裸眼3D综述论文

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电子信息课程论文

题目(中)裸眼3D的发展现状及前瞻构想

姓名、学号 XX 专业与年级XX 指导教师 XXX

所在学院 XXX 二〇一一年十二月

摘要

本文主要介绍了裸眼3D的基本原理,发展现状和自己对未来裸眼3D发展的一些技术上的构想,并提出了一种平面视频转化为立体视频的半自动方案。通过对关键帧进行少量人机交互操作,进行前景物体的分割和深度赋值,然后通过自动在非关键帧中跟踪前景物体的运动,得到非关键帧的深度图;再将平面视频的帧图像作为参考图,利用深度图的深度信息,对元图像进行渲染,得到其它视角的图像;接着对多视角图像进行合成,得到立体视频帧。

关键词:裸眼3D;关键帧;非关键帧;深度图

目录

摘要................................................................................................................................................. - 2 - 目录................................................................................................................................................. - 3 - 第一章引言. (4)

第二章裸眼3D的原理与技术应用 (6)

2.1 裸眼3D的原理 (6)

2.1.1 视差障壁技术 (6)

2.1.2柱状透镜技术 (8)

2.2 裸眼3D技术应用 (8)

2.2.1 WOWvx技术 (9)

2.2.2 MLD技术 (9)

第三章裸眼3D的算法分析 (10)

3.1 研究内容的引出 (10)

3.2 现有的研究方向 (11)

3.2.1 帧移位法(Frame Delay) (11)

3.2.2 运动估计结构(SFM) (12)

3.3 平面视频向立体视频转换的设计方案 (13)

3.3.1 关键帧的处理 (14)

3.3.2 非关键帧的处理 (16)

3.3.3 基于深度图的图像渲染及立体视频合成 (18)

3.4 结论 (19)

参考文献 (20)

第一章引言

本文主要介绍了裸眼3D的基本原理,发展现状和自己对未来裸眼3D发展的一些技术上的构想。

3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3D图形,就是说在平面里显示立体图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3D图形,就是让人眼看上就像真的一样。人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。

计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3D线条的绘制。比如要绘制的3D文字,即在原始位置显示高亮度颜色,而在左下或右上等位置用低亮度颜色勾勒出其轮廓,这样在视觉上便会产生3D文字的效果。具体实现时,可用完全一样的字体在不同的位置分别绘制两个不同颜色的2D文字,只要使两个文字的坐标合适,就完全可以在视觉上产生出不同效果的3D文字。

如今主流的3D立体显示技术,仍然不能使我们摆脱特制眼镜的束缚,这使得其应用范围以及使用舒适度都打了折扣。而且不少3D技术会让长时间的体验者有恶心眩晕等感觉。于是,3D立体显示能够持续发展的动力,就落到了裸眼3D显示技术这一前沿科技身上。

目前的裸眼3D技术主要有两种:视差屏障技术和柱状透镜技术。

由于裸眼3D显示技术具有良好的应用前景,参与研究的厂商也在逐步增加。仅在目前,国内外已经有不少厂商实现了裸眼3D显示产品的商业化应用。工业界较为成功的产品主要集中在显示器领域。

早在2006年,飞利浦就开始推广3D显示器,其在CES 2006上展出的42英寸裸眼3D显示器样机模型曾荣膺大会金奖。至今为止,飞利浦推出过22英寸、42英寸和56英寸的多款WOWvx 3D显示器(图3),其采用的WOWvx技术到目前为止仍然是领先的裸眼3D显示技术[1];2009年4月,美国PureDepth公

司宣布研发出改进后的裸眼3D技术——MLD,这种技术能够通过一定间隔重叠的两块液晶面板,实现在不使用专用眼镜的情况下,观看文字及图画时所呈现3D影像的效果;国内厂商欧亚宝龙就曾接连推出过在当时全球最大的61英寸以及103英寸的Bolod裸眼3D显示器,并且这些产品都已经正式推向市场(图5),在国内的部分高校、电视台以及大型科技企业均有应用。

3D显示器仅是裸眼3D显示技术应用的一个方面,在数码相框领域同样得到了很好的应用:富士公司就在不久前发布了自己的裸眼3D数码相框FinePix REAL 3DV1,其尺寸为8英寸,另外它还支持“视差调整”的调节,用户可以手动调整不同的3D立体程度和显示效果;在国内市场中,目前在售的就有掌网公司推出的3Dinlife裸眼3D数码相框,它是通过软件计算后利用偏光原理,把拍摄的图片或视频分别折射到人的双眼,使双眼在同一时间看到不同的图像从而感知到3D立体画面。

更为超前的是英国的电视台已经将裸眼3D频道纳入了议事日程:英国BSkyB电视台就透露他们有可能在明年开通一个全新的3D电视频道,为用户提供完全不一样的3D观看体验。

裸眼3D产品虽然层出不穷,但是在分辨率、可视角度和可视距离方面仍然存在不足:由于技术的原理所限,目前裸眼3D显示产品的分辨率普遍不太高,显示效果要进行提升比较困难,这对于习惯了高清节目的观众来说就比较难以忍受;可视角度也是一个急待解决的问题,目前的产品,人们在观看屏幕时,必须位于一定的范围内才能观看到立体画面,若观看角度太大,3D效果就会显得不那么明显;另外可视距离也是一个不容忽视的问题,如果观看者距离屏幕位置太远同样会使3D效果大打折扣,而离屏幕距离太近的话,人又容易出现明显的头晕现象。

