次世代角色流程和思路老头制作小结

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次世代角色流程和思路老头制作小结

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次世代角色流程和思路

2013-7-23 10:53 上传

Unreal3 Screenshot

Max 截图

渲染图1

在这篇小节中,我希望大家从中学到的是一个崭新的次世代角色流程和制作思路,以及把一些新技术的应用到游戏制作中去。

总的来说,这个角色的制作思路是:

先从高模入手,在ZB中雕刻精细的高模

然后在高模的基础上,在ZB中拓扑出低模。

再导入Maya,Max或其他工具中分UV,并在Maya或Max中将高低模匹配烘焙好Normal Map。

接着回到ZB中用真人照片投射Diffuse贴图。

进入PS修改Diffuse Map,去除与Normalmap不相吻合的细节,比如面部的皱纹,并增加皮肤的纹理细节。

完成DiffuseMap后,开始用插片的方法制作人物头发的低模。并在PS中手绘头发贴图。

最后在DiffuseMap的基础上调整制作SpecularMap,并在NormalMap上叠加更多Diffuse上的细节。

以上就是我做整个角色的流程(总时间6 Mandays)。下面我会挑一些重点的步骤进行详细叙述。

一制作高模

在导入ZB制作高模前,我们需要做一个相对简单的低模,原则是布线尽量均匀,以保证在ZB中细分后高模型都能刷上细节。大型要准确,抓住头部的主要特征。(可以直接拿其他角色的人头非常快的修改出来),如右图。

然后导入ZB雕刻高模。在这里我只提几个要点。刚开始刷高模的时候多注意整个形体带给你的感觉,比如,这个老头是个比较骨感,并且额头非常饱满,下颌瘦削,眼神深邃,牙齿可能也剩得不多的老人,整个脸型呈倒梯形,鼻头比较大,而且两边必须雕成不对称的,以表现得更加自然。

再大型调整准确后,再细分更多的层级去雕刻细节。比如大的皱纹及嘴角眼角等结构。雕的时候一定要注意皱纹的体积感,不要雕成脸上的伤疤了。凡属皱纹应该是皮肤老化挤压形成的褶皱,既然是挤压,那么就不光只有凹陷,凹陷的周围会形成皮与皮挤压的突起。如下图↓所示。

并且皱纹在结构转交和肌肉连接部位会显得紧凑(比如额头正面像侧面转角的部位,口轮匝肌和颧肌交接的部位),在平滑的部位皱纹会逐渐舒展,所以在雕刻的时候要注意虚实关系。如右图←所示。

整个雕的过程我就不再多说了。在这里我主要介绍一个命令和一个笔刷。

LazyMouse开关,快捷键L。作用是让笔刷有拖拽的效果,可以轻松的画出平滑的曲线。具体感觉试一下就知道了。

左图是一个非常方便的笔刷Alpha,可以很好的表现皱纹,衣褶,金属转角等形体结构。

最终高模如下:

二在高模的基础上拓扑低模

拓扑是将模型的布线重新整理的过程。具体操作过程如下:

首先在ZB中打开已经雕刻完成的高模(如右图):

本帖隐藏的内容

可以把模型细分降低一两级,主要为了在拓扑低模时运行流畅,如果你机子够好可略过这一步

打开TOOL面板(以后所有的操作都在此面板中进行),点一个Z球,即单击ZSPhere,然后画布中的高模头像消失,出现一个Z球(如左图):

在TOOL面板中找到Rigging选项,单击打开隐藏菜单,点击Select Mesh,出现一个窗口,点击高模(Oldman7_backup)图标(如左、下图):在TOOL面板中找到Topology选项,单击打开隐藏菜单,点击Edit Topo

图标,此时画布中Z球消失,高模出现(如左图):

操作完毕,可以开始拓扑啦~~此时模型上会出现一个红色的原点(如下图):

