c语言课程设计 扫雷

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C语言程序设计报告

题目:扫雷游戏

班级:网101

组长:~~

成员:~~,~~

日期:2011.9-2011.11

目录

一基本情况P.3

二游戏规则p.4

三设计思路 p.5

四函数说明

1.游戏控制部分p.7

2.图形处理部分p.10

3.鼠标处理部分p.11

五调试与测试p.12

六附录p.15

一基本情况

开发平台: win-tc(windows-xp)

开发进度: 9.10~9.20 小组进行图形处理及鼠标相关资料收集,掌握相关图形处理及鼠标相关技术

9.21~10.10 小组成员讨论程序实现算法及任务分配

10.10~ 11.3 代码实现,调试

任务划分:陈超负责程序总体设计,游戏控制部分实现,后期调试

张艳负责程序图形处理及鼠标处理部分实现,总结文档编写

二游戏规则

玩家进入游戏界面后,只能通过鼠标进行操作,一旦有键盘输入,则退出游戏程序。

游戏框图左上方显示的数字为此局游戏中包含的地雷数目。中间黄色笑脸为重新开始按钮,一旦鼠标左键单击此位置,则退出正在进行的扫雷游戏,游戏重新开始。游戏中包含10*10个空格,可以通过鼠标左键单击或者右键单击来进行扫雷游戏。鼠标单击表示打开此空格位置,若此位置为地雷,则输出所有的地雷分布,玩家输,游戏结束,等待玩家的选择退出或者继续开始下一次游戏。若此位置已经被左单击过,则再次进行鼠标左键单击时,游戏不做任何响应。单击过后若此位置无雷则显示空格或者数字。空格表示此处无雷,数字表示此处无雷且周围八个格子中的地雷数目为空格中的数字数目,若某个空格周围亦没有地雷分布则继续以每个方格为中心继续判断无雷就展开,显示数字或者空格,直至遇到地雷或者是边界。鼠标右键单击表示游戏玩家标识此位置为地雷,若游戏玩家在某位置右键单击过之后,再次右键单击此位置,则表示取消此处标注的地雷标志,若在此处鼠标左键单击,不做任何响应。游戏玩家依次对每一个空格,当游戏玩家把所有的非雷区域全部处理完毕,则游戏结束,玩家胜利,输出“YOU WIN”,等待玩家进一步选择。

三设计思路

扫雷程序主要用了一个10行10列的二维数组,数组的每个元素都是结构体类型,结构体中的num代表格内当前处于什么状态,值1表示有雷,值0表示已经变成空白格或者显示过数字,roundnum统计每个格子周围有多少地雷,flag是鼠标右键的标志,如果鼠标左键单击此方格,则对应的二维数组结构体里的flag为1表示格子显示红旗,这样鼠标左键点击在这个格子上无效。

首先通过生成随机数的方式布置地雷,如果在该点生成的随机数为1,则该点存在地雷,将NUM(结构体)标为1,随机数为其它值NUM(结构体)标为0,每生成一个地雷,则全局变量minenum自增一。

在程序一开始统计好每个格子周围有多少地雷,将统计的结果存放在对应的结构体变量roundnum,然后当鼠标左键点击在没有地雷的格子上时进行两种判断,如果格子周围没有地雷,就在原来的格子位置显示空白格,然后用递归的方法同样判断周围的8个格子;如果格子周围有地雷,就在该空格显示具体的雷数。

在递归判断8个格子时,如果格子上有雷或者格子已经显示过雷数或者空白,以及格子上有红旗标志的话,就不再对格子进行任何判断。否则,当此处无雷,即展开此处,

并且以此位置为中心继续进行递归,直至遇到边界或者地雷,跳出递归。

当游戏玩家每处理一个非雷区域的格子,则对应的统计非雷方格数目的变量自减一,当该变量的值自减为0时,则表示游戏结束,该玩家胜利。

具体函数流程图如下:

四函数说明

1游戏控制部分

A.main()主函数

定义使用到的常数,全局变量,函数原型说明。然后初始化图形系统,调用游戏控制函数,按任意键结束游戏,关闭图形系统,游戏结束。

B.void SpreadMine(int t)布雷函数

通过函数srand((int)time(0));生成随机数,随后在二重循环里,生成随机数,若生成的随机数为1,则将num(结构体)标为1,表示改点有雷,并在该函数内统计该次游戏中地雷总数,通过outtextxy(210,70,randminenum);在(210,70)点输出雷的总数,用一百减去总雷数表示该次无雷空格的总数(在输赢判断中,若所有无雷区域都已经得到了处理,即玩家胜利)。

C. void GameOver()游戏结束

如果单击了地雷,则地雷爆炸,游戏结束,显示地雷分布,两重循环判断每个格子的状态,如果状态值为1,则为地雷,设置红色背景,实体填充模式,画圆表示地雷。

D. void GameWin()玩家胜利

如果所有的非雷区域的格子都处理过,就表示游戏玩家胜利,输出you win信息。

E.void GameBegain()游戏开始

这个函数完成初始界面的设计以及调用函数void SpreadMine(int t)生成地雷。初始界面的主要工作是确定图的位置和方格显示的位置。外边框的左上角为(190,60),右上角坐标为(390,290)190,60)~(390,90),每个方格的宽度和高度均为16.

