网络游戏盈利模式分析

网络游戏盈利模式分析
网络游戏盈利模式分析

IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法

IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法 2016-11-07 北注协企业上市 IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法 原文名称:北京注册会计师协会专家委员会专家提示[2016]第1号—关于网络游戏企业收 入审计技巧和方法作者:北注协 在网络游戏行业中,企业最主要的参与者有游戏开发商、游戏发行商(游戏运营平台)、游戏渠道商;运营模式主要包括自营模式和联运/授权模式;盈利模式主要是按虚拟道具收费和按游戏时间收费。道具的消耗方式通常又分为一次性消耗道具、有限使用的道具和永久性道具三类。因此,网游企业的参与主体、运营模式、盈利模式均可能各不相同。注册会计师在对网游企业收入进行审计时,需在充分了解其具体的运营模式、盈利模式、不同参与主体间的责任分担等情况的基础上,结合其具体业务特点,识别并评估可能存在的风险、设计恰当的审计程序、获取充分且适当的审计证据,从而将审计风险降至可接受水平。 本提示仅供事务所及相关从业人员在执业时参考,不能替代相关法律法规、注册会计师执业准则以及注册会计师职业判断。提示中所涉及审计程序的时间、范围和程度等,事务所及相关从业人员在执业中需结合项目实际情况、风险导向原则以及注册会计师的职业判断确定,不能直接照搬照抄。 针对网游企业收入审计技巧和方法,上市公司审计专家委员会做如下提示。 一、网游企业收入舞弊风险因素的识别 在网游企业收入审计的全过程中,应结合网游行业的具体特点,从动机或压力、机会、态度或借口三个方面,持续地识别可能存在的与编制虚假财务报告导致的错报相关的舞弊风险。 (一)动机和压力方面的风险因素,包括但不限于: 1.网游行业竞争激烈,不知名的游戏品牌生命周期一般较短,其持续经营能力面临重 大不确定性,导致管理层可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机; 2.网游企业的核心竞争力是产品研发人员。为了保持研发团队的稳定,网游企业通常 向核心技术人员实施股权激励。而为了增强核心技术人员的信心,网游企业可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机; 3.网游企业间重组并购交易频繁,为了获得高估值以吸引投资者,网游企业对其盈利 能力可能存在不合理的预期,从而可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机。 (二)机会方面的风险因素,包括但不限于: 1.网游企业的业务数据高度集中在网络系统中,该系统的维护由IT技术人员进行,在存在上述(一)中所述动机的情况下,网游企业可能要求IT技术人员通过游戏网络系统后台进行人为操作,修改与收入相关的业务数据,而这一行为难以被非IT技术人员识别; 2.网游企业的运营模式、盈利模式多种多样,收入确认的职业判断空间较大。例如是 采用总额法还是净额法、是一次确认还是递延确认等,确认结果各不相同; 3.在分期确认收入时,收入递延期间的确定建立在重大估计的基础上。这些估计涉及 主观判断或重大不确定性,一般难以找到较确凿的证据予以印证。 (三)态度或借口方面的风险因素,包括但不限于: 1.有关收入确认的会计政策或会计估计的选用过于依赖非财务人员(如IT技术人员)的参与;