原点是在坐标中心的,不在模型表面,所以要删掉,它不能直接被删掉,要先建一个点,在模型上左键点击,就建了一个点,此时原点和这个点之间会连一条线,然后我们按住alt键左键单击原点,就可以把它删掉了

拓扑方法:左键在模型上单击建一个点;按alt单击一个点是删掉这个点;按ctrl单击一个点是选中这个点,并以这个点为起点来布线。不能直接删掉一条线,要删掉一条线,先要在线上加一个点,再删掉这个点就可以删掉这条线。选点按w键可调整点的位置,但不宜调整幅度过大,不然点容易脱离模型表面。

预览拓扑出的模型:

在TOOL面板,Adaptive Skin菜单,先把Density级别改为1,然后点击Preview,即可看到效果。<快捷键a>(如右图):

拓扑布线要注意的地方:布线要均匀;在可能出现面部表情动画的部位,尽量拓扑成四边面。不要有超过四边的面;要考虑表情动画的要求,布线要符合肌肉的走向,嘴、眼周围布线要呈放射环形,这些需要活动的地方尽量不出现三角面,三角面尽量出现在隐蔽和动画时不动的地方。

最终效果(如下图):

三分UV,烘焙Normalmap

在分角色和生物体时要将UV分得整体,不要太散,避免出现太多接缝。并且UV的边界要尽量切在隐蔽的位置,比如后颈,头顶等位置。另外注意贴上棋盘格,格子是否大小基本均匀。一般鼻子,下巴很容易产生拉伸,需要仔细调整,不然在画贴图的时候很难画上丰富的细节。

烘焙NormalMap时,由于ZB模型面数过多,可以采用分段的形式导入

MAX/MAYA烘焙,再拼起来。本人不是特别建议降低细分级别导入MAX/MAYA烘焙,这样会损失很多细节。一般来说MAX一次能支持60万-100万三角面左右的模型烘焙,MAYA能支持80万-120万左右。烘焙的过程在这里就不详细叙述了。

四将低模导入ZB,投射Diffuse贴图

这里,我使用了一个叫ZApplink插件。ZApplink是Zbrush2的一个投射贴图的插件,能自动连接到Photoshop等软件中进行编辑并投射到模型上非常实用。Zbrush3虽然可以直接在模型上修改贴图,但我认为还是没有用这个插件到Photoshop里编辑再投射来得快。下面我把投射的步骤简单的介绍一下。

首先,在Zbrush里导入模型。

接下来我们需要为模型赋予一张大小合适的贴图。因为考虑到细节需要,我指定了一张2048*2048的贴图。如右图→。

具体步骤如左图←所示。

←这几种方式实际上对投射的结果没有任何影响,只是在Photoshop里显示的图层不一样。选择一种方式以后点OK就会自动启动Photoshop进行编辑了(如果不是启动的Photoshop请打开我的电脑,工具—文件夹选项—文件类型中找到PSD文件类型,将默认打开程序设置成Photoshop)。

接下来,就可以在Photoshop里投射贴图了。在制作这张贴图的时候我是以照片为素材进行投射的。经常用到的工具有变形,液化,图章工具,修补工具,加深减淡工具,再辅助一些手绘就可以实现。如右图→所示。

在PS中编辑好以后,保存文件,回到ZB中,会弹出一个窗口。(如果没有弹出来,就先回到ZB,选ProjectionMaster-> Pick up。重新点一下ZApplink,选择Unshaded Layer就可以了)

选择Acceptchanges接受修改。就可以看到贴图被投射到ZB模型上了。

再点窗口左上角的Projection Master,在弹出的窗口中点Pick up拾取。这样就完成了整个投射贴图的过程。

再反复从不同的角度投射几次,就可以拼合成整张人脸的贴图。这种方法比直接在PS里画要快很多,并且非常容易对位。

五在PS中修改Diffuse Map,强化细节

将投射好的DiffuseMap在PS中打开,去除与Normalmap不相吻合的细节(比如面部的皱纹)并增加皮肤的纹理细节和重新手绘头皮上头发的细节。

最后还需要在MAX中打上天光(Skylight),将模型贴上NormalMap,按0弹出烘焙贴图对话框,烘焙出的一张LightMap叠加在Diffuse上,以配合Normal 上出现的细节(比如皱纹)。如右图所示→。

