实验一 制作小球弹跳动画

实验一 制作小球弹跳动画

实验一制作小球弹跳动画

【实验目的】

1.了解MAYA动画菜单

2.熟悉动画曲线窗口

3.掌握动画的时间点与空间幅度的概念

【实验内容】

1.仿照小球跳动视频,利用MAYA制作动画。

参考步骤如下:

(1)创建MAYA简单几何体POLYGON与SPHERE,搭建动画场景;

(2)根据书中Spacing and Timing理论,以及参考视频中小球弹跳的节奏,为

小球创建动画关键帧;

(3)调整小球动画曲线,使小球弹跳有力度;

(4)为小球创建Squash变形器,让小球有挤压与拉伸的效果;

(5)为弹板创建Bend变形器;

(6)调试测试动画;

(7)创建摄像机视角;

【注】作业提交格式:MAYA2012 MB文件。

Flash动画实例

Flash动画实例:柳枝,小鱼,涟漪与水波动画 本flash教程就是关于动画的制作,主要由柳枝的制作方法、小鱼制作方法、涟漪的制作方法、水波的制作方法几个部分组成,希望对您有所帮助! 有一些朋友虽然有点绘画功底,但苦于没有扫描仪、手绘板等等专业工具,总不能得心应手。其实只要您有一只不错的鼠标,利用好Flash中自带的绘画工具,再加上细心与耐心,即使没有受过专业绘画训练,您也一样可以制作出很漂亮的动漫画效果。下面我们一起来瞧瞧Flash鼠绘春之恋的制作效果与绘制过程吧! 新建550*400文档。 一、柳枝的制作 1、新建元件,图形,名称柳枝1。 用笔刷工具,颜色:A9A945,画一条柳枝,(也可以用直线等其她工具来画)。 再用笔刷工具画出叶子,放射状填充,左色标,009900,右色标99CC33。 图1 2、新建元件,影片剪辑,名称:柳枝动1。

从库中把柳枝1拖进来,点变形工具,把注册点移到柳枝的根部。第14与34帧插入关键帧,创建动画补间。 图2 在第14帧,把柳枝旋转一定的角度。 图3 3、按照上面的方法,再画2、3个不同的柳枝,然后制成柳枝动的元件,每个元件帧长短不一,旋转角度大小不一(但不要变化太大),这样柳枝飘动瞧起来自然些。 二、小鱼制作

1、新建元件,影片剪辑,名称:鱼1。 选择椭圆工具与矩形工具,笔触色任意,填充色禁止,把对象绘制点下去,在属性栏里,设置为极细,场景放大到800倍。 画一个椭圆与长方形。 图4 Webjx、Com 用黑箭头工具配合ALT键调整成鱼形。 Webjx、Com 图5 网页教学网 画眼,嘴,鳍等。 图6 全选中,ctrl+B打散,填充颜色, 鱼身,鱼尾,线性:左8C8C8C,中C8C8C8,右848484 鱼鳍,线性,左BBBBBB,右999999 眼,纯色,黑色,

Flash动画制作实例——以地球的自转为例

Flash动画制作实例——以地球的自转为例 1教学诊断、课件选型 (1)教学诊断:学科特点,地球自转在初中地理教学中占有非常重要的地位,既是教学的重点,也是教学的难点所在。学生特点,对于刚进入初中的初中生来说,一下子要他们接受地球自转这一节抽象难懂的内容,对学生们来说是非常吃力的,所以急需一种简单易懂的教学方式来传授这节课的内容。 (2)Flash课件选题与选型 针对地球的自转是一节涉及地球的运动和变化的内容,所以选择动画的形式呈现给学生是再好不过了。 2教学目标确定及教学设计 教学目标:让学生们通过观察从南极与北极的上空观察到的地球自转方向来帮助学生学习和了解本节内容。 教学总体设计:本例是根据全日制普通初级中学教科书(人教版·地理)七年级上册“地球运行基本方式——自转和公转”一节中的内容制作的课件。因为本节课的内容涉及地球的自转运动和变化,内容抽象需要极强的空间想象能力,所以本课件将通过动画分别演示从南极与北极的上空观察到的地球自转方向来让学生学习南极上空看地球自转的方向是顺时针旋转的,而从南极上空看的时候是逆时针旋转的教学内容。 3 素材准备 构成本课件的基本元素包括课件封面、“北极动画”电影片段符号、“南极动画”电影片段符号组成。制作课件时,首先要创建相应的符号,再将符号拖入场景。 4 课件制作 下面将通过一个实例操作来演示整个Flash地理课件制作过程。 课件制作过程 4.1设置文件属性

在课件制作前,先设置好文件的属性。Flash文件属性主要包括动画的尺寸、背景颜色、动画播放速度等参数。 4.2文件保存 在课件制作的过程中,每隔一段时间,要单击“保存”按钮,保存对文件的修改,以免由于停电或死机等原因造成不必要的损失。 4.3制作课件封面 本课件运行界面由图形及文字构成。Flash中绘制的图形的边框线,称为线条或边框。线条的基本属性包括颜色、粗细、线型等。边框所包围的区域称填充区域,填充区域的颜色称为填充色。文字的输入是通过“文字”工具完成的,文字的属性包括字体、字号、文字颜色等。如图7,图8所示 图7 设置图形填充色图8 设置“信息”面板 4.4创建“北极”图形符号 符号是指一个可重复使用的图像、动画、按钮。可分为图形符号、按钮符号、电影片段符号三种。 色向外渐变成淡蓝的填充色。 ⑶按上述方法,第二个的半径设置为130,第三个和第四个为80、70,并使三个圆的中心点与符号编辑窗口中心店对齐,并将其中的两个圆改为虚线,如图10所示效果。单击“时间轴”面板layer1图层第1针将该帧所有图形选中,并按Ctrl+G键,将选中的图形组合起来,并将其锁定。