2018年企业级服务行业市场现状与发展趋势分析报告

企业级服务行业市场现状与发展趋势分析报告

内容目录 引言:企业级服务加速成长背后只是因为经济复苏吗? (5) 1. 人口红利消失助推企业级服务,催生国际巨头公司 (5) 1.1. 海外人口红利消失带来企业级服务的蓬勃发展 (5) 1.2. 海外企业级服务市场催生多家龙头公司 (7) 1.2.1. SAP全球企业信息化的代名词 (7) 1.2.2. IBM企业级服务商中的常青树 (8) 1.2.3. 埃森哲全球最大企业级咨询服务商 (9) 2. 产业转型升级离不开信息化,中国企业级服务特点突出 (10) 2.1. 降本增效诉求强烈,企业级服务集成化智能化趋势明显 (11) 2.2. 中国特色企业级服务拥有移动化与轻量化特点 (12) 2.3. 企业云化比例逐渐提升,PaaS和SaaS市场机遇仍较多 (13) 2.4. 当前仍存在若干不足,未来发展之路任重道远 (14) 3. 中国企业级服务市场巨大,云计算提供弯道超车机会 (15) 3.1. 云计算革命的大背景下,出现多家千亿美金市值公司 (15) 3.2. 云计算技术突飞猛进,融合成为核心逻辑 (16) 3.3. 中国企业级服务需求巨大,企业级云服务市场迎来发展良机 (17) 3.4. 传统软件龙头加速转型、优质创业公司获资本追捧 (18) 3.4.1. 龙头企业开始转型,中国企业奋起直追 (18) 3.4.2. 资本市场助力,融资向优质创业企业集中 (19) 4. 以云为核心的企业级服务市场迎来中长期投资机遇 (20) 4.1. 信息化不会一蹴而就,企业级服务是未来10-20年大趋势 (20) 4.2. 企业级服务板块跑赢行业,未来有望形成戴维斯双击 (23) 4.3. 聚焦三大核心竞争要素,优选行业龙头公司 (24) 图表目录 图1:2008-2016年国内外主流企业营收增长率统计 (5) 图2:2008-2016年国内外主流企业净利润增长率统计 (5) 图3:美国人口红利逐渐消失 (5) 图4:就业人口GDP (6) 图5:美国GDP增速 (6) 图6:信息和数据处理服务行业增加值不断增长,在GDP中所占比例递增 (7) 图7:中国ERP高端市场格局 (7) 图8:公司历史营收概况 (8) 图9:公司总营收历史数据 (9) 图10:公司外包业务与咨询业务营收情况 (9) 图11:公司员工规模及人均产出 (10) 图12:2011-2018年中国企业信息化市场规模(单位:亿元) (10) 图13:2014-2019年中国企业移动服务市场规模(单位:百万美元) (10)

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

行业与市场分析

1执行总结 2公司 3产品与服务 4行业与市场分析 4.1 目的 通过对汽车零部件流通行业及市场的分析,除了可以了解其发展现状、市场规模及增长率外,更可以针对其竞争特性和市场特征来制定万向市场渠道的业务模式和切入策略: A)为何选择品牌加盟连锁的业务模式,是否符合本行业的发展趋势,为何 更有竞争力? B)如何顺利切入市场,确定怎样的产品线组合? 4.2 汽车零部件流通市场的概述 4.2.1市场现状 汽车零部件的流通市场是汽车售后市场的一个重要的组成部分,是汽车售服务产业链的中间环节,因此同汽车零部件的制造业、汽车维修业等行业甚至最终用户的消费特性都密切相关,因此在对流通市场进行分析时,也必须了解其上下游的行业的市场结构和竞争状况。而汽车零部件流通市场上的产品,除了汽车配件外还有如机油、音响、饰件等汽车用品。 2001年,国内的汽车保有量超过1800万辆,平均车龄约6年,2001年汽车零部件的需求量约600亿元。我国的各类汽车生产厂家约有110家,因此,国内的汽车品牌(含进口车)约有200多个。如果除去机油、轮胎及其它用品,各种车型每年在售后市场上的配件需求量平均约为2亿元,最小的甚至不到2000万元。 根据我国汽车工业的十五规划,我国的汽车保有量在2010年将增加到4000万量,年平均增长率在10%以上,其中轿车的增长率最高,将达到20%到40%。汽车零部件的需求增长率将达到10%-15%以上(用品等增长率高)。所以,汽车零部件的流通市场将是一个持续快速增长的市场。

