毕业设计(论文)开题报告(含文献综述、外文翻译)-基于Android手机平台的吃豆人游戏设计与开发

毕业设计(论文)开题报告(含文献综述、外文翻译)-基于Android手机平台的吃豆人游戏设计与开发
毕业设计(论文)开题报告(含文献综述、外文翻译)-基于Android手机平台的吃豆人游戏设计与开发

毕业设计(论文)开题报告

(含文献综述、外文翻译)

题目基于Android手机平台的吃豆人游戏设计与开发

1. 选题的背景和意义

1.1选题的背景

目前随着移动设备越来越普及以及移动设备的硬件的提升,移动设备的功能越来越完善,他的系统平台也日渐火热起来。目前国内最常见的移动系统平台有Symbian,iPhone,Windows Phone以及当下正在逐步兴起的Android。目前为止国内已经有很多Android系统的用户。截止2010年第二季度Android系统的国内市场占有率已经过10%,在西欧以及北美智能手机市场占有率也在20%左右。可见Android系统正在崛起之中。但是对于Android系统的应用和开发在国内仍然属于起步和探索阶段。急需要大量的相关技术和人员的投入。

下面首先介绍一下Android系统。Android是基于Linux内核的软件平台和操作系统,是Google在2007年11月5日公布的手机系统平台,早期由Google开发,后由(Open Handset Alliance)开发。它采用了软件堆层(Software stack,又名以软件叠层)的架构,主要分为三部分。低层以Linux核心工作为基础,只提供基本功能;其他的应用软件则由各公司自行开发,以Java作为编写程式的一部分[1]。

手机游戏作为Android系统平台的一个重要组成部分,正在被越来越多的人所重视。全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

在学院和老师的支持和帮助下,我所在的手机开放实验室在2009年底就开始对Android系统进行深入细致的研究。在国内Android相关领域属于较早研究的一批,经过老师和同学一年多的努力,在这个方面也积累了一定的知识和技能。所以希望通过这篇论文的研究,展示我这一年多来学习与实践的成果,给本科四年的学习交上一份圆满的答卷。

1.2国内外研究现状

1.2.1 国内外手机系统现状

目前国外各软硬件厂商已经推出过多款手机操作系统。下面简单介绍一下现主流手机操作系统。

现阶段使用较广泛大家也相对熟悉的手机操作系统是由诺基亚公司主导推出的Symbian操作系统。Symbian是为手机而设计的操作系统,它是一个实时性,多任务的纯32位嵌入式的操作系统,具有低能耗,内存占用较少等特点。现在流行的Symbian系统有以下四个版本,分别为S40、S60(第二版)、S60(第三版)、S60(第五版)。S60(第五版)为触摸屏手机版本[2]。

iOS是由苹果公司为iPhone开发的操作系统。它主要是给iPhone、iPod touch 以及iPad使用。就像其基于的Mac OS X操作系统一样,它也是以Darwin为基础的。iOS的系统架构分为四个层次:核心操作系统层(the Core OS layer),核心服务层(the Core Services layer),媒体层(the Media layer),可轻触层(the Cocoa Touch layer)。系统操作占用大概240MB的存储器空间[3]。

相对国外手机系统百花齐放的局面,国内手机操作系统则处于刚起步的阶段。目前国内还没有自主研发并商品化的手机操作系统。当然近些年来国内企业和我国政府在这方也投入了大量的人力和物力。同时也取得了一定成果。

在2009年8月,由中国移动所主导开发OPhone平台面世。OPhone平台采用开源的Linux作为系统内核,借鉴并兼容Android平台,集成灵活高效的Java应用框架,充分借鉴当下主流手机操作系统所具有的良好用户体验,提供了一套完整的电话解决方案和各类移动数据业务解决方案[4]。

1.2.2 国内外手机应用现状

随着3G在中国的全面启动,它所带来的巨大机遇和新生力量,大规模的网络建设正不断深入展开。但不可否认的是我国在通信领域中相比许多发达国家仍然存在着不小的差距,就在国人还在为EDGE(即增强型数据速率GSM演进技术。EDGE是一种从GSM到3G的过渡技术)[5]这种传输速度仅能达到384KB/秒的2.75G过渡技术而欣喜的时候,国外早已开始试行HSDPA(高速下行分组接入,是一种移动通信协议,亦称为3.5G)这种3.5G技术,传输速度更可达到惊人的数兆每秒,而基于其上所开发的延伸功能更是数不胜数,所以国内外手机应用也存在的较大的差异。但国内外对手机应用的需求方向是大致相似的,主要集中在信息

服务,娱乐,学习这些方面。

目前手机应用中数量最大,使用人数最多的应用类型是手机游戏。该类应用作为传统手机应用,在各个平台上发展已近相对完善,手机上对各种流媒体的播放也已完美的支持。各类传统PC游戏厂商也已进入手机领域。根据iResearch艾瑞市场咨询整理的国外数据显示,全球手机游戏市场的收入规模在2005年达到了102亿美元,2008年达到520亿美元[6] 。07年之后,手机游戏市场增速开始减缓,传统手机游戏逐渐显现颓势,市场增长主要由基于智能手机平台的游戏所带动。所以Android游戏进入智能手机游戏市场,必将打破原有格局,开辟手机游戏新纪元。

其他方面较为热门的有基于地理位置的信息服务(Location Based Service LBS)它是通过电信移动运营商的无线电通讯网络(如GSM网、CDMA网)或外部定位方式(如GPS)获取移动终端用户的位置信息(地理坐标,或大地坐标),在GIS(Geographic Information System,地理信息系统)平台的支持下,为用户提供相应服务的一种增值业务。例如手机定位,导航服务[7]。

近年来十分热门的网络社交服务(Social Networking Services)也已进入到手机客户端领域。例如国内有名的社交网站人人网已经针对Iphone,android,塞班等手机平台推出了手机客户端。国外最大的社交Fackbook也已经传出正在进行针对手机的产品的研发。Twiter,Myspace等国外知名社交类网站都已经推出手机版。口碑网在今年也已经推出针对多个手机平台的客户端程序。MSN,QQ等即时通信类的应用也已经在各个主流手机平台推出。

手机办公类软件在手机上也正日趋完善,在手机上编辑查看各类文档已经实现,在android平台上的QuickOffice就是这样的软件。在Google Market(一个谷歌针对android系统用户所开发的应用商场)上已经有过万的企业应用办公套件。

1.3 发展趋势

根据对谷歌电子市场中的Android应用程序的调查发现,该市场中绝大部分是游戏软件。Android平台的开放性及服务免费大大降低了应用开发的门槛,使得开发者在游戏开发中投入成本相对较少。而随着技术的发展手机终端的特性使其具备了地理位置、重力感应、触摸控制等固定终端所不具备的特性,更容易开发出

极具创意的游戏产品。Android设备数量的持续增长使得这个市场对优质游戏的需求越来越大。

Android平台上的游戏相比应用软件,不需要进行严格的市场细分,不需要针对目标用户量身定制。这是因为游戏玩家的核心需求是统一的,那就是:娱乐与打发时间(乃至更高层面的竞技需求和群体认同需求),这种需求附着于特定的社会发展阶段,不受地域的限制,甚至于能够穿透文化壁垒。因此,绝大多数种类的游戏都具备传染性与普适性,每一个售出的游戏都像一个火种,将会点燃周围潜在玩家的激情,激情的火焰迅速蔓延,最终吞噬整个需求市场,当然前提是开发的游戏是高质量的。

此外,几乎每一个Android手机用户都是游戏的需求者,都是潜在的顾客,现今的1000多万Android用户不过是冰山一角,另根据IDC机构预计在2013年Android手机用户将达到6800万,所以Android手机游戏的需求也将不断扩充。

