游戏和电影行业概念设计的不同

游戏和电影行业概念设计的不同
游戏和电影行业概念设计的不同

很多人问我:"游戏和电影中的概念设计有什么不同之处吗?"这个问题常常被提出,因为对于我们概念设计师,这两个领域都很有吸引力,但同时也确实令人感到困惑。这些困惑不仅仅在于设计本身,还与商业运作有关。我在游戏和电影行业都工作多年,积累了不少经验,所以本文的目的就是阐述这两者之间的相同与不同之处,并告诉读者如何更加专业地投身其中。

游戏设计

?11 年前我从游戏行业开始了自己的概念设计生涯,所以本文我选择从游戏入手。电影和游戏中概念设计的最终目标都是做出酷的、有趣的设计,但是游戏中的方法与电影完全不同,这体现在多个层次上。

?首先,现在几乎所有的游戏无论开发还是玩乐都是三维的,这对设计要求影响巨大。在电影行业,观众本质上体验到的是连续播放的二维动画幻灯片,这些画面完全被导演所控制。所以,电影的最终输出是二维的,这一点能带来很多优势,我将在下文具体论述。现在,我们把焦点仍放在游戏的三维特性上。

游戏概念设计

?因为玩家是在三维空间中去观察游戏世界,而且通常能完全控制三维摄像机,所以玩家所能看到的任何东西都必须被设计和制作出来,很少能偷巧(我将在后文叙述如何偷巧)。例如,如果需要设计出一个虚拟城市使玩家可以在其中任意行走,那么概念设计师必须设计出每座建筑和每件物体,才能表达出他的想法。角色设计也是同样的道理。那么为什么设计出每个部分是很重要的呢?这是因为在三维空间里,观众可以从任意角度,上下前后左右,去观察设计,这就意味着设计必须同时满足趣味性和细节要求。为全三维视角做概念设计必然会增加更多的工作量,因为观众而非导演拥有摄像机的控制权,概念设计师需要用类似在真实世界中制作产品的方式来做设计,必须设计任何部分。

?另一个不同之处是可辨识性。在一个典型的游戏中,有很多场景和角色,远比任何电影要多。因此,我们要花费大量的时间来确保每个场景、角色、道具都是容易辨识区分的。虽然在电影中也需要注意同样的问题,但是对于游戏,我则更进了一步,比如说在一个热带丛林的环境中,有各种各样的形状,我绝不会在不同地方重复运用相同的颜色和形状。角色和道具也同样。在游戏中,玩家需要记住很多东西,所以如果你在设计时留意这一点,就能帮助玩家。

?游戏的一个好处是时间长。对于观众,一部典型的电影从开始到结束有1~2小时,但是一个好的游戏可以持续玩数年之久。我们可以善用这一特点,在设计中引入更多细微的暗示,或者使设计本身能不断进化和扩展。对于概念设计师,设计游戏绝对会带来更多的自由。面对设计上如此多的变化,你可能会发疯,这些变化最终都会体现在游戏中。如果你准备进入游戏行业,那么一定要善用这一点。在你的作品集中体现尽可能多的想法,尤其是同一题材的多种变化。

?相对于电影,游戏存在限制,尤其是技术方面。即使使用当今最好的硬件,游戏仍然在多边形数量和材质方面有局限。但是,我在设计时通常并不考虑这一点。我喜欢先做出一个优秀的设计,然后再考虑各种限制。话是这么说,可你还是要对自己的设计有个清晰的认识,尤其是它对技术实现的影响。比如说,你在给一个RTS Game(Realtime Strategy Game 的缩写,译为即时战略类游戏)做设计,游戏中有很多元素只出现一次,那么你就应该避免设计出一个有100只脚、50个球状体节、趟着水走的怪物。尽管这看起来很酷,但是在技术上无法实现。一旦你懂得了游戏的限制,那么做出酷且有效的设计会使你的职业前景更好。

?在我看来,游戏提供了很多设计上的自由。而且这是一个比较容易进入的行业,下文我会详细解释为什么这样说。如果你热爱设计,正在寻找一条途经来开始自己的设计职业,那么一定要优先考虑游戏行业。

电影设计

?电影中的概念设计与游戏差别甚大。正如我在前文中所提到的,电影本质上是一系列二维幻灯片。作为设计师,我们可以充分利用这一点,尤其是在做场景设计时。影视脚本通常会描述场景的设定和背景,所以我们只要设计出它在屏幕上呈现出来的样子。这就像在绘制一幅照片级真实的绘画。我们对镜头知道得越多,比如拍摄时间、摄像机角度、镜头中发生的事件等等,我们就能更好地设计。为电影设计场景,最重要的因素是故事性和合成。在开始设计前,你应该仔细考虑一下镜头是如何设定的。你必须在设计时把故事元素考虑进去。镜头中的任何元素都需要向观众传达些什么,比如当前在继续什么动作,角色身处何地,正在发生什么。

?在电影设计中,尤其是场景设计,你能够控制观众的视线,因为我们控制了灯光、摄像机、镜头,从根本上说,就是一切,这与游戏差别很大。例如,在设计一座建筑时,你可以设计让阳光直接射在入口和Logo 上,制造出鲜明的视觉反差。观众会清楚地知道应该看画面的哪里。虽然在游戏中也是这样,但是做到这一点往往并不容易。

?电影概念设计中的一个难点是表意。因为导演的任务是讲故事,所以其他一切都是次要的,而且电影中多数镜头只持续几秒。这就意味着你的设计不仅要看起来吸引人,而且需要在几秒钟内让观众看懂。例如,当导演突然从一个室内镜头切换到室外,观众能感知到场景的变化吗?如果是,他们是如何感到的呢?灯光改变了吗?形状改变了吗?你必须在设计前了解这些,以确保每个镜头的含义都被清楚地表达出来。这一原则也适用于交通工具和角色的设计。观众可以在一两秒内知道谁是好人谁是坏蛋吗?如果不行,那么你的设计就有些含糊不清。在诸如《星球大战》或者《变形金刚》这样的影片中,概念设计师通常要花费大量的时间来使正反两面角色的区别更为明显。游戏也同样如此,但是对于电影,要求会更高,因为观众是无法在电影院里回放的。