F.void ShowWhite(int i,int j)显示空白区域

当单击某个格子,该格子周围的地雷数为0时,应该继续判断它周围8个方向的格子的周围的雷数是否为0,将这些格子都用空白显示。具体实现如下:

a如果当前格子有红旗或者已经显示过数字或空白格子,则返回。

b空白格子数减一(统计处理过多少格子)。

c如果周围的地雷数为0,且它不是地雷,则将它显示为空白,同时将它的状态值num 置0,表示处理过;如果周围地雷数不为0,显示周围地雷数,同时将它的状态值num置0,表示处理过,返回。

G.void Control()

调用函数GameBegain()显示游戏初始化界面,调用GamePlay()函数具体实现游戏操作,该函数的返回值有可能有两种:一是正在玩中,提前结束游戏;一是玩完,要么失败,要么胜利。如果是前者,则重新开始游戏。如果是后者,则判断是否单击了笑脸,是则重新开始,否则结束程序。

H.void GamePlay()游戏控制

游戏过程主要是对鼠标按键的处理,集体算法实现如下:

a.如果单击了鼠标左键则判断

如果单击了笑脸,则游戏重新开始‘

如果单击了方格,判断该格子有红旗,则按键无效。如果单击的格子没有显示过数字或空白,则判断:如果是地雷,游戏结束,显示地雷分布;如果不是地雷,则统计周围(8个方向)的地雷数,如果周围地雷数为0,条用递归函数ShowWhite()处理周围格子的情况,显示周围的格子数或者空白。如果单击的格子周围地雷数不为0,则显示周围地雷数,将处理过的格子做标记。如果处理完所有的格子吗,则游戏胜利,显示胜利信息。

b.如果单击鼠标右键,该格子没有红旗则显示红旗。如果有红旗,再击右键,则红旗消

失。

c重复步骤b直到按键结束游戏

I.int MineStatistics(int i,int j)

统计每个格子周围的地雷数,分别考虑各自处于四个角,四条边以及中间某个位置的情况。周围是上,下,左,右,左上,左下,右上,右下。在统计四个角格子周围的地雷数目时,统计其周围的三个方格内是否有地雷,如统计左上角位置周围的地雷数目时,其周围的三个方格的二维坐标依次为(i,j+1),(i+1,j),(i+1,j+1)(设该位置坐标为(i,j))。而统计四条边上某一空格周围的地雷数目时,则统计其周围的五个方格是否有地雷,如统计左边的边上某位置的地雷数目时,其周围的五个方格的二维坐标依次为(i-1,j),(i-1,j+1),(i,j+1),(i+1,j),(i+1,j+1) (设该位置坐标为(i,j))。而统计普通位置时要统计其周围的九个方格内是否有地雷,则该点周围的

九个坐标依次为(i-1,j-1),(i-1,j),(i-1,j+1),(i,j-1),(i,j+1),(i+1,j-1),

(i+1,j),(i+1,j+1).统计完成后,将统计结果存入对应的结构体的roundnum (i+1,j-1),

变量中去。

2.图形处理部分

A.void Init() 对计算机进行图形模式初始化,加载图形驱动包

B.void DrawSmile() 画一个笑脸

C.void DrawRedFlag(int i,int j) 画一个红旗

D.void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color) 画两种空格

E.v oid Close() 关闭图形模式

3.鼠标处理部分

A.void MouseOn() 鼠标显示

B.void MouseOff() 鼠标隐藏

C.void MouseSetXY(int x,int y) 设置鼠标当前位置

D.int LeftPress() 鼠标左键按下

E.int RightPress() 鼠标右键按下

F.void MouseGetXY() 得到鼠标当前位置

五调试与测试

1.书写标识符时,忽略了大小写字母的区别

编译程序把i和I认为是两个不同的变量名,而显示出错信息。C语言认为大写字母

和小写字母是两个不同的字符。习惯上,符号常量名用大写,变量名用小写表示,以增

加可读性。

2.在程序嵌套比较多时,容易出错

在程序嵌套比较多时,很容易多卸“{”,或者少写“{”,造成编译错误,为减少类

似错误出现,在写程序时应该采取缩进式写法,让处于同一层次的函数处于同一条线上,

这样就能够减少上述错误的出线

3. win7 不支持C语言图形全屏模式,图形处理须加载图形驱动

在进行图形部分处理时win7不支持c语言图形的全屏模式,在XP系统下,也没法

正确运行。原因是C语言在进行图形处理必须正确设置图形驱动器和模式,通过函数

detectgraphics能自动进行计算机硬件检测,后再进行初始华即可。

4.布雷随机数生成的错误以及优化

在进行布雷函数编写时,首先用随机数生成函数使随机数生成范围在(0-1)之间,使得地雷主要分布与上部,下部区域基本没有地雷,为了使得雷区较为平均,我又加了一重循环,强制每行最多只能分布2个地雷,并另为生成两个随机数,强制是随机数的行数,该行不分布地雷,这样使得雷区相对平均,但语句过于繁琐,且对于知道该布雷规则的人,游戏更加容易,最后我们采用了加大随机数生成范围,让随机数在(0,t)之间,t可以调节就是得雷区均匀的同时,可以通过调节t的值来控制某局地雷数目的多少。而在进行生成随机数时时间种子的生成位置会影响随机数的生成,因为在计算机中随机数一旦生成,计算机就不会再生成随机数,会导致生成的随机数相同。

5在调用递归函数及递归函数编写时的错误

在调用递归函数前应该先调用MineStatistics函数统计该格子周围是否无雷,只有当该格子无雷且周围无雷时(而不时该格子处无雷即可),才能调用递归函数向八个方向递归展开无雷区域,该递归函数的出口是碰到了已经处理过的格子或者该格子已经做了标记,又或者是该格子有雷,而在进行递归在向周围的八个方向展开时要注意设置边界值的情况,否则会造成处理数据超出数组定义的边界,造成不必要的错误

6. MineStatistics函数编写时条件不易设置

函数MineStatistics编写时不同情况进行分别统计时条件设置很容易错误,类似于鞍点查找时的错误,导致一类点周围的雷数的统计出现错误,最后我采用在纸上画出模型,在进行某类点周围雷数统计编写时,根据纸上模型的规律进行编写