在Android系统面世短短两年时间内,Android以势如破竹之势,迅速的蚕食着其他手机厂商在市场中的份额,而终端市场几乎每隔一天就会有新的Android 机型问世。另据国外媒体报道,Android应用软件数量已经突破13万大关。业内由此预期,Android平台可能会在未来几个月内将跻身手机操作系统前三甲,并获得亚军的地位。

虽然Android系统前景广阔,但是基于该平台的手机游戏开发也面临着各种问题。平台硬件差异,代码分裂,用户没有良好的付费习惯等等缺点一直被Android 游戏开发者诟病,但是Android快速的发展却使开发者又无法放弃这块大蛋糕,所以其他手机平台的开发者也慢慢转向Android游戏开发。

综上所述,在今后几年内Android游戏应用将会成为手机应用市场的主流应用,并且需要大量人力物力的投入。

2.研究的基本内容

根据近一年来学习Android平台游戏动画的经验,结合现在已有技术,基于游戏动画设计的基本原理。设计一个基于Android平台的吃豆人的游戏应用。

设计制作吃豆人游戏的目的在于主要实现一套Android游戏开发的解决方案,

解决目前在Android游戏开发中所面临的几大问题。主要有游戏的关卡切换,游戏地图数据结构的实现、应用多种手机内置传感器进行游戏控制、游戏动画的实现、基于图形的碰撞检测、数据在手机系统和网络上存储及人工智能的实现。

解决这些在Android游戏开发中所共同面临的问题,对于Android游戏的开发效率与Android游戏的质量有着极大的帮助作用。

2.1 基本框架

首先基于Android平台特性,把本应用主要划分为五大模块分别为:程序控制界面、数据持久化模块,网络数据传输模块,游戏逻辑模块,游戏音效模块。

程序体系结构如下图所示:

图1.1 程序体系结构图

本程序主要通过程序控制界面和用户进行交互,用户通过该界面上的相应选项进行游戏,控制怪物进行游戏,提交游戏积分,存储游戏积分,播放游戏音乐等各项功能。程序控制界面同时也负责各模块间的数据传输。

游戏逻辑模块主要功能是负责游戏画面的绘制,游戏中敌对怪物人工智能的实现,以及用户输入的控制的响应(如键盘,导航键和屏幕输入)。本模块主要解决游戏引擎的实现、应用多种手机内置传感器进行游戏控制和游戏的人工智能的问题,实现该模块能使用户得到更好的动画体验和游戏操控体验,明显提升游戏的用户好感动和实用性。

下图是游戏逻辑块的体系结构,游戏逻辑模块主要分为人工智能、游戏绘图引

擎和人机交互控制。

图1.2 吃豆人程序游戏逻辑模块结构图

数据持久化模块主要负责游戏中所产生的内存数据,转化成可存储的XML 数据。该模块包含XML数据结构定义、XML生成和XML数据解析。本模块的主要解决Android系统中数据存储的问题。

具体结构如下图所示:

图1.3吃豆人程序体数据持久化图

网络数据传输模块主要功能为提交用户游戏评分至网络服务器中。该模块主要用来实现网络积分榜功能。让原本单机的游戏具有网络竞赛的功能。提升游戏的可玩性,吸引更多用户使用游戏。

游戏音效模块提供游戏音乐的播放和关闭的功能,其向主控制界面暴露开启和关闭音乐的接口。

2.2 研究的重点和难点

根据本人在Android游戏编程上所遇到的问题,现将研究吃豆人游戏应用中所遇到的问题总结如下:

(1)基于Android游戏动画的实现。所有计算机游戏的图形的核心都是动画,在J2ME手机游戏中,MDIP2.0以上版本提供了一个有助于游戏制作的开发包,该开发包核心为Sprite,使用该类能够简单管理动画角色的图像[9]。基于此我将深入研究J2ME中Sprite类在Android平台上移植和使用的可能性。提高Android游戏中动画展示的效果和效率,解决Android系统中动画实现的问题。

(2)游戏地图的数据结构的表示。解决此问题主要解决在Android平台中如何高效的对复杂的游戏地图进行存储和解析,合理有效的数据结构对提高游戏整体的效率极大地帮助。

(3)游戏动画中的碰撞检测问题。在游戏中,经常需要进行碰撞检测,例如在吃豆人游戏中如何检测到吃豆人吃到豆子、吃豆人是否被怪物吃掉,都是检测两个物体是否发生碰撞,然后根据检测的结果做出不同的处理。进行碰撞检测的物体可能不同的形状,这就给碰撞检测的算法带来了许多的问题。如何高效正确的进行图像的碰撞检测将是我吃豆人游戏中解决的重点问题。

(4)游戏人工智能算法的实现。在游戏软件中,游戏的人工智能的高低直接决定了游戏互动性和可玩性。而寻路问题又是人们研究的热点问题之一。在吃豆人游戏中,需要设计怪物主动跟踪玩家的人工智能算法,并且可以通过参数对怪物的“聪明度”进行调节。

(5)人机交互界面的友好性。优美的图像界面将会给使用者带来舒适和美感,在吃豆人游戏中,设计出时尚美观的界面和游戏图片,给使用者留下良好的印象,提高游戏的品质。

2.3 拟解决的关键问题

关于Android游戏动画的解决方案,我准备实现一个相对高效并且简单易用的游戏引擎,或者从其他手机平台移植相对较为成熟的游戏动画引擎。解决此问题可以为吃豆人游戏以及其他类似的动画游戏提供流畅的动画效果,实现游戏引擎同时也可以提高游戏动画的代码复用率,提高游戏编程的效率。

深入理解Android 系统的Dalvik虚拟机工作机制。由于Android平台使用Java 语言进行开发,谷歌的工程师改写了Java ME的虚拟机。众所周知虚拟机的垃圾回收会造成系统资源的消耗,影响游戏动画的流畅性。解决虚拟机垃圾回收时所造成的占用系统资源较大的问题,可以提高游戏的流畅性,提升用户的游戏体验。

解决游戏人工智能的解决方案,吃豆人游戏中,地图寻路问题并非如此简单,必须考虑多方面的因素,比如游戏地图的文件结构、是否可通以及目标点所在的砖块是否可通等。解决吃豆人游戏中的地图寻径问题。并查找A*,启发式搜索算法[10],遗传算法等算法在本应用中实现的可能性。

触屏以及重力感应器等操控方式的处理问题。在Android平台中相对传统的手机系统,Android系统提供多种传感器的调用接口。探索使用手机导航球,重力感应,触屏操作等新型操控模式提高用户操作体验。

3.研究的方法及措施

利用网络查阅国内外相关资料,利用数据库资源浏览大量的期刊与文献,进行分析与研究。深入国内外android系统开发者社区,与一线开发者进行交流,获取更多信息与技术。应用拟采用Java实现,模块化结构,独立开发各个功能模块,尽量降低各模块之间的耦合,在各个功能模块实现的基础上构建灵活方便的UI界面。

4.预期研究成果

在新的Google Android智能手机平台上实现吃豆人游戏,游戏分为十个关卡,每个关卡经过仔细的设计,按照难度依次递进。游戏的主要功能包括:每关有3

个怪物,吃豆人在设计的关卡地图中吃光所有的豆子和其他特殊作用的物品为过关。吃豆人在运动过程中如果和怪物相遇那么吃豆人死亡;游戏提供多种道具,包括加分道具,怪物减速道具,生命道具,吃豆人吃到每个不同道具时根据道具的预定义行为进行处理;吃豆人控制方式包括使用触屏控制,软键盘以及重力感应器;支持背景音乐,暂停等操作;支持全球排行榜;通关后地图重新开始,不过每关的怪物增加为4个。

完成毕业论文和毕业设计以及毕业答辩。

开发游戏能发布到国内外公共Android应用平台上,例如移动的MM市场和谷歌的电子市场。

为本应用申请软件著作权。

5.研究工作进度计划

2010年第7学期

第6-9周查阅文献

第10-12周文献综述和外文翻译

第12-15周撰写开题报告

第16-17周程序设计与开发

2011年第8学期

第1-9周程序设计与开发

第10-12周撰写毕业论文

第13-14周论文的答辩与修改

毕业设计(论文)

