贪吃蛇功能流程图 (7) 第四章详细设计与实现 (9) SnakeActivity类 (9) MyTile类 (10) : NextActivity类 (18) SysApplication类 (19) 界面设计 (20) 第五章测试 (26) 功能测试 (26) 测试结果 (27) 第六章结论 (27)

第一章绪论 @ 游戏简介 贪吃蛇游戏是一款手机游戏,同时也是一款比较需要耐心的游戏。贪吃蛇游戏是一条蛇,不停地在手机屏幕上游走,吃在手机屏幕上出现的食物。当蛇吃掉1个食物后会变长,并且吃完食物时食物会消失,并立即随机生成1个新的食物,只要蛇头碰到屏幕四周或者碰到自己的身子,蛇就立即毙命。 开发目的及意义 通过本次课程设计,了解android软件的开发过程,熟悉并掌握JAVA语言,程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形块表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用一节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动。意义是方便人们在休闲时通过玩手机游戏获得一点快乐,同时锻炼自己的大脑。 开发环境及工具 在Window8下进行,采用eclipse开发工具,基于安卓操作系统。 环境搭建: 1. JDK安装 [ 2. Eclipse安装 3. Android SDK安装 4. ADT安装创建AVD

贪吃蛇课设

唐山学院 一、设计题目、内容及要求 题目:贪吃蛇游戏程序设计 内容:游戏开始时弹出初始菜单,游戏者按任意键进入游戏。游戏者用←↓→↑键来控制蛇在游戏场景内运动,每吃到一个食物,游戏者得10分,分数累加结果会在计分板上显示;与此同时蛇身长出一节。当贪吃蛇的头部撞击到游戏场景边框或者蛇的身体时游戏结束,并显示游戏者最后得分。 要求:程序结构合理、算法准确、语法正确,并生成可执行文件。 C语言程序设计课程设计 题目贪吃蛇游戏程序设计 系(部) 信息工程系 班级电信4班 姓名康林林 学号4130220436 指导教师 2014年2 月24 日至 3 月7 日共 2 周 2014年3月7 日

二、要求的设计成果(课程设计说明书、设计实物、图纸等) 1. 课程设计说明书:课程设计说明书1份,不少于2000字。说明书中要包含需求分析、总体设计、详细设计以及主要的算法描述等内容。 2. 源代码:程序清单 三、进程安排 2.24-2.5:完成需求分析和程序总体设计。 2.26-2.27:完成数据录入、删除、修改、插入和浏览功能模块的设计。 2.28- 3.3:程序调试无误,生成可执行文件。 3.4-.5:撰写课程设计说明书初稿。 3.6-3.7:提交课程设计说明书、程序和数据。 四、主要参考资料 [1] 谭浩强,张基温.C语言程序设计教程(第3版)[M].北京:高等教育出版社, 2006 [2] 吕凤煮.C语言基础教程——基础理论与案例[M].北京:清华大学出版社, 2005 [3] 黄明、梁旭、万洪莉.C语言课程设计[M].北京:电子工业出版社,2006 [4] 郭宁,郑小玲.管理信息系统[M].北京:人民邮电出版社,2006 [5] 赵池龙,杨林,陈伟.实用软件工程[M].北京:电子工业出版社,2006指导教师(签名):教研室主任(签名): C语言程序设计课程设计任务书 课程设计成绩评定表

《贪吃蛇游戏课程设计》报告

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。 3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇

的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。 3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量}food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动 void Close();//图形结束 void DrawK();//开始画面 void GamePlay();//玩游戏的具体过程void GameOver();//游戏结束 void PrScore();//输出成绩 (2)主函数main( ) 主函数是程序的主流程,首先定义使用到的常数、全局变量及函数原型说明,然后初始化图形系统,调用函数DrawK()画出开始画面,调用函数GamePlay(),即玩游戏的具体过程,游戏结束后调用Close()关闭图形系统,结束程序 void main()//主函数 { Init();//图形驱动 DrawK();//开始画面

C语言课程设计报告——贪吃蛇源程序

C 语言课程设计 (小游戏贪吃蛇的程序设计报告)