?游戏有技术限制,电影则有预算限制。例如,对于游戏,创建一个荒漠还是一个水世界在花费上没有多少区别。但是在电影中,这通常意味着几百万美元的差别(在电影中创建任何与水相关的镜头都要耗费巨资)。重申一下,虽然我很少在设计时让预算妨碍我的创意,但是了解你在为什么做设计是有好处的。所以,一个好的电影概念设计师不仅能提供有趣的设计,而且这个设计可以被项目采用,而不是停留在纸上。

?我觉得自己在为电影做概念设计时经常做的事是修改。在游戏设计中,可能只要修改一两次,甚至不修改就通过了。这是因为游戏中有如此多的道具,留给每个道具的设计时间都很有限。而在电影中,因为本质上是二维的,所以设计的东西并不多。此外,一旦设计完成通过,就要花费很多经费去创建它。因此,设计师要花很多时间来调整设计,直到它接近完美。有时,我们会花费几周的时间来设计一个镜头,直到包括细枝末节在内的一切都很完美。这样在制作该镜头时,大家才会没有疑惑,预算也能确定下来。在制作游戏时我很少遇到这类问题。

?找到一个工作只要是设计,无论是为电影还是游戏工作,核心的概念和基础知识都是一样的。但是,正如你看到的,两者的制作过程也有很多不同之处。如果你试图同时在这两个领域内工作,那么你就需要对商业运作和技术都有清楚的认知。

?在游戏行业找工作非常容易,没有任何的障碍,这个行业向任何人敞开。世界上有成千上万的游戏工作室在寻找优秀的设计师,所以只要在网上准备好作品集,把链接发给所有的公司就可以了,就这么简单。如果他们欣赏你,就准备面试吧。

?在主流电影市场寻求一份工作则要困难得多。首先,世界上的电影公司并不多(至少能制作大片的电影公司很少)。其次,这些大的电影公司本身并不制作电影,电影通常是由导演和独立工作室完成的。当一部电影处于前期制作阶段时,通常是非常保密的。只有少数经过筛选的人知道,通常是导演、制片、剧本作家,除此以外就是概念设计师了。因此,如果你不知道谁在做一部什么电影,那么你也不会有机会为这部影片工作。由于这些都是保密的,所以你也不会有地方去投你的作品集。要想进入电影领域,最好的方法是认识这个行业内的人。但是这里没有什么人力资源部门去供你打电话咨询。较好的方式是进入一些大型特效公司,比如ILM(工业光魔)、Sony ImageWorks等。它们一般都在制作大型的影片,这样你遇到导演的机会就会大大增加。一旦导演认识了你,了解了你的工作,那么他们可能会聘请你工作,于是,你就为他们的下一部大片做设计了!我就是这么进入电影界的。

总结

对我来说,游戏和电影都是我喜欢的行业。两者的任务是类似的,但是工作环境、工作方法以及团队却大相径庭。我常被问起更喜欢做游戏还是电影。说实话,两者我都喜欢。我喜欢为游戏工作,不过我也一直在为我自己的电影创作剧本和概念设计。两个领域都很艰辛,不过这也是它们的趣味和回报所在。

浅谈游戏场景设计

毕业论文设计浅谈游戏场景设计系别专业名称学生姓名学号指导教师姓名、职称完成日期 1 本科毕业论文设计开题报告选题浅谈游戏场景设计院系专业学生姓名指导教师本选题的意义及国内外发展状况为使游戏视觉效果达到最佳状态画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰的场景设计游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。研究内容研究内容研究方法、手段及步骤采取各种各样的方法方式收集资料根据自己的论文要求进行选材。在导师指导下整理提纲丰足提纲提出问题根据所收集资料综合自己的观点扩展论述最后成文。参考文献 1 韩笑.影视动画场景设计M.海洋出版社2006. 2李铁张海力.动画场景设计M.北方交通大学出版社2006 3游戏邦张春艳.探讨游戏场景设计和构图中的元素与原则S/OL.天极网游戏频道2011-03-24 2 摘要游戏场景设计是指除了角色造型以外的一切物体的造型设计。游戏中场景设计是游戏作品构成中重要的组成部分。既要求有高度的创作性又要求有很强的艺术性。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题它能够使游戏的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为作品提升附加值直接影响着整部作品的风格和艺术水平。“设计元素”和“设计原则”被称为艺术的语言或基石。对游戏环境设计师而言指的就是用于构建关卡的模块、道具和光线。“设计元素”是设计师构筑图像的工具就好比视觉上的乐

高积木。设计元素共有7种。设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。设计原则包括平衡、方向、强调、比例、韵律、简化和统一。关键词游戏场景设计设计元素设计原则 3 Abstract Game scene design means modelling design of all objects besides characters. Scene design in the game is an important component in a game work. It requires both a high level of creative design and a strong artistic quality. Good scene design can improve the aesthetic feeling of the game and enhance the rendering theme. It can make the render effects of the game more full. Appropriate scene design can even upgrade the added value of the work and has a direct impact on the style and artistic level of the whole work.Design elements and design principles are called by language or cornerstone of art. To an artist of game enviroment it means module props and light for building the toll-gate. Design elements is the tools for an artist to build the images like the building blocks visual version. There are seven types of design elements. Design principles means the technology which used in arranging design elements effectively. Design principles include balance direction emphasize scale rhythm simplify and unity. KEY WORDS: Game scene design design elements design principles. 4 目录前

