针对大学生迷恋网络游戏的分析--来自中国知网大学生论文

针对大学生迷恋网络游戏的分析--来自中国知网大学生论文

5-“中国知网”大学生论文管理系统(PMLC)常见问题解答

“中国知网”大学生论文管理系统(PMLC)常见问题解答 版本:[2014]PMLC05.12 编制时间:20140512 目录 一、系统登录常见问题 (1) 1.问:登录显示服务器繁忙,是什么原因?怎么处理? (1) 2.问:登录时系统时,提示与注册IP不符是什么原因?怎么处理? (1) 3.问:系统管理员、子账号管理员、教师或者学生忘记登录密码如何处理? (1) 二、导入学生、教师信息常见问题 (1) 1.问:导入学生信息提示“以下是系统读取的学生信息,有部分内容不完整或者重复, 请修改后重新提交”,导入学生信息不成功,在“学生管理”页面查看不到学生信息,是为什么? (1) 2.问:导入教师信息提示“以下是系统读取的教师信息,有部分内容不完整或者重复, 请修改后重新提交”,导入教师信息不成功,在“教师管理”页面查看不到教师信息,是为什么? (2) 3.问:由管理员导入系统的学生和教师信息,为什么子账号无法查看到相应的学生和教 师信息? (2) 4.问:管理员怎么查看各子账号下的学生和教师信息? (4) 三、上传篇数相关常见问题 (4) 1.问:如何为学生分配首次上传篇数? (4) 2.问:学生上传论文检测后,如何为学生再分配上传篇数? (5) 3.问:通知学生修改后,如何回收学生的上传篇数? (5) 4.问:删除学生信息后,已经分配给学生的上传篇数到哪里去了? (5) 5.问:单独添加1个学生信息,是否为其分配了上传篇数? (6) 6.问:系统管理员如何给子账号分配上传篇数?如何增加和减少已分配给子账号的上传 篇数? (6) 7.问:上传的文献显示解析失败、内容过长、内容过短,是否会扣除篇数? (7) 8.问:上传篇数包含哪些部分?上传剩余篇数与系统管理员、子账号及学生的上传篇数

中国知网毕业设计论文)管理系统操作手册

中国知网毕业设计论文)管理系统操作手册 --------------------------------------------------------------------------作者: _____________ --------------------------------------------------------------------------日期: _____________

目录 前言...................................................... 一、系统登录........................................... 二、用户设置........................................... 1.修改密码........................................... 2.个人信息维护....................................... 三、双选管理........................................... 1.教师申报课题....................................... 2.审核学生选题....................................... 3.审核学生申报课题................................... 4.查看团队课题....................................... 5.查看师生双选关系................................... 6.提交和下发任务书................................... 四、被委托操作......................................... 切换角色 .............................................. 五、过程文档管理.......................................

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

“中国知网”大学生论文管理系统使用手册(教师)-2014版

“中国知网” 大学生论文管理系统使用手册错误!未指定书签。(教师) CNKI科研诚信管理系统研究中心

目录 一、教师登录 (3) 二、论文审阅 (4) 2.1查询和筛选文献 (4) 2.2点击查看学生上传的论文情况 (5) 2.2.1点击篇名查看检测结果 (5) 2.2.2点击作者查看学生上传情况 (12) 2.2.3对学生上传论文的操作 (12) 2.2审阅意见 (13) 2.3报告单操作 (14) 2.3.1简洁报告单 (14) 2.3.2全文(标明引文)报告单 (15) 2.3.3去除本人已发表文献报告单 (15) 2.3.4全文对照报告单 (15) 2.3.5跨语言报告单 (16) 三、学生信息 (16) 四、修改密码 (17)

一、教师登录 使用教师账号登录系统,首先需要选择自己所在的学校名称。点击学校输入框,在弹出的对话框中,选定学校。系统提供了两种方法:一是根据地区和省市名称选择自己的学校;二是直接输入学校名称进行检索并选择。 教师在选择好学校的名称后,输入用户名,密码、选择身份(教师)、输入验证码,点击“登录”按钮登录系统。

