游戏设计与开发论文

游戏设计与开发论文
游戏设计与开发论文

中国矿业大学计算机学院游戏设计与开发

课程名称游戏设计与开发

报告时间

学生姓名

学号

专业计算机科学与技术

任课教师张辰

任课教师评语

任课教师评语(①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等):

成绩:任课教师签字:

年月日

摘要

本款游戏融入了很多冒险类游戏特有的技术,并且画面流畅、声音震撼。当今网络发展迅速,益智类游戏被广泛运用到网络各大平台上。但是编码对于一个编程能力较弱的人来说不太容易实现,可是这又是否意味着不能实现自己第一款游戏呢?Game maker的出现解决了这个问题。这款软件是可视化的操作,容易上手。

本文利用Game maker开发思想对游戏系统的分析、设计及实现过程。本论文的前半部分将简要介绍系统相关的行业信息及基础的技术知识,后半部分将对本人在系统各模块中所使用的关键技术的实现进行了全面的介绍。

关键词:gamemaker,可视化,冒险类游戏

ABSTRACT

The game has a lot of adventure games unique technology, and the screen run smoothly, sound shocked. The rapid development of today's networks, puzzle games are widely applied to the major network platform. But coding for a program for people who are weak is not easy to achieve, but would that mean you can not achieve your first game? Game maker appears to solve this problem. This software is visual and easy to use.

In this paper, the development of thinking Game maker of game system analysis, design and implementation process. The first half of this paper will briefly describe the system the relevant industry information and technical knowledge base, the latter part, I will be the key technology of the various modules used in the system to conduct a comprehensive introduction.

Keywords: gamemaker, visualization, adventure games

目录

1. Game Maker介绍 (4)

1.1Gamemaker背景介绍 (4)

1.2Gamemaker特点 (4)

1.3实现的关键技术 (5)

1.4Gamemaker使用心得 (5)

2 游戏概述 (6)

2.1游戏类型及简介 (6)

2.2开发背景 (6)

2.3市场需求 (6)

2.4可行性 (6)

2.5预计观众群 (7)

2.6独特卖点 (7)

2.7目标平台 (7)

2.8背景故事 (7)

3 UI界面 (8)

3.1开始界面 (8)

3.2游戏关卡界面 (8)

3.1.1第一章定海神针篇 (8)

3.2.2第二章筋斗云篇 (9)

3.2.3第三章唐僧篇 (10)

3.2.4结束画面 (11)

4 游戏具体实现 (12)

4.1游戏操作 (12)

4.2主角设计 (12)

4.2.1第一章定海神针篇主角 (12)

4.2.2第二章筋斗云篇主角 (13)

3.2.3第三章唐僧篇主角 (13)

4.3怪物设计 (13)

4.3.1第一章定海神针篇怪物 (13)

4.3.2第二章筋斗云篇怪物 (14)

4.3.3第三章唐僧篇怪物 (16)

4.4道具设定 (17)

4.4.1第一章定海神针篇道具 (17)

4.4.2第二章筋斗云篇道具 (18)

4.4.3第三章唐僧篇 (18)

4.5触发器设置 (20)

4.6游戏声音级特效设置 (20)

4.7分数和血槽设置 (20)

4.8AL智能化实现 (21)

5游戏流程设计 (22)

5.1概要设计 (22)

5.2详细设计 (23)

6软件的生成 (24)

7.实验总结 (24)

8. 参考文献 (25)

1.Game Maker介绍

1.1Gamemaker背景介绍

Game Maker是一款拥有图形界面,可灵活编程,以2D游戏设计为主的游戏开发软件。Game Maker软件由Mark Overmars使用Delphi语言开发,现最新版本为Game Maker 8.1。

游戏制作工具GameMaker的开发商YoYoGames于日前推出了旗下游戏制作工具GameMaker的HTML5版本。(可在官方网站查看)该版本将支持用户在任何平台上开发出能在任意HTML兼容浏览器上可运行的游戏。此次新版本被命名为GameMaker:HTML5。

GameMaker:HTML5将会输出游戏到与HTML5相兼容的JavaScript,无需额外的插件或者额外的安装。这个新版本采用了与前GameMaker版本相同的用户界面以及拖放功能。此外,新版本中还加入了一些新的功能,包括TeamCollaboration。TeamCollaboration将可以支持多团队成员同时进行一个项目开发。

GameMaker 最大的价值在于其内置的一套编程语言——The Game Maker Language (GML)。

GML 高度概括了2D游戏设计能用到的共通编程语句,往往浓缩为一个简短灵活的函数,是“文字版的按钮”,使设计游戏更为灵活。其与图形界面中的按钮有对应关系。使用按钮入门游戏制作的用户,可以从“我熟悉的按钮所对应的GML ”来进阶学习。

GML的潜在价值是不可估量的。

在世界游戏开发领域,我们经常碰到这样的事情:大家在设计同一种游戏,却用的是不同编程语言,怎么交流呢?如同真实世界中,人们出现语言隔阂,可以用手势、表情与图画表达心意,程序员之间也可以用大家都理解的“伪代码”交流。

GML 与这种“伪代码”相似甚至相等。从某种意义上讲,用GML 表述出来的程序逻辑已经简洁到极端。当从事复杂的游戏设计时,使用GML 来描述结构,其明晰程度可谓首屈一指。随着独立游戏制作界整体水平逐步提高,这种潜在价值将愈加明显。

这些特色,使得一个GameMaker 高级用户,即便是应付复杂游戏,也能以难以置信的高速制作;即使把游戏设计作为业余爱好,也能相对轻松步入最高阶段——对游戏引擎结构进行优化调整。这都归功于GameMaker 作者出色的设计才能。

1.2Gamemaker特点

Game Maker[3]是由Mark Overmars公司推出的一款以2D游戏设计为主的可视化游戏制作软件。它使用Delphi语言开发,首个公开版本发布时间是1999年,后被Yoyogames 收购。目前较为常用的版本为Game Maker7。具有特点如下:(1)麻雀虽小,五脏俱全。GM软件本身而言,体积小、集成度高、功能完善,可用于开发大型游戏,有助于开发者提高制作效率。