PS动画制作实例

PS动画制作实例: 听音乐的女孩 效果图片需要动的部分有音符、光碟、人物的手。这些都是同步的。制作动画之前需要把这这些动画场景设置出来,然后再同步设置动画。 1、打开图片,制作所需要的素材。 2、手部素材: 1)ps里打开,用“套索工具”和“仿制图章”等工具,去掉原图中的音符。然后,打开动 画面板(时间轴),单击箭头所指小三角>文档设置>设定时间及帧数。这里设为2秒, 每秒25帧。 2)用“快速选择工具”选中人物手部。ctrl+J,得到图层2。用“矩形选框工具”在图中选 一个合适对象用作覆盖与原图对应的区域。如图1所示: 图1 3)ctrl+J,得到图层3;“移动工具”下,将图层3置于原图手部位置,调整至合适,然 后参考图示,移动参考点至红色箭头所指处,逆时针旋转9度左右,使手看起来有 种抬起的感觉。如图2所示:

图2 4)接下来给图层2添加蒙版,设前景色为黑色,用“画笔工具”涂去手部多余部分。完 成后,合并图层2和3,并命名为“变换的左手”。如图3所示 图3 3、唱片素材制作 1)再次用“快速选择工具”,选择唱片,注意唱机的针头——属性模式为“添加到选区”,全部选中对象后,按住ALT键选择针头,可减去针头选区。如图4所示。ctrl+J,得到复制对象图层后,将它命名为“唱片”。

图4 2)然后单击红框处,添加图层样式>渐变叠加——打开“渐变拾色器”,渐变效果和混合模式参考图示,其它默认。如图5所示 图5 4、音符素材制作 1)新建图层,选择“自定义工具”,参考图6中红框所示,依次绘制出各种音符。绘制时,距离可拉大,可边绘制边改变方向,使其看起来大小和方向呈不规则状。

Flash8.0-动画制作实例教材

FLASH动画制作实例教材 一、熟悉Flash界面 二、动画的原理 看下面几幅画面: 图2-2 图2-3 图2-4 图2-5 图2-2中飞机位于图片的最左边, 图2-3中飞机位于图片的中间, 图2-4中飞机位于图片的最右边。当我们将这三幅画面依次按照一定速度播放的时候,给我们的视觉效果就是看上去感觉飞机在从左向右飞行,如图2-5所示。 动画就是由一系列近似的画面按照一定的顺序和速度进行播放而产生,它是欺骗人视觉效果的一种把戏。 三、帧/关键帧/空白关键帧 由动画的原理我们知道,动画就是画面的连续播放所产生的,电影是每秒播放24幅画面,电视则每秒播放25幅画面,Flash默认每秒播放12幅画面(可以修改)。每一幅画面我们都称它为一个帧, 记住: 一个帧就是一幅画面(暂不管这个画面是真实的还是虚幻的)!

如图2-6所示上面的每个小格子就是一个帧,每个格子都分别代表着一幅画面,播放时按照帧的先后顺序由左向右 进行。你也许会问:“上面帧怎么还不一样啊?”对了,正是因为它们不一样才有了帧、关键帧、空白关键帧(也 叫白色关键帧)这些名词。 空白关键帧 我们先看第一个小格子,它里面有一个白色的小圆圈,它就是空白关键帧,里面什么内容都没有,一片空白。用鼠标单击一下该空白关键帧,结果我们在下面的场景里看到的是一片空白区域如图2-7所示: 关键帧 第二个小格子里面是个实心的小黑点,它就是关键帧,里面有实际存在的内容,用鼠标单击该关键帧(或用鼠标按住帧上面红色滑块向后拖动到该帧),我们看到了一个黑色的圆,如图2-8所示: 看来,关键帧和空白关键帧的区别就在于关键帧有实际的内容而空白关键帧没有。空白关键帧+内容(比如画个圆)=关

Flash动画制作实例教程

Flash Flash Flash CS3 Flash
1.1
1.1.1
Flash
Flash
Flash
Adobe Flash
Flash
Internet
Flash
Dreamweaver
Fireworks
1.1.2 Flash
Flash 1 2 3 4 (.swf)

5 6 Flash .avi .gif .html .mov .smil 7 8 Action FS Command Dreamweaver Authorware Director FrontPage Flash .exe
gif
Flash
.fla Flash
1.1.3 Flash
Flash Flash 1-1
Flash
1-1
Flash
2

1-1
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1.2.1 Flash CS3
Flash CS3
Flash CS3 Flash CS3 / 1-3 1-2 Flash
Flash CS3 Flash
3

1-2
Flash
1-3
Flash
5 Flash CS3
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Flash 1-4
1-4
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/ Flash
1.2.2 Flash
Flash Flash 1 / 1-5 Flash
1-5
Flash
2 / 1-6
5

