基于动漫产业发展高校动画专业教学

基于动漫产业发展高校动画专业教学
基于动漫产业发展高校动画专业教学

基于动漫产业发展探讨高校动画专业教学中图分类号:g712 文献标识码:a 文章编

号:1009-914x(2013)07-0198-01

近年来,中国动漫产业数量大幅攀升,中国动漫企业不断壮大,动漫企业规模发展迅速。从2001年至今,全国共设立动画和数字艺术专业的本专院校400 多所。这也促进了中国动漫产业的长足发展,同时国家制定了一系列政策与有力措施振兴中国动漫产业,进一步推动了中国动漫教育事业。但由于缺乏科学的教学体制以及动画产业的运作模式还不够成熟,以至于飞速的发展带来了一定的负面影响。动漫教育与产业脱节,变成了一个外强中干的巨大泡沫。这也让我们清醒的看到,中国动漫缺少真正的、适应动漫产业化的高素质人才。在发展和竞争之中,探索出一条具有中国特色的动漫产业发展之路。

目前中国高校动漫教育面临的几点问题:

(一)、中国高校动漫教育缺乏创造力的培养,学生原创精神匮乏。目前中国动漫产业的整个大环境就是严重缺乏原创性,很多高校不注重学生创造力的培养,而是过多的强调技能性。我们现在看到的是中国动漫的从业人员整体缺乏原创力和原创精神,技术与艺术严重脱节,渐渐的失去了想象力,只会机械性的套用以往的模式。

(二)、教学模式及课堂安排缺乏灵活能动性。学生最终只会为了应付考试而去机械性的死背定律, 却很少的去理解性的记忆,因此无法将理论运用到实践中,以至于理论与实践完全脱节。例如如

动画专业可视化应用设计-教学大纲

《可视化应用设计》课程教学大纲 课程代码:100241001 课程英文名称:Visualization design 课程总学时:48 讲课:8 实验:40 上机:40 适用专业:动画专业 大纲编写(修订)时间:2017 一、大纲使用说明 (一)课程的地位及教学目标 可视化应用设计是动画专业的一门必修专业课程。主要作用是让学生学会使用计算机可视化软件来实现产品建筑等需要展示物体的分解与介绍动画,并能够根据自己的所需进行三维产品的渲染。3d max & Maya软件的学习和掌握也是必不可少的工具软件并且可视化作品需要后期合成软件的辅助,这也是需要综合的运用各种软件与技术手段来实现的多媒体协同制作,最终目的达到可以制作各种完整的商用视频短片。 通过本课程的学习,学生将达到以下要求: 1.能深入的了解可视化项目的制作流程与服务对象。 2.具备拟写可视化设计项目文案能力,具备把握项目规律的能力。 3.掌握后期合成能力能对已经分解的产品模型进行标注等操作。 4.能对商业项目有自己的见解能归纳出符合此类项目的风格。 (二)知识、能力及技能方面的基本要求 1.基本知识:掌握三维软件所应用的可视化领域包括军事、科技、医疗、地产、产品、教育等方面可视化应用的理论知识。 2.基本理论和方法:掌握可视化表现手法,能使用多种软件与制作技巧来完成可视化产品短片的制作。 3.基本技能:掌握三维模型搭建能力,掌握材质动态表现能力,掌握综合的后期合成技术,掌握背景音乐的拟合技术。 (三)实施说明 1.教学方法:课堂重点对基本知识进行讲解,采用启发式教学,培养学生思考问题、分析问题和解决问题的能力;调动学生学习的主观积极性,鼓励学生大胆实践,努力创新制作出具有视觉冲击力的可视化作品。 2.教学手段:本课程是动画专业的必修课。在教学中采用三维群集渲染技术、摄影棚现场创作及户外航拍指导等先进教学手段,做好实践课的辅导教学。以确保在有限的学时内,全面、高质量地完成课程教学任务。 3可视化应用设计:要求构思新颖、表现具有视觉冲击力,能精确的表现客户意图。 (四)对先修课的要求 本课程需要在完成先修课程之后进行。本课程主要的先修课程有设计色彩、动画软件基础、三维形态设计商业摄影以及影视后期技术等专业知识。 (五)对习题课、实验环节的要求 1.每个相关技术种类都安排习题,使学生通过习题作业进一步理解和巩固所学知识,培养学生解决实际问题的能力。 2.课后作业主要是解决授课中的重点和难点,课堂上教师对作业中的重点和难点要特殊强调。学生必须按时完成课后作业,课堂安排作业讲评。授课与讲评出勤情况占课程成绩的20%。

