运动会信息管理系统设计与开发

运动会信息管理系统设计与开发
运动会信息管理系统设计与开发

运动会分数信息管理系统设计与开发

1 引言

本课程设计主要解决在运动会上,将各个比赛项目所有获得名次的同学的成绩输入;成绩查询;成绩修改;成绩删除;以及成绩输出。

1.1 课程设计目的

进一步巩固《C\C++程序》,《VC++》课程所学的知识,特别加强数组,指针,结构体,文件数据类型的应用,熟悉面向过程的结构化和面向对象可视化程序设计方法,通过本次课程设计的实践,锻炼程序设计的能力以及用C/C++ C++解决实际问题的能力,为以后后续课程的学习打好基础。

1.2 程序功能说明

该程序用于运动会上,涉及到比赛项目成绩的录入,某个学校在某个项目中获得成绩的查询,某个学校在某个运动项目中获得的成绩的修改,某个学校在某个运动项目中获得的成绩的删除,以及某个学校所有获得成绩的得分报表以及团体成绩的得分报表。其中比赛成绩的录入可以按照运动项目举行的次序输入,也可以输入自己指定的运动项目的成绩;自己扩展的功能是“某个学校在某个项目中获得成绩的查询,某个学校在某个运动项目中获得的成绩的修改,某个学校在某个运动项目中获得的成绩的删除”三项,这三项都要求输入学校以及运动项目编号,通过这两项作为参数具体的函数可以查询、修改成绩或者是删除某项成绩记录,进而影响到最后得分报表的输出。

2 原理分析

2.1 开发语言

本课程涉及主要采用了C++。C++语言是在C语言的基础上发展起来的,不仅继承了C语言的所有特点,而且引入了面向对象的程序设计方法[1]。C++改进了程序涉及思路,将编程方式进化到面向对象进行程序设计这一新的思维过程[2]。

C++语言代表着对以往语言之精华的发展和提炼,并能很好的与C语言兼容,既支持面向对象的程序设计,也支持结构化的程序设计。它修补了C语言中的一些漏洞,提供更好的类型检查和编译时的分析,提供了异常处理机制,简化了程序的出错处理,利用throw、

try和catch关键字,出错处理程序不必与正常的代码紧密结合,提高了程序的可靠性和可读性。函数重载允许相同的函数名具有不同参数表,系统根据参数的个数和类型匹配相应的函数。提供了模板机制。摸板包括类摸板和函数模板两种,它们将数据类型作为参数。对于具体数据类型,编译器自动生成模板类或模板函数,它提供了源代码复用的一种手段。

2.2 运行环境

Microsoft Visual C++ 6.0。Visual C++(简称VC)是Microsoft公司推出的目前使用极为广泛的基于Windows平台的C++可视化开发环境。Visual C++ 6.0提供的控制台应用程序对学习和掌握标准C++内容非常有利。“可视”的资源编辑器与MFC类以及应用程序向导,为快速高效地开发出功能强大的Windows应用程序提供了极大的方便。利用Visual C++ 6.0进行Internet、数据库及多媒体等多方面的程序开发也很容易[3]。

3 系统体系结构

3.1 流程图

图 3.1 系统流程图

用一个do—while循环语句执行完标号为1—6的某个分支之后,重新回到操作目录,选择要进行的操作,直到选择标号为7的分支退出程序。

3.2算法说明

该程序先采用了一个嵌套在do—while循环语句中的switch语句来控制要执行操作的编号,用户可以有多种选择,根据不同的需要选择不同的操作。

其中具体的操作主要采用的是一个链表的结构,涉及到了链表的插入,链表的查找,以及链表的删除等知识点。链表的插入解决了各个项目中获得名次的同学的成绩的录入问题,具体为:为每个学校建立一个头结点,若该学校有同学取得名次,建立一个新的结点来存储该同学的信息,并将其插到该学校所在链表的最后一个结点后面。链表的查找解决了运动项目成绩的查询,以及后面的成绩的输出、删除都要用到链表的查找,查找时先将头结点的地址赋给查找函数,根据查找的条件依次与每个结点中相应的比较,若相等则输出所需要的信息,否则返回“查找的元素不存在”信息。而成绩的删除,先查找到其所在的结点,然后将该结点前后结点相连,再删除该结点;成绩的修改要先查找到其所在的结点,然后再重新录入数据;至于学校所获得的各项成绩的输出,将该校所在的头结点的地

址赋给控制输出的函数,利用指针的移动依次将各项成绩输出,而团体成绩的输出,先要根据运动项目编号来确定是男生还是女生项目,然后再依次累加,分别得到男女生的团体得分,最后将两者相加,得到学校的团体得分。

3.3 函数及变量说明

void insertlist(int iterm,int n);该函数用来添加成绩记录,iterm 是运动项目的编号,n 为参加比赛的学校总数,需要注意地是根据运动项目是奇数还是偶数来判定最后结果取前三还是前五名,这里用(iterm%2)是否为零来判断。

RE *findlist(int snum,int fiterm); 该函数用来查找指定的学校的某项目成绩并返回该成绩所在节点的前一个节点的地址,其中snum是要查找的学校的编号,而fiterm为要查找的运动项目编号,返回一个指向RE型的指针,RE为定义的一个结构体类型,用来存储获得名次的学生的基本信息(包括学生姓名,取得的名次,获得的分数,所在的学校编号以及运动项目编号)

RE *findend(int snum); 查找并返回每个学校的最后一个数据节点的地址,函数返回类型同上,snum为学校编号

void printlist1(int snum); 输出每项具体的成绩,snum为学校编号

void printlist2(int snum,int m,int w); 输出团体成绩,m为男生项目数,w为女生项目数

void modlist(int snum,int miterm); 修改成绩miterm为要修改的项目编号

void deletelist(int snum,int diterm); 删除成绩记录,diterm为要删除的项目编号

还有主函数void main( )里用一个嵌套在do—while循环语句中的switch语句来控制要执行操作的编号,用户可以有多种选择,根据不同的需要选择不同的操作,这个也很关键。

4 程序调试

4.1 调试过程中出现的问题及处理方式

在void printlist1(int snum)函数中,当将要输出成绩的学校所在的链表的头结点所指向的下一个结点的地址赋给temp的时候,RE *temp;

temp=&sc[snum-1];

temp=temp->next;

要检测temp是否为NULL,如果为NULL会发生溢出,程序无法向下继续进行

解决的方法是加上if(temp==NULL)

cout<<"该学校在该项目上没有取得任何成绩"<

此句可以有效的防止溢出发生

此类问题还发生在void printlist2(int snum,int m,int w)和void modlist(int snum,int miterm)里面,在后面的那个函数里面RE *curr=findlist(snum,miterm);在这个赋值语句后面也要跟上if(curr==NULL) return;

curr=curr->next;

if(curr==NULL) {

cout<<"该学校在该项目上没有任何成绩记录"<

return;}

这也是为了防止溢出的发生而设定的条件。

在插入结点的时候是将其直接插到该学校所在链表的最后,因此需要找到每个学校所在链表的最后一个结点的地址,而函数RE *findlist(int snum,int fiterm); 只是返回需要查找的结点的地址,不一定是最后一个结点

解决办法是重新定义一个函数,RE *findend(int snum);尽管这样在效率上可能会有些差,因为每次插入的时候都要从头结点开始查找,时间上的开销会大一些,但还是可以解决上述问题的

此外,还有一些就是细节问题了,如:主函数中的

if(num>6||num<0) {

cout<<"输入有误,请重新输入要操作的项目编号"<

cin>>num;}

这个if语句判断输入的操作编号是否在目录中,如果超出范围重新输入;