文献综述

(包括国内外现状、研究方向、进展情况、存在问题、参考依据等)

Android手机游戏开发研究现状

1. 国内外研究现状

今天的手机不在是单纯的通讯工具,已经成为了集通讯、PIM、音乐、电影、游戏娱乐等为一体的个人便携终端。手机在通讯功能以外的综合附加值越高,加之便携的特性,使得人们对手机的依赖性越强[12]。

游戏作为日常休闲的娱乐活动,历经了电视游戏、电脑单机游戏、电脑网络游戏这几个阶段。现在,游戏作为一个产业,可以看出游戏市场有着非常庞大的需求。

手机游戏的出现,给手机和游戏市场带来了新的活力,由于娱乐时不受时间和地点的限制,手机游戏已经成为大众娱乐的又一新选择。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。

近期在iPhone和Android平台上火爆的游戏愤怒的小鸟游戏,采用优美的动画,先进的物理游戏引擎以及独特的创意,成为了本年度最受用户喜欢的手机游戏之一[13]。其制作公司仅在Android平台的广告收入就达100万美元每月。

可见手机游戏已经从单一内容到多元内容,从简单画面和音乐进入到了复杂的多媒体效果之中。为了实现手机游戏丰富的动画效果和良好的用户体验,一些原本在PC上的游戏动画引擎也被移植到了手机这个平台上,例如Androids上的OpenGL ES 游戏动画库(OpenGL for Embedded Systems 是OpenGL 三维图形API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计[14])、BOX2D物理游戏引擎(该引擎主要用来模拟物理碰撞和物理运动)。

在手机游戏动画效果提升的同时,新硬件功能(比如重力感应、多点触控)的加入,也促使了一些创新的手机游戏的推出。如重力滚动球的游戏就是根据手机重力感应功能编写而成。IPhone上的街头霸王、刺客信条等游戏就使用到了多点触控这一功能。

综上所述现阶段手机游戏的开发也进入了一个新的阶段,在这个阶段的开发中手机游戏不仅需要丰富的编程经验,还需要对新型手机特点,用户需求新的娱乐需求的进一步发掘,从而开发出符合用户使用习惯,吸引用户的游戏。

2.研究方向

2.1 Android系统架构研究

Android平台是一组面向移动设备的软件包,它包含了一个操作系统、中间件和关键应用程序。Android是一组面向移动设备的软件包(目前不仅限于移动手机领域,Android也已经进入其他嵌入式领域,如汽车中控台,MP3/MP4等),包含了一个操作系统,中间件和关键应用程序。Android SDK 的预览版提供了必需的开发工具和应用程序接口,基于这些,我们就可以使用Java编程语言在Android 平台上开发应用程序了[15]。

Android系统架构基本分为应用(Applications),应用框架(Application Frameworks),库函数(Libraries),运行时环境(Android Runtime),Linux 内核(Linux Kernel)。下方图表显示了Android操作系统的主要组件[15]。

图2.1 Android系统架构图

1.应用程序

Android会同一系列核心应用程序包一起发布,该应用程序包包括email客户端,SMS短消息程序,日历,地图,浏览器,联系人管理程序等。所有的应用程序都是使用JAVA语言编写的。

2.应用程序框架

开发人员也可以完全访问核心应用程序所使用的API框架。该应用程序的架构设计简化了组件的重用;任何一个应用程序都可以发布它的功能块并且任何其它的应用程序都可以使用其所发布的功能块(不过得遵循框架的安全性限制)。同样,该应用程序重用机制也使用户可以方便的替换程序组件。

3.系统运行库

Android 包含一些C/C++库,这些库能被Android系统中不同的组件使用。它们通过Android 应用程序框架为开发者提供服务。Android 包括了一个核心库,该核心库提供了JAVA编程语言核心库的大多数功能。

4.Android运行时

每一个Android应用程序都在它自己的进程中运行,都拥有一个独立的Dalvik 虚拟机实例。Dalvik被设计成一个设备可以同时高效地运行多个虚拟系统。Dalvik 虚拟机执行(.dex)的Dalvik可执行文件,该格式文件针对小内存使用做了优化。同时虚拟机是基于寄存器的,所有的类都经由JAVA编译器编译,然后通过SDK中的“dx”工具转化成“.dex”格式由虚拟机执行。

Dalvik虚拟机依赖于linux内核的一些功能,比如线程机制和底层内存管理机制。

5.Linux 内核

Android 的核心系统服务依赖于Linux 2.6 内核,如安全性,内存管理,进程管理,网络协议栈和驱动模型。Linux 内核也同时作为硬件和软件栈之间的抽象层。

2.2 Android游戏开发研究

Android系统开发采用JAVA语言,使用Google Android SDK和Eclipse IED 进行应用程序的开发。在Android SDK 附带Android Emulator,是一个运行在PC 端的手机模拟器,在开发中可以使用这个模拟器来运行自己编写的应用程序。2.2.1 Android游戏引擎研究

简单地说,游戏引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序”,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及声音的输出等等功能都是

游戏引擎需要负责的事情。它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们有序地工作[16]。

经过不断的进化,如今的手机游戏引擎已经发展为由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件。Android平台经过2年的发展,通过移植其他平台优秀的游戏引擎也出现了多款游戏引擎。例如由国人开发的LGame(基于Graphics API)游戏引擎,Rokon游戏引擎(基于OpenGL ES),WiEngine游戏引擎等等。

但是这些引擎总是存在这样或者那样的问题,例如缺少开发文档,引擎设计不完善。特别是这些游戏引擎在处理复杂图形时效果始终不够理想。虽然目前手机硬件平台相比以前有了较大的发展和进步,但是对于一些复杂游戏图形的处理仍然显得有些“不给力”。

为了提高游戏引擎处理复杂图形的效率一些游戏引擎也提出了一些新的解决方案。例如WiEngine2.0版本中就采用Java JNI 调用C++ Native代码进行编写,这一方法提高了处理复杂游戏动画的效率。采用C++编写虽然提高了代码执行的效率,但是增加了代码编写的时间,同时也给程序调错和移植带来了巨大的问题。

2.2.2 Android游戏人工智能算法的研究

游戏中的人工智能(Artificial Intelligence,简称AI),是指用来控制游戏中各种活动对象行为的逻辑。大部分游戏,特别是角色扮演类游戏都需要人工智能,在游戏中玩家是主要人物,而游戏中的其他人物由人工智能操纵。游戏开发领域中的人工智能设计越来越被游戏开发者和玩家重视,因为它能给玩家提供更大的挑战性,从而增加游戏的可玩性,一款游戏的生命力正在于游戏的可玩性。

在吃豆人应用中路径搜索是游戏AI的需要解决最基本的问题之一。

在当今游戏工业界,A*算法是被大家最广泛使用的人工智能寻路算法,也是最有效的最短路径搜索算法之一。A*算法实际上是一种基于广度优先搜索的启发式搜索算法,通常采用估价函数对当前的搜索位置进行评估。标准的A*算法根据Closed表对路径进行逆向提取,当存在死路的时,它会把走向死路的点也包含进去,造成走弯路的现象,从而能得到解[17]。

另外在游戏中经常使用的AI算法还有遗传算法,他是一种随机的群体搜索算

法,它是模拟达尔文的遗传选择和自然淘汰的生物进化过程的计算模型,是一种通过模拟自然进化过程搜索最优解的方法[18]。

3.进展情况

由于手机本身CPU计算条件的限制,A*和遗传算法是否可以在Android手机平台上高效的使用还有待进一步的检验。通过在手机上实现这两种算法,比较其优缺点,结合两种算法的优势,设计一种高效的算法应用在吃豆人游戏中,将是我接下来的主要目标。