设计人: 班级: 201 年月号

目录一:概述 1:研究背景及意义 2:设计的任务与需要知识点 3:具体完成设计内容 二:需求分析 1:功能需求 2:操作方法 三:总体设计 1:模块划分 2:数据结构设计 四:详细设计 1:主空摸块设计 2:绘制游戏界面 3:游戏的具体过程 4:游戏的结束处理 5:显示排行榜信息模块 五:程序的调试与测试 1:动画与音乐同步 2:蛇的运行 3:终止程序 六:结论 七::结束语 八:程序清单 九:参考文献

一.概述 本课程设计以软件工程方法为指导,采用了结构化,模块化的程序设计方法,以C 语言技术为基础,使用Turbo C++3.0为主要开发工具,对贪吃蛇游戏进行了需求分析,总体设计,详细设计,最终完成系统的实现与测试。 1.1 研究的背景及意义 随着社会的发展,人们生活的节奏日益加快,越来越多的人加入了全球化的世界。人们不再拘泥与一小块天地,加班,出差成了现代人不可避免的公务。而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成为了人们的需要。此次课程设计完成的贪吃蛇小游戏,正是为了满足上述需求而设计出来的。贪吃蛇游戏虽小,却设计诸多的知识点。通过开发贪吃蛇游戏系统,可使读者初步了解使用软件工程的和那个发,技术和工具开发软件的过程,进一步掌握结构化,模块化的程序设计方法和步骤,进一步掌握总体数据结构设计,模块划分方法,掌握局部变量,全局变量,结构体,共用体,数组,指针,文件等数据结构的使用方法,掌握图形,声音,随机数等多种库函数的使用方法,学习动画,音乐,窗口,菜单,键盘等多项编程技术,进一步学会软件调试,测试,组装等软件测试方法,为后续课程的学习和将来实际软件开发打下坚实的基础。 1.2 设计的任务和需要的知识点 1.2.1 课程设计主要完成的任务 1). 通过编写“贪吃蛇游戏”程序,掌握结构化,模块块化程序设计的思想,培养解决实际问题的能力。 2) 有同步播放动画,声音效果。 3) 设计好数组元素与蛇,食物的对应关系。 4) 随机产生食物。 5) 有分数统计,排行榜,分数存储等功能。 通过此次课程设计,希望使读者能更深入的理解和掌握课程教学中的基本概念,培养读者应用基本技术解决实际问题的能力,从而进一步提高分析问题和解决问题的能力。 1.2.2需要掌握和运用的知识点 1.2.3本次课程设计需要掌握和运用如下的知识点: 1) 数组的应用。 2) 全局变量的使用。 3) 按键处理。 4)结构体的应用。 5)图形,音乐和动画的有关知识。 6)随即函数的使用。 7)文件的基本出操作。

【精品】信息系统-教务系统分析,数据字典,流程图

管理信息系统-教务系统分析,数据字典, 流程图

第1章前言 在学校,教务管理工作是非常重要的一项工作,它负责整个学校的日常教学安排,学生的学籍管理等等。以前都是人工进行操作。随着学校规模扩大,教务处的教务管理工作量大大加重。随着计算机应用的发展,教务工作者急切希望能够将大部分繁琐的工作交由计算机来处理,减轻人工的压力并提高工作效率。 近年来,随着社会对人才需求的不断提高,以培养人才为根本目标的教育教学活动正在进行前所未有的改革,因此对教学管理提出来了更高的要求。用传统的人工方法进行愈来愈多的教务管理工作,不但效率低下,而且容易出错,浪费大量的人力财力。为了提高教务工作的效率,很多单位、部门、公司都曾着手开发了教务管理软件,但由于各高校具体情况不同,管理方法也存在很大差异,很难做出一套各高校普遍实用的教务管理软件。鉴于此,依据我校具体设置、管理方法,以教学计划和师生管理为核心,制作一套实用性强的教务管理系统就显得十分重要了,从而以技术的现代化,使我校教学管理向科学化、合理化、规范化推进。

第2章系统概述 2.1系统特点 随着教育的发展,学校的教育方针政策逐渐改变:学生自主选择专业及专业方向与课程的选修机制、实验预约、成绩审核、学分制等管理方式的改革向传统管理软件提出了新的挑战。高校教务管理工作是高等教育中的一个极为重要的环节,是整个院校管理的核心和基础。面对种类繁多的数据和报表,手工处理方式已经很难跟上现代化管理的步伐,教务管理系统的出现较好地解决了一些问题。教务系统有以下这些特点: (1)高效性。加快了信息发布速度,减少了人力的开销,缩短了从采集到发布的时间周期,而且由于管理周期缩短和人力开销的减少,可以在高校信息化中获得更多的好处。 (2)高实用性。由于教务管理工作不同于其它行业的管理工作,管理软件在市场上没有专业的管理软件;找软件开发公司单独开发软件所需费用又太高,至少需要几千元,并且实用性不强,日后的维护升级等问题也不易解决。教务管理信息系统并不需要特别高的配置,编写管理信息系统的软件在市面上也十分便宜。

