游戏评测报告模版

游戏评测报告模版
游戏评测报告模版

游戏评测报告模版

游戏评测报告

评测人:

评测日期: 1. 游戏基本信息

游戏名称: 游戏类型: 游戏风格: 美术风格: 游戏容量: 游戏版本信息: 游戏制作公司: 游戏网站: 游戏背景:

2. 游戏配置

最低配置推荐配置

CPU:

内存:

显卡:

硬盘:

操作系统:

Direct X:

3. 测试环境

3.1. 测试人员配置

CPU: Inter E7500 2.93 内存: 2GB 显卡: Geforce 310 硬盘: 操作系统: xp Direct X: 3.2. 测试总时长: 小时

3.3. 测试结束时等级: 级

4. 游戏评测部分

4.1. 评分标准

每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。

4,6分: 这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。

4,6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足)

7,9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。

10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。

4.2. 游戏表层性能评测,美术、音乐及UI方面, 编评测项项目评测要素评分特色与不足号

客户端、角色选择、游戏更新、游戏菜单等界面是

1 游戏界面否符合游戏主题;布局是否合理;是否符合用户的1-10分

操作习惯。

是否符合游戏主题特性;角色造型是否符合大众审 2 角色设计美;是否支持个性化角色制订;角色表情动作的丰1-10分

富程度

设计是否美观;是否符合游戏主题特性;特殊装备 3 装备方面 1-10分的视觉表现力

设计是否美观;是否符合游戏主题特性;骑宠的的宠物和NPC4 动作和宠物类型

是否多样化;BOSS的设计是否具有1-10分设计特殊表现力

是否符合游戏主题特性;内容是否丰富;建筑物和

场景设计的美观及细致程度;场景是否具有多选5 场景地图 1-10分性;整体

风格是否统一;能否营造游戏气氛;地图

数量是否够多

6 技能特效特殊技能的表现效果; 1-10分

是否符合用户大众欣赏品味;是否会使用户产生厌音乐及音烦情绪;是否符合

游戏主题特性;是否有足够的数7 1-10分效量;是否与游戏内画面表现相符合;是

否能营造相

应的气氛

操作是否简单容易上手;操作形式是否符合此类型 8 游戏操作游戏特点及用

户习惯;按键或光标反应速度是否在1-10分

平均范围内

是否有快捷键,是否符合用户习惯;是否支持自定 9 快捷键 1-10分义快捷键;

产品完成通过游戏评估游戏的制作完成程度,及未来可拓展 10 1-10分度

性。

4.3. 游戏系统评测

编测试项目评测说明评价特色与不足号

了解角色属性、职业、转职等变量,不同种职业间11 职业系统 1-10分的平

衡性是否良好。

新手引导是否具有完整有效的新人帮助体系;是否具有特殊 12 1-10分方面

的新人保护制度及功能

新手阶段新手阶段是比较枯燥,如升级慢、回报少,还是感 13 1-10分体验

觉升级较快,回报多,令人兴奋。

帮助系统是否在用户的特定诉求点设置人性化的即时帮助 14 1-10分信息;

是否在游戏内直接可以查询详细的帮助信息

各职业的技能数量;技能的互补性以及各职业技能 15 技能系统 1-10分的平

衡性

任务的数量;任务的种类以及任务有游戏主题的贴 16 任务系统 1-10分合性升级难度,升级方式的多样性(任务、副本、打怪)

等;是否兼顾新老用户利益;是否具有图形化的等17 升级系统 1-10分级表现;等级是否能满足玩家的成就感;等级称号

是否符合游戏主题特征;是否有相应的激励措施

是否具备PK系统,PK系统的趣味性(各职业平衡, 18 PK系统 1-10分较少

一击必杀)

用户间交流机制是否通畅;聊天系统的易用性,是

否能方便地记录好友关系、对话等。另外包括频道

19 交流机制开放的种类是否够多;无用交流信息的过滤、屏蔽1-10分

及防打扰设置是否完善;聊天系统是否会影响游戏

正常进行;是否支持大部分输入法;是否支持字体

调整及颜色;是否支持特色表情

帮派是否存在其自身利益体系以推动帮主对帮派

的凝聚和整合;行会系统的管理功能强不强,行会

20 帮派系统内部的互动是否被高度地调动起来,以促进行会内1-10分

玩家间的广泛频繁交流。是否支持帮派用户的直接

交流

装备avtar21 装备的数量是否种类繁多;装备的升级情况; 1-10分系统

道具存在是否会破坏游戏基本规则;种类数量是否

足够用户选择;道具效能是否具有实用性及娱乐

性;道具获得比率、获得形式是否合理;道具功效22 道具系统 1-10分种类区分是否明确;是否对用户进行游戏具有促进

功能(是否可使用户在游戏中获得更多利益);怪物

掉落道具时的拾取设定是否合理

宠物种类的多样性;宠物的功能性;是否具有骑乘23 宠物系统 1-10分功能用户间交易是否方便;交易平台的安全性,是否防24 交易系统 1-10分欺诈等;是否能进行部分货币回收;