《二维动画设计》教学计划

课程名称二维动画设计 任课教师 授课班级计科15本(数字媒体技术)上交教研组日期2016年3月1日 2015——2016学年度2 期 教学计划说明

一、教学工作计划一般应有以下内容: ⒈教学目的要求。 ⒉用教材名称,编者、版本,教师备课本主要参考书目,介绍给学生的阅读参考书目。 ⒊教学方法,提高教学质量的具体措施,如: ①处理教材,改革教学方法,培养学生自学的基本考虑。 ②作业方式、作业量作业处理方式。 ③成绩考核措施。 ④辅导措施。 ⑤除通常的讲授课、习题课、实验课、讨论课外,打算安排那些其他的教学活动。 ⑥对学生的其他要求。 (以上三项可以按学期编写,也可按课程周期编写) ⒋教学进度(此项必须按学期添入附表,并向学生公布)。 ⒌要提供的教具或其他教学条件。 二、安排专人辅导工作,从事实验室建设,备课、进修的教师也应制定计划,一般写明工作、学习的主要任务、目标及落实措施。 三、本计划一式两份,一份自存,一份于开学后第一周交教研组讨论、审查、补充修改后与第二周内交系。 四、辅导教师的工作计划应由主讲教师指导编写。 五、教师工作计划执行情况每学期应由教研组长做两次检查记录,教师工作计划一学年归档一次。 教学工作计划内容

一、教学目的: 二维动画设计目前以Flash为主要开发工具。Flash支持多种格式的图像、视频、声音文件,可以制作出交互性很强的电脑作品。Flash具有强大的多媒体编辑功能,广泛地应用于网页制作、课件制作等。用直接、精练的方式讲述Flash的基础知识,再结合所讲内容精选的实例,尽量覆盖Flash的全部功能。在ActionScript编程上用了较大篇幅,其目的是强调Flash动画的交互特点。 本课程总学时:64学时。 二、选用教材: 《FLASH CS5动画制作教程》李林等著清华大学出版社 三、参考书目: 1.《FLASH动画制作》唐立著湖北美术出版社 2.《Flash 8网页动画制作标准教材》(中文版)作者:(美)格林(Green,T.) 等 著,奚戚庚,尹浩琼译出版社:电子工业出版社出版日期:2006-9-1 3.《Flash动画制作技能实训》作者:东正科技组编,杨格等编著出版社: 人民邮电出版社出版日期:2006-10-1 4.《影视动画短片制作基础》作者:於水编著出版社:海洋出版社出 版时间:2005年03月 四、改革教学方法,提高教学质量的具体措施: 1.以多媒体投影理论教学和演示实验; 2.重点在计算机系实验室内的实验教学进行实践教学辅导相结合,充分发挥发 挥同学实验动手能力; 3.并在课后较大有上机实验作业; 4.结合平时的自主学习,重点考查同学的动画作品; 5.有大量的网上辅助设计教学。 6.充分发挥网络实验教学的优势,强调边学习边实践,以动手实验为核心,在 实际应用为目的。在实践中锻炼能力。 7.教学方法主要是讲授课和实验课。 8.成绩考核以期末考试成绩和平时成绩综合而定,其中,期末考试成绩占50%, 平时成绩占50%(上机实验和作业:40%;考勤:10%)。