高概念电影

高概念电影 高概念电影日益成为好莱坞大片的同义词,它带来的效应是,如果一部高成本电影无法浓缩为一个「高概念」,那么它从一开始就很难找到投资。高概念电影和低概念电影——后者是前者的衍生词,听起来很滑稽,但不是没有意义——的区别可以用前几年的两部同类型影片来很好地说明,一部是《铁甲钢拳》,一部是《斗士》,均为拳击电影,但却大不相同。 两者对拳击元素的利用效果,对明星的使用,乃至营销和宣传策略都完全相反。《铁甲钢拳》作为高概念电影,它更有效地将高科技武装下的拳击技术作为招徕观众的噱头,而在《斗士》中拳击处于相对次要的位置。《铁甲钢拳》的主演是休·杰克曼,《斗士》的主演是马克·沃尔伯格和克里斯蒂安·贝尔,两者的级别其实不相上下,后者以完全相反的方式来呈现明星的魅力,例如贝尔再度瘦身、扮丑。这种定位的差别反映到商业上,前者的全球票房是 3 亿美元,后者只有 1.3 亿。 高概念电影其实是电视界发明的,之后才被迅速引入电影当中,然后成为所有传媒娱乐形式通用的一种项目开发手段。这个过程的发扬光大要归功于三个人。第一个 是 ABC 的 Barry Diller,七十年代初他在这家电视网负责节目制作。为了提振当时可怜的收视率,Diller 大量开发电视电影,又为了要在三十秒的电视广告内交代一部电影的卖点,他提出,所有项目必须能用一句话说清楚,这句话也会登上《电视指南》杂志成为广告语。第二个是后来成为迪士尼 CEO 的 Michael Eisner,他在 ABC 时 是 Diller 的手下,后来随 Diller 跳到派拉蒙工作,提出一部电影的原创性必须能被简明扼要地归纳出来,如果做不到,那么对观众的吸引力必将有限。第三个是著名制片人 Don Simpson,他在派拉蒙为前两个人工作过,他八十年代离开派拉蒙,和另一个制片人 Jerry Bruckheimer 一起制作了多部成功的高概念电影,包括《比弗利山警探》《壮志凌云》等,他的项目开发方式影响了整个产业。 但如果将高概念简单地理解为创意的可归纳性,那恐怕会错失重点。事实上更重要的是,概念在两个层面上具备可营销性。其一是立项阶段能说服投资人,其二是发行阶

游戏概念设计文档.doc

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的 创新性。 2.游戏故事梗概 2.1故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它 们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 2.2主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 2.3角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会 导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会 根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 2.4游戏的反派 这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这 些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 2.5胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 3.1目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点 ○1 背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫 狗和食堂为主要元素。 ○2 游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也 不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 4.1游戏的目标人群 本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。 4.2游戏特色 ○1 游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面 着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 ○2 玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素, 来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 5.游戏的挑战和规则 5.1玩家需要克服的挑战 游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关 失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。 5.2玩家如何克服困难 玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡 节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。 5.3玩家是否有多种方法赢得胜利 玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。 5.4玩家如何影响游戏世界 玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

论游戏场景设计

论游戏场景设计 作者姓名:曹成 地址:井冈山大学 邮政编码:343009 指导老师:贺荣洲 【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重耍的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计,好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 【关键词】:游戏;场景;设计。 1 游戏场景设计的概念和功能。 游戏场景设计是指游戏冲心中除了角色造型以外的一切物的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。场景设计要完成的常规设计图包括:场景效果图、场景平面图、立面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。 游戏场景支持游戏中的时空关系和营造氛围。体现故事发生的地域特征、历史时代风貌、民族文化特点、人物生存氛围,根据脚本的要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调,这也是场景设计不同于建筑环艺设计之处。场景设计要从剧情出发,从角色出发,场景还可以准确的传达出多种复杂的情绪,比如恐怖紧张、痛苦悲伤、烦躁郁闷、孤独寂寞、浪漫温馨、热情奔放。 游戏场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是创造互动性和游戏性,刻画主体的角色,刻画角色就是刻画角色的性格特点,放映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。角色和场景的关系是不可分割的,相互依存的关系,刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特征,对周围的场景环境构建外,还要对角色的心理空间进行刻画,心理空间是反映角色内心活动的形象空间。场景刻画角色首先从角色个性出发,确定场景的特征,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面的表现性格,突出个性,然后,在比较和对比中找到区别和差异,从而形成鲜明的个性特征,强化突出所表现的内容,场景对角色心里的烘托,可以靠多种造型元素和手段的综合应用,色彩、光影、结构以及镜头角度等等。 游戏场景的特征:游戏是时间和空间扶存的交互艺术,时间的因素是游戏中的重要特性,绘画与漫画所表现的空间形象都是瞬间的、凝固对,不可能有时间的延续过程,而游戏中表现为实际的时间,所以造型在时间上是发展的,移动的,它是通过空间和时