对于游戏引擎的开发方面,着手研究Roken 游戏引擎,LGame游戏引擎,J2ME 中的精灵类,通过参考其示例程序了解引擎原理及架构。研究以上游戏引擎能否满足吃豆人游戏动画的需求,并且比较各个游戏引擎的性能。

游戏操控方面参考Google Android开发文档,熟悉重力感应,多点触控,方向键以及手机键盘的API,结合已有技术实现游戏操作的多元化。

4.存在问题

根据本人在Android游戏编程上所遇到的问题,现将研究吃豆人游戏应用中所遇到的问题总结如下:

(1)由于Google 对Android系统更新过快,目前市场上流通的Android系统版本多达5种,由于高版本的系统对于低版本的系统并不兼容,所以给我们编程上带来了诸多的问题,如何使编写的程序在尽量多的系统上正确的运行将是我所解决的首要问题。

(2)在手机编程上另一个令人头痛的问题是手机硬件上的差异(屏幕、处理器、内存容量等)。由于硬件的差异,导致程序的移植性不强,相同的程序在相同系统版本的不同手机上不能正常运行,在编程中如何对代码进行优化,使我的程序能在更多的手机上正常运行也是现在所面临的重要问题之一。

(3)基于Android游戏动画的实现的问题。所有计算机游戏的图形的核心都是动画,在J2ME手机游戏中,MDIP2.0以上版本提供了一个有助于游戏制作的开发包,该开发包核心为Sprite,使用该类能够简单管理动画角色的图像[11]。基于

此我将深入研究J2ME中Sprite类在Android平台上移植和使用的可能性。提高Android游戏中动画展示的效果和效率,解决Android系统中动画实现的问题。

(4)游戏动画中的碰撞检测问题。在游戏中,经常需要进行碰撞检测,例如在吃豆人游戏中如何检测到吃豆人吃到豆子、吃豆人是否被怪物吃掉,都是检测两个物体是否发生碰撞,然后根据检测的结果做出不同的处理。进行碰撞检测的物体可能不同的形状,这就给碰撞检测的算法带来了许多的问题。如何高效正确的进行图像的碰撞检测将是我吃豆人游戏中解决的重点问题。

(5)游戏人工智能算法的实现问题。在游戏软件中,游戏的人工智能的高低直接决定了游戏互动性和可玩性。而寻路问题又是人们研究的热点问题之一。在吃豆人游戏中,需要设计怪物主动跟踪玩家的人工智能算法,并且可以通过参数对怪物的“聪明度”进行调节。

参考文献(含开题报告和文献综述)

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毕业设计(论文)

译文及原稿

译文题目深入理解安致系统的安全性原稿题目Understanding Android Security 原稿出处Security & Privacy, IEEE.2009,7

英文文献翻译

中等分辨率制备分离的 快速色谱技术 W. Clark Still,* Michael K a h n , and Abhijit Mitra Departm(7nt o/ Chemistry, Columbia Uniuersity,1Veu York, Neu; York 10027 ReceiLied January 26, 1978 我们希望找到一种简单的吸附色谱技术用于有机化合物的常规净化。这种技术是适于传统的有机物大规模制备分离,该技术需使用长柱色谱法。尽管这种技术得到的效果非常好,但是其需要消耗大量的时间,并且由于频带拖尾经常出现低复原率。当分离的样本剂量大于1或者2g时,这些问题显得更加突出。近年来,几种制备系统已经进行了改进,能将分离时间减少到1-3h,并允许各成分的分辨率ΔR f≥(使用薄层色谱分析进行分析)。在这些方法中,在我们的实验室中,媒介压力色谱法1和短柱色谱法2是最成功的。最近,我们发现一种可以将分离速度大幅度提升的技术,可用于反应产物的常规提纯,我们将这种技术称为急骤色谱法。虽然这种技术的分辨率只是中等(ΔR f≥),而且构建这个系统花费非常低,并且能在10-15min内分离重量在的样本。4 急骤色谱法是以空气压力驱动的混合介质压力以及短柱色谱法为基础,专门针对快速分离,介质压力以及短柱色谱已经进行了优化。优化实验是在一组标准条件5下进行的,优化实验使用苯甲醇作为样本,放在一个20mm*5in.的硅胶柱60内,使用Tracor 970紫外检测器监测圆柱的输出。分辨率通过持续时间(r)和峰宽(w,w/2)的比率进行测定的(Figure 1),结果如图2-4所示,图2-4分别放映分辨率随着硅胶颗粒大小、洗脱液流速和样本大小的变化。

毕业论文设计开题报告格式范文

毕业论文设计开题报告格式范文 毕业设计开题报告范文 (1) 1. 毕业设计开题报告范文 (1) 之课题名称: 钢筋混凝土多层、多跨框架软件开发 2. 毕业设计开题报告范文 (1) 之项目研究背景: 所要编写的结构程序是混凝土的框架结构的设计,建筑指各种房屋及其附属的构筑物。建筑结构是在建筑中,由若干构件,即组成结构的单元如梁、板、柱等,连接而构成的能承受作用 (或称荷载 )的平面或空间体系。 编写算例使用建设部最新出台的《混凝土结构设计规范》 gb50010-xx, 该规范与原混凝土结构设计规范 gbj10-89 相比,新增内容约占 15%,有重大修订的内容约占 35%,保持和基本保持原规范内容的部分约占 50%,规范全面总结了原规范发布实施以来的实践经验,借鉴了国外先进标准技术。 3. 毕业设计开题报告范文 (1) 之项目研究意义: 建筑中,结构是为建筑物提供安全可靠、经久耐用、节能节材、满足建筑功能的一个重要组成部分,它与建筑材料、制品、施工的工业化水平密切相关,对发展新技术。新材料,提高机械化、自动化水平有着重要的促进作用。 由于结构计算牵扯的数学公式较多,并且所涉及的规范和标准很零碎。并且计算量非常之大,近年来,随着经济进一步发展,城市人口集中、用地紧张以及商业竞争的激烈化,更加剧了房屋设计的复杂性,许多多高层建筑不断的被建造。这些建筑无论从时间上还是从劳动量上,都客观的需要计算机程序的辅助设计。这样,结构软件开发就显得尤为重要。 一栋建筑的结构设计是否合理,主要取决于结构体系、结构布置、构件的截面尺寸、材料强度等级以及主要机构构造是否合理。这些问题已经正确解决,结构计算、施工图的绘制、则是另令人辛苦的具体程序设计工作了,因此原来在学校使用的手算方法,将被运用到具体的程序代码中去,精力就不仅集中在怎样利用所学的结构知识