Flash动画课件制作教程全过程

Flash动画课件制作教程全过程2013-5-29 13:35阅读(3676) ?赞(167) ?评论(30) ?转载(1959) ?分享(243) ?复制地址 ?举报 ?更多 上一篇 | 下一篇:幼儿园新资料——... 开通黄钻 Flash动画课件制作教程全过程 冯老师每天分享QQ2692131854 幼儿园新资料——请转给有需要的老师 https://www.360docs.net/doc/d91052930.html,/2692131854/infocenter#!app=2&via=QZ .HashRefresh&pos=1369799969 ;

Flash以其超强的动感画质和多事件的触发机制,为课件的制作提供了强有力的支持,利用Flash所提供的课件模板功能,可使制作课件的过程变得更加轻松,同时也提高了制作课件的效率,节省了开发时间。下面笔者就以制作一个简单课件为例,来谈谈利用Flash制作课件的基本要领,希望通过在此讲解能起到抛砖引玉的效果。 工具/原料 Flash CS3 pro 方法/步骤

1. 上网搜索并下载Flash CS3 PRO,安装过程很简单,直接点击下一步即可完成。完成后按照提示重新启动计算机,即可正常使用。 2. 打开Flash,点击“文件”-“新建”,在弹出的窗口中选择“Flash幻灯片演示文档”,然后点击“确定”正式进入编辑界面。

3. 点击“插入”-“新建元件”,新建一个名为“背景”的图形元件,点击“确定”后进入“背景编辑”界面。选择“文件”-“导入”-“导入文件到库”,选择一个背景图片导入库中。

4.

双击库中的图形元件“背景”,进入“背景”元件编辑状态,然后将导入到库中的背景图片拖入到当前窗口中,就完成了“背景”元件的修改操作。 5. 点击窗口左侧的“幻灯片1”进入幻灯片编辑状态,将库中的“背景”元件拖放到当前窗口中。然后选择工具栏中的文字工具,为当前幻灯片添加文件“百度经验 --经验来源于生活”。

小球弹跳仿真

Matlab仿真技术作品报告 题目:基于MA TLAB的小球弹跳仿真 系(院): 专业: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 学年学期:~ 学年第学期 年月日

设计任务书

摘要matlab的应用领域非常广泛,从基本的线性代数、泛函分析,到应用广泛的信号处理、可控制系统、通信系统,直到神经网络、小波理论等最新技术领域。为了体现matlab这个语言工具的应用,所以以本次课程设计为小小的实例,来体现它的应用价值。本次课程设计思想来源于基础实验课的第一次实验,不过在此基础上提高了难度,综合运用了整个matlab课程中所学到的知识。第一次关于小球弹跳的实验只是把它的轨迹图用绘图方法制作出来,而且物理情景简单,初始速度为0,高度为1,小相当于竖直下落过程,所以让我想到在此基础上深入挖掘,做一个初始速度、初始高度和衰减系数都可以通过输入来确定,可以描绘出小球弹跳的整个动态过程,而这一切正是matlab仿真技术可以解决的问题,也是体现这门课程的主要特色所在。 关键词初始速度、初始高度、衰减系数、动态、simulink、GUI 界面、仿真图形

一、绪论 MATLAB语言是一种以矩阵运算为基础的交互式程序语言。它集成度高,使用方便,输入简捷,运算高效,内容丰富,并且很容易有用户自行扩展。与其它计算机语言相比,MATLAB具有以下特点: (1)、MA TLAB是以解释方式工作,输入算是立即得出结果,无需编译,对每条语句解释后立即执行。若有错误也立即作出反应,便于编程者马上改正。这些都大大减轻了编程和调试的工作量。 (2)、变量的多功能性。每个变量代表一个矩阵,可以有mn 个元素;每个元素都可以看做一个复数;矩阵的行数列数无需定义,MATLAB会根据用户输入的数据形式,自动决定一个矩阵的阶数。 (3)、运算符号的多功能性。所有的运算,包括加减乘除、函数运算都对矩阵和复数有效。 (4)、语言规则与笔算式相似。 (5)、强大而简易的作图功能。能根据输入数据自动确定坐标绘图;能规定多种坐标(极坐标、对数坐标等)绘图;能绘制三维坐标中的曲线和曲面;可设置不同的颜色、线型、视角等,如果数据齐全,往往只需要一条命令即可给出相应的图形。 (6)、智能化程度高。绘图时自动选择最佳坐标,以及按输入或输出变元数自动选择算法等;做数值积分时自动按精确度选择步长;自动检测和显示程序错误的能力强,易于调试。、 (7)、功能丰富,可扩展性强。MATLAB软件包括基本部分和专业扩展部分。基本部分包括:矩阵的运算和各种变换,代数和超越方程的求解,数据处理和傅里叶变换及数值积分等。扩展部分称为工具箱,它实际上是用MATLAB的基本语句编成的各种子程序集,用于解决某一方面的专门问题,或某一领域的新算法,现在已经有控制系统、信号处理、图像处理、系统辨识、模糊集合、神经元网络及小波分析等多个工具箱,并且还在继续发展中。 而对于我们信息工程类专业生,学习本课程,重点介绍信号处理、自动控制和通信仿真三个方面的应用,涉及的课程有高等数学,信号与系统、数字信号处理、自动控制原理、数字通信等。本次课程设计也是在此基础上综合运用所学知识,体

