实验报告

实验报告
实验报告

实验一锥度测量实验报告

1、用正弦尺、量块和指示表测量圆锥角偏差时(如图7-3 所示),e 、f 两点距离l 的偏差对测量结果有何影响?

2.用正弦尺测量锥度时,有哪些测量误差?3.为什么用正弦尺测量锥度属于间接测量?

实验二滚动轴承的检测实验报告

实验三夹具认知和拆装实验报告

一、思考题

1、说明粗、精基准的选择原则;

2、根据所装配的夹具,根据六点定位原理,分析定位元件所限制的自由度。

二、按照相应制图标准绘制三爪卡盘中(大锥齿轮螺旋槽件)的零件图。

实验四加工中心刀库的认知和拆装

一、思考题:

(1)简述数控铣镗类机床的换刀系统的种类;

(2)简述斗笠式刀库的构成零件

(3)简述斗笠式刀库(无机械手刀库)换刀的工作过程

(4)简述加工中心换刀的选刀方式。

(5)描述FA-40M加工中心斗笠式刀库的拆卸过程。

软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/e316147603.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

实验三--单相交流调压电路实验

信息科技大学 电力电子技术实验报告 实验项目:单相交流调压电路实验 学院:自动化 专业:自动化(信息与控制系统) /学号:贾鑫玉/2012010541 班级:自控1205班 指导老师:白雪峰 学期: 2014-2015学年第一学期

实验三单相交流调压电路实验 一.实验目的 1.加深理解单相交流调压电路的工作原理。 2.加深理解交流调压感性负载时对移相围要求。 二.实验容 1.单相交流调压器带电阻性负载。 2.单相交流调压器带电阻—电感性负载。 三.实验线路及原理 本实验采用了锯齿波移相触发器。该触发器适用于双向晶闸管或两只反并联晶闸管电路的交流相位控制,具有控制方式简单的优点。 晶闸管交流调压器的主电路由两只反向晶闸管组成。 四.实验设备及仪器 1.教学实验台主控制屏 2.NMCL—33组件 3.NMEL—03组件 4.NMCL-05(A)组件或NMCL—36组件 5.二踪示波器 6.万用表 五.注意事项 在电阻电感负载时,当α

贪吃蛇小游戏实验报告[

软件设计报告 设计题目:贪吃蛇 学院:华北电力大学科技学院 专业班级:软件10K1 学生姓名:张飞 学生学号:101909020122 指导教师:乔玲玲 提交时间: 成绩: - 0 -

目录 一.需求分析 二.概要设计 三.详细设计 四.心得体会 一.需求分析 1.1关于题目 1.1.1题目要求 利用Microsoft Visual C++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求: (1)应用MFC单文档制作 (2)能够记录游戏成绩 (3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级 (4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等 1.1.2选题背景 贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真真正正的了解它的本质和精髓。虽然我们的编程能力不是很强,但是我们有信心,在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我们选定了这个题目。 1.2关于编译软件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具,尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持标准C/C++规范,但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。 - 1 -

- 2 - 1.3关于兼容性 本程序经过调试,可以在XP 系统下编译运行,也可以在Vista 下运行,界面稍有不同,但不影响运行结果。 二. 概要设计 2.1软件主要功能设计 2.1.1程序结构 根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、停止游戏,设置游戏级别(速度),设置图片等。具体的程序结构如下面的图1-1所示。 图2-1 贪吃蛇结构图 2.1.2程序流程 根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。贪吃蛇的内容主要包括: 游戏开始,随机出现食物。 贪吃蛇 游 戏开始 游戏设置 游戏结束 开始 初级 中级 高级 结束

双闭环三相异步电机调压调速系统实验报告

运动控制系统专题实验 实 验 报 告 2016年5月

6.1双闭环三相异步电机调压调速系统 一.实验目的 (1)熟悉晶闸管相位控制交流调压调速系统的组成与工作原理。 (2)熟悉双闭环三相异步电机调压调速系统的基本原理。 (3)掌握绕线式异步电机转子串电阻时在调节定子电压调速时的机械特性。(4)掌握交流调压调速系统的静特性和动态特性。 熟悉交流调压系统中电流环和转速环的作用。 二.实验内容 (1)测定绕线式异步电动机转子串电阻时的人为机械特性。 (2)测定双闭环交流调压调速系统的静特性。 (3)测定双闭环交流调压调速系统的动态特性。 三.实验设备 (1)电源控制屏(NMCL-32); (2)低压控制电路及仪表(NMCL-31); (3)触发电路和晶闸管主回路(NMCL-33); (4)可调电阻(NMCL-03); (5)直流调速控制单元(NMCL-18); (6)电机导轨及测速发电机(或光电编码器); (7)直流发电机M03; (8)三相绕线式异步电机; (9)双踪示波器; (10)万用表。 四.实验原理 1.系统原理 双闭环三相异步电动机调压调速系统的主电路为三相晶闸管交流调压器(TVC)及三相绕线式异步电动机M(转子回路串电阻)。控制系统由零速封锁器(DZS)、电流调节器(ACR)、速度调节器(ASR)、电流变换器(FBC),速度变换器(FBS),触发器(GT),一组桥脉冲放大器(AP1)等组成。其系统原理图如图6-1所示。