4.2.2DIY市场与DIFM市场 汽车零部件市场又可以分为DIY(DoItYourself)市场DIFM(DoItForMe)市场。前者指最终消费者自己购买汽车零部件用品,自己动手安装,不需要专业的维修企业的服务。这类消费者往往有一定的车辆维修技能,是高度的价格敏感型用户,只要价格便宜就购买。而DIFM市场的消费,是指车辆的维修到专门的车辆的维修服务企业,由其决定修理内容和更换配件。这类消费者虽然也关心价格,但是,更信赖于维修企业的判断。当然这两类消费者不是绝对分开的,许多的消费者在部分维修项目上自己动手,而复杂的维修上就到专业维修机构。 根据国外的经验,连锁汽车用品的零售店的目标客户是DIY用户,销售的产品也是相对容易维修的,如AUTOZONE。而连锁配送(分销)店则主要是DIFM 市场的供应商,因为维修企业对产品的质量和及时的配送服务有更高的要求(如NAPA)。 在国内,目前的DIY市场还所占的比例还很小,预计不超过5%,而且主要集中在用品上。DIY市场能否发达成熟目前还很难判断,从全球的趋势来看,DIY市场在美国和欧洲都呈下降的趋势。因为车辆的技术含量在增加,自己诊断和维修的难度在增大。 综合上述分析,远卓认为,在国内建立连锁配送体系更适合目前的市场状况。 4.2.3OES市场及独立售后市场 在DIFM市场上,又可以分为OES(OriginalEquipmentService)市场和独立的售后市场。 前者指整车厂的售后服务体系,主要特征是,整车厂建立自己的特许经营网络,所有的加盟店为客户提供整车销售、维修、零部件销售和信息反馈服务(4S),由整车厂提供品牌、技术支持、人员培训和零部件供应。整车厂一般要求所有的加盟店维修所使用的配件都必须从整车厂的售后服务部采购。 独立售后市场,是指由游离于OES服务之外的修理、养护及零部件的流通。其主要的特征是,维修企业为客户服务的价格便宜,更加便利,但服务技术水平、质量和管理都比OES渠道差。但却满足了不同类型的消费者的需求。 一般地,一个国家的OES市场处于主要地位时,其零部件的社会流通量就较小。因为OES市场主要由整车厂来满足零部件的服务需求。在国外,美国OES

中国医疗服务行业分析报告

德勤:中国医疗服务行业分析报告一 亿欧2015-06-06 10:15:14阅读(9323)评论(0) 声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。 举报中国医疗服务市场规模巨大,并且在人口老龄化、城镇化、财富增长以及基本医疗保障制度等因素的驱动下迅速扩容。2013年我国卫生消费总额3.2万亿元,在过去9年保持了17.2%的复合增长率。然而相对于高收入国家7.7%的水平,我国医疗卫生支出仅占国民生产总值的5.6%。考虑到人口和消费的巨大基数,不难看到我国医疗服务市场在将来还有很大的上升空间。 与此同时,医改政策正向纵深发展。政府持续加大投入以确保全民享有基本的医疗卫生服务,同时也鼓励社会资本投资以提升服务质量满足民众多层次多元化的需求。新医改的深入为社会资本进入医疗服务行业带来了机遇,同时也在深远地影响市场格局。 民营医院相对于公立医院仍处于弱势,但在政策的强力支持下正步入飞速发展的阶段。机构投资者和产业资本纷纷涌入,借助资本的力量,民营医院将更快地实现资源整合并加速市场扩张,在管理、医疗技术、服务质量以及规模化运营各方面实现升级。然而市场的飞速扩张往往伴随着更高的风险,因而审慎的决策必不可少。我们认为民营医院战略定位上应当综合考虑地方经济发展水平、供需状况以及医改和税收政策,结合自身实力以确定恰当的医疗服务板块和进入模式。 就增长点而言,我们看好四个服务板块。其一是高端医疗。高端医疗将会出现在服务地域上的下沉,同时以往热门专科在服务人群上也会出现从一般民众向富裕人群的转移。另外将医疗和旅游相结合的服务也有望成长起来。其二是专科连锁。服务性和可复制性强的细分专科细分领域有望出现投资热点。与此同时,医疗体制改革的推进尤其是医疗人才流动性加强后,民营医院有望进入技术壁垒更高的专科领域。其三,综合医院方面,资金、人才、管理各方面都意味着更高的进入壁垒,但同时也意味着建立起公众知名度的医院的地位将难以