还有函数void insertlist(int iterm,int n)里面在用new申请空间的时候为防止内存分配空间错误用下面的语句来监控

if(temp==NULL)

cout<<"内存分配错误"<

以及函数void insertlist(int iterm,int n)里面在输入学校编号的时候用下面的if语句判断输入的学校编号是否符合要求,如果超出范围重新输入

if(temp->snum>n) {

cout<<"输入的学校编号有误,请重新输入"<

cin>>temp->snum;}

4.2运行界面

图4.1 初始运行界面

最初的运行界面,如图4.1所示:要求分别输入学校总数,男子项目数,女子项目数,输入 4 ,3,2,下面的那部分为操作目录

图4.2 查找成功的界面

第一次输入项目编号:2,查找某个学校的某个项目的成绩,因为还没有输入数据,所以此处的显示“没有您要查找的记录”,如图4.2所示

图4.3 输入具体项目成绩的界面

开始输入成绩,具体的数据如图4.3所示

图4.4 查询输入成绩的界面

输入成绩后再次查询发现此次有成绩记录,并且和输入的数据一致。如图4.3和图4.4对比

图4.5 修改成绩的界面

此时执行修改学生的成绩记录,所有的基本信息都被要求重新输入,如图4.5所示

图4.6 再次查询成绩的界面

修改后再查询成绩记录,如图4.6所示,发现修改成功,以前的成绩记录被修改后的成绩记录所覆盖

图4.7 输出团体成绩的界面

此时执行编号为6的操作:查看某个学校的团体成绩。查询结果如图4.7所示

图4.8 输入成绩并输出某项具体成绩的界面

再次执行编号为1的操作:输入成绩;输入的数据如图4.8所示:

然后再执行编号为5的操作:查看某个学校在某个项目上所取得的成绩及其相关的基本信息。

图4.9 删除成绩并查找的界面

执行编号为4的操作:删除某项成绩,删除后再次查找该项成绩记录,如图4.9所示发现删除的数据已经不存在,所以删除成功

参考文献

[1] 陈志泊,王春铃.面向对象的程序设计语言——C++.北京:人民邮电出版社,2004,7

[2] Brian Overland著.董梁,李君成,李自更等译. C++语言命令详解.北京:电子工业出版

社,2000,3

[3] 郑阿奇,丁有和,郑进,周怡君. Visual C++实用教程.北京:电子工业出版社,

2005,6

附录1:结构化设计源程序清单

// 程序名称:yuidonghui.CPP

// 程序功能:采用链表的结构实现运动会上成绩的管理。

// 程序作者:林博

// 最后修改日期:2006-7-5

#include "stdafx.h"

#include "iostream.h"

#include "iomanip.h" 头文件

#include "stdlib.h"

struct RE // 成绩记录

{

int iterm; //项目编号

int pos; //名次

int score; //成绩

int snum; //学校编号

char name[10]; //学生姓名

RE *next;

};

RE sc[20]={0};

void insertlist(int iterm,int n); // 添加成绩记录

RE *findlist(int snum,int fiterm); //查找指定的学校的某项目成绩并返回该成绩所在节点的前一个节点的地址

RE *findend(int snum); //查找并返回每个学校的最后一个数据节点的地址

void printlist1(int snum); //输出每项具体的成绩

void printlist2(int snum,int m,int w); //输出团体成绩

void modlist(int snum,int miterm); //修改成绩

void deletelist(int snum,int diterm); //删除成绩记录

void main()

{

int num,snum,iterm,fiterm,miterm,diterm;

int w,m,n;

RE *tem;

cout<<"输入本次运动会参加的学校数n"<

cin>>n;

cout<<"输入本次运动会的男子项目总数m"<

cin>>m;

cout<<"输入本次运动会的女子项目总数w"<

cin>>w;

// 以下这一小部分为操作目录

cout<<" 运动会成绩管理系统"<

cout<<" 1 输入某个项目的成绩"<

cout<<" 2 查询某个学校参加某个项目的成绩"<

cout<<" 3 修改某个项目的成绩"<

cout<<" 4 删除某个错误的记录"<

cout<<" 5 输出某个学校的成绩单,得分报表"<

cout<<" 6 输出学校的团体得分报表"<

cout<<" 0 退出该程序"<

do{ //用一个循环和switch语句控制要执行的操作cout<<"请输入要操作的项目编号"<

cin>>num;

if(num>6||num<0) //判断输入的操作编号是否在目录中,如果超出范围重新输入

{

cout<<"输入有误,请重新输入要操作的项目编号"<

cin>>num;

}

switch(num)

{

case 1:

cout<<"请输入运动项目编号"<

cin>>iterm;

if(iterm>m+w) //判断输入的运动项目编号是否符合要求,如果超出范围重新输入

{

cout<<"输入的项目编号有误,请重新输入"<

cin>>iterm;

}

insertlist(iterm,n);

break;

case 2:

cout<<"输入要查找的学校及运动项目编号"<

cin>>snum;

cin>>fiterm;

tem=findlist(snum,fiterm);

if(tem==NULL)

break;

tem=tem->next;

cout<<"该学校运动项目编号为"<iterm <<"的成绩为"<<"第"<pos<<"名"<

cout<<"取得该名次的同学是"<name<

break;

case 3:

cout<<"输入要修改的学校编号以及运动项目编号"<

cin>>snum;

cin>>miterm;

modlist(snum,miterm);

break;

case 4:

cout<<"输入要删除的运动项目所在的学校的编号以及运动项目编号"<

cin>>snum;

cin>>diterm;

deletelist(snum,diterm);

break;

case 5:

cout<<"输入要查看成绩的学校编号"<

cin>>snum;

printlist1(snum);

break;

case 6:

cout<<"输入要查看团体成绩的学校的编号"<

cin>>snum;

printlist2(snum,m,w);

break;

default: return;

}

}while(1);

}

void insertlist(int iterm,int n) //添加成绩记录的函数

{

if(iterm%2!=0) //依照题目要求判断区分取前几名,此为录入前三名的成绩的过程{

for(int i=0;i<3;i++)

{

RE *temp,*curr;

temp=new RE;

if(temp==NULL)

cout<<"内存分配错误"<

cout<<"内存分配成功,请输入数据"<

switch(i) //根据名次来控制输出应该拿到的分数

{

case 0: temp->score=5; break;

case 1: temp->score=3;break;

case 2: temp->score=2;break;

}

temp->iterm=iterm;

temp->pos=i+1;

temp->next=NULL; //以防内存溢出!!!

cout<<"请输入第"<

cin>>temp->snum;

if(temp->snum>n) //判断输入的学校编号是否符合要求,如果超出范围重新输入

{

cout<<"输入的学校编号有误,请重新输入"<

cin>>temp->snum;

}

cout<<"请输入第"<

cin>>temp->name;

curr=findend(temp->snum); //查找该学校的最后一个结点的地址

curr->next=temp; //将新输入的结点插到该学校的最后一个结点后面

}

}

if(iterm%2==0) //此为录入运动项目前五名的成绩的过程,和上面的过程类似{

for(int i=0;i<5;i++)

{

RE *temp,*curr;

temp=new RE;

if(temp==NULL)

cout<<"内存分配错误"<

cout<<"内存分配成功,请输入数据"<

switch(i)

{

case 0: temp->score=7; break;

case 1: temp->score=5;break;

case 2: temp->score=3;break;

case 3: temp->score=2;break;

case 4: temp->score=1;break;

}

temp->iterm=iterm;

temp->pos=i+1;

temp->next=NULL;

cout<<"请输入第"<

cin>>temp->snum;

if(temp->snum>n) //判断输入的学校编号是否符合要求,如果超出范围重新输入

{

cout<<"输入的学校编号有误,请重新输入"<

cin>>temp->snum;

}

cout<<"请输入第"<

cin>>temp->name;

curr=findend(temp->snum);

curr->next=temp;

}

}

}

RE *findend(int snum) //查找并返回每个学校的最后一个数据结点的地址

{

RE *temp,*curr;

temp=&(sc[snum-1]);

while(temp!=NULL)

{

curr=temp;

temp=temp->next;

}

return curr;

}

RE *findlist(int snum,int fiterm) //查找指定的学校的某项目成绩并返回该成绩所在节点的

前一个节点的地址

{

RE *temp=&(sc[snum-1]);

RE *front;

if(temp->next==NULL) //判断要查找的数据是否存在

{

cout<<"没有您要找的记录"<

return NULL;

}

while(temp->iterm!=fiterm&&temp!=NULL) //利用while循环查找符合要求的结点{

front=temp;

temp=temp->next;