flash动画课件制作

《如梦令》课件动画制作 三江小学麦应华 大家也许看过网上盛行的flash动画,也被它的音乐、动画震撼过吧。其实我们的英语、语文教师也很需要掌握这种技术,只是许多同行认为它难学而放弃。今天我带大家进行一次实战,跟着我做,包你也能做出眩目的flash动画效果。 我今天教大家做的是宋代女词人李清照的《如梦令》动画,务求做出这样的效果:昏黄的天空下,荷叶团团,湖水静静流淌;你听着课文雄浑的朗诵,可以看到字幕在画面上缓缓移动出来。呵呵,真有点卡拉ok的样子呢。 一、准备工作 先从网上找到李清照的《如梦令》的课文朗诵,当然你能自己朗诵的录音就更好。用超级解霸、千千静听等音频软件播放找到的课文朗诵,记录下各句词的朗诵声音的起止时间,精确到0.5秒。我在这里推荐大家用大名鼎鼎的音频编辑软件Forge32,它更专业、更方便。下面我说说其用法。打开软件,就进入到工作画面,点击主菜单“文件”——“打开”在弹出对话框里找到你存放的声音文件,点击、确定。看到如图。按动“ ”按钮,就可以暂停;按动“ ”按钮,就可以播放,你同时看到播放的指针也随着声音移动,图右下方的的打红圈的数字也会跟随变化,这个数字就是播放到某个字时的时间。聪明的你发现,移动鼠标到任意一点单击,就能显示文件从播放到这个字的秒数。有了这软件,你就不需要记录下各句词的朗诵声音的起止时间了,因为它能逐一显示声音文件各时段的播放时间。 二、建立影片 1、建立宋词文字影片 启动flash程序,依次点击主菜单“插入” ——“新建元件”。在弹出的如图2的对话框里,命名“宋词”,点选“影片”,确定。点击舞台左边的工具箱“ ”按钮,在舞台上输入全词:“如梦令李清照常记溪亭日暮…… ”输入可分行,字号大小、颜色、字体可在“属性”里选择。“什么,找不到属性?”,在舞台里右击,弹出的快捷菜单就有了。输入完了要把它的中心点对齐舞台的“+”。以后都要养成这样的好习惯。 2、建立天空、湖水影片 依次点击主菜单“插入” ——“新建元件”。在弹出的如图2的对话框里,命名“天空”,点选“影片”,确定。依次点击主菜单“窗口” ——“混色器”。选择“线性”,点击左边的滑块,填上色号:#129BB8,回车确定;点击右边的滑块,填上色号:#85E0F3,回车确定。点击工具箱的矩形方框“ ”,在舞台里拉出一块天空,点击时间轴的实心黑点,再依次点击主菜单“修改” ——“变形” ——“逆时针90度旋转”。天空变成了上亮下暗啦,正好符合“日暮”情景。 湖水影片的建立请参照天空影片。 如图2方法新建“湖水”影片,在“混色器”里点击左边的滑块,填上色号:#228C42,回车确定;点击右边的滑块,填上色号:#94E4AB,回车确定。点击工具箱的矩形方框“ ”,在舞台里拉出一湖春水,点击时间轴的实心黑点,再依次点击主菜单“修改” ——“变形” ——“顺时针90度旋转”。湖水变成了进亮远暗啦。 3、建立荷叶影片 依次点击主菜单“插入” ——“新建元件”。在弹出的如图2的对话框里,命名“荷叶”,点选“影片”,确定。你也许会说:“我不会画画的。”别急,跟着我去做,你一定能画出好荷叶的。教你一着绘画方法。现在你上网去找一幅你喜欢的荷叶的图片吧。找到了就回到刚才建立的“荷叶”影片,打开主菜单“文件” ——“导入”,看到时间轴上的空心点变成实心点啦,如图3。按下图3左下角增加图层的“ ”按钮,发现时间轴上多了一图层。好了,你可以依样画葫芦啦,按动工具箱的“ ”,调好工具箱里的颜色,先画荷叶的轮廓,要填颜色的地方线段画成封闭才可以填充的。画好后要把原来那幅荷叶照片扔到垃圾桶里----删除它,余下的就是你

现场教学九-轨迹动画弹跳小球

现场教学九轨迹视图动画练习——创建弹跳小球 一、创建基本动画 1、创建球体 在【顶】视图中建立一个球体,并赋予合适的材质。在物体名称栏中将名称Sphere01改为Ball,如图1所示: 图1 将球体名称改为Ball 2、单击【长方体】按钮,在【顶】视图球体的下面创建一个扁平的长方体,赋予木质材质。 3、配合主工具栏的移动按钮,在左视图和前视图中将球体与长方体移动到合适的位置,如图2所示。 图2 将球体和长方体移动到合适的位置 下面通过轨迹视图对话框设置小球的弹跳轨迹 4、选择主菜单的【图表编辑器】→【轨迹视图-曲线编辑器】命令打开轨迹视图窗口,单击左侧层级区的Ball,再单击【变换】旁边的加号展开Ball对象的所有变换轨迹,如图3所示。 图3 Ball的所有变换轨迹 5、移动时间滑块到第20帧,此时的轨迹视图对话框右侧的轨迹编辑视窗中会出现一条细小的垂直线,它代表当前画面的帧数。 6、按下主界面状态栏上【自动关键点】按钮以记录动画,并选定主工具栏上的移动工具按钮,在【左】视图中,将球体向下移动到长方体表面。在轨迹视图中,一个灰色的动画关键