针对以上问题,本文根据阅读的文献和视频知识,提出了一些构想,希望可以对未来裸眼3D的发展有所裨益。

第二章裸眼3D的原理与技术应用

2.1 裸眼3D的原理

裸眼3D的实现方式主要有两种:一是视差障壁技术,另一个为柱状透镜技术,目前主要的裸眼3D显示技术都是在这两种技术的基础上改良而成的。下面具体介绍。

2.1.1 视差障壁技术

电影院在放映3D电影时,广泛采用的是偏振眼镜法:人的两只眼睛同时观察物体,不但能扩大视野,而且能判断物体的远近,产生立体感。这是由于人的两只眼睛同时观察物体时,在视网膜上形成的像并不完全相同,左眼看到物体的左侧面较多,右眼看到物体的右侧面较多,这两个像经过大脑综合以后就能区分物体的前后、远近,从而产生立体视觉。立体电影是用两个镜头如人眼那样从两个不同方向同时拍摄下景物的像,制成电影胶片。在放映时,通过两个放映机,把用两个摄影机拍下的两组胶片同步放映,使这略有差别的两幅图像重叠在银幕上。这时如果用眼睛直接观看。看到的画面是模糊不清的。要看到立体电影,就要在每架电影机前装一块偏振片,它的作用相当于起偏器.从两架放映机射出的光,通过偏振片后,就成了偏振光。左右两架放映机前的偏振片的偏振化方向互相垂直,因而产生的两束偏振光的偏振方向也互相垂直。这两束偏振光投射到银幕上再反射到观众处,偏振光方向不改变。观众用上述的偏振眼镜观看,每只眼睛只看到相应的偏振光图象,即左眼只能看到左机映出的画面,右眼只能看到右机映出的画面,这样就会像直接观看那样产生立体感觉。这就是偏振眼睛法看立体电影的原理。

而视差障壁(Parallax Barrier)技术(它也被称为视差屏障或视差障栅技术),与偏振眼镜法有些相似(不过一个需要通过眼镜,另一个却不需要)。视差障壁技术是由夏普欧洲实验室的工程师经过十年研究所得。它的实现方法是使用一个开

关液晶屏、偏振膜和高分子液晶层,利用液晶层和偏振膜制造出一系列方向为90°的垂直条纹。这些条纹宽几十微米,通过它们的光就形成了垂直的细条栅模式,称之为“视差障壁”。而该技术正是利用了安置在背光模块及LCD面板间的视差障壁,在立体显示模式下,应该由左眼看到的图像显示在液晶屏上时,不透明的条纹会遮挡右眼;同理,应该由右眼看到的图像显示在液晶屏上时,不透明的条纹会遮挡左眼,通过将左眼和右眼的可视画面分开,使观者看到3D影像。如图1所示:

图1 视差障壁式裸眼3D技术的原理示意图

不过该技术也存在一个较大的缺陷,就是由于背光遭到视差障壁的阻挡,所以亮度也会随之降低,要看到高亮度的画面比较困难。除此之外,分辨率也会随着显示器在同一时间播出影像的增加成反比降低,导致清晰度的降低。

2.1.2柱状透镜技术

柱状透镜(Lenticular Lens)的技术,也被称为双凸透镜或微柱透镜。它相比视差障壁技术最大的优点是其亮度不会受到影响。它的原理是在液晶显示屏的前面加上一层柱状透镜,使液晶屏的像平面位于透镜的焦平面上,这样在每个柱透镜下面的图像的像素被分成几个子像素,这样透镜就能以不同的方向投影每个子像素。于是双眼从不同的角度观看显示屏,就看到不同的子像素。不过像素间的间隙也会被放大,因此不能简单地叠加子像素。让柱透镜与像素列不是平行的,而是成一定的角度。这样就可以使每一组子像素重复投射视区,而不是只投射一组视差图像。原理图如图2所示。

图2 柱状透镜式裸眼3D技术的原理示意图

之所以它的亮度不会受到影响,是因为柱状透镜不会阻挡背光,因此画面亮度能够得到很好地保障。不过由于它的3D显示基本原理仍与视差障壁技术有异曲同工之处,所以分辨率仍是一个比较难解决的问题。

2.2 裸眼3D技术应用

针对以上技术中存在的分辨率低、可视角度小和可视距离短等问题,工业界各大厂商都在想尽办法寻求解决方案,其中WOWvx技术、MLD技术是其中的

佼佼者。下面分别讨论这两大成功的技术。

2.2.1 WOWvx技术

由于具体技术细节没有公开,只通过Philips官网[2]了解到WOWvx技术采用柱状透镜(采用多视角双凸透镜技术,依托带有透明光栅的动态矩阵显示器)作为显示屏。它同时支持3D格式视频的直接播放和2D视频转化为3D视频进行播放。

飞利浦3D显示器解决方案的设计旨在最大限度地重复利用2D世界的内容和概念。由于采用了灵活的“二维+深度信息”3D数据格式,现有内容的制作和改编可以轻松实现。“二维+深度信息”格式兼容现有的制作设备和压缩工具,可确保3D应用性能完全符合现有的传输机制和标准,而且所需带宽接近2D内容。此外,“二维+深度信息”格式可消除内容制作和内容播放之间的相互影响,允许在同一系统中使用不同的3D显示器屏幕尺寸和设计。“二维+深度信息”格式已得到显示器行业各家公司的支持,因此MPEG已将其作为正式的3D视频标准。

而且,飞利浦为播放3D计算机动画、实时3D应用、从2D到3D的视频转换,以及从立体捕获视频到3D的转换提供先进的工具。利用BlueBox和RedBox,可在WOWvx三维显示器上实现常规视频内容的三维播放。BlueBox可将2D和立体捕获视频内容离线转换为3D内容(半自动)。RedBox可将立体捕获视频内容实时转换为3D内容,因此非常适合使用立体捕获视频摄像机拍摄的事件以及体育赛事的实况转播。利用这些工具,飞利浦可帮助客户实现新的或者现有的视频材料,通过“二维+深度信息”格式,以高品质的3D形式播放。

2.2.2 MLD技术

MLD(multi-layer display多层显示)技术[3]由美国PureDepth公司在2009年提出。MLD技术通过以一定间隔重叠2块液晶面板,实现了以往的液晶显示器不可实现的多种影像表现方式,包括突出颜色及对比度、影像跳出,以及可在不使用专用眼镜的情况下,观看可文字及图画等实施立体显示得到的3D影像等。其中,

3D影像是通过在前后面板上分别显示内容相同、而亮度及大小均存在细微差别的影像而实现的。与以往采用柱状透镜技术的裸眼3D显示器相比,MLD技术具有以下几个优点:

一、观看3D影像时,用户不会产生眩晕、头疼及眼睛疲劳等副作用;

二、3D显示时,屏幕的分辨率不会降低;

三、可组合显示文字等二维影像和3D影像;

四、对观看3D影像的视野及角度没有太大的限制,可视角度够大。

图3 运用MLD技术生产的20.1英寸产品和已经量产的12.1英寸原型机第三章裸眼3D的算法分析

3.1 研究内容的引出

通过第二章的原理介绍可以知道,获取多视角的立体视频材料主要有两种途

径:

1.立体采集系统:通过在拍摄场景使用多路摄像机同时进行采集,得到场景多视角信息,最后通过多视图序列进行合成,得到立体视频。立体采集系统得到的立体视频,拥有多视角的准确信息,能够达到很好的立体效果;但是系统在采集过程中,对多路摄像机的校准有着严格的要求,并对多路摄像机的运动有很大限制,拍摄成本高。

2.平面视频转立体视频:通过对现有的平面视频进行处理,即估计像素在场景中的深度,计算与虚拟视角成像的视差,通过对像素点的水平调整,得到多个视角的视图。这项技术只需对传统的平面视频材料进行处理,没有严格的硬件要求。

其中,平面视频转立体视频技术,凭借其自身对硬件的要求低,转换成本低,传统平面视频资源丰富的优点,得到广泛关注。本论文即探讨平面视频转立体视频。

3.2 现有的研究方向

深度信息的估计是平面视频转立体视频的关键部分。针对深度图的估计,领域内已存在一些算法,通过对视频序列中前后帧图像内容进行分析,利用几何关系来恢复深度信息。

3.2.1 帧移位法(Frame Delay)

帧移位法是由日本三洋公司在1996年提出的平面视频转立体视频的方法。它的主要原理如图4所示:

图4 帧移位法原理图

这项技术直接从原平面视频序列中挑选帧图像,无需对图像中的物体进行分析来计算得到的深度图。由于回避了图像中的深度估计,因此帧移位法算法简单,能够实现实时的品面视频转立体视频。

然而这种简化的处理带来了应用上的局限性,主要表现在:(1)场景中物体的运动方向必须一致的,否则无法找到匹配的帧图像;(2)由于立体视频中不同视角图像之间的视差是水平方向的,因此场景中物体的运动方向也必须是水平方向的。这两个假设,在很多情况下是很难满足的。因此,帧移位法只能在处理一些特定满足条件的平面视频中才可取得较好的效果。

3.2.2 运动估计结构(SFM)

运动估计结构技术,是通过分析视频序列中场景物体对应像素的移动量(motion),利用摄像机成像的集合关系,计算得到物体的形状,运动信息,并估计得到物体的深度信息。

SFM技术通过计算物体的移动,得到物体的深度,然后利用深度图来生成多视角图像。这样就能够处理场景中物体运动方向的不一致、物体非水平运动的平面视频,而且能够得到更加精确的多视角图像。

但是,由于需要通过物体的位移来计算物体的深度,SMF技术最先只能研究摄像机移动,场景物体静止的情形;后来通过对SFM技术进行扩展,能够处理场景中运动物体的结构、深度估计,但是要求物体的运动是刚体运动。通常一般物体的运动都可以通过在时域上进行分段,近似为刚体运动。这样,SFM技术能够处理大部分普通平面视频材料。

运用SFM进行物体结构和深度估计,首先需要场景物体的运动估计,目前有常用的两种方法:

1.基于光流算法:通过对前后帧图像进行像素级匹配,得到每一个像素点的运动估计。该算法流程简单,但是要进行所有像素的匹配,计算量大;并且容易受到噪声的影响。

2.基于物体分割与跟踪的方法:首先对场景中物体进行分割,得到独立的前景物体;然后运用跟踪算法对前景物体进行跟踪,得到前景物体的运动估计。这种方法需要对图像进行物体分割、跟踪,算法复杂但是基于物体的分析,能够提高抗噪能力,获得更为精确的结果。

由于利用物体分割、跟踪来进行运动估计,最终得到深度估计的方法,适用于现有的大部分平面视频。本论文也是对SFM技术进行分析和研究。

3.3 平面视频向立体视频转换的设计方案

利用现有的运动估计结构技术(SFM)可以自动地将平面视频转化为立体视频,但是结果和可靠性受到如下限制:

1.通过分析图像内容,对场景中前景物体进行分割,但是现有的自动分割算法对整个物体的分割,并不能取得好的效果;

2.在处理运动的物体时,利用运动信息计算得到物体的深度,因此需要假设场景中运动速度是一致的。

在全自动算法中,上面的限制很难得到有效的解决。通过增加约束,可能能够增加算法结果的可靠性,但是降低了算法的使用性。因此,自动转换算法不得不在结果的准确性和算法的推广性之间追求平衡。

因此通过人工添加少量的先验知识,解决自动算法难以有效完成的问题,增强算法的鲁棒性,提高转换的效率和效果。则定位于基于扩展SFM技术的半自

动化算法的实现。

由于基于深度图进行渲染得到立体视频的步骤已经有成熟的实现方法,不是本论文主要的讨论对象。本论文主要研究如何准确高效地获取每一帧图像的深度图。实现步骤如下:首先获得一帧图像(关键帧)的深度图,然后通过物体跟踪、轮廓恢复等步骤求得临近若干图像(非关键帧)的深度图。

根据算法的步骤,整个软件的处理过程应包括以下三个环节:关键帧处理环节、非关键帧的处理环节、图像渲染及立体视频合成环节。系统框架图如图5所示。

图5 系统框架图

3.3.1 关键帧的处理

在平面视频中选取少量的图像作为关键帧进行处理,人工添加先验知识。

目前,前景的分割、运动估计深度的算法还不能取得精确的结果,对此,通过在关键帧中人工加入准确的分割信息和深度信息,然后在此基础上,利用跟踪技术,将准确的信息有效的推广到各非关键帧中。因此,关键帧的处理包括包括

以下环节:

3.3.1.1 关键帧前景物体分割

前景物体的形状表示有多种,有基于点集描述的、基于基本几何形状描述的、基于物体轮廓描述等。由于本论文中物体分割准确与否非常重要,所以利用基于物体轮廓的描述来表示和记录前景物体。

为了对前景物体进行分割,我们通过人际交互的方式,对关键帧中的前景物体进行边缘勾勒,所勾勒得到的闭合曲线就可以表示分割出来的前景物体,以便后续处理。

3.3.1.2 关键帧深度图生成

对于关键帧中勾勒出的前景物体,我们通过简单的场景分析,根据物体相对于观察者的深度,以及物体之间的深度关系,进行深度赋值,并将背景区域的深度设定为无穷远。

通常图像的深度图以灰度图的形式的表示,图像中每一个像素的深度量化到0~255的灰度值范围中,其中灰度值为0(黑色)表示离观察者的距离最远,通常把背景部分对应的深度图部分设为0;灰度值为255(白色)表示离观察者最近。如图6所示。