(2)界面友好,资源设置项目丰富。GM软件在简单模式下的开发环境集图、文、声、视于一体,并以资源树的形式呈现,其中每一类源件又可以自由分组。开发者可通过创设适当的教学情境,即可依托GM丰富的资源设置项目便能迅速制作出实用有趣的教学游戏。(3)交互控制能力佳。游戏的输入装置包括键盘和鼠标,GM支持鼠标交互的同时,也支

持键盘式交互,这就为设计交互性较强的教学小游戏提供了强大的保证。值得一提的是,GM的内置编程语言The Game Maker Language (GML)以内置函数的形式高度概括了2D游戏设计中常用的编程语句,这就使得游戏程序开发更为灵活,功能更为强大。

(4)媒体支持能力强。Game Maker几乎支持目前流行的各种媒体。

1.3实现的关键技术

(1)图片擦除

图片擦除技术是图形处理中最为常见的一种,在各种游戏开发中都有极为广泛的应用。图片擦除在本质说上是图形的消隐,即在两幅图片之间进行图片的平滑过渡显示。设计中,要考虑游戏者单击按钮的先后顺序问题,即为屏蔽。无论是先单击带数字按钮还是带单词按钮都不让游戏出现冲突,这就需要我们对按钮对象一一进行编码,GM中主要是通过global这一程序全局变量和instance_destroy()函数来实现该功能。

(2)计时器

计时器功能的实现需要响应Alarm事件:每个实例有8个定时时钟,可以精确控制物体在某一刻发生某个动作,开发中可以给时钟设置一定的动作,再给时钟设置一个倒计时步数,然后时钟倒数计时直到步数为0,在那个瞬间时钟事件触发,时钟里的动作执行。要指定动作到一给定的时钟,首先需要在菜单中选择它,最后通过Draw事件在指定的位置画出显示倒计时时间。

1.4Gamemaker使用心得

在可制作游戏类型方面,GameMaker 是高度自由的,非常接近直接用编程语言可制作的游戏范围。诸如“弹幕射击+ 益智”、“街机闯关+ ARPG ”、“迷宫冒险+音乐游戏”之类的混合类型都可以自由制作。

软件的3D 相关功能略显薄弱,仅是一个补充。国外爱好者为其开发了3D方面扩展引擎,已达到一般可用水平。如果开发者需要制作“2D + 3D”效果的游戏,需要将游戏整体设计在3D 模式之下。

GameMaker 内核为DirectX 6 ,并不高级但久经考验。网游地推调查显示,由于国内非发达地区的公用电脑配置普遍不高,因此所开发游戏能够广泛的支持国内大部分电脑,免却后顾之忧。软件的处理优化方面,可满足常规制作,包括对2D 游戏引擎要求最苛刻的弹幕射击游戏。

由于此软件并未针对亚洲市场销售,在GameMaker 5.3 版之后,不能直接在汉字及日韩文等Unicode 编码文字。已有一些国内爱好者为其开发了实用的中文显示扩展插件,但字体华丽度一般。中国独立游戏发展历程中,对文字类游戏开发具有相对丰厚经验积累,因此若要设计纯文字游戏,请选用其他软件,也是对作品的尊重。GameMaker 的中文显示功能,正确用途是为动作性游戏显示汉字进行有效补充。

GameMaker 软件本体以及所开发游戏,能运行在PC/MAC 平台,运行游戏并不需要任何插件。官方曾表示过推出跨平台版本的意向。使用Game Maker 7/8 编译出的游戏,可在最新的操作系统Windows 7 下运行。

GameMaker For Mac、GameMaker HTML5已经面世,GameMaker在未来将支持更多

的平台,使用该软件也将获得更大的空间。

2 游戏概述

2.1游戏类型及简介

本款游戏名为西游记,是一款冒险类小游戏。冒险类游戏介绍:冒险游戏(Adventure Game)是电子游戏中的一种。冒险游戏游戏集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和分析能力。冒险游戏有时候很象角色扮演游戏(Role-Playing Game),但与角色扮演游戏不同的是,冒险游戏的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。

2.2开发背景

虽然现在市面上存在着各种各样的游戏版本,可是冒险游戏其市场还是相当大的。因为它的特殊在于人们在玩游戏的时候的过程中使爱不释手。随着游戏关卡不断提高,其难度也更大,刺激性也更强。可以说该游戏的优势在于它的简单易行,电脑能很快顺利的运行。对于在外忙碌的人,不可能花费大量时间在娱乐上,大型游戏是行不通的。这样的小游戏刚好迎合了他们的需求。

2.3市场需求

冒险类游戏一直比较受欢迎,主要是通过文字的叙述以及图片的展示来进行的,比较著名的作品有《亚特兰第斯》系列,《猴岛小英雄》系列等。因为此类游戏的目的一般是借游戏主角在故事中的冒险解迷来提起游戏玩家的兴趣,在青少年中一直比较受欢迎。

《西游记》全书100回,基本由两个故事组成。第1至12回是全书的引子。其中第1至7回,写石猴的出世、学道、大闹龙宫、地府、天宫,直至被如来佛压在五行山下。重点是大闹天宫。大闹天宫,表现的是孙悟空对自由的无穷追求和斗争终极失败的悲剧,体现出了人性的自由本质与现实生活的约束的矛盾处境。第8至12回写唐僧的来历、魏征斩蛇、陶公宗进冥府,交代取经的缘起。第l3回至l00回故事的主体,写唐僧赴西天取经,一路上收孙悟空、猪八戒、沙和尚为徒,又得小白龙化作白马背驼,他们一起保护唐僧往西天取经,师徒四人历经九九八十一难,往西天大雷音寺取经,终于修成正果。蕴含着人必须经历艰难才能获得幸福成功的人生真谛。情节丰富引人入胜,有坚实的观众基础。