}

if(temp->iterm==fiterm)

return front;

if(temp==NULL)

cout<<"没有您要找的记录"<

return 0;

}

void printlist1(int snum) //输出每项具体的成绩

{

cout<<"学校编号为"<

RE *temp;

temp=&sc[snum-1];

temp=temp->next;

if(temp==NULL) //判断该项成绩记录是否为空

cout<<"该学校在该项目上没有取得任何成绩"<

while(temp!=NULL)

{

cout<<"该学校在编号为"<iterm<<"的项目上取得的";

cout<<"名次为"<pos<<" ;"<<"成绩为"<score<

cout<<"取得该名次的同学是"<name<

temp=temp->next;

}

}

void printlist2(int snum,int m,int w) //输出团体成绩

{

RE *temp;

int summ=0,sumw=0;

temp=&(sc[snum-1]);

temp=temp->next;

if(temp==NULL) //判断是否为空

{

cout<<"该学校没有该项目的成绩记录"<

return;

}

while(temp!=NULL)

{

if(temp->iterm <=m&&temp->iterm >=1)

{

summ+=temp->score;

}

if(temp->iterm>m&&temp->iterm<=m+w)

{ sumw+=temp->score; }

temp=temp->next;

}

cout<<"编号为"<

运动会管理系统

一﹑设计目的: (4) 二、实验平台: (4) 1、visio 2003 :E-R图; (4) 2、SQL 2005。 (4) 三、试题容: (4) 四、设计步骤 (4) 1. 需求分析 (4) 2. 概念结构设计 (6) (1) 抽象出实体,并画出各实体的E-R 图; (6) (2) 分析各实体之间的联系及类型,设计运动会管理系统总体E-R图。7 3. 逻辑结构设计 (7) 4. 数据库物理设计与实现 (7) (1)建立“运动会管理系统”数据库 (7) (2)建立基本表 (9) (3)管理基本表 (12) (4) 使用Insert 语句插入数据,各表中的数据如下: (13) (5) 建立和管理视图 (18) (6) 建立和管理索引 (19) 5. 数据库访问 (19) 数据查询: (19) 数据更新: (23) 6. 数据库备份 (28)

(1) 使用SQL 语句备份数据库 (28) 五、课程设计小结: (29) 六、主要参考文献: (30)

一﹑设计目的: 按照关系型数据库的基本原理,综合运用所学知识,完成运动会管理数据库应用系统的设计全过程,包括需求分析、数据库设计、数据库建立,数据输入、应用系统的设计和开发、用户界面的设计和实现、系统安装和调试。 通过对一个实际问题的分析、设计实现,将原理与应用结合,学会学以致用,并能够解决实际问题。 二、实验平台: 1、visio 2003 :E-R图; 2、SQL 2005。 三、试题容: 根据给定的“运动会管理系统”的需求分析,完成概念结构设计、 逻辑结构设计、数据库的物理设计、数据库的访问和数据库维护等容,并提交完整的课程设计报告。 四、设计步骤 1. 需求分析 引入计算机管理运动会,运动可以在运动会管理系统中查询自己的比赛项目

信息系统分析与设计试题库和答案

信息系统分析与设计考试题库 一、选择填空(每题1分,共10题10分) 101. 信息按照()可以分为战略信息、战术信息和作业信息。 A. 应用领域 B. 加工顺序 C. 管理的层次 D. 反映形式 答案:C 章节号:1-1 难易系数:0.1 102. 按照处理的对象,可把组织的信息系统分为()和管理信息系统两大类。 A. 电子数据处理系统 B. 作业信息系统 C. 决策支持系统 D. 情报处理系统 答案:B 章节号:1-1 难易系数:0.1 103. 现代管理信息系统是()。 A. 计算机系统 B. 手工管理系统 C. 人机系统 D. 计算机网络系统 答案:C 章节号:1-1 难易系数:0.1 104. DSS解决的是()。 A. 半结构化问题和非结构化问题 B. 结构化问题和半结构化问题 C. 非结构化问题 D. 结构化问题 答案:C 章节号:1-1 难易系数:0.2 105. 在任一组织同时存在着三个不同的计划控制层是()。 A. 战略计划层,管理控制层,操作层 B. 战略计划层,战术计划层,管理层 C. 战略计划层,业务计划层,操作层 D. 战术计划层,管理控制层,操作层 答案:A 章节号:1-1 难易系数:0.1 106. 购物超市收银台终端系统是一个典型的()。 A. 战略支持系统 B. 决策支持系统 C. 知识工作系统 D. 事务处理系统 答案:D 章节号:1-1 难易系数:0.2 107. 企业信息系统往往是一个具有业务复杂性和技术复杂性的大系统,针对其建设,系统分析首先要进行的工作是()。 A. 获得当前系统的物理模型 B. 抽象出当前系统的日逻辑模型 C. 建立目标系统的逻辑模型 D. 建立目标系统的物理模型 答案:A 章节号:1-2 难易系数:0.1

趣味运动会项目规则大全

(一)单人项目( 每单位每项男、女各报2人,80人以上单位可报4人); 1、“运球跑”(60米)51周岁以上(含51周岁), 规则:从起点处用手运球,沿跑道到终点,途中抱球跑违规不计成绩。 2、套圈跑60米(年龄不限) 规则:从起点开始,每15米处放一个太平圈,共3个圈,必须将太平圈套到腋下。用双手托圈或将圈套到脖子上视为违规,不计成绩,先到者为胜。 (二)集体项目每单位限报1队 1、蛙跳(60米2男2女年龄不限)(4×15米接力) 规则:队员在各接力点用绳将腿捆好(小腿)蛙跳到下一个队员处,以此类 推到终点,先者为胜。 2、齐心协力(60米,年龄不限)男、女各报3人 规则:(1)起点6名队员站到特制的木板鞋上,发令后,一同快速奔向终点。 (2)途中不允许任何队员单脚或双脚离开木板鞋,违规不计成绩(成绩计算:以该队两条木板鞋的前沿均越过终点线为准)。 趣味项目比赛规则 小学1~2年级 1、拔河 队员组成:20人(10男10女) 比赛规则:各队队员分别站于两条界线后面,握紧绳子,标志带对准中线,绳子标志带垂直对准中线,裁判鸣笛后,一齐用力拉,把标志带拉过本队界线为胜,分三局两胜制。补:同一组别比赛低年级跟高年级比赛,低年级可以多两名男生参加。 2、赶猪跑 队员组成:8人(4男4女),距离20M 每班一名队员参赛,在规定的跑道内用接力棒拍去赶篮球,但接力棒不能离篮球过远,在规定的赛程内用时最少者名次最好(其中用手去扶球加1秒) 3、迎面接力 队员组成:8人(4男4女),距离30M 规则:每队将学生分成两组,两边各四人(男女各二人),每队排头手持接力棒,发令后,学生手持接力棒排头向对面跑去,将棒传接给对面排头后排在队伍后面;接棒者在接棒后继续向前跑,依次进行,直到各队最后一人为止。 4、足球绕杆 队员组成:8人(4男4女),距离20M 规则:每队队员成纵队站在起点线后,排头脚下放一个足球,裁判发令后,各队排头以脚运球成“之”字形绕障碍物前进,绕过最后一个障碍物,后头再绕障碍物运回来,将球交给第二个人再做,直至全队做完为止。 趣味项目比赛规则 小学3~4年级 1、拔河 队员组成:20人(10男10女) 比赛规则:各队队员分别站于两条界线后面,握紧绳子,标志带对准中线,绳子标志带垂直对准中线,裁判鸣笛后,一齐用力拉,把标志带拉过本队界线为胜,分三局两胜制。补:同一组别比赛低年级跟高年级比赛,低年级可以多两名男生参加。

