中国演出市场调查

中国演出市场调查
中国演出市场调查

导语:每年5月都是中国文化市场的演出季,从小长假各地演唱会起跑,交响乐、芭蕾舞、话剧等“你方唱罢我登场”。然而近两年,普通观众发现买一张演出票越来越难以下手,“高价逼人”让艺术、文化、乃至最简单的快乐、满足都变成了奢侈品。[详细]

中国人月薪1/10购“山顶票”,美国人月薪1/20买最好位置

从去年下半年以来,内地演唱会最高票价正在逐步升级。北京地区最高票价从1080元一路攀升至王菲演唱会的2500元,到了今年,刚刚结束的滚石30周年演唱会上,主办方称最高2580的VIP票和最低280元的票卖的一样好。或许几乎满座的鸟巢说明了中国人的消费能力,但要对比滚石30去年11月台北开唱时的票价(折合人民币最高860元,最低173元),几乎同样的演出,钱会不会花的有些冤枉?

演唱会并非特例,京剧、传统歌舞、音乐会几乎都是普通人消费不起的“高雅艺术”。据不完全统计,280元是大型演出最常见的最低票价,约相当于中国普通城市工薪阶层月入的1/10——这个价位所能获得的座位往往是距离舞台最远的“山顶票”。相比之下,美国百老汇热映的歌舞剧售价从59美元到119美元不等,而119美元(相当于一般国内演唱会中、低档价位)已能坐到最好位置,还不到美国工薪阶层(平均月入3000美元)月入1/20。此外,百老汇和伦敦现场歌舞演出普遍售价为几十美元或几十欧元,而且很少出现中国商业演出的巨大差价。[详细]

滚石北京演唱会五一在鸟巢上演,9万名歌迷,两岸超过40组歌手创下华语乐坛最大规模演唱会纪录。

沪上一张最贵票,够去香港三日游加观演

同样一场演出,内地票价也常常比港台地区高、与三地的收入水平不成比例。“飞儿乐团”在香港的演唱会票价分别为280、380和580港币,而他们在北京的演唱会票价为从380至1180元不等;台湾歌手刘若英的北京演唱会票价为380到1680元,比同样内容的台北演唱会(800到3200新台币)高出55%到60%。赴港自由行的带动下,就有旅行社打出“在上海买一张流行演唱会的最贵票,够你去趟香港三日游、外加红磡体育馆演唱会前排票一张”的宣传语。

有媒体介绍香港红磡体育馆的定价体系,红馆1年演出2800多场,一台演唱会一做就是二三十场,全部能消化得掉,很大原因就是因为票价低到“酒楼推点心车的都看得起”。香港演出运作者认为消费群体稳定了,定价的时候很好把握,演出总票房有了保证,尽管每场所获不多,但能细水长流,就是“积小胜为大胜”。2007年底,因为红馆要封馆大修,有人“趁热打铁”把演唱会最高票价做到了千元,旋即遭遇各界炮轰。[详细]

外国演出移植国内后“升值”,国产大戏“出口”后“贬值”

继2001年北京故宫“世界三大男高音紫禁城广场音乐会”创下2000美元的天价票之后,外国商演在华票价高的“特色”至今没改变。4月鲍勃·迪伦在北京、上海两场巡演,持1280元门票的歌迷只能坐在看台与偶像隔岸相望。网易娱乐则给出性价比很高的“越南追星加观

光”方案,来回成本可控制在1800元左右,关键是鲍勃迪伦在越南演唱会只有两档票,折人民币普通283元、VIP票787元。

与此相反,国内的不少大制作“出境”或出国后反倒“自动降价”。自1998年起,张艺谋执导的大型歌剧《图兰朵》在全球巡演,在慕尼黑的演出票价在28欧元至153欧元(相当于人民币280元至1500元),在北京太庙却创下了直逼2000美元(相当于人民币1.6万多元)的最高票价。同样,歌手萨顶顶五一在人民大会堂的音乐会票价为180到1000元,而她此前在香港办的音乐会票价仅为100到430港币,甚至还开出50港币的学生票。[详细]

演唱会广告费年增10%,上海体育馆每场安保费用5万

观察当下票价畸高的演出市场,一个最基本的判断是,高票价并不意味着演出商都赚的钱袋叮当响。九州文化传播公司总经理田京泉曾表示,这两年北京的大型流行演唱会基本只有两成赚钱,六成都是赔的,还有两成勉强收支平衡。但是,为什么还有高票价?各中原因复杂,由明星歌手、演出公司、演出场馆、票务系统、售票公司组成严格分工的产业链上,每一家都有自己的利益需求,成本则全部由消费者来承担。

