游戏软件设计

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《游戏软件设计》

游戏软件运行原理

OpenGL 与DirectX 是目前开发游戏用的最多的两个API OpenGL (OpenGL:Open Graphics Library ):具有可移植性,与硬件无关;国际公认的3D 图形工业标准;OpenGL 与窗口系统无关,不提供任何交互手段,必须由程序员自行开发;OpenGL API 是低级C 函数,不提供可重用的对象库或者应用程序框架 通常说的DirectX

有两层含义: 1.DirectX SDK(DirectX 开发工具包

);

2.DirectX Runtime(运行时)

DirectX 由很多功能组件构成:Direct3D 、DirectInput 、DirectSound 、DirectPlay 等 Direct3D 是负责三维图形的一个组件,也是DirectX 中最重要、最复杂的组成部分 Direct3D 体系结构

Direct3D 程序基本结构

DirectX3D基本图元

?顶点集合(D3DPT_POINT)

Struct CUSTOMVERTEX

{

float x,y,z;

};

CUSTOMVERTEX Vertices[ ] =

{

{-5.0,-5.0,0.0},{0.0,5.0,0.0},{5.0,-5.0,0.0},

{10.0,5.0,0.0},{15.0,-5.0,0.0},{20.0,5.0,0.0}

};

g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST,0,6); DrawPrimitive(指定绘制图元类型,

顶点流起始位置,

指定绘制图元的数量) ?线段集合(D3DPT_LINELIST)

g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_LINELIST,0,3);

?线段Strip(D3DPT_LINESTRIP)

g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_LINESTRIP,0,5);

?三角形集合(D3DPT_TRIANGLELIST)

g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,2);

?三角形Strip(D3DPT_TRIANGLESTRIP)

g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,4);

三角形Fan(D3DPT_TRIANGLEFAN)即三角扇形

g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN,0,4);

顶点缓冲区(vertex buffer)是用来保存顶点数据的内存缓冲区。顶点缓冲区中的顶点可以包括顶点坐标、颜色、纹理等信息,我们可以使用灵活顶点格式(Flexible Vertex Format,FVF)进行描述和设置

如何使用顶点缓冲区:

?第一步:定义顶点结构

struct CUSTOMVERTEX

{

FLOAT x,y,z,rhw;

DWORD color;

};

?第二步:定义灵活顶点格式

#define D3DFVF_MY (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)

D3DFVF_DIFFUSE:顶点数据包含漫反射颜色值

D3DFVF_XYZRHW:顶顶数据包含经过坐标变换的顶点坐标

D3DFVF_XYZ:顶点数据包含未经坐标变换的顶点坐标

D3DFVF_NORMAL:顶点数据包含法线向量

?第三步:初始化顶点

CUSTOMVERTEX vertices[ ] =

{

{50.0f,250.0f,0.5f,1.0f,0xffff0000},

{150.0f,50.0f,0.5f,1.0f,0xff00ff00},

{250.0f,250.0f,0.5f,1.0f,0xff0000ff}

};

?第四步:创建顶点缓冲区

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB=NULL //顶点缓冲区接口指针

If(FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX),0,D3DFVF_MY,D 3DPOOL_DEFAULT,&g_pVB,NULL)))

?CreateVertexBuffer:

参数1:顶点缓冲区大小

参数2:顶点缓冲区属性,

参数3:灵活顶点格式

参数4:顶点缓冲区内存类型

参数5:指向顶点缓冲区地址的指针

参数6:NULL

?第五步:填充顶点缓冲区

VOID * pVertices;

If(FAILED(g_pVB->Lock(0,sizeof(vertices),(void**)&pVertices,0)))

return E_FAIL;

memcpy(pVertices,vertices,sizeof(vertices));

g_pVB->Unlock();

?第六步:渲染图形

g_pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(CUSTOMVERTEX));

g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_MY);

g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,1);

?第七步:图形提交前台缓冲区显示

G_pd3dDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);

索引缓冲区绘制图形

CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =

{

{ -1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xffff0000, }, // A红色

{ 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, }, // B兰色

{ 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xff00ff00, }, // C绿色

{ 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xffff00ff, }, // D洋红

{ -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0xffffffff, }, // E白色

};

LPDIRECT3DINDEXBUFFER8 g_pIB = NULL; // 索引缓冲区

// 创建索引缓冲区

if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateIndexBuffer( 6*sizeof(WORD),0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pIB ) ) )

{

return E_FAIL;

}// 填充顶点缓冲区

WORD* pi;

if( FAILED( g_pIB->Lock( 0, 12, (BYTE**)&pi, 0 ) ) )

return E_FAIL;

pi[0] = 0; // A

pi[1] = 1; // B

pi[2] = 2; // C

pi[3] = 0; // A

pi[4] = 3; // D

pi[5] = 4; // E

g_pIB->Unlock();

渲染管线

世界变换

物体在三维空间的运动和变形过程称为世界变换。包括:平移、旋转、缩放等。平移

目标始点

平移矩阵

D3DXMA TRIX myWorld;

D3DXMatrixTranslation(&myWorld,2.5,0,-1.5);

G_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&myWorld);

旋转

D3DXMA TRIX matRotation;

Float fAngle=90*D3DX_PI/180.0f; //角度变弧度

D3DXMatrixRotationX(&matRotation,fAngle); //绕X轴旋转

G_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matRotation);

实质:

旋转后矩阵=当前矩阵*旋转矩阵

旋转矩阵包括:绕X轴、绕Y轴、绕Z轴

缩放

D3DXMA TRIX matScale;

D3DXMatrixScaling(&matScale,1.0f,3.0f,1.0f);

G_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matScale);

实质:

缩放后矩阵=当前矩阵*缩放矩阵

矩阵连接与复合变换

D3DXMA TRIX matWorld;

D3DXMA TRIX matTranlate,matRotation,matScale;

D3DXMatrixScaling(&matScale,1.0f,1.0f,5.0f);

Float fAngle=60*D3DX_PI/180f;

D3DXMatrixRotationY(&matRotation,fAngle);

D3DXMatrixMultiply(&matWorld,&matScale,&matRotation);

== matWorld=matScale*matRotation;

== 只设置一个变量,始终操作该变量

观察变换

观察变换类似与摄影中的摄像机,在三维图形显示中,需要设置一个虚拟摄像机,屏幕显示的图形就是虚拟摄像机拍摄在胶片上的景物。

D3DXVECTOR3 vEyePt (0.0f,3.0f,-5.0f);

D3DXVECTOR3 vLookatPt (0.0f,0.0f,0.0f);

D3DXVECTOR3 vUpVec (0.0f,1.0f,0.0f);

D3DXMA TRIX matView;

D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);

G_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

透视投影

D3DXMatrixPerspectiveFovLH

{ D3DXMA TRIX *pOut, //产生的投影矩阵

FLOAT fovY, //与Y轴成像角度

FLOAT Aspect, // 纵横比

FLOAT znear, //近平面距离

FLOAT zfar //远平面距离

}

视区变换

RECT rect;

GetClientRect(g_Wnd,&rect);

