C 21点纸牌游戏实践报告

C   21点纸牌游戏实践报告
C   21点纸牌游戏实践报告

目录

第1章软件设计内容 (2)

1.1软件达到的目的 (2)

1.2软件功能说明 (2)

1.2.1功能分析说明图 (3)

1.2.2各项功能说明 (4)

1.3软件功能的验收标准 (5)

第2章软件设计环境与原理 (5)

2.1设计环境与模块的划分 (5)

2.1.1软件设计环境 (5)

2.1.2软件模块的划分 (5)

2.2软件设计主要原理 (6)

2.2.1采用的主要数据结构类型 (6)

2.2.2各个模块之间的调用关系和数据储存格式说明 (6)

2.2.3主要流程图 (6)

第3章软件的设计过程 (7)

3.1各软件模块之间的调用方式 (7)

3.2软件中实现各项功能的函数与程序代码 (7)

3.3数据保存方式以及格式 (7)

第4章设计结果与分析 (7)

4.1软件使用结果 (7)

总结......................................................................................................................错误!未定义书签。致谢......................................................................................................................错误!未定义书签。附录......................................................................................................................错误!未定义书签。

第1章软件设计内容

1.1软件达到的目的

1、熟悉VC++6.0WIN32工程的创建步骤。

2、掌握windows控制台程序的机制、结构。

3、深刻C++类的定义和对象的使用。

4、重点了解C++程序的多文件组织。

5、了解VC++平台的使用。

1.2软件功能说明

1.2.1功能描述

21点游戏是一个古老的扑克游戏,游戏的规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。扑克牌的分值取它们的面值,A充当1或者11分,J,Q 和K人头牌都是10分。

庄家VS1~7个玩家。在开局时,包括庄家在内的所有参与者都有两张牌。玩家可以看到他们的所有牌以及总分,而庄家有一张牌暂时是隐藏的。接下来,只要愿意,各个玩家都有机会依次再拿一张牌。如果是玩家的总分超过了21(称为引爆),那么这个玩家就输了。在所有玩家都拿了额外的牌后,庄家将显示隐藏的牌。只要庄家的总分等于或小于16,那么他就必须再拿牌。如果庄家引爆了,那么还没有引爆的所有玩家都将获胜,引爆的玩家打成平局。否则,将余下的各玩家的总分与庄家的总分做比较,如果玩家的总分大于庄家的总分,则玩家获胜。如果二者的总分相同,则玩家与庄家打成平局,如果玩家的总分小于庄家的总分,则庄家获胜。然后我们小组在实验要求的基础上添加了“赌注”功能,叙述如下:系统定义了每位玩家的初始筹码为100金,每局游戏开始默认每位玩家的初始赌注为5金,并且系统会询问玩家是否要添加赌注,所加赌注不可超过10金,最后所下赌注为初始赌注与所加赌注之和。在每轮游戏结束后,会输出玩家的输赢情况、资产的变化情况、以及玩家的总资产。(若玩家获胜,则由庄赔付胜利玩家所押筹码50%的奖励筹码;若玩家失败,则其所押筹码全给庄家!)游戏结束,系统会询问玩家是否需要继续游戏,玩家可自由选择。

1.2.2设计思路

设计思路如下:我们定义52张扑克牌,其中有“红桃、黑桃、方块、梅花”四种花色,每种花色中有“ACE 、TWO~TENJACK 、QUEEN 、KING”十三张牌;定义1~7人参加游戏(当输入错误时,应当有提示),并输入每位玩家的姓名。定义各玩家的初始赌注均为5金,并且每一轮还可在基础赌注上加注但每次只能在1~10金之间(当输入有错误时,应当有提示)给每位参与者发两张牌,显示牌的花色及点数。为了增强游戏的趣味性,将庄家的第一张牌隐藏,并显示“<隐藏>”字样;判断各参与者的点数是否大于21。若有玩家的点数超过21,则输出“引爆!”字样,并询问其余玩家是否要牌。如果有玩家要牌则再给他随机发一张牌,重复执行步骤(6)、(7)。直到所有玩家都停止要牌;显示各玩家状态,统计点数。自动比较大小,输出本轮的胜负情况,并计算输出金额的变换。根据玩家的总资产,判断是否达到胜负评定标准;(10)如果达到标准,则输出结果,显示退出界面;如果未达到标准则询问玩家是否继续进行游戏。

1.2.2功能分析说明图

该游戏流程分析说明图如1-2-1所示:给庄家发最初的两张牌

隐藏庄家的第一张牌和总分

向玩家发额外的

牌并显示牌和总分显示庄家的牌

给玩家发最初的两张牌

并显示牌和总分

玩家需要额外的牌?