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文献综述怎么写 1) 什么是文献综述? 文献综述是研究者在其提前阅读过某一主题的文献后,经过理解、整理、融会贯通,综合分析和评价而组成的一种不同于研究论文的文体。 2) 文献综述的写作要求 1、文献综述的格式 文献综述的格式与一般研究性论文的格式有所不同。这是因为研究性的论文注重研究的方法和结果,而文献综述介绍与主题有关的详细资料、动态、进展、展望以及对以上方面的评述。因此文献综述的格式相对多样,但总的来说,一般都包含以下四部分:即前言、主题、总结和参考文献。撰写文献综述时可按这四部分拟写提纲,再根据提纲进行撰写工作。 前言,要用简明扼要的文字说明写作的目的、必要性、有关概念的定义,综述的范围,阐述有关问题的现状和动态,以及目前对主要问题争论的焦点等。前言一般200-300字为宜,不宜超过500字。 正文,是综述的重点,写法上没有固定的格式,只要能较好地表达综合的内容,作者可创造性采用诸多形式。正文主要包括论据和论证两个部分,通过提出问题、分析问题和解决问题,比较不同学者对同一问题的看法及其理论依据,进一步阐明问题的来龙去脉和作者自己的见解。当然,作者也可从问题发生的历史背景、目前现状、发展方向等提出文献的不同观点。正文部分可根据内容的多少可分为若干个小标题分别论述。 小结,是结综述正文部分作扼要的总结,作者应对各种观点进行综合评价,提出自己的看法,指出存在的问题及今后发展的方向和展望。内容单纯的综述也可不写小结。 参考文献,是综述的重要组成部分。一般参考文献的多少可体现作者阅读文献的广度和深度。对综述类论文参考文献的数量不同杂志有不同的要求,一般以30条以内为宜,以最近3-5年内的最新文献为主。 2、文献综述规定 1. 为了使选题报告有较充分的依据,要求硕士研究生在论文开题之前作文献综述。 2. 在文献综述时,研究生应系统地查阅与自己的研究方向有关的国内外文献。通常阅读文献不少于30篇,且文献搜集要客观全面 3. 在文献综述中,研究生应说明自己研究方向的发展历史,前人的主要研究成果,存在的问题及发展趋势等。 4. 文献综述要条理清晰,文字通顺简练。 5. 资料运用恰当、合理。文献引用用方括号[ ]括起来置于引用词的右上角。 6. 文献综述中要有自己的观点和见解。不能混淆作者与文献的观点。鼓励研究生多发现问题、多提出问题、并指出分析、解决问题的可能途径,针对性强。 7. 文献综述不少于3000字。 3、注意事项 ⒈搜集文献应尽量全。掌握全面、大量的文献资料是写好综述的前提,否则,随便搜集一点资料就动手撰写是不可能写出好的综述。 ⒉注意引用文献的代表性、可靠性和科学性。在搜集到的文献中可能出现观点雷同,有的文献在可靠性及科学性方面存在着差异,因此在引用文献时应注意选用代表性、可靠性和科学性较好的文献。 ⒊引用文献要忠实文献内容。由于文献综述有作者自己的评论分析,因此在撰写时应分清作者的观点和文献的内容,不能篡改文献的内容。引用文献不过多。文献综述的作者引用间接文献的现象时有所见。如果综述作者从他人引用的参考文献转引过来,这些文献在他人

大学生毕业设计开题报告

大学生毕业设计开题报告 专业:信息管理与信息系统 班级:息111 学号: 119094285 姓名:杨葳 指导教师:赵峰

一、问题的提出及发展背景 随着Internet的快速发展,互联网已成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,显然它已成为社会生活的一部分。但我国的城市公交信息查询却还处于比较落后的水平上,广大的市民获取路线信息方式也比较少,最常用的方式只局限在询问和交通地图上。而城市公交查询系统就是使人们能够在因特网上方便、简单的查询出各条路线,了解自己所经过的每个站点等信息,以便能更好的制定自己的行动计划而设计的。它主要实现的模块是公交信息的查询模块,其中包括的功能有:线路查询、站点查询、站站查询、车站查询;而系统管理模块主要实现的是对各个数据表进行添加、编辑、删除等功能操作以及对留言版进行一些相应的回复。 城市公交查询系统开发技术采用的是基于.NET的B/S架构,它的前端选用https://www.360docs.net/doc/c91754411.html,为主要的编程框架,其.ASPX文件包含组成用户界面的 HTML 文本和控件,而后台选用了C#编程语言。用.NET编程的最大好处在于易于管理和重用性比较高。数据库选用的是SQL Server 2000,而应用程序通过https://www.360docs.net/doc/c91754411.html,与SQL Server 2000数据库建立链接,并且运用SQL 语言实现对其数据库进行操作。在此系统中,大量采用了存储过程来对数据库进行操作。 当今是一个以网络为中心的信息化世界,计算机已成为广大市民不可缺少的工具。由于我国城市化进程的推进,目前城市不断地在向郊区延伸,边缘不断扩大,和郊区的边界甚至开始变得模糊化,城市公交路线不断地增多,加之众多公交路线时常调整,目前众多市民,特别是一些大中型城市的市民,对各条公交路线的信息不清楚或掌握得不准确。并且当今各大城市的家庭轿车相继增多,使城市交通出现拥堵现象。而公共交通与其它交通方式相比具有人均占用道路少、能源消耗低、运输成本低、污染相对较小、客运量大,运送效率高等优点,它是解决大、中城市交通拥堵等交通问题,所以各大城市都在积极地发展公共交通的运用。本毕业设计主要的目的就是实现公交查询以及信息发布。 本设计的预期成果是:此系统能够使用户简单的查询出他们自己想要的车次经过哪些站点,在哪一站可以转乘,然后继续换乘哪路车;也可以预先知道可以通过哪些车次可以到达目的地。在留言版中可以留下用户对系统的任何信息或者任何要求,管理员可以通过对留言版信息的解读对系统进行一系列的修改。 二、目的和意义 本项目成果提供一网上公交车查询的网站,广大社会人士通过访问该网站。 首先,有条理地、清晰地呈现出城市各条线路信息。不管城市扩展得有多大,城市公交路线增加的有多少,人们都可以通过城市公交查询系统来获得各条公交路线的详细信息。

本科毕业设计文献综述范例

###大学 本科毕业设计(论文)文献综述 课题名称: 学院(系): 年级专业: 学生姓名: 指导教师: 完成日期:

燕山大学本科生毕业设计(论文) 一、课题国内外现状 中厚板轧机是用于轧制中厚度钢板的轧钢设备。在国民经济的各个部门中广泛的采用中板。它主要用于制造交通运输工具(如汽车、拖拉机、传播、铁路车辆及航空机械等)、钢机构件(如各种贮存容器、锅炉、桥梁及其他工业结构件)、焊管及一般机械制品等[1~3]。 1 世界中厚板轧机的发展概况 19世纪五十年代,美国用采用二辊可逆式轧机生产中板。轧机前后设置传动滚道,用机械化操作实现来回轧制,而且辊身长度已增加到2m以上,轧机是靠蒸汽机传动的。1864年美国创建了世界上第一套三辊劳特式中板轧机,当时盛行一时,推广于世界。1918年卢肯斯钢铁公司科茨维尔厂为了满足军舰用板的需求,建成了一套5230mm四辊式轧机,这是世界上第一套5m以上的轧机。1907年美国钢铁公司南厂为了轧边,首次创建了万能式厚板轧机,于1931年又建成了世界上第一套连续式中厚板轧机。欧洲国家中厚板生产也是较早的。1910年,捷克斯洛伐克投产了一套4500mm二辊式厚板轧机。1940年,德国建成了一套5000mm四辊式厚板轧机。1937年,英国投产了一套3810mm中厚板轧机。1939年,法国建成了一套4700mm 四辊式厚板轧机。这些轧机都是用于生产机器和兵器用的钢板,多数是为了二次世界大战备战的需要。1941年日本投产了一套5280mm四辊式厚板轧机,主要用于满足海军用板的需要。20世纪50年代,掌握了中厚板生产的计算机控制。20世纪80年代,由于中厚板的使用部门萧条,许多主要产钢国家的中厚板产量都有所下降,西欧国家、日本和美国关闭了一批中厚板轧机(宽度一般在3、4米以下)。国外除了大的厚板轧机以外,其他大型的轧机已很少再建。1984年底,法国东北方钢铁联营敦刻尔克厂在4300mm轧机后面增加一架5000mm宽厚板轧机,增加了产量,且扩大了品种。1984年底,苏联伊尔诺斯克厂新建了一套5000mm宽厚板轧机,年产量达100万t。1985年初,德国迪林冶金公司迪林根厂将4320mm轧机换成4800mm 轧机,并在前面增加一架特宽得5500mm轧机。1985年12月日本钢管公司福山厂新型制造了一套4700mmHCW型轧机,替换下原有得轧机,更有效地控制板形,以提高钢板的质量。 - 2 -

计算机网络-外文文献-外文翻译-英文文献-新技术的计算机网络

New technique of the computer network Abstract The 21 century is an ages of the information economy, being the computer network technique of representative techniques this ages, will be at very fast speed develop soon in continuously creatively, and will go deep into the people's work, life and study. Therefore, control this technique and then seem to be more to deliver the importance. Now I mainly introduce the new technique of a few networks in actuality live of application. keywords Internet Network System Digital Certificates Grid Storage 1. Foreword Internet turns 36, still a work in progress Thirty-six years after computer scientists at UCLA linked two bulky computers using a 15-foot gray cable, testing a new way for exchanging data over networks, what would ultimately become the Internet remains a work in progress. University researchers are experimenting with ways to increase its capacity and speed. Programmers are trying to imbue Web pages with intelligence. And work is underway to re-engineer the network to reduce Spam (junk mail) and security troubles. All the while threats loom: Critics warn that commercial, legal and political pressures could hinder the types of innovations that made the Internet what it is today. Stephen Crocker and Vinton Cerf were among the graduate students who joined UCLA professor Len Klein rock in an engineering lab on Sept. 2, 1969, as bits of meaningless test data flowed silently between the two computers. By January, three other "nodes" joined the fledgling network.