校运动会管理系统报告C语言含完整代码

校运动会管理系统报告C语言含完整代码 Pleasure Group Office【T985AB-B866SYT-B182C-BS682T-STT18】

目录 陈

一、程序分析与设计 (标题四号宋体加黑,正文五号宋体,行间距-固定值18,首行缩进2字符) 1.题目描述 初始化输入:N-参赛院系总数,M-男子竞赛项目数,W-女子竞赛项目数;即要求输入一些基础数据,如院系名称,每个院系参赛选手及选手编号。竞赛项目名称与代号。这些数据存储在文本文件中,不需要每次都单条录 入。 各项目名次取法有如下几种: 取前4名:第1名得分6,第2名得分4,第3名得分2,第4名得分1; 由程序提醒用户填写比赛结果,输入各项目获奖运动员的信息。 所有信息记录完毕后,用户可以查询各个院系或个人的比赛成绩,生成团体总分报表,查看参赛院系信息、获奖运动员、比赛项目信息等。 2.需求分析 根据题目要求应提供键盘式菜单实现功能选择,还应提供信息的输入操 作,由于在程序中提供查询功能所以应有显示、查找等操作。 3.总体设计 根据上面的需求分析,可以将这个系统的设计分为1、信息输入模块 2、比赛结果录入模块 3、查询模块。具体校际运动会管理系统分为信息的输 入、结果的输入、学校各个项目的得分的查寻、总体报表的生成。 4.详细设计 (1)主函数

主函数一般设计的比较简洁,只提供输入,处理和输出部分的函数调用。其中功能模块用菜单方式选择。 (2)密码登陆函数 首先进入欢迎界面,提示用户输入密码进入系统,密码输入次数限制为三次,三次输入错误则退出系统,登陆成功显示菜单栏 (3)菜单函数 提醒用户根据要求选择功能,以及多次功能选取 (4)输入函数 进入该功能后提醒用户输入相应信息,即数据结构,数据结构采用结构体的形式,选手结构体成员包括选手的姓名、编号、各项目的成绩排名、选手所在学院等。 (5)查找函数 提醒用户输入运动员的姓名或编号,根据姓名或编号逐一比对信息,若条件满足则输出该选手的数据,若不满足则返回‘你要找的运动员未找到’(6)排序函数 根据运动员的百米成绩进行冒泡排序,并输出结果 (7)修改函数 提醒用户输入运动员的姓名,根据姓名逐一比对信息,若找到则提供修改选项,对数据进行覆盖 (8)得分计算函数 根据用户输入各项成绩排名,进行得分运算 并得出学院排名

信息系统分析与设计全面总结

信息系统分析与设计全面总结

鱼夭 第一章系统思想 (6) 1系统的概念 (6) 2系统的模型,概念的抽象级别 (7) 3系统的整体性、层次性 (8) 4系统思想的发展 (9) 5系统工程方法 (10) 6软系统方法论 (10) 7物理-事理-人理系统方法论WSR (11) 第二章信息与信息系统 (11) 1什么是信息,信息和数据的关系 (11) 2信息处理器 (12) 3信息与决策、信息与管理的关系 (12) 4.信息管理 (13) 5.信息系统是什么?有哪些功能? (14) 6.信息系统的结构 (15) 7.C/S和B/S软件结构 (17) 第三章信息系统建设概论 (17) 1信息系统建设的特点 (17) 2什么是信息系统的生命周期?几个阶段? 每个阶段的任务是什么? (17)

3围绕生命周期有哪些开发过程模型?各自 特点(瀑布、原型、迭代) (19) 4信息系统为什么要建模?有哪些模型?对 软件结构进行建模有什么方法,主要思想是 什么? (23) 5有哪些开发方式?各自利弊 (24) 第四章系统规划 (24) 1系统规划的特点、任务 (24) 2规划方法 (25) 3企业系统规划法的步骤 (25) 4什么是可行性分析,包括哪三个方面? (26) 5资源的生命周期 (26) 第五章系统分析概述 (26) 1系统分析的任务 (26) 2分析阶段有哪些系统调查方法,调查什么 (27) 3两种方法: (27) 4系统说明书的内容 (28) 第六章结构化系统分析 (29) 1数据流图描述了什么?绘制数据流图要注 意的事项,应能绘制 (29)

为什么需要数据字典?数据字典应该包含 哪些条目?应能书写数据流、数据存储及处 理条目 (29) 对于复杂逻辑有几种表述方式(决策树、决 策表,考题)?优缺点 (29) 第七章面向对象系统分析 (30) 1面向对象方法的基本思想和有关概念. 30 2UML是什么,主要包含哪些图?(UML1.X)每种图的用途是什么? (31) 3用例图,参与者和用例的概念,用例与用 例之间的关系(包含关系和扩展关系),绘 制用例图 (31) 4用例规格说明(前置条件、后置条件、主 事件流、备选事件流) (32) 5类图中包含哪四种关系(耦合),具体什 么含义,如何表示,绘制类图 (33) 6对象关联的要素(名称、角色、多重性、 方向) (34) 7泛化和实现的使用和绘制 (35) 第八章系统设计概述 (35) 1系统设计的任务 (35) 2系统设计和系统分析、系统实施的区分

运动会管理系统需求说明书

文档作者:雷扬日期:2013 / 5 / 26 文档校对:刘浩、张仁保、杨平日期:2013 / 5 / 26 管理办:______________ 日期:____/____/____ 四个番茄 版权所有不得复制

1 引言 1 .1编写目的 学校田径运动会管理系统是典型的信息管理系统,本系统为田径运动会运动会组织者提供方便、快捷的方法,系统的对运动会进行合理的安排与管理,实现无纸化工作,节省大量人力和物力,随着科学技术的飞速发展与计算机技术的普遍应用,自动化的信息管理已深入各行各业,但由于传统信息管理方法的影响,目前国内高校运动会管理水平仍处于较低水平,主要存在以下问题。 1.采用人工操作,不仅费时费力,而且容易出错; 2.信息不集中,不便于人们查看,致使人们对运动会相关信息不了解; 3.信息更新费时费力,也不能及时反映得分情况; 4.对于比赛日程查询麻烦且不全面,不容易发现运动员的比赛时间冲突,给比 赛进程带来麻烦; 5.不能及时统计各项总分,不便于人们随时关注总体得分情况。 运动会管理系统系统提供了强大的高校运动会系统管理功能,方便管理员对运动员成绩等信息的操作,采用运动会管理系统后,运动员在比赛前由院系统一输入个人信息即可,方便了运动员的报名,有错误时可以及时汇报修改。裁判员单独对各自的项目进行管理,保证上了比赛的公正、公平。每个项目都有单独的帐号和密码对应,以保证成绩录入人员对自己管辖范围的唯一性。成绩查询界面中可以准确及时的查询到各项目、各运动员的个人信息、比赛成绩、排名、和团体加分的情况,同时为比赛安排裁判。系统开发完成后,可减少管理人员的数量,提高工作效率并保证数据的实时性、准确性、安全性、可靠性。 1 .2背景 在当今社会上,体育运动越来越普及,参与运动会的人越来越多,素质越来越高。传统的运动会,一般是以人手组织为主,运动员的报名、赛事的安排、比赛场地的安排和成绩的记录等操作全都由人手操作,参加人数越多,运动会的规模就越大,管理工作就更加费时费力,而且容易出错。学校运动会管理系统则为组织者提供一个简捷方便的方式来组织管理运动会,学校运动会管理系统是一