图6 平面视频帧图像及其对应的深度图

3.3.1.3 关键帧特征点选取

通过基于物体的跟踪算法将场景深度信息由关键帧推广到其他非关键帧中。针对物体的跟踪有多种算法,例如基于物体形状的跟踪,由在一定大小的几何形

状内,对灰度直方图统计的匹配来进行跟踪;基于物体轮廓的跟踪,通过利用能量函数对初始轮廓进行调整,得到后续帧的轮廓位置等等。本论文考虑到算法的计算复杂度和结果的准确性,就选用后者。通过跟踪前景物体轮廓上的特征点,然后对特征点进行轮廓恢复,最终实现物体的跟踪。

因此,在关键帧中,我们在方便于跟踪和方便于轮廓恢复两个基础上,进行特征点的选择。

3.3.2 非关键帧的处理

为了由关键帧信息得到非关键帧的深度图,需要知道非关键帧前景物体的位置和轮廓。通过对前景物体边缘上的特征点进行跟踪,然后对离散的特征点插值进行轮廓恢复,得到其在非关键正中的位置和轮廓;最后利用关键帧的深度信息,得到非关键帧的准确深度图。包括以下内容:

3.3.2.1 特征点的连续跟踪

为了实现特征点的连续跟踪,使用匹配算法进行特征点的跟踪,得到特征点的初始分布,然后利用Canny算子提取前景物体的边缘信息,对初始的特征点进行修正处理,包括特征点的筛选处理、特征点的调理处理以及特征点的补充处理。

1.非关键帧特征点的双向跟踪

对于需要处理的平面视频帧序列,需要从内容上进行重新组织。根据视频图像内容的相关性,如场景中的前景物体,场景背景。对于相关性高视频帧作为一个片段,进行半自动的处理。

对于平面视频帧的一个片段,传统的跟踪算法往往将片段起始帧作为关键帧处理,但是这种做法在跟踪过程中,会有明显的误差积累现象,片段的后面部分跟踪效果明显不好。

因此本文的半自动实现方案将中间的真图像作为关键帧,进行3.2节的关键帧处理。然后对关键帧进行前向和后向的跟踪,充分地利用关键帧信息。

2.特征点的筛选处理

特征点在初始跟踪过程中,由于采用了局部特征作为匹配标准,少量特征点虽然满足灰度匹配,实际上却没有正确的跟踪,与准确的跟踪位置相差很大。这

些错误的特征点虽然数目不少,但是对轮廓的恢复效果影响很大,因此需要进行筛选。

本文通过对所有的特征点初始分布,通过区域运动一致性约束对特征点的运动进行分析,筛选得到运动异常的特征点,最后对这些特征点进行剔除。

3.特征点调整处理

特征点经过初始的跟踪后,由于仅由局部特征进行匹配,因此大部分的特征点都存在微量的偏移误差,即跟踪后的特征点没有准确地位于前景物体的边缘。在连续跟踪过程中,偏移误差容易积累,产生严重的特征点偏移,因此需要消除特征点的偏移误差。

本论文中通过利用粗糙的图像边缘信息,对初始的特征点调整处理。

4.特征点的补充处理

在跟踪过程中,如果前一帧的特征点在当前帧找不到匹配窗口,则该特征点将会被丢弃。这样,当前帧跟踪得到的有效特征点数目会减少。在连续跟踪过程中,特征点丢失造成特征点数目急剧下降,稀疏的特征点不仅大大降低了轮廓恢复效果,而且使得后续跟踪失去意义,因此需要进行特征点补充。

本方案通过判断得到特征点的稀疏区域,然后在稀疏区域选择新特征点,进行特征点补充,保证特征点数目在跟踪过程中的稳定性。

3.3.2.2 轮廓恢复

经过特征点的连续跟踪之后,得到所用非关键帧的特征点,这些特征点都离散地分布在前景物体的边缘区域上。为了提取出非关键帧中的前景物体,需要利用特征点恢复图像的轮廓,本论文利用插值算法虽离散特征点进行插值,并进行光滑处理,得到前景物体的闭合轮廓。

3.3.2.3 深度图生成

经过特征点与轮廓恢复处理,可以得到前景物体的闭合轮廓,即将前景物体从背景中分割出来。然后将对应关键帧中该前景物体的深度赋予当前帧的前景物体,并将深度图上对应背景区域的灰度设为零。通过以上步骤得到非关键帧的准确深度图。

3.3.3 基于深度图的图像渲染及立体视频合成

在得到平面视频序列中每一帧图像对应的深度图的基础上,我们将平面视频的帧图像作为参考图,利用深度图的深度信息,对元图像进行渲染,得到其它视角的图像;接着对多视角图像进行合成,得到立体视频帧。

3.3.3.1 基于深度信息的多视角图像渲染

帧图像的深度图包含了图像中每一个像素的深度信息,通常以灰度范围为0~255(具体值的意义前面已叙述)的灰度图进行表示。

根据体视成像的原理,空间中物体的深度决定了其在多视角成像中的视差。因此,我们通过深度图,计算原平面视频图像中像素点对应的视差,进行平移就可以得到其它视角的图像。这个过程称为基于深度信息的多视角图像渲染[5]。

经过多视角渲染,得到多个视角下场景物体的成像示意图。

图7 基于深度的多视角图像渲染流程图

3.3.3.2 多视角图像合成

由前面渲染得到的多视角视图,根据立体显示设备的光学原理,对多视角图像进行空域合成,得到视差式自由视点显示设备的立体视频帧(要选择相应的3D显示设备才能观看)。

3.4 结论

本文提出了一种平面视频转化为立体视频的半自动方案。通过对关键帧进行少量人机交互操作,进行前景物体的分割和深度赋值,然后通过自动在非关键帧中跟踪前景物体的运动,得到非关键帧的深度图。在跟踪前景物体的算法中。在跟踪前景物体的算法中,为了降低计算量并保证准确性,使用基于特征点的跟踪算法。在传统的跟踪算法上,通过设计特征点修正处理环节和双向跟踪策略,大大提高了特征点跟踪的性能,保证了轮廓的恢复和深度图的精确度。同时,对特征点的稀疏区域进行特征点补充,保证了特征点跟踪过程中的稳定性。