点出现在“位置”轨迹的第0帧和第20帧画面上,同时一条蓝色的范围线出现在“变换”和Ball的轨迹中,如图4所示。 图4 Z轴的运动轨迹 7、再次单击【自动关键点】按钮,关闭动画模式,利用鼠标左键拖动时间滑块,可看到球体在第20帧降至地平面,然后保持不动。在轨迹视图的“位置”项目中出现两个动画关键点,第0帧为球体的原始位置,第20帧为球体的新位置。 (接下来,通过轨迹视图对话框将“位置”0帧的动画关键点复制到第40帧处,将球体在40帧时回到原始位置。见第8步操作) 8、在轨迹视图对话框中,确认【移动关键点】按钮被按下,按住键盘上的Shift键不放,单击第0帧的动画关键点,观察轨迹视图对话框底部中央的空白信息框中显示的数字,向右拖到第40帧处,如图5所示。 图5 复制关键点 9、拖动时间滑块,可以看到球体在0-40帧之间进行上下移动。 10、在轨迹视图对话框中,循环动作的制作功能非常强大。单击左侧层级中的“位置”选项中的“Z位置”,在右侧轨迹编辑视窗中显示出一条蓝色的曲线,如图6所示。

maya小球弹跳动画(Mayabouncinganimation)

maya小球弹跳动画(Maya bouncing animation)maya小球弹跳动画(Maya bouncing animation) Two) bouncing ball animation Purpose and significance Comprehensive use of Maya basic animation control tools Master the method of setting up key frames Use the main editing function of Graph Editor to adjust the animation curve Complete a bouncing animation with the rhythmic audio provided And can be broadcast with the default player of the operating system Creating simple models and scenarios 1) to create a simple Nurbs ball, Scale is 1 Units 2) to create a Plane, as a reference ground, Scale is 100 units 3) create a Squash shaper: Deform>Create Nonlinear>Squash. 4) take the Squash as the child of the ball 5) import background sound Analyze animation content and establish solutions The ball animation we make requires the beat of the background, the sense of gravity in the jump, and the elastic compression effect that is similar to the rubber ball 1) analyze the tempo of the background sound and find out the specific position of the stress frame. We define the stress frame as the frame of the small ball landing. Then, we tentatively choose the middle

动画制作教学课件

动画制作教学课件 动画制作教学课件 一、学习者分析 上节课学生已了解了动画原理,通过对逐帧动画各帧的的修改,熟悉了Flash界面,初步掌握了Flash的基本操作,为本节课进一步学习Flash关键帧动画中的动作补间动画制作做好了充分的准备。 二、教材内容分析 1、本节的主要内容及在本章中的地位 与传统的逐帧动画相比,Flash动画特点是关键帧动画,而关键帧动画又分为两大类:动作补间动画和形状补间动画。本节课关键帧的动画实例——“沿直线运动的小球”是“动作补间动画”制作中最基础的部分,由它可以派生出很多类的动画。动作补间动画涉及到Flash的元件,元件是制作Flash动画的基本元素,学生初次接触,只要求会用即可,下节课再作详细介绍。 2、教学重点、难点: 重点:关键帧动画的概念 过渡帧与空白帧 难点:逐帧动画与关键帧动画的比较 3、课时安排:1课时 三、教学目标 1.知识与技能

①了解Flash制作动画的特点——关键帧动画(补间动画) ②理解过渡帧与空白帧 ③初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 ④掌握动作补间动画的创建方法 ⑤初步学会绘图工具的使用方法 2.过程与方法 ①通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,初步学会动作补间动画的制作方法; ②分析“小球沿直线运动”动画,理解关键帧动画、过渡帧与空白帧的概念 ③在制作过程中初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 ④通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,直观上能区分逐帧动画和关键帧动画 3.情感态度价值观 通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点(制作效率与动作逼真程度之间的关系),并能在时间轴上加以区分。 四、教学理念和方法 在本节课之前,学生已学习了FLASH的逐帧动画及动画原理,初步掌握了FLASH的简单操作,如对象的.缩放、旋转,层的增加等。

flash 动画制作实例

Flash动画实例操作步骤: 一、绘图工具的应用例 1.电子贺卡制作步骤 2.长方体的绘制 3.金属质感小球的绘制: 1)新建文件并设置舞台的属性为500*300; 2)打开填充面板,选择放射式渐进色,并设置从左到右四个RGB调节钮RGB 值为:R:255 G:255 B:255 R:255 G:255 B:255 R:0 G:0 B:0 R:203 G:203 B:203 并保存此颜色选择圆形绘图工具,按住SHIFT键在舞台上绘制一个正圆,删除边框线; 3)在调色板的填充色中选2)中的颜色填充 4)移动渐变色的中心点和改变渐变色的形状 5)新建一层 6)用2到4同样的方法在新层上画小球,其位置与第一层重叠,可以第一层锁定。 其设定的渐变色为R:255 G:255 B:255 alpha:0% R:255 G:255 B:255 alpha:63% 二、动画 1.帧并帧动画 1)写字动画(p363的1到8步写“休”字的写字动画) 2.形变动画: 1)本例制作一段物体由一种形状平滑过渡到另一种形状的动画效果(如直线延长 动画)。下面以三角形变圆为例: 1.新建一个文件,在工具箱中选择直线工具,在场景中绘制作一个三角形。 2.单击工具箱中的油漆桶工具,然后单击填充色按钮,选择一种填充色。这 里,我们选择一种渐变填充色来填充三角形。 3.用鼠标分别选中三角形的3条边线,将它们删除,由此得到位于第1帧的 图形。 4.单击第一层的第20帧,然后按F7键,在此插入一个空白关键帧。在工 具箱中选择椭圆工具,单击框线颜色按钮,再单击按钮,将框线设为无色。 单击填充色按钮,选择一种渐变填充色,然后绘制一个带渐变填充色的圆 形。 5.单击选取第1帧,然后单击快速启动工具栏上的实例面板按钮,打开实例 面板。单击帧标签,选择形变下拉列表中的形状变化选项。 2)添加形状提示点的形变动画: 1.P368页的1到8步(大写“T”变大写“H”) 2.折叠动画(可以依据这个动画作翻书动画) a)新建文件并设置背景色为R:132 G:140 B:206 宽:500 高:350。 b)导入背景图片,锁定本层 c)添加一层,绘制矩形名为ABCD,并填充为白色,透明度为30%,外 框线为1.5的白色线条,画折痕线EF。 d)选择图形EFCD按下CTRL+G键进行组合。选择图形ABEF按下 Ctrl+X键,剪切它,新建一层,按Ctrl+Shift+V原地粘贴(注意:EF