D3DVIEWPORT9 vp;

vp.x=0;

vp.y=0;

vp.Width=rect.right;

vp.Height=rect.bottom;

vp.MinZ=0.0f;

vp.MaxZ=1.0f;

g_pd3dDevice->SetViewprot(&vp);

物体自旋转:物体位于世界坐标原点

D3DXMA TRIX matWorld;

UINT iTime = timeGetTime()%1000;

FLOAT angle=iTime*(2.0f*D3X_PI)/1000.0f;

D3DXMatrixIdentity(&matWorld);

D3DXMatrixRotationX(&matWorld,angle);

g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);

物体位于世界坐标非原点

D3DXMA TRIX matWorld;

D3DXMA TRIX mat;

D3DXMatrixIdentity( &matWorld );

D3DXMatrixTranslation(&matWorld,2.0f,0.0f,5.0f);

UINT iTime =timeGetTime()%1000;

FLOAT fAngle=iTime*(2.0f*D3DX_PI)/1000.0f;

D3DXMatrixRotationX( &mat, fAngle );

matWorld=mat*matWorld; //左乘(右乘会怎样?)

g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

现实世界中物体定位:物体位置坐标x,y,z(世界坐标系) 偏航角(物体绕自身y轴旋转)Yaw 俯仰角(物体绕自身x轴旋转)Pitch 侧倾角(物体绕自身z轴旋转)Roll 通过矩阵实现模型旋转

分析示例程序,掌握:

1.D3DXMatrixRotationAxis()

2.D3DXVec3TransformCoord()

通过四元数实现模型旋转

?分析示例程序,掌握:1.D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll()

2.D3DXMatrixRotationQuaternion()

简单的上下左右键移动:有旋转的漫游

D3DXVECTOR3 Camera(0,0,-10);//全局变量,确定眼睛位置

float speed=2.0f;

if((GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000) == 0x8000)

Camera.x+=speed;

if((GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000) == 0x8000)

Camera.x-=speed;

……….

D3DXMA TRIX matView;

D3DXMA TRIX matTrans;

D3DXMatrixTranslation(&matTrans,Camera.x,Camera.y, Camera.z);

D3DXMatrixIdentity(&matView);

matView=matView*matTrans;

pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

D3DXVECTOR3 Camera(0,0,-10);//全局变量,确定眼睛位置

D3DXVECTOR3 Lookat(0,0,0);

float angle;

float speed=2.0f;

if((GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000) == 0x8000)

angle+=2*speed*D3DX_PI/180;

if((GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000) == 0x8000)

{

Camera.x+=speed*cos(angle);

Camera.z+=speed*sin(angle); }

if((GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000) == 0x8000) {

Camera.x- =speed*cos(angle); Camera.z- =speed*sin(angle); }

Lookat.x=Camera.x+100*cos(angle); //重新调整观察位置 Lookat.z=Camera.z+100*sin(angle); ……….

D3DXMA TRIX matView;

D3DXMatrixLookAtLH(&matView,&Camera,&Lookat,&Up); g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView); 光照计算模型 环境光:在场景中设置一个基准光亮度,模拟一种从不同物体表面所产生的反射光的统一照明。环境光没有位置或方向上的特征,只有一个颜色亮度值,而且不会衰减。 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBINET,0xff00ff) 漫反射

K :物体表面材质反射系数;I (light ):灯光颜色; I(diffuse):漫反射颜色值 镜面反射

KS 和n 为物体表面材质的镜面反射系数

自发光:使用材质的自发光属性实现发光的对象,不用在场景中添加灯光。 注:用自发光属性创建的材质并不发射出能被场景内其它对象发射的光。 光源

光照计算模型说明图形系统以什么样的方法计算灯光照射在物体上的颜色值,它是一种就算方法,而不是具体的灯光。本章具体介绍D3D 中的光源,即发光体。 请牢记:光照的实现=光照计算模型+光源+材质 点光源有颜色和位置,但没有方向(为什么?);光的强度虽距离物体的远近而衰减;电灯泡是点光源的一个例子。

方向光有颜色和方向,没有位置;可以把方向光想象成无穷远处的一个光源;太阳发出的光可以看做方向光。

聚光灯有颜色、位置和方向;类似于探照灯

cos ()diffuse light diffuse light I k I I k I L N θ

== (cos )

()

n

specular s light n

s light

I K I

K I V R φ==

?D3D计算聚光灯方向向量L于光源到顶点的向量D的点积,也就是之间夹角的余弦。

?将该值于角度Theta和Phi的余弦比较

?如果小于或等于外锥体角的余弦,该点超出了外锥体,不受光照

?若大于内锥体角的余弦,则该点在内锥体内,受到光照总量最多

光源属性

typedef struct D3DLIGHT9{

D3DLIGHTTYPE Type;

D3DCOLORV ALUE diffuse;

D3DCOLORV ALUE specular;

D3DCOLORV ALUE Ambient;

D3DVECTOR position;

D3DVECTOR direction;

float Range;

float Falloff;

float Attenuation0 ~2;

float Theta;

float Phi;

} D3DLIGHT9,*LPD3DLIGHT;

材质

?光照计算模型考虑的是如何计算灯光照射在物体上的颜色;

?光源考虑在不同光照模型下光源的基本属性,如颜色、位置等;

?材质决定了它能反射什么颜色的光线以及能反射多少。

typedef struct D3DMA TERIAL9{

D3DCOLORVALUE diffuse;

D3DCOLORVALUE ambient;

D3DCOLORVALUE specular;

D3DCOLORVALUE Emissive;

float power;

} D3DMATERIAL9,*LPD3DMATERIAL9;

总结编程步骤

?设置材质

D3DMATERIAL9 mtrl;

它是一个结构体,里边有Diffuse,Ambient,Specular,Emissive等

设置完成后用SetMaterial(&mtrl);

?设置光照

D3DLIGHT9 light;

light.Type = 光照类型;

light.Diffuse.r/g/b;

light.Rang = 光照范围(如果有);

light.Position= D3DXVECTOR3(1,2,3)

………………..

SetLight(0,&light);

纹理映射基础为了使渲染的图形看起来更加真实,Direct3D提供了在物体表面绘制纹理的功能。纹理是表示物体表面细节的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图(texture)

纹理位图:用来表示物体表面图案的二维数组,数组的每个元素都存储有一个颜色值,称为纹理元素(texel)。常见的后缀名为bmp、jpg的图形文件都可以作为纹理位图。

纹理对象要对物体表面进行纹理映射,首先需要创建纹理对象,创建时需要指定纹理的宽度、高度、格式等属性,然后还需要将图形文件加载到纹理对象中。

辅助函数D3DXCreateTextureFromFile()可以直接方便地从磁盘上的图形文件中创建纹理对象。

纹理相当于一幅位图,纹理位图是一个二维数组,数组的每一个元素称为纹理元素,它存储颜色值。纹理元素在位图中的二维坐标(对应的行列值)称为纹理坐标,一般以(u,v)表示,也叫实际纹理坐标。

假设位图的宽、高分别为w、h,显然有:

0≤u

当一幅纹理应用于三维空间的一个图元时,纹理元素的坐标必须和图元顶点位置坐标相对应,我们通常采用相对纹理坐标。

(u’,v’)表示相对纹理坐标,它们是u,v所占宽、高的百分比:

u’=u/w , v’=v/h

例如在宽、高分别是100、80像素的位图中,第5列、第4行的纹理元素坐标P的实际纹理坐标和相对纹理坐标如下:

(u,v)=(5,4) (u’,v’)=(5/100,4/800)=(0.05,0.05)

映射纹理元素到屏幕空间

对于屏幕空间的每个像素,计算其在纹理空间中的纹理元素的位置,然后采样该点或该点附近的纹理颜色。

例子:在一个矩形表面应用纹理

关键点:1.为顶点添加纹理坐标;2.创建纹理对象;3.加载图形文件;4.设置当前渲染纹理

5.设置纹理相关状态

为顶点添加纹理坐标

struct CUSTOMEVERTEX

{

FLOAT x,y,z;

FLOAT u,v;

};

#define D3DFVF_MY(D3DFVF_XYZ|

D3DFVF_TEX1)

创建纹理对象

CreateTexture

{

UINT Width, //宽(像素为单位)

UINT Height, //高

DWORD Usage,// 纹理使用方法

D3DFORMAT Format,//像素格式

D3DPOOL pool,//内存池类型

IDirect3DTexture9** ppTexture,

HANDLE* pSharedHandle

};

创建纹理并载入纹理

D3DCreateTextureFromFile

{

LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,

LPCTSTR pSrcFile,

LPDIRECT3DTEXTURE9 *ppTexture

};

1.指向创建纹理的设备对象接口

2.指向用来创建纹理的图片文件名字符串

3.返回生成的纹理对象的接口指针地址

设置当前纹理

SetTexture(DWORD Stage,

IDirect3DBaseTexture9 *pTexture);

Stage:关联的纹理层序号,0表示第一层

设置纹理相关状态

纹理相关状态包括纹理过滤方式、纹理寻址模式、纹理阶段混合状态。

D3D支持8层纹理贴图,所以最多存在8个纹理阶段。

思考

当一个纹理位图的大小小于我们的模型时,我们要将这个纹理贴到模型上会出现什么情况?纹理坐标值总是在[0,1],我们的例子是将图元的四个顶点的纹理坐标设置为它的极限值,即(0,0)(0,1)(1,1)(1,0)。如果我们不这么设置,而是分别设置到(0,0)(0,0.5)(0.5,0.5)(0.5,0)会出现什么情况?

纹理过滤:在渲染一个图元时,必须将它通过坐标变换映射到二维屏幕上。如果图元有纹理,就需要用纹理来产生图元的二维渲染图像上每个像素的颜色。对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色,从纹理中为每个像素获取颜色的过程称为纹理过滤(texture filtering)。

为什么引入纹理过滤

图形大小与纹理位图大小可能不相同,纹理可能会映射到一个比它大或比它小的图元的图像上,纹理会被放大或缩小。

纹理放大:产生色块的感觉

纹理缩小:一个像素被映射到许多纹理元素上

为了解决这些问题,可以将相关纹理元素的颜色融合到一个像素上,如果融合取决于纹理过滤方式。

四种纹理过滤方式

?最近点采样(nearest-point sampling)

图元的纹理地址通常是一个浮点值,不是整数,当使用最近点采样时,D3D会复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色

g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAGFILTER,D3DTEXF_POINT);

g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MINFILTER,D3DTEXF_POINT);

//第一个参数:0~7纹理层

第二个参数:放大、缩小过滤器

第三个参数:设置为最近点采样

?线性纹理过滤(linear texture filtering)

线性纹理过滤取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值。

g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAGFILTER,D3DTEXF_LINEAR);

g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MINFILTER,D3DTEXF_LINEAR);

//第一个参数:0~7纹理层

第二个参数:放大、缩小过滤器

第三个参数:设置为最近点采样

各向异性纹理过滤

g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAGFILTER,D3DTEXF_ANISOTROPIC);

g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MINFILTER,D3DTEXF_ANISOTROPIC);

g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAXANISOTROPY,4);

//第一个参数:0~7纹理层

第二、三个参数:最大各向异性程度值,1表示禁用

多级渐进纹理过滤

?由一组分辨率逐渐降低的纹理序列组成,每一级纹理宽度和高度都是上一级纹理宽度和高度的一半。

?D3D自动选择一幅与物体大小最接近的纹理进行渲染。当物体离投影平面远时,选择尺寸小,分辨率低的;近时相反。

?当要显示的图形大小间于两级之间时,可取得两级纹理相应元素进行混合后显示。

g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MIPFITER,D3DTEXF_LINEAR);

// 第三个参数:若为D3DTEXF_NONE一直使用最高一级纹理

若为D3DTEXF_POINT只使用与图元大小最匹配的一级纹理

若为D3DTEXF_LINEAR与图元大小最匹配的两级纹理以线性方式混合为什么引入纹理寻址

通常纹理坐标范围在[0,1],如果超过这个范围可以得到纹理映射的特殊效果。

纹理寻址用来处理纹理坐标超过[0,1]范围的纹理映射方法。

四种纹理寻址方法

重叠纹理寻址(wrap)

像贴瓷砖一样进行复制。

假设4个顶点的纹理坐标是(0,0)(0,3)(3,3)(3,0),可见超过了1.所以在各个方向将纹理贴图复制3次。

g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DADDRESS_WRAP);

g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DADDRESS_WRAP);

//第一个参数:0~7纹理层

镜像纹理寻址(mirror)

在每个整数纹理坐标连接处自动复制并翻转纹理。

假设4个顶点的纹理坐标是(0,0)(0,3)(3,3)(3,0),可见超过了1.

g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DADDRESS_MIRROR);

g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DADDRESS_MIRROR);

//第一个参数:0~7纹理层

夹取纹理寻址(clamp)

将纹理坐标夹取在[0,1]范围内,超出部分用纹理边缘颜色延伸。

g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DADDRESS_CLAMP);

g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DADDRESS_CLAMP);

//第一个参数:0~7纹理层

边框颜色纹理寻址(border color)

当超过[0,1]时,用边框颜色代替纹理颜色。

g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_BODERCOLOR,0XFFFF0000);

g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSU,D3DADDRESS_BODER); g_pd3dDevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_ADDRESSV,D3DADDRESS_BODER); //第一个参数:0~7纹理层

C语言贪吃蛇程序设计说明书

C语言贪吃蛇程序设计说明书 题目:贪吃蛇游戏 学校: 系别: 专业 班级: 姓名: 学号: 指导老师: 日期: 一、设计题目: 贪吃蛇是一款经典的休闲游戏,一条蛇在密闭的围墙内,随机出现一个食物,通过控制方向键操作小蛇不停的朝着食物前进,直到吃掉食物。每吃一个食物,小蛇都会长长一截,随之难度增大;当小蛇头撞到墙或自己时,小蛇死亡。 二、功能设计: 本游戏要求实现以下几个功能: (1) 用上、下、左、右键控制游戏区蛇的运动方向,使之吃食而使身体变长; (2) 用户可以调节蛇的运行速度来选择不同的难度; (3) 游戏分多个难度级别; (4) 用户可自选颜色; (5) 记录成绩前五名的游戏玩家; (6) 增加背景音乐; (7) 提高障碍物和游戏级别。 三、程序模块图: 贪吃蛇游戏 初画控设帮 始图制置助 模模模模化 块块块块