7.输赢判断是靠检索非雷的格子是否处理完

游戏的输赢判断有两种思路,一是检索是雷的格子是否已经全部做处理(即标红旗),二是检索非雷的格子是否已经全部处理完全。雷的数目虽然较少,但是雷点具有不确定性,为了实现方法一的判断,还需定义一个二维数组,用于保存哪些位置是有地雷分布的,在进行判断时,首先读取该数组的标记,若该格子有雷,再从结构体数组中读取flag的值,看该格子的地雷是否已经做了处理。而,进行方法二的实现只需要每处理一个非雷的格子,让统计非雷数目的数据自减一,当其自减为0时,则表示玩家取得了胜利,比较两种处理方法,知道方法二比较容易实现

8.该函数鼠标的光标没法显示出来

该函数鼠标的光标没法显示出来,在查询了有关鼠标光标显示后,进行了鼠标光标显示的尝试。但出现了光标只有在鼠标单击后才能显示,通过条件设置使得能在移动时显示鼠标的位置,但鼠标光标的图形会遮盖原有图形的显示。该进方法有两种,一是每次进行鼠标显示后进行清屏处理,但这样需要在清屏前保存所有位置点的信息,数据的

保存,读取较复杂,没有实现;二是,在每次进行鼠标光标输出前通过数据记录改点的图形信息,在输出鼠标,且鼠标移出改点后,用原来的图形信息通过图形输出覆盖掉鼠标光标显示留下的痕迹还原原有图形,该方法的实现也较为复杂,亦没有实现。由于该部分功能没有实现,没有将本部分相关的代码附录出来

六附录

#include

#include

#include

#include

#define LEFTPRESS 0xff01

#define LEFTCLICK 0xff10

#define LEFTDRAG 0xff19

#define MOUSEMOVE 0xff08

void Init();

void Close();

void DrawSmile();

void DrawRedFlag(int i,int j);

void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color);

void Control();

int MineStatistics(int i,int j);

void SpreadMine(int t);

void ShowWhite(int i,int j);

void GamePlay();

void GameBegain();

void GameWin();

void GameOver();

void MouseOn();

void MouseOff();

void MouseSetXY(int x,int y);

int LeftPress();

int RightPress();

void MouseGetXY();

char randminenum[3];

int minenum;

int MouseX,MouseY;

int gameAgain=0;

int gamePlay=0;

struct

{

int num; /*无雷标0,有雷标1*/

int roundnum; /*此位置有雷标0,否则统计周围九个方格内的雷数*/

int flag; /*标记为雷时为1,没有标记为0*/ }Mine[10][10];

main()

{

Init();

Control();

Close();

getch();

}

void MouseOn() /*鼠标光标显示*/

{

_AX=0x01;

geninterrupt(0x33);

}

void MouseOff() /*鼠标光标隐藏*/

{

_AX=0x02;

geninterrupt(0x33);

}

void MouseSetXY(int x,int y) /*设置鼠标当前位置*/

{

_CX=x;

_DX=y;

_AX=0x04;

geninterrupt(0x33);

}

int LeftPress() /*鼠标左键按下*/

{

_AX=0x03;

geninterrupt(0x33);

return(_BX&1);

}

int RightPress() /*鼠标右键按下*/

{

_AX=0x03;

geninterrupt(0x33);

return(_BX&2);

}

void MouseGetXY() /*得到当前位置*/

{

_AX=0x03;

geninterrupt(0x33);

MouseX=_CX;

MouseY=_DX;

}

void Init() /*图形初始化*/

{

int gdriver, gmode;

registerbgidriver(EGAVGA_driver); /*加载图形驱动包*/

detectgraph(& gdriver, &gmode); /*检测硬件确定图形驱动程序和模式*/

initgraph(&gdriver, &gmode, ""); /*初始化图形系统,gdriver和gmode分别表示图形驱动器和模式,""内为图形驱动的路径*/

}

void DrawSmile() /*花笑脸*/

{

setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW); /*设置填充模式和颜色,表式对下面所画图形的填充,此处表示对下面椭圆的填充*/

fillellipse(290,75,10,10); /*画椭圆,前两个参数表示中心点坐标,后面依次为一个宽度和一个高度*/

setcolor(YELLOW); /*设置画笔颜色*/

setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK); */

fillellipse(285,75,2,2);

fillellipse(295,75,2,2);

setcolor(BLACK);

bar(287,80,293,81); /*画一个二维线条*/

}

void DrawRedFlag(int i,int j)

{

setcolor(7); /*设置画笔颜色*/

setfillstyle(SOLID_FILL,RED);

bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5);

setcolor(BLACK);

line(198+j*20,95+20*i,198+j*20,95+i*20+5);

}

void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)

{

setcolor(color);

setfillstyle(SOLID_FILL,color);

if(mode==0) /*没有单击过显示大格子*/

bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8);

if(mode==1) /*单击过后显示小格子*/

bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7);

}

void Close()

{

closegraph();

}

void SpreadMine(int t)

{

int i,j;

minenum=0;

srand((int)time(0)); /*生成时间种子*/

for(i=0;i<10;i++)

for(j=0;j<10;j++)

{

Mine[i][j].num=rand()%t;

if(Mine[i][j].num==1)

minenum++;

else

Mine[i][j].num=2;

Mine[i][j].flag=0;

}

sprintf(randminenum,"%d", minenum);

setcolor(1);

settextstyle(0,0,2);

outtextxy(210,70,randminenum);

minenum=100-minenum; /*变量取空白格数量*/ MouseOn();

}

void GameOver()

{

int i,j;

setcolor(0);

for(i=0;i<10;i++)

for(j=0;j<10;j++)

if(Mine[i][j].num==1)

