欧洲游戏市场分析

手机行业的产业分析报告

手机行业地产业分析 产业分析是指企业对特定行业地市场结构和市场行为进行调查与分析,为企业制定科学有效地战略规划提供依据地活动.一个行业地特征和背景对企业制定和采取何种经营战略具有重要地影响作用,所以它常常是企业在制定企业经营战略时最要考虑地方法. 年,国际金融危机影响渐渐消散,随着中国经济地快速发展,带动了居民收入地提高和消费地扩大.目前,中国是世界上第一大手机市场,所以手机是很有市场前景地,手机已经成为了人们地必须地生活工具,人们生活水平地提高,体现在物质地提高,享受生活,为手机市场发展提供了良好地契机. 一、产业定位分析 (一)产业趋势 ()销量.近年来中国手机市场销量持续增长,但环比增长率低于预期.自年第三季度以来中国手机市场销量环比增长率连续三个季度呈下降走势,整体来看,中国手机市场处于销量增长、但增速放缓地阶段.同时发展势头非常良好地中国本土品牌都在积极地联合运营商从多方面争抢日益发展起来地智能手机市场份额.年华为、中兴、联想、酷派四大本土品牌在以运营商主导市场崛起,占据了中国千元智能手机地绝大多数市场份额.年中国华为、中兴、联想、酷派将更加发力,年销量都将在几千万台以上. ()性能.随着移动互联网覆盖范围地不断扩大,能够为用户带来全新上网、阅读、应用体验地大屏幕、高分辨率、高像素手机,尤其是智能、手机,成为消费者地新宠,用户关注比例持续攀升.统计数据显示,年中国手机市场上,英寸以上大屏手机用户关注度累计达到,且呈现出继续扩大之势.另外,年,万及以上高像素手机地用户关注度更是已经高达,手机摄像头像素正在向万级迈进. (二)产业特点 手机产品同时具有功能特性和时尚特性.两重特性决定了手机产品地多样性.

日本调查报告3篇

日本调查报告3篇 发布时间:2019-11-28 来源:调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba 游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的雅达利2600游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的雅达利shock,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主

机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc 等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

新编20xx年全球上市游戏公司调查报告完整版

编号:TQC/K314 新编20xx年全球上市游戏公司调查报告完整版 Daily description of the work content, achievements, and shortcomings, and finally put forward reasonable suggestions or new direction of efforts, so that the overall process does not deviate from the direction, continue to move towards the established goal. 【适用信息传递/研究经验/相互监督/自我提升等场景】 编写:________________________ 审核:________________________ 时间:________________________ 部门:________________________

新编20xx年全球上市游戏公司调查 报告完整版 下载说明:本报告资料适合用于日常描述工作内容,取得的成绩,以及不足,最后提出合理化的建议或者新的努力方向,使整体流程的进度信息实现快速共享,并使整体过程不偏离方向,继续朝既定的目标前行。可直接应用日常文档制作,也可以根据实际需要对其进行修改。 著名市场研究公司newzoo近日发布了一份全球游戏市场报告,称在XX年内,全球前25家上市游戏公司总收入达到541亿美元(约合3354亿元),比XX年增长了10.4%。XX年全球游戏市场收入规模为836亿美元,这意味着top25上市公司收入占比高达65%。 XX年,腾讯是全球收入最高的上市游戏公司,72亿美元的年收入比XX年增长了37%。索尼、微软、ea和动视暴雪的收

全球游戏市场分析研究报告

1-2 全球遊戲市場 本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。 表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類 遊戲市場分類現階段使用平台 線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer) 單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer) 行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone) 手持式個人數位助理(PDA) 遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console) 移動式遊戲主機(Portable Game Console) 大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台 附註: ?線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。 ?手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Source:拓墣產業研究所,2003/12

表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模 Source:拓墣產業研究所,2003/12 表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢 Source:拓墣產業研究所,2003/12 一.全球線上遊戲市場 若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』