美国好莱坞知名电影公司介绍1

美国好莱坞知名电影公司介绍:派拉蒙 https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,2008-05-06 14:58:55来源:爱词霸资讯官网 作为电影业的老牌巨头,派拉蒙以群星环绕雪山的标志为人所熟知,事实上,用高山来比喻派拉蒙在电影业的地位也是非常恰当的,在创立的最初三十年,这家公司以众多的明星,高质量的影片和遍布全美的连锁影院,一直坐在好莱坞霸主的宝座上。 从六十年代到九十年代,派拉蒙的实权人物更迭速度很快,不过这没有影响公司的影片品质,无论是罗伯特·埃文斯,还是巴里·迪勒,雪莉·兰辛主政,这家公司总能制作出《教父》、《周末夜狂热》、《夺宝奇兵》和《阿甘正传》这样叫好又叫座的影片。 1993年,娱乐业巨擎维亚康姆公司和前派拉蒙首席执行官巴里·迪勒为得到派拉蒙展开激烈竞争,最终,维亚康姆以100亿美元的出价赢得了这场战役,这也证明了派拉蒙的巨大价值,而在2005年合并了梦工厂之后,派拉蒙解决了公司在影片开发上已经陷于疲软境地的问题,2007年,发行了《史莱克3》和《变形金刚》这些超级卖座片的派拉蒙一举成为好莱坞票房收入最高的大公司。 目前,在各大巨头中,派拉蒙是唯一仍据守好莱坞的(地理意义上的好莱坞)。派拉蒙是1927年落户好莱坞的,而早在1930年,华纳兄弟就从好莱坞搬到了伯班克;而雷电华在1957年宣布倒闭,哥伦比亚1973年也离开了好莱坞,追随华纳兄弟跑到伯班克,1989年再次搬家,把总部设在了卡弗市;卓别林和大卫·格里菲斯创立的联艺则成了华纳兄弟的电影后期制作基地和录音棚。派拉蒙简史: 1、1912—1948 巨头中的巨头 派拉蒙电影公司创建于1912年5月,比环球电影公司还要早上一个月,在好莱坞八大公司中资格最老。创建之初,派拉蒙就拥有大量的电影院,同时兼营制片业务。派拉蒙的两位创始人阿道夫·楚科尔和杰西·拉斯基都是目光远大的杰出人物,他们最早认识到明星的威力,早期电影明星玛丽·璧克馥、道格拉斯·范朋克、格洛丽亚·斯旺森和鲁道夫·瓦伦蒂诺都是他们的签约演员。 出生于匈牙利的阿道夫·楚科尔是靠经营杂耍剧场起家的,而在他进入电影业之后,便下决心改变电影只拍给那些受教育程度很低的移民看的惯例,事实证明他是对的,他的名演员公司制作的电影便成功地吸引了中产阶级观众,而在名演员公司和杰西拉斯基的公司合并到新成立的派拉蒙公司之后,他凭借强硬的手腕得到了公司的管理权,从而能够大施拳脚。 三十年代初,派拉蒙的扩张非常迅速,但随着大萧条的来临,这家巨大的电影公司几乎陷入到破产的窘境,银行团接手了公司,而创业元老阿道夫·楚科尔只能靠边站了。不过,到了1935年,阿道夫·楚科尔卷土重来,帮助公司从破产边缘脱身。 整个三十年代,派拉蒙都是众星云集,签约明星有梅·韦斯特、玛琳·黛德丽、马克斯兄弟、宾·克劳斯比、加里·库珀和克劳黛·考尔白,出品的影片包括获得首届奥斯卡最佳影片奖的《翼》、喜剧片《鸭汤》、《她委屈了他》和《我不是天使》。 派拉蒙因为过于强大,所以在二十年代就被政府的反垄断部门盯上,到了1948年,联邦最高法院颁布派拉蒙判例,禁止好莱坞大公司垂直经营制片、发行和放映业务。派拉蒙不得已出售了一批电影院,这家老牌公司因此元气大伤,雪上加霜的是,五十年代电影观众大量流失,派拉蒙又开始削减电影制作的数量。 2、1949—1992 从落伍到东山再起

简单分析沙盒游戏的场景设计方式

简单分析沙盒游戏的场景设计方式 简单分析沙盒游戏的场景设计方式 1.游戏标准尺寸 没有规矩不成方圆。这里所说的规矩便是适用于一个游戏的所有标准尺寸,也就是metrics。无论什么游戏,都要有一套很完整并 且经过大量测试的标尺。这个标尺一切来源于游戏人物的基本数值,人物多高,走路多快,能跳多远,等等。根据这一套数据,就可以 推算出其他所有相关的数据,比方说,一间房要多大合适,一条街 要多宽合适,一辆车要跑多快合适,等等,这些都要经过大量的测 试和调整。有人可能会说,这些数据不都是现成的吗?测量真实世界 数据就行了,如果真的如此倒简单了,可问题是,真实世界没有像 游戏世界如此苛刻的运算。举个例子,在真实世界,一个人翻越一 个栏杆这个动作,每个人都有自己的方法去翻越,而且还可以根据 栏杆不同的高度,不自主的去适应栏杆的高低。但到了游戏世界, 如果完全还原上述情况,那么可想而知延伸的工作量有多大,所以 不能没有规矩,不能没有标准。好了,当我们知道一个游戏的基本 标尺后,就可以实打实的开始制作地图了。 2.地形 在什么都没有的时候,首先要决定的是整个世界在什么样的地形上。这个地形包含所有的可能性,哪里是河流,哪里是山,哪里起 伏大,哪里平坦。这一步无法决定地图尺寸,但可以有一个大概的 范围。一般来讲,整个世界地图都会在3,4公里边长的一个正方形内。具体尺寸问题,到第四,五点再细说。 3.路网和区域划分 整个城市都要基于一套完整的道路系统。在已有的地形起伏基础上,哪里要建设主要道路,哪里要小路,在城市空荡荡一片的时候,就要先把所有的路建设起来。当有了路,便有了区域划分,哪里是