动漫专业教学方法总结-改

动漫制作专业教学手段手段改革小结 一、通过设计有效教学方法 (一)案例教学法 首先,要选择典型而准确的案例。比如,在讲建模方法一章时,会遇到了传统的讲授法很难解决的问题,因为3d Max 的建模方法很丰富,有基本形建模、实体建模、样条曲线建模、片面建模、变形球建模和NURBS 建模等。面对这么多的建模方法,学生感到困惑:“应该如何根据实际情况选择恰当的建模方法呢?”要想有效地排除学生的困惑,单靠理论上的说教,无法使学生感同身受,印像深刻。于是可以采用案例教学法,解决这一问题,通过翻阅大量的相关资料,结合自己的实践经验,自己动手制作简单又具有代表性的物体造型,比如一张靠背沙发,一张双人床、一台背投电视、一个造型奇特的台灯和一座带有门窗的小房子等等。在课堂上,我让学生各抒己见,对每个物体的建模方法提出自己的观点,课堂气氛非常活跃,大家踊跃发言,在学生提出的众多方法中我又引导学生从制作的难易度、观感效果和占用内存资源等方面进行分析,然后选取最适合的建模方法。通过一个个精选的案例使学生轻松地掌握了各种建模方法的实际应用及其差异,达到了预期的教学目的和教学效果。 其次,采取多种形式进行案例教学,根据案例在教学过程中的作用的不同,案例教学的基本方法可分为以下几类:案例讲授法、案例讨论法和案例练习法等。比如,在使用3dMax 软件进行效果图制作过程中,当创建好物体后,需要给物体赋上相应的材质和贴图,这样才能使物体产生逼真的质感和视觉效果,因此,对效果图的整体效果而言,给物体赋材质和贴图是相当关键的一步。而这部分内容往往又是学生难以掌握的,是授课中的难点和重点,为了使学生能够很好地掌握这部分的内容,可以综合使用以下几种方法进行课堂教学。 第一,案例讲授法,在课堂讲授中,通过一系列典型材质的制作,如玻璃材质、水材质和不锈钢材质等,引导学生从中总结规律,熟练地掌握材质编辑器中各项参数的调整和贴图的正确使用,达到举一反三,事半功

2015年动漫产业分析报告

2015年动漫产业分析 报告 2015年4月

目录 4一、行业概况 ............................................................................................ 4 1、动漫产业的概念 ................................................................................................ 2、动漫产业链的描述 ............................................................................................ 4 3、动漫产业的资源整合模式 (5) (1)文化产业化 (5) (2)产业文化化 (5) 二、中国动漫产业的基本业态特征 (6) 1、产业发展处于起步阶段,发展空间非常广阔 (6) 2、强势品牌尚未出现,存在巨大的市场机会 (7) 3、产业链条不完整,盈利模式不清晰 (8) 4、行业内知识产权保护力度较弱 (10) 5、国家高度重视,政策利好频现 (10) 三、行业监管体制和产业政策 (11) 11 1、行业监管体制 .................................................................................................. (1)部际联席会议制度 (11) (2)其他监管部门 (11) 12 2、产业政策 .......................................................................................................... 13 四、行业发展趋势 .................................................................................. 1、政策导向:由重数量转向重质量 (13) 2、产业链条:由产品向产业链条拓展 (14) 3、由单一发展转向跨界发展,融合发展 (14) 15 4、市场前景优势 .................................................................................................. (1)动漫内涵普世价值观和益智类早教题材推广符合现阶段中国社会发展的精神文 化需要 (15) (2)相关衍生品市场前景广阔 (16) ①迅速发展的早教市场 (16) ②全社会关注传统文化教育 (17)

动漫设计与制作专业教学计划艺术类

动漫设计与制作专业教学计划(艺术类)