一般而言,若是精品力作,在演出人员酬劳、舞台布景、灯光、音响的设计,场租等几大部分的开销相对偏高。除去这些,演唱会广告费正以每年10%的速度增长,而且媒体逐渐不再接受合作的方式,而更希望硬广告的投放;为保证演出顺利进行,演出单位不得不支付高额的安保费。以上海体育馆为例,每场演出的安保费用在5万元左右。[详细]

北京工体场租较台湾同等规模场地贵4倍

功能齐全、档次比较高的演出场所有限、分布集中相应推高了租金。北京演出行业协会2010年统计显示,北京演出经纪公司及文化公司众多,但是可供演出的场地少,登记在册的场所仅107家,西城区、朝阳区和东城区就占了93%以上。北京工人体育场的场租80万,还要扣去主席台附近最好的坐席门票,而在台湾同样规模的体育场馆租金只要20万。不仅如此,配合大型演出的舞台、灯光等供应商在内地也十分稀缺,即便找到合适的场子,也凑不齐设备。许多对质量要求较高的演出设备都是从国外直接空运来的。在缺乏资源、缺乏比较、缺乏竞争的状况下,演出商寄望快速收回成本,高票价在所难免。

香港红磡体育馆内场第一、二排座位,500港元已是“天价”,“这是香港的流行文化,贵了怎么流行?”陈奕迅演唱会的经纪人这样说。

票务公司收取15%佣金,高提成转嫁给观众

演出票销售环节,北京业内通行做法是,票务代理公司收取票款收入的10%至15%左右作为代理费,在上海大约8%。国外一般只有5%,日本最大的音乐剧集团四季剧团,票务提成不到3%。不但票务系统本身效率底下,做不到薄利多销,演出商之间还存在恶性竞争,为促销不惜付给票房公司高额代理佣金。比如,两家演出公司同期推出实力和人气相当的歌手,一个演出商可能暗中把代理费提高,以促使票务公司更加卖力地替其推销。当自己

的利润被票务代理公司“趁火打劫”夺去一部分,演出公司往往可能会提高票价,将这部分费用转嫁到买票的观众身上。[详细]

“洋明星”眼中的内地演出市场:“人傻、钱多、速来”

演出票价格构成中最大的因素还在于“人”,也就是明星艺人的酬劳。据演出策划人宋柯称,一些艺人的出场费占到总成本的50%以上。特别在欧美明星来华演出时,由于演出商之间相互抬价,造成的错觉就是中国观众的钱特别好赚。有报道称,欧洲的演出商,在欧洲卖一个项目,与到中国卖一个项目,中间的价钱能差出10倍。2001年的“世界三大男高音”紫禁城广场音乐会吸引国内多家演出商竞标,最后380万美元的成交价,费用数倍于“三高”在韩国的价格,当这些都转到门票上,2000美元的最高价也就不奇怪了。

一位演出商在评价“三高”项目时说,聪明的外国演出商,拿来一个好项目,往中国市场这么一放,转身就走,其它都不用操心,只需要看着中国演出商们来争抢这个项目。中间人一多,层层加价,经常导致最后出场费比国际惯例还要高。[详细]

在故宫举行的“世界三大男高音音乐会”以最贵2000美元的票价轰动一时,也因拖欠120万场租,主办方被告上法庭。

赠票占所有座位的30%至40%

在演出各项成本中,最难控制的就是灰色地带,即公关赠票。FT中文网《中国演出票价为何贵?》透露,据不成文的规定,每次举办大型演出,演出商要各级主管部门、媒体、赞助商留座,加起来要占到所有座位的百分之三十到四十,要想盈利,只能提高可以出售的那些票的价格。这就意味着,当你一脸沉醉地摇晃着荧光棒的时候,也许没有想到,你同时也已经为那个坐在你前后左右的人买了单。

“说实话,没有演出商真心愿意赠票,但确实存在不赠票就不行的理由,这些理由有强制性的,也有人情上的,还有怕冷场丢面子的,赠票的苦酒一多半是演出商自己酿的,实际促成了票价怪圈的形成。”中国动漫集团副总经理胡月明说。实际上,大多数歌手在与演出商签订的合同中,都会对上座率提出明文要求,以避免冷场尴尬,若实际售票率达不到,演出商就有可能主动向外赠票来填满场子。[详细]