二、论文审阅 点击菜单左侧“论文审阅”按钮,进入论文审阅页面。 2.1查询和筛选文献 论文审阅页面主要展示了该指导老师下属的各学生提交的最新一篇论文。输入篇名或者作者,点击“搜索”按钮,可以筛选文献进行查看。 点选“届”信息,并按“搜索”按钮,可以筛选查看指导教师的不同的届的学生的文献。 点击“搜索”按钮后的下拉框,可按照是否审阅对文献进行筛选。选择未审阅或已审阅,可以查询已审阅或未审阅的文献。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

中国知网大学生论文管理系统使用手册资料

“中国知网” 大学生论文管理系统使用手册 (教师) 科研诚信管理系统研究中心

目录 一、教师登录.........................................................................错误!未指定书签。 二、论文审阅.........................................................................错误!未指定书签。 2.1查询和筛选文献.......................................................错误!未指定书签。 2.2点击查看学生上传的论文情况...............................错误!未指定书签。 2.2.1点击篇名查看检测结果................................错误!未指定书签。 2.2.2点击作者查看学生上传情况........................错误!未指定书签。 2.2.3对学生上传论文的操作................................错误!未指定书签。 2.2审阅意见...................................................................错误!未指定书签。 2.3报告单操作...............................................................错误!未指定书签。 2.3.1简洁报告单....................................................错误!未指定书签。 2.3.2全文(标明引文)报告单............................错误!未指定书签。 2.3.3去除本人已发表文献报告单........................错误!未指定书签。 2.3.4全文对照报告单............................................错误!未指定书签。 2.3.5跨语言报告单................................................错误!未指定书签。 三、学生信息.........................................................................错误!未指定书签。 四、修改密码.........................................................................错误!未指定书签。

中国知网使用方法

关于“大学生论文抄袭检测系统(PMLC)”简要使用方法 1.登录系统:首先,我们打开IE浏览器,输入网址(https://www.360docs.net/doc/e011678162.html,), 选择右上角“大学生论文抄袭检测系统”,进入登录主界面。 2.进入系统:然后我们在登录框中输入用户名、密码及验证码,点击“登 录”进入检测系统(注:第一次登录后,请先点击“用户管理”,进入修改密码页面,修改密码)。

3. 创建文件夹:点击菜单栏处“提交论文”按纽进入“上传文件”页,点击左 侧“选择文件夹”下的“创建新文件夹”(第一次使用,以后该步骤省略,直接跳到第4步),系统将打开创建文件夹的窗口。在弹出窗口的左侧选取检测范围(默认为全选),在右侧的“文件夹信息”处填写文件夹名称及文件夹描述,选择比对库范围(建议全部选取,中文库和英文库不能同时选取)及比对时间(不填表示不限制时间范围),点击“确定”,创 建文件夹成功。