2.4可行性

(1)经济可行性

本程序设计游戏所需要的资源和图片都可以从网上免费下载,不需要成本。因此具有经济可行性。

(2)技术可行性

本程序对操作系统没有什么要求,是XP系统,Window 7/8/8.1皆可,对技术操作要求

不高,但是需要很好的逻辑思维,现在的技术能够很好的实现。

(3)法律可行性

本游戏设计关卡模块都由自己独立开发,不会出现侵犯版权等问题。不存在不良资源,因此具有法律可行性。

(4)市场可行性

本程序全面免费,可以推广使用,具有市场可行性分析

2.5预计观众群

用户分析:全阶层的电脑用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:

(1)从性别异同上可划分为男性玩家,女性玩家。 (特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG。RPG。FPS。RTS。SPG等方面;女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG。TAB等方面。)

(2)从年龄段上可简单分为14岁以下。14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。 (特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主; 14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存; 18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主; 22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) (3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。 (特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。)

(4)从文化程度上可简单划分为初等学历。中等学历。高等学历及以上。

本款游戏预计观众群为14周岁以下初等学历在校学什么用户。

2.6独特卖点

以众所周知的西游为背景故事,剧情吸引影迷前来玩。

2.7目标平台

PC端。

2.8背景故事

孙悟空获得自由后帮助唐僧取经的故事。

3 UI界面

3.1开始界面

图3.1开始界面

开始界面包含游戏名称大话西游,三个关卡名称(定海神针篇幅,筋斗云篇和唐僧篇幅)以及部分人物构成(星星,主角,蜘蛛,小火怪,章鱼)。

3.2游戏关卡界面

3.1.1第一章定海神针篇

图3.2.1定海神针篇

主角出现在画面的左边,可以前进后退,前方出现向左移动的三种怪物,打败N个怪物达到规定分数后获得定海神针然后进入下一关筋斗云篇。蓝色海洋背景往左移动,左下方为血槽值和生命值。

3.2.2第二章筋斗云篇

图3.2.2第二章筋斗云篇

主角出现在画面的右侧,可以向左移动或者向右移动并且发送子弹,敌人为各种移动的蜘蛛,打败全部的敌人后出现筋斗云,得筋斗云后进入第三章唐僧篇,左下方为血槽值和生命值。

3.2.3第三章唐僧篇

图3.2.3第三章唐僧篇

紫色的人物为主要怪物,打败主要怪物后获得游戏胜利,画面中会不时的掉下水果可以补充血槽值,还能可能掉下小火球对人物进行伤害,左下方为血槽值和生命值。

3.2.4结束画面

图3.2.4结束画面

打败第三章的怪物后游戏获得胜利

4 游戏具体实现

4.1游戏操作

通过键盘进行操作控制,键盘的上下左右分别对应主角的上下左右移动,按空格键已发射子弹。

4.2主角设计

主角为同一人物,但是每关卡的设计使人物有不同的运动方式和行为。

4.2.1第一章定海神针篇主角

主角可以上下左右移动,但是不可以转向,背景以速度为1向左移动,主角向上移动速度为3,向下移动速度为3,向左移动速度为1,向右移动速度为3,造成因为海浪速度只能前进的错觉。通过发射子弹消灭怪物累计获得目标分数后进入下一关。

4.2.2第二章筋斗云篇主角

主角向右移动时子弹按空格键向右发射,向变换向左的移动方式按空格键时发送向左移动的子弹。流程图为下图所示。

开始

左右键左=1 右=0左=0 右=1

左键右键按下空格键

左=1

向左发射子弹右=1

向右发射子弹

左=0

右=0

是否是

图3.2.2发射子弹流程图

3.2.3第三章唐僧篇主角

与第二章主角一样的移动行为。

4.3怪物设计

4.3.1第一章定海神针篇怪物

一共有三种怪物:绿色章鱼,紫色章鱼和海星,运动行为方式如下: 子弹智能是指可以发出追踪玩家位置的子弹

绿色章鱼 紫色章鱼

海星

行为方式向左运动向左运动向左运动运动速度 3 4 3

是否发射子弹否是是

子弹是否智能否否是

表4.3.1行为方式

发生的事件:

绿色章鱼紫色章鱼海星

碰撞事件1、与主角发生碰

撞后销毁自己减

少血槽

2、与主角的子弹

碰撞后销毁自己

并加五分

1、与主角发生碰

撞后销毁自己并

减少血槽

2、与主角的子弹

碰撞后销毁自己

并加五分

3、发出的子弹与

主角子弹碰撞后

双方子弹消失

1、与主角发生碰

撞后销毁自己并

减少血槽

2、与主角的子弹

碰撞后销毁自己

并加五分

3、发出的子弹与

主角子弹碰撞后

双方子弹消失

生成随机怪物事件1、运动场出房间

后销毁自己后生

2、被销毁时

1、运动场出房间

后销毁自己后生

2、被销毁时

1、运动场出房间

后销毁自己后生

2、被销毁时

表4.3.1事件

运动出房间后自我销毁的原因:

防止软件生成太多怪物导致占用过多内存。

事件的添加:Gamemaker将事件封装好了,可以直接通过按钮进行:

4.3.2第二章筋斗云篇怪物

五种不同类型的蜘蛛,运动行为方式如下:

蜘蛛1 蜘蛛2 蜘蛛3 蜘蛛4 蜘蛛5 运动方式向右运动静止静止上下移动静止运动速度 3 0 0 4 0

时候发射子

否是否否是

子弹是否智

否否否否否

表4.3.2行为方式

蜘蛛上下移动方式的实现:

图4.3.2按钮

图4.3.2蜘蛛上下移动

发生的事件:

蜘蛛1 蜘蛛2 蜘蛛3 蜘蛛4 蜘蛛5

碰撞事件1、与主角发

生碰撞后销

毁自己减少

血槽

2、与主角的

子弹碰撞后

销毁自己并

加五分1、与主角发

生碰撞后销

毁自己减少

血槽

2、与主角的

子弹碰撞后

销毁自己并

加五分

3、发出的子

弹与主角子

弹碰撞后自

1、与主角发

生碰撞后销

毁自己减少

血槽

2、与主角的

子弹碰撞后

销毁自己并

加五分

1、与主角发

生碰撞后销

毁自己减少

血槽

2、与主角的

子弹碰撞后

销毁自己并

加五分

1、与主角发

生碰撞后销

毁自己减少

血槽

2、与主角的

子弹碰撞后

销毁自己并

加五分

3、被销毁后

出现隐形物

体筋斗云

己双方子弹消失

生成怪物事件1、运动场出

房间后销毁

自己后生成

2、被销毁时

在右侧生成

自己

1、被销毁后

一段时间后

在同行左侧

生成蜘蛛1 无无无

表4.3.2事件

4.3.3第三章唐僧篇怪物

本关卡有两个怪物,boss和小火怪。

运动行为方式:

小火怪boss 运动方式向下运动跟随主角移动速度 3 1.5

时候发射子弹否是

子弹时候智能否是

表4.3.3运动方式

发生事件:

小火怪boss

碰撞事件1、与主角发生碰撞后销

毁自己减少主角血槽

2、与主角的子弹碰撞后

销毁自己并加五分1、与主角发生碰撞后销毁自己减少主角血槽

2、与主角的子弹碰撞三次后销毁自己并加一百分

3、发出的子弹与主角子弹碰撞后双方子弹消失

创建怪物事件1、运动场出房间后销毁

自己后在房间任意位置生成自己

2、被销毁时在房间顶部任意位置生成自己1、被打败后出现隐形物体唐僧

表4.3.3事件

小火怪销毁后怎么在房间的顶部任意位置生成自己:Gamemaker功能封装好,直接有按钮可以使用:

使用random()函数,700为房间的长度

图4.3.3Gamemaker 界面

4.4道具设定

4.4.1第一章定海神针篇道具

道具为定海神针,属性为隐形物体,在累计获得足够的分数后出发隐形物体出现,主角碰撞到隐形物体后进入到下一关卡。

开始

消灭一个怪

分数+5

达到规定分数

出现金箍棒主角触碰金

箍棒

进入第二关

图4.1.1道具图

4.4.2第二章筋斗云篇道具

道具为天上闪耀的星星和筋斗云,星星在天空闪耀,筋斗云为隐形物体,当打到特定物体时筋斗云会出现,主角与筋斗云碰撞后进入下一关。

第二关开始消灭一个怪

消灭到特定怪物

出现筋斗云

主角触碰筋

斗云

进入第三关

星星不停闪耀是

图4.4.2道具图

4.4.3第三章唐僧篇

本章道具为三种水果,主角触碰到水果是血槽回复10点。 水果 运动方式 向下运动 运动速度 5

碰撞事件 1、与主角发生碰撞后销毁自己增加主角血槽。

创造事件

1、运动场出房间后销毁自己后在房间任意位置生成任意一种水果

2、被销毁时在房间顶部任意位置生成任意一种水果

APP游戏设计毕业设计(论文)

超神学院毕业生 毕业设计 题目: APP游戏设计 分院:通讯与信息 姓名: Loading 学号: 000 专业: LOL 指导老师:提莫 毕业论文答辩时间: 2014.6.9

本课题APP游戏设计,通过该课题,将红军长征的经过、抗战历史、红色文化、历史背景等内涵完完全全的演绎展示,让人们轻松而清晰地了解红色文化。采用的开发工具是Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,未来几年,手机游戏必将深入人心,渗透人们生活的点点滴滴。 关键词:APP游戏设计,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

This topic of APP games design through the subject, make people know more about the long march of the Red Army, the Red Army culture, the historical background about the Red Army,that it is clear and easy to understand the Red Army culture. Development tools are used byAdobe Illustrator, PhotoShop, Venture Capital. With the development of science and technology, mobile phone is now more and more features, more and more powerful, the next few years, mobile phone games will win support among the people, infiltration of people life bit by bit. Key word:The APP games design,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

人机界面设计毕业论文中英翻译

良好的界面设计非常重要,因为与系统的其他特性相比,系统界面容易给用户留下更深刻的印象。毕竟,用户往往会从系统的可用性角度来审视一个系统,而不是从它如何巧妙地执行了其内部任务这个角度。从用户的视角来说,他们可能会根据系统界面在具有竟争性系统之间做出选择。因此,系统界面的设计可能成为判定一个软件工程项目是否成功的最终决定因素。 由于这些原因,人机界面在软件开发项目的需求分析阶段已经成为一个很重要的关注点,它发展为软件工程的一个子领域。事实上,有些人主张人机界面的研究是一个完全独立的领域。 对人机界面设计的研究主要来自于称为人体工程学(ergonomic)和知行学(cognetic)的工程领域,人体工程学处理协调人类体能的设计系统,;知行学处理协调人类精神能力的设计系统。这两个学科中,人体工程学更好理解一些,主要是因为人类已经跟机器打了儿个世纪的交道。这些例子有:古代工具、武器和运输系统。这些历史大部分是不证自明的,但是有时人体工程学的应用与直觉是相反的。一个经常被提到的例子就是打字机键盘(现在已经衍生为电脑键盘)的设计,其中键被有意排列,以降低打字员的速度,这样早期机器上使用的分层机械系统就不会卡住。 相反,与机器的精神交互是一个相对新的现象。因此知行学在富有成效的研究和洞察力启发方面拥有更高的潜力。通常这些研究成果更具有它们的精妙之处。比如,从表面上看人类的良好习惯有助于提高效率,但有些习惯也会导致一些错误,即使界面设计本意上是要解决问题的。考虑一下用户要求操作系统删除一个文件的过程,为了防.止误删,大部分系统都会要求用户确认一个请求,这可能会通过一个“你是否真的想删除这个文件”的信息加以确认。乍一看,!这个确认信息好像解决了误删的问题,但是使用了这个系统一段时间后,用户会养成习惯,自动回答这个要求为“是”的信息。这样,这个删除文件的任务就从包含删除命令和对问题思考后的响应的两步过程,变成了“删除一是”的一步处理过程,这就意味着当用户意识到提交了错误的删除要求时,这个请求其实已经被确认,文件也己经被删除。 当人们需要使用几个应用软件包时,习惯的形成也可能会带来问题。这些软件包的界面可能相似,但还是有些不同的。相似的用户操作可能会导致不同的系统响应,或类似的系统响应可能需要不同的用户操作。所以在这种情况下,在某种应用软件上养成的操作习惯可能会在其他应用软件上导致错误的发生。 另外一个与人机界面设计研究有关的人类特质就是人类注意力的狭隘性,也就是当集中度增加时,人类注意力往往变得更加专注。随着人类越来越专注于手头上的工作,打破这种专注也越来越困难。1972年.一架商务飞机因为飞行员太过专注于降落器的问题(实际上,是在处理改变降落齿轮指示灯的过程中),尽管当时在驾驶舱里的警报已经很响了,飞机还是笔直地撞向地面,造成空难的发生。 个人计算机的界面中经常会出现一些小状况。比如,大小写灯是为了显示键盘处在大写键锁定模式下(即“大写锁定”键被按了)。但是,如果有人不小心按了大小写按键,直到 奇异的字符出现在屏幕_匕用户才会注意到灯的变化。即使如此,用户依然会迷茫一会才会发现问题的原因。从某种意义上来说,用户看不到大小写灯的变化是很正常的,因为键盘的指示灯不在用户的视线范围之内。但是,通常用户不能注意到直接放置在他们视线中的指示灯。比如,用户会专注于他们的工作而无法发现显示器上光标的形状,即使观察光标是他们的工作之一。 还有另外一个在界面设计阶段必须预先考虑的人类特质就是并行处理多个事情时有限的思考能力。在195年《心理评论》的一篇文章中,George https://www.360docs.net/doc/ea10040760.html,ler的研究表明,人类大脑在同一时间最多处理7个细节问题。因此,界面被设计成:当决定需要时,界面_L要呈现所有相关的信息,而不是依赖于人类用户的记忆,这是非常重要的。特别地,要求人类记住先