庄家的总分<=16?

向庄家发额外的

牌并显示牌和总分庄家引爆?

玩家引洗牌

N

Y Y N

Y

1.2.3各项功能说明

(1)学生基本信息的录入和保存:

这部分的功能主要包括信息的录入和保存和总分、平均分的计算,首先按程序提示输入所要输入的学生人数,接着是分别输入有关学生的相关信息包括学号、姓名、性别以及学生各科成绩的分数等。在录入数据的同时,系统将对信息的合法性进行检验(学号范围为1001~1020、姓名在7个字节之内、性别只能输入m(男male)或f(女fmale)、各科成绩均限定在0~100之间),若用户录入了不合法的数据系统将会作出提示,并且要求重新输入。如果合法性成立则录入完毕后系统将显示全部学生相关信息,信息中已包含对学生成绩总分的计算和其平均分的计算结果。最后输出学生的信息表,与是否保存提示,选择存盘后,系统则自动将学生信息存入(list.dat)电脑。

(2)读取学生信息:

此功能是将原录入并保存的的学生信息读出,并在屏幕上显示出来。

(3)删除学生信息:

进入该项功能界面后,用户可以通过学生的姓名对谋个学生信息进行删除。(4)追加学生信息:

进入插入界面,系统将提示输入新学生的相关信息,程序则会将新的信息插入原学生信息清单中,并将新的学生信息列表输出,以方便用户的确认。(5)按学号查找学生信息:

此项功能可以根据拥护输入的学生学号查出该学生的所有信息。

(6)按照平均分输出学生信息清单。

选择次项功能后,系统将自动在屏幕上显示出所有学生按照平均成绩的高低排序后的清单。

(7)退出系统,结束任务。

1.3软件功能的验收标准

一、有较为美观简洁大方的菜单,能保证用户方便、直观、快捷的熟悉并使用软件的各项功能。

二、有严密正确的数据验证功能和数据处理功能,能够求和、求平均成绩,对总成绩进行排序,对数据进行保存和读取,能按学号查找学生信息,以及插入

和删除学生信息。

三、系统要有一定的可靠性。

第2章软件设计环境与原理

2.1设计环境与模块的划分

2.1.1软件设计环境

Microsoft Visual C++6.0

2.1.2软件模块的划分

该软件主要组成模块和各个模块之间的调用关系如图2-1:

图2-1

其中学生基本信息的录入和保存里已经包含了总分和平均分的计算、按学号排序输出的处理。

2.2软件设计主要原理

2.2.1采用的主要数据结构类型

该程序采用的是结构体类型来处理学生的所有基本信息,如下所述。

包含的库函数有:

#include#include

#include#include#include

包含的函数有:

Main()/*主函数*/

Menu()/*菜单函数*/

Input()/*输入与保存函数*/

Bubble()/*排序输出函数*/

Query()/*查找信息函数*/

Insert()/*追加信息函数*/

Delete()/*删除信息体函数*/

Read()/*文件读取体函数*/

包含的类:Class student()

2.2.2各个模块之间的调用关系和数据储存格式说明

各函数模块之间的调用关系主要是主函数调用所有其它功能函数和菜单函数,并利用循环使各个功能函数运行完毕后都会回到菜单。该程序的数据以二进制储存。

2.2.3主要流程图

一、主函数

二、数据的输入和保存

三、学生信息的读取

四、数据的删除

五、根据平均成绩排序

六、退出系统

七、学生信息的追加

八、根据学号查询学生信息

第3章软件的设计过程

3.1各软件模块之间的调用方式

程序中各个模块之间的调用方式主要是通过文件的包含和函数的调用实现的,用文件的形式把各个函数分开,再用头文件把它们包含进来,使用主函数进行调用。

3.2软件中实现各项功能的函数与程序代码

3.3数据保存方式以及格式

本学生信息系统将能自动把输入的学生信息保存为.dat文件,全名为list.dat,在文件的读取时,系统将能自动把该二进制文件读出,并在屏幕上显示出学生信息。

第4章设计结果与分析

4.1软件使用结果

在此,我们将把软件使用过程写出,并对此程序的一些细节和具体的操作方法加以说明,说明如下:

1、将软件进行初始化。

2、进入程序菜单,界面如图4-1-1:

菜单界面

软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

C课程设计点纸牌游戏程序

C课程设计点纸牌游戏 程序 文档编制序号:[KKIDT-LLE0828-LLETD298-POI08]

#i n c l u d e<> #include<> #include<> #include<> #include<> #include<> class Game { public: Game() { win=0,lose=0,draw=0,playerturns=0,cputurns=0,money=100,bet=0; player=0,cpu=0; char answer1[]="123456"; strcpy(answer,answer1); char answer2[]="654321"; strcpy(daan,answer2); }; void rules();...."<10).){ cout<<"你的输入有误!:(请重新输入 "<5) { cout<<"\t\t\t你不能多于5张牌!"<

} }while((ans=='h')||(ans=='H')); for(;(cpu<16)&&(cputurns<6);cputurns++) { cout<>ans; label1: if(ans=='y'||ans=='Y') { (20,'\n');//把输入行中的其余字符取空,以便后面的输入从新一路轮开始 cout<<"请输入特别玩家的6位密码:"; (s1,7);//提取密码 if(!strcmp(s1,answer)) { cout<<"\t\t\t这张牌是:"<>ans; if(ans=='y'||ans=='Y') { cout<<"你的现金还有 $"<>bet1; if(money-bet1<0) { cout<<"你没有足够的赌注"; }

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

纸牌游戏实验报告

纸牌游戏实验报告 篇一:纸牌游戏Go Fish实验报告 纸片游戏Go Fish课程设计 一目的 通过对GO FISH的课程设计,明白数据结构设计理念,理解并掌握链表的操作,进一步的了解数据结构的含义。 二需求分析 决定玩家的数量,先简单化,建立两个玩家,完成设计; 1、确定数据结构模版; 2、建立数据结构类型; 3、完成数据操作; 4、确立算法设计。 三概要设计 1、数据结构设计 该课程设计采用链表和类相结合模式,建立牌堆和牌操作的链表结构: class Card { public: }; 牌堆类:采用整型数组建立牌堆,并用随机数打乱牌序。 class Node { public:

Node(); Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数 int ListLength(Node* L); //链表的计数 int Search(Node* L , int num); //链表的查找Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点 void Print(Node *head);//链表输出 int card_num; char clore; Node *Link; void NewCard();//新建牌 void Shuffle();//洗牌int Licensing(int n);//发牌int CARD_A[52]; private: private: 采用链表结构方式,来构造玩家手牌。用链式结构进行操作进行删除和插入。 2、算法函数 int Scoring(NodePtr &player,int score)//计分; int Players_operations(NodePtr &player1,NodePtr &player2,int Choose,int i,Card CardBign)//玩家操作; 两个函数分别用来计算与进行牌的操作。 2、主函数 main();//主函数 主函数进行数据接收和输出显示。 四详细设计 1、类的构造与实现 类的构造:

C课程设计点纸牌游戏程序

#i n c l u d e #include #include #include #include #include class Game { public: Game() { win=0,lose=0,draw=0,playerturns=0,cputurns=0,money=100,bet=0; player=0,cpu=0; char answer1[]="123456"; strcpy(answer,answer1); char answer2[]="654321"; strcpy(daan,answer2); }; void rules();//显示规则 void BET(); //下注 void deal();//交易

void run(Game &);//进行异常处理 void hit1();//拿下一张牌 void hit2();//确保庄家不会爆庄并且点数大于16 void print();//打印出最后结果 void results();//最后的胜利结果 void check();//检查是否爆庄 Game operator=(Game &d);//运算符重载 void replay(char &ans);//是否进行新一轮的游戏 void clean();//清屏 void wait(int); void pause(); int GetInt(int,int); int random(long,long); private: int playerturns,cputurns,money; int win,lose,draw,bet; float player,cpu; char answer[7]; char daan[7]; }; //---------------------------------------------------------------------------------------