烘焙出来的Lightmap如下图:

最终贴图如下图↓:

六用插片的方法制作人物头发的低模,并手绘头发贴图制作头发的面片,如右图→:

注意整体的发型,及插片的密度。一定要保证足够的面片数量,以表现出有层次感的头发。

下面的胖男人头是更好的实例:

手绘头发之前,我们要给PS的普通笔刷做必要的设置,以流畅的表现丝丝分明的头发。先选择任意一个尖角笔刷,如下图↓:

再按F5,调出笔刷属性编辑器,按下图设置↓:

下面我们就可以开始画贴图了。

手绘头发贴图最好分几个层来画,这样方便调整几层头发之间的明暗和色彩变化关系,很容易表现头发的层次感和变化,使贴图更加自然。如右图→:

最终效果如图:

七制作SpecularMap,并在NormalMap上叠加更多细节

关于高光贴图的原理,在Next-Gen高光贴图.doc文档中有详细叙述,这里就不在重复,只把大致的步骤和要点描述一下。

制作高光贴图,首先要在Diffuse的基础上增加两个调整层,色相/饱和度层和曲线层。将饱和度降下来,将高光的色相调整为深蓝色调,并将颜色整体压暗,对比度提高,以体现皮肤星星点点的高光。

另外需要做的是修复皮肤的一些细节,可以通过叠加一张皮肤的纹理来做到。

最后再给皮肤不同的区域增加些其他颜色,以区别鼻头,面颊,耳朵,颈部的不同质感。

最终效果如图:

最后我们还要用NormalMapFilter将Diffuse上的细节转一张NormalMap,叠在之前的NormalMap上。

最终效果如图:End

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合动画的需要。 为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解) 角色的头部模型 概述软件的职责范畴 可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。是制作3D游戏最直接的工具软件。现在 的3D游戏大多由Max或者Maya作的。 2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。但是多数还是由Photoshop解决的。 将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的, 通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。 那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。 因为需要更好的找到胳膊的比例,所以这里先将角色的

2021年多媒体课件制作脚本范例

屏幕显示画面 进入方式 在“我的电脑”或“资源管理器”中打开“古诗博览”文件夹,运行index.htm文件 键出方式 1、通过五言诗按钮,进入P02编号 2、通过七首诗按钮,进入P03编号 3、通过其它按钮,进入P04编号 4、通过讨论区按钮,进入P05编号 5、通过聊天室按钮,进入P06 编号 6、通过相关链接按钮,进入P07 编号 本屏说明:(包括背景、颜色、字体、图形、声音等说明) 以万里长城及一诗人图案作为主画面,相关文字及按钮做成图片形式显示,画面要有较为明显的古典风韵,可选择《平湖秋月》、《春江花月夜》等三首音乐作为背景音乐。 海珠区实验小学课件制作脚本卡纸 画面名称五首诗画面文件名wuyanshi.htm 编号P02 屏幕显示画面

进入方式 由P01编号,通过五言诗按钮进入 键出方式 1、通过首页按钮,进入P01编号 2、通过七言诗按钮,进入P03编号 3、通过其它按钮,进入P04编号 4、通过讨论区按钮,进入P05编号 5、通过聊天室按钮,进入P06编号 6、通过相关链接按钮,进入P07编号 7、通过马诗按钮,进入P02-1编号 8、通过塞下曲按钮,进入P02-2编号 9、通过游子吟按钮,进入P02-3编号 10、通过乐游原按钮,进入P02-4编号 11、通过江雪按钮,进入P02-5编号 12、通过夏日绝句按钮,进入P02-6编号 本屏说明:(包括底色、背景、字体、图形、声音等说明) 本画面风格基本与首页保持一致,各诗名字体为舒体字体 海珠区实验小学课件制作脚本卡纸 画面名称七首诗画面文件名Qiyanshi.htm 编号P03 屏幕显示画面