趣味运动会比赛项目

趣味运动会活动项目 1、跳大绳:每队12人参赛,2人摇绳、10人跳绳 规则:跳绳队员依次站在摇绳者的一侧,比赛开始,队员依次跳绳一次跑至摇绳者的另一侧;以次类推,全队绕8字循环进行,从第一个队员进绳开始计数,绊绳的队员必须返回重跳一次,在绳里原则上每个队员每次只能跳绳一下,多跳的只计算一个,时间2分钟,个数多者获胜。 2、骑士投篮:每队8人参赛,两人为一组,三组投球接力,一组传球 规则:参赛队员一人背着另一人,准备好后,裁判员喊开始,队员进入指定区域,背上的人投篮,传球队员帮助传球。每组2分钟,一组结束后另一组开始,投进球多的队获胜。女士参加并进球的队奖2个进球。每组两人只能背,不能骑在肩上或双手抱,裁判员须确认参赛队员的姿势。 3、脚夹球接力:每队6人。 规则:分为2组,起点和终点各3人,两组相对站立,相距20米站立,起点的第一人手拿接力棒,两脚夹一软式球准备。当听到信号后,以蛙跳方式跳向本队终点组的第一个人,同伴接棒后,采用同样方式跳向起点第二名队员,重复进行,以各队完成时间多少排定名次。在跳的过程中,球若掉落,须在原地夹好后再继续跳进。裁判员重点须监控掉球的落点。 4、蒙眼敲锣:每队6名队员,分为三组依次进行。 规则:比赛赛距5米,时间3分钟。队员按1-6号排列(顺序自定),并用眼罩蒙好眼睛,第一名队员持敲锣棒,当听到发令号后,先在原地转三圈,再向前走进行敲锣,每名队员敲锣次数为一次(动作),不管敲没敲中,均取下眼罩返回将敲锣棒交给第二名队员,并在队尾排好,蒙好眼罩,依次类推,直到时间用完,敲到次数多者胜。每队队员在进行比赛时,其他队员不得提示或牵拉,否则将视为犯规,不计成绩。此项目各队必须有经理层及以上人员参加,否则全队总分扣除1分。 5、持球钻栏:每队4人参赛,至少一女 规则:参赛运动员双手各捧一个球,从“地道”起点跑向终点,在行进中需钻过3个栏架,完成50米赛段,将球交下一人继续,如果栏架翻倒,需参赛运动员扶起栏架并重新钻栏,如球掉地上,需捡好球从掉落地点开始,用时少者胜。裁判员重点监控球的落点。 6、勇往直前:6人(3男3女) 规则:每组一男一女,男用眼罩蒙住眼睛,背起女,从起点出发,绕过路障,达到终点,取下眼罩,两人一起跑回起点,早到达者,为赢,以此类推。其中路障摆放的障碍物,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起, 递给女生。赛程20米。女生背男生每组减时10秒。障碍物没有绕行、汽球没有踩破、鲜花没有捡起每次扣时5秒,裁判员统计3组犯规次数,每队比赛全部结束后扣除相应时间。

运动会信息管理系统报告

XX职业学院计算机系综合实训报告书 学号:200801010037 姓名:XX 指导教师:XXXX

实习方向:VB程序设计 实习时间:2009年12 月7日--2010年1月14日填表日期:2009年1月14日

实习题目运动会信息管理系统 指导教师评语及成绩: 成绩:教师签名:职称:年月日系审查意见: 审查成绩:审查人签名:职称:系签章: 年月日教务处终审意见: 终审成绩:终审人签名:职称:公章: 年月日

摘要 学校田径运动会管理系统是典型的信息管理系统,本系统为田径运动会运动会组织者提供方便、快捷的方法,系统的对运动会进行合理的安排与管理,实现无纸化工作,节省大量人力和物力。本论文首先使用了Visual Basic作为开发工具和Access作为后台数据库,然后再介绍了开发背景,最后通过截图和表格来说明该系统的开发与操作。设计充分利用VISUAL BASIC以及ACCESS数据库易于使用和快速开发的特性,提高了编程效率和可靠性。同时对系统的开发原理、系统的功能特点和设计方案进行了介绍。在对运动会管理体系进行充分分析和系统论证的基础上开发。它不但能完成运动会管理中的基本操作,而且具有程序设计合理、操作简单、运行可靠、保密性强等特点。 报告主要完成系统需求的分析,系统详细调查,给出结构图流程图,界面设计,数据库设计以及实现;代码设计编写与调试。 本系统基本上完成了上述功能,但又不足还需改进。 关键词:运动会信息管理系统设计

目录 摘要 (3) 第一章前言 (5) 第二章系统分析 (6) 2.1现行系统详细调查 (6) 2.2 需求分析 (7) 2.2.1功能需求 (7) 2.2.3 可行性分析 (8) 第三章系统设计 (10) 3.1数据库设计 (10) 3.1.2数据库逻辑结构设计 (11) 3.1.3数据库物理结构设计 (11) 3.2系统设计 (13) 3.2.1新系统逻辑方案的提出 (13) 3.2.2界面设计 (14) 第四章系统实现 (15) 4.1公共模块设计 (15) 4.2用户界面设计 (16) 4.3程序设计 (23) 4.4系统运行、调试 (25) 4.5整理用户使用手册 (26) 第五章结束语 (27) 参考文献 (28)

信息系统分析与设计说明书

《信息系统分析与设计》课程设计指导书 (信管专业使用) 信息系统分析与设计是高校信息管理类和计算机应用专业开设的一门理论与实践结合紧密的核心课程。因此在学习了有关信息系统分析与设计、开发工具等理论、方法和工具之后,要在实际应用中培养学生的动手解决问题的能力。本课程设计是课程《信息系统分析与设计》的重要组成部分,是培养学生应用计算机系统管理信息的思想、意识和能力以及团队合作精神,掌握信息系统分析与设计开发过程中的重要环节、步骤、开发方法,培养学生分析、设计一个具体的信息系统的能力。 1.目的 通过了解实际企业或已有信息系统分析与设计应用的案例,使学生建立对信息系统分析与设计的感性认识;通过小型信息管理系统的分析与设计开发,使学生掌握信息系统分析与设计开发的主要步骤和各阶段文档的编写,加深对信息系统分析与设计应用软件开发的理解,提升学生解决实际问题的能力,培养学生的团队合作精神。 2.基本要求 (1)掌握系统调查方法; (2)掌握系统分析方法; (3)学会简单系统的设计; (4)训练程序设计能力; (5)学会编写系统分析说明书、系统设计说明书等。 3.主要内容 (1)调查一个实际单位或部门。如没有条件也可将此内容改为了解某个信息系统的应用案例。 (2)在调查或了解的基础上,进行系统分析。 (3)根据逻辑设计方案,进行系统设计。 (4)模拟系统实施。 (5)编写课程设计报告。 4.步骤与方法 4.1 初步调查 (1)调查方法:询问、发调查表、开会、实习、查资料等。 (2)调查内容: ①企业总貌:组织概况、企业目标、现行系统情况、简单历史、企业产品、产值、利税、体制及改革情况、人员基本情况、面临的问题、中长期计划及主要困难等。 ②企业信息需求情况:了解各职能机构所要处理的数据,估计各机构发生的数据及频度,调查内、外部环境的信息及信息源。 ③信息系统分析与设计案例学习 4.2 可行性分析 根据初步调查的情况,从技术上、经济上、管理上进行开发的可能性和必要性分析并写出分析报告。

运动会管理系统数据库

运动会管理系统 1.需求分析 1 .1系统功能要求设计 此系统实现如下系统功能: (1)使得运动会管理工作更加清晰、条理化、自动化。 (2)通过简洁明了的登录系统,查询比赛基本信息,选手得分,排名等功能。容易地完成比赛团体信息的查询操作。 (3) 设计人机友好界面,功能安排合理,操作使用方便,并且进一步考虑系统在安全性,完 整性,并发控制,备份和恢复等方面的功能要求。 2.系统模块设计 运动会管理系统大体可以分成二大模块如,一是选手的基本信息模块,里面应该包含选手的各方面的基本信息;再者便是得分管理模块,在该模块中应该包含有对选手得分信息的查询和处理,如单项名次,团体总分以及排名统计等功能模块;再其次还有比赛地点,日 期,规模,项目,报名期限等相关信息的模块;可以得到系统流程图: 3.数据字典 数据项是数据库的关系中不可再分的数据单位,下表分别列出了数据的名称、数据类型、长度、取值能否为空。利用SQL Server 2000建立“学生选课”数据库,其基本表清单及表结构描述如下: 数据库中用到的表:

2.概念模型设计 由需求分析的结果可知,本系统设计的实体包括: (1)选手基本信息:编号,姓名,性别,地址,年龄,比赛项目。 (2)运动会基本信息:比赛日期,地点,规模,项目,报名期限。 这些实体间的联系包括: 每位选手可以参加多个项目,每个项目可供多位选手参加。