墙蛇食移食死变成等音 体身物动物亡长绩级效 2 四、算法流程图: 开始初始化界面和蛇身 放置食物 获取按键 开始运动 碰到边界 是 否 否蛇吃到食 是 蛇长大 蛇死亡是 继续 否 结束 3 五、函数原型与功能 1.主函数:void main() 启动程序,触动其他函数。 2.初始化:void init () 设置背景框大小、蛇体初始值,随机产生食物。 3.随机产生食物:void setfoodcrd()

设置食物生成坐标,0表示食物被吃。 4.画食物:void showfood() 用矩形框来画食物 5.画蛇:void showsnake() 根据蛇的坐标和节数,循环用矩形框来画蛇。 6.蛇移动:void snakemove() 根据按键,重设坐标 7.改变蛇的方向:void changeskdir() 响应用户的运动方向 8.判断蛇是否死亡:void judgeslod 判断蛇是否碰到自己或墙。 9.判断蛇是否吃到食物:void judgefood() 判断是否吃到食物,吃食后变0,蛇增长一节。 10.结束游戏:void gameover() 结束话语,并执行下一步。 六、基本代码 #include #include #include #pragma comment(lib,"Winmm.lib") #include "MyTimer.h" #define SIZEMAX 100 /*蛇最大长度*/ #define SPEED 100 /*初始速度*/ #define len 20 /*蛇宽度*/ #define lm 10 /*蛇每次移动距离*/ #define initlen 600 /*初始化窗口正方形的长度*/ #define Min_snakelen 2 /*蛇的最小长度*/ typedef struct { int x,y; }DIR; int snakelen=Min_snakelen; /*蛇的长度*/

java五子棋游戏软件设计报告

佛山科学技术学院 《可视化编程技术》课程设计报告 五子棋软件设计 学生姓名:凌健铭 学号:2011924133 年级专业:11级教育技术学2班 指导老师:容汝佳 学院:教育科学学院 广东★佛山 提交日期:2013年6月

目录 1. 前言 (2) 2.概要设计 (3) 2.1 开发环境 (3) 2.2 五子棋功能 (3) 2.3 界面设计 (3) 2.4 类的框架结构图 (4) 3. 详细设计 (5) 3.1 五子棋使用的JAVA类的说明 (5) 3.2 类的主要方法 (6) 3.2.1下放棋子 (6) 3.2.2 判断输赢 (7) 3.2.3 重新开始 (10) 3.2.4 悔棋 (10) 3.2.5 程序流程图 (11) 4. 运行结果 (12) 5. 测试分析 (15) 6. 源程序 (15) 参考文献 (26) 设计总结 (26)

摘要:该程序是一个图形界面的简单的java五子棋游戏,具有良好的界面,使用人员能快捷简单地进行操作。人们可以在空闲时使用该程序进行五子棋对战,达到娱乐休闲的目的。该五子棋程序设有悔棋、重新开始和退出功能。界面为黄色棋盘。 关键字:java五子棋游戏软件,娱乐类电子游戏设计 1 前言 五子棋作为一个棋类竞技活动,其满足了人民娱乐休闲的需要,在民间十分流行。 Java是由Sun公司开发的新一代纯面向对象的网络编程语言。其目标是建 立一种在任意种机器、任一种操作系统的网络环境中运行的软件,实行所谓的“程序写一次,到处运行”的目标。正因为如此,Java已成为当今Internet上最流行、最受欢迎的一种程序开发语言。 Java开发小组把Java按特性分为基本版、移动版、企业版,每个版本有一个软件开发包。Java基本版本叫Java 2标准版(Java 2 Standard Edition,J2SE),它包含建立Java应用程序或者是Applet所需的应用程序编程接口(API)。Java 2移动版(The Java 2 Mobile Edition,J2ME)包含创建无线Java应用程序的API。还有Java 2企业版(The Java 2 Enterprise,J2EE)是J2SE的增强版本,包含建立多层架构应用程序API。 Java语言是由C++语言发展起而来的,是一种彻底的面向对象的程序设计语言。作为一种纯面向对象的程序设计语言,它非常适合大型软件的开发。Java 语言去掉了C++语言的一些容易引起错误的特性。Java语言的特点有:面向对象、跨平台、安全性、多线程和图形功能强。 2 概要设计 2.1开发环境 开发平台:Microsoft Windows XP Professional Service Pack 2

教育游戏系统设计研究

教育游戏系统设计研究 摘要:随着游戏产业的高速发展,教育游戏产生了。它的出现为教育软件的制作提供了一种新的技术思路。本研究着重探讨如何在现代教育理论指导下,将游戏剧情和游戏任务进行科学设计,使教育与游戏有机融合。 关键词:教育游戏;系统;设计 一、教育游戏设计需要考虑的因素 1.学习者 首先,要使学习者通过游戏得到自尊心的满足。因此,需要在游戏制作过程中设计出使游戏者获得满足感的环节,使他们产生在现实中体会不到的被尊重的感觉。 其次,还要充分发挥游戏影音效果和剧情设计的优势,引入丰富的教学资源,设计恰当的情节来激发学生的学习动机。 2.学习内容 教育游戏中的内容要围绕相关学科的知识点来设定,必须同时符合游戏的规律和该学科的学科特点。在设置游戏内容的过程中,应综合考虑学生生理与心理的发展需求以及他们的学习成绩。教育游戏产生的初衷是为了将游戏与学生学习相结合,利用游戏提高学生学习成绩。因此,游戏中的知识应尽量按照新课标的要求来选择、制订,在融入知识点的同时,综合考虑游戏的互动性和娱乐性。只有这样,教育

游戏才会真正起到作用。 3.学习目标 做任何的事情,个体的态度对结果都具有决定性的作用。个体态度又由三项因素决定:认知、情感、行为倾向。认知和情感决定了个体的外在行为表现,或是拥护支持,或是反对,或是回避。同样,学生对待学习的态度与他们先前的学习及后续的学习息息相关。如果学生之前就对学习表现出厌恶情绪,那么后续的学习态度一定是被动、消极的。如果学生对学习持积极态度,他们就会产生强烈的求知欲,思维也比较活跃,学习效率就会更高。因此,学生良好的学习态度对完成教学目标具有重要意义。而教育游戏的开发就是为了改善学生对待学习的态度,让学生积极学习、乐于学习。 二、教育游戏的系统设计 遵循相关规律,按照预定的剧情将收集整理好的资源以特定方式进行整合,最终形成完整的游戏系统。 1.游戏的剧情设计 游戏开发者在开发前会设定好整个游戏的核心思路,从游戏开始到结束都会围绕这个核心思路来进行。游戏剧情要有串联整个游戏并吸引玩家的作用。游戏剧情一般包括主线剧情和支线剧情两部分。 (1)剧情设计的原则 一个成功的游戏剧情设计,应该在满足故事完整性和