整个调速系统采用了速度、电流两个反馈控制环。这里的速度环作用基本上与直流调速系统相同而电流环的作用则有所不同。在稳定运行情况下,电流环对电网波动仍有较大的抗扰作用,但在起动过程中电流环仅起限制最大电流的作用,不会出现最佳起动的恒流特性,也不可能是恒转矩起动。 异步电机调压调速系统结构简单,采用双闭环系统时静差率较小,且比较容易实现正,反转,反接和能耗制动。但在恒转矩负载下不能长时间低速运行,因低速运行时转差功率全部消耗在转子电阻中,使转子过热。 2.三相异步电机的调速方法 交流调速系统按转差功率的处理方式可分为三种类型。 转差功率消耗型:异步电机采用调压、变电阻等调速方式,转速越低时,转差功率的消耗越大,效率越低。 转差功率馈送型:控制绕线转子异步电机的转子电压,利用其转差功率可实现调节转速的目的,这种调节方式具有良好的调速性能和效率,如串级调速。 转差功率不变型:这种方法转差功率很小,而且不随转速变化,效率较高,列如磁极对数调速、变频调速等。 如何处理转差功率在很大程度上影响着电机调速系统的效率。 五.实验方法 双闭环交流调压调速系统主回路和控制回路如图连接,NMCL-32的“三相交流 电源”开关拨向“交流调速”。给定电位器RP1和RP2左旋到最大位置,可调电阻NMCL-03左旋到最大位置。注意:图中主回路中接入的是交流电流表和交流电压表。 VT 3 VT 1 VT 6 VT 4 VT 5 VT 2 A 交流电流表,量程为1A 图2-1 双闭环交流调压调速系统主回路G 直流电机 励磁电源 R G 直流发电机M03V TG 定子 转子NMEL-09的线绕电机起动电阻

实验报告初稿

实验一输入/输出函数(简单程序设计) 一、实验目的 1.掌握C语言程序的上机调试过程。 2.熟悉一种C语言程序开发环境(以Microsoft Visual C++ 6.0为例)。 3.了解C语言程序的基本结构。 4.了解几种算术类型所允许的操作种类和运算规则。 5.掌握scanf、printf、getchar、putchar等输入/输出函数的使用方法和函数中几种数据的输出格式控制。 6.了解变量的命名规则。 7.了解赋值运算符的意义和正确用法。 8.了解变量的地址和指针的概念。 9.掌握格式数据类型和之间转换,自增和自减运算。 二、实验要求 1.提前复习Microsoft Visual C++ 6.0开发环境的使用方法及教材相关内容。 2. 上机之前应作好充分的准备工作,预先编好程序,写出程序清单,经过人工检查无误后,才能上机,以提高上机效率,严禁一边上机一边编写。 3.独立上机输入和调试自己所编的程序,切忌抄袭、拷贝他人程序。 4.上机结束后,应整理出实验报告。书写实验报告时,重点放在调试过程和小结部分,总结出本次实验中的得与失,以达到巩固课堂学习、提高动手能力之目的。 三实验:1)编程测试下列语句的输出: printf("%d\n",1/3*10000);输出:0析:1/3的结果为0,舍去小数部分,0*10000为0 printf("%d\n",10000*1/3);输出:3333析:运算符结合方向从左至右,10000*1为10000,10000/3为3333,舍去小数部分 printf ("%d\n",1./3*10000); 输出:-1431655766析:类型转换错误,若输出浮点型应为3333.333333 printf ("%d\n",1/3.*10000); 输出:-1431655766析:类型转换错误,若输出浮点型应为3333.333333 printf ("%f\n",1./3*10000); 输出:3333.333333 析:将1转化为浮点型,1/3.为