ONLY的市场调研报告

ONLY的市场调研报告 ONLY是丹麦著名的国际时装公司BESTSELLER拥有的众多著名品牌之一。BESTSELLER集团成立于1975年。ONLY于1995年在丹麦创立,至今销售点已拓展到了全球46个国家。下面,小编为大家分享ONLY的市场调研报告,希望对大家有所帮助! 产品背景 ONLY 是丹麦国际时装公司BESTSELLER集团旗下知名品牌之一。总部设在丹麦的Brande. Bestseller拥有ONLY(女装)、VERO MODA(女装)、JACKJONES(男装)和EXIT(童装)四个知名品牌。又一全新品牌—SELECTED男装于XX年8月15日正式登陆市场。集团成立于1975年, 集团创立25周年以来,已经在全球18个国家拥有650间形象专卖店和超过6000间加盟店。主要市场包括挪威、丹麦、瑞典、德国、芬兰、荷兰、西班牙等11个欧洲市场。Bestseller的设计师遍布欧洲,总是站在世界潮流的前沿,为大都市的年轻人营造超级时尚。Bestseller 集团在1984年建立香港办事处,1990年建立北京办事处,1996年在天津建厂,开始在市场推广旗下的服装品牌,带给喜爱时尚的年轻人充满活力与自由的生活方式。 ONLY的成功是源于对20世纪60年代的英国设计师玛利·奎恩特的概念表达,以草绿色、浅粉色、蓝色等鲜艳的

色彩,将印花与色彩结合起来,透露出ONLY女孩张扬自我的主张,随处让你感受ONLY的色彩空间。它整体的设计思路,流行元素的应用,在同类商品中堪称经典!手编棉质蕾丝,印第安螺旋花纹,带有宗教印花的真丝雪纺,绿松石的挂饰,英式绣花,以及性感的V字低领都是本季ONLY设计的当家元素。Only 品牌于1995年在丹麦创建;1996年ONLY 来到,为所有生活在世界各大城市的独立、自由、领导流行、对时尚和品质敏感的现代女性设计。ONLY的定位是15岁至35岁之间的都市女性; ONLY所采用的新型高科技面料,最时尚的设计,将带您体验时尚的一部分。 一、市场基本概况 此次调研在扬州金鹰的文昌店进行 从金鹰专卖店中的调查来看,品牌女装的各来源地的品牌数量来看,深圳女装的数量在扬州市场所占的比例还是比力高的,到达了12%,其数量相当于浙江、天津、福建、辽宁、江苏、山东、湖北几个省分女装数量的总和。但就单一品牌的市场笼罩率来看,深圳品牌女装的单一品牌市场笼罩率并不是很高。 经过过程商场品牌拥有量的统计我们不难看出,消费者相对年轻化的商场拥有品牌女装的数量相对要多一些,而高档商场所拥有的数量却较少。从各商场拥有的国内品牌女装与商场本身所拥有的品牌女装总数的比例上来看,各商场里

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

中国游戏市场分析

中国游戏市场调研报告 国贸0803 覃健20081311136 中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 中国民族网络游戏呈现出强有力的竞争优势 当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。网络游戏出版已经被纳入了国家文化建设的总体规划当中,网络游戏发展的宏观环境也在不断改善,这些都将为中国游戏产业注入新的活力。更令人欣喜的是中国网络游戏企业的原创能力迅速增强。根据资料显示,中国民族网络游戏产业已经连续三年占国内网络游戏60%以上的份额,呈现出强有力的竞争优势,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。而盛大、网易等12家游戏领军企业带领中国网游产品“冲向世界”,迄今已将20多款中国网络游戏销往全球的20多个国