所见NPC、怪物的数量是否够多; NPC的职能分类NPC、怪物情况是否多样,如武器、技能、任务、药品、拍卖25 分布及1-10分系统,NPC、怪物摆放合理性;怪物和boss的数量boss数量以及AI设定;

合成系统的升级树是否合理;合成的成功率是否适26 合成系统 1-10分当;

角色的跑动速度是否合理;是否有相应的传送点方

27 交通系统便用户移动;用户是否可在野外自动设点移动;是1-10分

否支持组队移动;

是否有师徒系统;成为师徒是否有持续的激励措28 师徒系统 1-10分施;是否能有利于促进用户间的交互。

是否有多样的生活技能;生活技能的设定是否合理生活技能29 而令其有存在的价值;生活技能是否和游戏装备、1-10分系统宠物有有效结合

是否有结拜系统;结拜后是否有持续的激励措施;30 结拜系统 1-10分是否能有效地促进用户间的交互;

门派、阵营是否有门派系统;门派是否能有效地促进用户间的31 1-10分系统交互;是否有持续的奖励措施

是否有结婚系统;结婚过程是否有趣;成为夫妻后32 结婚系统 1-10分是否有相应的鼓励措施;

游戏内是否鼓励了有组织的形式进行对抗,包括玩33 群体对抗 1-10分家群体间,或玩家群体与怪物。

是否有攻城系统或类似的官方引导的大规模群体34 攻城系统 1-10分间的对抗行为;攻城系统设置是否完善,有趣; 35 副本系统是否有副本系统;其设置是否合理有趣; 1-10分

经济体系是否完善;是否能对货币进行有效的回36 经济体系 1-10分收;游戏币获得及使用途径是否多样化

4.4. 运营相关评测

编测试项目评测依据评价特色与不足号

所支持的收费模式的种类是否多样化;是否具有长37 盈利模式 1-10分远的可扩展性及特殊盈利点

Push用户消费的卖点是否够多,设计是否合理(道 38 目标诉求 1-10分具销售和包月)

是否已有统计后台,统计后台的现有数据是否能满 39 统计后台 1-10分足需求;

GM工具

4.5. 系统相关测评

编测试项目评测依据评价特色与不足号

目标:市场玩家、网吧的操作系统、显卡等软硬系

客户端兼统的兼容性,广泛兼容,可支持城乡主流机器、兼40 1-10分容性测试容性较差(含调整建议)、兼容性太差,只支持少

数平台。

系统资源CPU及内存占有率;判断是否合适目标用户群的平 41 1-10分占用率均配置情况

网络带宽 42 解游戏封包来回速度 1-10分要求

此版本DirectX的普及度;是否可以在低版本下可 43 DirectX 1-10分以顺利工作

客户端容 44 客户端大小情况 1-10分量

服务器区游戏速度延迟时间参数;地图切换延迟时间参数;45 组承载能1-10分视角旋转延迟时间参数;掉线频率参数力

5. 主观综合评价

针对以下内容进行总评及打分(总10分):

1、游戏本身的特色与不足

2、游戏的商业模式和盈利能力情况

3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市)

4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率

5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力

6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等

游戏总评分

游戏评测报告模版

神魔遮天游戏评测报告 评测人: 评测日期:1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置 3.2.测试总时长: 1 小时 3.3.测试结束时等级: 32 级

4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测 4.5.系统相关测评

5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

等级保护测评报告模板

信息系统安全等级测评 报告模板 项目名称: 委托单位: 测评单位: 年月日

报告摘要 一、测评工作概述 概要描述被测信息系统的基本情况(可参考信息系统安全等级保护备案表),包括但不限于:系统的运营使用单位、投入运行时间、承载的业务情况、系统服务情况以及定级情况。(见附件:信息系统安全等级保护备案表) 描述等级测评工作的委托单位、测评单位和等级测评工作的开展过程,包括投入测评人员与设备情况、完成的具体工作内容统计(涉及的测评分类与项目数量,检查的网络互联与安全设备、主机、应用系统、管理文档数量,访谈人员次数)。 二、等级测评结果 依据第4、5章的结果对等级测评结果进行汇总统计(测评项符合情况及比例、单元测评结果符合情况比例以及整体测评结果);通过对信息系统基本安全保护状态的分析给出等级测评结论(结论为达标、基本达标、不达标)。 三、系统存在的主要问题 依据6.3章节的分析结果,列出被测信息系统中存在的主要问题以及可能造成的后果(如,未部署DDos防御措施,易遭受DDos攻击,导致系统无法提供正常服务)。

公安部信息安全等级保护评估中心 四、系统安全建设、整改建议 针对系统存在的主要问题提出安全建设、整改建议,是对第七章内容的提炼和简要描述。

报告基本信息

声明 声明是测评单位对于测评报告内容以及用途等有关事项做出的约定性陈述,包含但不限于以下内容: 本报告中给出的结论仅对目标系统的当时状况有效,当测评工作完成后系统出现任何变更,涉及到的模块(或子系统)都应重新进行测评,本报告不再适用。 本报告中给出的结论不能作为对系统内相关产品的测评结论。 本报告结论的有效性建立在用户提供材料的真实性基础上。 在任何情况下,若需引用本报告中的结果或数据都应保持其本来的意义,不得擅自进行增加、修改、伪造或掩盖事实。 测评单位机构名称 年月