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

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五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

浅析网页界面设计

浅析网页界面设计——首页设计 首页设计,需开宗明义突出主题 开宗明义,无论是对于一篇文章、一场会议或一部专题片,还是对于一个网站来说,都是必不可少的。那么能为一个网站开宗明义的地方(标签)就是Title(标题)和Description(描述、副标题),而能够为Title和Description 提供进一步诠释的就是网站的首页。 展示哪些信息 页面的重要性是建立在它所呈现信息的基础之上,反过来说,页面要向用户展示哪些信息是决定其重要与否的首要指标。在网站页面中,网站标题、副标题、菜单(狭义上的导航,请参看《WEB导航设计》)、用户登录信息、关于、版权信息这几项是网站的基础信息,是一个网站身份的象征,承载着向用户表明网站立场、提供何种产品或劳务、网站自我介绍、如何联系网站的重要使命,在设计页面时,这些信息必不可少。 而网站的首页,除了需要显示以上这些基础信息之外,最重要的是还承担着网站转化率的重任,这也是所有类型的网站首页的最重要任务。如何让网站首页完成这项重要的任务呢?我的理解是把网站所提供的产品或劳务通过版式设计、文案设计、色彩设计之后,展示在首页适当的位置,并使其不受其它信息元素干扰,甚至使其它元素为它(产品或劳务)服务。 突出主题思想 知道了首页需要展示哪些信息,知道了信息之间的权重,如何把信息呈现得更符合信息本身,却不是一件容易的事,需要时间的磨练与经验的积累。就设计本身而言,是一件感性的事,不像数学公式,它缺乏严谨的理论做为指导,所以在工作中,经常出现与Boss、同事意见相左的情况。我个人的经验是在非重要信息的设计上使其具有普适性,在重要信息的设计上突出设计的主题思想,在与Boss、同事讨论时,尽量把讨论的重点放在主题思想的呈现方式与其对转化率(或市场目标)的作用之上。你可以说这是功利的设计,没错,所有的设计都是以商业利润为最终目的。 如何突出 在版式设计上,要求把信息分门别类,让用户在扫描(只为扫描而设计,请参考《Don’t Make Me Think》)页面时保证视觉流的流畅性,在短时间内(3-5秒)发现首页包函哪些区域(如菜单、广告、注册、个人信息、链接、按钮等),方便用户在第一时间内做出选择。在设计过程中,建议严格遵循四个排版的原则,即:对比、对齐、重复和亲密性(请参看《写给大家看的设计书》)。如https://www.360docs.net/doc/ea10040760.html,、https://www.360docs.net/doc/ea10040760.html,、https://www.360docs.net/doc/ea10040760.html,的首页设计。

论文篇-软件《设计-论文》

本科生软件设计论文 题目:网络游戏资讯查询系统 姓名:陈思雷 学院:理学院 专业:信息与计算科学 班级:信科132 学号:23113220 指导教师:朱毅华职称:副教授 2016年7月8日 南京农业大学教务处制

网络游戏资讯查询系统 摘要:从游戏玩家的角度,进行了网络游戏资讯查询系统开发。在Windows 7,Mac OS操作系统下,采用eclipse集成开发系统,用My SQL作为后台数据库的管理程序,使用Java语言编写,实现网络游戏资讯查询。 关键词:网络游戏;数据库设计;Java 软件设计是从软件需求规格说明书出发,根据需求分析阶段确定的功能设计软件系统的整体结构、划分功能模块、确定每个模块的实现算法以及编写具体的代码,形成软件的具体设计方案。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国网络游戏处在成长期并快速走向成熟期的阶段。 根据国家文化部的统计,2012年,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,互联网游戏536.1亿元,同比增长24.7%;移动游戏65.1亿元,同比增长68.2%。2012年,共有883款网络游戏通过文化部的审查或备案。其中,国产游戏830款,较2011年增加226款。国产网络游戏数量继续增长,并仍然在市场上占据主要地位。2013年中国网络游戏市场规模逼近900亿元,同比增长33%。[1] 对于网络游戏而言,最重要的就是人气。人气决定了一款网络游戏的核心竞争力。任何一款游戏,只要没有人气,就是一款不成功的游戏。为了提升游戏体验,扩大玩家群体,避免玩家流失,提升玩家的关注度,让玩家迅速知道、了解、查询游戏资讯就显得十分必要。 毫无疑问,网络游戏非常需要一款合适的、能满足需求的软件. 1 课题分析 1.1背景分析 随着计算机技术的不断发展,计算机已经逐渐被各行各业广泛应用,逐渐融入我们日常生活的方方面面。我国的科技水平高速发展,计算机作为今天使用最广的现代化工具已深入到各个领域,并且正在成为未来社会——信息社会的重要支柱。 在此背景下,网络游戏迅速发展,游戏玩家数量日益庞大,仅以英雄联盟为例,根据Roit2014年一月官方数据LOL全球日均用户:2700万以上;LOL全球月均用户:6700万以上;LOL全球同时在线纪录:750万。 我们开发网络游戏资讯查询系统,旨在为那些数量庞大的网络游戏玩家群体提供服务,提高他们的游戏体验。 1.2研究意义及目的 实现游戏玩家对相关游戏资讯的查询,同时,方便 具体的目的: 提供对用户个人的资料,物品和英雄信息的查询操作。