影视产业市场分析报告

影视产业市场分析报告

电影业务:在成长中走向集中 电视业务:机会在于“蛋糕”再分配 艺人经纪:具有“贡献业绩+业务协同+提升品牌”三重效应

电影业

政策环境:危机并存,电影政策环境空前广阔 在配套政策护航下,未来五年电影产业将迎来新的发展机遇;文化产业整体向好也有利于电影产业链的发展。 2010-2012年中国电影 时间政策内容和意义 2010年《关于促进电影产业繁荣发展的指 导意见》 第一次明确将电影产业提升至战略产业高度 2011年《中共中央关于深化文化体制改革、 推动社会主义文化大发展大繁荣若 干重大问题的决定》 再次强调加速发展文化产业 2011年3月6日《中华人民共和国国民经济和社会 发展第十二个五年规划纲要》 明确提出“繁荣发展文化事业和文化产业”,计划将文化产业打造为国民经 济的支柱产业。特别提出“加快中西部地区中小城市影院建设”以及增强中 华文化国际竞争力和影响力、提升国家软实力的战略。 产业重 要政策2011年12月1日《广电总局电影局关于促进制片发 行放映协调发展的指导意见》 具体包括: 1、电影院对于影片首轮放映的分账比例原则上不超过50%; 2、建议影院年度地产租金原则上不超过年度票房的15%; 3、影院以签约形式加盟院线的,原则上不少于三年。签约期间,影院如改 签加盟资产联结在50%以上院线的,经不签约院线协商,可改签加盟资产联 结院线; 4、电影院广告放映经营权逐步回归到电影院,制片方可再经营贴片广告。2012年2月18日中美双方就解决WTO电影相关问题的 谅解备忘录达成协议 协议内容包括三项: 1、在原每年引进美国电影配额约20部的基础上,中国将增加14部仅支持3D 与IMAX放映方式的特种片电影; 2、美方票房分账从原来的不超过18%升至25%; 3、增加中国民营企业发布进口片的机会,打破过去国营公司独大的局面。资料来源:互联网资料整理

中国游戏国外市场发展规模及未来发展趋势分析

中国游戏国外市场发展规模及未来发展趋势分析 1.移动游戏正在全球范围内迅速升温 2018年,全球游戏市场总规模达8093.9亿人民币,同比增长5.8%。其中,移动游戏、PC游戏及主机游戏分别占据市场总份额的46.4%、22.7%与30.9%。与前几年相比,全球整体移动游戏的市场规模占比在近三年中增幅明显。 未来,随着5G、云服务等高新技术的不断发展,PC电脑在硬件性能上的不可替代性将被进一步削弱,移动设备有望在一定程度上替代PC电脑目前在硬核网络游戏市场中的霸主地位。预测到2021年,全球移动游戏市场总份额将占据整体游戏市场的50%以上。 2015-2022年全球游戏市场规模

2015-2022年全球游戏市场按终端划分 2.美国及欧盟地区仍拥有较大的移动游戏发展空间 2018年,中国游戏市场全年收入达2510.6亿元人民币,市场总规模领先全球,而美国、欧盟及日本分列2到4位。数据显示,全球前四大游戏市场在细分游戏市场占比上的分布情况不尽相同。其中,移动游戏市场在中国与日本两国游戏市场中的占比均已高于60%,行业整体的发展空间相对有限。而在美国及欧盟地区,移动游戏市场的行业总占比尚不足30%。美国及欧盟地区的移动游戏市场拥有在短期内高速增长的潜力,是未来值得关注的潜力市场。

2018年全球重点国家地区游戏市场规模 2018年全球重点国家地区游戏市场按终端划分 3.中国市场已成为全球最大移动游戏市场 2018年,全球移动游戏市场规模达3758.1亿人民币,同比增长9.7%。随着市场在中、日等核心地区用户红利的不断减少,市场整体增速开始减弱。未来,

日本产业调查报告:游戏市场正在缩小文档

日本产业调查报告:游戏市场正在缩小文档 Japanese industry survey report: game market is shrinki ng 编订:JinTai College

日本产业调查报告:游戏市场正在缩小 文档 小泰温馨提示:调查报告是反映对某个问题、某个事件或某方面情况 调查研究所获得的成果的文章。调查报告是宣传唯物论和辩证法、坚 持实事求是思想路线的有力武器,历来被无产阶级革命家所重视。本 文档根据调查报告内容要求展开说明,具有实践指导意义,便于学习 和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对 日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流