单片机贪吃蛇课程设计报告模板

电气与信息工程学院 单片机课程设计报告 设计题目:基于单片机的贪吃蛇设计 2016 年11月22 日 一、设计任务及要求 基本功能: 制作一个8*8点阵的贪吃蛇游戏,系统以单片机的C语言的软件设计,系统通过LED

点阵屏为载体显示数据,并用五个输入端表示五个控制键(上下左右及加速)。系统硬件部分由STC89C52RC单片机,8*8点阵屏,5个按键,软件部分在keil环境下用C51语言编写,包括游戏初始化蛇的节数,以及障碍墙壁,游戏结束时自动复位。 具体要求: 1、用四个按钮控制贪吃蛇的行径,一个按钮控制贪吃蛇的加速,蛇的初始长度为2点,设置墙壁。 2、蛇吃到长度为1点的食物时,自身长度增加1点。 2、速度按钮带有一次加速,按两下速度按钮蛇的行进速度回到初始值。 3、当蛇碰到墙壁或自己的身体时游戏结束。 4、用proteus设计,仿真基于STC89C52RC单片机的8x8点阵贪吃蛇的硬件电路。 5、游戏结束,系统自动复位。 二、硬件电路设计 本系统以STC89C52RC为核心,设置12MHz的晶振,使得单片机有合理的运行速度。LED 点阵屏通过LED(发光二极管)组成,以灯珠亮灭来显示程序的运行情况,是模块化的显示组件,本设计采用8*8共阳红色点阵显示屏,用来显示贪吃蛇的游戏画面。五个独立按键控制蛇的游走方向(上下左右)和加速减速的功能。贪吃蛇是一款经典的小游戏,玩家通过按键操控贪吃蛇不断地吃食物,蛇身逐渐伸长,当蛇碰到蛇身和墙壁时游戏结束。 需要注意的是实际元件中,点阵的封装不尽相同,因此需要测试出每个引脚的功能,以便正确连线。注意,每个像素点的额定电压在3v左右,电压过大将会彻底损坏。

java贪吃蛇课程设计

1设计目的 1.1背景 近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。JBuilder是Borland公司用于快速开发Java应用的一款优秀的集成开发环境,它以其友好的开发界面、强大的组件支持等优点,得到广大程序员的接受和认可。 “贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。本文基于Java技术和JBuilder开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。整个游戏程序分为二个功能模块,六个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。 本文在介绍Java相关技术和国内外发展现状的基础上,对“贪吃蛇”游戏的整个生命周期的各个开发阶段进行了详细地介绍。首先,分析了开发本游戏软件的可行性,重点分析本设计所采用的技术的可行性。其次,从游戏主界面等几方面,分析了本游戏的功能需求;从可使用性和安全性方面分析了属性需求。然后,进行了游戏的概要设计和详细设计,这也是本文的重点。概要设计给出二个功能模块的主框架以及六个类模块的函数调用关系;详细设计介绍了Java2标准运行环境的配置,重点给出各个类模块的程序流程图以及UML图,列表介绍了各个类包含的变量、使用的方法,展示了游戏的界面。为了保证程序代码的正确性和功能实现的可靠性,本文还介绍了游戏软件的程序调试过程和功能测试结果。 1.2目标 本软件是针对贪吃蛇小游戏的JAVA程序,利用方向键来改变蛇的运行方向,空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物,吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。 2 总体设计 2.1 设计思路 本系统主要是完成贪吃蛇游戏的基本操作。用户可以自己练习和娱乐。本系统需要满足以下几点要求: (1) 利用方向键来改变蛇的运行方向。 (2) 空格键暂停或继续游戏,并在随机的地方产生食物。 (3) 吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。 2.2 设计说明 本系统共包括1个java源文件和7个类文件。