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

次世代游戏模型制作讲解—身体篇

由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。 制作过程: 1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。(如图1) 图1 2. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继

续深入去调整形体。因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。(如图2) 图2 3. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。(如图3) 图3 4. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。比如肩甲等结构。在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,

这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。(如图4) 5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。(如图5) 图5 6. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。这样做,不会让模型的面数高到不可控制。(如图6)

多媒体课件制作思路和方法

特殊点的坐标特点—— 媒体设计思路 整理者:黄好勇 日期:2012.03.10

多媒体教学课件制作思路和方法 一、多媒体课件的制作流程 1、确定课件制作内容:细心研读课程内容,根据教学大纲的要求,确定课件制作的内容,首先明确教学目的、要求和教材的重点难点。例如:是激发学生的学习兴趣,还是解决某一重点;是帮助理解,促进记忆,还是加强知识运用;是扩大知识面,还是培养技能技巧等等。 2、设计知识点解决思路:根据确定的内容,从学生的思维出发,本着先易后难,形象直观,逐层深入的思维方法,确定新知识认知理解的过程。 3.设计创作脚本:编写脚本是组织信息的第一步,如对屏幕布局、图文比例、色调、音乐节奏、显示方式、交互方式等进行规划。 4.课件素材准备:根据设计思路,准备所用的多媒体信息素材。如文本、图形、图像、动画、音频和视频等。 5.课件制作过程:利用现有的课件制作工具将多媒体信息进行集成。做到界面直观,交互明确,思路清晰,操作简便。 6.课件测试过程:课件制作完成后,必须进行彻底检查,以便改正错误、修补漏洞,有时还要进行优化。并根据课程的进程,进行课件与教学过程的整合,然后交付使用。 二、明确制作目标,舍得花更多的时间做好构思 好的课件少不了精心的设计,教师要花费更多的时间在备课上,认真钻研教材,找到重难点,动手制作课件前首先要把握教材的重点、难点,明确你要做的这一节课或是几个相关联的知识点、甚至一个章节中,你所教授的目标是什么?要重点解决的是什么问题?要认真选择合适的素材,用恰当的表现方式来解决教材中的问题,在此基础上确定课件的结构与布局及界面的表现形式。 三、选择合适的制作平台 选择易于使用、功能强大的软件作为课件制作平台,能大大激发教师制作课件的兴趣,收到事半功倍之效。一般来说,如果制作时间不很充裕、课件制作结构比较简单可以选用PowerPoint2003中文版,

游戏角色建模 人物面部布线基础讲解

游戏角色建模人物面部布线基础讲解 在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和

次世代制作流程

2010 技术文档 次世代物件制作流程 陈永超 2010

次世代物件制作流程 陈永超 制作流程 1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。(例如:写实或手绘软件用MAYA或MAX) 2建立低模 (次世代的风格建议从中间模型或者高模做起) 布线要合理规范,并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。 3光滑组 为了更好的烘培法线贴图,在MAYA里面对模型软硬边也有严格要求,大多是 以UV断开的地方为硬边,其它都为软边。 MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。 4分UV UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。 (3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,有足够的空间情况下可以把小的UV在其基础上放大(以方便在PS里绘制贴图,像素是首要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。(网游的像素是很讲究很苛刻的) 5高模 要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件(建议)用ZB 完成。

如:这个拖拉机的高模除了车座应在ZB里面雕出来,其它都可以在MAYA里卡出来 6制作贴图 (1)AO贴图(shadow) Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。 (2)法线贴图(normal) 就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。比如倒角, 一些细小的零件,布褶等。