毕业设计论文开题报告模板以及范文.docx

毕业论文开题报告模板范文 [1]毕业论文开题报告 开题报告是指开题者对科研课题的一种文字说明材料。这是一种新的应用写作文体,这种文字体裁是随着现代科学研究活动计划性的增强和科研选题程序化管理的需要应运而生的。开题报告一般为表格式,它把要报告的每一项内容转换成相应的栏目,这样做,既便于开题报告按目填写,避免遗漏;又便于评审者一目了然,把握要点。 开题报告包括综述、关键技术、可行性分析和时间安排等四个方面。 开题报告作为毕业论文答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。 由于开题报告是用文字体现的论文总构想,因而篇幅不必过大,但要把计划研究的课题、如何研究、理论适用等主要问题。 开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法。 开题报告是由选题者把自己所选的课题的概况(即"开题报告内容"),向有关专家、学者、科技人员进行陈述。然后由他们对科研课题进行评议。亦可采用"德尔菲法"评分;再由科研管理部门综合评议的意见,确定是否批准这一选题。开题报告的内容大致如下:课题名称、承担单位、课题负责人、起止年限、报名提纲。报名提纲包括: (1)课题的目的、意义、国内外研究概况和有关文献资料的主要观点与结论; (2)研究对象、研究内容、各项有关指标、主要研究方法(包括是否已进行试验性研究); (3)大致的进度安排; (4)准备工作的情况和目前已具备的条件(包括人员、仪器、设备等); (5)尚需增添的主要设备和仪器(用途、名称、规格、型号、数量、价格等); (6)经费概算; (7)预期研究结果; (8)承担单位和主要协作单位、及人员分工等。 同行评议,着重是从选题的依据、意义和技术可行性上做出判断。即从科学技术本身为决策提供必要的依据。 [2]如何撰写毕业论文开题报告 开题报告的基本内容及其顺序:论文的目的与意义;国内外研究概况;论文拟研究解决的主要问题;论文拟撰写的主要内容(提纲);论文计划进度;其它。 其中的核心内容是“论文拟研究解决的主要问题”。在撰写时可以先写这一部分,以此为基础撰写其他部分。具体要求如下: 1.论文拟研究解决的问题 明确提出论文所要解决的具体学术问题,也就是论文拟定的创新点。 明确指出国内外文献就这一问题已经提出的观点、结论、解决方法、阶段性成果、……。 评述上述文献研究成果的不足。 提出你的论文准备论证的观点或解决方法,简述初步理由。 你的观点或方法正是需要通过论文研究撰写所要论证的核心内容,提出和论证它是论文的目的和任务,因而并不是定论,研究中可能推翻,也可能得不出结果。开题报告的目的就是要请专家帮助判断你所提出的问题是否值得研究,你准备论证的观点方法是否能够研究出来。 一般提出3或4个问题,可以是一个大问题下的几个子问题,也可以是几个并行的相关问题。

大学生毕业论文开题报告

大学生毕业论文开题报告 一、本课题选题的依据 在现代素质教育的形势下,建设为素质教育服务的、现代化的、 功能完善的教育教学资源系统,拓展学生自主学习的空间,发展学生 的多种水平,特别是创新水平,已经成为中学教育必须研究的课题。 现代信息技术特别是计算机网络技术的飞速发展,使我们的教育 模式产生了质的飞跃,网络化教育将成为信息时代的重要标志和组成 部分。探索、研究并构建适宜于在计算机网络环境下的教育教学模式,是教育界亟待解决的课题,也是我们责无旁贷的使命。在网络教育时代,不但需要有先进科学的教学手段、高效互动的教学方式,更需要 有丰富实用的教学资源、完备的教学体系。在网络化教育的大环境下,教师应该成为网络教育的主导力量。而当前,我们的教师对信息技术、网络教育尚不熟悉,利用网络实施教育教学尚有距离,尤其是建立 “在网络环境下的教育教学新模式”还有待起步,基于此,我们提出 了本课题的研究。 二、本课题研究的条件 展开本课题研究具有以下有利条件: 背景条件:国家教育部大力推动信息技术教育,虚拟学校、远程 教育等应运而生;重庆市教委大力普及信息技术教育,通过评选信息技 术示范校增大力度;渝中区率先建立局域网,并通过已经实施了三年的“双创课题”研究,使教师的教学理念有了极大改观;随着课改的进一 步深入,现代技术特别是信息技术在教育教学中得到了广泛的应用。 基础条件:我校通过一年多的艰苦奋斗,信息技术无论在硬件上,还是软件上,都打下了坚实的基础: 硬件上:我校建成了以光纤为网络骨干,采用千兆高速以太网, 集视频教学、监控、信息服务、学校管理于一体的校园网络,实现了

“班班通”;全校所有的教室都安装了数字投影机、实物展示台、100 英寸电动玻珠屏幕、多功能讲台、监控摄像机、29英寸电视机,上课 教师人手一台笔记本电脑。 软件上:我校初步建成了具有求精特色的“教育信息资源库”, 包括《k12学科资源库》、《数字图书馆》(近两万册电子书籍)、《信息技术与课程整合》电子期刊等大型教育数据库、试题库、资料库, 涵盖国情教育、心理咨询、青春期教育、健康教育、艺术教育、升学 指南、教育法规等教育信息库,能充分满足现代教育管理和一线教学 的需要。 人员上:我校成立了信息技术中心,配备了专业人员,无论从理 论上,还是实践上,都有相当造诣。信息技术中心,对全校教职员工 实行了信息技术素质修养和实际操作的培训,全校教职员工基本掌握 信息技术教育,能满足在网络环境下实行教育教学的需要。 三、本课题研究要解决的问题 1、观点问题:有了好的硬件环境,如果观点不更新,仅仅“换汤 不换药”,那就失去了研究价值。本课题必须着力解决教师教育观点 更新的问题。 2、理论问题:当前网络教育缺乏科学、系统的教育理论作指导, 本课题应在实践中创造性地应用现有的理论,持续探索、总结、归纳、概括,形成适用于网络教育的理念、原则、策略。 3、技术问题:信息技术,顾名思义,技术性是很强的。如何使教 师技术精湛,使精湛技术与优质教育紧密结合,培养适合知识经济时 代需要的人才,是一个值得认真探讨的问题。本课题希望在这方面能 作出一点贡献。 4、实践问题:网络是一个新环境,如何在这个平台上,创造出符 合自己实际的教育教学模式,需要从实践中持续总结,不切实际地模 仿别人,拷贝别人,是不可取的。本课题倡导教师努力实行实践。

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武汉理工大学 毕业设计(论文) 开题报告及文献综述 论文题目 学院(系):理学院 专业班级:电信科0802班 学生姓名:孙阳 指导教师:刘成国