2全局E-R模型 3逻辑结构设计

1.由系统E—R图转化而得到的关系模式如下: (1)选手(编号,姓名,性别,地址,年龄,比赛项目),其主关键字为编号; (2)运动会基本信息(比赛日期,地点,规模,项目,报名期限),其中主关键字为项目; (3)成绩(项目,编号,分数)其中主关键字为编号和项目。可以与选手关系模式合并为:选手(编号,姓名,性别,地址,年龄,比赛项目)。 2 .确定关系模型的存取方法 在将概念模型转换成物理模型之后,我们可以对物理模型进行设计,双击物理模型的关系,可以对该关系的名称、注释等信息进行查询。可对该关系的属性列进行设计,可分别设置其名称、码、数据类型以及主码、是否为空等。在实际设计中最常用的存取方法是索引发,使用索引可以大大减少数据的查询时间,在建立索引时应遵循:在经常需要搜索的列上建立索引;在主关键字上建立索引;在经常用于连接的列上建立索引,即在外键上建立索引;在经常需要根据范围进行搜索的列上创建索引,因为索引已经排序,其指定的范围是连续的等规则。才能充分利用索引的作用避免因索引引起的负面作用。 3 .确定数据库的存储结构 确定数据库的存储结构主要指确定数据的存放位置和存储结构,包括确定关系、索引、日志、备份等的存储安排及存储结构,以及确定系统存储参数的配置。因为该成绩管理系统的数据量小,,所以我们只用把数据存储在使用的电脑硬盘上,不用作更多的安排。 4物理结构设计 (1)创建选手基本信息表: create table Student ( 编号varchar(11) not null, 项目varchar(5) not null, 姓名varchar(6) not null, 性别varchar(2) not null, 年龄char(2) not null, 地址varchar(20) not null, constraint PK_STUDENT primary key (编号) )

基于java的学生信息管理系统设计与实现

基于java的学生信息管理系统设计与实现基于java的学生信息管理系统设计与实现

摘要:利用计算机进行学生信息管理,不仅能够保证准确、无误、快速输出,而且还可以利用计算机对有关信息进行查询,检索迅速、查找方便、可靠性高、存储量大、保密性好。本设计就是一个为实现信息化管理而开发的信息管理系统,能够进行信息存储、查询、修改等能功。该系统由六个模块构成,包括学生管理系统的主界面模块、学生信息管理模块、课程信息管理模块、成绩信息管理模块、信息查询模块和数据库操作模块。通过这些模块的有机结合,能方便的对学生信息进行综合管理,从而实现了信息化管理的目的。由于本人的能力有限,设计过程中难免有不足之处,设计中的存在问题本人将在日后进一步修改,以便让程序的设计更加完善。 关键词:oracle; 异常处理;关系模型 目录

1 引言 0 1.1背景及意义 (2) 1.2 实验技术选择 (3) 1.3 课题实现技术的简要说明 (7) 1.4可行性分析 (8) 2系统需求分析 (8) 3 学生信息管理系统设计 (9) 3.1数据模型分析与设计 (9) 3.2 结构设计与结构功能图 (13) 3.2.1 结构设计 (13) 3.2.2 功能结构图 (13) 4 系统实现 (15) 5 系统调试与测试 (22) 5.1系统功能测试 (22) 5.2系统调试常见错误 (22) 6 实验小结 (24) 参考文献 (24) 1 引言 1.1背景及意义

学生信息管理系统是一个教育单位不可缺少的部分。一个功能齐全、简单易用的信息管理系统不但能有效地减轻学校相关工作人员的工作负担,它的内容对于学校的决策者和管理者来说都至关重要。所以学生信息管理系统应该能够为用户提供充足的信息和快捷的查询手段。但一直以来人们使用传统人工的方式管理文件档案、统计和查询数据,这种管理方式存在着许多缺点,如:效率低、保密性差、人工的大量浪费;另外时间一长,将产生大量的文件和数据,这对于查找、更新和维护都带来了不少困难。随着科学技术的不断提高,计算机科学日渐成熟其强大的功能已为人们深刻认识,它已进入人类社会的各个领域并发挥着越来越重要的作用。 作为计算机应用的一部分,使用计算机对学校的各类信息进行管理,具有手工管理无法比拟的优点。例如:检索迅速、查询方便、效率高、可靠性好、存储量大、保密性好、寿命长、成本低等。利用计算机进行学生信息管理,不仅能够保证准确、无误、快速输出,而且还可以利用计算机对有关信息进行查询,检索迅速、查找方便、可靠性高、存储量大、保密性好。要科学地实现信息化管理,开发一个适合学校的,能够进行信息存储、查询、修改等功能的信息管理系统是十分重要的。这些优点能够极大地提高学校信息管理的效率,也是一个单位科学化、正规化管理,与世界接轨的重要条件。 本系统是将现代化的计算机技术和传统的教学、教务工作相结合,按照学院的工作流程设计完成的。通过一个简化的学生信息管理系统,使学生信息管理工作系统化、规范化、自动化,从而达到提高学生信息管理效率的目的。本课题就是针对便于学生信息管理的问题而设计的一个管理系统。 1.2 实验技术选择 本课题设计主要运用的技术有两个:java项目开发和oracle对数据库的操作。这里主要介绍本课题为什么选用这两个开发技术:

趣味运动会比赛项目及规则

趣味运动会比赛项目及规则 1、二人三足跑 比赛规则:两人组成一组(男女各一人),赛前每队两位运动员各一条腿用两条带子捆绑在一起(捆在踝关节部位和小腿靠近膝关节部位,捆牢)。站立式起跑,鸣起跑信号后,两人同时起跑,以两人躯干到达终点线后沿垂直面,方为到达终点。用时最短者获胜。 2、集体造句 游戏规则:每队派出8个人,各队分别进行比赛。抽签决定比赛顺序。游戏开始由第一个队员抽取第一个字,裁判开始计时,第一个队员在准备好的白板上写出第二个字,然后将白板传递给第二个人,依次类推,直到最后一个人写完后,看能否组成完整句子,如不能组成完整句子,最后一人将句子写完整,完成后举起白板,裁判停止计时。用时最短并且句子通顺的队伍获胜。 3、双腿夹气球接力 比赛规则:每队参赛四人,男女各两名。所有队伍同时进行比赛。将气球放在两膝上方夹住,走到对面终点处,将气球交给对面队友,循环反复至全队结束,双手必须放至身体两侧,不可用手扶球,如中途气球脱离或爆裂,该队员须回到起点重新开始后继续比赛。 4、抢凳子游戏 游戏规则:每队派出2人,1男1女。凳子数比人数少一个,把凳子摆放成一个圆圈。音乐起,所有人围绕凳子走动,等主持人随机喊停,开始

抢凳子。没抢到凳子的人淘汰。以此类推,每轮减少一个凳子。直至最后剩下的一人获胜。 5、踩气球 游戏方法:每队派出两人为一组,分散在规定的区域内。每个人四个气球以及橡皮筋,并请大家吹好气后绑在脚脖处。发令后,各方队员在保护好自己的气球不被对方踩破的前提下,千方百计地踩破对方队员的气球。最后剩下队伍获胜。 游戏规则:①只准踩气球,不得故意踩对方的脚。②不得故意用手推对方。③被踩爆气球者立即退出比赛。④跑出规定区域者视为气球已破,不得再加入比赛。⑤在游戏过程中,如果气球不小心漏气或是跑掉,一律当作被踩爆。 6、抛绣球 比赛规则:两人组成一组(男女各一人)。(1)接球者站于距抛球者3米之外,坐在椅子上用篓子接球;(2)接、抛球者压或超过边界抛出或接住的球,不得计入成绩;接球者只能用双腿夹住篓子接球,并且手不能碰篓子;否则接住的球亦不得记入成绩;(3)抛球者在1分钟内接球,接球者篓内球数多者为胜;如有成绩相同者,进行复赛,直至决出胜负;所有队伍同时进行比赛。 7、青蛙跳游戏 游戏规则:每队8个人,20人为一组,分2次进行比赛。所有人站成一个半圆,同时喊“青蛙跳啊青蛙叫”,喊得同时做下蹲然后站立动作。