双向跟踪策略考虑到关键帧之前的帧序列有很高的相关性,因此对关键帧同时进行前向和后向的跟踪,充分利用关键帧的先验信息,提高跟踪效果。

参考文献

[1]飞利浦WOWvx3D显示技术网站,Philips WOWvx 3D Display Technology

[EB/OL]:

https://www.360docs.net/doc/e013303751.html,/2007/11/11/philips-wowvx-3d-display -technology/,

2007-11-11/2010-12-12

[2]飞利浦官网,飞利浦的WOWvx技术介绍[EB/OL],

https://www.360docs.net/doc/e013303751.html,/shared/assets/global/Downloa dablefile/Philips-3D-Company-Brochure-(Chinese)-14065.pdf,2007-08/2010-12-12

[3]与非网电子技术社区,美国PureDepth计划采用MLD技术量产3D显示器

[EB/OL],https://www.360docs.net/doc/e013303751.html,/article/09-05/2203531010531abdX.html,2009-5-31/2010-12-12

[4]邵航,基于跟踪算法的平面视频转立体视频半自动实现[D],北京,清华大

学,2008-6-20,P8-11

[5] C Fehn. Depth-Image-Base Rendering(DIBR),compression,and

transmission for a new aproach on 3D-TV [C].Proc. of SPIE 2004, Stereoscopic Displays and Virtual Reality Systems XI, 2004,5291;P93-104

裸眼3D交互技术概述

裸眼交互技术概述 、裸眼虚拟交互技术简介 裸眼交互技术,是以虚拟现实交互技术为基础,融入了全新的裸眼显示技术,让观看者能够无须穿戴任何辅助设备,就能够直接在显示设备上观看到真实效果。更重要的是,借助虚拟现实交互的强大交互体验,观看者能够通过鼠标键盘、手势和语音等交互方式和虚拟场景进行互动。 裸眼显示可以说从技术层面全面革新了以往广告传媒、新闻等领域的展现实物的表现方式,这种极具感染力的表现方式将会成为日后发展的主流趋势。 、裸眼虚拟交互技术背景 >虚拟现实技术(简称) 又称灵境技术。是以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。他综合利用了计算机图形学、仿真技术学、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感器技术,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。使用者不仅能够通过虚拟现实系统感受到在客观物理世界中所经历的“身临其境”的逼真性,而且能够突破空间、时间以及其他客观限制,感受到真实世界中无法亲身经历的体验。 >立体显示技术 在虚拟现实系统中本来就是纯三维场景,传统的是二维显示,在本软件平台已经实现了一键切换红绿立体现实功能,带上红绿眼镜,整个场景就变成了立体感十足的立体效果,就像看立体电影的效果; >交互技术 虚拟现实技术中的人机交互目前处在了键盘和鼠标的模式,不久将来,利用数字头盔、数字手套等复杂的传感器设备,三维交互技术与语音识别、语音输入技术成为重要的人机交互手段; 、裸眼虚拟交互技术优势 >强烈的视觉冲击力,沉浸式的体验发挥到极致。

裸眼3D成像的原理

不用戴眼镜就能看到立体图像的技术被称为“裸眼立体显示技术”,裸眼3D电视就属于这一类。裸眼立体显示可以通过在普通平面显示器前放置狭缝光栅或柱镜光栅实现。图1以双视图为例示意性说明了其原理。显示器的像素沿水平方向被分为两组,比如一组为奇数列的像素,另一组为偶数列的像素。这两组像素被分别用来显示左右视图,或者说,左右视图以列交错的方式显示在屏幕上。 图a在显示器平面前放置狭缝光栅,狭缝方向竖直并与像素分组配合。狭缝光栅类似于生活中的栅栏,光只能从狭缝中通过。观察者前后调整与显示器的距离,在某个特定距离下,透过狭缝每只眼睛刚好能看到属于其中一个视图的那组像素,而不能看到属于另一个视图的像素。这种效果也可由柱镜光栅实现(如图b所示),柱镜光栅由细长的半圆柱形透镜排列而成,其焦点落在显示屏表面,柱镜将像素发出的光平行投射出去。柱镜位置要与像素位置严格配准,使不同视图像素发出的光到达不同的眼睛。 狭缝光栅制作成本较低,但狭缝光栅法挡住了一部分光,图像看上去较暗。柱镜光栅加工精度要求高,而且由于显示平面发热还要考虑柱镜材料的热胀冷缩系数,这个问题在制作大尺寸显示器时尤为突出。这两种光栅实现方法一般适用于液晶显示器或等离子显示器,而不适用于旧式的CRT显示器,因为CRT显示器的像素显示位置会有漂移从而影响立体成像。光栅也可以用于纸质印刷品上,这就是我们见到的立体相册和立体画。 虽然光栅法能实现裸眼立体显示,但不能保证在任意位置都能看到立体效果,它有一个最优观看距离。从附图可以看出,在最优距离下左右移动头部有50%的机会看到的是左右颠倒的图像,而不能立体成像。如果不在这个最优观看距离上,则会进一步减少看到立体效果的机会。增加视图的个数可以改善这种情况。现在产品化的裸眼立体显示器多采用8个视图,此时在最优距离下也有1/8的可能性看不到正确的立体匹配。然而,增加视图数量却是以牺牲清晰度为代价。不同视图的像素按特定交错方式显示在屏幕上,视图总数越多,属于每个视图的像素数就越少,立体成像的分辨率也就越低。 除光栅法外,还有很多其他方法实现裸眼立体显示,如前面提到的帧切换方法和多投影仪方法。帧序列方法用单一的显示设备高速切换显示多视图,每个视图在时间上是断续的,

裸眼3D技术原理全解析

常见的3D显示设备都是需要眼镜的,眼镜的作用就是通过技术手段让左眼看到左图像、右眼看到右图像,根据两幅图像之间微小的视察,就能给人脑模拟出立体的感觉。裸眼3D要做的就是把眼镜所实现的功能转移到屏幕上,下面就来详细解读。 我们知道3D眼镜有红蓝、快门、偏振这几种技术,而裸眼3D同样分为三种技术:视差屏障、柱状透镜、指向光源。 一. 视差障碍: 视差屏障技术利用液晶层和偏振膜制造出一系列明暗相间的条纹(视差栅栏)。在立体显示模式下视差栅栏会被激活,双眼的间距产生的微小视差会导致不透光条纹遮挡左右眼,使得左眼和右眼看到的像素并不相同。