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

从运作形式、平台分析网游的盈利模式

从运作形式、平台分析网游的盈利模式 2006年09月05日来源:人民网 摘要随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文通过对大型网络游戏的运作形式分析,玩家分析,网络平台分析,简单介绍了目前我国国内大型网络游戏的盈利模式,希望对那些对网络游戏研究有兴趣的老师和同学们有所帮助。 引言 从诞生第一天起,电子游戏就伴随着各种各样的商业盈利活动――游戏机,游戏卡,游戏相关产品等等。从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(几千人,甚至上万人可同时在线游戏),电子游戏已经呈现出多元化的发展特征。而随着互联网的普及和应用,电子游戏的盈利模式也就更加不顺从单一模式的路线,向着发散路线而发展了。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY 等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。 目前,做网络游戏的商人,玩网络游戏的玩家都并不少见。但是对网游产业进行研究的人并不多。大部分关于网络游戏的研究也都局限在分析网络玩家的水平上,并没有对网游的盈利模式做太多的阐述。这就为我们今后的研究留下了一定空间。在这里,我要规范我的分析范围,这篇文章所谈的问题,仅仅限于在线大型网络游戏的盈利模式分析。 运作形式分析 在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。随后,少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等。电子游戏产业作为新兴的文化产业中的重要组成部分,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界(如《古墓丽影》,《最终幻想》等),与游戏相关的科幻电影等也给商家带来了巨大的诱惑。而目前国内,联众世界的《大话联众》文集、《万王之王》的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡等一些周边产品都开始出现。还有这几年来比较流行的“cosplay”(真人扮演游戏角色),也带动了服装化妆品产业的业务拓展,引导了流行时尚文化。近年来,中国网络游戏的市场主要停留在卖光盘、网上收费、会员制、广告和比赛上,其市场规模总量在5至10亿元人民币。

酒店服务行业市场分析

酒店服务行业市场分析 一、酒店市场总体发展概况 二十世纪90年代中期以前,酒店市场经历了一段十分强劲的发展阶段,仅接待海外旅游客人就从1978年的18.7万人发展到1995年207万人,同时涉外酒店也由1978年的11家酒店3858间客房发展到近250家酒店5.9万间客房。该期间,酒店市场供需大体平衡,更有一段时间高档酒店需求大大超过了供给的增长,因此,酒店的平均日房价(特别是高档酒店的房价)居高不下,1995年成为北京饭店业绩最好的年份。 从1996年到1998年,受亚洲金融危机及全球经济衰退和国内政治经济改革及机构调整效果尚未显现等多方面的综合影响,对酒店客房的需求呈现相对缓慢增长,而酒店有效供应确在此期间快速得以实现,因此酒店入住率和房价双项下滑。高档酒店入住率从1995年的高达72%连续下滑,降幅达8.2%,同时平均日房价从1995年的118美元下降到不足100美元,下跌幅度达31.2%。 从1999年,酒店市场受中国周边亚洲邻国经济复苏和中国良好经济环境影响,整体市场需求明显上升,但酒店供应市场的持续发展,使得酒店保持了供需增长的平衡性,因此房价呈现缓慢增长态势。进入二十一世纪后,北京的酒店市场呈现了平稳发展态势。 纵观以上北京酒店市场发展历程,结合国内经济发展形式及酒店市场相关因素条件,北京的酒店市场今后整体仍将呈现平稳发展态势。 二、酒店市场供应分析 1.酒店市场供应总体规模大,整体保持持续增长态势,但增幅放缓