团体票的销售额占了总销售额的30%,起到关键作用

有演出商介绍,内地演出门票的一个重要流向是那些拿支票来购买的大企业。尤其到节假日,赠送高档演出门票,已经演变成企事业单位的重要公关手段。“给自己的客户送一张高档演出的门票,既体面又显得很有文化,价格当然就不是主要考虑因素了。”一位在公司负责公关工作的张先生称。莎拉·布莱曼2009年北京演唱会,最高票价是2600元,团体客户并未因高票价降低购票热情,在这次赢利的演出活动中,团体票的销售额占了总销售额的30%,起到关键作用。[详细]

高税收,审批繁琐,演出商没耐心培育市场

受困高税率,国内演出业普遍承受“中国式烦恼”。据北京政协2010年提出的建言,多数文化文化演出场所没有被列为公共文化设施,不仅要缴纳房产税,而且按照商业和娱乐业的标准缴纳5%至20%的营业税。一家民营演艺公司董事长称,不算付给剧场方的租金,一张票有5.5%的营业税、25%的企业所得税,总体有30.5%的税赋。此外,如果艺人来自港台,还将遇到现阶段无法解决的双重纳税问题,只能上调出场费以弥补“损失”。

内地有基数庞大的潜在观众市场,如果耐心培育市场,形成消费习惯,商机自然不言而喻。但主办者多半不愿意“放长线”的原因还在于演出管制的存在。据媒体披露,组织一场演出,需要几十个部门批条子,公安,消防,文化主管部门等各个都有权力不允许办演出,涉外演出还要经过海关、检疫等等。演出场地也有严格限制,演出主办方的资格也受到审批。一系列相关的行政障碍导致演出组织者缺乏综合开发的耐心和经验,市场一旦形成某种定势就没有人愿意率先打破它,既然搞一场就能回本或者赚钱,何必还费劲连续很多场。[详细]

大量赠票的存在为黄牛党提供了获利空间,图为黄牛在场馆外兜售赠票。

高票价背后是原创精品的匮乏

近年华语唱片不景气,CD销量已到了不值一提的地步,个人演唱会无疑是最快、最大、最持久的赢利点。于是,刨除国外艺人,活跃在中国演出市场并且能单独立项的音乐人大多来自港台,高昂的演出费加上旅行成本,最终都要由大陆观众承担。内地歌手习惯于传统“走穴”演出,在这个市场巨大但缺少本土原创音乐的环境里竞争力低下。北京演出行业协会最新发布的统计数据显示,2010年北京大型演出场馆演出的票价居高不下,平均票价772元,比上年平均票价637元上升21%。

不只演唱会,这两年以低票价炒热市场的小剧场话剧也遇到瓶颈,有观众直指,能够给人留下深刻印象的戏剧作品仍然有限,大多是泡沫,有些是垃圾,有些甚至是倒退。来自小剧团的苦衷则是,一部好的戏剧作品,为它寻找合适的演出机会甚至比创作更艰难,一不留神就会步入陷阱,一个艺术节、一场晋京演出、一部电影大片、一部电视连续剧、一场足球赛,对它来说也许都是致命的打击。中国戏剧的受众群体仍不稳定,很容易被其他新鲜刺激分流。[详细]

吃“财政饭”的国营团体拒绝改革

国内许多演出公司或机构的营销模式普遍单一落后,演出运营商仅仅把目光盯在剧目本子和票房收入上。有业内人士分析称,艺术作为商品,不能仅仅考虑它的经济效益,还要考虑它的社会效益以及演出商的长远发展。如同美国,早在1971年的联邦税法就对非盈利性文化团体和机构免征所得税,并鼓励基金会、大公司等社会财富投资文化产业。与之相对应的,接受政府或社会资助的艺术团体在票价上亦充分体现了公益色彩。

但在中国,一些接受政府经费补贴的艺术团体和机构办演出,成本比纯商业演出其实

要低很多,但票价一点儿也不低。网友戏称这类高票价相当于“二次征税”。有数据显示,1995年和1996年,文化系统艺术表演团体的经费自给率,分别为40.3%和62.4%,而1997年至2008年的经费自给率不升反降,均在40%以下,不少团体仍需国家财政拨款支持,办演出无关“生计”,对市场十分不感冒。[详细]