基于android平台连连看游戏设计与实现本科毕业设计论文

毕业论文 题目:基于Android平台的连连 看游戏设计与实现

毕业论文(设计)原创性声明 本人所呈交的毕业论文(设计)是我在导师的指导下进行的研究工作及取得的研究成果。 据我所知,除文中已经注明引用的内容外,本论文(设计)不包含其他个人已经发表或撰写过的研究成果。对本论文(设计)的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中作了明确说明并表示谢意。 作者签名:日期: 毕业论文(设计)授权使用说明 本论文(设计)作者完全了解**学院有关保留、使用毕业论文(设计)的规定,学校有权保留论文(设计)并向相关部门送交论文(设计)的电子版和纸质版。有权将论文(设计)用于非赢利目的的少量复制并允许论文(设计)进入学校图书馆被查阅。学校可以公布论文(设计)的全部或部分内容。保密的论文(设计)在解密后适用本规定。 作者签名:指导教师签名: 日期:日期:

注意事项 1.设计(论文)的内容包括: 1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作) 2)原创性声明 3)中文摘要(300字左右)、关键词 4)外文摘要、关键词 5)目次页(附件不统一编入) 6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论 7)参考文献 8)致谢 9)附录(对论文支持必要时) 2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。 3.附件包括:任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)。 4.文字、图表要求: 1)文字通顺,语言流畅,书写字迹工整,打印字体及大小符合要求,无错别字,不准请他人代写 2)工程设计类题目的图纸,要求部分用尺规绘制,部分用计算机绘制,所有图纸应符合国家技术标准规范。图表整洁,布局合理,文字注释必须使用工程字书写,不准用徒手画 3)毕业论文须用A4单面打印,论文50页以上的双面打印 4)图表应绘制于无格子的页面上 5)软件工程类课题应有程序清单,并提供电子文档 5.装订顺序 1)设计(论文) 2)附件:按照任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)次序装订 3)其它

基于android的游戏开发毕业设计论文

基于a n d r o i d的游戏开发毕业设计论文 Coca-cola standardization office【ZZ5AB-ZZSYT-ZZ2C-ZZ682T-ZZT18】

毕业设计(论文) 基于Android平台2048游戏开发教学单位:计算机学院 专业名称:软件工程(游戏与数字媒体) 学号: 学生姓名:高振东 指导教师:宋喜佳(讲师) 指导单位:计算机学院 完成时间:2016年4月30日 电子科技大学中山学院教务处制发

基于Android平台2048游戏开发 【摘要】在生活节奏不断加快的现代社会,轻松的益智游戏对缓解生活压力调节情绪具有重要的意义。《2048》这款小游戏是一款流行的。第一款《2048》小游戏是由Gabriele Cirulli首度发布在GitHub上。《2048》是当时基于《1024》和《小三传奇》这两款的玩法而开发的新型数字游戏,而游戏设计初衷是一款益智类的游戏,其特点在于轻松,简单,因此,开发要求做到各项功能要完备、操作要简便、易学易用。现在开发出来的版本有普通版、六边形版、朝代版、3D 版、后宫版等等。 本文采用 JAVA语言开发了 2048 小游戏,通过Android平台实现了 2048 的基本运行,本着简单,易于操作的原则和缓解生活压力、降低生活节奏的初衷,游戏中没有繁多的按钮,也不用特别复杂的操作,只需动动手指,即可操纵自如。 游戏经过图形界面的处理,以不同的颜色显示不同的数字,并拥有了最高成绩记录,撤销上一步,重置游戏的各项功能。对于游戏的逻辑实现部分进行测试,测试结果正常,目前没有发现异常。但是游戏界面可能有些简单,日后可以通过美化界面来获得更好的游戏体验。 【关键词】游戏;益智;数字

游戏宣传片的设计与制作论文设计(1)

X X大学 本科毕业论文(设计) 游戏宣传片的设计与制作 院系 专业计算机科学与技术 学生班级 姓名 学号 指导教师单位 指导教师姓名 指导教师职称 2013年4月

游戏宣传片的设计与制作 计算机科学与技术(数字媒体)专业2009级张XX 指导教师 XX 摘要 文章主要从游戏宣传片设计与制作的选题背景谈起,结合本次论文设计的意义所在,通过对我国游戏宣传片发展的背景与现状分析,介绍了游戏宣传片在游戏推广的过程中的优势以及重要性,并分析了自己的所得与体会。其中,论文研究目标主要是以游戏《红色警戒3》为例,制作出一部视频宣传短片。再以此为基础,引申出创作过程中关于色彩,动画,音乐的应用,通过对它们的研究分析,形成对游戏宣传片设计与制作的深刻体会和认知。 设计主要采用的软件有Photoshop、After Effects、Premiere、Audition等。具体实现过程为利用Photoshop进行素材制作加工,Premiere进行视频剪辑处理,After Effects进行特效制作,Audition进行音频剪辑及加工,最后通过在After Effects渲染输出完成制作。片子主要通过以文字、图片、视频、声音的各种表现形式,传达出一种强烈的动态煽动性,希望使人们在观看之后,达到一个比较显著的宣传效果。 关键词:游戏宣传片,应用分析,After Effects