高级编程技术课程实验报告-扫雷游戏

高级编程技术课程实验报告 班级通信一 班 姓名陈远春学号201100120084 课程实验内容 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 设计的扫雷游戏应包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 设计分工安排 本程序由三人共同完成。 其中我主要负责程序代码编写调试和上台讲解方面的工作。 其余两个主要负责游戏设计部分模块的工作。 一、系统概述 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 本设计的扫雷游戏包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;英雄榜记录更新;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 二、需求分析 随着世界经济的长足发展和计算机技术的日益成熟,计算机被应用到人类活动的各个领域,各种应用软件也相继问世,这其中有相当一部分是游戏软件。使用游戏软件自然是为了满足人们对娱乐性的要求,而有些软件大都采用3D设计对系统配置的要求较高。 在众多游戏软件中,也不乏一些小游戏的身影,它们对系统的配置要求较低。能够满足人们对娱乐性的需求,是人们在完成工作娱乐时候的最好选择。在各种操作系统中都附带了一些小的游戏,而这些游戏也成为电脑用户软件中不可或缺的一部分。 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,过去的几年里Windows操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去却依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。

游戏实验报告

游 戏 程 序 设 计 计算机科学学院 教育技术学1班 刘文举 41109020114

CF优缺点对比首先,他们都是第一人称射击游戏。 最大的区别,除了各自应用技术不同之外,CS可以看成是一款单机游戏。而CF只能算是网络游戏。假若你要优缺点,就看你是想从哪方面看CS和CF优缺点了。 那么咱们就先从争议最多的武器装备和作弊的方面说吧。从武器装备的选择和分配上看,CF作为一款网络游戏,赚钱是必须的。倘若你花费金钱依旧不能从一定程度上提升实力,那恐怕就不会有人购买你的武器吧?所以,CF武器基本上就分了两类。RMB购买的超武器和平民用的普通武器.两者武器性能比自然不用多说。 由此引出很多争议,有钱就是大爷?很遭歧视。特别是一些会员特权,同样是令人憎恨。可不管怎么说,人家是要钱的.从这个观点的优点讲,CF其实是为肯出钱玩游戏的玩家"优"的。在这里,可以用金钱弥补你的实力差。人家就是收取费用提供服务的.那对于高手而言是没有什么问题的,但是对于小鸟们而言呢,cs相对比较平衡,在大家的印象里,CS差不多刚开始都是在局域网的吧,更多的考验的是你的实力.来不得半点马虎。没有实力,只有挨虐.但也只有被虐了,才能成长。从这个角度看,CS是为提升实力"优"的。它相比较CF,有更公平的游戏环境。 咱们再谈谈作弊。不晓得为什么,CF作弊的很多,很多,很多。但是CS 相比下,却是少的多。就我个人感觉,可能就是因为CF游戏很容易让玩家不平衡。感觉输得不服,而且很多一些,都是实力不错的玩家惨死。原因就是没有那些恐怖的武器。 再来谈谈CF的的新模式,的确,CF的幽灵模式独树一帜。很吸引人.是CS 所没有的。也是CF的主打招牌,也是吸引人的优点,但是倒退十年,CS 本身就是射击类游戏的优点集中。是它开启了射击类游戏的先河,并引导产生并掀起了诸如CF特种部队,彩虹七号,等等以第一人称射击类为主的游戏狂潮。从这点讲,CF仅仅只是CS射击游戏基础上闪亮的一棵果实.而CS,就可能是这棵大树的主干吧。

3S实验报告

实验二GIS应用系统建立例 一、实验目的 1.使用GIS中图形输入功能,掌握图形数据输入、编辑的方法; 2.使用GIS中数据表功能,掌握建立、更新数据表的方法; 3.通过建立一个简单GIS应用系统, 初步了解GIS应用概念。 二、实验要求 1.了解GIS中图形输入编辑的概念; 2.建立一个最简单的GIS应用系统。 三、实验内容及步骤 1.就图形的输入与编辑进行简单练习,熟悉MapInfo提供的绘图工具条; 2.初步掌握图形的输入和编辑功能,熟悉GIS中属性数据库的建立及维护功能,对建立的图, 作增加点状图层(如在每个地块中建立气象站)的操作练习,利用现有符号库对所建立图 作填充、注记操作练习。 四、实验结果

五、结果分析 1.开始画图的时候,每个区域的衔接操作不熟练,后面逐渐掌握技巧,运用节点移动工具和 增加节点工具,使得区域的衔接步骤得以实现。特别指出,按S键后的节点捕捉工具特别 好用,大大减免了复杂的操作。 2.当需要在图上标出各区域代号的时候,开始是采用的自己添加文字的方法,操作过于机械, 复杂;后面使用了自动标注的方法,使得步骤简化。 3.单独建立一个图层来标注监测站,比起在原图上标出,也能很方便的调出数据,便捷。