临时性组团的台湾纵贯线乐队1年多时间巡回海内外47个城市,唱了52场,超过136万人次观赏,门票收入达9亿元。

演出票是有价票券,开场铃声一响,卖不出去的不过是废纸一张,高票价的吆喝声再大也是赔本。之所以中国演出商敢于冒风险开出高票价,尽管有靠“一锤子买卖”赚取暴利的野心,更多的恐怕还是在不完全开放市场中彼此缠斗的无奈和忐忑,“过把瘾就死”的演出商们还看不到太多希望。

电梯行业调查报告(精选多篇)

电梯行业调查报告(精选多篇) 第一篇:电梯行业调查报告电梯行业深度研究:预期明确、持续高成长2020年中国电梯产销量约45万台,相比2020年增长幅度约23%,电梯保有量达200万台左右。据统计,截至2020年底,我国在用电梯总数达到162.8万台,并 以每年20%左右的速度高速增长。每年新增的电梯数在30万 台以上,占全球每年新增电梯总量的一半以上。中国电梯行业的发展获得了难得的了机遇。为节省土地,国家对土地采取严控措施,地价飞涨,城市停止对别墅和低层建筑物的审批,平均楼层高度大幅提高,电梯成了日常出行的必要交通工具;人民生活水平的迅速提高,对居住条件要求迅速提高,高速增长的住宅房地产市场给新梯市场需求提供了强大的动力;商业地产和大规模城市基础设施建设热火朝天;中国已经逐步发展成为世界的电梯工厂,出口增长迅速。 保障房建设项目开工一段时间后,电梯采购工作才开始。所以,2020年,随着大量保障房建设项目不断上马,电梯采 购需求将不断被释放出来,政府采购电梯市场表现依然值得期待。 城市化将给电梯行业带来巨大动力。预计到十二五结束城镇化率将从目前的47%增长到52%,随着生活水平提高,农 村居住模式变革,仍然可以为电梯行业带来一个丰满的远景预期。张乐祥先生比较了韩国的电梯产业,韩国拥有5000万人口,文化背景和建筑形式和中国类似,电梯保有量为42万部,年新装量为2.5万台,是世界第3大电梯市场,而中国人口是韩国的27倍,经济又处在告诉发展时期,预计中国电梯保有

量有可能达到500至1000万台的规模,市场空间巨大。2020年是电梯安全元年,电梯安全受到前所未有的关注。近年来电梯行业高速增长,售后服务却跟不上。行业公认的观点是:电梯就是一个服务业。2020年,随着电梯用户对服务需求的日益提升,电梯行业的竞争将逐步由单一的产品竞争向包含服务在内的多方面、全过程过渡。受“奥的斯事件”的刺激,全国各地对电梯运维密集监督检查,部分城市的质监局对电梯的维修要求骤然收紧。在不久的将来,维保的利润可能不仅会占据半壁江山,甚至会超过制造的利润,对于一些自己做维保的企业来说,这是个“大利好”。 电梯高层住宅和写字楼里的垂直运输工具,中国城市的电梯需求量正以每年超过20%的速度快速增长。当前,中国的电梯需求量已达200万台。 据悉,中国目前每万人拥有电梯4台,是世界平均水平的1/3,全国经常使电梯大约53万台,还要拥有200万台电梯才能满足生活需求。二三线城市电梯采购需求增速快。随着我国二三线城市的发展加速,电梯采购量也随之增长。因此,二三线城市电梯采购量大成了2020年电梯采购的另一大特点。从每月电梯采购大单中可以看出,采购金额超过千万元的项目大多集中在二三线城市。在以往,6层以下的多层住宅中只有少量的住宅电梯需求,主要是外销多层住宅和高级多层公寓。随着城市老龄化人口的增加,以及人们生活质量的提高,居民出行能享受良好的陆地公共交通服务时,也渴望在住宅里得到便捷的垂直交通。然而目前对多层住宅电梯产品的 1 需求量呈稳步增加态势。据上海交通大学朱昌明教授和上海电梯协会提供的数据表明,多层住宅加装电梯,市场潜力很大。在上海38,324万平方米的建筑面积中,居住房的面积约