小P游戏非技术性测试报告模板

小P游戏非技术性测试报告 测试人:一.版本 参与测试游戏的版本号:V er 二.硬件平台 参与测试的硬件和系统情况: 三. 游戏评估 ⒈系统配置要求(软件,硬件) ⒉画面总体印象

⒊用户操作 ⒌音乐 ⒍音效 四.基本功能测试 ⒈用户界面 登陆界面详细评测,从结构、色彩、布局、使用习惯、整体印象、音乐等方面,都要涉及到。 2.背景故事 背景故事不是测试的重点,在此不再赘述。 3.角色 (1)职业:本产品共有多少个角色,请列出,并加上游戏本身的说明或者你自己的看法,请注意区分标识。 (2)角色成长:请按照评测的基本流程,写下本角色成长的认识和理解,有条件可标注曲线图。

(3)角色能力值和升级:举例如下 基本能力值(Status) ①力气: 决定角色的物理性攻击力 ②技巧: 决定角色命中率和速度 ③体力: 决定角色生命力的外功和防御的高低 ④智力:决定着角色精神攻击力与内功的高低 ⑤敏捷: 影响着角色的移动速度、攻击速度及躲闪 附加能力值 ①外功: 生命 ②内功: 使用特殊攻击/防御时消耗的数值 ③活力: 使用轻功或特殊武功时消耗的数值 依据升级的补偿 升级时以补偿获得,可升级1次能力值的能力值分数和修炼武功所必要的武功分数。人物角色的升级,可有3个奖励点数供玩家自行分配,以鼓励玩家根据自己的喜好,锻就出带有鲜明特点的角色。 4.战斗 5.技能 请讲解技能学习的方式和方法。 1) 技能的种类 ①共同技能 所有的职业都有的技能 ②专有技能 各个职业专有的技能. 2) 技能的学习 先满足固定条件(功力, 能力值)后, 去书店买书来学习. 学习了的技能就可以继续使用。3) 使用技能 先打开技能窗口后, 拖拉想要用的技能图表放在快捷键窗口上. 战头时按快捷键的号码, 就使用技能。

游戏测试报告模板

游戏测试报告模板 篇一:游戏功能测评报告模版 《游戏名称》V版本号功能测试报告 目录 一.功能测试 ................................................ ................................................... ................................................... ....................... 1 1. 2. 3. 概述 ................................................ ................................................... ................................................... ......................... 1 BUG 汇总 ................................................ ................................................... ................................................... ................ 2 回归测试 ................................................ ...................................................

测试报告模版

XXX项目测试报告

1综述 1.1编写目的 本文档主要为各项目组的测试人员、测试组长、项目经理、技术负责人和开发人员等提供客观的质量评估,通过对测试内容的描述、并通过项目测试度量数据直观体现项目质量情况。同时也作为交付项目的质量评估重要依据。通过不同指标的目标设定、过程跟踪、结果分析,为当期被测产品的质量提供可参考的数据,也为后续测试提供数据的基础积累,并作为制定方法流程的依据。 1.2测试简介 1.2.1测试版本 说明:任何一个项目的测试都不可能是一个版本就可以完成的,期间必然要经过不断的版本迭代最后趋于稳定并满足了产品发布的要求,最后发布。所以在测试过程中不仅仅要对Bug进行记录,更要对所测试过的版本进行一个完整的记录。 版本号的命名规则通常是:项目名称缩写.产品发布日期 例如:. 版本意为:BPM项目发布在2013年1月30日发布的第一个版本,后续发布的版本可以不断递增,例如等,V代表version,版本的意思。

1.2.2人员与职责 1.2.3测试环境 2. 测试内容 1.2.1测试项及测试标准

1.2.2测试内容及结果 3. 软件质量指标 说明:在软件质量指标中的表格仅仅是一个示例,在实际项目测试报告编写过程中需要将具体的数字填写到表格当中。 3.1用例通过率 【用例通过率】:计算项目测试用例执行通过的总数除以与之对应的项目测试用例总数,主要查看项目测试用例执行的有效情况,以此来判断项目的质量情况。

【公式】:∑通过的测试用例个数(个) / ∑测试用例总数(个)*100% 【数据来源】:《XXX项目测试用例文档》 【计算结果】:用例通过率=92% 3.2需求覆盖率 【需求覆盖率】计算项目已经实现的需求和实际应当实现的需求总数之比。 【计算公式】∑项目已实现需求数(个) / ∑项目实际实现需求数(个) *100% 【数据来源】《XXX项目的需求跟踪矩阵》、《XXX项目的软件需求规格说明书》 说明:在项目的需求跟踪矩阵表中,对于那些需求已经实现,哪些需求未实现是有记录的,因此在进行需求覆盖率统计的时候,对于已经实现功能的数据统计就是从表格中抽取。 【计算结果】项目需求覆盖率=项目实现的需求数/项目应实现的需求总数 3.3缺陷修复率 【缺陷修复率】计算状态为“已关闭”的缺陷总数除以有效缺陷总数。 说明:有效缺陷总数=“打开”+“重新打开” 【公式】:∑修复(关闭)的缺陷数量(个) / ∑有效缺陷数量(个) 【数据来源】:从项目的缺陷管理系统中统计数据: 【计算结果】:缺陷修复率=206/216*100%=95%