{

DrawEmpty(i,j,0,RED);

setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);

fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7);

}

}

void GameWin()

{

setcolor(1);

settextstyle(0,0,2);

outtextxy(230,30,"You Win");

}

int MineStatistics(int i,int j)

{

int nNUM=0;

if(i==0&&j==0) /*统计左上角*/

{

if(Mine[0][1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[1][0].num==1)

nNUM++;

if(Mine[1][1].num==1)

nNUM++;

}

else if(i==0&&j==9) /*统计右上角*/ {

if(Mine[0][8].num==1)

nNUM++;

if(Mine[1][9].num==1)

nNUM++;

if(Mine[1][8].num==1)

nNUM++;

}

else if(i==9&&j==0) /*统计左下角*/ {

if(Mine[9][1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[8][0].num==1)

nNUM++;

if(Mine[8][1].num==1)

nNUM++;

}

else if(i==9&&j==9) /*统计右下角*/ {

if(Mine[9][8].num==1)

nNUM++;

if(Mine[8][9].num==1)

nNUM++;

if(Mine[8][8].num==1)

nNUM++;

}

else if(i==0&&j!=0&&j!=9) /*统计第一行*/ {

if(Mine[i][j+1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i][j-1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j-1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j+1].num==1)

nNUM++;

}

else if(i==9&&j!=0&&j!=9) /*统计最后一行*/ {

if(Mine[i][j+1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i][j-1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i-1][j-1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i-1][j].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i-1][j+1].num==1)

nNUM++;

}

else if(j==0&&i!=0&&i!=9) /*统计第一列*/ {

if(Mine[i-1][j].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i][j+1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i-1][j+1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j+1].num==1)

nNUM++;

}

else if(j==9&&i!=0&&i!=9) /*统计最后一列*/ {

if(Mine[i-1][j].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i][j-1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i-1][j-1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j-1].num==1)

nNUM++;

}

else

{

if(Mine[i-1][j-1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i-1][j].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i-1][j+1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i][j-1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i][j+1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j-1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j+1].num==1)

nNUM++;

}

return(nNUM);

}

void GameBegain()

{

int i,j;

cleardevice();

if(gamePlay!=1)

{

MouseSetXY(290,70); /*鼠标开始位置,并作为初时坐标*/

MouseX=290;

MouseY=70;

}

gamePlay=1; /*下次开始鼠标不重新初始化*/

minenum=0;

setfillstyle(SOLID_FILL,7);

bar(190,60,390,290);

for(i=0;i<10;i++)

for(j=0;j<10;j++)

DrawEmpty(i,j,0,8);

setcolor(7);

DrawSmile();

randomize();

SpreadMine(8);

}

void ShowWhite(int i,int j)

{

if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0) /*如果显示过红旗或者该格处理过久不对该格进行任何处理*/

return;

minenum--;

if(Mine[i][j].roundnum==0&&Mine[i][j].num!=1)

{

DrawEmpty(i,j,1,7);

Mine[i][j].num=0;

}

else

if(Mine[i][j].num!=0)

{

DrawEmpty(i,j,0,8);

sprintf(randminenum,"%d",Mine[i][j].roundnum);

outtextxy(195+j*20,95+i*20,randminenum);

Mine[i][j].num=0;

return;

}

if(i!=0&&j!=0&&Mine[i][j].num!=1)

ShowWhite(i-1,j-1);

if(i!=0&&j!=9&&Mine[i][j].num!=1)

ShowWhite(i-1,j+1);

if(i!=9&&j!=0&&Mine[i][j].num!=1)

ShowWhite(i+1,j-1);

if(i!=9&&j!=9&&Mine[i][j].num!=1)

ShowWhite(i+1,j+1);

if(i!=0&&Mine[i][j].num!=1)

ShowWhite(i-1,j);

if(i!=9&&Mine[i][j].num!=1)

ShowWhite(i+1,j);

if(j!=0&&Mine[i][j].num!=1)

ShowWhite(i,j-1);

if(j!=9&&Mine[i][j].num!=1)

ShowWhite(i,j+1);

}

void Control()

{

int gameFlag=1; /*游戏失败后判断是否重新开始的标志*/

while(1)

{

if(gameFlag) /*游戏失败后,没有判断出重新开始或者推出游戏就继续*/

{

GameBegain(); /*游戏开始*/

GamePlay(); /*游戏具体实现*/

if(gameAgain==1)

{

gameAgain=0;

continue;

}

}

MouseOn();

gameFlag=0;

if(LeftPress()) /*判断是否重新开始*/

{

MouseGetXY();

if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)

{

gameFlag=1;

continue;

}

}

if(kbhit())

break;

}

MouseOff();

}

void GamePlay()

{

int i,j,num; /*num用于接收一个格子周围右多少地雷*/

for(i=0;i<10;i++)

for(j=0;j<10;j++)

Mine[i][j].roundnum=MineStatistics(i,j);

while(!kbhit()) /*kbhit()检查当前是否有键盘输入,若有则返回一个非0值,否则返回0*/

{

if(LeftPress()) /*鼠标左键按下*/

{

MouseGetXY();

if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)

{

MouseOff();

gameAgain=1;

break;

}

if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290) /*当前鼠标处于格子范围内*/

{

j=(MouseX-190)/20; /*x坐标*/

i=(MouseY-90)/20; /*y坐标*/

if(Mine[i][j].flag==1) /*如果格子有红旗,则按键无效*/

continue;

if(Mine[i][j].num!=0) /*如果格子没有处理过*/

{

if(Mine[i][j].num==1) /*如果按下的格子是雷*/

{

MouseOff();

GameOver(); /*游戏失败*/

break;