本科生毕业设计(论文)任务书 学生姓名:孙阳专业班级:电信科0802 指导教师:刘成国工作单位:武汉理工大学 设计(论文)题目: 智能加温控制器的改进设计与实现 设计(论文)主要内容: (1) 研究已有智能温控系统,确定系统改进方案; (2) 设计各子系统电路,完成控制电路、显示电路和整机的设计与实现; (3) 研究改进的控制模式,形成代码,在单片机系统中运行; (4) 翻译与本题目有关的外文文献; (5) 撰写毕业论文。 要求完成的主要任务: (1) 查阅不少于15篇的相关资料,其中英文文献不少于2篇,完成开题报告; (2) 完成电路的设计、系统的联试和整机调式、安装; (3) 测试系统功能,完善系统样机功能; (4) 按要求完成不少于5000汉字的英文文献翻译; (5) 完成不少于12000字数的毕业论文。 必读参考资料: [1] 高峰. 单片微型计算机原理与接口技术.科学出版社[M].2009 [2] Zhang Huaguang, He Xiji, Fuzzy auto-adapting control and application[J], The publishing company of Beijing University of Aeronautics &Astronautics, 297-306,2002. [3] Li Zhuo, Xiao Deyun, He Shizhong, Fuzzy auto-adapting PID control method based on neural network[J], Control and decision-making, (3), 340-345, 1996. 指导教师签名:系主任签名: 院长签名(章)

变电站_外文翻译_外文文献_英文文献_变电站的综合概述

英文翻译 A comprehensive overview of substations Along with the economic development and the modern industry developments of quick rising, the design of the power supply system become more and more completely and system. Because the quickly increase electricity of factories, it also increases seriously to the dependable index of the economic condition, power supply in quantity. Therefore they need the higher and more perfect request to the power supply. Whether Design reasonable, not only affect directly the base investment and circulate the expenses with have the metal depletion in colour metal, but also will reflect the dependable in power supply and the safe in many facts. In a word, it is close with the economic performance and the safety of the people. The substation is an importance part of the electric power system, it is consisted of the electric appliances equipments and the Transmission and the Distribution. It obtains the electric power from the electric power system, through its function of transformation and assign, transport and safety. Then transport the power to every place with safe, dependable, and economical. As an important part of power’s transport and control, the transformer substation must change the mode of the traditional design and control, then can adapt to the modern electric power system, the development of modern industry and the of trend of the society life. Electric power industry is one of the foundations of national industry and national economic development to industry, it is a coal, oil, natural gas, hydropower, nuclear power, wind power and other energy conversion into electrical energy of the secondary energy industry, it for the other departments of the national economy fast and stable development of the provision of adequate power, and its level of development is a reflection of the country's economic development an important indicator of the level. As the power in the industry and the importance of the national economy, electricity transmission and distribution of electric energy used in these areas is an indispensable component.。Therefore, power transmission and distribution is critical. Substation is to enable superior power plant power plants or power after adjustments to the lower load of books is an important part of power transmission. Operation of its functions, the capacity of a direct impact on the size of the lower load power, thereby affecting the industrial production and power consumption.Substation system if a link failure, the system will protect the part of action. May result in power outages and so on, to the production and living a great disadvantage. Therefore, the substation in the electric power system for the protection of electricity reliability,

本科生毕业设计(论文)开题报告范文

XX大学 毕业设计(论文)开题报告题目: JSP网上书店售书系统 学院:系 专业: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 填表日期:年月日

一、选题的依据及意义: 网上购书的优势在于选择面大、价格便宜、交易方便、节省时间和精力等。整个图书市场一片繁荣,在这种情况下,网上书店的加入无疑将使得竞争更加激烈,但从另一个方面看,只有在这种激烈的竞争下,网上书店的优势才能得以体现。在中国,网上书店有发展的必要,也有发展的基础,发展网上书店的各方面条件也日趋成熟,但是还存在一些问题,只有把问题解决好了,才能保证网上书店的蓬勃发展, 《网上书店购物系统》,是以当前商务的网络化、快速化实际需求为背景,实现图书购买的方便、快捷、送货上门等服务为前提综合信息服务系统的设计;实现通过Internet互联网对图书购买的相关信息进行发布及图书查询、图书介绍、图书内容浏览等功能。消费者通过《网上书店购物系统》进行图书的网上购物和网上支付等活动,这样即方便了消费者,又减少了企业成本。倡导“用户是伙伴,多为用户着想”的新型客户服务理念。因此,在《网上书店购物系统》实现显示其它用户购买情况和浏览产品情况。这些新型客户服务,具有与众不同的优势和特点,将成为和用户沟通、联系、发展的有效的方法。 二、国内外研究现状及发展趋势(含文献综述): 近年来,随着计算机技术和网络技术的迅速崛起,计算机日渐深刻的在改变着人们的生产生活方式。而互联网已日益成为收集提供信息的最佳渠道,并逐步进入传统的流通领域。于是电子商务开始流行起来,越来越多的商家在网上建起在线商店,向消费者展示出一种新颖的购物理念。作为新型的销售产业,网上商店的许多优点已经被我们大多数人接受。网上购物是一种具有交互功能的商业信息系统。它向用户提供静态和动态两类信息资源。所谓静态信息是指那些比经常变动或更新的资源,如公司简介、管理规范和公司制度等等;动态信息是指随时变化的信息,如商品报价,会议安排和培训信息等。网上购物系统具有强大的交互功能,可使商家和用户方便的传递信息,完成电子贸易或EDI交易。这种全新的交易方式实现了公司间文档与资金的无纸化交换。 随着居民生活水平的不断提高,网上购物的不断成熟,网上购物将会呈现两种不同的发展趋势,一种是走低价格路线,像超市一样,有物美价廉的商品;另一种是销售高档消费商品。网上购物作为一种新兴的商业模式,正在获得越来越多人的认可。如今,互联网无时无刻不与我们的日常生活相联系着,从原来发电子邮件、上网游览新闻,到现在购买衣服、日用品,越来越多的时尚男女,开始在网上寻找一种生活方式。人们对于新鲜的事物总是抱着先尝尝看的态度,如果有甜头给自己带来了另外一种生活上的新鲜感,那么,这就是成功的。互联网的下一浪,也许正是因为改变人们的生活而越发受到关注。正因为如此,网上购物的浪潮被彻底激活。网上购物拥有的优势在于:网上购物送货上门较方便、价格便宜、买到本地所缺的商品、节省体力和时间、商品品种较多、感觉好奇希望尝试、比传统购物效率高。