组织架构+分工+流程图

拟定部门网络部签发时间 配合部门全店执行时间 网络部组织架构图及责任分工明细 网络部组织架构图及责任分工明细: 网络部 负责人 接单推广网络策划网络程序网络美工 客服联盟商家 网络部负责人: 1、负责部门日常事务管理 2、负责部门管理执行监督 接单推广: 1、网络接单: a)与客户在线谈单,解决客户的疑问,推广产品的卖点,争取客户进店 b)与未成交客户保持持续沟通,最终把潜在客户转化为成交客户 2、网络推广: a)论坛推广(每天发布20个网站论坛) b)博客推广(每天发布20个博客) c)即时通讯(每天申请5个QQ,并将每个QQ加满当地20-30岁群) d)软文推广(软文写作,每两天一篇) e)Email推广(每天给要到Email的客户发送一封Email信件以及每天通过QQ群邮件发 送20个以上的QQ群邮件) f)短信推广(每天为自己要到手机号码的客户发送一条短信) g)SEO优化推广(选准长尾关键字,在自己的论坛里发布信息,每天发布20条) h)SNS推广(每天加好友30个,并发布1-2条软文分享) i)QQ群推广(每天在10个群里活动,并发布相关信息) j)点评网推广(每天发布10条点评信息) k)知道/百科(每天在百度知道里发布10个问题,并回答10个问题) 3、网络客服: a)处理服务中客户的疑问 b)负责维护服务后客户的关系 c)负责维护未成交客户的关系 网络策划+联盟商家:

1、网络活动策划: a)策划本月1-2个的活动预案 b)策划本月针对不同产品的活动预案 2、联盟商家缔结: a)分期付款银行联系及沟通 b)上、下游厂家联系沟通,缔结联盟协议 网络程序员: 1、负责新版网站的开发和维护 2、负责新版网站的修改和调整 3、负责本月活动的技术程序执行 网络美工: 1、负责本月活动的美工执行 2、负责公司网站加载图片的美化执行 网络部工作流程图及工作流程分工 网站上与客户沟通,解预约来店,网络门市门市反馈客户信息 决客户疑问,销售公司与客户打招呼,再安给网络门市,网络门 卖点,预约来店排与门市洽谈市可以在线与客户 保持良好关系,等待 介绍新客户 拍摄前对客户进行探拍摄完成功通过网选样时再次探班,再 班,与客户保持良好关络通知客户,并与客次联系客户,沟通客 系,拍摄过程中再与客户保持长期友好的户,获取客户进一步 户探班关系,进一步拉进客的信赖感。 户的距离。在网上沟通时要求 再要求客户转介绍。客户转介绍。 取件时,再次与客户面拍摄完后再与客户举行老客户答谢会, 对面探班,了解客户情保持持续的沟通:包邀请老客户带上新 况,以及给客户拍摄一客户到会场。 括Email+短信+电话 个视频感言,+信函 要求客户转介绍。 拟定:E空时代https://www.360docs.net/doc/c68411182.html,

贪吃蛇游戏程序设计

测控技术与仪器专业课程设计题单 班级0982011 学生刘某某 课程名称计算机课程设计 课题贪吃蛇游戏程序设计 设计要求 1.学习游戏设计有关知识。 2.设计贪吃蛇游戏程序。 3.调试并修改程序。 4.完成课程设计论文。 课题发给日期 2011年6月25日 课程设计完成日期 2011年7月09日 指导教师余某某 评语:

贪吃蛇游戏 学生姓名:刘某某班级:0882011 指导老师:余某某 摘要:编写C语言程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜爱的游戏,一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过按键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被蛇吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分,接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁或身体交叉蛇头撞到自己的身体游戏结束。 作为一个完整的程序,必须考虑人机交流与用户体验。游戏的界面不能太丑,更不能连个简单的界面都没有。游戏应该有个比较漂亮的界面,在有必要硬件支持和软件的支持下,游戏开发者必须最大限度的使游戏美观。游戏的美观是一方面,游戏的内在素质是另一方面。一个游戏的优劣,最终由玩家决定。在游戏与玩家见面之前,游戏开发者要设计一种让玩家投入的游戏模式,并且在一定的游戏规则下进行。 关键词:贪吃蛇流程图 c语言源程序

目录 1 前言 (1) 2 课设内容 (3) 2.1课设目的 (3) 2.2设计功能 (3) 2.3结构设计 (7) 3结论 (11) 参考文献 (15) 附录A (16)