4.上传论文:点击菜单栏处“提交论文”进入“上传文件”页。选择传送目的地 的文件夹,输入篇名、作者及作者单位,然后点击“浏览”按钮,选取待测试的论文后,点击“上传”,论文将被提交到选定的文件夹,按照文件夹的属性(检测范围、比对数据库、时间范围)对文章进行检测。 5.查看结果:系统自动进行论文检测需要几秒钟。上传完一篇论文,请点 击网页“刷新”按钮,或点击菜单栏处的“检测结果”按纽,若检测状态显示为“已处理”,则表示系统已经完成对论文的检测,这时点击论文篇名,进入检测结果显示页面,点击显示论文的具体章节,即可查看该论文具体章节的检测结果。 6.打印报告单:提供多种报告单下载方式 (1)单击“篇名”出现“单篇文档检测结果细览”,在此页面上可单击“系统检测报告单”,出现“文本复制检测报告单”。 (2)通过检测结果界面选择报告单类型(简洁、全文标红),出现“文本复制检测报告单” (3)也可通过选择文件夹报告单下载打印。在“检测结果”页面,点击“文件夹报告单”,然后点击“显示下载列表”,找到下载的文件包解压 密码为“登录用户名”。 (4)如有必要可对论文分析后做一判断生成终审报告单。 7.诚信档案:在作者姓名一栏中填写作者姓名,点击“检索”按钮,就可以查 询出此作者在检测系统中检测的文章。在列表的第一列的选择框里,任意勾选2篇文章,点击“两两比对”按钮,就可以查询这2篇文章之间的比对结果。曲线图是此作者上传文献的检测结果走势图,X轴为上传文献(按照上传时间由先到后排序),Y轴为文字复制比。点击“生成EXCEL” 按钮,可以把当前列表中的数据导出为EXCEL文件,保存到本地电脑中。

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 刘昊一、行业概况 .网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑()为游戏平台,互联网络为数据传输介质, 以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(、移动互联网、广 电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场 景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游 戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即(),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流 行的一款名叫英雄联盟()的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人 口的,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看 人数高达万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点 在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户 无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越 流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏 览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立网 站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增 长迅速。 .市场总体概况

网络游戏产业目前保持着一个高速发展的态势,《第次中国互联网络发展状况统计调查报告》显示,截止到年月,我国网民规模达亿,较底增加万人,手机网民规模达亿,较年底增加万人。 在此背景下,网络游戏产业进一步发展,年月中国游戏市场实际销售收入达到亿元,同比增长。 年月,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入亿元,网页游戏市场实际销售收入亿元,移动游戏市场实际销售收入亿元,社交游戏市场实际销售收入亿元,单机游戏市场实际销售收入亿元。网络游戏市场仍是中国游戏市场的主要组成部分。 通过上面的分析,我们可以看到,网络游戏行业整体上保持着增长的态势,并且在未来几年这种趋势会延续下去。 二、行业环境分析

“中国知网”大学生论文检测系统使用手册(学生)

“中国知网” 大学生论文检测系统使用手册 (学生) 同方知网数字出版技术股份有限公司 科研诚信技术分公司

1.登录系统 (3) 2.提交论文 (3) 3.已提交论文 (5) 3.1查看已提交论文 (6) 3.2提交权限 (6) 3.3检测结果查看 (7) 3.3.1不允许查看检测结果 (7) 3.3.2仅可查看文字复制比 (7) 3.3.3可查看简洁报告单 (7) 3.3.4可查看全文报告单 (8) 3.4报告单 (8) 3.4.1简洁报告单 (8) 3.4.2全文报告单 (12) 3.5写作助手 (13) 3.6修改和审阅意见 (14) 3.7附件下载 (14) 4.论文列表 (14) 5.用户资料 (16) 6.修改密码 (16)

1.登录系统 使用学生账号和密码登录系统。 首先需要选择自己所在的学校名称。点击学校输入框,在弹出的对话框中,选定学校。系统提供了两种方法:一是根据地区和省市名称选择自己的学校;二是直接输入学校名称进行检索并选择。 学生在选择好学校的名称后,输入用户名、密码、选择身份(学生)、输入验证码,点击“登录”按钮登录系统。 2.提交论文 如果学生账号没有上传过论文,登录系统后会进入到“提交新论文页面”。也可以点击“提交新论文”按钮进入该页面;系统会提示论文状态为“待提交”,

并显示提交次数。 进入“提交新论文”页面,页面上方显示学生账号的一些基本信息。 (1)选择指导教师:学生首次登录系统提交论文时,需要先选择指导教师。点击“选择指导教师”,会弹出选择教师的弹框,可选择某个教师,或者输入搜索教师,选定即可(学生选择的教师将会在教师页面查看该学生上传的论文并进行评阅,请选择正确的指导教师)。 (2)填写论文基本信息:学生选好指导教师后,填写篇名、关键词、创新点、中文摘要和英文摘要。