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动漫设计与制作专业(艺术类)教学计划 一、培养目标 培养德智体美等方面全面发展,具有较高的思想道德、职业道德、文化涵养和健康的身体素质与心理素质;掌握动漫设计基本理论、专业知识;具有较强的动画设计、动画角色和场景制作、动画特效制作、音频视频编辑合成等能力的高技能应用型人才。 二、就业方向 毕业生能够到动漫公司、影视制作部门、电视台以及其他广告传媒等单位,从事动漫的设计制作、影视广告制作、三维动画制作、影视编辑等工作。 三、学制全日制3年。 四、知识、能力、素质结构 (一)知识结构 毕业生应具有以下知识: 1、掌握高技能应用型人才必备的毛泽东思想与中国特色社会主义理论体系、思想道德修养与法律基础、英语、体育等有关的基础知识和理论; 2、掌握必要的计算机文化基础、计算机导论、微机组装与维护等计算机理论知识; 3、掌握必要设计素描、色彩写生、构成设计、动画设计基础、动画角色设计、动画场景设计、动画运动规律等方面的专业基础知识。 4、掌握Photoshop、Illustrator、Flash、3Dmax、Audition、Premiere、三维建模、MAYA 三维动画制作、网站设计与发布、Painter绘图、Director、流媒体制作与发布、After Effects 特效等专业技术知识。 (二)能力结构 毕业生应具备以下能力: 1、平面图形图像编辑处理能力; 2、二维及三维动画设计能力; 3、动画的角色和场景制作能力; 4、动画特效制作能力; 5、音频视频编辑合成能力; 6、网页设计与流媒体发布能力; 7、计算机基本应用和维护能力; 8、外语应用能力、应用文写作能力。 基本能力与专业能力认证:

动漫产业环境分析

四、环境分析 4.1 SWOT分析 4.1.1动漫产业优势 (Strength) 1.丰富的传统文化资源能够为选材编剧提供大量优质素材,可以突破传统。中国是历史悠久、文化深厚的文明古国,利用丰富的传统文化资源既有可能性,更有必要性。在这方面,我国在动漫发展的起步阶段就已经有一些有益的实践,如《三个和尚》、《西游记》、《哪吒传奇》等。需要强调的是,利用本国传统文化资源不等于直接照搬历史故事、寓言故事、神话故事,毕竟太熟悉的内容对受众的吸引力是很有限的。还可以突破这个思维定势,以传统历史、文化为背景,进行新的创作。 2.在“动漫行业时代”开创了不少具有中国特色的动漫表现形式,这些在今天仍然具有文化和市场的双重价值。在制作动漫产品时,借鉴中国传统的艺术形式是凸现中国特色的一种最直接有效的手段,也是吸引国内外动漫消费者的一件法宝。通过独具民族特色的动漫表现形式展示特有的艺术表现力,将艺术吸引力转化为强大的市场竞争力是我国壮大动漫产业国际竞争力的有力手段。我国在木偶片、折纸片、水墨片等动画片片种和具有民族特色的动漫角色外形设计中积累了很多成功的经验,倘若能在这方面继续开拓创新,创造出既符合传统的审美观念,又能满足当代视觉消费需求的新动漫作品是这个时代的要求。 3.国内较高的原画水平能够为精美的动漫制作提供保障。我国在相当长时间内一直是欧洲、美国、日本等动漫产品的主要代工国,在长期的代工中,我国也成长起一批基本功扎实、原画水平很高的人才队伍。包括《花木兰》(第1部、第2部) 、《猫和老鼠》、《海底总动员》、《功夫熊猫》等诸多经典动漫产品的原画加工环节很多都由我国原画人员完成。现在,当我国着力发展动漫产业之时,这些原画人才无疑能够为我国动漫产品提供具有国际水准的原创加工,为我国动漫产业进军国际市场提供必要的技术保障。 4. 目前中央和地方政府对动漫产业高度重视,现代意义上的动漫产业已经基本起步截至2007年底,由广电总局、文化部、新闻出版总署设立的与动漫产业相关的各类基地达37个。此外,各地方政府也看到动漫产业在推动区域经济快速健康发展中的优势,纷纷把动漫产业作为区域和城市新的经济增长点着力扶持。中央和地方政府在资金、土地、税收等方面不断加大政策扶持力度,在这种形势下,国内涌现出以宏梦、三辰、三浦灵狐、上海今日等为代表的动漫生产商,以中卡世纪为代表的专业渠道运营商,以蓝猫为代表的知名国产动漫品牌,衍生品环节也得到了初步发展。从总体上看,基本形成了以动漫企业为市场主体、积极参与国内外竞争的产业态势,现代意义上的动漫产业已经基本形成。