行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国

游戏市场分析

TV游戏市场及市场竞争分析 [ 2004-09-14 15:29:23 ] 作者:上海大学98级广告系学生的毕业论文责任编辑:ouyangxiaoying 前言:“恐怖”的电子游戏产业 选择这个论文题目,其难度是相当大的。主要原因有二: 1.本论文所讨论的对象产业在中国目前处于萌芽阶段,在中国,多方面的原因,至今连朝阳产业也称不上。因此相关资料的查找、编辑、索引、核对难度相当的大。 2.正因为是萌芽阶段,其导致的一个结果就是国人对其存有一定程度的无知、误解、甚至偏见也就相当自然。因此笔者感到背负着:这样的论文是否有意义的精神压力。 但是毅然决定撰写这很有可能吃力不讨好的论文,是因为笔者热爱这个行业(不是沉迷),多年来累积了很多的感受和对于这个行业的理解,欲作一个整理。而更重要的理由是: 电子游戏产业是一个“恐怖”的行业。因为: 1.电子游戏产业是一个发展极为迅速、极有前景的产业。 电子游戏业从诞生至今不过30年,但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于某个国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。根据PC Data的统计数据,1999年美国游戏产业(包括电子游戏和电脑游戏)的零售额达到史上最高,销售数字超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组成游戏产业的3个部分中,电子游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年。电子游戏产业的影响力可见一斑。亚洲国家的情况亦大致相同。去年日本经济的近20% 是电子游戏产业创造的。日本游戏产业欣欣向荣的情况,早已引起当地政府单位的重视,他们最近甚至把游戏开发列为国家资格认证,希望以国家力量推动游戏产业发展。日本劳动部最近正式宣布,游戏产业早就是知识经济中重

咨询产业市场调研分析报告

咨询产业市场调研分析 报告 LEKIBM standardization office【IBM5AB- LEKIBMK08- LEKIBM2C】

咨询产业市场调研分析报告 咨询产业调查报告目录 一咨询业认知状况 1对咨询业的整体认知 2对咨询类别的认知 3对咨询业现状和前景的认知 4 对咨询公司的了解状况 5 对咨询工作的了解状况 6 对咨询业的了解途径 二咨询业从业意愿 1从业意愿度 2 咨询业吸引点 三从业准备 1 进入难度估计 2 进入后的挑战 3 咨询师应具备的素质 4 知识储备 四信息需求 1讲座信息需求 2文化知识应聘需求 (一)对咨询产业的认知 国外的咨询产业已经发展的相当成熟,据称,世界500强的企业中有50%左右的公司拥有自己长期合作的国际着名咨询公司。美国的AT&T公司就有1000多家咨询公

司为其进行全方位、多层面的咨询,每年投入的咨询费用高达3亿多美元。随后,咨询热潮蔓延到国内,使得国内咨询业蓬勃发展起来。一时间,我国咨询市场风潮涌动,从事咨询的企业和组织层出不穷。 但咨询产业作为一个新产业,其社会认知程度并不如预想的那样高。本次调研过程中,这一现象体现得比较突出。在我学会对北大学生为期几天的问卷调研过程中发现,对咨询行业有一定程度关注的学生较少,部分经管类专业的学生甚至根本没有听说过汉普波士顿等国内外知名咨询公司,更无从谈起对咨询产业的了解。 一,样本总体对咨询业的基本认知: 1,总体认知状况: 图1-1-1样本总体对咨询业的认知 对调研中收到的问卷进行统计,发现北大学生对咨询产业的认知水平偏低。如上图显示,对咨询产业非常了解的人数,只占到总样本量的6%;约70%的学生认为自己对咨询产业“一般知道”或“比较了解”,总的来说缺乏对咨询产业的深度了解,其余约20%的学生对咨询产业了解则停留在更低的层次上。 2,对咨询业认知的专业类别、性别和年级差异: 图1-1-2专业类别在咨询认知方面的差异 如图所示,对咨询产业认知程度的差异,在专业类别这一变量上表现显着。对咨询产业非常了解的学生,基本分布于经济管理类专业中,占到这类专业学生的%;经管类学生中,%表示对咨询行业比较了解,50%表示对咨询行业一般了解。与我们的预期相同,大部分非经管类专业学生对咨询行业仅停留在一般了解的水平上,而这一特点在理工科学生中表 现更为突出。 图1-1-3 性别在咨询业 0.3 0.4 0.5 0.6

俄罗斯市场分析报告(总)