实验三屏幕跟踪矢量化作业 一、实验目的 1.通过投影选择和控制点配准,了解GIS中投影的概念,图形配准的概念; 2.将一个典型栅格图象在屏幕上实现投影选择、控制点配准和手工跟踪矢量化; 3.对矢量化的图作进一步操作处理,加深对数据获取中误差的理解。 二、实验要求 1.投影选择和控制点配准概念; 2.利用扫描图象在屏幕上实现手工矢量化; 3.对矢量化的图作进一步操作处理。 三、实验内容及步骤 1.正确设置地图的坐标系、投影、地图方向和单位, 设置控制点坐标; 2.利用扫描图象在屏幕上实现手工矢量化; 3.建立北京市图11个区的属性表,属性表最少有面积字段;对建立北京市图11个区的进行 自动注记,着色;分别求出北京市各区的面积及北京市总面积,并分析产生误差。 四、实验结果 图3-1 获得矢量结构的北京市图 图3-2 对建立北京市图11个区的进行自动注记和着色

游戏开发实验报告

实验报告 课程名称:多媒体技术 实验题目:用Unity开发设计打靶游戏系别:计算机学院 专业:计算机科学与技术 班级:计科1303 学号:2013011204 姓名:赵雨阳 指导教师:申闫春 实验日期:2016年06月24日

一、实验目的: 通过本次实验使学生掌握用Unity开发射击打靶游戏的基本方法,学会在虚拟世界添加灯光、材质、刚体等物体对象,学会用Javascript编写游戏程序,学会添加天空盒子、设置碰撞检测、发布游戏等编程能力。 二、实验要求: 1、开发出实验内容要求的程序。 2、写出上机实验报告,并写出自己调试程序的心得体会。 三、部分实验操作过程及源程序 1、首先在电脑上安装Unity3D,这是本课程需要的游戏开发制作引擎。 2、接下来打开U3D准备创建游戏工程。详细步骤如下 启动Unity,双击桌面Unity,Create New Project,(在D盘建u3d01文件夹),Browse,选D:\u3d01\sheji,Create, !!!去掉“check for updates”的对勾,单击skip new vertion,关闭welcome to unity。 3、在D盘建u3d01文件夹。在层次面板,create,3d object,cube,选中,F2改名,dimian, 创建地面:建立方体cube,按F2键改名,为dimian,按F键聚焦显示物体,鼠标中轮放大缩小,按住平移, 把物体放到原点(0,0,0),用transform(位置)变换,直接输入0,0,0,或单击设置齿轮,选reset,按F键聚焦, 拉伸scale成地面:改x100,y1,z100,按F键聚焦,完成地面。 4、创建一个砖块,用于砌墙,按F2改名zhuankuai,并且添加质量以及为场景添加灯光,在层次窗口创建源,对齐主摄像机,对齐视图,可以看齐砖块了,单击运行,看到砖块后选中砖块,添加刚体组件。之后块添加颜色或材质,选中物体,建立材质,材质可以赋给物体。 5、创建一个脚本之前,首先创建一个球体作为射弹,改名为:射弹,制成预制物体,可以重复使用。创建脚本赋给主摄像机作为射击用,改名叫sheji,并编写第一个代码:功能是控制主摄像机在场景中移动,按W键向前移动,按S键向后移动,按A键向左移动,按D键向右移动,或同时让4个光标移动键同样有移动功能。 6、下是游戏所需要的代码。 #pragma strict function Start() { } var speed : int =5; var newobject:Transform; function Update() { var x:float =Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed; var z:float

中间代码生成实验报告

一、实验目的 通过在实验二的基础上,增加中间代码生成部分,使程序能够对实验二中的识别出的赋值语句,if语句和while语句进行语义分析,生成四元式中间代码。 二、实验方法 实验程序由c语言完成,在Turboc 2.0环境中调试通过。 语义分析程序的基本做法是对文法中的每个产生式分别编写一个语义分析子程序,当程序语法部分进行推倒或规约时,就分别调用各自的语义分析程序。当语法分析结束时,语义分析也就结束了。 在本实验程序中,当语法分析部分识别出语法正确的句子时,就进入content函数(当语法分析识别出不正确的句子时,不进入content函数,也就是不进行语义分析),然后根据句子的类型进行分类,进入不同的语义处理部分。 对于赋值语句,关键是产生正确的处理算术表达式E的四元式。 程序中的ec函数的功能就是产生算术表达式的四元式,在ec函数中使用了两个栈idshed,opshed,分别是算术表达式的数据栈和符号栈。每次提取一个数字和一个算符,然后将算符与与栈顶算符进行优先级比较,优先级高则将单前数字和算符进栈,低或者相等