软件著作权设计说明书范本二

北京天一博胜知识产权代理有限公司—内部培训资料 软件着作权-说明书范本(二) 设计说明书 中国版权保护中心接收登记的文档包含两种:操作说明书或设计说明书。 设计说明书适合没有界面的嵌入式软件,插件软件,后台运行软件以及游戏软件。一般包含结构图,软件流程图,函数说明,模块说明,数据接口,出错设计等。 操作说明书适合管理类软件,有操作界面,一般应包含登录界面,主界面,功能界面截图,截图之间有相应的文字说明,能全面展示软件的主要功能。 格式要求:一、说明书应提交前、后各连续30页,不足60页的,应当全部提交。 二、说明书页眉应标注软件的名称和版本号,应当与申请表中名称完全一致, 页眉右上应标注页码,说明书每页不少于30行,有图除外,另外截图 应该清晰完整。 范例如下: 天一博胜探伤仪控制软件 设计说明书 一、引言 目的 编写详细设计说明书是软件开发过程必不可少的部分,其目的是为了使开发人员在完成概要设计说明书的基础上完成概要设计规定的各项模块的具体实现的设计工作。 二、软件总体设计 2.1软件需求概括 本软件采用传统的软件开发生命周期的方法,采用自顶向下,逐步求精的结构化的软件设计方法。 本软件主要有以下几方面的功能 (1)连接设备 (2)提取数据 (3)保存数据 (4)删除仪器数据 (5)查看历史数据 定义 本项目定义为一个典型的多点互动探伤软件。它将实现多点设备和系统程序的无缝对接,以实现

多点互动功能。 2.2需求概述 1.要求利用PQLib硬件商提供的SDK开发出对应的触摸屏系统。 2.系统要显示图片,并实现图片相关所有的多点操作,包括放大,缩小,旋转,平移的功能。 3.要提供美观的图片菜单,在菜单中要提供必要的图片简介信息。 4.系统图片的维护更新要方便。 2.3条件与限制 系统开发的条件是普通PC以及相对应的系统,本次开发所用的系统是WINDOW SERVER2003以及ADOBE FlashCS4。由于硬件开发商提供的开发文档不是很详尽,这对系统开发产生了一定限制影响。 总体设计 2.4总体结构和模块接口设计 系统整体结构框架如图 系统整体结构框架图 2.5模块功能逻辑关系 系统详细的模块信息所示: 系统详细的模块信息表 主模块 帧模块名称功能简述 第一帧多点环境初始化。 第二帧实现业务逻辑。 支撑类模块 类模块名称功能简述 PICDeals用于对图片载入的支持。 模块内部关系结构如下图所示: 系统模块内部关系图 这里说明一下的是,用户传来的是操作信息,这种信息是通过硬件接受后按照一定协议通过数据传输通道传送过来的。 2.6(结构图)设计和描述 本软件的主要功能是实现对钢丝绳仪器数据的提取、分析和存储的功能,软件重点是实现与下位机通信和数据分析。 三、软件功能描述 3.1 连接功能流程图和详细流程描述 设备与电脑之间用USB设备建立连接,连接之前需要先安装USB驱动,如果安装无误并建立连接之后,点击“连接”,软件给设备存储器发送一个命令,是存储器做好准备,并返回设备时间和电量信息。连接建立后,还可以重新设置设备时钟。 3.2提取数据功能流程图和详细流程描述

达宇二次元时代游戏软件设计说明书

1. 引言 1.1游戏介绍 达宇二次元时代游戏软件来源于街机游戏,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的达宇二次元时代游戏软件风靡版,阿达的达宇二次元时代游戏软件奥运版,达宇二次元时代游戏软件反恐版,还有敏敏达宇二次元时代游戏软件,水晶达宇二次元时代游戏软件等遍地开花,造就了一个达宇二次元时代游戏软件的新世界,达宇二次元时代游戏软件游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 1.2目的 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 此需求说明书对《达宇二次元时代游戏软件》游戏做了全面细致的用户需求分析,明确要开发的软件应该具有的功能、性能与界面,使系统分析人员及软件开发能清楚的了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和完成后续设计与开发工作。本说明书的预期读者为客户、业务或者需求分析人员、测试人员、用户文档编写者、项目管理人员。 1.3主要问题 开始制作游戏的时候,主要解决的问题是以下几个方面:如何设置整个游戏的界面,如何控制达宇二次元时代游戏软件游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同而且图片之间的路径的判断。

2. 软件总体概述 2.1软件标识 软件全名称 C#版《达宇二次元时代游戏软件》游戏 软件缩称《达宇二次元时代游戏软件LLK 版本号 V1.0 2.2软件描述 2.2.1系统属性 本系统是独立运行的系统,需要.NetFrameWork 2.0 框架的支持。 2.2.2开发背景 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 2.2.3软件功能 本节为软件功能提供一个摘要,无须描述功能的细节。应为每一软件功能的需求分配一个唯一性的标识,以利于需求的跟踪和测试。应说明功能的优先级定义,和每一功能的优先级(从用户角度而言)。优先级定义可采用以下方法(QFD对功能需求的分类方法): a.高——软件必须实现的功能,用户有明确的功能定义和要求; b.中——软件应该实现的功能,用户的功能定义和要求可能是模糊的、不 具体的、或低约束的,但是这类功能的缺少会导致用户的不满意,因此 这类功能的具体需求应当由需求分析人员诱导用户产生并明确; c.低——软件尽量实现的功能,并可根据开发进度进行取舍,但这类功能 的实现将会增加用户的满意度。 可用以下表格来说明软件功能:

教育游戏的设计与应用策略思考

教育游戏的设计与应用策略思考 摘要:教育游戏是指在游戏化学习的思想和娱教技术思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合,能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。教育游戏的开发与应用是高校教育信息化进程中学习资源设计与开发的重要组成部分,文章分析了目前教育游戏在教育领域应用存在的一些问题,并从设计和应用两个方面进行了深入的思考,给出了相关的策略。 关键词:教育游戏;设计;应用;策略;思考 一、引言 教育游戏属于新生事物,关于教育游戏的概念,目前学术界还没有一个统一的说法。在国外,一般称教育游戏为“Edutainment”或“educational games"。“Edutainment”是由英文“education"(教育)和“entertainment"(娱乐)两个单词组合而成,是指教育中的娱乐形式,即通过在教学中使用各种娱乐形式,实现一定的教育目的,它类似于国内所提的娱教技术;而“educational games”则是指从教育研究者的角度探讨如何把教育内容以电脑游戏的形式进行表现的问题,它的重点是游戏产品。 ①在国内,关于教育游戏的概念也有很多不同的说法,笔者以为教育游戏是指在游戏化学习的思想和娱教技术思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合的能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。 二、教育游戏在教学应用中存在的问题 当然,任何事物都有其两面性,教育游戏也不例外。在高校的教育信息化过程中,教育游戏引入学科教学虽然能够弥补传统教学的某些不足,但是如果应用不当也会存在一定的问题,问题主要表现在以下几个方面: 1、学习者在使用教育游戏过程中学习目标容易迷失 教育游戏因为有着丰富的媒体元素,如精美的画面、悦耳的声音、动人的故事等,容易吸引学生的眼球,再加上游戏的各种动机因素和激励因素,使学生在游戏的过程中,只关注游戏的内容,而忽略了学习的目标。教育游戏如果设计得不恰当,就容易产生这个问题,使游戏性大于教育性,两者关系处理不平衡。教师如果引导不当也会导致学生在游戏中迷失方