这是低模贴上法线贴图后的效果。 (3) 漫反射贴图(diffuse ) Diffuse 为固有色贴图,也是最重要的贴图。

多媒体课件制作课程教案

梧州学院教师教案 (2017~2018学年第1学期) 课程名称:多媒体课件制作 英文名称: Design and production of courseware 课程类别:专业限定选修学分:2课程编号: (2017-2018-1)- XZ94 总学时:34理论学时:24实验学时:12授课班级:15英语1班,15英语2班 使用教材:让课堂更精彩:精通PPT课件设计与制作 任课教师:韦德华职称:实验师 所在单位:梧州学院院系(部处)师范学院 教务处制

教案填写说明 教案按每一大节课进行编写,其进度应与授课计划相同。教案可以是打印稿也可以是手写稿。有关部分填写要求如下: 1、课程类别(封面):包括公共课、学科基础课、专业基础课、专业方向课、实践性教学环节、实验课、专业任选课、公选课。 2、课堂教学目的及要求:本大节课(本次课)的教学目的及要求。 3、课堂教学重点及难点:指根据教学大纲要求,确定课堂教学知识信息的重点、难点。 4、教学过程:这是整个教案的主体部分,既体现出教学活动的逻辑程序,又要划分出若干环节或步骤,并考虑到它们的时间分配、具体方法的应用,相互间的衔接、过渡,以及教学过程与板书的协调等等,充分反映教师教学设计思想,体现教师的教学经验和风格。 5、教学方法及手段:指举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物讲解、挂图讲解、音像讲解等。 6、课后作业与思考题:指本大节课(本次课)结束后需要布置的作业与思考题。 7、课后小结:课后自我总结分析是对课程教学中教学环节的设计、教学重点难点的把握、教学方法的应用、师生双边活动的设计及教学效果等情况的总结与分析,为以后的教学提供经验与参考。