视差屏障技术与既有的液晶工艺兼容,只在自屏幕表面额外镀一层膜,再对屏幕驱动电路做一些改造与匹配即可,因此在量产性和成本上较具优势,但由于挡光,其画面亮度只有2D屏的1/4。 二.柱状透镜 柱状透镜技术的原理是在液晶显示屏的前面加上一层柱状透镜,并使液晶屏的像平面位于透镜的焦平面上,这样柱状透镜就能以不同的方向每个子像素。于是双眼从不同的角度观看显示屏,就看到不同的子像素。

其实柱状透镜技术我们小时候就体验过了,那种从不同角度可以看到不同图案的塑料直尺,他们的原理是基本相同的。柱状透镜技术的画面亮度基本不受到影响,3D显示效果更好,但其相关制造与现有液晶工艺不兼容,需要投资新的设备和生产线,生产成本比较高。 三.指向光源 指向光源3D技术搭配分布在左右两侧的两组不同角度的,配合高刷新率的面板和反射棱镜模块,让画面以奇偶帧交错排序方式,分别反射给左右眼。

指向光源技术中最表层的汇聚透镜与柱状透镜类似,但内层还设有三棱镜、导光板和两组不同的光源,因此结构更加复杂成本也很高,目前还停留在研究室当中。 三种裸眼三D技术总结:

裸眼3D整体解决方案简介

裸眼3D整体解决方案简介 目前我们较多接触到的3D显示技术有两类:眼镜式3D显示;无需眼镜的 3D显示(即裸眼3D显示)。此外还有全息显示等,但是全息技术目前还很难推广。眼镜式3D显示,顾名思义就是需要用户佩戴专门的3D眼镜,通过让眼 睛分别观察到有视差的裸眼3D显示是指通过视差障碍或者透镜阵列技术把经 过专门设计的视差障碍或者透镜阵列放置在显示面板上,通过它们的分光使得有视差的裸眼3D的实现 SuperD公司采用的裸眼3D显示技术是将设计独特的双折射柱透镜阵列放置在显示面板前面,并配合专门研发的 透镜式裸眼3D显示技术不降低显示亮度,不需改变用户的观看习惯, 特别适合在移动设备上实现。SuperD的裸眼3D显示技术需要对现有LCD生产制造工艺流程进行改良,需要合成新的材料,在利用精密的微加工技术来制作光学模具和器件的同时,需研发专门的软件和2D/3D逐点技术的实现SuperD的2D/3D共融技术也是区别于眼镜式3D的一种重要属性,因为眼镜式3D不能区隔屏幕上的3D区域和2D区域,只能采用同一种处理手段,这样就导致了2D显示效果受到3D眼镜的干扰,变得不像原来那样自然,从 而影响视觉感受。 为使3D显示不改变2D显示的习惯和应用效果,SuperD研发了一种被称为逐像素点2D/3D切换的技术(简称为2D/3D共融技术)。它的特点是允许在同一个显示面板上,同时显示2D和3D内容。比如:可以通过这种技术来显 示网络点播的视频,视频窗口可以观看3D电影,而其他区域依然是2D显示,包括2DSuperD研发的2D/3D共融技术包括:1、特殊设计的双折射光学器件,它可以在一定驱动电压下实现透镜状态的开关;2、专门针对这种光学器件的驱