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

中国电梯市场调查报告

国内电梯市场调查报告 一、国内生产电梯的主要公司和品牌 无论是国际还是国内,电梯行业都只有一致认可的八大品牌:奥的斯(OTIS)、迅达(Schindler)、通力(KONE)、蒂森克虏伯(ThyssenKrupp)、三菱(MITSUBISHI)、日 立(HITACHI)、东芝(TOSHIBA)、富士达(FUJITAC)。国内生产的这八大品牌电梯,在 国内属一线品牌,但与品牌原厂的产品比较还有一定的差距,在国际上只能算二线品牌。 虽然我国电梯生产企业多达四百多家,但综合各方公布的数字表明,八大国际品牌的 独资及合资企业和五大本土龙头企业,是国内电梯生产的主要公司,其电梯产量超过全国 产量的90%。 国内的热销电梯品牌排行榜如下: 1、奥的斯OTIS电梯 (奥的斯电梯有限公司,世界最大的电梯企业之一,全球第一电梯品牌) 2、三菱电梯 (上海三菱电梯有限公司,中国最大电梯制造企业之一) 3、日立HITACHI (日立电梯(中国)有限公司,中国最大的电梯企业之一) 4、通力KONE电梯 (1910年芬兰,通力集团是世界最大的电梯企业之一) 5、迅达电梯 (1874年瑞士,瑞士迅达集团,世界最大的电梯企业之一) 6、东芝Toshiba (东芝电梯集团,世界最大的电梯企业之一) 7、富士达电梯 (十大电梯品牌,华升富士达电梯有限公司) 8、蒂森电梯 (蒂森电梯有限公司,德国三大电梯制造商之一) 自上世纪九十年代起,大量民营企业开始介入电梯制造工业,打破了外资品牌的垄断地位,目前在本土民族品牌的企业中主要有:1、康力电梯股份有限公司;2、沈阳博林特电 梯股份有限公司;3、东南电梯股份有限公司;4、江南嘉捷电梯股份有限公司;5、苏州市 申龙电梯有限公司等五大龙头企业,各只占市场份额的1%~2%之间。 同时,电梯品牌的市场分布表现出明显的区域特性。开发商从成本、品牌熟悉度、服 务及时性等方面考虑,往往会就近选择。三菱在华东区域、奥的斯在华北区域、日立在华 南区域的市场份额远远要高于该品牌在其它城市的占有率。同样,众多中小型电梯公司也 是依靠电梯市场的区域特性生存下来,且部分公司还有所发展壮大。虽然他们在品牌知名 度和技术、质量方面处于弱势,但以低价和服务及时性的优势,在公司所在区域和一些特 殊领域(使用特殊电梯)占有一定的市场。 二、各种电梯售后服务情况

手机游戏市场调查报告

手机游戏市场调查报告 目录 一、国外手机游戏产业概况 (一)全球巨头争相开发手机游戏 (二)美国手机游戏商积极吸引新用户 (三)日韩手机游戏业务发展迅速 (四)欧洲手机游戏发展滞后的原因 二、中国手机游戏产业发展现状 (一)中国手机游戏业务日渐崛起 (二)中国手机游戏产业七大特征 (三)手机游戏成为中国移动热点 (四)手机游戏改变游戏人才需求格局 三、中国手机游戏业务收费模式分析 (一)手机游戏产业链及收费模式 (二)手机游戏收费模式效果分析 (三)手机游戏收费模式介绍 (四)中国手机游戏盈利模式不成熟 四、中国手机游戏产业存在的问题 (一)中国手机游戏存在的四大问题 (二)制约手机游戏发展的主要因素 (三)手机游戏发展面临的三道难关 (四)手机游戏开发商遭遇行业困境 五、中国手机游戏产业发展对策 (一)手机游戏发展需要更好的产业环境 (二)手机游戏发展需要规范的产业定位 (三)手机游戏发展需要建立法律法规制度 (四)中国手机游戏产业发展的建议 第二章、手机游戏市场者分析 一、使用手机游戏的消费者基本情况 (一)使用手机游戏的消费者性别分布 (二)使用手机游戏的消费者文化程度分布 (三)使用手机游戏的消费者收入平分布 (四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布 二、消费者对手机游戏的消费特征 (一)消费者对手机游戏的认知程度