俄罗斯市场分析报告 俄罗斯位于欧亚大陆北部,地跨欧亚两大洲,是世界上面积最大的国家,拥有世界最大储量的矿产和能源资源及森林储备,是最大的石油和天然气输出国。由于其特殊的地理自然因素和历史因素,俄罗斯形成了独特的产业结构既工业结构不合理,重工业发达,轻工业发展缓慢,民用工业落后。 1、俄罗斯重点特色产业 1.1石油天然气 俄罗斯地大物博,自然资源丰富。石油天然气业长期以来在俄罗斯经济中发挥核心作用,乌拉尔牌石油价格是俄制定国家财政预算的重要依据。2011年俄石油和天然气开采量双双出现增长,其中石油开采量为5.11亿吨,天然气开采量为6705.44亿立方米,约占GDP 的25%左右。 1.2冶金行业 俄罗斯是世界面积第一大国,矿产资源十分丰富,铁、铝、铜、镍等金属矿产的储量和产量都居于世界前列,矿石开采和冶金行业在俄经济中发挥重要作用,2007年该行业产值为29557亿卢布,约占俄GDP的9%,其年度涨幅约与GDP相同。 1.3林业 俄罗斯森林覆盖面积8.67亿公顷,占国土面积的51%,居世界第一位。木材蓄积量807亿立方米,2007年木材加工行业总产值为

1.3万亿卢,占GDP的1.3%. 2、俄罗斯对外贸易概况 俄罗斯是全球第17大进口市场和第9大出口市场。机电产品、运输设备和化工产品是俄罗斯进口的前三大类商品,2013年进口额分别为873.2亿美元、475.4亿美元和318.0亿美元,占同期俄罗斯进口总额的30.4%、16.6%和11.1%纺织品及原料,食品饮料烟草,鞋靴、伞等轻工业品的进口增长较快,进口额增幅分别为7.8%、6.8% 和5.3%。 俄主要出口商品是石油和天然气等矿产品、金属及其制品、化工产品、机械设备和交通工具、宝石及其制品、木材及纸浆等。主要进口商品是机械设备和交通工具、食品和农业原料产品、化工品及橡胶、金属及其制品、纺织服装类商品等。 目前,中国是俄罗斯最主要的进口货源地,2013年俄罗斯自中国进口的主要商品为机电产品、纺织品及原料和金属制品,进口额分别为235.0亿美元、51.6亿美元和40.9亿美元,占俄罗斯自中国进口总额的45.5%、10.0%和7.9%此外,家具、玩具、鞋靴和伞等轻工产品和运输设备也是俄罗斯自中国进口的主要大类商品。 3、中国对俄罗斯重点产业市场分析 3.1纺织服装业市场 由于存在棉、毛原料匮乏, 纺织加工工艺陈旧, 生产设备落后, 服装及其他各类纺织品生产能力不足等因素,以俄罗斯目前的纺织服装业发展水平无法满足庞大的国内市场。据统计俄罗斯每年消费各类

日本调查报告3篇_工作报告

日本调查报告3篇 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 1 / 6

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc 为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国2 / 6

分析日本卡片游戏蓬勃发展和成功原因

分析日本卡片游戏蓬勃发展和成功原因 带有卡片收集元素的社交/手机游戏在日本市场大受欢迎,像去年Konami的《驭龙者》便取得了巨大的成功,而最近Gung Ho的《Puzzle & Dragon》也攀上了排行榜的最顶端。 实际上,《Puzzle & Dragon》在日本每个月可以获得800万美元的收益。在GDC China大会上,市场营销公司D2C Inc全球业务总监张晓雷便说道,这类型游戏之所以会成功便是源于玩家对于收集的渴望。 Dragon Collection 从根本上来看,创造卡片是一种很棒的设定,玩家将深深沉迷于此,并希望获得更多的卡片。因此关于这类型游戏的主题通常都是关于“可爱的女孩”,历史内容以及授权内容。如果玩家已经非常熟悉这些性能,这对于游戏的发展便更有帮助。 张晓雷说道:“游戏中的主角从虚拟理念转变成了卡片。尽管这并不是多大的改变,但是它却从心理上很大地影响着我们的用户。”收集是一种强制性行为,玩家将受此推动去寻找数百张,甚至是上千张的卡片。 Ngmoco的《Rage of Bahamut》是这类型游戏中第一款成功的西方游戏,但是许多西方玩家还是认为这些游戏太过肤浅,难以呈现出真正吸引人的游戏机制。张晓雷并未回避这一内容。 他说道:“如何获得稀有卡片这点非常重要。所有玩家都会为了获得强大的卡片而投入更多的金钱。”如果玩家能够了解游戏中的角色便更有帮助——例如当中国玩家在玩一款有关《西游记》的游戏时,他们便会因为知道孙悟空是个厉害的角色而愿意为他花钱(而更快得到他)。 张晓雷表示,玩家对抗玩家模式和战斗模式能够帮助游戏提高用户留存。例如当玩家获得一张新的卡片后,可以与其他玩家交换其它卡片,加入公会而变得更加强大。而为了在某些游戏中进化卡片,玩家就