裸眼3D显示关键技术研究

裸眼3D显示关键技术研究 发表时间:2018-09-18T11:49:33.550Z 来源:《基层建设》2018年第25期作者:李钢祥[导读] 摘要:裸眼3D显示技术可以说是3D显示技术中的重要分支,在视频影像及3D电影的发展推动下,裸眼3D凭借其独特的视觉体验受到了人们越来越多的关注,基于此,本文章就对裸眼3D显示技术进行分析,以期通过本文章的研究和论述能够为我国的裸眼3D显示技术发展提供有价值的理论参考。 深圳康德新智能显示科技有限公司广东深圳 518000 摘要:裸眼3D显示技术可以说是3D显示技术中的重要分支,在视频影像及3D电影的发展推动下,裸眼3D凭借其独特的视觉体验受到了人们越来越多的关注,基于此,本文章就对裸眼3D显示技术进行分析,以期通过本文章的研究和论述能够为我国的裸眼3D显示技术发展提供有价值的理论参考。 关键词:裸眼3D;显示技术;关键技术 随着现代科学技术和人们生活水平的不断提高,人们对于物质生活追求和精神世界追求越发丰富,普通的二维视觉体现已然不能满足人们的需求。3D电影在这一阶段走向了影视历史舞台,并受到了人们的广泛关注,传统的3D电影需要佩戴专业的眼镜来能够进行观看,从便捷性上来看,佩戴眼镜会影响观影者的观影舒适度,另外长时间的佩戴还会导致观影者产生恶心和头晕的感觉。另外,在多次观看3D电影后我们可以发现,3D电影在图像亮度和清晰度上仍有欠缺,观影感受一般。使得观影者在饱受3D电影的诟病下对传统3D电影的青睐度越来越低,这一现状也促使着裸眼3D技术的发展和产生。 一、裸眼3D显示的原理及现状 裸眼3D显示技术,也被称之为“裸眼多视点”技术,即不同佩戴任何工具就能够实现左右眼的视觉影像差异,也就是说人的两只眼睛在观看显示屏幕的时候,左右眼所观看到的画面具有视差和区别,并将其直接反馈到大脑之中去,进而形成立体感受。裸眼3D显示技术其实就运用眼球的视觉差异原理,通过给左右眼传送不同的画面,实现立体的视觉效果。裸眼3D可以不用佩戴专门的眼镜因此使用的场所十分的丰富,并且便捷。当然裸眼3D效果也存在一定的缺陷,人在观看的时候需要在既定的范围内才能够感受到立体画面,若距离较远则3D效果不明显,太近则会产生头晕和恶心的问题。 在裸眼3D显示技术中,还有一种光屏障式的3D技术,其原理类似于偏振式的3D技术感受,最早的光屏障式3D技术是由夏普欧洲实验室的工程师研究出来的。在光屏障式的3D技术与LCD液晶工艺能够合理兼容,因此在裸眼3D显示技术的广泛应用上,最为常见的还是光屏障式的3D技术,但这种技术的使用下回存在一定的分辨率和亮度的不均衡。光屏障式的3D技术的实现方法是通过利用液晶屏、偏振膜、高分子液晶层来进行视图偏差的设置,通过偏振膜和夜景层构建垂直条纹,让视频光学能够实现形式上的栅栏设置,进而实现视察屏障。将该技术运用到LCD面板后,就能够实现视图分叉。从原理上来看,左眼在观瞧屏幕的时候,不透明条纹会遮挡右眼,右眼同理,即将左右眼的视图画面进行分开,形成3D影像。 从裸眼3D显示器的核心技术上来看,其主要运用了视图分离的光学、亚屏幕分区、独立视图等原理来进行画面的实现。实际上裸眼3D是根据眼睛的视差的反应进行画面的表现,只有配合要左右眼的图像呈现原理就能够保障立体的视频观看感受。亚屏幕分区从原理上来看指的是将裸眼显示器进行视图上的分区,每一个视图都有固定的区域。在进行视频立体显示的时候通过亚屏幕中的视图相互交错呈现,来达成立体的视觉感受。当前的裸眼3D还需要进一步的成熟,正如前文所提,裸眼3D在距离的设置上还存在欠缺,因此还需要不断的进行研究和探索。 二、裸眼3D显示技术的特点及其应用 (一)数据可视化 在科学研究的时候,数值的计算需要以直观的形象进行展示,尤其是一些三维图形和图像,直观的表现能够帮助科研的进行和开展,如在对蛋白质结构和高分子形态特征的分子建模上,通过立体化建设能够帮助科研的有效开展。另外,裸眼3D技术还在空气动力学、空中摄影测绘、财务预测模型、CAD工程模型显示等领域有着较好的应用。(二)立体显示技术 在医疗卫生领域,立体显示技术能够帮助医学诊断更直接的诊断结果和测试实况,通过运用立体显示技术能够帮助我国的远程诊断技术的实现和发展,同时帮助医疗内窥及图像显示的发展,此外,在MRI、CAT、手术模拟、手术成像等技术上都有着十分重要的应用前景。 (三)建筑、城市规划和地理信息 建筑行业在,裸眼3D技术的运用上主要围绕着其立体化的现实技术来进行设计和室内装饰规划。通过运用裸眼3D技术能够让建筑内部细节更为直观的进行表现,帮助施工的开展同时实现建筑内部细节的完善和规划。(四)影视和娱乐 随着人们对物质生活追求的不断提高,在日常生活和娱乐方面裸眼3D技术的追求和应用取得了更好的发展,尤其是在影视领域和计算机游戏领域,更是成为裸眼3D技术的掘金场和“刚需带”。(五)军事方面的运用 裸眼3D运用于军事能够实现立体实景的现实,并更加真实的模拟作战环境,在军事领域中的地位毋容置疑。随着裸眼3D技术的不断发展,在航空作战、海陆空协调作战及相关军事设备人员仿真环境实训方面取得了较好的发展,并且裸眼3D与星际遥感探测的结合,更是为军事发展和军事观测提供了新的发展思路。 (六)商业及工业的运用 裸眼3D技术在商业中可以用于视频会议、财务统计、过程控制、模块化工作流程建设、生产过程模拟实验等工作,在工业领域主要针对于危险原料的模拟仓储和实验及小型零件装配过程中的工业观察等。从前文的论述中,我们可以了解到目前裸眼3D在我国的各行业和各领域都有着较好的应用优势和应用价值,在多个领域中都蕴含着丰富的发展前景和发展空间。下面,本人就结合裸眼3D显示技术的发展现状和应用现状对裸眼3D技术的未来研究和发展方向进行分析。 三、裸眼3D显示技术的未来研究方向和发展趋势

【2019年整理】裸眼3D显示技术

裸眼3D显示技术 2010年初,余观影《阿凡达》感觉立体显示技术贯穿始终,大有席卷整个数字领域之势;同时立体显示技术的产品如雨后春笋般接踵而出,譬如3D电视、3D显示器、3D显示屏等,目前已经有包括三星在内的多家显示器厂商都推出了免佩戴专业眼镜就能看到3D立体画面的显示设备。但是我们在体验炫动的画面时,必须要戴上一副视觉感光度极差的3D眼镜,这套负累的配套设备确实使人颇感不便,于是追求完美的人们便把目光转向了无辅助立体显示技术。 无辅助立体显示技术虽然抛弃了立体眼镜的包袱,但其显示效果会如何大家不免有疑问。由于无辅助显示技术现在大多处于研发阶段并且主要应用在工业领域,大众接触的并不多。我的论文关注最多的就是裸眼3D显示技术。 谈起裸眼3D显示技术首先要说立体显示技术。人眼看物体时,人的两只眼睛同时观察物体,不但能扩大视野而且能判断物体的远近,从而产生立体感;这是由于人的两只眼睛同时观察物体时,在视网膜上形成的像并不完全相同,左眼看到物体的左侧面较多,右眼看到物体的右侧面较多,这两个像经过大脑综合以后就能区分物体的前后远近,从而产生立体视觉,并衍生出立体显示技术。立体显示技术主要分为眼镜式3D显示技术和无辅助立体显示技术(即裸眼3D显示技术),如下图示。 裸眼3D显示技术一般被称为“裸眼多视点”技术,也就是不通过任何工具就能让左右两只眼睛从显示屏幕上看到两幅具有视差的、有所区别的画面,将它们反射到大脑,人就会产生立体感。它也利用了人眼的视差原理,通过给观看

者左右两眼分别送去不同的画面,从而达到立体的视觉效果。由于观察着可以不佩戴眼镜,因此这些技术非常适合在公共场所展示的大屏幕显示器,便于多人观赏。不过,裸眼3D显示技术的缺点也非常明显:人们在观看屏幕时,必须位于一定的范围内才能观察到立体画面,若距离屏幕位置太远,或观察角度太大的时候,3D效果并不明显。此外,若离屏幕距离太近,人会有明显的头晕现象,因此该技术暂时还不适合在小尺寸显示器上使用。此外,这种技术在显示效果方面相对较差。 3D画面和常见的偏光式3D技术和快门式3D技术尚有一定的差距。不过液晶面板行业巨头友达光电、研发巨头3M等已经在积极进行研发,预计部分裸眼式3D显示设备将于今明两年实现量产。当前市面中裸眼3D显示技术主要有以下几种: 1.光屏障式(Barrier) 光屏障式(Barrier)技术示意图 光屏障式3D技术也被称为视差屏障或视差障栅技术,其原理和偏振式3D 较为类似,是由夏普欧洲实验室的工程师十余年的研究成功。光屏障式3D产品与既有的LCD液晶工艺兼容,因此在量产性和成本上较具优势,但采用此种技术的产品影像分辨率和亮度会下降。光屏障式3D技术的实现方法是使用一个开关液晶屏、偏振膜和高分子液晶层,利用液晶层和偏振膜制造出一系列方向为90°的垂直条纹。这些条纹宽几十微米,通过它们的光就形成了垂直的细条栅模式,称之为“视差障壁”。而该技术正是利用了安置在背光模块及LCD 面板间的视差障壁,在立体显示模式下,应该由左眼看到的图像显示在液晶屏上时,不透明的条纹会遮挡右眼;同理,应该由右眼看到的图像显示在液晶屏