游戏调查报告通用范本

内部编号:AN-QP-HT499 版本/ 修改状态:01 / 00 In Order T o Standardize The Management, Let All Personnel Enhance The Executive Power, Avoid Self- Development And Collective Work Planning Violation, According To The Fixed Mode To Form Daily Report To Hand In, Finally Realize The Effect Of Timely Update Progress, Quickly Grasp The Required Situation. 编辑:__________________ 审核:__________________ 单位:__________________ 游戏调查报告通用范本

游戏调查报告通用范本 使用指引:本报告文件可用于为规范管理,让所有人员增强自身的执行力,避免自身发展与集体的工作规划相违背,按固定模式形成日常报告进行上交最终实现及时更新进度,快速掌握所需了解情况的效果。资料下载后可以进行自定义修改,可按照所需进行删减和使用。 活动主题:关于在校学生玩电脑游戏的调查报告 组长:xxx 组员:吉高政洪杰吉受冠林清钟毅陈光源吉鸿谊周苗周启媚陈言婷 组员分工: 洪杰吉受冠林清策划活动行程 周苗周启媚陈言婷钟毅实力考察记录调查报告 吉高政吉鸿谊陈光源整理调查报告总结课题结论,以文形式发表论文 活动目的:了解学生玩电脑游戏的分层情

游戏评测报告模版

灭世游戏评测报告 评测人: 评测日期:1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置

3.2.测试总时长: 1 小时 3.3.测试结束时等级:32 级 4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测 4.5.系统相关测评

5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

游戏性能测试总结

网络游戏性能测试方案软件测试 针对当前游戏的架构,要开展性能测试,就需要先分析当前架构下,预计会出现哪些性能风险,服务器端和客户端分开进行分析。 服务器端:内存消耗、Cpu占用、登陆压力、单服承载、同屏承载、同地图承载、带宽 客户端:流量、帧数(FPS)、内存消耗、Cpu占用、流畅度 一.服务器端 服务器端采用的是多线程,分为逻辑线程和网络线程,分开分析: 1.逻辑线程: 假设服务器设定每个心跳耗时200毫秒,即1秒5个心跳,这是一个固定值。一个心跳循叫一帧,如果某帧需要处理时间为100毫秒,那么服务器就有50%的空闲时间;再如果某帧需要处理200毫秒,那么该线程的cpu占用则为100%。也就是说,如果服务器一帧需要的处理时间为5秒钟,那么客户端发送过来的请求经过处理后收到反馈需要的时间为(5秒+消息在网络上来回消耗),即传说中的服务器卡。 那么,要验证逻辑线程卡不卡,或者要找出某负载下逻辑线程卡的原因,则需要记录各种逻辑处理所消耗的时间。目前服务器逻辑进行分析。 2.网络线程: 假设1个角色每秒产生的消息条数为a条,那么X个角色同时在线的话,产生的总消息条数Y大概为:Y=a*x;而每个角色产生的a条消息,又分为需要广播和不需要广播的。 需要广播的消息在处理后放大n倍,如移动消息,处理完毕后需要同步给周围的角色,如果周围有m个角色的话,消息条数就由1àm,最极端的情况为消息需要同步给全服角色,消息条数会由1àX;又如私聊消息是一对一,因为不需要广播,所以处理完毕后就不会使信息量放大;最极端的情况,全服的全部角色产生的消息都是需要全服广播的,比如全部玩家都在世界频道喊话,那么产生的消息量为Y=a*X*X。 那么,要验证网络线程卡不卡,或者要找出某负载下网络线程卡的原因,则需要记录各个消息在一定时间内一定负载下的发起数量、分发数量;网络线程耗时、各种消息单种的总耗时、耗时均值、峰值;消息是否为同步消息;另外我们还可以记录当前服务器消息堆积数,以及堆积的消息种类和数量。 通过这些数据,我们可以得出网络线程cpu占用百分比,同步消息的平均同步次数;全部消息中,同步给全服的消息、同步给周围的消息、不需要同步的消息占整体消息百分比; 通过这些数据,我们可以哪些消息导致瓶颈,哪些问题导致消息量过大等;通过平均同步次数,可以得出同屏人数瓶颈、同地图人数瓶颈等;通过不同负载下的数据,还可以得出性能数据趋势,也就是说可以通过500人数压力的负载得出的数据,推断出700、1000人数负载下的性能数据;同时,我们还可以通过采集到的数据,分析哪些消息耗时高,哪些消息数量大。得出以上结论后,就可以有依据有针对性的进行相关优化。 举例:服务器在300机器人全部世界聊天时,网络线程耗时过高,消息响应延迟非常严重,但是服务器采集到的消息堆积数为0,也就是说无消息堆积。 分析:问题肯定是出在网络线程,通过代码分析,发现服务器全部接收了全部消息,所以消息没有堆积,但是服务器接收了消息后,无法全部快速处理完,