商业区,哪里是工业区,哪里可以是富区,哪里应该是穷区,在这 一步就可以确定好了。 4.游戏玩法和内容密度 好了,地形和路都有了,可这个世界多大才合适呢?这就要着重 分析这个游戏具体有多少游戏玩法,而且如何确定游戏的内容密度了。一般情况下,一个沙盘游戏至少要有一下几类:主任务(就是主 要故事线),支线任务(可做可不做的故事线),收集(奖杯啥的无数种),挑战(基于某个特定游戏概念的挑战,如蝙蝠侠里的ARtraning),随机事件(在主角周围发生的一些不确定事件,如Farcry里的karmaevents)。当确定了各项都有多少内容可做以后, 便可以大概的把内容分配到地图里,来测试游戏内容密度。一般的 情况,玩家从一个游戏内容地点(比方说收集地),到另一个游戏内 容地点(比方说挑战),要经过从20几秒到1分钟不等的旅行时间。 那么有了这个间隔和分布,基本就知道地图应该做多大合适了。 5.这时候,是该看看工作量了 做沙盘游戏,最大的挑战就是团队的工作量控制。这个看上去貌似主要是美工的`工作量,但真正涉及到组内各个部门。来看个例子吧,首先,游戏设计说需要一个楼来展现某一个游戏玩法,于是关 卡设计就做了一个楼,然后内部和外部都要做,接着美术拿过来, 一寸一寸的细化,做美观,这里就需要成千上万的资源,这些资源 又需要模型和材质的工作。再接下来,灯光组就要把整个楼从里到 外打一遍灯,哪里需要动态灯,哪里需要静态灯,都得做好。再接着,特效组又拿过来,哪里该放烟雾,哪里该有水滴,又捋一遍。 别急,还没完,再接下来,音效组又拿过这个楼,哪里需要有音效,哪里需要增大音量,哪里需要安静,又是一遍。最后,测试部门拿 到这个楼,忽然发现内存和帧数貌似有问题,好了,这个楼又到程 序组来检测,发现一些问题,然后踢回给关卡设计和美术和灯光和 特效和音效,谁的活没理清接着理。你看,这是多么大的工作量! 说完这个例子,大家应该有个直观印象了,那么对于整个世界,全组能做多少,能做好多少,便是一个很重要的问题。大家都说GTAV多好多好,地图多大多大,你怎么不说他们上千人的团队,在

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电影概念设计资源网址 ::::::::::::Concept art 艺术家:::::::::::: https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,/ s y d m e a d (第一号人物) https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,/ Feerik(帅……!painter画师) https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,/site/main.html JohnWallin(战争机器概念设计师) https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,/projects.php JamesClyne(世界大战概念设计师) https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,/index.htm RyanChurch(星球大战设计师) https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,/art/other/art_other_thumbs.php GeorgeHul(骇客帝国概念设计) https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,/ Scott Robertson(概念设计先驱) https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,/ danielsimon(超未来的工业设计大师) https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,/ Mark Goerner(综合设计精英) https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,/gallery/ Mikko Kinnunen(concept art.illustration) https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,/ B?rkur概念艺术家(Concepts / Illustrations / SketchesSpeedpaints)https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,/ Kim Taylor https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,/ David Hong (难得哗啦啦提供了新的牛人) https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,/gallery.htm Andreasrocha https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,/ Young'sGallery https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,/page.cfm?show=gallery 零蜘蛛 https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html,/gallery.htm 参与制作:i.robot / STAR WARS / Time Machine / Red Planet / http://livingrope.free.fr/ Jean-Sébastien Rossbach(有质感的画) new:https://www.360docs.net/doc/dc14164691.html, old:http://pagesperso-orange.fr/arth/

星际穿越电影观后感

星际穿越电影观后感 下面介绍的是星际穿越电影观后感,希望对您有所帮助! 《星际穿越》上映前,克里斯托弗·诺兰告诉观众两件事。第一,有五部太空电影对他的创作影响巨大,分别是《2001:太空漫游》、《异形》、《第三类接触》、《太空先锋》,以及《超时空接触》。第二,《星际穿越》是一部考验观众科学素养的电影,建议观看前,先补习相关物理知识和经典太空电影。 我原样照做了,并且在影片开始后不久,就体会到诺兰的良苦用心。这次他实实在在是站在了巨人的肩膀上,从影史诸多太空经典博采众长,镶嵌进这部无与伦比的杰作中。在我印象里,很少有哪个导演能从如此多名片中摘取灵感,却仍然使作品看上去充满原创性。这位擅长高概念电影的商业片巨匠,再次以一个从未涉足的题材领域为题,交出了一份令人满意的答卷。气候剧变,沙尘暴频繁,庄稼濒死……《星际穿越》描述的未来景观,其灵感正来自上世纪60年代经典科幻剧《迷失太空》,该剧开头也是环境恶化,人口膨胀,食物耗尽,而两部作品中都以人类在外太空寻找新家园为主线。马修麦康纳饰演的宇航员穿越时间后,与成年女儿相会,也与90年代电影版《迷失太空》博士遭遇来自未来的儿子不无相仿。 对《2001:太空漫游》的致敬自不必说,首先《星际穿越》最大的前提:人类在一个超然神秘力量指引下发起星际远航,就与《2001》如出一辙。只不过库布里克当年逼格较高,智慧生命放置大黑板的做法晦涩难解,而本片中直接开个虫洞等人去钻的用意不言自明。诸如飞船在虫洞中的航行,飞船与空间站漫长的对接等视觉印象,都令人想起《2001》的经典画面。最妙的是《2001》主角以垂暮老人之躯在陌生房间里苏醒,也由马修在土星医院苏醒得到呼应,那医生还不忘加上一句,你已经是个124岁的老人了,哈哈,更统一也够微妙。 马修作为一个顶尖飞行员,担起远征太空的使命,是诺兰对1983年讲美苏太空竞赛的《太空先锋》一片的借鉴。《星际穿越》开头的一组闪回中,马修驾机逼近极速,仍咬紧牙关一往无前,随后画面切到一段记录访谈,你若看过《太空先锋》,一定会有一份熟悉感。

网络游戏策划书

网络游戏策划书 第一章游戏概述 游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World 游戏类型:教育类3D网络游戏 游戏风格:RPG(角色扮演游戏) 迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。 第二章玩家心理分析与游戏性 2.1 游戏设计的目的 把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。 2.2 玩家的分类 2.2.1 核心玩家: 还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。 2.2.2 普通玩家: 其他年龄段的玩家。 2.3 玩家的乐趣所在 2.3.1 挑战与自我证明 当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。 2.3.2 竞争与炫耀 玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。 2.3.3 合作与交流 在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。