Flash动画课件制作教程全过程

Flash动画课件制作教程全过程 Flash以其超强的动感画质和多事件的触发机制,为课件的制作提供了强有力的支持,利用Flash所提供的课件模板功能,可使制作课件的过程变得更加轻松,同时也提高了制作课件的效率,节省了开发时间。下面笔者就以制作一个简单课件为例,来谈谈利用Flash制作课件的基本要领,希望通过在此讲解能起到抛砖引玉的效果。 工具/原料 Flash CS3 pro 方法/步骤 1. 上网搜索并下载Flash CS3 PRO,安装过程很简单,直接点击下一步即可完成。完成后按照提示重新启动计算机,即可正常使用。

2. 打开Flash,点击“文件”-“新建”,在弹出的窗口中选择“Flash幻灯片演示文档”,然后点击“确定”正式进入编辑界面。 3. 点击“插入”-“新建元件”,新建一个名为“背景”的图形元件,点击“确定”后进入“背景编辑”界面。选择“文件”-“导入”-“导入文件到库”,选择一个背景图片导入库中。

4. 双击库中的图形元件“背景”,进入“背景”元件编辑状态,然后将导入到库中的背景图片拖入到当前窗口中,就完成了“背景”元件的修改操作。

5. 点击窗口左侧的“幻灯片1”进入幻灯片编辑状态,将库中的“背景”元件拖放到当前窗口中。然后选择工具栏中的文字工具,为当前幻灯片添加文件“百度经验 --经验来源于生活”。 6. 在“幻灯片1”上右击,从弹出的菜单中选择“插入屏幕类型”-“幻灯片”,新建一个新的“幻灯片2”。选择工具栏中的“选择”工具,点击幻灯片1的窗口,然后选择一种背景色进行填充,然后选择“文字”工具。在幻灯片2上输入文本“欢迎交流”文本字样,并设置字体的大小和颜色。

matlab仿真自由落体

通信仿真技术与实践上机作业一 (实例 1.1)试对空气中在重力作用下不同质量物体的下落过程进行建模和仿真。已知重力加速度g=9.8m/s^2,在初始时刻t0=0s时物体由静止开始坠落。考虑空气阻力的影响。 (1)建立数学模型 质量为m的物体在自由坠落过程中受到竖直向下的恒定重力和向上的空气阻力f 的作用,由牛顿第二定律,我们知道,重力mg,加速度a以及物体质量m之间的关系是: mg-f=ma f=k*(v^2) k=空气阻力系数,为一恒定值 a=g-k(v^2/m) (2)数学模型的解析分析 v(t)=at s(t)=21at^2 (3)根据数学模型建立计算机仿真模型(编程) 将方程转换为一种在自变量(时间)上的“递推”表达式 v(t+dt)=v(t)+dv=v(t)+adt s(t+dt)=s(t)+ds=s(t)+v(t)dt (4)执行仿真和结果分析 % 自由落体.m % 模拟受到空气阻力的小球 g=9.8; % 重力加速度 a=g; m=10; k=0.5; % 空气阻力系数 v=0; % 设定初始速度条件 s=0; % 设定初始位移条件 t=0; % 设定起始时间 dt=0.1; % 设置计算步长 N=20; % 设置仿真递推次数. 仿真时间等于N与dt的乘积 for f=1:N v=v+a*dt; % 计算新时刻的速度 a=a-k.*(v^2)./m; % 空气阻力f=k*(v^2)/m s(f+1)=s(f)+v*dt; % 新位移 t(f+1)=t(f)+dt; % 时间更新 end % 作图: 受空气阻力落体结果与自由落体结果对比 t=0:dt:N*dt; subplot(1,2,2) plot(t,s,'o'); xlabel('时间 t'); ylabel('位移 s'); legend('受空气阻力的落体');

弹跳的小球设计

弹跳的小球 1、在命令面板中单击“创建”按钮,再单击“几何体”按钮,然 后再顶视图中创建一个长、宽、高各为200、200、-10的长方体,用来当做场景中的地面。 2、用工具栏中的“选择移动工具”调整地面在试图中的位置,调 整好如图(1)所示。 图(1)3、用同样的方法创建一个半径为30的小球并调整其位置,效果 如图(2)所示。 图(2)