《数据结构》课程设计报告-运动会分数统计 一元多项式 迷宫求解 文章编辑 纸牌游戏等

南京林业大学 数据结构课程设计报告 专业:计算机科学与技术 课程名称:数据结构 姓名: 学号:090801126 指导老师: 时间: 2011年1月

目录要点: 一.具体内容(题目) (1) 二.需求分析(功能要求) (2) 三.概要设计(程序设计思想) (3) 四.详细设计(源代码) (6) 五.调试分析(运行结果显示及说明) (31) 六.课设总结 (34) 具体内容: 题目1: 运动会分数统计** 任务:参加运动会有n个学校,学校编号为1……n。比赛分成m个男子项目,和w个女子项目。项目编号为男子1……m,女子m+1……m+w。不同的项目取前五名或前三名积分;取前五名的积分分别为:7,5,3,2,1,取前三名的积分分别为:5,3,2,;哪些取前五名或前三名由学生自己设定。(m〈=20,n〈=20); 题目2:一元多项式** 任务:能够按照指数降序排列建立并输出多项式; 能够完成两个多项式的相加,相减,并将结果输入; 题目4:迷宫求解 任务:可以输入一个任意大小的迷宫数据,用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出; 题目5:文章编辑** 功能:输入一页文字,程序可以统计出文字、数字、空格的个数。 静态存储一页文章,每行最多不超过80个字符,共N行; 题目6:Joseph环 任务:编号是1,2,……,n的n个人按照顺时针方向围坐一圈,每个人只有一个密码(正整数)。一开始任选一个正整数作为报数上限值m,从第一个仍开始顺时针方向自1开始顺序报数,报到m 时停止报数。报m的人出列,将他的密码作为新的m值,从他在顺时针方向的下一个人开始重新从1报数,如此下去,直到所有的人出列为止。设计一个程序来求出出列的顺序。

高级编程技术课程实验报告-扫雷游戏

高级编程技术课程实验报告 班级通信一 班 姓名陈远春学号201100120084 课程实验内容 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 设计的扫雷游戏应包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 设计分工安排 本程序由三人共同完成。 其中我主要负责程序代码编写调试和上台讲解方面的工作。 其余两个主要负责游戏设计部分模块的工作。 一、系统概述 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 本设计的扫雷游戏包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;英雄榜记录更新;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 二、需求分析 随着世界经济的长足发展和计算机技术的日益成熟,计算机被应用到人类活动的各个领域,各种应用软件也相继问世,这其中有相当一部分是游戏软件。使用游戏软件自然是为了满足人们对娱乐性的要求,而有些软件大都采用3D设计对系统配置的要求较高。 在众多游戏软件中,也不乏一些小游戏的身影,它们对系统的配置要求较低。能够满足人们对娱乐性的需求,是人们在完成工作娱乐时候的最好选择。在各种操作系统中都附带了一些小的游戏,而这些游戏也成为电脑用户软件中不可或缺的一部分。 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,过去的几年里Windows操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去却依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

C++课程设计报告---21点纸牌游戏程序

#include #include #include #include #include #include class Game { public: Game() { win=0,lose=0,draw=0,playerturns=0,cputurns=0,money=100,bet=0; player=0,cpu=0; char answer1[]="123456"; strcpy(answer,answer1); char answer2[]="654321"; strcpy(daan,answer2); }; void rules();//显示规则 void BET(); //下注 void deal();//交易 void run(Game &);//进行异常处理 void hit1();//拿下一牌 void hit2();//确保庄家不会爆庄并且点数大于16 void print();//打印出最后结果 void results();//最后的胜利结果 void check();//检查是否爆庄 Game operator=(Game &d);//运算符重载 void replay(char &ans);//是否进行新一轮的游戏 void clean();//清屏 void wait(int); void pause(); int GetInt(int,int); int random(long,long); private: int playerturns,cputurns,money; int win,lose,draw,bet; float player,cpu; char answer[7]; char daan[7]; }; //--------------------------------------------------------------------------------------- void Game::wait(int milli) {

java_扫雷_课程设计_报告

《JAVA程序设计》 课程设计报告 系别:计算机与电子系 专业班级:计算机科学与技术0803班 学生姓名:曾一墙 指导教师:徐鹏 (课程设计时间:2011年6月13日——2011年6月24日) 华中科技大学武昌分校