员工激励的文献综述、外文翻译.doc

一、激励理论的背景 在经济发展的过程中,劳动分工与交易的出现带来了激励问题。激励理论是行为科学中用于处理需要,动机,目标和行为四者之间关系的核心理论。行为科学认为人的动机来自需要,由需要确定人们的行为目标,激励则作用于人内心活动,激发,驱动和强化人的行为。哈佛大学维廉詹姆士研究表明:在没有激励措施下,下属一般仅能发挥工作能力的20%~30%,而当他受到激励后,其工作能力可以提升到80%~90%,所发挥的作用相当于激励前的3到4倍。日本丰田公司采取激励措施鼓励员工提建议,结果仅1983年一年,员工提了165万条建议,平均每人31条,它为公司带来900亿日元利润,相当于当年总利润的18%。由于激励的效果明显,所以各种组织为了提高生产效率,有些专家学者就开始了对激励理论的研究之中,探索激励的无穷潜力。 二、国外研究现状 国外对于激励理论有了大量的研究并获得了丰硕的成果。总体来说,可以分为两类激励理论。一类是以人的心理需求和动机为主要研究对象的激励理论,熟称“内容型激励理论”。另一类是以人的心理过程和行为过程相互作用的动态系统为研究对象的激励过程理论,它也被称作是“行为型激励理论”。 1 内容型激励理论 1.1 奠瑞的人类人格理论 这种理论认为,在面临着动态且不断变化的环境时,人们都是自适应的。它把需求分成了两种类型,即生理需求和心理需求。前者与人体基本生理过程的满足感有关,而后者所关注的是情绪上和精神上的满足感。 1.2 马斯洛的“需要层次”理论 美国心理学家马斯洛(A.H.Maslow)进一步发展了莫瑞的研究,在1954年出版的《动机与人格》一书中对该理论作了进一步的阐释。马斯洛认为人的需要可以划分为五个层次,从低到高依次为生理需要,安全需要,社交需要,尊熏需要,自我实现需要,且这五个层次的顺序,对每个人都是相同的。只有当较低层次的需要获得了基本满足后,下一个较高层次的需要才能成为主导需要。 1.3 赫茨伯格的激励—保健双因素理论 美国心理学家赫茨伯格因素理论打破了这一假设。他于1959年在《工作的激励》一书中提出了保健——激励因素理论,简称双因素理论。即保健因素和激励因素。保健因素可以用来体现高水平员工的不满意,激励因素可以用来体现高水平员工的满意度。他认为只有激励因素才能促发员工积极性,提高生产效率。 2 行为型激励理论 2.1 洛克的目标设置理论 2O世纪6O年代末,埃德温·A·洛克和他的同事们花了许多年的时间研究目标对于人类行为和绩效的效果。他们的研究导致了目标设置理论的创立并不断地得到验证,提出:指向一共同目标的工作意向是工作效率的主要源泉。他还提出了具体的设置目标的步骤。 2.2 亚当斯的公平理论 美国心理学家亚当斯(J.s.Adams)对员工受激励程度的大小与他人之间的关系进行研究,并在《工人关于工资不公平的内心冲突同其生产率的关系》(1962年与罗森合写),《工

大学毕业生毕业设计开题报告

大学毕业生毕业设计开 题报告 Company Document number:WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998

滁州学院本科毕业设计(论文) 开题报告表 课题题目热氧化大豆油荧光物质的高速逆流色谱分离纯化学生姓名王浩 所学专业农产品加质量与安全 导师姓名 *** 报告日期 2013-12-02 滁州学院教务处制 关于本科毕业设计(论文)开题报告的规定为切实做好本科毕业设计(论文)的开题报告工作,保证论文质量,特作如下规定: 一、开题报告是本科毕业设计(论文)的必经过程,所有本科生在写作毕业设计(论文)之前都必须作开题报告。 二、开题报告主要检验学生对专业知识的驾驭能力和研究能力,考察写作论文的准备工作是否深入细致,包括选题是否恰当,资料占有是否翔实、全面,对国内外的研究状况是否了解,本人的研究是否具有创新性等。 三、毕业设计(论文)开题报告前,学生必须根据所学专业培养目标,与教师双向选择后确定选题,根据任务书广泛查阅文献,深入调查,收集资料,制定研究方案,在此基础上撰写开题报告。 四、学生设计(论文)开题前需认真填写开题报告表,并向导师提出申请,由毕业设计(论文)指导小组负责开题报告的评议。

五、毕业设计(论文)指导小组应当对开题报告进行认真评议,主要评议论文选题是否恰当,研究设想是否合理、可行,研究内容与方法是否具有开拓性、创新性,是否可以开始进行论文写作等。评议结果分为“合格”和“不合格”两种,学生开题报告评议结果须为“合格”方可开始论文写作。毕业设计(论文)指导小组不得少于3人 六、开题报告表应送交所在院(部)保存。 七、表中各项可自行加页

毕业设计论文文献综述

毕业设计(论文)文献综述 学院:财务与会计学院 年级专业:201*级财务管理 姓名: 学号:132148*** 题目名称:浅谈源星科技有限公司的财务风险文献综述

此处勿忘将题目名称写上。下同。 浅谈源星科技有限公司的财务风险文献综述 浅谈源星科技有限司的财务风险文献综述 【内容摘要】:在市场经济日趋完善的今天, 企业时刻都面临着来自市场的各种风 险。财务系统系统作为企业风险预警器,愈来愈显示出其重要性。企业财务风险管理 的目标在于了解风险的来源和特征,正确预测、衡量财务风险,进行适当的控制和防 范。 【关键词】:财务风险,控制,防范 导言 在商品经济条件下,企业开展竞争,企业管理者面临的决策前景在大多数情况 下是不确定的,这就要求管理者对不确定因素加以分析预测和管理,西方很多学者 把大量的数学方法,统计方法以及敏感性分析方法引入了风险管理决策。企业是国 民经济非常重要的支柱,企业的发展状况时刻决定着国民经济和社会能否稳定发展, 它的生死存亡直接影响国计民生,而企业的命脉是企业财务, 企业的生存和发展被企 业财务状况的好坏直接影响着。借助各文献研究财务风险防范措施并把它应用到厦 门源星科技有限公司的财务实践中,能使厦门源星科技有限公司适时监测其财务风 险,采取有效的措施降低其风险,避免因为财务风险的积聚而转化为财务危机。 一、源星科技有限公司财务风险现状 1.偿债风险 2012年初,源星公司完成了对同行业鸿兴科技公司的并购,而本次出现的偿债 问题主要就是因为这次的并购引起的。鸿兴科技公司是一家规模不大的企业,但是 由于财务处理不当、经营决策失误等各方面原因导致公司很难再正常运营下去。并 购之后,源星公司由于债务负担过重,缺乏必要的现金持有量以及短期融资,导致 支付困难。 2.营运风险 风险的源头还是了在2012年初的并购鸿兴公司上,这次的并购导致本公司必要 的现金持有量不足,但是在并购的同时公司又相应的扩大了销售规模,销售规模的 扩大可能会产生更多的盈利,但是同时又需要不断扩大业务筹集营运资金,出现过 度交易的情形。一部分营运资金被暂时占用。营运资金不足现金循环就无法顺利进 行,将会影响企业的正常生产经营活动。 3.赢利风险

博物馆 外文翻译 外文文献 英文文献

第一篇: 航空博物馆与航空展示公园 巴特罗米耶杰·基谢列夫斯基 飞翔的概念、场所的精神、老机场的建筑---克拉科夫新航空博物馆理性地吸取了这些元素,并将它们整合到一座建筑当中。Rakowice-Czyzyny机场之前的旧飞机修理库为新建筑的平面和高度设定了模数比例。在此基本形态上进一步发展,如同裁切和折叠一架纸飞机,生成了一座巨大的建筑。其三角形机翼是由混凝土制成,却如同风动螺旋桨一样轻盈。这个机翼宽大通透,向各个方向开敞。它们的形态与组织都是依据内部功能来设计的。机翼部分为3个不平衡的平面,使内外景观在不断变化中形成空间的延续性,并且联系了建筑内的视觉焦点和室外的展览区。 新航空展示公园的设计连接了博物馆的8栋建筑和户外展览区,并与历史体验建立联系。从前的视觉轴线与通道得到尊重,旧的道路得到了完善,朝向飞机场和跑道的空间被限定出来。每栋建筑展示了一个主题或是一段飞行史。建筑周围伸展出巨大的平台,为特殊主题的室外展览提供了空间。博物馆容纳了超过150架飞机、引擎、飞行复制品、成套的技术档案和历史图片。这里的特色收藏是飞机起源开始的各种飞行器,如Jatho1903、Grade1909、莱特兄弟1909年的飞机模型和1911年的鸽式单翼机。 The first passage: Museum for aviation and aviation exhibition park Bartiomiej Kislelewski The idea of flying, the spirit of place, the structure of the historic airfield – the new Museum of Aviation in Krakow takes up these references intellectually and synthesizes them into a building. The old hangars of the former airport Rakowice Czyzyny set the modular scale for the footprint and the height of the new building. Developed from this basic shape, as if cut out and folded like a paper airplane, a large structure has been generated, with triangular wings made of concrete and yet as light as a wind-vane propeller. The wings are generously glazed and open in all directions. Their form and arrangement depend on the interior uses. In the floor plans of the wings, the three offset

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