}

else /*鼠标按下的格子不是雷*/

{

MouseOff();

num=MineStatistics(i,j);

if(num==0) /*周围没有雷就用ShowWhite显示空白格子*/

ShowWhite(i,j);

else /*周围有雷*/

{

sprintf(randminenum,"%d",num); /*输出当前格子周围的雷数*/

setcolor(RED);

outtextxy(195+j*20,95+i*20,randminenum);

minenum--;

}

MouseOn();

Mine[i][j].num=0; /*点过的格子周围num变成0,表示这个格子已经处理过*/

if(minenum<1) /*胜利*/

{

GameWin();

break;

}

}

}

}

}

if(RightPress()) /*鼠标右键按下*/

{

MouseGetXY();

if(MouseX>190&&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290) /*当前鼠标处于格子范围内*/

{

j=(MouseX-190)/20; /*x坐标*/

i=(MouseY-90)/20; /*y坐标*/

MouseOff();

if(Mine[i][j].num!=0&&Mine[i][j].flag==0)

{

DrawRedFlag(i,j);

Mine[i][j].flag=1;

}

else if(Mine[i][j].flag==1)

{

DrawEmpty(i,j,0,8);

Mine[i][j].flag=0;

}

}

MouseOn();

sleep(1);

}

}

}

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

c语言课程设计——扫雷

C语言程序设计报告 题目:扫雷游戏 班级:网101 组长:~~ 成员:~~,~~ 日期:2011.9-2011.11

目录 一基本情况P.3 二游戏规则p.4 三设计思路p.5 四函数说明 1.游戏控制部分p.7 2.图形处理部分p.10 3.鼠标处理部分p.11五调试与测试p.12 六附录p.15

一基本情况 开发平台:win-tc(windows-xp) 开发进度:9.10~9.20 小组进行图形处理及鼠标相关资料收集,掌握相关图形处理及鼠标相关技术 9.21~10.10 小组成员讨论程序实现算法及任务分配 10.10~11.3 代码实现,调试 任务划分:陈超负责程序总体设计,游戏控制部分实现,后期调试 张艳负责程序图形处理及鼠标处理部分实现,总结文档编写

二游戏规则 玩家进入游戏界面后,只能通过鼠标进行操作,一旦有键盘输入,则退出游戏程序。游戏框图左上方显示的数字为此局游戏中包含的地雷数目。中间黄色笑脸为重新开始按钮,一旦鼠标左键单击此位置,则退出正在进行的扫雷游戏,游戏重新开始。游戏中包含10*10个空格,可以通过鼠标左键单击或者右键单击来进行扫雷游戏。鼠标单击表示打开此空格位置,若此位置为地雷,则输出所有的地雷分布,玩家输,游戏结束,等待玩家的选择退出或者继续开始下一次游戏。若此位置已经被左单击过,则再次进行鼠标左键单击时,游戏不做任何响应。单击过后若此位置无雷则显示空格或者数字。空格表示此处无雷,数字表示此处无雷且周围八个格子中的地雷数目为空格中的

数字数目,若某个空格周围亦没有地雷分布则继续以每个方格为中心继续判断无雷就展开,显示数字或者空格,直至遇到地雷或者是边界。鼠标右键单击表示游戏玩家标识此位置为地雷,若游戏玩家在某位置右键单击过之后,再次右键单击此位置,则表示取消此处标注的地雷标志,若在此处鼠标左键单击,不做任何响应。游戏玩家依次对每一个空格,当游戏玩家把所有的非雷区域全部处理完毕,则游戏结束,玩家胜利,输出“YOU WIN”,等待玩家进一步选择。 三设计思路 扫雷程序主要用了一个10行10列的二维数组,数组的每个元素都是结构体类型,结构体中的num代表格内当前处于什么状态,值1表示有雷,值0表

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

c语言课程设计_菜单设计

C语言课程设计_菜单设计 调试环境为TC2.0或者3.0。运行这个程序需要tc提供的几个头文件。建议修改options菜单中的include 目录项到tc的include的目录下(具体方法可以参见本书第一章的讲解);或者把源程序拷贝到tc目录下运行。 #include #include #include #include #include /*定义一些常数*/ #define NO 0 #define YES 1 #define NONE -1 #define MAX_MENU 7/*根据情况改变可以在菜单显示的最大项*/ /*全局参数*/ int X,Y; int Selection; int button,x,y; void *p; size_t area; /*菜单结构*/ struct MENU { /*左上角*/ int x; int y; /*右下角*/ int x1; int y1; unsigned char Active[MAX_MENU];/* 菜单项是否激活的标志*/ char *head;/* 菜单的名字(可选项)*/ }; int MouseOn(struct MENU *t); void Process(); void Xorbar(int sx,int sy,int ex,int ey,int c); void Show(); void Hide(); void Status(); /* 通过下面的参数用户可以改变按钮的位置。*/ struct MENU File={200,110,250,130}; struct MENU Edit={295,110,345,130}; struct MENU Help={390,110,440,130}; struct MENU Close={600,10,620,30}; struct MENU Neeraj={380,300,460,315}; void main() { int gd = DETECT,gm;

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

c语言课程设计——扫雷

扫雷设计 网101 陈超张艳 1.游戏规则 设计1010格区域,单击鼠标后,该格显示数字,则表示它周围8个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了.如果是地雷,则游戏结束.如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红旗,要取消红旗标志则单击鼠标右键,当所有地雷都标出时,每个空格都处理过了,则胜利结束。 2.设计思路 扫雷程序主要用了一个10行10列的二维数组,数组的每个元素都是结构体类型,结构体中的num代表格内当前处于什么状态,值1表示有雷,值0表示已经变成空白格或者显示过数字,roundnum 统计每个格子周围有多少地雷,flag是鼠标右键的标志,如果flag为1表示格子显示红旗,这样鼠标左键点击在这个格子上无效。 在程序一开始统计好每个格子周围有多少地雷,然后当鼠标左键点击在没有地雷的格子上时进行两种判断,如果格子周围没有地雷,就在原来的格子位置显示空白格,然后用递归的方法同样判断周围的8个格子;如果格子周围有地雷,就在该空格显示具体的雷数。 在递归判断8个格子时,如果格子上有雷或者格子已经显示过雷数或者空白,以及格子上有红旗标志的话,就不再对格子进行任何判断。 具体函数流程图如下:

(1)main()主函数 定义使用到的常数,全局变量,函数原型说明。然后初始化图形系统,调用游戏控制函数,按任意键结束游戏,关闭图形系统,游戏结束。 (2)Control()游戏控制函数 调用函数GameBegain()显示游戏初始化界面,调用

GamePlay()函数具体实现游戏操作,该函数的返回值有可能有两种:一是正在玩中,提前结束游戏;一是玩完,要么失败,要么胜利。如果是前者,则重新开始游戏。如果是后者,则判断是否单击了笑脸,是则重新开始,否则结束程序。 (3)GameBegin()画初始界面 这个函数完成初始界面的设计以及随机生成地雷。初始界面的主要工作是确定图的位置和方格显示的位置。外边框的左上角为(190,60),右上角坐标为(390,290),显示笑脸和地雷数的区域为(190,60)~(390,90),每个方格的宽度和高度均为16. (4)DrawSmile()画笑脸 利用画椭圆的函数fillellipse()和bar()画笑脸,设置好填充模式。 (5)DrawEmpty()两种格子的显示 函数的参数为四个,确定格子的坐标i和j模式,颜色。格子有两种:一是可以单击的格子;一是已经显示空白的格子,比前一种格子小,通过参数模式和颜色来控制。 (6)DrawFlag()显示红旗 用单击鼠标右键表示起地雷,起雷后显示一个小红旗 (7)GamePlay()游戏控制 游戏过程主要是对鼠标按键的处理,集体算法实现如下: a.如果单击了鼠标左键则判断 如果单击了笑脸,则游戏重新开始‘

扫雷游戏-课程设计报告

J A V A课程设计题目:扫雷游戏 院(系)计算机信息工程学院 专业网络工程 班级 13级网络工程1班 学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意 设计时间 2015年8月 指导教师万中英

提交日期 2015年10月8日 摘要 《扫雷》是一款大众类的益智小游戏。游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。先任意点开少量的方格,没有爆炸时,会出现一个数字,这个数字代表的意思是以它为中心的9个格子内所有雷的个数。一般围在一堆数字中间的有可能是雷,你在你认为是雷的那里插旗,就可以把它设定为雷,然后在数字区用鼠标左右键双击,可以打开非雷区,等打开所有非雷区,你就赢了。 采用GUI界面设计,窗口定位,绘图机制,鼠标监听等Java技术。用户可以自己选择地雷的数量,地雷随机分布在17*24的方块矩阵中,地雷数量越多,难度越大。鼠标放在方格上,单击鼠标左键开始游戏,按空格键插旗。如果插旗错误,或是点击到了地雷,则游戏失败。

1 引言 该设计的目的及意义 该设计的要求 相关技术 2 总体设计 功能设计 3 详细设计 系统界面设计 流程图 界面截图

程序描述 选择地雷数量 游戏界面 4 课程设计总结 遇到问题解决问题过程 系统存在的问题,进一步要做的工作 课程设计心得体会 5 附录(程序代码) 该设计的目的及意义

1.利用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程的基本 知识的理解和掌握; 2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试的基本技能; 3.基本掌握完全面向对象程序设计的基本思路和方法; 4.利用Java语言程序设计学会基本的软件设计; 5.掌握书写程序设计说明文档的能力。 课程设计要求 1. 分析课程设计题目的思路及要求; 2. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行; 3. 设计完成的软件要便于操作和使用,有整齐、美观的使用界面; 4. 能实现简单的扫雷游戏; 相关技术

C语言课程设计参考题目及要求

C语言课程设计参考设计题目 1、学生信息管理 (1)问题描述 学生信息包括:学号,姓名,年龄,性别,出生年月,地址,电话,E-mail等。试设计一学生信息管理系统,使之能提供以下功能: ●系统以菜单方式工作 ●学生信息录入功能(学生信息用文件保存)---输入 ●学生信息浏览功能——输出 ●查询、排序功能——算法 1、按学号查询 2、按姓名查询 ●学生信息的删除与修改(可选项) (2)功能要求 ●界面简单明了; ●有一定的容错能力,比如输入的成绩不在0~100之间,就提示不合法,要求重新 输入; ●最好用链表的方式实现。 (3)算法分析 首先,一个学生包括这么多的属性,应该考虑定义一个结构,其次,我们应该考虑数据的存储形式:是定义一个数组来存储,还是定义一个链表呢?在这里假如我们以数组的方式来存储,当然可以,但是我们知道,假如我们定义一个数组的话,我们首先必须知道学生人数大概是多少,以便我们确定数组的大小,但是题目中没有给出,而且题目要求中有大量的删除、插入操作,所以用链表的方式比较方便。 对于菜单的实现,其实也比较简单,首先我们用printf语句把程序的功能列出来,然后等待用户输入而执行不同的函数,执行完了一个功能后又回到菜单。文件的读写操作大家参照书中的有关文件的章节。 2、学生综合测评系统 每个学生的信息为:学号、姓名、性别、家庭住址、联系电话、语文、数学、外语三门单科成绩、考试平均成绩、考试名次、同学互评分、品德成绩、任课教师评分、综合测评总分、综合测评名次。考试平均成绩、同学互评分、品德成绩、任课教师评分分别占综合测评总分的60%,10%,10%,20%。 A、学生信息处理 (1) 输入学生信息、学号、姓名、性别、家庭住址、联系电话,按学号以小到大的顺序存入文件中。 提示:学生信息可先输入到数组中,排序后可写到文件中。 (2) 插入(修改)同学信息: 提示:先输入将插入的同学信息,然后再打开源文件并建立新文件,把源文件和输入的信息合并到新文件中(保持按学号有序)若存在该同学则将新记录内容替换源内容, (3) 删除同学信息: 提示:输入将删除同学号,读出该同学信息,要求对此进行确认,以决定是否删除将删