2.3.4 嬉戏 游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。 2.4 玩家的期望 2.4.1 对操作的期望 1.简易:让玩家更容易熟悉游戏。 2.方便:能使玩家对游戏操作更得心应手。 2.4.2 对目标的期望 能让各位玩家在这个游戏中学到有用的知识。 2.4.3 对界面的期望 1.整洁 2.美观 2.4.4 对感觉的期望 2.4.5 对规则的期望 1.公平 2.适度 2.5 游戏性 2.5.1 游戏性的定义 在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”或者“可玩性”、“趣味性”等概念;但在英文中,“游戏性”(Gameplay)可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。其中主要的是爽快感、成就感和融入感。 2.5.2 爽快感 由于游戏采用即时答题战斗方式,无论玩家使用普通攻击还是技能攻击,在答题正确的情况下,速度越快,攻击越强,得到的奖励也越多,为玩家带来的爽快感也更多。 2.5.3 成就感 随着玩家级别的增加,其需要回答的问题会越来越难,所面对的敌人也越来越强。 这也意味着,随着玩家角色的变强,玩家所得到的成就感也越大。 2.5.4 融入感 由于玩家所扮演的角色与现实的联系十分强,因此玩家会与角色产生很强的共鸣,

动漫游戏中场景设计的特点与原则

动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中场景设计的特点与原则 动漫游戏中,场景设计是动漫作品构成中关键的组成要素,是除角色造型外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。场景设计 直接关系到整部作品的艺术水平和风格,恰当的场景设计不仅能强 化渲染主题,而且能提升动漫游戏的美感,让动漫游戏的渲染效果 更加饱满,附加值提高。 二、动漫游戏中场景设计的特点 剧情、角色、场景是动漫游戏创作中最基本的三要素,它们相互影响,相互制约,密不可分。一般而言,剧情是主线,角色是主体,场景设计服务于角色与剧情,它不但给角色表演和剧情发展提供舞台,还要通过自己的设计来说明剧情的发生、发展以及所处的时间 与空间背景,表现特定的时空背景对整个故事产生的影响。它不是 单纯的环境艺术设计也不是单独的背景描绘,而是依据剧本人物特 定的时间线索等来进行的有高度创造性的艺术创作。 场景设计影响着对镜头画面的形成,影响着剧情的发展,也影响着观众对动漫游戏的欣赏。动漫游戏给观众带来的感受是多种元素 综合产生的,情感的流露就是场景设计所带来的效果,场景设计通 过构图、色彩、光影等设计手法来强化动漫游戏的视觉表现使整个 画面更加富有生机。因此,动漫游戏场景设计具有以下特点。 一是从动性。动漫游戏场景的设计,首先要符合故事情节发展的需要,为游戏角色提供相应的场合。准确表达动漫游戏情节发生的 时间、地点等特征,在动漫场景的这种服务性特点使动漫的场景设 计具有显著的从动性。 二是主动性。动漫游戏的角色担任了动漫的主体,场景设计要紧跟角色的表演进行设计。但在某些特殊情况下,若没有动漫角色,

场景也可通过色彩、景物、风格、造型等的设计来承担演绎故事情 节的主体。 三、动漫游戏场景设计的原则 1.从剧本出发,从生活出发,总体上围绕作品主题与基调 首先要理解剧本,明确历史背景、时代特征,明确地域民族特点,分析人物,明确作品类型风格,深入生活收集素材,做到场景造型 风格与人物风格的和谐统一。 其次要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于,把握整个动漫作品的主题场景 的总体设计,必须围绕主题进行把主题较好地反映于场景的视觉形 象中。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫游戏作品的艺术 基调。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏 以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。 2.与游戏角色统一的线条感,营造恰当的气氛 动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,首先游戏场景设计是为了营造特定的.气氛,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;其次场景设计是为了游戏真实感的实现,年代、地域、气候、风 俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是 设计者自己营造出来的环境中的真实。最后,就是场景设计要在真 实与夸张之中找到一种统一、平衡。好的气氛营造、真实感和适当 的取舍夸张就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观往往决定了作 品的成败。 3.采用多元化的表现手法和造型形式 在场景的设计制作上应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实太单调。利用景深加强场景可以 有效地扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感 可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。总之,最恰当的动漫游

浅谈中国春节档电影的票房与格局

浅谈中国春节档电影的票房与格局 浅谈中国春节档电影的票房与格局 论创造影史票房纪录的能力,春节档已逼近圣诞档 圣诞假期看电影的习惯要追溯到上世纪40年代,1943年圣诞上映的《圣女之歌》(TheSongofBernadette)当时在北美市场获得500万美元票房,这一纪录为日后圣诞档期不断的高歌猛进奠定了基调——尽管是一个宗教节日,但圣诞档此后的发展,如《圣女之歌》这样的宗教电影并不多见,大部分电影人认为在圣诞假期应该观看题材更轻松、多样的电影,圣诞档由此开始热闹起来。 1947年的音乐喜剧片《里奥之路》(RoadtoRio),1958年的温情家庭片《老黄狗》(OldYeller),1962年的法律剧情片《杀死一只知更鸟》(ToKillaMockingbird)。到了1963年,不仅影片类型丰富了,对不同年龄段的选择也多样了——全家人可以一同观看动画片《石中剑》(TheSwordintheStone),恋人们则可以去观看爱情片《移情别恋》(MoveOver,Darling)。 温斯坦影业(WeinsteinCompany)院线发行与家庭娱乐的负责人艾瑞克·罗密斯(ErikLomis)曾对《波士顿环球报》的记者说,“打我还是个孩子时起,一家人在圣诞节拆了礼物、吃了早餐,剩下的时间你还能做什么呢?几乎所有人都会去看电影,影院都挤爆了——孩子们不上学、大人们不上班,大概最累的只有影院的工作人员了……如果圣诞节是在周中,那么这些圣诞档的影片一定都会有非常漂亮的首周末票房成绩。”罗密斯曾负责2012年圣诞档影片《被解救的姜戈》(DjangoUnchained)的发行工作。 毫无疑问,看电影已被潜移默化为“年俗”的圣诞档,当然会被好莱坞的各大制片厂视为最重要的`发行档期——他们会把一年当中最重要的电影留到圣诞节前后、甚至当天发行——圣诞档的拥挤程度,特别是圣诞节当天竞争有多激烈可想而知。