(二)消费者使用手机游戏的行为特征 (三)消费者对手机游戏公司的偏好 三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析(三)消费者对手机游戏的选择 (四)消费者对手机游戏的偏好 四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好 (一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好 (三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好 (五)消费者对网络手机游戏产品的满意度 第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析一、中国移动 (一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏(二)中国移动开放手机游戏收费接口 (三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式二、中国联通 (一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户三、相关政策对手机游戏产业的影响 (一)中国现有数据业务资费及政策分析 (二)资费政策对手机游戏的影响 (三)手机游戏政策对运营商的影响 (四)中国移动对手机游戏的新政策 第四章、中国手机游戏重点企业介绍 一、北京数位红软件应用技术有限公司 (一)企业介绍 (二)数位红主要手机游戏介绍 (三)数位红背靠盛大图谋无线游戏 (四)数位红引领中国移动游戏市场 二、上海岩浆数码技术有限公司 (一)企业介绍 (二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌 三、联合众志软件(成都)有限公司 (一)企业介绍

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

大学生手机游戏市场调查报告DOC

大学生手机游戏 使用情况调查报告 第五组 梁彩霞101001404216(组长) 张娅玲101001404235 练丽媚101001404220 黄锦妃101001404254 马秋环101001404208 陈蕾101001404153 梁韦果101001404254

目录 一、调查方案 (1) (一)、调查背景 (1) (二)、调查目的 (1) (三)、调查时间 (1) (四)、调查范围以及调查对象 (2) (五)调查内容 (2) (六)、调查的方法和方式 (3) (七)、调查资料的整理和分析方法 (3) (八)、调查的进度和组织计划 (3) (九)、经费预算 (4) (十)、调查的实施 (4) (十一)、现场调查的质量控制 (5) (十二)、调查结果提交形式 (5) 二、数据分析 (5) (一)、大学生的个人基本信息描述统计分析 (5) 1、大学生的性别与年级 (5) 2、大学生每月的生活费 (7) 3、大学生使用的手机系统 (7) 4、大学生是否玩过手机游戏 (8) (二)、手机游戏使用情况分析 (8) 1、手机游戏使用情况的现状分析 (8) (1)、手机游戏类型分析 (8) (2)、手机游戏的获取方式分析 (10) (3)、平均每天玩游戏的时间分析 (11) (4)、用户玩手机游戏的原因分析 (13) 2、手机游戏用户的游戏偏好及期望 (14) (1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好 (14) (2)、选择手机游戏考虑的因素 (14) (3)、用户对手机游戏平台提供体验的期望 (15) 三、结论与建议 (16) (一) 结论.................................................................................................. 错误!未定义书签。 (二)建议................................................................................................. 错误!未定义书签。

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

手机游戏应用市场调研报告(精)

产品名称开发商营收/运营相关数据 大掌门蜂巢正式运营首月的用户数已达到70万,运营收500万,蜂果CEO王巍透露目前游戏月收入规模则已破千万 捕鱼达人 2触控 2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目 前单日收入已稳定在100万元以上。在去年8月和12月分别 入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今 年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的 单月收入就达到1000万,安卓渠道日付费用户平均10元 我叫MT locojoy 据中新游戏研究一份意外泄露的《移动游戏研究报告》显示,2013年2月份,我叫MT以单月收入887万居位本月榜首。其中《我叫MT》以428万和218万分列iPhone和iPad榜首,《我叫MT》国际版以241万排名iPhone 第六位,三个版本2月总收入达887万。乐动卓越相关人士透露,日活跃用户已过百万。游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和 王者之剑蓝港蓝港CEO王峰通过微博对外公开了《王者之剑》的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,《王者之剑》很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。在运营数据方面王峰表示产品目前其平均日留存和周留存分别为70%和31%。收入方面,《王者之剑》周付费转化率高达5%。产品的IOS

官方版目前还在等待苹果方面审批,苹果用户付费一般3倍高于安卓用户,由此可估算在登陆 APPSTORE后,产品在收入方面还将赢来新的高峰 时空猎人银汉仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成 下载/安装/激活运营平台广告投放开服数量终端设备分布 9GAME、360手机 助手、QQ应用宝 、应用汇、百度 手机助手 31 在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超 过2亿次。应用汇、9GAME 、QQ应用宝、91助手、百度手机 助手 注册即将突破400万APP STORE、PP 助手 360单个渠道下载用户已过 百万游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。后续百度手机助手、应用汇。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例

2003年中国网络游戏市场调查

2003年中国网络游戏市场调查 报告类别:调查报告 行业分类:网络 时间:2003年05月 报告来源:https://www.360docs.net/doc/fa10081774.html, 报告内容: 第一部分:本次调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDC)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。根据IDC的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站,https://www.360docs.net/doc/fa10081774.html,历届调查受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家著名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。2003