的话则将当前栈顶元素进行合并,产生四元式。直至整个算术表达式结束。其中还有一些细节问题,具体的做法可以参看程序。 对于实验给定的if语句的文法格式,条件判断式C只中可能是>或者<=两种关系,不可能是布尔表达式,这样程序就简单的多了。 通过ec函数可以产生条件判断式C中的E的四元式,然后只要加上转向四元式就可以了。本实验程序中只给出真出口的转向四元式,没有给出假出口的转向四元式,这在实际中是不可以的,但在本实验中,实际上是对每条独立的语句进行语法分析,给出假出口转向四元式实际上意义不大,而且假出口转向语句的转移目标必须要到整个语句分析结束以后才可以知道,这样就要建立栈,然后回填,这样会使程序复杂很多,所以没有加上假出口转向四元式。 对于while语句,具体的做法和if语句差不多,所不同的是当while语句结束时,要多出一条无条件转向四元式,重新转到条件判断式C的第一条四元式。当要产生无条件转向四元式时,它的转向目标C的第一条四元式已经产生了,所以具体的做起来是不太困难的。只要记下当前while中的C的第一条四元式的位置,填上就可以了。 整个程序的结束是当读入“ . ”时,程序就中止。 程序中还有很多细节问题,具体的可以后面的附录:程序的完整代码。 三、测试程序 ff:=6+6*6-; if sl>89+56*67 then f:=7*7+4;

java_扫雷_课程设计_报告

《JAVA程序设计》 课程设计报告 系别:计算机与电子系 专业班级:计算机科学与技术0803班 学生姓名:曾一墙 指导教师:徐鹏 (课程设计时间:2011年6月13日——2011年6月24日) 华中科技大学武昌分校

课程设计报告撰写内容、格式与成绩评定 一、课程设计报告的撰写内容与要求 1.课程设计总结报告应包括:前言、基本原理或理论、设计计算书或实验报告、结论、图纸(框图、流程图)、参考资料等;或调查、访谈报告、调查问卷、调查提纲等。 2.课程设计总结报告应书写工整,文句通顺、精炼、逻辑性强,图纸和曲线的绘制应符合规范。 3.调查型课程设计应根据调查结果撰写调查报告。调查报告内容包括:题目、参加时间、地点、方式、过程、调查对象一般情况、调查内容、发现的问题、调查结果和调查分析及体会等。调查报告要求语言简练、准确;叙述清楚、明白;数据、资料可靠;结论有理、有据。 4.图纸应布局合理,比例恰当,线条分明,字体工整,符合国家制图标准。 5.课程设计报告字数要求:理工、艺术类不少于2000字,其他专业不少于3000字。 二、课程设计成绩评定 1.学生的课程设计成绩由平时成绩、业务考核成绩两部分组成,均为百分制记分,其中平时成绩占总成绩的30%,业务考核成绩占70%。业务考核含设计报告(计算说明书、调查提纲、调查问卷等)、绘制的图纸、编制的软件、制作的模型、撰写的论文或问卷统计、调查分析等的完成及质量情况;平时成绩含设计表现、到课率等。 2. 教师按学生实际成绩(百分制,含平时成绩和业务考核成绩两部分)登记并录入教务MIS系统,由系统自动转化为“优秀(90~100分)、良好(80~89分)、中等(70~79分)、及格(60~69分)和不及格(60分以下)”五等。

交流调压实验报告

电力电子实验四-- 交流调压实验 姓名:肖珂 学号:09291218 班次:电气0907 指导老师:汤钰鹏 合作者:冷凝(09291174)

一、实验目的 熟悉单相交流调压电路的工作原理、分析在电阻负载和电阻电感负载时不同的输出电压和电流的波形及相控特性。加深理解交流调压电路在电阻电感负载时其相控角α应限制在θ≤α≤π的范围内 二、步骤内容 (1) 熟悉实验电路(包括主电路、触发控制电路)。 (2) 熟悉用TCA785集成触发电路芯片构成的集成触发器。 (3) 按实验电路要求接线,用示波器观察移相控制信号α的情况。 (4) 主电路接电阻负载(灯箱),用示波器观察不同α角时输出电压和晶闸管两端的电压波形,并用电压表测出输出电压的有效值。为使读数便利,可取α为30°、60°、90°、120°和150°各特殊角进行观察和分析。 (5) 主电路改接电阻电感负载(灯箱+电抗器),在不同控制角α和不同负载阻抗角θ情况下用示波器观察和记录负载电压和电流的波形。分别观察并画出当α>θ和α<θ情况下负载电压和电流的波形,指出电流临界连续的条件。 (6) 特别注意观察上述α<θ情况下出现较大的直流分量,此时L固定,加大R(减少亮灯个数)直至消除直流分量。

三、电路原理 1、单相交流调压电路 2、晶闸管触发电路 3、相控角发生电路

4、驱动隔离电路 5、DC电源电路 四、实验要求 (1) 估算实验电路负载参数(R、L等)。 (2) 电阻负载时,画出U-α曲线。(U为负载R上的电压有效值),并与理论计算值进行比较。 (3) 电阻电感负载时,画出在不同α值情况下负载电压和电流