用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

大 众 文 艺 347 摘要:次世代,源自日语,即未来时代。这里的次世代,指还未广泛应用的先进的(技术)。游戏业为了应对越来越激烈的竞争,应用“次世代”技术,使得游戏画面的精细效果向着超越电影的方向发展。随着次世代的技术的应用领域越来越广,其对行业人才的技能提出了更高的要求,对人才数量的需求也更多了。因此,学习次世代技术就显得很热门。本文介绍了使用Maya和Zbrush制作次世代模型的从“中模”→“高模”→“拓扑游戏低模”→“uv制作”→“烘焙贴图”→“贴图制作”的基本流程以及制作中的要领,希望能和大家进行交流。 关键词:Maya;Zbrush;次世代;模型;流程 一、准备工作 首先要分析原画,对所塑造模型的形体特征要胸中有数,尤其是对于复杂的模型,制作前要思考模型制作的方法。分析好每一部分在进行颜色贴图和高光制作的时候是要做成什么样的效果,比如,布料、皮革等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样才能保证在制作的过程中一气呵成。 二、制作基础模型 基础模型又称中模,是用来在Zbrush中制作高模用的,可以用任何三维软件制作,我习惯用Maya制作,因为MAYA支持的面数较多,操作起来比较流畅。基础模型的制作要求:只建出大的形体,不需要细节;布线要简洁,避免多星线;布线要均匀,避免五边面;做好后,将模型根据结构切分为若干部分,这样导入Zbrush中可以得到最大程度的细分,切开的边要放在隐蔽的部位;模型拆分成几个部分时,先分大部分然后再拆分局部。这样做使雕刻更方便且模型更加有层次,细节更丰富。 三、高模的制作 对于复杂的模型,可以把模型拆分成几个部分来进行制作,先分大部分然后再局部拆分。这样做便于雕刻并能使模型更加有层次,细节更丰富。 将基本模型导入ZBrush,使用笔刷进行细节雕刻,在大型雕刻上,Inflat(膨胀笔刷)使用起来会得心应手;Clay(黏土笔刷),使用起来有做泥雕的感觉,而且在模型的硬边处理上效果较好。 拓扑低模 基本模型在Zbrush中雕刻完细节以后,产生的高模与原来的基本模型相比有了很多的凸凹,如果烘培了高模的法线贴图之后,贴在原来的平坦的基本模型上,效果就会大打折扣。因此,需要制作一个与高模的凹凸相匹配的低模。还有一个原因,我们在原先制作基本模型时,为了使布线均匀,多少会加入一些多余的线条,拓扑是将模型的布线重新整理的过程,因为有了雕刻出来的高模做参照,布线会更加合理。 首先在Zbrush中使用Zbrush的减面插件Decimation Master 进行优化,这个插件可以在保持模型细节的前提下将模型的面数从百万降到几十万,然后将几十万面数的模型导入到Maya中。在Maya中进行拓扑可以使用插件NEX,把高模拓扑成面少的低模。对于复杂的模型可以分阶段的一个部分一个部分的拓扑。先给高模一个深一点颜色的材质球,这样拓扑便于观察,然后选择NEX 工具中的FREEZE工具使模型不能被选择。最后点击QUAD-DRAW工具,并在QUAD DRAW OPTIONS栏中选择高模,然后开始拓扑简模。 四、编辑UV 编辑UV可以在Maya中进行,Maya的UV编辑器很方便,在编辑角色模型时要将UV缝合得尽量完整,避免出现太多接缝。并且要将UV的边界切在隐蔽的位置,比如后边,头顶等位置,这样避免了很多处理接缝的麻烦。在容易出现拉伸的地方,如鼻子等地方要仔细调整,否则会失去很多细节。完成以后根据各部位比例放置到0-1的空间内,点击UVSnapshot,导出UV快照作为绘制贴图参考。 五、烘培贴图 烘培Narmal Map和Ao Map。用Zbrush中的ZMAPER可以烘培出Narmal Map,效果很好,但是它不能烘培Ao Map。可以采用分段的形式导入MAYA烘焙,再拼起来。MAYA一次能支持100万左右三角面的模型烘培。 也可以使用烘培软件XNORMAL,在XNORMAL中导入高模,要选择平滑法线,不然烘培出来的贴图是硬边显示,再导入低模,最后设置一些选项,法线和AO设置好后,可以同时一起烘培,这样可以节约时间,与MAYA的烘培相比, XNORMAL就显得非常高效。 六、贴图绘制 首先我们在Photoshop里导入UV贴图,并且以UV图作为参照把大的色块先填充上去,然后在后面设置一个遮罩,方便以后局部选择,然后再导入Ao Map,放置在UV图的下面,并将融合方式设置为 正片叠底。在Ao Map的基础上进行color的制作,可以方便定位和节省很多的制作时间。导入Ao叠加后对比Ao Map的叠加前后,可以发现很多难处理的褶皱,面部纹理都出现了,省去了很多处理时间,如果觉得纹理还是不够多,再可以导入法线贴图,放在Ao Map的下面,同样选择融合方式为 正片叠底,最后再叠加一些纹理、花纹、图案等,使用痕迹,磨损、掉漆和划痕,再调整一下明暗面的对比,一张完整的贴图就制作出来了。最后再对整体的颜色进行调节,注意贴图的整体亮度和色彩要统一,不能出现有的局部过亮或过艳,因为最终的高光效果是用高光贴图来控制的。 七、结语 以上介绍的是标准流程,有时当时间紧迫时会使用快速流程即:拓扑游戏低模→uv制作→高模制作→烘焙贴图→贴图制作。学习次世代建模技术,除了要精通Maya的模型、渲染模块和Zbrush、photoshop以外,美术基础是决定专业发展深度的关键。另外,还要学习NUKE、mentalray、动画、特效和后期。这样将来发展的路才会越走越宽。 参考文献: [1]游艺网教育部. ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械 [M] 北京:清华大学出版社, 2011-5-1. [2]刘涛,Maya&ZBrush影视角色造型完美表现[M] 北京:电子工业出版社 , 2010-09-01. 用Maya和Zbrush制作次世代模型流程 吴小武 (连云港师范高等专科学校 江苏连云港 222000) 重话历史,续写时尚,推动节庆,激活商务,增值业态,链接旅游,实现浪漫情调、时尚态度、品质生活以及国际化理念的集成,使市民和外来者在多样性文化环境和精致生活的选择中,对江北、对老外滩情有独钟,爱之弥深。 参考文献: [1]陈宏伟.潮涌城北-近代宁波外滩研究[M].宁波:宁波出版社.2008 [2]杨立锋.宁波老外滩历史风貌及其发展[J].宁波广播电视大学学报.2005-03 [3]苏少敏.扬宁波外滩文化 建设甬城滨水核心游憩区[J].宁波通讯.2003-12 [4]徐建成.论宁波外滩的历史品质[J].中共宁波市委党校学报.2004-04[5]张利君.宁波外滩[J].宁波通讯.2009-10 综合学术论坛