4、单击“时间配置”按钮,打开“时间配置”对话框,在动画区, 将长度值设定为150,如图(3)所示。 图(3) 5、将透视图定为当前试图,单击试图控制面板中的“最大化/最 小化”按钮,将透视图最大化显示。 6、此时,时间滑块状态如图(4)所示。 图(4)7、然后就开始设置7个关键帧点的小球的位置。单击动画制作面 板上的“自动关键点”按钮,此时自动关键点按钮将变为红色,时间滑块也将显示为红色,如图(5)所示。

图(5) 8、设置关键帧1中的小球的位置。用“选择移动工具”将小球移 动到合适的位置,如图(6)所示。 图(6) 9、拖动时间滑块到25帧位置,如图(7)所示。 图(7)10、设置第25帧位置即关键帧2中小球的位置,用“选择移动工具”移动小球到指定位置,如图(8)所示。 图(8)

11、拖动时间滑块到第50帧位置,如图(9)所示。 图(9)12、设置第50帧即关键帧3中小球的位置,用“选择移动工具”移动小球到合适位置,效果如图(10)所示。 图(10)13、重复步骤9~12,依次设置好前面125帧的小球上下运动的动作,即关键帧4、5、6中小球的位置,接下来设置小球滚动的动作。拖动时间滑块到第150帧的位置,此时将设置的是第150帧即关键帧7中小球的位置,用“选择移动工具”移动小球到合适位置,效果如图(11)所示。

Flash动画制作教学案例

Flash动画制作教学案例 《Flash动画制作教学案例》 一、教学内容分析: 本节课是进才北校初二年级社团课《变形动画制作》的内容。具体内容是“让学生了解flash动画制作的原理,体会并理解flash中的几种动画区别及制作的过程”,突出flash动画制作的重点、难点及制作的全过程。主要目标是培养学生的动手能力和创新意识。以熟练运用flash中的各种工具的操作为基本技能训练,教学过程以“情景演练、小组协助有机结合”的模式进行。 二、教学分析: 学生学习了Flash的基础知识,并理解了flash动画中的帧、关键帧、元件以及场景等知识。逐步进行flash动画制作,并制作出符合自己个性和需要的动画,flash动画是社团学生非常迫切掌握的知识,学生这种强烈的求知欲望成为社团课学生学习的强大动力。 三、设计思想及教学体系: 从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,使学生运用所学知识,进行探究性的学习,培养学生的动手能力和创新意识。通过小组协助模式学习,开展flash动画制作学业性评价,提高学生的信息素养。 知识体系:复习原有知识(关键帧动画)?原有知识运用(做一个关键帧动画)?总结提出问题?引入新知识点(变形动画和运动动画)?新知识剖析(引导图层的含义)?新知识运用?解决实际问题。 能力、思维体系:回忆原有知识(动手实践)?逻辑思维的培养(可否建立路径)?发散思维的培养(找出制作的起始点)?集合思维(建立一个完整的动画)?逻辑思维(建立一个可以输出在影片中的可见路径)?创新思维?情感教育……。

课型:新授课 教学模式:“情景任务驱动、讲授、演练、小组协助有机结合”模式。 教学媒体:多媒体教程 四、教学目标: 1、[认知目标] (1) 进一步理解帧、关键帧和元件的概念; (2) 了解打散和引导层的意义; (3) 了解flash形状变化动画的制作技巧; (4) 了解flash运动(引导线)动画的制作技巧; (5) 认识形状变化动画与运动动画的区别; 2、[操作技能] (1)让学生学会使用flash制作形状变化动画的相关操作; (2)让学生学会使用flash制作运动(引导线)动画的相关操作; 3、[情感态度与价值观] (1)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识; (2)培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互学习的良好品质; 4、[发展目标] (1)培养学生的自主学习、动手实践和创新的能力; (2)培养学生积极构思探索,举一反三,按意愿制作出动画的能力; (3)培养学生的协助精神和正确的评价意识; 五、教学重、难点: 教学重点:使用flash工具制作形状变化动画和运动(引导线)动画的技能;同时,培养学生甄别形状变化的能力,提高自己的动画制作的素养。

迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼的12条动画规律 迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用 于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐 纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们 的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。 所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

第一课基本操作与位移动画制作

第一课:基本操作与位移动画制作 1-1、本套教程的特点 建议同学们在学习的时候注意以下几点: 1、使用flash cs4版本,为了保持统一 2、本套教程采用理论和案例相结合的方法 3、用最短的时间教同学们flash中最常用也是最实用的命令,让同学们快速掌握flash这 个软件 1-2、flash cs4软件界面 1-3、椭圆工具的使用 常用快捷键的使用 1、Shift:绘制正圆 2、Alt:由中心向四周绘制椭圆 3、Alt+shift:由中心向四周绘制正圆 1-4、更改椭圆的颜色 1、颜料桶工具:用来更改填充色 2、墨水瓶工具:用来更改边框色 注:用选择工具在图形内部双击可以将填充和边框全部选中。 1-5、散件如何转变成元件 1、散件(图形):选中对象时出现网纹形状称为散件。散件的特点是可以整体选择移动,也可以部分选择移动。 2、散件转变成元件快捷键:F8 3、元件的分类:(1)图形(2)影片剪辑(3)按钮 1-6、帧的概念