3S技术实习报告范本

3S技术实习报告 一实习目的: 1掌握GPS的定位现面积量测,并能进行野外考察采集样点 2掌握通过ERDAS,进行RS图像的监督分类 3掌握通过Arcview GIS寻监督分类图进行矢量化,建立土地利用专题图 实习材料:手持GPS、遥感影像、遥感软件ERDAS、地理信息系统软件Arcview GIS 实习容: 1利用手持GPS进行考察野外土地利用状况,采集样点,提取不同土地利用在遥感图像上的纹理特征 2利用野外考察为基础,对2004CERBS图像进行监督分类,生成土地利用分布图 3对土地利用分布图进行矢量化,并应用GPS进行野外校正分析,建立土地利用专题图 实习步骤: ㈠遥感影像野外判读 1根据国土资源局土地类型的划分类别: 一级类二级类 1 耕地11 灌溉水田1 2 望天田1 3 水浇地1 4 旱地1 5 菜地 2 园地21 果园22 桑园2 3 茶圆2 4 橡胶园2 5 其它园地 3 林地31有林地32 灌木林地33 疏林地3 4 未成林造林地3 5 迹地3 6 苗圃 4牧草地41 天然草地42 改良草地43 人工草地 5居民点及51 城镇52 农村居民点53 独立工矿54 盐田 工矿用地55 特殊用地 6 交通用地61 铁路62 公路63 农村道路64 民用机场65 港口和码头 7 水域71 河流水面72 湖泊水面73 水库水面74 坑塘水面75 苇地 76 滩涂77 沟渠78 水工建筑物79 冰川及永久积雪 8未利用地81 荒草地82 盐碱地83 沼泽地84 沙地85 裸土地 86 裸岩石砾地87 田坎88 其它 本实习要求对影像的土地利用类型依国土资源局的一级类别进行划分,因而要对一级类别的土地类型进行野外考察,以建立土地利用类型与遥感影像图的对应关系。利用GPS定位功能进行野外实地地物考查,并建立相关记录表: 考查人:考查日期:

弹珠小游戏课程设计实验报告

摘要: 这个小程序是关于弹珠的小游戏,游戏比较简单,以小球的速度来区分游戏的难易。该小程序是用左右键控制游戏的开始和挡板的方向,不让小球落到底端,当然,小球的速度越快,该游戏的难度也就越大。此程序利用C#程序编写,在visual studio 2005的环境下进行调试运行的。弹珠原理:碰撞基本都是参照“反射定理”的,就是出射角=入射角,但是做碰撞时需要角度。碰撞的运动和球的方向有关,球的方向有好几种。有8向的,也有4向的。保证小球横向上在允许范围之内运动,当触发时就反方向运动,和当出了球拍的可击打范围就停止运行了。 对于该程序开发,必须达到以下要求: 1、熟悉.NET开发环境,能够使用C#语言在.NET平台上独立设计、开发WINDOWS应用程序。 2、掌握C#语言的异常处理技术,能够使用.NET各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。 3、掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。 4、界面要做到简洁易懂,具有人性化等特点。 5、程序没有在使用过程中不存在任何的问题。 6、可选功能应全面,可以实施速度的选择,游戏的是否继续,还有记录的保存。

目录 摘要: (1) 目录 (2) 一、题目说明 (3) 二、总体设计 (3) 2.1.系统开发平台 (3) 三、详细说明 (3) 3.1系统实施 (3) 四、遇到的问题和解决方法 (19) 五、课程设计总结 (21) 六、参考文献 (21) 附录(源程序代码) (21)

一、题目说明 当今用简单的代码编写的小游戏越来越受人们的欢迎,所以对于小游戏的开发也成为了各大编程人士的最爱。我选择弹珠游戏这个课题,用代码控制游戏的等级,运用不同的函数来控制球的速度和方向,游戏简单而有趣。 二、总体设计 2.1.系统开发平台 系统采用Microsoft Visual Studio 2005 三、详细说明 在此弹球游戏中,对于球与挡板的位置,借助于x与y坐标的调整来实现统计,从而确定球落在板上后球的下一次方向。同时借助于Visual Studio中的控件来控制小球的速度。 此项游戏的计分运用函数count++,打中一个砖块即可得到一分,看你最多能打多少砖块。 3.1系统实施 1.主界面:打开弹珠游戏,开始运行程序,跳出一个Forms界面,用户在此时必须先选择符合自己能力的游戏等级,然后才可以进行游戏。如图1所示。