2019年中国艺术研究院电影学考研真题解析参考书目复习经验

2019年中国艺术研究院电影学考研真题解析参考书目复习经验 北京海翔智库教育科技有限公司成立于2015年,总部设立在首都北京,是一所专注北京地区985、211、及各个特色类艺术院校的考研培训机构。主要从事考研辅导和专业课资料研发,并且花巨资聘请了各大名校硕士博士研究生,成立了专门的考研资料信息室,倾注了学长学姐们的大量心血和成功经验,致力于为考研学子服务! 中国艺术研究院是中华人民共和国文化部直属的国家级艺术科研机构,是国务院首批公布的博士、硕士学位授予单位,是在新中国建立初期成立的中国戏曲研究院、中国音乐研究所、中国美术研究所的基础上发展起来的,1980年10月经国务院批准定名。 中国艺术研究院形成了以艺术科研、艺术教育、艺术创作三足鼎立的发展格局,确立了全国一流、世界知名的艺术科研中心、艺术教育中心和国际艺术交流中心的发展目标。 2016年电影学方向复试分数线为345。公共课单科线为34,专业课为100。2016年电影学方向共有35人进入复试,最终刷掉20人,录取15人。 2017年电影学方向复试分数线为355。公共课单科线为35,专业课为100,125 2017年电影学方向共有27人进入复试,最终刷掉15人,录取12人。 611艺术概论主要以王宏建和彭吉象的《艺术概论》为主。附加重点笔记资料及历年真题。 电影艺术史论参考书目如下 《海翔智库教育中国艺术研究院611艺术概论考点真题精编》 包含历年真题及答案解析、考点总结梳理、中国古代文论补充,西方文论补充,艺术理论热点补充,必考点笔记资料补充。 《海翔智库教育中国艺术研究院电影学内部资料一本通》 包含中国艺术研究院【电影学】全套考研历年初试真题及答案解析、复试抽题试题及答案解析。两门专业课全套考点笔记资料总结、独家内部必考试题库。

网络电影研究-网络电影的概念界定及发展阶段

12一 网络电影研究 第一章一网络电影的概念界定及发展阶段 第一节一网络电影的概念界定 一个准确的定义对于新兴事物的发展意义重大.究竟能不能用网络电影这个概念定义专门针对网络传播而制作的电影这一形式?网络电影究竟包含哪些形式?从网络电影出现到今年已经有十几年了,可是人们对其还是没有一个统一的称法,甚至很多人不敢用网络电影这一称呼,而称其为网络剧二新媒体电影二播客二原创短剧,甚至直接将其与其他形式的视频统一称为网络视频或者数字短片.究其原因主要有以下几点:第一,传统观念根深蒂固;第二,质疑网络电影的艺术性;第三,网络电影的表现形式过于复杂,不知道该如何正确区分. 一、网络电影的概念 对于网络电影,定义的确定无比重要,因为它牵扯到这一艺术形式能否顺利发展.笔者经过对现有的期刊文献进行归纳总结,发现关于网络电影的定义到目前为止还没有一个统一的称法,不同的研究者从不同的角度给其下了定义,大概有以下几类:

第一章一网络电影的概念界定及发展阶段 13一 第一,从网络电影的艺术特征出发下的定义. 2002年,上海大学影视学院陆琼琼在论文?谈网络电影的人性化互动?中提出, 真正的网络电影参与性极强,首先可以从网上下载标准化的电影软件,然后根据自己的喜好修改剧情.所有人都可以参与电影制作.有兴趣的人甚至可以通过扫描仪输入本人影像扮演戏中角色.其次可以上载自己拍摄的电影与网友共享,不仅满足了影视爱好者,培养了电影观众,也把人从固有的接受模式中解放出来 .①作者认为参与性是网络电影的主要特征,网络电影的剧情可以根据受众的喜好随意更改. 第二,通过分析网络电影形式总结网络电影定义. 韦笛在?简论新媒体电影的发展及其影响?中总结了网络电影的三种主要形式:(1)个体摄制二拼贴的D V短片二影视片段等,如被认为是 中国恶搞起源 的?一个馒头引发的血案?以及大量分散的二寄居于门户网站的个人播客.(2)专业导演二机构等摄制的具有较高质量但仅限于网络播映的影片,如2001年宝马推出的由八位世界级导演(如弗兰肯海默二盖伊 里奇二吴宇森等)分别执导的八部短片.近年来,这类专业级网络影片的发展呈现出雨后春笋之势,甚至对传统院线电影的制作方式产生了影响.(3)影片在线点播二下载二租赁服务.这实际上是传统银幕电影的网络版模式,利用流媒体传输方式完成影片数据从打包二上传到下载二解压这样一个线性过程.此类服务包括免费和付费两种.传统电影的线上运营是引起当前电影版权争议的最主要原因,随着网络秩序的日趋规范,影片版权所有者二付费运营商与免费运营商之间必将展开激烈的竞争二较量.②作者从创作和观看方式角度对网络电影的形式进行了总结. 第三,广义的定义. 廖祥忠在?数字艺术论?一书中,从广义的角度对网络电影进行了界定:所谓 网络电影 ,是经由高速二宽频上网,使用电脑数据设备观赏电影,也可以透 ①②陆琼琼:?谈网络电影的人性化互动?,?上海大学学报?2002年第1期.韦笛:?简论新媒体电影的发展及其影响?,?青年作家?2010年第5期.