扫雷小游戏课程设计

西安科技大学 软件工程课程设计报告 题目:扫雷游戏开发 班级:计科0901班 学号: xxxxxxxxxxxx 姓名: xxxxxxx 电话:xxxxxxxxxxxxx

2012年7月 目录 1 绪论 (3) 1.1 选题目的及意义 (3) 1.2 系统概述 (3) 2 可行性研究报告 (4) 3 需求规格说明书 (5) 4 总体设计说明书 (6) 5详细设计说明书 (7) 6 系统实现 (16) 6.1 开发环境 (16) 6.2 关键技术 (16) 6.3 运行结果 (16) 7测试分析报告 (17) 8心得体会 (19) 参考文献

1.绪论 1.1选题目的及意义 随着现在生活节奏的加快,人们在工作学习之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解java环境下的小程序开发,另一方面使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。扫雷是单人计算机游戏。游戏的用户界面由小方格组成的战场构成。当游戏开始时,计算机将固定的地雷数随机的放到战场的方格。此游戏还允许玩家指定战场中的地雷数。 参考Windows 操作系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 背景说明: a.软件名称:扫雷 b.用户:所有扫雷游戏爱好者 1.2 系统概述 1.2.1扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。 1.2.2 需实现的主要功能 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间。

VB课程设计报告——扫雷游戏

VB课程设计报告 -------扫雷游戏马学清1008260132 指导老师:张小兵 一、题目介绍 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用Turbo C编写了与它功能相仿的扫雷游戏,寓学于乐。 程序功能 二、程序功能 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的“开始”按钮可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时失败。 三、程序设计目的 1.培养综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。 4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 四、游戏规则 设计10×10格区域,单击鼠标后,在此格中显示的数字,则表示它周围就有几个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了。如果是地雷,则游戏结束。如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红色,要取消红旗标志则再单击鼠标右键,当所有地雷都标出,每个空格都处理过,那么游戏就胜利结束。 五、程序源代码 '级别 Private Sub Form_Load() '默认初级 dengji = 1 Call nandu(dengji)

扫雷游戏程序设计课程设计报告

课 程 设 计 扫雷游戏程序设计 2013 年 11 月 5 日 设计题目 学 号专业班级 学生姓名 指导教师

合肥工业大学课程设计任务书

一. 设计任务 (1)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (2)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (3)能够显示未标记雷数和游戏用时; (4)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (5)可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数),和自行定义雷区行数,列数和雷数的功能; (6)排行榜功能,扫雷成功时候,根据游戏用时更新排行榜。 二. 具体设计 (一)、设计思路 扫雷游戏是很经典也很有趣的一款游戏,这次的游戏程序设计要求设计出功能与原游戏相近的一款游戏,首先定义变量和类要画出游戏方格以及位图,设计游戏等级,等级越高方格越多雷数也越多;然后设置随机布雷以保证每次重新开始游戏都有不同的雷区地图;另外定义鼠标左击扫雷,左击标记周围埋雷情况,右击奇数次排雷偶数次取消上次排雷,以及扫雷第一次左击不能扫到雷。

(二)、设计表示: 1、鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; 2、方格里面的数字表示方格周围的雷数; 3、能够显示未标记雷数和游戏用时; 4、雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; 5、可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数); 6、任何时候开始游戏第一次点击不会扫到雷。 由于时间等原因未完成功能: 排行榜和自行定义雷区行数,列数和雷数功能。 (四)、详细设计 1、添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。 分别表示游戏进行的状态、结果胜利或触雷。

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

《计算机图形学》课程设计报告 VC++扫雷游戏的程序设计 专业班级: 小组成员:

指导老师: 日期:2012年12月24日 1、需求分析 本课程设计实现类似于Windows XP操作系统自带的扫雷游戏。该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP为程序运行平台。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。 通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。 2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块 中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块, 并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。 游戏规则总结: ●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫

C语言扫雷源代码

C语言扫雷源代码

#include #include #include #include /*鼠标信息宏定义*/ #define WAITING 0xff00 #define LEFTPRESS 0xff01 #define LEFTCLICK 0xff10 #define LEFTDRAG 0xff19 #define RIGHTPRESS 0xff02 #define RIGHTCLICK 0xff20 #define RIGHTDRAG 0xff2a #define MIDDLEPRESS 0xff04 #define MIDDLECLICK 0xff40 #define MIDDLEDRAG 0xff4c #define MOUSEMOVE 0xff08 struct { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/

int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/ int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/ }Mine[10][10]; int gameAGAIN=0;/*是否重来的变量*/ int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戏的标志*/ int mineNUM;/*统计处理过的格子数*/ char randmineNUM[3];/*显示数字的字符串*/ int Keystate; int MouseExist; int MouseButton; int MouseX; int MouseY; int up[16][16],down[16][16],mouse_draw[16][16 ],pixel_save[16][16]; void MouseMath()/*计算鼠标的样子*/ {int i,j,jj,k;