游戏软件设计说明书(模版)

软件设计说明书 1. 介绍 1.1 目的 这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。 1.2 范围 介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。 1.3 内容概览 ?登录系统 用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表; ?游戏准备 用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮; ?游戏对战 由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环; ?结束游戏 当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏; ?更新用户列表 当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。 1.4 功能技术特点 功能特点: 本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。 技术特点: 1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。 2、全面支持Windows,Linux以及Mac OS

X平台。3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。 2. 体系结构表示方法 这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面; 用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求; 逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图); 部署视图:展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图); 过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。 3. 系统要达到的目标和限制 目标 客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。 限制 客户输入的不是服务器IP,客户不能登录到游戏大厅; 一个用户无法开始游戏,必须都进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。 4. 用例视图 星空传奇游戏软件描述的主要用例有:登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,发起进攻,反馈结果,重新开始,退出游戏,更新用户列表。 4.1 系统用例图 系统用例图见图4.1:

《3D游戏软件设计》复习资料

《3D游戏软件设计》课程第一版 期末复习资料 《3D游戏软件设计》课程第一版(PPT)讲稿章节目录:第1章OpenGL简介 1.1 OpenGL简介 1.2 OpenGL的功能及工作流程 1.3 OpenGL函数库 1.4 OpenGL开发环境 1.5 创建一个简单的OpenGL工程 第2章基本图元绘制 2.1 点、线段的绘制 2.2 虚线、多边形的绘制 第3章颜色 3.1 计算机颜色的概念 3.2 OpenGL的颜色模式 3.3 两种颜色模式的应用 3.4 颜色应用举例 3.5 明暗处理

第4章变换 4.1 用相机模拟的思路来理解变换 4.2 OpenGL坐标系 4.3 三维图形显示流程 4.4 OpenGL几何变换 4.5 OpenGL视图变换 4.6 OpenGL投影变换 4.7 OpenGL裁剪变换 4.8 OpenGL视口变换 4.9 OpenGL矩阵堆栈 4.10 OpenGL变换实例 第5章动画 5.1 计算机动画 5.2 双缓冲技术 5.3 GLUT窗口动画的实现 第6章绘制三维图形 6.1 绘制立方体 6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制 第7章三维场景漫游 7.1 绘制一个简单的三维场景

7.2 第一人称视角行走的实现方法 7.3 键盘控制 7.4 鼠标控制 第8章光照 8.1 基本概念 8.2 光源 8.3 材质 8.4 光照模型 第9章纹理 9.1 纹理基本概念 9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04) 9.3 OpenGL纹理实例 第10章显示列表 10.1 显示列表概念 10.2 使用显示列表的步骤 10.3 显示列表的应用 10.4 显示列表实例 第11章混合 11.1 混合的概念 11.2 混合的过程 11.3 设置混合因子的函数 11.4 混合方程式函数

例式教育游戏设计论文

例谈探究式教育游戏设计 摘要:探究式教育游戏是以游戏为载体,以网络为平台,将知识以游戏任务的形式融入主题游戏并通过交互策略来引导学生探 究思维的学习软件。本文以“乐中学”游戏为例阐述了探究式教育游戏的设计流程、基本结构以及应注意的问题。 abstract: the inquiry-based educational game is the learning software which is based on the game as the carrier and the network as a platform, and takes the knowledge to integrate theme game with the form of game task and guide students to explore the thinking through interactive strategies. this paper elaborated design process, the basic structure and attentive problems of inquiry-based educational game with a case of “learning in happy” game. 关键词:教育游戏;探究式学习;探究式教育游戏 key words: educational games;inquiry-based learning;inquiry educational games 中图分类号:g42 文献标识码:a 文章编号:1006-4311(2012)32-0236-02 0 引言 教育游戏旨在寓教于乐,使学生在游戏的过程中学习。发展教育游戏的关键之处在于借助主流游戏的某些特征,充分提取和利用

游戏软件设计说明

XXXXXX游戏软件设计说明 1引言 1.1标识 本文档是棋牌游戏XXXXXXXXXXXX游戏软件设计说明文档,阅读对象是产品开发,测试和维护人员。 1.2围 本文档包括软件产品的系统设计和详细设计两大部分,系统设计部分主要描述产品的模块划分,相互依赖关系和交互接口,详细设计部分通过包图、类图、状态图等描述系统功能的具体实现方法和流程。 1.3定义和缩写 1.“本软件”或“本产品”指: (1)XXXXXXXXXXXX游戏软件V1.0。 (2)相关的说明性书面材料、说明书以及电子文档(如果有的话)。 (3)XXXXXX公司许可您使用的本软件的相关的更新程序,或者修改版(如果有的话)。 2.“使用”指对本软件安装、设置或者以其他方式对本软件做功能性使用。 3.“用途”指您使用本软件的限制和围。 4.“XXXXXXXXXXXX游戏软件”缩写“XXXXXXXXXXXX”。 2参考献文 【1】软件设计说明:Survivor之新客栈软件设计说明来源于docin.。 3 结构设计 3.1 服务端模块分解 XXXXXXXXXXXX服务端共分为四个模块:游戏棋盘模块(Chessboard),棋盘服务模块(ChessboardSink2pSuper)游戏桌子模块(TableFrameSink),游戏服务器管理模块

(GameServerManager )。 图 3-1-1-1 服务端模块划分 3.1.1 模块1 游戏棋盘模块 说明 本模块定义了棋子数组和各个子的走法,包括车、马、炮这几个特殊棋子的走法和吃子规则(CanRookMove 、CanHorseMove 、CanCannonEat )并提供一个对外部游戏判断棋子是否可行可吃的总接口Action ,针对车、马、炮这三个特殊的棋子,还分别提供了SearchRookPath 、 SearchHorsePath 、SearchCannonEatPath 这三个搜寻可走路径的函数 3.1.2 模块 2 棋盘服务模块 说明 本模块接手了模块3的功能,定义了服务端游戏控制流程,包括游戏初始化、等待、属性、开始游戏,游戏结束和结算,分别有各自的控制逻辑和交互界面。 3.1.3 模块 3 游戏桌子模块 说明 本模定义了棋盘服务的建立,使用棋盘服务控制游戏流程。 3.1.4模块 4游戏服务器管理模块 说明 本模块定义了服务端的建立,主要成员函数包括:创建游戏桌(CreateTableFrameSink )。