The design and production of game Advertising videos Computer science and technology (Digital media) Professional level 2009 ZhangYushan Instructor Xiaobao Abstract The article talked about videos from the game design and production of the background, combined with the significance of the thesis by analyzing the background and current situation of the game promos development in China, introduced the game videos in the game to promote the process of the advantages and importance, and analyze their income and experience. Among them, the thesis objectives game"Red Alert 3"as a example, to produce a video. It come out of the creative process color, animation, music, and analysis of their research, the formation of the experience of the design and production of game videos and cognitive. The work uses the software including Photoshop, After Effects, Premiere, Audition. It is the specific implementation process for the use of Photoshop for material production process, Premiere video clip processing, After Effects conduct special effects production Audition for audio editing and processing, the final rendered output in After Effects.The film mainly through text, pictures, video,music in all its manifestations, to convey a strong dynamic seditious, people watching, to achieve a more significant effect of publicity. Keywords: Game Advertising videos, Application Analysis, After Effects

游戏界面设计毕业论文

游戏界面设计毕业论文 所谓界面,又称为人机界面、用户界面,指的是一个计算机软硬件系统中用户看得见摸得着的部分,各位同学,下面就是游戏界面设计毕业论文,请看: 游戏界面设计毕业论文摘要:随着科学技术的不断发展,人们生活水平的不断提高,电子游戏在人们的工作之余,日常闲暇占据显得格外重要。而界面作为联系游戏用户与虚拟游戏世界的中介,在游戏整个开发中起到至关重要的一环。文章尝试通过浅析游戏界面设计应该遵循的基本原则,引导人们更好的体验游戏界面设计的重要性。 关键词:游戏界面;设计原则;人性化 与之形成对比的是软硬件的内部结构和运行机制,那些是用户看不见也不感兴趣的东西。用户每天使用计算机系统,就是每天在和这个系统的界面打交道。 游戏界面可以简单的理解为一个桥梁。通过界面来对游戏本身和游戏游戏玩家进行连接、相互沟通的平台。通过游戏界面玩家可以控制游戏角色、浏览游戏场景,在游戏过程中做出一定的反应。只有在游戏界面的引领下,玩家才能去操作整个游戏。 可用性原则

游戏界面的最基本用途就是满足游戏功能性的实现,而不是其它。如果一个界面的功能性很好的话,那么这个界面才是可用的,才能实现其作为界面的价值。游戏时以玩家参与的互动性很强的休闲活动,因此在设计中一定要使游戏的界面具有很强的可用性。进行可用性设计的主要方法是以“工程师”而不是“艺术家”的角度来思考。一个很美观的界面可定是人们所期望的。但是,一个看起来不错而功能很差的界面对玩家和游戏开发者来说都是没用的。游戏界面最重要的功能就是让玩家能够很好的玩游戏!当一款游戏出现下面的情况时,就会显得“功能不全”了。 逻辑混乱:玩家不知道该如何进行游戏,完全混淆了游戏界面之间的相关联系。 复杂化:过于复杂的界面令玩家感到困扰,降低了游戏的操作性。 简单化:提供了太少的游戏界面元素,因此玩家可选择性较弱,影响玩家乐趣。 干扰性:游戏操作界面,对话框显示信息充满整个窗口,干扰游戏显示区域。 人性化原则 游戏界面是沟通与游戏和玩家的一个桥梁,它越人性化,

软件界面设计本科毕业设计(论文)

第一章绪论 1.1 课题的研究背景和意义 用户来看一个软件首先是通过界面的,通过界面来感知软件的好坏,界面关乎着一个软件的形象。软件界面设计是产品开发中最重要的方面。界面设计师必须要牢记:界面是面向用户的。开发者开发的软件必须满足用户的需求,并且保证软件易于使用。 重视用户界面设计有重要的意义。用户界面设计得越直观,越易用,越美观,用户就使用得越方便,越舒服,培训用户、维护系统的成本就越低。客户支持成本降低了,系统就会更便宜,同时,也将获得更多的用户好感和订单,企业的效益就会更好。 1.2 软件界面设计的现状和基本对策 尽管软件行业有许多技术出色的软件工程师,但多数工程师开发出来的软件既不好用又不美观。客户对软件界面非常的不满意,经常要修改软件界面,导致极大的生产力浪费。用户满意的好界面都是软件企业想要做的,但是他们却不知道怎么做。 软件界面设计一直以来都是中国软件行业的弱项,这里存在两方面行业共性问题:一是缺乏系统性的软件界面设计方法和相关的教育;这也导致了第二个问题“缺乏优秀的界面设计师和熟练的界面程序员”。 千万不要认为软件开发就是编程,仅懂编程的人,绝不可能做出好的软件系统。要成为优秀的软件人才,仅学会编程语言是远不够的。 系统性的科学技术教育是国内理工科大学的计算机和软件专业偏向的重点。基础课程有物理、数学、电学等,专业课程有数据库、网络管理、编程语言等等。而且每门课程都有很好的教材,有的是国外外文的,而且有很好的老师。所以国内理工科大学要培养出大量技术功底扎实的软硬件研发人才并不难。

相比照之下,软件界面设计专业的教育就差得远了。既缺乏好的教材,又缺乏优秀的教师。 因为计算机软件专业学生接受的教育几乎都是科学技术理论知识,他们对于设计出易用美观的用户界面感到很茫然,许多人甚至不知道还有界面设计这回事。 我们把软件界面开发分为三个环节:交互设计、视觉设计和程序实现。企业希望界面设计师负责“交互设计和视觉设计”,由熟练的程序员实现这个界面,这个要求其实并不高,但现实情况却不理想。 不少软件企业不但有程序员,还有美工人员,但遗憾的是这两类人不会配合着工作。 大多数人都认为界面设计是美工人员的事情,否则公司招聘美工人员有什么用?编程实现是在美工人员完成界面设计后进行,由程序员负责的,至于界面设计好不好程序员不去管。 美工人员大多是美术相关类专业毕业,他们的优点是擅长于视觉设计,缺点是:不知道待开发软件系统的业务逻辑,不了解用户的特征,难以开展交互设计;不懂得软件技术,他们不了解自己做出来的界面在技术实现方面的难易程度。 千万不要低估界面实现的难度,界面不是想做就能做得出的。有些Web软件界面控件,不仅要功能好、性能好,还要易用,可以说技术难度非常高,这不是一般程序员能做得好的。 可见美工人员并不属于理想的软件界面设计师。就目前情形来看,既能做好交互设计又能做好视觉设计的界面设计师还是比较少见的,能够在做好交互设计、视觉设计的基础上再做好程序实现的人更加罕见。 我作为一名学生,肯定不可能去改变中国的教育方法和体系,能做的只有总结一些软件界面设计的规范来供读者(开发人员)参考。