斩控式交流调压电路实验报告

斩控式交流调压电路实验报告 交流调压的控制方式有三种:①整周波通断控制。整周波控制 调压——适用于负载热时间常数较大的电热控制系统。晶闸管导通 时间与关断时间之比,使交流开关在某几个周波连续导通,某几个 周波连续关断,如此反复循环地运行,其输出电压的波形如图1-1 所示。改变导通的周波数和控制周期的周波数之比即可改变输出电压。为了提高输出电压的分辨率,必须增加控制周期的周波数。为 了减少对周围通信设备的干扰,晶闸管在电源电压过零时开始导通。但它也存在一些缺点那就是:在负载容量很大时,开关的通断将引 起对电网的冲击,产生由控制周期决定的奇数次谐波,这些谐波引 起电网电压变化,造成对电网的污染。 图1-1周期控制的电压波形 ②相位控制。相位控制调压——利用控制触发滞后角α的方法, 控制输出电压。晶闸管承受正向电压开始到触发点之间的电角度称 为触发滞后角α。在有效移相范围内改变触发滞后角,即能改变输 出电压。有效移相范围随负载功率因数不同而不同,电阻性负载最

大,纯感性负载最小。图1-2是阻性负载时相控方式的交流调压电路 的输出电压波形。相控交流调压电路输出电压包含较多的谐波分量,当负载是电动机时,会使电动机产脉动转矩和附加谐波损耗。另外 它还会引起电源电压畸变。为减少对电源和负载的谐波影响,可在 电源侧和负载侧分别加滤波网 络。b5E2RGbCAP ③斩波控制。斩波控制调压——使开关在一个电源周期中多次通断,将输入电压切成几个小段,用改变段的宽度或开关通断的周期来调 节输出电压。斩控调压电路输出电压的质量较高,对电源的影响也较小。图1-2为斩波控制的交流调压电路的输出电压波形。 p1EanqFDPw 图1-2相位控制的电压输出波形 在斩波控制的交流调压电路中,为了在感性负载下提供续流通路, 除了串联的双向开关S1外,还须与负载并联一只双向开关S2。当 开关S1导通,S2关断时,输出电压等于输入电压;开关S1关断,S2导通时,输出电压为零。控制开关导通时间与关断时间之比即能

实验报告

运动性疲劳的判断 一.实验目的:掌握运动性疲劳的生理指标测定与评定的方法 二.中文摘要 人体疲劳时,各器官系统功能都下降。下降的程度和疲劳程度有关。因此测定运动前后一些生理指标变化,可以判断是否出现疲劳及疲劳程度。准确判断运动训练后的疲劳程度,对于合理安排运动负荷,防止过度疲劳有重要的意义。通过学生自行设计与实地操作,培养学生运用理论知识指导实践的能力。 【关键词】判定疲劳的生理指标疲劳程度运动负荷过度疲劳 三、前言 对运动员来说,参加训练或比赛是常有的事。当训练和比赛负荷超过于机体承受的能力,而产生的暂时的生理机能减退现象,是运动员为了提高运动成绩而进行大运动量、大强度训练所引起的机体机能的变化。这就是经常所说的运动性疲劳。正确评价运动性疲劳的发生及其程度,对于科学地指导训练、健身运动,提高运动成绩和工作绩效,增进健康水平具有重要的实践意义。 四、实验方法 1.唾液 唾液PH值:由于长时间剧烈运动后,乳酸生成增多,血液PH值下降,使唾液PH值也下降,因此,测定唾液PH值可用于判断运动性疲劳。 检测:让受试者将口腔中的唾液清除掉,然后使新产生的唾液沿口唇流出,用镊子把测试唾液 PH值的试纸贴在舌尖,待其充分吸湿后取出,立即与比色表对照。 评价:运动后唾液PH值降低,表示机体疲劳。 (二)生理测量 1.肌力 疲劳时参与工作的肌肉(或肌群)的力量会下降。因此,测定工作前后的肌肉力量,可判断参加工作的肌肉是否出现疲劳及其疲劳的深度。简易测试方法:根据参与工作的主要肌群确定测试内容,以上肢工作为主的运动可用握力或屈臂力量测试;以腰背肌工作为主的运动可选择背力测试等;呼吸肌力量测定则一般