高校运动会管理系统

目录 1、前言 (1) 2、需求分析 (3) 3、概念结构设计 (9) 4、逻辑结构设计 (11) 5、物理结构设计 (12) 6、数据库的实现 (17) 6.1 代码: (17)

前言 随着计算机技术、数据库技术、网络通信技术应用的不断发展,计算机在体育运动领域的应用越来越深入。利用计算机对高校运动会进行管理,是推动高校体育事业的发展,提高高校运动会效率和质量的重要手段。当前很多高校在运动会的管理上还是采取传统的人工操作方式,运动会各项信息的编排是一项非常繁琐的工作,传统的人工编排方式准确度低、效率低,为了适应现代运动会的发展需要,开发具有实用性和先进性的高校运动会信息管理系统势在必行。 高等院校运动会是高校体育工作的重要组成部分。近年来,随着招生规模的扩大, 导致比赛项目、参赛人数不断增加,同时人们对比赛结果的准确性和实时性要求也越来越高,参赛队需要得到及时、准确的相关信息,从而有效进行竞赛的决策指导,这些问题和需求是采用人工方式或单机版运动会管理系统都难以解决的。为此,我们对运动会的信息综合管理系统进行了研究,使运动会的筹备、组织、管理、协调等工作全面实现了计算机网络化、自动化,极大的提高了工作效率和信息处理的实时性。高校运动会作为各项体育运动的基础,具有广泛的群众性。每届的高校运动会声势浩大,是提高、检验学生的健康水平,开展全民健身运动的有效途径。由于比赛项目较多,参赛人数广,数据处理量大且变化时效性要求高,管理较为复杂,其编排,记录,广告工作是一项复杂的工程。为了解决在运动会

管理和组织所面临的各种问题,我们开发了一套适合高校的运动会管理系统。在分析运动会管理需求的基础上,通过比较分析不同的开发模式和特点,系统采用简单实用的 Windows 环境下的基于浏览器/服务器的模式构建,用 SQL Server2005作为后台数据库,提供对数据库的查询、添加、修改、删除等操作来实现信息网上管理,并对信息管理功能进行了详细的分析,以实现动态、交互、高效的网络化信息管理。系统采用业务流程图,实现了赛前管理、赛中管理、赛后管理三大功能模块。系统能够对运动员的报名信息进行准确统计,能够有效处理赛程中的实时数据。系统具有覆盖面广、维护性强、通用性好以及安全性高等优点。本系统投入使用后,运行稳定可靠,基本达到了预期效果,提高了高校运动会管理的效率,降低了管理的人力、财力成本取得了一定的实用价值和经济效益。同时,我们也得到了一些好的建议,为今后系统的不断完善创造了有力条件。

管理信息系统设计与开发

管理信息系统 二、管理信息系统设计与开发 管理信息系统简介 管理信息系统(MIS)是由人,计算机等组成的能进行信息的收集,传送,存储,维 护和使用的系统,能够实测企业的各种运作情况,并且利用过去的历史数据 预测未来,从企业全局的角度出发辅助企业进行决策,利用信息控制企业的 行为,帮助企业实现其规划目标。 管理信息系统的主要功能 (1)信息处理信息处理对组织的数据和信息进行收集,存储,传输,加工,查询等操作,以实现向管理人员及时提供所需的可靠,准确信息的功能。 (2)辅助事务处理,辅助组织管理辅助事务处理,包括具有通用性的事务管理和各类特殊事务管理。它的深层次的功能是辅助组织管理,控制组织行为,帮 助组织实现目标。 (3)支持决策实测企业运行情况,预测企业未来行为,辅助企业决策人员进行决策是管理信息系统的重要功能,管理信息系统主要是辅助结构化决策问题。管理信息系统设计原则 (1)实用性原则 (2)可扩展性原则与可维护性原则 (3)安全可靠性原则 (4)用户界面设计原则 (5)数据库设计原则 管理信息系统设计与开发方法 管理信息系统的开发方法有软件工程方法,结构化生命周期开发方法,原型发,面向对象的方法等。 软件工程是指采用工程的概念,原理,技术和方法来开发和维护软件,其核心内容是以工程化的方式组织软件的开发。软件项目的开发应该遵循软件工程标准,这样可以提高软件开发的效率,减少软件开发与维护中的问题。 ]软件的生命周期包括8个阶段:问题定义,可行性研究,需求分析,总体设计,详细设计,编码,综合测试,维护。 信息管理系统所涉及的数据库设计分五个步骤:数据库需求分析、概念设计、逻辑设计、物理设计与加载测试。 下面根据管理信息系统的软件工程的方法进行该系统的设计 开发平台:JBuilder9.0 数据库工具:Oracle 第一部分系统设计 一系统的目标设计

趣味运动会项目大全

趣味运动会项目大全 “趣味运动会”是运动会的延伸,在传统的运动会项目中,一般以竞技体育项目为主。但传统的运动项目中,大多都以竞技为目的,对参与者的体能与技巧要求特别高,需要长时间的训练,才能掌握一定的技巧。这只能适合,少数从事体育运动者,而不适合全民运动。如社区的趣味运动会项目有“老公背媳妇”、“双人绑腿赛跑”、“运球跑”、“弹跳投水球”等趣味运动。深圳电视台都市频道还专门开办了一档,如今深圳趣味运动产业逐渐壮大,并有些深圳企业在全国各城市开展趣味运动会业务。 据了解,趣味运动会的兴起,来自广州体院的一名教授。他多年从事体育游戏的研究,也热衷体育游戏的研究。于是,把竞技运动规则进行修改,并加入一些道具,让经济类项目来了一个华丽转身,变成了对体能要求相对较低,竞技要求降低,以达到锻炼身体、娱乐身心,营造气氛的效果。 刚开始,这并不叫趣味运动会,而是把一个个体育运动项目,进行规则修改,令其变成趣味运动项目,或者称之为趣味游戏。 趣味运动会的发展 在研究体育游戏研究的这位教授所教的学生当中,有些学生对其研究有很大兴趣,毕业之后,他们创立了活动策划

公司,专门把几个或多个趣味游戏组合到一起,举办成运动会,也称之为趣味运动会。由于很多器材新鲜,让人们留下深刻印象;规则简单,容易接受的特点,很受欢迎,一传十,十传百,喜欢趣味运动的人越来越多,很多企业也慢慢把传统的运动会,办成了趣味运动会,广受运功欢迎。 随着越来越多人对趣味运动会的了解,很多企事业单位把它当成内部员工锻炼身体,促进感情,建立企业文化的一种手段或者途径。 正式因为有这种市场需求,从事活动策划公司者,逐渐完善规则,改进设备,力求创新,新奇的趣味道具日新月异,这可以说代表着趣味运动会兴起。 趣味项目特点 1.项目创新,耳目一新:通过多种特制新颖器材,令参与团体感觉新鲜,为视觉及听觉都带来更多享受,亦可让参加项目者更为投入; 2.新颖乐趣:运动项目简单有趣,刺激好玩,通过项目概念讲解及简单演示,便可明白项目游戏规则及如何参与,大部分项目与游戏形式结合,趣味性极高。 3.参与性强:与传统运动会相比,趣味运动会更特显团体的共同参与,几十人甚至上千人均可在一场趣味运动上共同参与。脱离传统运动会只能“多人观看,少人参与”的不足之处。