课程设计报告撰写内容、格式与成绩评定 一、课程设计报告的撰写内容与要求 1.课程设计总结报告应包括:前言、基本原理或理论、设计计算书或实验报告、结论、图纸(框图、流程图)、参考资料等;或调查、访谈报告、调查问卷、调查提纲等。 2.课程设计总结报告应书写工整,文句通顺、精炼、逻辑性强,图纸和曲线的绘制应符合规范。 3.调查型课程设计应根据调查结果撰写调查报告。调查报告内容包括:题目、参加时间、地点、方式、过程、调查对象一般情况、调查内容、发现的问题、调查结果和调查分析及体会等。调查报告要求语言简练、准确;叙述清楚、明白;数据、资料可靠;结论有理、有据。 4.图纸应布局合理,比例恰当,线条分明,字体工整,符合国家制图标准。 5.课程设计报告字数要求:理工、艺术类不少于2000字,其他专业不少于3000字。 二、课程设计成绩评定 1.学生的课程设计成绩由平时成绩、业务考核成绩两部分组成,均为百分制记分,其中平时成绩占总成绩的30%,业务考核成绩占70%。业务考核含设计报告(计算说明书、调查提纲、调查问卷等)、绘制的图纸、编制的软件、制作的模型、撰写的论文或问卷统计、调查分析等的完成及质量情况;平时成绩含设计表现、到课率等。 2. 教师按学生实际成绩(百分制,含平时成绩和业务考核成绩两部分)登记并录入教务MIS系统,由系统自动转化为“优秀(90~100分)、良好(80~89分)、中等(70~79分)、及格(60~69分)和不及格(60分以下)”五等。

数据结构课程设计报告—纸牌游戏

课题设计2:扑克牌游戏 1、问题描述 编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的 倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些?存储结构: 源程序:#include void main() { int i,j,a[52]; for(i=2;i<=52;i++) for(j=i-1;j<52;j+=i) a[j]=!a[j]; printf("正面向上的牌有:"); for(i=0;i<52;i++) if(a[i]) printf("%4d",i+1); } 测试结果:正面向上的牌有:1 4 9 16 25 36 49 算法的时间复杂度:T(n)=O(n2) 课题设计3:joseph环 一. 需求分析:利用单向循环链表存储结构模拟此过程,按照出列的顺序输出各个人的编号。首先创建一个空链表,初始化链表,构造出一个只有头结点的空链表,建立好一个约瑟夫环。 1. 输入的形式和输入值的范围 本程序中,输入报数上限值m和人数上限l,密码,均限定为正整数,输入的形式为一个以“回车符”为结束标志的正整数。 2. 输出的形式 从屏幕显示出列顺序。 3. 程序功能 提供用户从键盘输入,Joseph约瑟夫环的必要数据,并显示出列顺序。 二、概要设计 以单向循环链表实现该结构。 1. 抽象数据类型的定义为:

ADT LNode { 数据对象:D={ai | ai∈CharSet,i= 1,2,…,n,n≥0} 数据关系:R1={< ai-1 ,ai > | ai ∈D,I=2,…,n} 三.源程序:#include #include typedef struct Node { int key;//每个人持有的密码 int num;//这个人的编号 struct Node *next;//指向下一个节点 }Node,*Link; void InitList(Link &L) //创建一个空的链表 { L=(Node *)malloc(sizeof(Node)); if(!L) exit(1); L->key=0; L->num=0; L->next=L; } void Creater(int n,Link &L) //初始化链表 { Link p,q; q=L; for(int i=1;i<=n;i++) { p=(Node *)malloc(sizeof(Node)); if(!p) exit(1); printf("the key_%d is:",i); scanf("%d",&p->key); p->num=i; L->next=p; L=p; } L->next=q->next; free(q); } void main() { Link L,p,q; int n,x; L=NULL; InitList(L);//构造出一个只有头结点的空链表 printf("please input the totle number of people:"); scanf("%d",&n);//总共的人数n printf("the start key is:");

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

数据结构纸牌游戏课程设计报告

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程数据结构与算法 课程设计名称纸牌游戏 学生姓名常丽君 学号0704013024 专业班级08计科(3) 指导教师李红沈亦军