1 前言 C语言是一种易学易懂的通用程序设计语言,由于它具有功能性强,运用简洁,灵活兼有高级语言与低级语言的优点,以及“目标程序效率高”可移植性和能在各种系统上普遍实现等特点使它成为当今世界上的主流程序设计语言之一,同时被选作目前全世界广泛应用,同时也是大学生必修的科目。作为一位当代的大学生更要很好的利用它,学好一门设计语言,实现学以至用。 制作C程序报告,可以巩固和加深自己对C语言课程的基本知识的理解和掌握,并且能够掌握C语言编程和程序调试的基本技能。 通过游戏程序的设计训练可以提高自己的基本技能,更好地掌握字符串的表示方法和字符串函数的功能、Tc图形操作的基本知识、键盘上特殊键的获取以及图形方式下光标的显示,提高自己编程兴趣与编程水平,学会如何正确的书写程序设计说明文档,提高运用C语言解决实际问题的能力,巩固C语言语法规则的理解和掌握,学会通过源程序写出流程图,提高自学以及查阅资料的能力。 C语言课程应注重边学边练,但由于课堂教学和实验的深度和广度有限,练习的深度也受到一定限制。为了弥补这一点,学校开设了本课程设计。它比教学实验复杂一些,涉及的深度广些并更加接近实用。目的是通过课程设计的综合训练,培养我们实际分析问题、编程和动手能力,最终目标是想通过这种形式,帮助我们系统地掌握程序设计的主要内容,更好地完成学业。 这次课程设计的主要特点如下: 1.函数定义是要做到顾名思义是很重要的,它对读程序的人正确认识程序 十分重要,在修改这个程序的过程中也能很快找到程序各模块的作用,大大增

流程图及数据字典

业务流程图 读者 采购部 服务部 管理员 借阅部 管理员 号 采购员 图书目录 借阅单 注册登记表 读者留言簿 图书登记表 入库单 借阅登记表 读者注册表 表

数据流程图

数据字典 (1) 数据流描述 数据流编号: D01 数据流名称:图书采编信息 简述:图书采编信息 数据流来源:图书购买后,由图书馆采编人员编码整理后,输入计算机。 数据流去向:采编管理模块。图书采编信息将采编数据存入数据库(图书表)数据项组成: BookID (图书编码)+ BookType (图书类别)+ BookName (书名)+ Auth (作者)+ Publisher (出版社)+ Price (单价)+ PubDate (出版日期)+ Quantity (购买数量) 数据流量: 100 本 / 日 高峰流量: 500 本 / 日 数据流编号: D02 数据流名称:图书借阅单 简述:图书借阅单 数据流来源:用户填写图书借阅单交图书馆管理员,图书馆管理员审核后,输入计算机。 数据流去向: P2_11 检查读者身份。 数据项组成: OrderDate (借阅日期)+ BookName (书名)+ RederID (读者账号)+ ReaderName (读者姓名)+ O_Quantity (借阅数量) 数据流量: 1000 部 / 日 高峰流量: 5000 部 / 日 数据流编号: D03 数据流名称:填写借阅记录 简述:填入借阅表的记录 数据流来源: P2_13 检查合格的借阅图书信息录人到借阅库中 数据流去向:借阅库 数据项组成: OrderID (借阅号)+ OrderDate (借阅日期) BookName( 书名 ) + BookID( 图书编码 ) + ReaderName (读者姓名)+ ReaderID (读者账号)+ ReturnDate (还书日期)+ O_Quantity (借阅数量)+ state (状态) 数据流量: 1000 人 / 日 高峰流量: 2000 人 / 日 数据流编号: D04 数据流名称:借阅图书数量 简述:修改图书库中图书数量 数据流来源: P2_13 修改图书库中图书数量 数据流去向:图书库