双闭环三相异步电机调压调速系统实验报告

“运动控制系统”专题实验 实验报告 电子与信息工程学院自动化科学与技术系

(5)可调电阻(NMCL—03) (6)电机导轨及测速发电机(或光电编码器) (7)三相线绕式异步电动机 (8)双踪示波器 (9)万用表 (10)直流发电机M03 四.实验原理 1.系统组成及原理 双闭环三相异步电动机调压调速系统的主电路为三相晶闸管交流电源及三相绕线式异步电动机(转子回路串电阻)。控制系统由电流调节器(ACR),速度调节器(ASR),电流变换器(FBC),速度变换器(FBS),触发器(GT),一组桥脉冲放大器等组成。其系统原理图如图6-1所示。 图6-1 整个调速系统采用了速度,电流两个反馈控制环。这里的速度环作用基本上与直流调速系统相同而电流环的作用则有所不同。在稳定运行情况下,电流环对电网振动仍有较大的抗扰作用,但在起动过程中电流环仅起限制最大电流的作用,不会出现最佳起动的恒流特性,也不可能是恒转矩起动。 异步电机调压调速系统结构简单,采用双闭环系统时静差率较小,且比较容易实现正,反转,反接和能耗制动。但在恒转矩负载下不能长时间低速运行,因低速运行时转差功率 电子与信息工程学院自动化科学与技术系

电子与信息工程学院自动化科学与技术系

电子与信息工程学院自动化科学与技术系

(2)空载电压为200V时 n/(r/min) 1281 1223 1184 1107 1045 I G/A 0.10 0.11 0.12 0.13 0.13 U G/V 182 179 176 166 157 M/(N·m) 0.2265 0.2458 0.2636 0.2814 0.2831 2.闭环系统静特性 n/(r/min) 1420 1415 1418 1415 1416 1412 电子与信息工程学院自动化科学与技术系

贪吃蛇小游戏实验报告[

软件设计报告设计题目:贪吃蛇 学院: 专业班级: 学生姓名: 学生学号: 指导教师: 提交时间: 成绩: - 0 -

目录 一.需求分析 二.概要设计 三.详细设计 四.心得体会 一.需求分析 1.1关于题目 1.1.1题目要求 利用Microsoft Visual C++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求: (1)应用MFC单文档制作 (2)能够记录游戏成绩 (3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级 (4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等 1.1.2选题背景 贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真真正正的了解它的本质和精髓。虽然我们的编程能力不是很强,但是我们有信心,在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我们选定了这个题目。 1.2关于编译软件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具,尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持标准C/C++规范,但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。 - 1 -

- 2 - 1.3关于兼容性 本程序经过调试,可以在XP 系统下编译运行,也可以在Vista 下运行,界面稍有不同,但不影响运行结果。 二. 概要设计 2.1软件主要功能设计 2.1.1程序结构 根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、停止游戏,设置游戏级别(速度),设置图片等。具体的程序结构如下面的图1-1所示。 图2-1 贪吃蛇结构图 2.1.2程序流程 根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。贪吃蛇的内容主要包括: 游戏开始,随机出现食物。 贪吃蛇 游 戏开始 游戏设置 游戏结束 开始 初级 中级 高级 结束

仿真实验报告

控制系统设计与仿真 实验报告 专业:自动化 班级:5班 姓名:夏肇平 学号:306

第一次上机实验任务 2、采用四阶龙格库塔法求如下二阶系统的单位脉冲响应的数值解。 22 2 ()2n n n G s s s ωξωω=++,0.5,10n ξω== 3、采用四阶龙格库塔法求高阶系统阶单位跃响应曲线的数值解。 22 2()(2)(1) n n n G s s s Ts ωξωω= +++,0.5,10n ξω==,5T = 4、 自学OED45指令用法,并求解题2中二阶系统的单位阶跃响应。 程序:y=RKT2(0.1,5,[0 1;-100 -10],[0;100],[0;0]); y=RKT3(0.1,20,[0,1,0;0,0,1;-20,-102,-10.2],[0;0;20],[0;0;0]); [t,y]=ode45('func',[0,1],[0,0]);plot(t,y); M 文件 function y=RKT2(h,T,A,B,Y) YY=Y; for t=0:h:T; if (t<=1) u=1; else u=0; end K1=A*YY+B*u; K2=A*[YY+h/2*K1]+B*u; K3=A*[YY+h/2*K2]+B*u; K4=A*[YY+h*K3]+B*u; YY=YY+h/6*(K1+2*K2+2*K3+K4); Y=[Y YY]; end y=Y(1,:); t=0:h:(T+h); function y=RKT3(h,T,A,B,Y)

YY=Y; for t=0:h:T; K1=A*YY+B; K2=A*[YY+h/2*K1]+B; K3=A*[YY+h/2*K2]+B; K4=A*[YY+h*K3]+B; YY=YY+h/6*(K1+2*K2+2*K3+K4); Y=[Y YY]; end y=Y(1,:); t=0:h:(T+h); plot(t,y) function yp=func(t,y) yp=[0;0]; yp(1)=y(2); yp(2)=100-10*y(2)-100*y(1); end 实验结果图像: 1 2 3 4 5 6 -0.2 0.2 0.4 0.6 0.8 1 1.2

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