游戏程序设计教学案例

游戏程序设计教学案例 计算机游戏程序设计,在许多的大学本科的教学中,并未正式纳入教学内容。由于市场对游戏设计人员的需求较大,薪水又高,出现了专业的游戏程序设计培训班。但收费偏高。我院根据这种状况,在学生创新实验室和第二课堂培训班,开设了游戏程序设计项目。 其中最重要的一环就是完成一个完整的游戏开发设计。我们精心挑选项目,选择了既有一定代表性、又有娱乐性、也带有一些人工智能的中小游戏——坦克大战。也使学生感受到了面向对象编程的强大功能,所学知识得到了真正的应用。 2相关知识学习 编写游戏程序,技术上需要具备两个条件。首先需要一个多媒体驱动开发包,如微软的DirectX;图像、动画、声音的快速、实时响应,是游戏逼真的前提条件。我们选择了日本的Hiroyuki Hori编写的免费开发包DelphiX,它较好的封装了微软的DirectX。里面有些错误,我们已经更正。其次,需要一个游戏引擎。游戏角色的碰撞是技术上较难的,对角色的生死管理也很重要。好的游戏引擎必须能快速高效的解决这些问题。DelphiX包中有一个简单的游戏引擎,我们稍加改造,足够我们编写简单的二维游戏程序。对这些知识加以介绍后,就可以进入正式的开发设计阶段。 3坦克大战游戏功能简介 (1) 关卡地图为三层地图,比较形象,可设计多样的地图式样。有专门的地图编辑器MapEdit.exe。 (2) 游戏有低、中、高三级。难度随时可调。 每关20辆基本敌方坦克。每过一关,敌方增加1(低)、2(中)或3(高)辆坦克。难度加大时,敌我双方的坦克速度、炮弹威力、炮弹速度、坦克生命力都有所增加。 (3) 每关地图有一个敌方Boss,它能爬山涉水,并自动朝我方推进,炮弹也朝我方射击。 (4) 宝物有16种,持续时间约15秒。如没有被敌我坦克拣到,自动爆炸消失: 散弹1:一次只能发一发炮弹; 散弹3:一次能发三发炮弹;

单机游戏概要设计说明书

目录 1、引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2背景 (2) 1.3定义 (3) 1.4参考资料 (3) 2总体设计 (3) 2.1需求规定 (3) 2.1.1系统功能 (3) 2.1.2系统性能 (3) 2.1.3输入输出要求 (4) 2.1.4故障处理要求 (4) 2.1.5其他专门要求 (4) 2.2运行环境 (4) 2.3基本设计概念和处理流程 (4) 2.4结构 (7) 2.5功能需求与程序的关系 (8) 2.6人工处理过程 (9) 2.7尚未解决的问题 (9) 3 接口设计 (9) 3.1用户接口 (9) 3.2外部接口 (13) 3.3内部接口 (14) 4运行设计 (14) 4.1运行模块组合 (14) 4.2运行控制 (14) 4.3运行时间 (14) 5系统出错处理设计 (14) 5.1出错信息 (14) 5.2补救措施 (15) 5.3系统维护设计 (15)

1、引言 1.1编写目的 (说明编写这份概要设计说明书的目的,指出预期的读者。) 本概要设计说明书目的在于明确说明“华师大之旅”游戏各功能的实现方式,指导团队进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 本说明书的预期读者为:游戏开发人员 1.2背景 ( 说明: a.待开发软件系统的名称; b.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。 ) 软件的系统名称: 本项目的提出者: 本项目的任务开发者: 本项目的用户: 游戏软件由7个场景组成,均是结合大学生活设计:

游戏软件设计

注:“★考核知识点”后面的标注内容在PPT中均有对应章节,因PPT序号混乱,不在考核知识点后一一罗列,请在PPT中查找。 一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断) (一)、选择部分 (1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是() A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知识点: OpenGL概述 (2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是() A 把顶点变换成图元 B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片 元和要显示的像素一一对应 C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真 D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。 在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标 ★考核知识点: OpenGL概述 (3)下面对于OpenGL特点描述正确的有() A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用 B具有灵活的伸缩性 C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容 D跨平台,在科研和教学上是主流 ★考核知识点: OpenGL概述 (4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的版本,随后又与微软公司共同开发了NT 版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用() ★考核知识点: OpenGL概述 (5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口() ★考核知识点: OpenGL概述 (6)()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (7)glBegin()函数的意义是() A标志着程序的执行的开始 B标志着一个顶点数据列表的开始 C标志着OpenGL的绘制操作的开始 D标志着当前函数的开始 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的() A GLMain B WinMain C Begin Dmain ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是()。 A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f ★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

3D游戏软件设计

《3D游戏软件设计》_练习(100分) 知识点题型题目内容可选项答案绘制像 素、位图字体和图像单选 题 glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数 参数参数mapsize的取值有意义 的是 10##20##32##42 C 状态管 理和绘制几何物体单选 题 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) 函数的功能是什么 把屏幕颜色全部清除成白 色##把屏幕颜色清除成红 色##把屏幕颜色清除成黑 色##把屏幕颜色清除成当 前设置清除颜色 D 状态管 理和绘制几何物体单选 题 glEnd()函数的意义 标志着一个顶点数据列表 的结束##标志着程序的执 行结束##标志着OpenGL 的绘制操作结束##标志着 当前函数的结束 A OpenGL 的视图变换单选 题 glLoadIdentity()函数对于4×4 矩阵操作结果为 [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1 ,0;0,0,0,1]##[0,0,0,0; 0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0, 0]##[1,1,1,1;1,1,1,1;1 ,1,1,1;1,1,1,1]##[1,0, 0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0, 0,0,1] A OpenGL 的视图变换单选 题 OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数 为 1##2##4##8 B 状态管 理和绘制几何物体单选 题 OpenGL提供了几种基本的三角形 顶点连接方式 1##2##3##4 C OpenGL 的视图变换单选 题 OpenGL提供了最大数目为N的模 型变换矩阵堆栈,N为 8##16##32##64 C 光照单选 题 OpenGL中,四种独立的光照模型 中哪种光线在环境中经过了充分 的散射,无法辨识出它的方向 环境光##散射光##镜面光 ##发射光 A 颜色渲染和纹理贴图单选 题 OpenGL中复杂的图形绘制一般都 是如何实现的 用曲线模拟##用四边形拼 接##用三角形拼接##只要 是凸多边形拼接就可以 C