贪吃蛇C语言课程设计报告

贪吃蛇游戏设计 姓名:张力 学号: 10020323完成日期:月日

一、设计目的 贪吃蛇游戏程序功能的实现主要是建立在二维数组和图形界面的应用上,通过编写游戏程序能够熟悉掌握相关数组和图形函数的运用,提高编程水平,增加编程的兴趣 二、总体设计 主函数 ↓ 图形驱动I n i t画界面D r a w K游戏具体过程G a m e P l a y 图形结束C l o s e ↓ 游戏结束G a m e O v e r输出成绩P r S c o r e 三、详细设计(项目成员及分工、模块功能说明(如函数功能、入口及出口参数说明,函数调用关系描述等) ①主函数m a i n(): 定义使用的常数,全局变量及函数原型说明,并调用I n i t()函数初始化图形系统;然后调用D r a w K()函数画界面,调用G a m e P l a y()函数实现游戏的具体过程,游戏结束后调用C l o s e()函数关闭图形系统结束程序。 ②画界面函数D r a w K(): 主界面是一个密封的围墙,用两个循环语句分别在水平方向和垂直方向输出连续的宽度和高度均为10个单位的矩形小方块,设置成淡青色,背景颜色为黑色。 ③游戏具体过程函数G a m e P l a y(): 算法过程: a.设置初始值。为防止食物出现在一个位置上,要设置随机数发生器,真正产生随机数。初始时,蛇只有蛇头,设定一个开始方向; b.循环执行,直到按E s c键退出; c.没有按键的情况下,循环执行。 如果没有食物,随机出现食物;食物的随机出现要确保它的位置在10的倍数位置上,因为蛇的坐标都是以10为模的;如果有食物,则显示食物,蛇

C语言课程设计报告——贪吃蛇源程序

课程设计(小游戏贪吃蛇的程序设计报告) 设计人:刘兵飞 班级:计11-1 学号:21号 2011年12月28号

目录一:概述 1:研究背景及意义 2:设计的任务与需要知识点3:具体完成设计内容 二:需求分析 1:功能需求 2:操作方法 三:总体设计 1:模块划分 2:数据结构设计 四:详细设计 1:主空摸块设计 2:绘制游戏界面 3:游戏的具体过程 4:游戏的结束处理 5:显示排行榜信息模块 五:程序的调试与测试1:动画与音乐同步 2:蛇的运行 3:终止程序 六:结论 七::结束语 八:程序清单 九:参考文献

一.概述 本课程设计以软件工程方法为指导,采用了结构化,模块化的程序设计方法,以C语言技术为基础,使用Turbo C++3.0为主要开发工具,对贪吃蛇游戏进行了需求分析,总体设计,详细设计,最终完成系统的实现与测试。 1.1 研究的背景及意义 随着社会的发展,人们生活的节奏日益加快,越来越多的人加入了全球化的世界。人们不再拘泥与一小块天地,加班,出差成了现代人不可避免的公务。而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成为了人们的需要。此次课程设计完成的贪吃蛇小游戏,正是为了满足上述需求而设计出来的。贪吃蛇游戏虽小,却设计诸多的知识点。通过开发贪吃蛇游戏系统,可使读者初步了解使用软件工程的和那个发,技术和工具开发软件的过程,进一步掌握结构化,模块化的程序设计方法和步骤,进一步掌握总体数据结构设计,模块划分方法,掌握局部变量,全局变量,结构体,共用体,数组,指针,文件等数据结构的使用方法,掌握图形,声音,随机数等多种库函数的使用方法,学习动画,音乐,窗口,菜单,键盘等多项编程技术,进一步学会软件调试,测试,组装等软件测试方法,为后续课程的学习和将来实际软件开发打下坚实的基础。 1.2 设计的任务和需要的知识点 1.2.1 课程设计主要完成的任务 1). 通过编写“贪吃蛇游戏”程序,掌握结构化,模块块化程序设计的思想,培养解决实际问题的能力。 2) 有同步播放动画,声音效果。 3) 设计好数组元素与蛇,食物的对应关系。 4) 随机产生食物。 5) 有分数统计,排行榜,分数存储等功能。 通过此次课程设计,希望使读者能更深入的理解和掌握课程教学中的基本概念,培养读者应用基本技术解决实际问题的能力,从而进一步提高分析问题和解决问题的能力。 1.2.2需要掌握和运用的知识点 1.2.3本次课程设计需要掌握和运用如下的知识点: 1) 数组的应用。 2) 全局变量的使用。 3) 按键处理。 4)结构体的应用。 5)图形,音乐和动画的有关知识。 6)随即函数的使用。 7)文件的基本出操作。