2010年6月 题目:(纸牌游戏)编号为1~52张牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第三张牌开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的翻过,输出:这时输出正面向上的牌有哪些? 一、问题分析和任务定义 1、问题分析:编号为1的牌没有进行翻牌,即翻牌的次数为0,仍然为正面朝上;编号为2的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为3的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为4的牌在整个过程中翻了两次,为正面朝上;编号为5的牌在整个过程中翻了一次,为反面朝上;编号为6的牌在整个过程中翻了三次(由于6是 2、 3、6的倍数),为反面朝上;以此类推直至编号为52的牌,从上述过程可以总结出这样的规律:从编号为1的第一张牌到编号为52的最后一张牌,只要它翻过的次数为偶数则是正面朝上,反之则为反面朝上。因此我们可以依据每张牌翻过的次数来确定它最终是否为正面向上,从而输出实验所需要的结果:所有正面向上的牌的编号。 2、任务定义:实现本程序需要解决以下几个问题: (1)如何存储52张牌,所选择的存储结构要便于实现题给要求的操作。 (2)如何设计翻牌程序。 (3)在经过所有的翻牌以后,如何知道每一张牌是否为正面向上。 (4)如何输出所有正面向上的牌的编号。 本问题的关键在于选择合适的数据结构存储52张牌,难点在于在所选的数据结构下实现题给要求的翻牌操作。最主要的难点在于如何设计翻牌程序。第二个难点在于所有的牌都进行了翻牌操作后,如何知道每一张牌是否为正面向上。 3、原始数据的输入、输出格式:用户选择开始游戏后,输入一个正整数K(1<=K<=51),窗口将显示翻牌K次之后所有正面向上的牌的编号,然后选择继续游戏或结束游戏。 二、数据结构的选择和概要设计 1、数据结构的选择 本实验可以选择顺序表或单链表存储52张纸牌的信息,我选用单链表这种数据结构来对52张牌进行链接存储。单链表是有限个具有相同类型的数据元素组成的链表,且该链表中的每一个结点只有一个指针域。根据第一部分的问题分析可知该单链表中每个结点应包括三个部分:存储该结点所对应的牌的编号信息number域、记录该结点所对应的牌的翻牌次数times域、存储其直接后继的存储位置的next域(指针域)。 图1 单链表结点数据类型 故可创建以单链表为存储结构的结构体,如下: //自定义单链表结点数据类型 typedef struct node { int number; //纸牌的编号 int times; //翻牌的次数 struct node *next; //指向下一个结点的指针 }LinkList;

数据结构课程设计纸牌游戏

攀枝花学院 学生课程设计(论文)题目:纸牌游戏 学生姓名: 00000 学号:200000000000 所在院(系):数学与计算机学院 专业:网络工程 班级: 2012级1班 指导教师:李世文职称:教授 2014年01月03日 攀枝花学院教务处制

攀枝花学院本科学生课程设计任务书 课程设计(论文)指导教师成绩评定表

摘要 数据结构课程是计算机专业中必修的核心课程之一,也是一门理论性很强的一门课程,同时也是一门锻炼程序涉及能力的实践课程,“数据结构”成为计算机程序设计的重要理论技术基础,它不仅是计算机学科的核心课程,而且已成为其它理工专业的热门选修课。主要包括线性表、树和二叉树以及图等基本类型的数据结构。数据结构是一门研究非数值计算的程序设计问题中计算机的操作对象以及它们之间的关系和运算等的学科,包括数据的逻辑结构、数据的存储结构和数据的运算这三个方面的内容,其中逻辑结构可分为线性结构和非线性结构;存储结构可分为顺序存储和链式存储两类,图则属于逻辑结构中的非线性结构。广度优先搜索(BFS)用的队列一步一步完成的,从而找到的是最短路径。 纸牌游戏课程设计包括纸牌信息的建立、了解其翻拍的原理、并简明阐述翻牌的具体步骤与流程、最后输出与打印翻牌结果,整个过程使学生进一步理解和掌握课堂上所学各种基本抽象数据类型的逻辑结构、存储结构和操作实现算法,以及它们在程序中的使用方法。掌握一般软件设计的基本内容和设计方法,培养学生进行规范化软件设计的能力。而且使学生掌握使用各种计算机资料和有关参考资料的方法,提高学生进行程序设计的基本能力。 关键词:数据结构,纸牌游戏,BFS,遍历

java扫雷游戏课程设计报告

Java课程设计报告 姓名 号学 系院 级班 业专 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。. (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为