1、帧:指的就是图片或画面,一帧指的不是一张图片一个画面。 2、关键帧:指关键的图片或画面,也是我们做动画时主要制作的画面。 3、关键帧的分类 (1)有图像的关键帧(简称关键帧),用表示。 (2)无图像的关键帧(简称空白关键帧)用表示。 1-7、帧速率 1、帧速率(帧频率):所谓帧频率指的是单位时间内播放多少张画面或图片。 2、帧速率的大小关系:帧速率越大,表示单位时间内播放的画面多,也就意味播放的速度快,如果帧速率越小,表示单位时间内播放的画面少,也就意味播放的速度慢。 1-8、动画实例—球体移动 1、动画的分类: (1)位移动画 (2)形变动画 (3)逐帧动画 (4)路径动画 (5)蒙版动画 (6)脚本动画 2、常用快捷键 Ctrl+2:满画布显示 F6:插入关键帧,并且复制上一关键帧的画面。 Shift:水平或垂直移动对象 Enter:用flash软件播放动画 Ctrl+Enter:用flash播放器播放动画。 1-9、矩形和多边形工具的使用 1、常用快捷键的使用 (1)Shift:绘制正方形 (2)Alt:由中心向四周绘制矩形 (3)Alt+shift:由中心向四周绘制正方形 2、矩形属性面板 (1)矩形属性面板可以设置矩形的各种属性:如:圆角大小等。 当将圆角值设为正数,表示是外圆角,如果数设为负数,表示是内圆角。同时可以设置四个角的圆角度是否同时设置。 (2)单击矩形边框可以选择一条边,双击可以选择所有边。 3、多边形属性面板 (1)利用多边形工具可以绘制多边形和星形两种图形。 (2)可以设置多边形的边数和星形的角数。 1-10、设置文档、散件和元件的属性 (1)文档属性:可以设置文档(舞台)的颜色,舞台的大小,帧频率等。 (2)散件属性:可以设置散件大小、边框色、填充色、边框粗细、边框的线型等。 (3)元件属性;可以设置元件的亮度、色调、Alpha不透明度等。 1-11、动画实例—球体渐隐渐显 (1)颜料桶工具可以改变填充色也可以设置径向渐变的高光点。 (2)在设置元件属性时一定要选中元件对象。 (3)任意变形工具:可以设置对象的大小、角度和倾斜角度等。在设置对象大小时按住shift

《PowerPoint动画制作》教学案例-

《PowerPoint动画制作》教学案例 教材分析:新课标指出:小学信息技术课重在学会利用信息技术工具收集和处理信息,以支持学习、探究和解决日常生活问题。为此,我从小学五年级学生的年龄特征和知识结构出发,创造性、合理的对教材进行了二次开发。选择了《PowerPoint动画制作》这一主题,以制作学生比较感兴趣的寓言故事为突破口,引导学生把信息技术应用生活实践中,从而开拓学生视野,激发他们的创造性思维。本节课既是对PowerPoint知识的复习回顾,更是对PowerPoint 综合应用的提高。 教学目标: 知识与技能:能综合运用PowerPoint中的图片、艺术字、自选图形等元素,合理使用和设计自定义动画。 过程与方法:在教学过程中,让学生能自主设计动画、并合理运用PowerPoint实现故事情节。 情感态度与价值观:让学生在设计、制作故事中体验创作的乐趣和成功的喜悦;通过交流与评价,拓展学生思维。 教学重、难点: 重点:综合应用PowerPoint中的元素和自定义动画等方式呈现故事情节。 难点:合理设计和使用自定义动画来增强故事情节的感染力。教学准备:多媒体网络教室、学生练习资料包、教学课件教学时间:一课时 教学过程: 一、情境导入、回顾技能 师:课件展示狐狸的乌鸦的图片,提问:今天我给大家带来两位新朋友,它们之间发生了什么故事呢?我们一起来欣赏。 师:播放教师作品《狐狸和乌鸦》,并配音。

师:老师的这个故事是怎么做出来的?用到了PowerPoint中的哪些知识? 生:用PowerPoint做出来的,用到了插入艺术字、图片、自选图形、自定义动画等…… 师:同学们说的非常对,那么这些操作技能你们都会吗?生:有的会,有的不会。 师:现在让我们一起来回顾一下。(学生熟悉的操作简单复习,重点讲解自定义动画中的路径动画,退出效果以及动画效果的时间演练。 师:今天我们就一起来学习《PowerPoint动画制作》。 设计意图:首先用学生熟悉的寓言故事引入课题,充分调动了学生的学习积极性,随后对PowerPoint的操作技能进行回顾,为后面的实践演练奠定了基础。 二、启发引导,实践演练 1、设计故事。师:不久以后,狐狸和乌鸦又走到了一起,它们将会发生什么新的故事呢? 生:乌鸦看狐狸很可怜,飞下来和狐狸一起吃了肉,它们成了好朋友。 生:狐狸说乌鸦的歌唱的很好听,乌鸦给狐狸扔下一张演唱会的门票,狐狸灰溜溜的走了。 生:乌鸦偷偷的把肉换成了石头丢下来,狐狸过来抢,被石头砸了。 师:你们的想法真不错,如果用PowerPoint来表现你的故事,制作过程是哪些呢? 生:插入背景、图片、添加动画效果…… 师:同学们说的很具体,故事的制作步骤就是这些。(课件出示制作步骤。)

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