信息系统分析与设计知识点总结

1.一个计算机系统开发成功的关键在于对问题的理解和描述是否正确 2.系统:是由相互联系和相互制约的若干组成部分结合成的、具有特定功能的 有机整体 3.系统的特性(选择):系统的整体性系统的层次性系统的目的性 系统的稳定性系统的突变性系统的自组织性系统的相似性 4.信息系统:基于计算机技术、网络互联技术、现代通讯技术和各种软件技术, 各种理论和方法于一体,提供信息服务的人机系统 5.信息系统功能(5个)信息采集信息存储信息加工信息传递信息提供 6.信息系统与软件区别: 信息系统一定是面向企业的,即使是同类型的企业,所建立的信息系统也有很大的差别;软件则可能面向一类企业或者一类问题。这直接导致了信息系统工程与软件工程的差异。 7.评价信息系统标准(5个):信息系统的功能信息系统的效率 信息服务的质量信息系统的可靠性信息系统是否易于改动 8.常见的CASE工具:ERwin、PlayCASE、Rose2000、Visio2003、Power Designer 9.诺兰模型 1)初装:企业购买计算机用于管理部门。特点:数量少、未联网、无系统2)蔓延:管理部门大量使用计算机。特点:数量多、小范围联网、无系统3)控制:管理部门有意识规划全单位联网的计算机网络,并引入专项信息管理系统 4)集成:企业整体有规划的建设全方位的整体信息系统,来辅助全企业提高管理效率 5)数据管理:针对数据进行协调一致和深入使用,提高信息使用效率 6)成熟:满足组织各个管理层次的需要,实现真正的信息资源管理 10.企业系统规划法(business system planning,BSP)由IBM公司在20世纪 70年代提出,是通过全面调查,分析企业信息需求,制定信息系统总体方案的一种方法。它将信息作为企业的一种资源,在整个企业范围内进行规划。 11.BSP方法的特点:采用了企业过程的概念,将任何一种企业从逻辑上定义出 一组过程。 过程只与产品和服务有关,与企业机构和组织结构无关。从而使信息系统在企业发展中,具有强有力的适应性。 12.企业系统规划法的步骤:了解企业目标识别企业过程分析企业过程并建立 数据类确定管理信息系统的总体功能结构确定各子系统的优先级制定开发进度 13.资源的生命周期:是指一项资源由获得到退出所经历的阶段。一般划分为四 个阶段: (1)产生阶段对资源的请求、计划等活动。 (2)获得阶段指资源的开发活动,即获得资源的活动。如产品的生产、 学生的入学、人员的聘用等。 (3)服务阶段指资源的存储和服务的延续活动,如库存控制。 (4)归宿阶段指终止资源或服务的活动或决策,如产品的销售。 14.原型法:是在系统开发初期,凭借系统开发人员对用户需求的了解和系统主 要功能的要求,在强有力的软件环境支持下,迅速构造出系统的初始原型,然后与用户一起不断对原型进行修改、完善直到满足用户需求

运动会管理系统

运动会管理系统

1.引言 运动会管理系统需求分析书的目地是为了方便运动会管理系统开发人员,给他们提供一个大概的开发框架,以便于更好的开发出方便于学校举行运动会用到的系统,从而方便广大的老师还有同学们。 1.1编写目的 本文档的编写是为了开发运动会管理系统供开发人员使用,本文档定义了运动会管理系统的基本功能和框架。本文档为运动会管理系统的需求分析书,此文档详细的说明了运动会管理系统的功能,用户的需求,所要用到的技术,以及如何实现 1.2 预期的读者 (1)项目负责人:项目经理可以根据该文档了解预期产品的功能,并据此进行系统设计、项 目管理。 (2)设计员:对需求进行分析报告,并设计出系统和数据库。 (3)程序员:根据要求写出代码,完成系统。 (4)测试员:根据文档功能对已经完成的系统进行测试使用,对产品的功能进行评估。 (5)销售人员:了解产品的功能和特点,以及时候的人群。 (6)用户:按照需求分析书了解产品应有的功能和性能的好坏。 1.3 目标 (1)为了是运动会进行提供方便,使运动会管理系统更加的完善。 (2)方便广大同学们的报名和学院对运动会的管理。 (3)减少人力物力的投入,使运动会的进行更加的方便。 (4)减轻运动会工作人员的负担。 (5)为了学校的运动会的方便管理,帮助运动会工作人员利用计算机。 本系统适合各个学校的运动会管理,它是比较完善的系统。主要的功能有:用户报名,用户基本信息录入,成绩录入,名次查询,报表打印等。 1.4参考文献 《软件工程》

2.系统概述 系统名称:运动会管理系统 本系统使用jsp和javabean和数据库技术,此系统提供了运动员的登录以及报名,运动员基本信息的录入,管理员老师可以通过系统登记运动员的成绩和学院的排名,运动员可以通过登录以后查询自己的成绩和自己所在学院的名次信息等。 2.1设计目的 为学校老师和同学们提供一个在线报名和录入成绩和查看名次的平台,以便方便运动会的进行,减少人力物力的投入。 2.2运行环境 系统运行最低硬件要求: Intel Pentium 166MHZ以上CPU; 64MB以上的内存空间; 100MB以上的硬盘空间; 操作系统: Windows xp/7操作系统; 数据库: SQL Server 2000 开发工具: Microsoft isual basic6.0 用户操作水平: 哈师大全体老师和学生。 安全保密性: 数据库采用用户权限设置以及数据库密码设置的双重加密。 2.3条件限制 (1)经济来源:学校软件项目的支持经费。学校项目经费有限。 (2)技术人员:学院软件学院学生,开发经验过少。 (3)专业技术:软件学院学生知识的局限性。 (4)法律和政策方面的限制:不能违反国家和党的方针政策。 (5)硬件,软件,运行环境和开发环境的条件和限制:技术不娴熟,系统不稳定。

企业信息管理系统设计需求与实现

企业信息管理系统设计需求与实现 信息管理系统是一个综合性很强的上层学科系统,其与多个学科都有紧密联系,如管理学、系统学、信息学、计算机学等。信息管理系统能够帮助企业实现科学管理、保证企业信息畅通,提供决策参考,对提升企业的竞争力具有重要作用.信息管理系统以信息技术为基础,集合了当代众多先进技术,是企业管理者的重要帮手,能够显着提高企业管理效率,信息管理系统是企业现代化管理水平的重要反映.企业内部管理是支撑企业发展壮大的重要力量,在企业内部应用信息管理系统,有利于实现企业内部管理的科学、高效。信息化管理系统还能够优化整合企业内部信息,为企业决策者提供参考意见,可以说,信息管理系统的应用对企业发展壮大具有重要意义. 一、系统控制理论概述 系统控制理论分为系统论与控制论两个部分,这两个部分各有特点,缺一不可,将系统控制理论应用到企业信息管理系统设计中,必须对这两个部分进行重点分析。 (一)系统论。系统论属于一种应用理论,其研究内容主要为系统一般模式、规律和结构。系统论的研究目的是将单独系统的功能的特殊性进行普遍化,归纳总结出不同系统的共同特征,以研究出使用范围广、适应性强的普遍系统,数学方法是其常用的研究工具。系统论具有逻辑性与数学性,是当前新兴学科的典型代表.系统论作为一门应用理论,其内在思想也有其特征,主要表现在以下方面:首

先,运用系统论进行研究,研究对象必须是一个完整的系统,从整个系统角度对该系统的结构与各部分功能进行分析,注重探究系统各不同要素之间内在的联系,总结其中蕴含的规律.由此可以看出,系统论是现代社会一体化特征的重要反映,体现了现代社会的复杂性,符合现代社会科学的发展趋势,可以广泛推广应用.其次,系统论与社会经济发展紧密联系,渗透于许多领域,如政治、经济、科学、文化等,是人们研究社会现象的重要工具,从这个意义上讲,系统论又是一种科学认识事物的方法论.总之,系统论对人类社会的发展具有重要作用. (二)控制论.控制论也是一门新兴的学科,对各种系统调节和控制的规律是控制论研究的主要内容.控制论也与许多学科相互渗透、密切联系,如自动化技术、计算机技术、通信技术等,控制论也具有综合性。依照控制论创始人维纳的理论,各种不同机制系统通信和控制的过程是控制论的主要研究对象,如生物体、机器等。控制论的研究目的是通过对不同行为的研究,如共同信息交换、自适应原理、改善系统等,归纳出一种有效的运行机制,以使系统运行更加稳定。控制论所归纳出的机制还应具有普遍性,即能够普遍使用于不同的学科。控制论研究方法具有多样性,常见的如信息法、反馈法等。 二、信息管理系统基础 企业信息管理系统属智能化控制系统,现代化管理思想与方法是信息管理系统的指导思想,计算机、操作系统软件、网络通信技术等是其主要利用工具,获取企业内部海量信息并进行分析、加工、

相关文档
最新文档