动漫培训,影视游戏学校3dmax高级角色建模:(美女自学篇一)

3dmax高级角色建模-----美女篇 作者:王康慧 这是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3ds Max美女的模型创建,采用给学生上课时独创 的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。内容包括人物角色制作预备课、 正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作 卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。 适合于3ds Max的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3ds Max人体建模有兴趣的三维爱好者。 王康慧 部分精品案例欣赏: 优酷;;CGWANG玛雅长期班超级震撼毕业动画作品 CGWANG学生作品—MAYA特效与合成长期班师生作品宣传片CGWANG动漫培训有声视频教程-zbrush雕刻极品美女人体

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《多媒体课件制作》试题与答案解析

《多媒体课件制作》试题与答案解析 一、判断题 1、如果为视频文件额外配置声音,那么须用声音图标和电影图标。() 2、录音机中的声音可以直接插入课件中。() 3、条件响应交互类型是在执行图标前后判断条件,如果条件满足,则执行所属图标,判断的条件和图表的名称相同。() 4、在Authorware的13个图标中,只有显示图标能够显示静止图像。() 5、交互图标是交互过程的核心内容,但其交互图标本身并不具备交互性。() 6、计算图标是存放程序代码的地方。() 7、判断图标和条件交互,均可以实现选择执行某一图标。() 8、在显示图标中,显示对象的叠放次序是无法改变的。() 9、使用导航图标可以跳转到程序的任意一个图标中。() 10、在Authorware中,可以通过双击“编辑”工具箱的椭圆工具按钮,打开“颜色”工具盒。() 11、声音的数字化质量是通过采样频率和样本精度来衡量的。() 12、在Authorware中,可以进行定时的图标有等待图标和判断图标。() 13、我们通常把数字格式的字符数据称作文本。() 14、Flash是一个矢量动画软件。() 15、当框架结构中的页与页之间进行跳转时,每一页都可使用过虑效果的自行擦除。() 16、Authorware以其丰富的交互方式而著称,他共提供了按钮响应等5种交互方式。() 17、导航图标的功能是定义一个定向目标或超文本链接。() 18、authorware的所有交互都是延长一段时间而产生响应的。() 19、authorware的所有交互都是用户利用键盘、鼠标进行操作而产生响应的。()

20、BMP文件是一种在Authorware中经常使用的图像文件格式。() 二、单选题 21、在Authorware中,下列选项不是显示图标的功能的是。() A : 显示文本、图像、图形。 B : 从外部引入文本、图片。 C : 多种特殊显示效果。 D : 播放视频。 22、在显示窗口中显示变量X值的方法为() A : x B : (x) C : write D : {x} 23、在authorware制作课件时,课件中的文本显示一般用。( ) A : 计算图标 B : 声音图标 C : 显示图标 D : 判断图标 24、能提供特殊功能或作用的子程序称( ) A : 变量 B : 系统变量 C : 函数 D : 自定义函数

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