高概念电影营销

电影营销之“高概念”电影 *课程准备: 美国电影企业的经营策略 经过多年的竞争磨练,美国电影企业面对竞争市场和消费者的挑战,逐步摸索出一套成熟的经营策略。 电影企业经营的关键是需要能将创意不断转化成商业上成功的产品。一般而言,这种过程是这样的: (1)定位:针对细分受众定位,并对不同人口、社会经济和地理特征的消费者群体需要使用不同的营销组合。 (2)系列化:将成功的影视产品系列化和连续化。 (3)明星制:是建立品牌忠诚度,获取高额而稳定利润的保障措施。减少风险的措施之一就是用风险度低的明星和导演。25%的预算是给明星的。 (4)大片(blockbuster)。具有特殊效果的大片已经成为好莱坞的品牌,它易于作为“大概念high concept”推广和销售。大片观众主要为12到24岁的黄金观众。高昂的特技成本使得非好莱坞制作者望而却步。 (5)相关产品销售。 (6)宣传:常常比广告还重要,日益成为影视产品推广组合中的重头。经常是与其他文化产品交叉推广,即电影、电影音乐cd或书等。 (7)发行:不同时代采用不同的发行强度。前大片时代,是逐步从几个独家首轮放映,到更多影院二轮放映。首轮可以高定价。当代,大片在北美所有市场铺开前已经利用电视广告和集中宣传充分制造知晓度。第一周就达到最广度的发行。由于其高昂的广告和印刷成本以及随后的风险,非好莱坞影片不可能吸引发行商和放映商的信心和支持去使用大片地毯式发行战略。高制作、高营销、更快的全球娱乐产业新闻和宣传、电子宣传等节省了印刷成本,更加强化了这种大片发行趋势。 (8)窗口化:共同消费品的成本结构使得它可以利用窗口化策略不断在不同市场销售。窗口化是一种价格歧视。一般情况下,最新的影片在美国全国电影院首映—(2-3个月后)发

游戏概念设计

游戏概念设计 文件编码(008-TTIG-UTITD-GKBTT-PUUTI-WYTUI-8256)

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的创新性。 2.游戏故事梗概 故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 游戏的反派

这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。 与这类游戏的不同点 ○1背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫狗和食堂为主要元素。 ○2游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 游戏的目标人群

科幻电影发展的几个阶段

科幻电影发展的几个阶段 19世纪末至20世纪20年代是科幻电影的成长期。19世纪末,带有科幻色彩的影片几乎和娱乐电影同时在法国诞生。《机器屠夫》可算作科幻影片的开山鼻祖。这部长约一分钟的影片向人们展示了未来工厂不可思议的景象:一头活生生的猪从机器的一端进去,就从另一端出来了火腿、香肠、排骨等猪肉食品。后来成为工业流水线上的现实,当年却真正是一种“科学幻想”。这之后的100多年里,关于机器的奇迹和恐惧的故事在科幻电影中层出不穷。虽然多数与科学想象相关的影片也许更像是在使用电影技术变魔术,但1902年法国人梅里爱推出的《月球旅行记》则标志着第一部真正意义上的科幻电影出现。该片首次动用了大量演员、特效和布景,上映后反映热烈,一举成为科幻电影的里程碑式作品,开创了到现在任然生机勃勃的“太空”题材。在整个1910年代,欧洲国家,尤其是法国和英国,都在拍摄有关外星人和未来战争的题材的科幻电影。后来,随着好莱坞制片厂制度的出现和发展,美国在科幻电影制作上奋起直追,生产了《科学怪人》(1910)、《化身博士》(1931)等影片,更值得一提的是1916年生产的一部长达105分钟的《海底两万里》(20000 Leagues Under the Sea),它开创了水下摄影的先河。到了1920年代,美国科幻电影开始与欧洲科幻电影分道扬镳。与德国《大都会》(Metropolis,1927)等欧洲科幻片相比,好莱坞科幻片更注重传奇的情节、快捷的节奏、惊险的动作和高超的特技。这一时期好莱坞科幻电影代表作有《失落的世界》(The Lost World)和《神秘岛》(The Mysterious

Island,1929)等。 1930-1940年代,科幻电影开始成熟。1930年代开始,好莱坞科幻电影开始偏爱带有恐怖、悲观和浪漫色彩的疯狂科学家主题,并且开始连篇累牍地拍摄科幻电影系列片(类型片对于高速制作同类型电影功不可没)。这一时期出品了《科学怪人》(Frankenstein,1931)、《科学怪人的新娘》(The Bride of Frankenstein,1935)和《科学怪人的儿子》(The Son of Frankenstein,1939),类似的还有《化身博士》系列和《飞侠哥顿》(Flash Gordon)系列。《隐身人》(The Invisible Man,1933)和《金刚》(King Kong,1933)都是当时的名作,它们延续并发展了好莱坞电影在特技运用和情节安排上的长处,并已经产生了独特的叙事模式。 1950-1960年代则是科幻电影的繁荣期。1950年代一些科学家自称证明宇宙中确实存在外星人时,好莱坞及时掀起了以“飞碟”为描写对象的科幻电影热潮,大量涌现出反映外星人题材的科幻电影。《蝙蝠侠和罗宾》《不明之物》《火星入侵者》等都是代表性的作品。由于科幻电影的泛滥,1960年代前期,该类型逐渐跌入低谷,几乎成为“票房毒药”的代名词。但是,科幻电影最大的优势在于其依赖于科学技术思想不断进步而不断产生的创新性,陷入低谷的科幻电影类型在1968年随着《人猿星球》和《2001太空漫游》的诞生而宣告了好莱坞科幻电影的第三次浪潮的来临。《2001太空漫游》堪称科幻电影的一大里程碑:时空开阔,既场面宏大,又细致入微,达到空间站,小至太空厕所,无不摄入镜头。影片试图揭示人类的发展是由一种神

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