心理测评报告模板

《卡特尔十六种人格因素测验》测评报告 姓名 : 俊鸿分组号 : 性别 : 男 民族 : 未填写职务 : 出生日期 : 1970-10-1 任教课程 : 未填写年级 : 未填写班级 : 未填写 备注 : 测验简介: 《卡特尔十六种人格因素测验》( Cattell Sixteen Personality Factors Questionnaire, 简称 16PF )是用来测量人格特质的。该测验由美国伊利诺州立大学人格及能力测验研究所( Institute of personality and Ability Testing )的卡特尔教授( Raymend )所编制的。卡特尔多年从事人格心理学研究,曾根据测验统计、人格心理、行为辅导与诊疗等方面的科学研究,编订了许多精确可靠的测验。 16PF 与其他类似的测验相较,能以同等的时间(约四十分钟)测量更多方面主要的人格特性。 具体来说, 16PF 直接测量的 16 种人格特征包括: 1 .乐群性( A ):描述是否愿意与人交往,待人是否热情; 2 .聪慧性( B ):描述抽象思维能力,聪明程度; 3 .稳定性( C ):描述对挫折的忍受能力,能否做到情绪稳定; 4 .支配性( E ):描述是否愿意支配和影响他人,是否愿意领导他人; 5 .兴奋性( F ):描述情绪的兴奋和活跃程度; 6 .责任性( G ):描述对社会道德规范和准则的接纳和自觉履行程度; 7 .敢为性( H ):描述在社会交往情境中的大胆程度; 8 .敏感性( I ):描述敏感程度,即判断和决定是否容易受到感情的影响; 9 .怀疑性( L ):描述是否倾向于探究他人言行举止之后的动机; 10 .幻想性( M ):描述对客观环境和内在的想象过程的重视程度; 11 .世故性( N ):描述是否能老练、灵活地处理事物; 12 .忧虑性( O ):描述体验到的烦恼和忧郁程度; 13 .开放性( Q1 ):描述对新鲜事物的接受和适应程度; 14 .独立性( Q2 ):描述独立程度,亦即对群体的依赖程度; 15 .自律性( Q3 ):描述自我克制,自我激励的程度; 16 .紧张性( Q4 ):描述生活和内心的不稳定程度,以及相关的紧张感。 除直接测量这 16 种人格特征外,卡特尔教授等人还发展出了一系列公式,利用前面 16 个量表的分数以及这些公式,还可以计算出一些二元人格特征,主要包括: 1 .适应性与焦虑性:描述对现在环境的适应程度,是否感到焦虑不满; 2 .内外向:描述性格特征的内向或者外向程度; 3 .感情用事与安详机警性:描述个体的情绪困扰程度,以及进取精神; 4 .怯懦与果敢性:描述做事情时的犹豫或者果断程度; 《卡特尔十六种人格因素测验》已被译成多种文字,是世界上使用非常广泛的人格测验。我国研究者也对测验进行了修订,使之更适合我国的国情,经检验,该测验具有良好的信度及效度。可广泛应用于心理咨询、人员选拔和职业指导等各个环节,为人事决策和人事诊断提供个人心理素质的参考依据。 15 岁以上中学生和所有具备小学阅读水平的青年、壮年和老年人都可以适用。 分数:

测试报告模板

[软件名称]测试报告 [AAA] YYYY年MM月

标识: XXXXXXXXXXXXX 签署页 角色姓名日期 拟制 标准化 审核 批准

标识号: XXXXXXXXXX 目录 1 范围.................................................. 错误!未定义书签。 标识.................................................. 错误!未定义书签。 系统概述.............................................. 错误!未定义书签。 文档概述.............................................. 错误!未定义书签。 2 引用文档.............................................. 错误!未定义书签。 3 测试概述.............................................. 错误!未定义书签。 [软件名称]系统测试 ................................... 错误!未定义书签。 系统测试过程和结果说明.............................. 错误!未定义书签。 系统测试回归过程和结果.............................. 错误!未定义书签。 系统测试小结........................................ 错误!未定义书签。 4 测试结果.............................................. 错误!未定义书签。 问题描述.............................................. 错误!未定义书签。 典型问题.............................................. 错误!未定义书签。 典型问题1 .......................................... 错误!未定义书签。 典型问题2 .......................................... 错误!未定义书签。 5 软件质量评价结论...................................... 错误!未定义书签。 遗留未处理问题的影响及其风险 ......................... 错误!未定义书签。 软件质量评价结论...................................... 错误!未定义书签。附件1系统测试问题报告.................................. 错误!未定义书签。附件2系统测试问题处理报告.............................. 错误!未定义书签。附件3系统测试用例执行记录清单.......................... 错误!未定义书签。附件4回归测试用例执行记录清单.......................... 错误!未定义书签。

信息系统安全等级保护等级测评报告模板【等保2.0】

报告编号:XXXXXXXXXXX-XXXXX-XX-XXXXXX-XX 网络安全等级保护 [被测对象名称]等级测评报告 等保2.0 委托单位: 测评单位: 报告时间:年月