“中国知网”大学生论文管理系统使用手册(学生)

“中国知网” 大学生论文管理系统使用手册 (学生) CNKI科研诚信管理系统研究中心

目 录 一、学生登录系统 (3) 二、提交论文 (3) 三、学生已提交论文 (4) 3.1查看已提交论文 (5) 3.2提交权限 (5) 3.3检测结果查看 (6) 3.3.1不允许查看检测结果 (6) 3.3.2仅可查看文字复制比 (6) 3.3.3可查看简洁报告单 (6) 3.3.4可查看全文报告单 (7) 3.4报告单 (7) 3.4.1简洁报告单 (7) 3.4.2全文报告单 (11) 3.5修改和审阅意见 (11) 四、论文列表 (11) 五、用户资料 (12) 六、修改密码 (13)

一、学生登录系统 z登录网址:https://www.360docs.net/doc/e011678162.html,/ z登录账号:学号,如201241013001。 z默认密码:身份证号码后6位。身份证号码最后一位为“X”的,最后一位用“0”代替。 二、提交论文 如果学生账号没有上传过论文,进入系统后会进入到“提交新论文页面”。也可以点击“提交新论文”按钮计入该页面;系统会提示论文状态为“待提交”,并显示提交次数。

进入“提交新论文”页面,页面上方显示学生账号的一些基本信息。 在提交论文之前,需要先选择指导教师,点击选择指导教师,会弹出选择教 师的弹框,可选择某个教师,或者输入搜索教师,选定即可(学生选择的教师将 会在教师页面查看该学生上传的论文并进行评阅,请选择正确的指导教师)。 学生选好指导教师后,填写篇名、关键词、创新点、中文摘要和英文摘要, 然后点击“浏览”按钮选择论文,点击“提交”按钮上传论文。 三、学生已提交论文 点击左侧导航“”可进入页面,下方的论文状态显示为“已提交”,并提示 提交的次数。

中国游戏产业分销渠道发展历程与现状分析.

中国游戏产业分销渠道发展历程与现状分析 09091211 09912129 罗大伟 游戏作为一种廉价的消费娱乐方式,已经蓬勃发展了近50年了。而中国游戏产业的开端要追溯到1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,而中国内地的游戏出版业始于1994 ①年。但因为当时市场的不成熟、社会舆论的压力、尤其是盗版游戏的冲击等原因,让游戏开发公司基本无利可图,多数游戏开发公司都没有足够的资金维持游戏项目的开发,这导致了国产游戏的研发走入了低谷期。2000年是中国互联网至关重要的一年,中国三大门户网站搜狐、新浪、网易均在这一年在美国纳斯达克上市;2000年也是中国游戏产业至关重要的一年,随着互联网在国内开始普及,《万王之王》作为内地第一款网络游戏进入了中国玩家的视野。这一年标志着中国互联网腾飞和中国游戏产业复苏的开始。 经过十多年的飞速发展,中国游戏产业已经初具规模。根据有关数据显示,2011年,美国的游戏产业产值达到220亿美元,世界范围内的游戏产业产值将近1000亿美元。而2011年中国的游戏产业市场实际销售收入也达到了446.1亿人民币,比2010年增长了34.0% 而其中网络游戏几乎占了95%的份额,达到了428.5亿人民币,比2010年增长了32.4%;预计2016年,中国PC网络游戏市场实际销售收入将达到858.0亿人民币,2012年到2016年 ②的复合增长率为14.9%。但在这个利润众所周知丰厚,成长空间巨大的新兴产业里面,产 业链却存在着很大的问题,其中渠道商的处境相当尴尬。下面我通过对中国网络游戏渠道商现状的分析,来阐述他们所面临的困境。 一款网络游戏从开发到玩家上线娱乐一般要经过四个相关方:网络游戏开发商、游戏发行商、代理运营商和零售经销商、游戏玩家。