截止到2004年底,北京的酒店总数约为734家,总体的客房总量约为11.7万间,占了全国的十分之一,总体供应规模较大。另外北京还有包括旅店、招待所、度假培训基地、酒店公寓等在内的经营性住宿设施约4000户,共有床位约50万张,房间约20万间。 从1980-2004年北京市旅游饭店(宾馆)客房数发展趋势图和1998-2004年北京市旅游饭店(宾馆)数、客房数及增长情况表与图显示情况来分析,北京酒店市场供应持续保持着增长的态势。尤其是2000年和2001年饭店总体数量增长迅速,增长速度达30%以上。(具体见图4-1、表4-1和图4-2) 表-1 1998-2004年北京市旅游饭店(宾馆)数、客房数及增长情况表

信息技术服务行业分析报告

信息技术服务行业分析报告 东吴证券姜超尚 一、行业主管部门、监管体制及主要法规 1、行业主管部门和监管体制 我国电信行业的主管部门是中华人民共和国工业和信息化部和各省、自治 区、直辖市设立的通信管理局,实行以工业和信息化部为主的部省双重管理体 制,工业和信息化部对各省、自治区、直辖市设立的通信管理局进行垂直管理。 工业和信息化部内设电信管理局,主要负责依法对电信与信息服务实行监 管,提出市场监管和开放政策;负责市场准入管理,监管服务质量;保障普遍 服务,维护国家和用户利益;拟订电信网间互联互通与结算办法并监督执行; 负责通信网码号、互联网域名、地址等资源的管理及国际协调;承担管理国家 通信出入口局的工作;指挥协调救灾应急通信及其它重要通信,承担战备通信 相关工作。 各省、自治区、直辖市通信管理局是对辖区电信业实施监管的法定机构, 在国务院信息产业主管部门的领导下,依照《中华人民共和国电信条例》的规 定对本行政区域内的电信业实施监督管理,其监管内容主要包括:对本地区公 用电信网及专用电信网进行统筹规划与行业管理、负责受理核发本地区电信业 务经营许可证、分配本地区的频谱及码号资源、监督管理本地区的电信服务价 格与服务质量。 2、行业相关法律法规及政策 我国电信行业适用的主要法律法规及政策包括: 《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》,1997年12月11日国务院 批准,1997年12月30日公安部发布,自发布之日起开始施行。 《中华人民共和国电信条例》,2000年9月20日国务院第31次常务会议通过,并于2000年9月25日公布施行。

《互联网信息服务管理办法》,2000年9月20日国务院第31次常务会议通过,并于2000年9月25日公布施行。 《电信业务分类目录》,是《中华人民共和国电信条例》的附件,2001年6 月11日原中华人民共和国信息产业部对《电信业务分类目录》做了调整,并公 布施行。 《外商投资电信企业管理规定》,2001年12月5日国务院第49次常务会议通过,自2002年1月1日起施行;2008年9月10日国务院令第534号公布《国务院关于修改〈外商投资电信企业管理规定〉的决定》,自公布之日起施行。 《电信业务经营许可管理办法》,2009年2月4日中华人民共和国工业和信 息化部第6次部务会议审议通过,自2009年4月10日起施行。 《电信服务规范》,由原中华人民共和国信息产业部第八次部务会议审议 通过,自2005年4月20日起施行。 《关于进一步开展电信网络安全防护工作的实施意见》,由原中华人民共 和国信息产业部于2007年11月12日发布。 《工业和信息化部关于进一步加强通信业节能减排工作的指导意见》(工 信部节[2013]48号) 本文指出:虽然通信业能源消耗总量占全国能源消耗总量的比例不足千分 之一,但随着我国信息化建设的加速推进以及互联网、云计算、移动互联网等 新技术新业务的蓬勃发展,通信网络规模快速扩张,通信业能源消耗呈现快速增 长态势,其能源消耗占全国能源消耗的比重和对全社会的影响逐年增加。同时, 通信业节能减排基础管理比较薄弱,能耗统计体系、监测管理体系和市场节能 机制有待完善和提升,绿色发展任务艰巨,节能减排面临较大挑战。 《当前国家重点鼓励发展的产业、产品和技术目录》 根据互联网接入及通信增值服务内容,其中第十三项信息产业中指出:数 据通信网建设;第二十八项服务业中指出:信息网络建设等均为国家重点鼓励 发展的产业。