是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。 (7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; (2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3)用户可以选择是否有音效; (4)自动保存扫雷英雄榜; 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成 图2-1 MineArea类的UML图

实验一 21点纸牌游戏

冰之龙设计 实验一21点纸牌游戏 专业:软件工程班级:09软工学号:1200911041XX 姓名:XXX 实验日期:2010-09-30 实验地点:B102 指导老师:吴景岚 一.实验原理 “21点”是一个古老的扑克牌游戏,游戏规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。扑克牌的分值取它们的面值,A充当1分或者11分(由玩家自己选择一种分值),J.Q和K人头牌都是10分。 二.实验目的 庄家对付1到7个玩家。在一局开始时,包括庄家在内的所有参与者都有两张牌。玩家可以看到他们的所有牌以及总分,而庄家有一张牌暂时是隐蔽的。接下来,只有愿意,各个玩家都有机会依次再拿一张牌。如果某个玩家的总分超过了21(称为“引爆”),那么这个玩家就输了。在所有玩家都拿了额外的牌后,庄家将显示隐藏的牌。只要庄家的总分等于或小于16,那么他就必须再拿牌,如果庄家引爆了,那么还没有引爆的所有玩家都将获胜。引爆的玩家打成平局。否则,将余下的各玩家的总分与庄家的总分做比较,如果玩家的总分大于庄家的总分,则玩家获胜。如果二者的总分相同,则玩家与庄家打成平局。 三.实验方法 1.首先定义表示扑克牌花色与面值的枚举类型,这样程序可读性更

强 2.其次,方法Game()用来运行游戏,下面为用伪代码描述的整个游戏的流程: 洗牌 给庄家和玩家发最初的二张牌 隐藏庄家的第一张牌 显示庄家和玩家手中的牌 依次向玩家发额外的牌 显示庄家的第一张牌 给庄家发额外的牌 if(庄家引爆) 没有引爆的玩家人赢 引爆的玩家平局 else for(每个玩家) if(玩家没有引爆且玩家的总分比庄家大) 宣布玩家赢 else if(玩家的总分与庄家相等) 宣布平局 else 宣布玩家赢 四.实验步骤 (1)建立工程game_of_21_point (2)将软件包中的utlity.h复制到game_of_21_point文件夹中,并将utility.h加入到工程中。 (3)建立头文件card.h,声明相关用户自定义类型,结构体Card 的运算符 << 进行重载,具体内容如下: //文件路径名:game_of_21_point\card.h #ifndef__CARD_H__ #define__CARD_H__ Typedef enum { //扑克牌面值:ACE(A),TWO(2)到TEN(10),JACK(J),QUEEN(Q),KING(K) ACK=1,TWO,THREE,FOUR,FIVE,SIX,SEVEN,EIGHT,NINE,TEN,JACK,QUEEN,KING } RankType; Typedef enum { //扑克牌花色:(梅花),DIAMONDS(方块),HEARTS(红桃)和SPADES(黑桃)

扫雷游戏-课程设计报告

J A V A课程设计题目:扫雷游戏 院(系)计算机信息工程学院 专业网络工程 班级 13级网络工程1班 学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意 设计时间 2015年8月 指导教师万中英

提交日期 2015年10月8日 摘要 《扫雷》是一款大众类的益智小游戏。游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。先任意点开少量的方格,没有爆炸时,会出现一个数字,这个数字代表的意思是以它为中心的9个格子内所有雷的个数。一般围在一堆数字中间的有可能是雷,你在你认为是雷的那里插旗,就可以把它设定为雷,然后在数字区用鼠标左右键双击,可以打开非雷区,等打开所有非雷区,你就赢了。 采用GUI界面设计,窗口定位,绘图机制,鼠标监听等Java技术。用户可以自己选择地雷的数量,地雷随机分布在17*24的方块矩阵中,地雷数量越多,难度越大。鼠标放在方格上,单击鼠标左键开始游戏,按空格键插旗。如果插旗错误,或是点击到了地雷,则游戏失败。