游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇 游戏设计毕业论文 摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。 关键词 游戏设计毕业设计论文设计 游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进 摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。 软件工程手机游戏开发设计改进 现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。 1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点: (1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。 (2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。 (3)做好项目计划总结等方面工作。 (4)做好应用计划策略方面工作。 2 系统设计阶段 对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。

prg游戏设计与实现--毕业设计

XX学院 毕业论文(设计) RPG游戏设计与实现 院系:数学与计算机系 专业(班级):计算机科学与技术专业2班姓名:XXX

学号: 20084011023 指导教师:XXX 职称:讲师 完成日期:2012 年5月15 日 摘要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍RPG游戏的制作意义以及发展前景。其次对制作游戏的软件RPG Maker XP进行了简单的介绍,其三介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏的构思以及运用RPG Maker XP针对游戏制作的地图、素材、事件编辑、人物属性、脚本编辑等,其中事件编辑是整个游戏的关键部分,对此做了比较详细的介绍,脚本编辑既Ruby语言也是该游戏的重点,学好该语言能够更加丰富游戏的可行性。最后,对测试游戏的平衡性以及玩家操作游戏所需了解的一些按键功能也做了比较详细的介绍。 关键词:RPG游戏;RPG Maker XP;事件

Abstract At present, the computer game craze sweeping the globe, the game software development and maintenance is growing into a new industry. RPG games (role-playing game) is undoubtedly one of the most popular types of games currently on the market, this project is to adapt to the current development of computer games. Firstly, on the RPG game overview, a brief introduction to the production of meaning as well as prospects for the development of the RPG game. A brief introduction, followed by the production of game software, RPG Maker XP Third entire RPG game production process, including the idea of the game and use maps produced by RPG Maker XP for gaming, material, event editing, character attributes, script editing, in which event triggers is a key part of the whole game to do a more detailed description,Script Editor is the Ruby language is the focus of the game, learn the language would be richer game feasibility. Finally, the game balance testing some introductory remarks, and the players operating the game you need to know some of the key functions also do a more detailed description. Key word:Role-playing game; RPG Maker XP; events

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

游戏毕业设计论文

人生最大的幸福,是发现自己爱的人正好也爱着自己。 游戏毕业设计论文 1.游戏设计背景 随着科技与经济的快速发达 知识经济的快速增长 娱乐逐渐变成人与智能的交流 智能化的娱乐游戏在网络里愈来愈好 众多的游戏不胜枚举 比如益智类的小游戏、腾讯游戏、网页游戏、格斗游戏、模拟游戏等尤其是最近网络上特别流行的Flash制作的动画越来越受关注 现在就探究下用Flash软件制作贪吃蛇的游戏的设计原理 1.1游戏设计原理 游戏贪吃蛇就是在Flash软件用影片剪辑设计出蛇 食物 同时随机地给出食物 游戏者通过键盘操作控制贪吃蛇的移动 去吃食物 吃到食物后消失 然后再随机给出食物同时蛇的身体增长 设计蛇的原理就是利用人眼的视觉效应先将蛇头向前移动一格 然后所有蛇身依次向前移动一格 最后再擦除蛇尾 这样看来好像蛇在向前移动 食物的给出 首先需要产生一个随机数 然后通过这个随机数计算得到食物的纵横坐标 在软件运行效果里显示出来 控制蛇的移动方向 需要扫描键盘 然后根据键值改变蛇的移动方向 1.2游戏设计的运行环境 学习Flash开发 首先要建立首要的、基础的正确认知 在几乎任何应用程序开发中 都要接触到三个相互关联的方面:一个是开发环境 一个是运行环境 再一个是开发语言 1.2.1软件开发环境 Flash应用程序开发也包含着三个方面 即使用Flash CS3作为开发环境 以ActionScript 2.0作为开发语言

以Flash Player 9为运行环境进行Flash应用程序开发和创作的完整知识体系 对于Flash应用程序开发 在进行Flash开发时 安装一个开发工具(也被称为开发环境、创作环境等 目前流行的Flash开发工具基本都是Adobe公司的产品 最著名的就是Flash CS3和FLEX 1.2.2运行环境 Windows Macintosh 处理器 800 MHz Intel Pentium III processor (or equivalent) and later 600 MHz PowerPC G3 and later 操作系统 Windows 2000 Windows XP Mac OS X 10.3 10.4 内存 256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 显示 1024 x 768 16-bit display (32-bit recommended) 1024 x 768 thousands of colors display (millions of colors recommended) 磁盘空间 710 MB available disk space 360 MB available disk space 1.2.3开发语言 用户要进行Flash开发 要接触是ActionScript(简称AS) ActionScript程序语言是用于Flash开发的交互语言 ActionScript有三种语言编写风格 这就是AS1、AS2和AS3 AS1遵循ECMA-262第3版所制定的规范 AS2遵循即将发布的ECMA-262第4版规范 但它们的运行环境只有一种 即Flash Player VM(Adobe称为AVM1 AVM是ActionScript虚拟机的简称) 2.游戏设计相关知识介绍 了解贪吃蛇的设计原理后

游戏设计毕业论文开题报告

游戏设计毕业论文开题报告 是学位论文的一个总体规划和设计,是研究生学位论文工作的重要环节,以下是搜集整理的游戏设计开题报告,欢迎阅读参考。 论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 一、课题的目的及意义 课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球 游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重 要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。 二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施 主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题

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