2019年网络游戏行业分析报告

2019年网络游戏行业 分析报告 2019年8月

目录 一、19H1上半年增速回暖,行业沉淀之后再出发 (5) 1、游戏市场增速略回暖,伽马口径下用户量&ARPU 值微增 (5) 2、端游稳定,页游下滑,手游19H1同增22%环比加速 (6) (1)分市场来看,端游市场保持稳定 (6) (2)页游市场的功能被手游替代明显,下滑趋势未有放缓迹象 (6) (3)手游市场是行业增长的最大动力 (7) 3、新游戏新类型逐步上位,修成爆款需要重视精细化流量运作 (8) 4、对未来的增长乐观:消费窗口的扩大+付费率持续提升 (13) 二、品类创新之超休闲和小游戏:全球游戏开发商最大风口,发行方已经占据绝对优势 (17) 1、下载量上小游戏&超休闲成为全球应用市场最大亮点 (17) 2、流量之外,商业化模型逐步跑通,未来发展方向或为中度游戏 (19) 3、产业环节上发行商占据绝对优势,中国或由超级App 主导 (21) 三、出海:中国手游的大航海时代到来,新兴市场重用户,成熟市场重变现 (24) 1、全球游戏市场下载停滞,收入端强劲增长来自时长拉动 (25) 2、国内游戏全面出海,收入份额稳步提升 (25) 3、国内厂商的优势将长期存在:研发迭代快、游戏品类全、买量资金多 .. 27 四、云游戏:CJ上大厂展示了完整的技术解决方案,仍处于生态搭建阶段 (28) 1、当前由核心云计算平台定义技术和评估标准,未来有望逐步推广 (29)

2、华为云:提出云服务管理平台解决方案,与Cocos 等厂商通力合作 (30) 3、腾讯云:集团优势打造一站式云游戏方案 (32) 4、顺网科技:从存储上云到云PC面世,率先落地深耕网吧场景 (33)

中国知网大学生论文管理系统使用手册(教师)-2019版

"中国知网"大学生论文管理系统使用手册(教师)-2019版 “中国知网” 大学生论文管理系统使用手册(教师) CNKI科研诚信管理系统研究中心 目录 一、教师登录............................................................................ . (3) 二、论文审阅............................................................................ . (4) 2.1查询和筛选文献............................................................................ . (4) 2.2点击查看学生上传的论文情况 (5) 2.2.1点击篇名查看检测结果 (5) 2.2.2点击作者查看学生上传情况 (12) 2.2.3对学生上传论文的操作 (12) 2.2审阅意见............................................................................ .. (13) 2.3报告单操作............................................................................ . (14)

2.3.1简洁报告单............................................................................ .. (14) 2.3.2全文(标明引文)报告单 (15) 2.3.3去除本人已发表文献报告单 (15) 2.3.4全文对照报告单 (15) 2.3.5跨语言报告单............................................................................ .16 三、学生信息............................................................................ .. (16) 四、修改密码............................................................................ .. (17) 一、教师登录 使用教师账号登录系统,首先需要选择自己所在的学校名称。点击学校输入框,在弹出的对话框中,选定学校。系统提供了两种方法:一是根据地区和省市名称选择自己的学校;二是直接输入学校名称进行检索并选择。 教师在选择好学校的名称后,输入用户名,密码、选择身份(教师)、输入验证码,点击“登录”按钮登录系统。 二、论文审阅 点击菜单左侧“论文审阅”按钮,进入论文审阅页面。 2.1查询和筛选文献 论文审阅页面主要展示了该指导老师下属的各学生提交的最新一篇论文。输入篇名或者作者,点击“搜索”按钮,可以筛选文献进行查看。 点选“届”信息,并按“搜索”按钮,可以筛选查看指导教师的不同的届的学生的文献。