光屏障式裸眼3D技术中的界面原理和设计

光屏障式裸眼3D技术中的界面原理和设计 一、3D技术基础 3D显示技术可以分为眼镜式和裸眼式两大类. 眼镜式顾名思义就是一定要配带同当前显示技术相关的眼镜才能看到3D效果.眼镜式的3D技术大至分为三类:色差式、偏光式、主动快门式.色差式:配合使用的是被动式红蓝(或者红绿、红青)滤色3D眼镜。红蓝眼镜应该很多人都用过的了,这个不说了.缺点:偏色严重. 偏光式:配合使用的是被动式偏光眼镜。通过把图像分为垂直向偏振光和水平向偏振光两组画面,然后3D眼镜左右分别采用不同偏振方向的偏光镜片,映射到左右眼.偏光式的缺点:只能正视,不能垂直旋转.比如你想躺在那里看偏光式的3D电视,是看不到3D效果的. 主动快门式:通过提高画面的刷新率来实现3D效果,把图像按帧一分为二,形成对应左眼和右眼的两组画面,连续交错显示出来,同时红外信号发射器将同步控制快门式3D眼镜的左右镜片开关,使左右眼能够在正确的时刻看到相应画面。缺点:价格比较昂贵. 裸眼式是不需要眼镜的帮助,也可以直接看到3D效果.裸眼式的3D技术大至分为光屏障式、柱状透镜、指向光源和其它裸眼3D技术. 光屏障式:原理和偏振式3D较为类似.利用的是垂直的细条光栅,在立体显示模式下,应该由左眼看到的图像显示在液晶屏上时,光栅会遮挡右眼;应该由右眼看到图像时,光栅会遮挡左眼,通过将左眼和右眼的可视画面分开,使我们看到3D影像。缺点:分辫率下降,亮度较低. 柱状透镜:是在液晶显示屏的前面加上一层柱状透镜,每个柱透镜下面图像的像素被分成几个子像素,这样透镜就能以不同的方向投影每个子像素。双眼从不同的角度观看显示屏,就看到不同的子像素,从而形成3D效果.80年代出生的朋友,我们读小学时用的那个会变换画面的文具盒,还记得吗?就是类似这种技术.缺点:现有LCD液晶工艺不兼容,应用范围比不是很广. 指向光源:搭配两组LED,配合快速反应的LCD面板和驱动方法,让3D内容以排序(sequential)方式进入我们的左右眼互换影像产生视差,进而让人眼感受到3D三维效果。缺点:技术不完善,还在开发中. 二、光屏障式裸眼3D技术中的界面原理 光屏障式的裸眼3D技术,在现有的电子类产品中应用比较广泛,因为现有的工艺与LCD液晶工艺相兼容,因此在量产性和成本上具有很大优势.从阿凡达公映以后,3D频繁推出,我们知道3D是利用左右两个摄像机来模拟人类的左右眼拍摄出来的.在观看的过程中,我们身临其境的感受到物体飞出屏幕冲到我们的出屏效果;感受到距离屏幕很遥远的入屏效果.那么,出屏、入屏这两种效果是如何成像的呢?和我们平常看到的平面有什么样的关系? 平面效果: 当我们在看一下物体时,左眼和右眼视线一定是相交在这个物体上才能成像的(红色的是物体).如果物体与显示屏同一个平面,左眼和右眼两条视线与显示屏相交的成像点刚好为同一个点.这个时候我们只能看到平面效果,没有出屏,也没有入屏.

裸眼3D技术原理全解析

裸眼3D技术原理全解析常见的3D显示设备都是需要眼镜的,眼镜的作用就是通过技术手段让左眼看到左图像、右眼看到右图像,根据两幅图像之间微小的视察,就能给人脑模拟出立体的感觉。裸眼3D要做的就是把眼镜所实现的功能转移到屏幕上,下面就来详细解读。 我们知道3D眼镜有红蓝、快门、偏振这几种技术,而裸眼3D同样分为三种技术:视差屏障、柱状透镜、指向光源。 一.视差障碍: 视差屏障技术利用液晶层和偏振膜制造出一系列明暗相间的条纹 (视差栅栏)。在立体显示模式下视差栅栏会被激活,双眼的间距产生的微小视差会导致不透光条纹遮挡左右眼,使得左眼和右眼看到的像素并不相同

视差屏障技术与既有的LCD液晶工艺兼容,只在自屏幕表面额外镀一层膜,再对屏幕驱动电路做一些改造与匹配即可,因此在量产性和 成本上较具优势,但由于挡光,其画面亮度只有2D屏的1/4。 二.柱状透镜 柱状透镜技术的原理是在液晶显示屏的前面加上一层柱状透镜,并使液晶屏的像平面位于透镜的焦平面上,这样柱状透镜就能以不同的方向投影每个子像素。于是双眼从不同的角度观看显示屏,就看到不同的子像素

柱状透镜屛竄 右影像 F 其实柱状透镜技术我们小时候就体验过了,那种从不同角度可以看到不同图案的塑料直尺,他们的原理是基本相同的。柱状透镜技术的画面亮度基本不受到影响,3D显示效果更好,但其相关制造与现有LC D液晶工艺不兼容,需要投资新的设备和生产线,生产成本比较高。 三.指向光源 指向光源3D技术搭配分布在左右两侧的两组不同角度的LED,配合高刷新率的LCD面板和反射棱镜模块,让画面以奇偶帧交错排序方式,分别反射给左右眼。

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