2017年血透产业市场分析报告

2017年血透产业市场分析报告

目录 第一节血透市场将迎来大爆发 (4) 一、终末期肾脏病患病人数持续上升 (4) 二、国内血液透析将成主流 (6) 三、全球透析患者概况 (7) 四、国内透析患者治疗率低下 (8) 1、血透患者透析费用高昂 (8) 2、国内透析中心数量较少 (9) 五、血透市场迎政策春风 (9) 1、大病医保政策出台彻底激活市场需求 (9) 2、透析中心牌照逐步放开弥补供给缺口 (10) 六、血液透析迎来千亿大蓝海 (10) 第二节血透产业链分析 (11) 一、透析机 (12) 二、透析器 (17) 三、透析粉液 (20) 四、血液透析服务之独立透析中心 (21) 五、DaVita-全球血透服务龙头 (22) 六、透析药品 (24) 1、抗贫血药 (24) 2、抗凝药 (24) 第三节部分相关企业分析 (26) 一、宝莱特 (26) 二、常山药业 (28) 三、新华医疗 (30) 四、蓝帆医疗 (31)

图表目录 图表1:慢性肾病原发性疾病 (4) 图表2:居民高血压和糖尿病患病率 (4) 图表3:国内透析患者数量 (5) 图表4:国内透析市场规模 (6) 图表5:全球2012年ESRD患病率(PMP) (7) 图表6:全球2012年ESRDS患者救治率(PMP) (8) 图表7:血液透析产业链 (11) 图表8:血透成本构成 (11) 图表9:威高日机装血液透析机 (12) 图表10:血液透析机工作原理 (12) 图表11:国内血透机需求量增长迅速 (14) 图表12:国内血透机总产量占比较小 (15) 图表13:国外进口血液透析机数量呈上升趋势 (16) 图表14:国外日本欧盟进口产品构成 (16) 图表15:国内血液透析机市场份额 (17) 图表16:血液透析器构造 (17) 图表17:2012年国内血液透析器市场份额 (18) 图表18:2012-2016年国内血透粉液市场规模 (20) 图表19:国内血液透析分业市场格局 (20) 图表20:血液透析中心3D图纸 (21) 图表21:DaVita营收净利及增速 (22) 图表22:DaVita营收构成 (22) 图表23:DaViTa和标普500指数变化以及DaVita发展历程 (23) 图表24:2015年国内EPO市场份额 (24) 图表25:2015年低分子肝素钙市场竞争格局 (25) 图表26:宝莱特历年营收净利及增速 (26) 图表27:宝莱特历年营收构成情况 (27) 图表28:宝莱特血透全产业链布局 (27) 图表29:常山药业产品构成 (28) 图表30:常山药业营收净利及增速 (29) 图表31:常山药业分产品营收及增速 (29) 图表32:新华医疗产品构成 (30) 图表33:新华医疗营收净利及增速 (30) 图表34:蓝帆医疗产品构成 (31) 图表35:蓝帆医疗营收净利及增速 (32) 表格目录 表格1:大病医保相关政策 (9) 表格2:国内血液透析机批文情况 (14) 表格3:2015年国内血液透析器需求量与市场规模 (18) 表格4:国内透析器批文情况情况 (19) 表格5:常山药业主要产品简介 (28)