网络游戏行业分析实施报告

行业概述 行业定义 行业分类 PC客户端游戏: 简称端游,是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。包括角色扮演类多人在线网络客户端游戏(MMORPG)和休闲竞技类平台客户端游戏。 移动端游戏: 指运行在移动终端上的游戏软件。移动终端又称移动通信终端,是指在移动中使用的计算机设备,广义概念包括手机、笔记本电脑、平板电脑、POS机、车载电脑等,现主要指的是智能手机和平板电脑。 PC浏览器游戏: 又称为Browser Game、无端游戏,指可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏。包括社交游戏、小游戏和网页游戏。

手游类型 我们将手机游戏分为9大类型,其2016年ARPU 值如下图所示。 可以看到,安卓市场和苹果商店中,角色扮演类和卡牌游戏类手游是ARPU 值最高的游戏类型,这反映出这两种游戏类型是玩家更加喜欢、更愿意充值付费的游戏类型。 页游类型 页游类型主要有四类:角色扮演、战争策略、模拟经营、休闲竞技 射击游戏 卡牌游戏 体育竞技 益智休闲 角色扮演 动作冒险 策略游戏 模拟经营 棋牌游戏 角色扮演 战争策略 模拟经营 休闲竞技

角色扮演类是页游中ARPU值最高的游戏类型,多见于传奇类和西游类页游。 行业竞争格局 手游行业 手游行业目前的竞争格局是两强争霸的局面,网易和腾讯占据了手游市场超过50%的市场份额(51.4%),剩余48.6%的市场份额中,掌趣科技、西山居、吉比特和完美世界的市场份额居前,属于二线龙头。行业前十企业占有的市场份额高达74.6%,行业集中度较高。 从游戏方面来看,腾讯开发的《王者荣耀》毫无悬念地处于顶尖位置,月流水达到史无前例的30亿元。而网易的《阴阳师》则以接近20亿元的月流水屈居第二。根据App Annie统计的数据,2016年总流水排名前十的游戏中,前六名都被腾讯和网易占据。

中国网络游戏产业的SCP分析

中国网络游戏产业的SCP分析 摘要:2008年以来,中国网络游戏产业在金融危机的环境下,实现产业收入逆势增长。在短短十几年的发展过程中,网络游戏从无到有,经营方式从代理国外网络游戏到自主研发,中国的网络游戏市场规模不断扩大,一条比较完整的产业链正在形成。中国网络游戏产业令人瞩目的发展速度和发展规模已经对当今社会经济发展和人们文化休闲生活产生越来越大的影响,成为我国网络文化容建设不可或缺的重要组成部分。基于此,本文从产业组织理论的角度出发,运用SCP分析框架,对我国网络游戏产业的市场结构、市场行为以及市场绩效分别进行了分析,并计算了相关的指数和指标,最后提出相关的政策建议和意见。 关键词:网络游戏市场结构市场行为市场绩效 一﹑引言 文化部和信息产业部在2005 年7 月12 日联合发布的《文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》中,对网络游戏做了这样的定义:网络游戏是指通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产物。《2009中国网络游戏市场研究报告》中对网络游戏更为专业的定义为:以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。用句简单的话说,就是通过互联网进行相应游戏规则的操作,是以娱乐和交流为目的一种活动。 中国网络游戏始于20世纪90年代,通过短短十几年的发展,中国网络游