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

社会服务业行业分析报告

社会服务业(SQ)行业分析报告 一、总体评述 (一) 行业总体财务绩效水平 根据证券交易所公开发布的数据,运用BBA禾银系统和BBA分析方法对其进行综合分析,我们认为社会服务业行业本期财务状况在社会中处于良好水平,比去年同期大幅升高。 (二) 行业分项绩效水平 项目 行业评价行业在社会中的水平本期上期本期上期 盈利能力分析63.20 60.78 良好良好成长能力分析90.35 26.03 极优极低经营效率分析11.40 8.26 极低极低获取现金能力分析76.60 73.55 中等较低债务风险分析51.95 55.32 良好良好营运风险分析61.65 34.29 很低极低财务弹性分析59.09 43.61 中等很低 综合分数59.18 43.12 良好很低二、行业规模分析 (一) 行业总收入

本期社会服务业行业样本公司总计实现总收入89.23亿元,与去年同期相比增加51.30亿元,较上年同期增长135.24%,说明社会服务业行业整体业务规模处于高速发展阶段,行业需求旺盛,带动行业整体市场规模迅速扩张。 (二) 行业总利润 本期社会服务业行业样本公司合计实现总利润10.52亿元,与去年同期相比增加1.06亿元,较上年同期增长889.77%,说明社会服务业行业整体盈利规模处于高速发展阶段,行业整体需求旺盛,行业利润规模增长势头强劲。 (三) 行业总资产

本期社会服务业行业样本公司资产总计458.29亿元,与去年同期相比增加101.03亿元,较上年同期增长28.28%,说明社会服务业行业整体资产规模处于较快增长阶段,行业投资增长较快,行业整体资产规模扩张较快。 三、行业盈利能力分析 (一) 分析比率 项目 上期本期社会平均增 幅 行业增幅偏离率社会平均行业社会平均行业 毛利率(%)21.6940.4921.2931.91-0.41-8.59-8.18净利润率(%) 5.41 2.40 6.108.910.69 6.52 5.83总资产报酬率(%) 3.300.70 4.06 2.850.76 2.15 1.39净资产收益率(%) 3.970.44 5.31 3.68 1.33 3.24 1.91综合分数53.7760.7855.8663.20 3.89 3.990.10 (二) 行业综合毛利率

网络游戏盈利模式演变与创新

随着2006年的到来,中国网络游戏行业走过了将近八年的时间,这八年,大陆的网络游戏行业无疑是努力的,从最初的几十万玩家数量激增至5000万玩家,这个数字的增长无疑相当惊人,虽然说蛋糕在做大,但是运营商以及开发商也在呈几何级数的增长,从最初的几家运营商至现在高达数百家游戏运营商,而且还有越来越多的其它行业商家介入。 蛋糕虽大,但是吃的人多了,吃到嘴里的自然就少了。由于市场环境、竞争格局开始进入史无前例的白热化状态,国内网络游戏产品开始以每月20余款的发布速度递增,截至05年末,共有200多款游戏在市场上运营,这些运营的游戏中,真正盈利的产品不到10%,而另一方面,游戏产品整体市场份额的增长依然迅速,利润依然丰厚,而传统的盈利模式(点卡计费)已经受到了新模式的挑战及冲击。 国内网络游戏运营商在社会压力以及市场竞争格局的影响下,开始尝试性地进行各种探索,2006年,我们有理由相信,中国的网络游戏产业将会经历多角度的转型,而首当其冲的便是企业生命线——盈利模式。 网络游戏的盈利方式最早是以点卡销售为盈利方式,即玩家购买点卡对帐号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。至盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费的方式。 2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,慰为壮观。