网络安全等级测评基本信息表

声明 【填写说明:声明是测评机构对测评报告的有效性前提、测评结论的适用范围以及使用方式等有关事项的陈述。针对特殊情况下的测评工作,测评机构可在以下建议内容的基础上增加特殊声明。】本报告是[被测对象名称]的等级测评报告。 本报告是对[被测对象名称]的整体安全性进行检测分析,针对等级测评过程中发现的安全问题,结合风险分析,提出合理化建议。 本报告测评结论的有效性建立在被测评单位提供相关证据的真实性基础之上。 本报告中给出的测评结论仅对被测对象当时的安全状态有效。当测评工作完成后,由于被测对象发生变更而涉及到的系统构成组件(或子系统)都应重新进行等级测评,本报告不再适用。 本报告中给出的测评结论不能作为对被测对象内部部署的相关系统构成组件(或产品)的测评结论。 在任何情况下,若需引用本报告中的测评结果或结论都应保持其原有的意义,不得对相关内容擅自进行增加、修改和伪造或掩盖事实。 单位名称(加盖单位公章) 年月日

等级测评结论 【填写说明:此表描述等级保护对象及等级测评活动中的一般属性。包括被测对象名称、安全保护等级、被测对象描述、测评工作描述、等级测评结论及综合得分。如被测对象为云计算(包括平台/系统)或大数据(包括平台/应用/资源),则需要增加云计算安全扩展表或大数据安全扩展表。】

等级测评结论扩展表(云计算安全) 【填写说明:此表描述与云计算(包括平台/系统)相关的扩展信息。云计算形态用于明确被测对象为云计算平台还是云服务客户业务应用系统,此处为单选。运维所在地用于明确云计算服务的后台技术管理者所在位置,方便公安机关监管。云服务模式用于明确被测对象所采用的服务模式,此处为单选。注意,一个云计算平台可能有多种服务模式,每种服务模式单独构成一个定级系统,对应一份定级报告及一份等级测评报告。云计算服务安全能力评价用于评价当前服务模式下云计算平台为云服务客户提供的服务的安全能力。云计算平台可能有多种服务模式,每种服务模式下会提供不同的服务,此处应只填写被测对象当前服务模式下提供的服务列表。】

游戏测评报告范本

游戏测评报告范本 All rights reserved by Optisp passing on and copying of this document use and communication of its contents not permitted without written authorization. 《飞天风云》游戏测试评估第1页修改记录日期版本描述部门作者2006-07-21 1.0 《飞天风云》游戏测试评估QA 测试部第2页目录目录................................................................................................................ ................................................ 2 第一章游戏简 介: .............................................................................................................. ........................... 3 游戏画 面: ................................................................................................................ ....................................... 3 音乐音效................................................................................................................ ..................................... 3 游戏性、黏着度................................................................................................................ ......................... 3 游戏整体评 价: ................................................................................................................ ............................... 4 第二章游戏市场分析................................................................................................................ ................... 6 SWOT 分析................................................................................................................ ................................... 6 产品基本面分析................................................................................................................

测试报告模板

(项目名称) 测试报告 测试执行人员签:___________ _ 测试负责人签字:__________ __ _ 开发负责人签字:_________ ___ _ 项目负责人签字:________ ____ _ 研发部经理签字:_______ _ _____ XXXXXXXXXXX公司软件测试组 XXXX年XX月

目录 1 测试概要 (1) 1.1 项目信息 (1) 1.2 测试阶段 (1) 2 测试结果 (1) 2.1 测试结论 (1) 2.2 测试总结 (1) 3 测试环境 (2) 3.1 系统拓扑图 (2) 3.2 环境详细信息 (2) 4 测试分析 (3) 4.1 测试进度总结 (3) 4.2 测试需求覆盖情况 (3) 5 缺陷统计与分析 (4) 5.1 按功能模块划分 (4) 5.2 按状态分布 (4) 5.3 缺陷收敛情况 (5) 5.4 遗留缺陷 (5) 6 建议 (5)

1 测试概要 1.1 项目信息 1.2 测试阶段 [描述测试所处阶段,描述本次系统测试是第几轮和所涵盖的测试类型。如下示例] 本次测试属于系统测试第一轮,测试类型包括:安装测试、功能测试、易用性测试、安全性测试、兼容性测试、文档测试、性能测试和稳定性测试。 2 测试结果 2.1 测试结论 [说明本轮测试完成后,是否存在遗留问题,是否通过测试,是否测试通过。] 2.2 测试总结 [对本次验收测试工作进行总结。]

3 测试环境 3.1 系统拓扑图 [使用Visio画出本次验收测试的测试环境框图。如下示例:] 3.2 环境详细信息 [列出本次验收测试使用到的所有软硬件设备信息,列表内容应该包含测试环境框图中的所有软硬件。]