《C语言程序设计》课程设计扫雷

《C++语言程序设计》课程设计-扫雷

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辽宁工业大学 《C++语言程序设计》课程设计(论文)题目:扫雷 院(系):软件学院 专业班级:软件工程111班 学号: 学生姓名: 指导教师:翟宝峰 教师职称:副教授 起止时间:2011.12.12-2011.12.25 课程设计(论文)任务及评语

院(系):软件学院教研室:软件教研室 学号学生姓名专业班级软件工程166班 课程设计 (论文) 题目 扫雷 课程设计(论文)任务程序设计的任务与要求: (1).掌握面向对象程序设计语言C++的基本语法 (2).掌握C++面向对象设计的思想 (3).掌握VC++6.0与DEV C++ 开发工具的使用 (4). 运用标准C++规范设计应用程序 设计过程中,要严格遵守设计的时间安排,听从指导教师的指导。正确地完成上述内容,规范完整地撰写出设计报告。 指 导 教 师 评 语 及 成 绩 成绩:指导教师签字: 年月日

目录 第1章课程设计目的与要求 (1) 1.1 设计目的 (1) 1.2实验环境 (1) 1.3预备知识 (1) 1.4设计要求 (1) 第2章课程设计内容 (2) 2.1 课题描述 (2) 2.2 系统设计 (2) 2.2.1功能分析 (2) 2.2.2面向对象设计 (3) 2.2.2类成员描述 (5) 2.3程序实现 (9) 2.3.1源码分析 (9) 2.3.2运行结果 (13) 第3章课程设计总结 (14) 参考文献 (15)

扫雷游戏设计_课程设计报告

《WINDOWS程序设计》 课程设计报告 题目:扫雷游戏设计 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 学院 二〇一六年十一月十五日

目录 1.设计目的及意义 (3) 2.游戏基本操作内容 (3) 2.1 游戏玩法 (3) 2.2 游戏的基本操作 (4) 2.3 扫雷的设计原理 (4) 2.4总体游戏过程分析 (5) 3.游戏设计过程 (6) 3.1基本设计类及流程图 (6) 3.2 设计过程 (7) 4.设计结果及分析 (24) 4.1结果 (24) 4.2问题: (25) 5.心得体会: (25) 6.参考文献 (26)

1.设计目的及意义 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。 即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。 1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 2.游戏基本操作内容 2.1 游戏玩法: 游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过 24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。2.2 游戏的基本操作:

VC++6.0 简易扫雷(C语言版)

#include #include #include #include #include #include #define SIZE 10 #define N 35 char mine[12][12]={{0}}; int step=65; char second[2][4]; void gotoxy(int x,int y)//坐标函数 { COORD pos ; pos.X = x ; pos.Y = y ; SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE) , pos) ; } void color(int a)//颜色函数 { HANDLE hConsole = GetStdHandle((STD_OUTPUT_HANDLE)) ; SetConsoleTextAttribute(hConsole,a) ; } void file_in() { FILE *fp ; if( (fp = fopen("D:\\最佳时间.txt" , "a+")) == NULL) { printf("文件打开失败") ; exit(0) ; } if( (fgets(second[0], 5, fp) ) == NULL) { second[0][0] = '9' ; second[0][1] = '9' ; second[0][2] = '9' ; second[0][3] = '9' ; }

fclose(fp) ; } void file_out() { FILE *fp; if( (fp=fopen("D:\\最佳时间.txt","w"))==NULL) { printf("文件打开失败"); exit(0); } fputs(second[1],fp); fclose(fp); } void init_mine()//初始化 { int count,x,y; srand((unsigned)time(NULL)); for(count=0;count

C语言程序设计扫雷游戏实验报告

中南大学 程序设计基础实践报告 题目设计一个和window系统类似的小游戏【挖地雷】学生姓名张兰兰 学院信息科学与工程学院 专业班级物联网工程1301班 完成时间 2014.1

目录 1.课程设计内容 (3) 2.课程设计目的 (3) 3.背景知识 (3) 4.工具/准备工作 (5) 5.设计步骤、方法 (5) 5.1. 步骤1:步骤名称(二级标题) ....................................................... 错误!未定义书签。 5.1.1. 步骤1.1:步骤名称(三级标题) (5) 5.2. 步骤2:步骤名称.......................................................................... 错误!未定义书签。 5.3. 步骤n:步骤名称.......................................................................... 错误!未定义书签。 6.设计结果及分析 (5) 7.设计结论 (15) 8.问题及心得体会 (16) 9.对本设计过程及方法、手段的改进建议 (17) 10.参考文献 (17)

报告名称 1. 课程设计内容 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。 即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。 2. 课程设计目的 1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。 4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 3. 背景知识 游戏玩法:以windows XP自带扫雷winmine.exe为例 游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,

java_扫雷游戏课程设计报告

Java课程设计报告 姓名 学号 院系 班级 专业 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。 (7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; (2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3)用户可以选择是否有音效; (4)自动保存扫雷英雄榜; 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图2-1所示。

C语言程序设计扫雷游戏实验报告

中南大学程序设计基础实践报告 题目设计一个和window系统类似的小游戏【挖地雷】 学生姓名张兰兰 学院信息科学与工程学院 专业班级物联网工程1301班 完成时间

目录 1.课程设计内容.......................................... 2.课程设计目的.......................................... 3.背景知识.............................................. 4.工具/准备工作......................................... 5.设计步骤、方法 ........................................ .步骤1:步骤名称(二级标题) ............................................ 步骤:步骤名称(三级标题).......................................... .步骤2:步骤名称 ...................................................... .步骤n:步骤名称 ...................................................... 6.设计结果及分析 ........................................ 7.设计结论.............................................. 8.问题及心得体会 ........................................ 9.对本设计过程及方法、手段的改进建议..................... 10................................................................ 参考文献 报告名称 1.课程设计内容 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常

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