戏产业的整体实力明显增强。据统计,2008 年中国网络游戏产业实际销售收入达到183.8 亿元,比2007 年增长76.6%,并为电信、IT 等行业带来高达478.4 亿元的直接收入。而2009年中国网络游戏产业的市场规模已达258 亿元,同比增长约40%。从2000年市场规模的0.3亿元到2009年的258亿元,其增长速度令人惊叹。中国的民族原创网络游戏已连续 4 年牢牢占据市场的主导地位,实现了由代理进口游戏为主到开发、运营国产游戏为主的转变,从而使中国的网络游戏市场结构﹑行为和绩效呈现不一样的特点,但由于发展时间较短﹑技术不足和用户行为差异等问题,中国网络游戏市场也存在一些需要改进的地方。本文通过SCP分析框架对我国网络游戏产业的市场结构(Structure)、市场行为(Conduct)和市场绩效(Performance)进行分析,对我国网络游戏产业的具体问题提出相关的政策建议和意见。 二﹑中国网络游戏产业的SCP分析 哈佛学派的贝恩(Bain, 1958)在吸收和继承马歇尔的完全竞争理论、伯伦的垄断竞争理论和克拉克的有效竞争理论的基础上,提出了SCP分析框架。该框架以实证研究为依据,把产业分解成了特定的市场,并按照市场结构(Structure)、市场行为(Conduct)、市场绩效(Performance)3个方面的容对产业进行分析,这三方面相互独立又同时有着相互的系统逻辑关系。SCP框架认为市场结构决定市场行为,而市场行为决定市场绩效。但是,产业中这3个因素的关系并不是单向的线性关系,市场行为会反作用于市场结构,而市场绩效同时反作用于市场结构和市场行为。 (一)市场结构

网络游戏行业市场分析调研报告

网络游戏行业市场分析 调研报告 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量 为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓

中国知网“大学生论文抄袭检测系统”简要使用方法(学院使用)

“大学生论文抄袭检测系统(PMLC)”简要使用方法 1.登录系统:打开IE浏览器,输入网址(https://www.360docs.net/doc/e011678162.html,),选择右 上角“大学生论文抄袭检测系统”,进入登录主界面。 2.进入系统:在登录框中输入用户名、密码及验证码,点击“登录”进入检 测系统(注:第一次登录后,请先点击“用户管理”,进入修改密码页面,修改密码)。

3. 创建文件夹:点击菜单栏处“提交论文”按纽进入“上传文件”页,点击左 侧“选择文件夹”下的“创建新文件夹”(第一次使用,以后该步骤省略,直接跳到第4步),系统将打开创建文件夹的窗口。在弹出窗口的左侧选取检测范围(默认为全选),在右侧的“文件夹信息”处填写文件夹名称及文件夹描述,选择比对库范围(建议全部选取,中文库和英文库不能同时选取)及比对时间(不填表示不限制时间范围),点击“确定”,创 建文件夹成功。 (提示:上传文件的文件名格式为“作者姓名_学号_文件名.扩展名”,如果在作者一栏不

填写作者,则系统在文件名中提取作者姓名。例:上传的文件名为“张三_100501_论文抄袭检测系统.caj”,如果在作者一栏不填写作者,则系统自动认为“张三”是作者姓名。) 4.上传论文:点击菜单栏处“提交论文”,进入“上传文件”页。选择传送目的地 的文件夹,输入篇名、作者及作者单位,然后点击“浏览”按钮,选取待测试的论文后,点击“上传”,论文将被提交到选定的文件夹,按照文件夹的属性(检测范围、比对数据库、时间范围)对文章进行检测。 5.查看结果:系统自动进行论文检测需要几秒钟。上传完一篇论文,请点 击网页“刷新”按钮,或点击菜单栏处的“检测结果”按纽,若检测状态显示为“已处理”,则表示系统已经完成对论文的检测,这时点击论文篇名,进入检测结果显示页面,点击显示论文的具体章节,即可查看该论文具体章节的检测结果。 6.打印报告单:提供多种报告单下载方式 (1)单击“篇名”出现“单篇文档检测结果细览”,在此页面上可单击“系统检测报告单”,出现“文本复制检测报告单”。 (2)通过检测结果界面选择报告单类型(简洁、全文标红),出现“文本复制检测报告单” (3)也可通过选择文件夹报告单下载打印。在“检测结果”页面,点击“文件夹报告单”,然后点击“显示下载列表”,找到下载的文件包解压 密码为“登录用户名”。 (4)如有必要可对论文分析后做一判断生成终审报告单。 7.诚信档案:在作者姓名一栏中填写作者姓名,点击“检索”按钮,就可以查 询出此作者在检测系统中检测的文章。在列表的第一列的选择框里,任意勾选2篇文章,点击“两两比对”按钮,就可以查询这2篇文章之间的比对结果。曲线图是此作者上传文献的检测结果走势图,X轴为上传文献(按照上传时间由先到后排序),Y轴为文字复制比。点击“生成EXCEL” 按钮,可以把当前列表中的数据导出为EXCEL文件,保存到本地电脑中。