等级保护安全风险评估报告模版范本

等级保护安全风险评估报告模版

附件: 信息安全等级保护风险评估报告格式 项目名称: 项目建设单位: 风险评估单位: 年月日

目录 一、风险评估项目概述 ............................................... 错误!未定义书签。 1.1工程项目概况......................................................... 错误!未定义书签。 1.1.1 建设项目基本信息............................................ 错误!未定义书签。 1.1.2 建设单位基本信息............................................ 错误!未定义书签。 1.1.3承建单位基本信息 ........................................... 错误!未定义书签。 1.2风险评估实施单位基本情况 ................................. 错误!未定义书签。 二、风险评估活动概述 ............................................... 错误!未定义书签。 2.1风险评估工作组织管理 ......................................... 错误!未定义书签。 2.2风险评估工作过程................................................. 错误!未定义书签。 2.3依据的技术标准及相关法规文件 ......................... 错误!未定义书签。 2.4保障与限制条件..................................................... 错误!未定义书签。 三、评估对象 .............................................................. 错误!未定义书签。 3.1评估对象构成与定级 ............................................. 错误!未定义书签。 3.1.1 网络结构 ........................................................... 错误!未定义书签。 3.1.2 业务应用 ........................................................... 错误!未定义书签。 3.1.3 子系统构成及定级............................................ 错误!未定义书签。 3.2评估对象等级保护措施 ......................................... 错误!未定义书签。 3.2.1XX子系统的等级保护措施 .............................. 错误!未定义书签。 3.2.2子系统N的等级保护措施............................... 错误!未定义书签。

网络游戏测试分析报告及建议

网络游戏测试分析报告及建议 一、另类的游戏风格:在休闲网游以竟速、按键节奏为主流趋势的今天,疯狂弹头作为一款真实物理判定系的射击类游戏横空出世,带您步入疯狂的虚拟世界。在这里您会感受到实时的战斗爽快感、轻松搞笑的休闲风格和团队合作的战斗乐趣。 二、具有适当梯度的游戏技巧: 疯狂弹头的操作实现了“零”上手难度,不过想要成为高手,就需要了解游戏内各个角色的差异特点,熟悉各种枪支的使用技巧,对地图的熟练掌握,同时对道具也要能够合理使用,再加上默契的团队配合,这样才能胜人一筹。 三、独特的战队系统: 疯狂弹头具有独特的战队系统,突破本文来自文秘网站的领头羊[大-秘-书-网]了一般网络游戏旧的家族概念,完全由玩家自主的注册管理战队,而且不对人数上限进行封顶,战队负责人的军衔高低完全由其组建的战队规模决定,只要你够厉害,组建自己的集团军也是完全没有问题的哦。 四、军衔等级系统: 军阶,是每名疯狂弹头勇士身份的象征,更是荣誉的勋章。疯狂弹头多达61种等级军阶,从初出茅庐的见习士官,到咤叱风云的英雄将领,丰厚的军阶等级奖励,让您在激烈

战斗之余,尽情享受成长乐趣。 五、荣耀的排行榜系统: 疯狂弹头中加入了完善的排行榜系统,无论是个人英雄,还是精英战队,只要您够出色,就一定能在为英雄们准备的排行榜上奕奕生辉,为万众仰慕。 六、乐趣横生的卡片收集系统: 疯狂弹头中加入了打破一般休闲游戏只能将道具从游戏大厅外带入游戏内的界限,收集全套卡片就得获得巨额回报,让您的游戏过程增添更多乐趣。 七、强大的换装系统: 疯狂弹头目前版本中包括有四名各具鲜明特色的主角,游戏内为这些主人公打造了几近完美的换装体系,尽显每个人物的个性魅力。 八、击杀掠夺体系: 在疯狂弹头的战场中,只要成功击杀对方选手,即可对其进行掠夺,不光可以抢到对方身上的枪支弹药保证您在后续比赛里的优势,更是可以抢到珍贵的金币哦,金币可是购买丰富多彩的服装、军火的主要货币 九、丰富的道具体系: 上百种特色道具, 9 种个性枪支,各种奇妙组合,总有一款适合你,在实用、趣味的基础上增加游戏的技巧性和趣味性。

手游版本测试报告模板

版本测试报告

目录 目录 (2) 1版本概述 (3) 2测试过程描述 (3) 3测试内容及结果 (3) 3.1功能测试 (3) 3.1.1 功能开发测试 (3) 3.1.2 BUG回归测试 (4) 3.1.3基础功能检查 (4) 4缺陷描述 (5) 4.1 Bug汇总 (5) 4.2遗留问题 (5) 5版本质量评估 (5) 5.1转测试质量 (5) 5.2发布质量 (5) 7风险分析 (5)

1版本概述 描述该版本的相关信息,包括计划发布日期、主要实现的功能(可分项目描述)等。在此插入对象iOS XX.XX Release Notes.doc 2测试过程描述 分项目描述各阶段的测试周期、测试人员、工作量等信息。以表格形式展示。 3测试内容及结果 3.1功能测试 3.1.1 功能开发测试 按照tower上面的指派任务进行测试。统计测试数量,是否通过,打回次数等。