1 引言 该设计的目的及意义 该设计的要求 相关技术 2 总体设计 功能设计 3 详细设计 系统界面设计 流程图 界面截图

程序描述 选择地雷数量 游戏界面 4 课程设计总结 遇到问题解决问题过程 系统存在的问题,进一步要做的工作 课程设计心得体会 5 附录(程序代码) 该设计的目的及意义

1.利用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程的基本 知识的理解和掌握; 2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试的基本技能; 3.基本掌握完全面向对象程序设计的基本思路和方法; 4.利用Java语言程序设计学会基本的软件设计; 5.掌握书写程序设计说明文档的能力。 课程设计要求 1. 分析课程设计题目的思路及要求; 2. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行; 3. 设计完成的软件要便于操作和使用,有整齐、美观的使用界面; 4. 能实现简单的扫雷游戏; 相关技术

课程实训报告

课程实训报告 Document serial number【UU89WT-UU98YT-UU8CB-UUUT-UUT108】

信息工程学院课程实训报告 姓名:谢成林 学号:45 实训名称:C/C++项目实训 所在班级:14级软件工程2班 实训时间: 2015年6月8日-2015年6月18日实训地点:工B201 实训教师: 实训企业:上海杰普软件科技有限公司 实训成绩: 宿州学院信息工程学院实习实训中心制

三、项目开发过程(1写明项目开发需要用到的C/C++知识点,并给出相关重要代码,并在代码后做出注释。2 写出在项目开发环境下的开发步骤,尽可能详细。可续页。) 1、相应的知识点 1、导包:如果需要用到其他包中的类就需要导包 本次实训主要使用的包 工具包 布局画界面 布局画界面 部分 2数组 数组有基本数据类型和引用型数据类型,有一维和二维,二维是存放一维的数组,二维数组一般确定一个有X,Y轴坐标的位置。 而且数组的初始化也有静态的和动态,不得混用。 以下是利用数组添加图片,添加鼠标的事件监听等。

3产生随机数 利用随机数产生1到81的随机数 4鼠标点击事件 BUTTON1左击,BUTTON2中击,BUTTON3右击。 5、结构体语 (1)if条件语句 有些代码只能在满足条件之后可以执行的。 if(条件){} .else{} 多支语句 本次实训不仅利用if语句判断是否右击,解决了雷数的加减问题,还解决了所点击是否为雷,随后找出所雷并标出的问题等。

(2)循环语句 有些代码重复执行 循环语句可以很好的执行重复执行的代码,就如以下,利用for循环很好的解决了初级,中级,高级布雷任务等。 6界面和菜单

数据结构课程设计 纸牌游戏

纸牌游戏 1.课程设计目的 本课程设计是为了配合《数据结构》课程的开设,通过设计一完整的程序,使学生掌握数据结构的应用、算法的编写、类C语言的算法转换成C程序并用TC上机调试的基本方法。 2.设计方案论证 2.1课程设计任务 纸牌游戏,编号为1~52张牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第三张牌开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的翻过,输出:这时输出正面向上的牌有哪些? 2.2设计思路 2.2.1程序思路 编号为1的牌没有进行翻牌,即翻牌的次数为0,仍然为正面朝上;编号为2的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为3的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为4的牌在整个过程中翻了两次,为正面朝上;编号为5的牌在整个过程中翻了一次,为反面朝上;编号为6的牌在整个过程中翻了三次(由于6是2、3、6的倍数),为反面朝上;以此类推直至编号为52的牌,从上述过程可以总结出这样的规律:从编号为1的第一张牌到编号为52的最后一张牌,只要它翻过的次数为偶数则是正面朝上,反之则为反面朝上。因此我们可以依据每张牌翻过的次数来确定它最终是否为正面向上,从而输出实验所需要的结果:所有正面向上的牌的编号。 2.2.2数据结构的选择 因为编号为1~52的52张牌没有要求在物理位置上相邻接,且在翻牌操作时要对编号依次进行判断,很容易想到用指针来进行操作。为方便起见,我选用单链表这种数据结构来对52张牌进行链接存储。单链表是有限个具有相同类型的数据元素组成的链表,且该链表中的每一个结点只有一个指针域。根据第一部分的问题分析可知该单链表中每个结点应包括三个部分:存储该结点所对应的牌的编号信息data域、记录该结点

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