2003年,盛大开始运营第一款休闲游戏《泡泡堂》,这款游戏打破了当时游戏收费的格局,以免费方式让玩家进入服务器对战,但是玩家如果需要购买游戏中的一些道具必须用点卡来购买,年底,盛大公布的财务状况报告中,《泡泡堂》另具一格的运营方式在三个月为盛大带来了同时在线50万、近6000万元的销售收入。至此,网络游戏的免费运营模式开始风生水起。 2004 年起,业界几大运营商,上海天之图、欢乐数码、北京一起玩、游戏橘子、久游开始宣布对其旗下的几款游戏进行免费运营,其盈利模式与《泡泡堂》类似,即以道具销售为主要盈利方式,至2005年11月,盛大宣布其旗下的王牌游戏《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》开始永久免费运营,当然,其盈利模式也以销售道具和增值服务为主。网游戏的免费运营风潮以多诺米骨牌式的效应席卷2005年的网络游戏市场。 与此同时,网络游戏运营商的盈利模式扩展开始,2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元,而天联世纪运营《街头篮球》以后不遗余力对游戏进行大规模的宣传,其宣传幅度不压于九城的《魔兽世界》,与此同时,天联世纪与一些体育用品厂商达成合作协议,即游戏中将会出现这些公司的体育产品,以篮球、运动服其它体育器材、饮料为主,玩家将会在游戏中看到这些公司的真实产品进驻游戏,游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正地为运营商带来大量的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。 类似的在网络游戏中内嵌广告以实现盈利的方式并不新鲜,著名的《极品飞车》就曾为世界知名汽车厂商量身订做过游戏中的3D赛车,以让玩家体验飞车感受,当然这些过程不会是免费的。 日本最受欢迎的RPG游戏《最终幻想》厂商与知名的饮料厂商合作推出游戏中的道具——回复药POTION进行销售,饮料的味道是由甘菊、接骨木、蜂蜜花等10种芳草调制而成,不仅风味独特而且融入蜂王浆和蜂胶,具有和游戏中回复药水Potion相同的恢复体力功效。2006年起,该饮料将会在日本进行全面发售:191日元/瓶,白金套装600日元。将游戏中的道具变成现实中实物进行销售,这些实物具有一定的价值,从玩家的心理出发,这是可以接受的,游戏道具销售模式已经不仅仅是做一些可爱的毛绒玩具、手机挂链、吊坠来满足玩家了,从盈利的角度出发,游戏中的任何一种道具都可以变成现实中的实物,只是看厂商如何设计制作,以及该游戏的运营是否成功了。

服务行业市场分析及发展前景分析报告

服务行业市场分析及发展前景分析报告 内部编号:(YUUT-TBBY-MMUT-URRUY-UOOY-DBUYI-0128)

2016-2022年中国网络财经信息服务行业市场分析及发展前景分析报告 中国产业研究报告网

什么是行业研究报告 行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。 企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。 行业研究报告的构成 一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:

行业研究的目的及主要任务 行业研究是进行资源整合的前提和基础。 对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。 行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。 行业研究的主要任务: 解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位 分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度 预测并引导行业的未来发展趋势 判断行业投资价值 揭示行业投资风险 为投资者提供依据

2016-2022年中国网络财经信息服务行业市场分析及发展前景分析报告【出版日期】2015年 【交付方式】Email电子版/特快专递 【价格】纸介版:7000元电子版:7200元纸介+电子:7500元 报告摘要及目录 网络财经信息服务业指通过互联网(包括无线互联网),从事宏观经济、股票、基金、保险等财经类信息服务的社会经济行为。行业主体是财经网站(拥有财经网站的企业)和登陆财经网站的网民。网络财经信息服务行业是互联网(行业)、财经行业和信息服务行业的交叉领域。报告目录: 第一部分行业发展环境分析 23 第一章网络财经信息服务相关概述 23 第一节网络财经信息服务的定义与特征 23 一、网络财经信息服务界定 23 二、财经类网络媒体特点 23 三、网络财经信息服务范畴 24 三、财经类网络媒体沟通方式 25 四、财经类网站的价值 27 第二节网络财经信息服务的兴起与发展 28 第三节网络服务商的分类分析 30