计划外新增的测试任务 新功能:数量 功能优化:数量 展示Task列表(Task较多时可插入文件对象) 3.1.2 BUG回归测试 测试内容: 分项目描述该版本都进行了哪些基本功能的测试,如: Sales:Load Sheet; Invoice; Print; Price; Customer; Product; Oversold Product WMS:Inventory Count; Move; Receiving; Voice Picking; Loadsheet Load/Return; Scanning; Printing Information:Survey; Knowledge; eChat; Message; Mobile Task 测试结果: 统计禅道用例的执行数据,包括项目执行用例总数通过未通过通过率。 3.1.3基础功能检查 分项目描述多语言测试的页面或功能模块,以及对应的测试结果。

软件测试报告模板

说明: 1. 《软件测试报告》(STR)是对计算机软件配置项CSCI、软件系统或子系统,或与软件相关项目执行合格性测试的记录。 2. 通过STR,需方能够评估所执行的合格性测试及其测试结果。 1.引言 本章应分成以下几条。 标识 本条应包含本文档适用的系统和软件的完整标识,(若适用)包括标识号、标题、缩略词语、版本号、发行号。 系统概述 本条应简述本文档适用的系统和软件的用途。它应描述系统与软件的一般性质;概述系统开发、运行和维护的历史;标识项目的投资方、需方、用户、开发方和支持机;标识当前和计划的运行现场;并列出其它有关文档。 文档概述 本条应概述本文档的用途与内容,并描述与其使用有关的保密性与私密性要求。 2.引用文件 本章应列出本文档引用的所有文档的编号、标题、修订版本和日期。本章还应标识不能通过正常的供货渠道获得的所有文档的来源。 3.测试结果概述 本章应分为以下几条提供测试结果的概述。 对被测试软件的总体评估 本条应: a.根据本报告中所展求的测试结果,提供对该软件的总体评估; b.标识在测试中检测到的任何遗留的缺陷、限制或约束。可用问题/变更报告提供缺陷信 息; c.对每一遗留缺陷、限制或约束,应描述: 1)对软件和系统性能的影响,包括未得到满足的需求的标识; 2)为了更正它,将对软件和系统设计产生的影响; 3)推荐的更正方案/方法。 测试环境的影响 本条应对测试环境与操作环境的差异进行评估,并分析这种差异对测试结果的影响。 改进建议 本条应对被测试软件的设计、操作或测试提供改进建议。应讨论每个建议及其对软件的影响。如果没有改进建议,本条应陈述为“无”。 4.详细的测试结果 本章应分为以下几条提供每个测试的详细结果。 注:“测试”一词是指一组相关测试用例的集合。 测试结果小结 本条应综述该项测试的结果。应尽可能以表格的形式给出与该测试相关联的每个测试用例的完成状态(例如,“所有结果都如预期的那样”,“遇到了问题”,“与要求的有偏差”等)。当完成状态不是“所预期的”时,本条应引用以下几条提供详细信息。 遇到了问题 本条应分条标识遇到一个或多个问题的每一个测试用例。 (测试用例的项目唯一标识符)

软件测试报告模板

软件测试报告模板 此页为模板文档本身的版本控制记录表,按模板生成的正式文档中不需要此页。

秘密XXXXXX软件项目 系统测试报告 软件测试部 200X/XX/XX

目录 1. 引言 (3) 2. 测试参考文档 (3) 3. 测试设计简介 (3) 3.1 测试用例设计 (3) 3.2 测试环境与配置 (3) 3.3 测试方法 (4) 4. 测试情况 (4) 4.1 测试执行情况 (4) 4.2 测试覆盖 (4) 4.3 缺陷的统计 (4) 4.3.1 缺陷汇总和分析...................................................................... 错误!未定义书签。 4.3.2 具体的测试缺陷...................................................................... 错误!未定义书签。 5. 测试结论和建议 (5) 5.1 结论........................................................................................................... 错误!未定义书签。 6. 附录 (5) 6.1 缺陷状态定义 (1) 6.2 缺陷严重程度定义 (1) 6.3 缺陷类型定义 (1)

(正文一般采用五号字,如需提交对外文档,则改为小四号字) 1.引言 本测试报告的具体编写目的,指出预期的读者范围。(3-4句) 本测试报告为(系统名称)系统测试报告;本报告目的在于总结测试阶段的测试以及测试结果分析,描述系统是否达到需求的目的。 本报告预期参考人员包括测试人员、测试部门经理、项目管理人员、SQA人员和其他质量控制人员。 2.测试参考文档 《软件项目计划》; 《用户需求说明书》; 《软件需求规格说明书》; 《系统设计规格说明书》(可能分概要设计和详细设计); 执行程序; 测试脚本; 《软件测试计划》、《软件集成测试用例》、 《软件系统测试用例》、《软件确认测试用例》; 《需求跟踪矩阵》。 3.测试设计简介 3.1测试用例设计 简要介绍测试用例的设计方法。例如:等价类划分、边界值、因果图,那些用例将采用这类方法(3-4句) 测试用例的设计采用等价类划分、边界值、错误推测等方法, 3.2测试环境与配置 简要介绍测试环境及其配置。 测试环境: 数据库服务器192.168.1.6 Oracle9i (地址,数据库版本,下同) 中间件服务器192.168.2.14 weblogic8 客户端windowsXP Oracle9i IE6.0 网络公司内部局域网10M/100M

相关文档
最新文档