教育游戏的设计

教育游戏的前景和研发—以浙江师范大学为例 摘要:本文通过对浙江师范大学教育游戏研发基地考察研究,观察我国游戏教育的现状、发展前景和趋势,以及各高校研发教育游戏的动态和方向。提出教师参与设计、向网络游戏学习、加强教育游戏人才培育等建议,希望能增加大家对教育游戏开发的广阔前景及其巨大作用的认识,希望能够呼唤更多同仁为此努力,教育游戏的开发和研究做出微薄的贡献。 关键字:教育游戏浙江师范大学教师参与急速拯救游戏平台开发游戏设计 随着电脑和互联网的普及,网络游戏已成为我们日常生活中非常普遍的消遣娱乐形式。青少年对于网络游戏的迷恋促使一些教育学者和游戏设计者试图把游戏的效应转化为具有教育效果的游戏和学习,即教育游戏。 那么教育游戏的本质是什么呢?《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》将教育游戏定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。陕西师范大学新闻与传播学院的张文兰、刘俊生从分析游戏的产生原因入手,分析游戏的基本特征,他认为游戏是一种内心愿望,同时也是现实需要和主体自由的表达的需要,从而把握住游戏的内在本质与教育价值。 在我国,教育游戏已经有了不同程度的发展,并且需求量也很大,国家对于教育游戏的发展在宏观上持认同的态度对教育游戏的发展更是带来了良好的机遇和发展空间,。因此,教育游戏的开发前景是广阔的,兼具有社会效益和经济效益。 通过多年的努力,我国在游戏教育方面已经取得了一定成效。目前国内教育游戏的研究领域可以归纳为:关于教育与游戏融合的研究、关于教育游戏设计与开发的研究、关于教育游戏中教学的研究、关于教育游戏产业的研究。拥有的教育游戏分为大型RPG(角色扮演)类游戏和小型Flash游戏,大多数都是由游戏设计人员在进行开发。同时,它还存在诸多需要解决的问题,首先从课堂教学上来说,教育游戏中涉及大量与学习不相关的内容,用在课堂教学中浪费课时,而且教师缺乏对游戏的了解使得教育游戏不能发挥它应有的作用;其次从游戏本身出发,没有处理好“教育性”与“游戏性”的平衡;第三开发人员缺乏对教育理念的认识;第四教育游戏产品的种类还不够丰富。 带着这些问题去思考我们应该如何去设计教育游戏,或许对教育游戏的健康发展有很大作用。那么,具体如何进行教育游戏的开发和设计呢? 首先,进行教育游戏的开发和设计应该遵守一些基本的原则。第一,教育游戏设计应关注游戏使用者群体的差异和符合游戏使用者的经脸生活。教育游戏往往与学科知识相联系,不同年龄阶段的学生有不同的认知特征、情感态度和操作技能,要考虑所开发的教育游戏是应用于哪个年龄阶段的。所制作的游戏要符合他们的心理特征,人物关系、情节复杂的角色扮演类教育游戏应该是很好的选择。第二,教育游戏的设计应注愈教育目标的全面化。教育游戏的过程除了应重视认知学习之外,还应充分,视情感、态度、价值、适应变化等方面的学习养成。同时除了知识以外还应重视生活能力的学习,教育应能帮助学习者树立正确的价值观以及对人对事对生活的正确的态度。第三.教育游戏的设计应做到娱教

基于动作技能的教育游戏设计策略

基于动作技能的教育游戏设计策略 [摘要]近年来国内外在教育游戏的研究方面取得了丰硕的成果,但教育游戏设计策略方面还存在缺失或不完善的状况。本文依据动作技能形成过程,分别从教育游戏类型选择、情景创设以及任务设置三个方面着重阐述培养中学生动作技能的教育游戏设计策略。 [关键词]动作技能教育游戏设计策略 从古至今,游戏与教育关系密切。它们既各自独立发展,又相互影响、相互促进,形成你中有我,我中有你的现实。随着信息化时代的到来,对学习者的要求不断提高,仅仅要求学生对课本知识内容进行掌握已经远远不能够满足社会的需求。如何培养学生的综合素质,使其成为学习型人才、创新型人才,是现代教育必须关注的问题。 据《2008年度中国游戏产业调查报告》[1]显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;市场实际销售收入达到183.8亿元,比2007年增长了76.6%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万。网络游戏的飞速发展深刻地影响着中学生身心发展,引起了教育者的极大关注。教育研究者提出了教育游戏的思想,即采用游戏的形式,为学生营造一种虚拟、愉快的学习环境,使他们沉浸其中,通过亲身体验学习的乐趣,以实现寓教于乐的教育思想,因此“教育游戏”应运而生。 一、动作技能的形成过程 动作技能是一种经学习而获得的能力,虽然它并不是学校课程中引人注目的一个部分,但是各种类型动作技能的学习,却在各学科教育中发挥了重要的基础性作用。如在中学高年级,动作技能虽然在课程中不占重要地位,但在操作实验器具、演奏乐器以及机械制图等活动中,都要运用到某些动作技能。它们对于保持身心的健康也是必不可少的。 一般认为,动作技能的学习过程可以分为三个阶段[2]: (1)动作的认知和定向阶段。这一阶段的主要任务是领会动作技能的基本要求,掌握动作技能的局部动作。这一阶段的特点是使学习者对动作方式有所了解,并在头脑中形成动作的印象,以便对所学的动作进行走向。从认知的内容看,包括知识和动作两方面,学习者既要了解与某种技能有关的知识、性质、功能等,也要

《3D游戏软件设计》复习资料-鲍松

一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断) (一)、选择部分 (1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是(A) A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知识点: OpenGL概述 (2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是(B) A 把顶点变换成图元 B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片元和要显示的像素一一对应 C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标 ★考核知识点: OpenGL概述 (3)下面对于OpenGL特点描述正确的有(ABCD)

A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用 B具有灵活的伸缩性 C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容 D跨平台,在科研和教学上是主流 ★考核知识点: OpenGL概述 (4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用(对) ★考核知识点: OpenGL概述 (5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口(对) ★考核知识点: OpenGL概述 (6)(C)是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系 ★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体 (7)glBegin()函数的意义是(B) A标志着程序的执行的开始 B标志着一个顶点数据列表的开始

单机游戏概要设计分析说明书

单机游戏概要设计分析 说明书 本页仅作为文档封面,使用时可以删除 This document is for reference only-rar21year.March

目录 1、引言 .............................................................................................................错误!未定义书签。 编写目的 ..................................................................................................错误!未定义书签。 背景 ..........................................................................................................错误!未定义书签。 1.3定义 .................................................................................................错误!未定义书签。 参考资料 ..................................................................................................错误!未定义书签。2总体设计 ........................................................................................................错误!未定义书签。 需求规定 ..................................................................................................错误!未定义书签。 系统功能 .........................................................................................错误!未定义书签。 系统性能 .........................................................................................错误!未定义书签。 输入输出要求 .................................................................................错误!未定义书签。 故障处理要求 .................................................................................错误!未定义书签。 其他专门要求 .................................................................................错误!未定义书签。 运行环境 ..................................................................................................错误!未定义书签。 基本设计概念和处理流程.......................................................................错误!未定义书签。 结构 ..........................................................................................................错误!未定义书签。 功能需求与程序的关系...........................................................................错误!未定义书签。 人工处理过程 ..........................................................................................错误!未定义书签。 尚未解决的问题 ......................................................................................错误!未定义书签。 3 接口设计.........................................................................................................错误!未定义书签。 用户接口 ..................................................................................................错误!未定义书签。 外部接口 ..................................................................................................错误!未定义书签。 内部接口 ..................................................................................................错误!未定义书签。4运行设计 ........................................................................................................错误!未定义书签。 4.1运行模块组合 .................................................................................错误!未定义书签。 4.2运行控制 .........................................................................................错误!未定义书签。 4.3运行时间 .........................................................................................错误!未定义书签。5系统出错处理设计.........................................................................................错误!未定义书签。 出错信息 ..................................................................................................错误!未定义书签。 补救措施 ..................................................................................................错误!未定义书签。 系统维护设计 ..........................................................................................错误!未定义书签。

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