java课程设计贪吃蛇

JAVA设计贪吃蛇游戏 1.课程设计目的 《JA V A程序设计》是计算机相关专业的必修专业基础课程,其实践性、应用性很强。实践教学环节是必不可少的一个重要环节。本课程的程序设计专题实际是计算机相关专业学生学习完《JAVA程序设计》课程后,进行的一次全面的综合训练,JA V A程序设计的设计目的是加深对理论教学内容的理解和掌握,使学生较系统地掌握程序设计及其在网络开发中的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知识,利用软件工程为基础进行软件开发、并在实践应用方面打下一定基础。 2.设计方案论证 2.1设计思路 贪吃蛇游戏设计与实现,主要分为以下二个模块:游戏主界面模块和游戏控制模块。在此只实现游戏的游戏主界面模块、游戏控制模块。并且只是实现移动速度、暂停、重新开始等功能。 游戏主界面模块: 游戏的主界面是进入游戏后,能够给玩家第一感官的部分,主要包括游戏图形区域界面、游戏的速度选择更新界面、新生方块的预览、游戏速度控制按钮、暂停游戏按钮、重新开始游戏按钮以及游戏排行榜按钮。从很大程度上决定了玩家对游戏的兴趣问题,因此,游戏的主界面应该力求美观,爽心悦目。 游戏控制模块: 这个模块是游戏的中心环节,主要完成控制游戏的速度、暂停、重新开始等功能。为了能够给玩家一个很好的游戏环境,这部分应该做到易懂、易操作。 本设计所开发的是基于Java的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的速度控制、游戏的暂停、游戏的退出等功能,分为: 游戏主界面模块、游戏控制模块以二个模块。 性能: 本软件在设计方面本着方便、实用及娱乐性高的宗旨,在对界面进行设计的过程中,始终坚持清晰明了,在性能方面能够实现效率高,不易出错等优点。

课程设计贪吃蛇

课程设计报告 课程名称:面向对象程序设计C++ 设计题目:贪吃蛇 专业:计算机科学与技术 姓名 学号:20130516161 指导教师:李晓虹 2015 年 1 月 7 日

一,系统需求分析 一.引言 1.编写目的: 此需求分析说明书对《贪吃蛇游戏》软件做了全面细致的用户需求分析,明确所要开发的游戏软件应具有的功能、性能与界面,使系统分析人员及软件 开发人员能清楚地了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书 和完成后续设计与开发工作。 本说明书的预期读者为客户、业务或需求分析人员、测试人员、用户文档 编写者、项目管理人员。 2.背景 随着科技的发展,现在电脑的功能已不仅仅是简单的聊聊天、收发短信了。更多的电脑用户希望在工作、学习之余通过方便休闲娱乐。因此,为了迎合众 多用户的需求并适应现在电脑的规模开发出一套适合各阶层人士的具有很强的 娱乐性和交互性的贪吃蛇小游戏。虽然现在市面上存在着各种各样的游戏版本,可是贪吃蛇其市场还是相当大的。因为它的特殊在于它能吸引人更深入,爱不 释手.随着游戏速度不断加快,其刺激性也更强。可以说该游戏的优势在于它的简单易行,不论是手机点按哦,电脑,还是小游戏机,都能很快顺利的运行。 对于在外忙碌的人,不可能花费大量时间在娱乐上,大型游戏是行不通的。这 样的小游戏刚好迎合了他们的需求。 3.定义 需求:用户解决问题或达到目标所需的条件或功能;系统或系统部件要满足合同、标准,规范或其它正式规定文档所需具有的条件或权能。而且其很强 的交互性及简单易行性,可以让人在很短时间内熟悉它的游戏规则,不论用户 文化水平如何,都会很轻松的学会使用它。 5.开发人员 熊青青 二,总体设计 1.目标 在如今社会,人们的工作学习压力逐渐增大,生活节奏逐渐加快,大多数 人没有足够的时间去休闲娱乐,放松自己。这款小型的手机游戏,可以让我们 随时随地都能享受游戏,。让我们从繁重的日常生活中解脱出来。游戏的主界面应该力求美观,爽心悦目,以提高玩家对游戏的兴趣。游戏的控制模块应 该做到易懂、易操作,以给玩家一个很好的游戏环境。 2.用户的特点 由于本程序简单易操作,交互性好,对用户没什么特别要求。一般用户经 过几分钟练系都可以熟悉本游戏的规则。 3. 假定与约束 开发周期14天

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