阿里巴巴盈利模式分析(已修改)

电子商务概论论 ——阿里巴巴模式分析 摘要 随着互联网的普及和计算机信息通讯技术的发展,网络上出现了越来越多的网站在进行着各种商业活动。但是,并不是每一个网站都能成功地为企业带来利润。本文选择了阿里巴巴网站作为分析对象,从运营模式、盈利模式、营销手段和网站优缺点各方面对阿里巴巴网站进行分析,希望总结出其成功并值得学习借鉴的地方。 阿里巴巴网站的目标是建立全球最大最活跃的网上贸易市场,它不同于早期互联网公司以技术为驱动的网络服务模式,它从一开始就有明确的商业模式。阿里巴巴具有明确的市场定位,在发展初期专做信息流,绕开物流,前瞻性的观望资金流并在恰当的时候介入支付环节。它的的运营模式是遵循循序渐进的过程,依据中国电子商务界的发展状况来准确定位网站。首先抓基础的,然后在事实过程中不断捕捉新的收入机会。从最基础的替企业架设站点,到随之而来的网站推广以及对在线贸易资信的辅助服务,交易本身的订单管理,不断延伸。其出色的赢利模式符合:赢利的强有力,可持续,可拓展的特点。 关键字:阿里巴巴电子商务盈利模式b2c 支付平台销售策略品牌推广

一、阿里巴巴网站运营模式的主要特点: 1.专做信息流,汇聚大量的市场供求信息。 马云曾在05年阿里巴巴在广交会期间主办的电子商务研讨会,阐述了以下观点,即中国电子商务将经历三个阶段,信息流、资金流和物流阶段。目前还停留在信息流阶段。交易平台在技术上虽然不难,但没有人使用,企业对在线交易基本上还没有需求,因此做在线交易意义不大。这是阿里巴巴最大的特点,就是做今天能做到的事,循序渐进发展电子商务。 功能上,阿里巴巴在充分调研企业需求的基础上,将企业登录汇聚的信息整合分类,形成网站独具特色的栏目,使企业用户获得有效的信息和服务。阿里巴巴主要信息服务栏目包括:①商业机会,有27个行业700多个产品分类的商业机会供查阅,通常提供大约50万供求信息②产品展示:按产品分类陈列展示阿里巴巴会员的各类图文并茂的产品信息库③公司全库:公司网站大全,目前已经汇聚4万多家公司网页。用户可以通过搜索寻找贸易伙伴,了解公司详细资讯。会员也可以免费申请自己的公司加入到阿里巴巴“公司全库”中,并链接到公司全库的相关类目中方便会员有机会了解公司全貌。④行业资讯:按各类行业分类发布最新动态信息,会员还可以分类订阅最新信息,直接通过电子邮件接受。 ⑤价格行情:按行业提供企业最新报价和市场价格动态信息⑥以商会友:商人俱乐部。在这里会员交流行业见解,谈天说地。其中咖啡时间为会员每天提供新话题,为会员分析如何做网上营销等话题。⑦商业服务:航运、外币转换、信用调查、保险、税务、贸易代理等咨询和服务。这些栏目为用户提供了充满现代商业气息,丰富实用的信息,构成了网上交易市场的主体。 2.阿里巴巴采用本土化的网站建设方式,针对不同国家采用当地的语言,简易可读,这种便利性和亲和力将各国市场有机地融为一体。 阿里巴巴已经建立运作四个相互关联的网站:英文的国际网站 (https://www.360docs.net/doc/f811459090.html,)面向全球商人提供专业服务;简体中文的中国网 站(https://www.360docs.net/doc/f811459090.html,)主要为中国大陆市场服务;全球性的繁体中文网站(https://www.360docs.net/doc/f811459090.html,)则为台湾、香港、东南亚及遍及全球的华商服务;韩文的韩国网站(https://www.360docs.net/doc/f811459090.html,)针对韩文用户服务(目前不可

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