日本手游市场分析-推荐下载

日本手游市场分析 2015年Q1,日本手游市场规模约为2300亿日元,再次刷新市场历史高点。对于这样一块千亿级的蛋糕,国内外很多厂商都想从其中分一杯羹,但是 众所周知,日本市场准入门槛异常苛刻,玩家要求极高,众多厂商有心无力, 且少有“非本土”手游能取得成功,但是越难发展的市场,回报就会越大,国 内不乏取得显著成功的厂商,下面将就日本手游市场做相关分析。 一、智能机市场规模 由于日本受根深蒂固的功能机市场影响,导致智能机市场发展相对较慢,但是近些年在全球智能机普及的狂潮下,日本手机市场也产生了显著变化。 数月前,IDC 发布了一则日本移动终端市场,PC 机市场2015年第一季度 出货量报告,其中指出日本地区2015年第一季度智能机和平板设备的出货量 分别增长7%和13.6%,移动设备总出货量为1299万台。预计日本智能机普 及率到2017年会达到80%。 、管路敷设技术通过管线不仅可以解决吊顶层配置不规范高中资料试卷问题,而且可保障各类管路习题到位。在管路敷设过程,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高中资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标高等,要求技术交底。管线敷设技术包含线槽、管架等多项方式,为解决高中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技术。线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金属隔板进行隔开处理;同一线槽内,强电回路须同时切断习题电源,线缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。、电气课件中调试对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行 高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,根据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高中资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作下都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸,编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资料试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷电气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。对于调试过程中高中资料试卷技术问题,作为调试人员,需要在事前掌握图纸资料、设备制造厂家出具高中资料试卷试验报告与相关技术资料,并且了解现场设备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。 、电气设备调试高中资料试卷技术电力保护装置调试技术,电力保护高中资料试卷配置技术是指机组在进行继电保护高中资料试卷总体配置时,需要在最大限度内来确保机组高中资料试卷安全,并且尽可能地缩小故障高中资料试卷破坏范围,或者对某些异常高中资料试卷工况进行自动处理,尤其要避免错误高中资料试卷保护装置动作,并且拒绝动作,来避免不必要高中资料试卷突然停机。因此,电力高中资料试卷保护装置调试技术,要求电力保护装置做到准确灵活。对于差动保护装置高中资料试卷调试技术是指发电机一变压器组在发生内部故障时,需要进行外部电源高中资料试卷切除从而采用高中资料试卷主要保护装置。

日本手游现状与日本移动游戏发行经验谈

日本手游现状与日本移动游戏发行经验谈 时间:2013-11-01 编辑:小胡来源:游戏葡萄[关注频道微博][新闻邮箱] 在游戏多与D2C举办的分享会上,多位日本嘉宾与中国业内人士就日本手游现状与日本移动游戏发行经验做了干货分享与深度讨论,以下为游戏葡萄君的摘录。 在分享演讲内容之前,我们先看看日本市场的应用榜单。下图为10月30日的Google Play 与App Store iPhone 的Grossing榜前十。

成功案例分享 《锁链编年史》自推出后在总榜与游戏榜排名一直靠前,10月10日是App Store总榜第3游戏榜第3。它有三大成功因素:1. 开发商世嘉推出的RPG精品;2. 继承了家庭用游戏的风格;3. 世嘉的粉丝众多,该游戏ARPPU(ARPU)非常高。 《魔法师和黑猫问答》总榜第6游戏榜第5,它也有三大亮点:1. 游戏中问答问题的形式跟手机的亲和性,使其成为一款非常有个性的作品;2.大厂Colopl开发出的人气作品;3.画面的上部是敌人、下部进行操作,吸收了追求“下一款智龙迷城”的用户层Line的Pokopang(消除游戏)总榜第2游戏榜第2则是由于Line的强推和其本身互动社交属性。 中国手游厂商最近还没有在日本市场取得特别好的成绩。 对日本游戏市场的总结: 1、市场的本身非常大。日本游戏下载规模仅次于美国中国排第3、收益规模第2。日本市场智能机是快速普及,今年持有率达到43.3%(5105万人),预计后年会突破7000万人。 2、Android的份额不断扩大,约为iOS两倍。但Android与iOS的市场规模差距不大,AppStore上付费规模更高。2011年7月智能设备操作系统中iOS占

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