年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 发起/组织/主办方:https://www.360docs.net/doc/fa10081774.html, 主办方/IDC:中国联通 主办方/网络实名服务商:https://www.360docs.net/doc/fa10081774.html, 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 主办方/电视媒体:《游戏东西》 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo) 协办平面媒体:《软件与光盘》、《电脑游戏攻略》、《家用电脑与游戏》、《学生电脑》、《数码广场》、《数码时代》、《电脑游戏新干线》、《网上俱乐部》、《新快报》调查特约合作商:骏网(JUNNET)集团、方正电脑 调查特约赞助商:北通(BETOP)公司 第二部分:调查内容 1、中国网络游戏市场的状况 包括:网络游戏运营商客户服务状况 网络游戏美术、音乐、音效受欢迎程度 各网络游戏市场占有排名情况

手机游戏市场研究分析

手机游戏市场分析

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中国手机游戏市场分析 根据信息产业部截止到2004年10月的统计数据,PC的市场保有量为6900万台,相应的PC游戏用户达到2300万,市场规模为25.7亿元。PC网络游戏市场还在迅速发展中。即使以2004年的网络游戏普及率来简单推算手机游戏市场,就有让人吃惊的市场潜力。中国手机用户已超过4.7亿,按照8%~10%高端手机用户比例计算的话,那么,我国市场将有4700万愿意使用高端产品和手机游戏服务的高级用户。假设这4700万用户每人每月只下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有2.35亿元,一年就有近28亿元。移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游戏功能的使用达到了35.7%的比例。相比之下,用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的使用都还没有超过10%。 Frost&Sullivan研究公司指出,全球移动游戏业2002年创收4.364亿美元,2003年手机游戏用户数量达到1.8亿,2008年将上升至93.4亿美元,2009年手机游戏用户将超过10亿。在未来几年内,如果中国现有的4.7亿手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机,那么中国手机游戏的用户将达到1.41亿人,每年的手机游戏市场规模约为达到414亿元。 随着移动通信技术的迅速发展,彩屏、和弦手机纷纷上市,更加有趣、更为生动的手机游戏开始出现。手机游戏作为视频游戏领域发展速度最快的部分,正成为继短信之后的又一个火爆的消费热点。 一个新兴产业在暗中迅速发展着,这就是手机游戏产业。 目前,中国手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程,手机游戏的业务形态日益成熟。网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,比率为43.3%;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类,其他的比例仅为1.1%。 美通无线曾对其手机游戏用户根据不同年龄段统计平均每周玩手机游戏的时间,数据显示,使用下载游戏的用户在25~35岁之间居多,这部分人有一定的消费能力(单条游戏下载游戏5~8元,或者包月制每月200~300元),并且很多也是

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

游戏市场研究报告

游戏市场研究报告 20xx年8月25日iiMedia Research权威发布《20xx 上半年中国手机游戏市场研究报告》。以下为报告详细内容:20xx上半年中国手机游戏市场动态腾讯战略入股西山居、掌趣科技 20xx年4月21日,金山软件宣布,将与腾讯加强游戏业务合作,腾讯战略入股西山居,交易完成后,腾讯将总共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已发行股份总数的9.9%。6月20日,掌趣科技发布公告引入腾讯战略入股,本次交易完成后,腾讯将持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司总股本的2.00%。 新布局新视野,三七互娱20xx大战略发布 20xx年3月7日,在第四届中国国际互动娱乐大会上,三七互娱发布了20xx年手游、海外、页游等主要业务线的全新战略。三七互娱将延续“产品+流量”的模式,发挥产品研发与发行优势,推出更多精品游戏;沿着立体化和本地化战略,促进手游产业快速发展,精准迈进海外重点业务地区,继续发挥页游产业领跑优势,深化产业链战略合作。 20xx上半年企业收购热度不减 20xx年4月份,三七互娱发布公告称拟通过现金和发行股份的方式,购买墨鹍科技68.43%股权和智铭网络49%股权;20xx年7月26日,恺英网络股份有限公司发布公告称,为促进产业链纵深布局,加快游戏主业发展,增强核心竞争力,提升盈利能力,出资16.07亿元收购浙江盛和网络科技有限