知网硕士学位论文查重系统

知网硕士学位论文查重系统 每年一度的毕业在即,相信很多学弟学妹一方面忙着找工作,一方面又要疲于应付毕业论文设计,自己写一篇吧,时间根本来不及,抄袭吧,又不敢抄太多,怕被学校检查出来,一旦抓住,会被推迟答辩和取消授予学位资格,苦读三年硕士,这可不是闹着好玩的(一般学校规定是不准超过30%,有的学校规定是不准超过10%,这些是各个学校自己定的,没有定论)。坦白说,我的毕业论文有一半以上都是在网上抄的,但是最后修修改改,也侥幸过关,今天比较空闲,将我巧妙应对毕业设计的经历写出来,以供借鉴。 一、各个数据库论文检测系统的比较和选择 众所周知,数据库有三驾马车:中国知网(cnki)、万方、维普;一般高校硕士、博士毕业论文都用的是知网论文检测系统(本科毕业论文我不太清楚,不过80%应该用的也是知网论文查重系统),因为知网是全国学位论文和期刊论文收录最齐全,势力最强大的一种数据库,万方其次,维普的就比较糟糕,不值得一提了,收录量比较少。一般数据库的收录程序是这样的,各个数据库去高校联络本校毕业论文资源,基本上是几家数据库垄断的,给知网就不会给万方,给万方就不会给知网,因为知网势力强大,提供的优惠多,所以绝大多数高校都是将资源提交给了知网,我为什么要说这个呢,很多同学检测论文抄袭的时候,不知道是选择知网还是万方或者维普,我也曾在这个问题上犹豫了很久,因为毕业的时候恰恰是最缺钱的时候,而检测费用情况的差异是这样的:网上知网检测一篇要300-500元,万方的几块钱一千字,大把的资源,至于维普的,我劝大家千万不要考虑,那是白花钱。起初我不明白两者差异为何这么大,现在知道了,知网是有绝对的权威性和垄断性,跟学校检测的结果是一致的,所以才敢这么牛气,要价这么高。 二、知网检测系统的工作原理和对策 第一、知网学位论文检测为整篇上传,上传论文后,系统会自动检测该论文的章节信息,如果有自动生成的目录信息,那么系统会将论文按章节分段检测,否则会自动按每一万字左右分段检测。 第二、有部分同学反映说自己在段落中明明引用或者抄袭了其他文献的段落或句子,为什么没有检测出来,这是正常的。中国知网对该套检测系统的灵敏度设置了一个阀值,该阀值为3%左右,以段落计,低于3%的抄袭或引用是检测不出来的,这种情况常见于大段落中的小句或者小概念。举个例子:假如段落1有10000字,那么引用单篇文献100字以下,是不会被检测出来的。实际上这里也告诉同学们一个修改的方法,就是对段落抄袭千万不要选一篇文章来引用,尽可能多的选择多篇文献,一篇截取几句,这样是不会被检测出来的。 第三、针对标红文字的修改方式除了第二点中提到的外,还有改词、换句、改变描述方式(变原句为倒装句、被动句、主动句等)、打乱段落顺序、替换关

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