公司。 厂商纷纷布局独立游戏 中手游为独立游戏研发商提供高达亿元的独立游戏专项扶持资金,并将全程支持开发商所需服务器及技术指导;乐逗游戏的母公司创梦天地推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者;巨人公布人才招募计划“赢在巨人20xx”,致力于长期在研发领域加大投入,持续打造丰沃的研发土壤。 20xx年中国手游市场规模或将突破千亿 iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 20xx年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,预计到20xx 年底,中国手游市场将突破千亿。艾媒咨询分析师认为,王者荣耀的火热再度激发中国手游市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手游厂商在行业资源实力上已占据明显优势。同时,手游厂商应重点提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,开拓海外市场,从中寻找突破。 20xx上半年中国手机游戏发行市场份额 iiMedia Research(艾媒咨询)显示,20xx上半年中国手游发行商市场份额占比中,腾讯占比最大,达到41.2%,其次网易达到28.5%,第二梯队领先者三七互娱位于腾讯和网易之后,占比5.1%。艾媒咨询分析师认为,腾讯拥有渠道优势,不仅发行自研产品,还与众多研发商合作,代理发行;网易凭借研发与流量优势,占比接近三成。腾讯和网易两者总的发行商市场份额接近七成,其他手游发行商应在重点提

电梯市场调研分析报告

电梯市场调研分析 电梯是高层住宅中极为重要的机电设备之一,它是高层住宅的主要垂直交通工具。电梯设备不但费用昂贵(约占建筑基建总投资的9%左右);而且电梯交通系统的设计是否合理还将直接影响建筑的使用安全和经营服务质量以及经济效益。近年来,随着地产业的发展,电梯的需求量越来越大,电梯产业逐渐升温,然而在将来一段时间内,电梯的发展将会如何,呈现怎样的发展趋势,笔者对电梯市场进行了一番调查。 首先抽取了深圳市的100所楼盘进行调查,调查的范围包括六大城区。调查采用上网收集资料、电话咨询和实地考察三种方式,通过对楼盘楼栋数的调查,

难度低的原因,首先是由于小高层住宅层数较低、结构体系简单,抗风、抗震要求都不如一般的高层建筑,对于开发商来说,投资较少,工期较短,资金和人员均容易周转,而回报并不低,因此受到他们的欢迎。节约用地,尺度适宜。其次,小高层住宅也是一种高层住宅。同多层住宅相比,具有节约用地的明显效果。其建筑尺度也比较合适,以一幢11层的小高层住宅为例,其高度约为31米,容易形成居住建筑的特点和氛围。以观赏角度看,比较接近自然,不太压抑。所以结合近期市场调查结果,可以大胆预测在未来相当的一段时间里,高层住宅仍然不会成为市场主流,因而A类电梯市场占有额并不占优势。 二.电梯需求量大,走势明显上升 通过对深圳房产调查结果分析,调查的100个楼盘近期待修建的新楼459 栋,已修建完成的有602 栋。近年来,一方面随着生活水平的提高,人们对住宅要求有了明显的提高,另一方面,城市化程度越来越明显,导致城市人口激增,房屋做为生活必须品,存在很大的需求量。而现今的房产需求主要以刚性需求为主,其主要包括:旧城改造的棚改户、改善型换房、外地来深圳工作定居的,毕业大学生及年轻人结婚购房,所以,各大楼盘如雨后春笋般冒出来,开发的楼栋数呈稳步上升趋势。国土房产局昨天公布的数据显示,今年第一季度我市共批准预售商品住宅84.28万平方米,与去年同期相比增加23%;住宅销售51.94万平方米,相比于去年1~3月的177.14万平方米,该数据显示,今年1~3月,我市商品房销售5975套,共59.42万平方米。其中商品住宅51.94万平方米、5610套,统计显示,90平方米以下住宅销售超过全市总销售面积的一半以上,达51.47%,而销售套数则达到近七成。90~144平方米住宅销售占总面积26.75%,144平方米以上住宅占总面积21.78%。今年以来,特区外商品住宅销售仍占全市的绝大部分。统计显示,第一季度特区外住宅销售36.21万平方米、3884套。今年第一季度,共批准预售商品住宅84.28万平方米、7614套。电梯覆盖率100%。按照国家《住宅设计规范》(GB50096-1999)规定:十二层及以上的高层住宅,每栋楼设置电梯不应少于两台,其中宜配置一台可容纳

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

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