动漫学习计划

竭诚为您提供优质文档/双击可除 动漫学习计划 篇一:动漫教学计划 动漫教学 第一部分:人体基本结构动态比例 1、动态原理(10课时)学习动态的形成、角度的表现、人体动态的块状结构以及肢体的扭曲与组合 2、人物动态比例(4课时)观察人物的形体结构,了解各个动势下,人身体各部分的形状和结构2——9头身第一课时:学习2-3头身并练习 第二课时:学习5-6头身并练习 第三课时:学习7-8头身并练习 第四课时:学习9头身并练习 3、人体的基本动态练习(10课时)通过练习基本动态,加深不同动态的理解 第二部分:漫画的表现手法 1、线条的表现类型及手法(5课时)了解常用的漫画表现手法

2、光影原理(5课时)学习光的照射、形成、角度的基本知识 3、光影的表现方法(5课时)学习光影的表现欲练习第三部分:人物面部的表现 1、面部基础知识学习(5课时)掌握面部的形状、基准线、五官的定位灯 2、眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵的画法(20课时)学习五官的基本结构,男性和女性五官的不同画法 第四部分:人物的肢体及情绪表现技巧 1、学习人肢体各部分的表现技巧(20课时)颈部、躯干、手臂、手部、腿部、脚部的形态结构 2、情绪表达(20课时)学习面部表情的基本模式、程度体现、状态体现等 暑假班漫画一班教学计划 暑假班课程总计划(7月9日—8月25日)每周3次课程共21次课程。 一教学目标: 培养、充分发挥少儿漫画的激趣功能,使学生在积极的情感体验中提高想象力、创造力,以及对生活中真、善、美、的表现,培养学生能通过观察社会来表现各种人物。 二教学内容简介: 漫画人物教程,让学生掌握漫画基本画法,以及工具的

动画专业教学计划

动画专业教学计划 一、培养目标与基本要求 本专业培养德、智、体全面发展的、适用于在电影、电视、新媒体等(单位或行业)从事制作及相关工作的高等职业应用型人才。 学生要坚持党的基本路线,具有良好的政治素质、思想品德和良好的职业道德素养。 学生要有良好的艺术素养,具有一定的体育卫生知识、身心健康。 学生要掌握本专业的基础理论、基本知识和基本技能,掌握数字动画设计制作技能,掌握计算机及应用软件的操作技能,掌握一定的外语应用技能。 二、主要课程简介 课程名称:《三维动画Maya》 三维动画Maya是动画专业数字方向职业技术能力模块中的一门必修课程,其主要内容是:Maya的制作技术和技巧。通过学习要使学生掌握Maya的基本制作技能知识,达到可以独立应用所学知识制作三维动画作品的目的。 本课程为288学时,理论课144学时,实践课144学时,16学分。

课程名称:《三维动画作品分析》 三维动画作品分析是动画专业数字方向职业技术能力拓展模块中的一门必修课程,其主要内容是:欣赏和分析经典动画影片,丰富动画知识,提高动画的欣赏能力。通过学习要使学生掌握视听语言方面的能力,分析动画影片的综合能力的知识,达到学生能从视听语言、文学、艺术风格等多方面深入分析动画影片的目的。 本课程为36学时,理论课36学时,实践课0学时,2学分。 课程名称:《计算机图形图像》 计算机图形图像是动画专业数字方向职业技术能力模块中的一门必修课程,其主要内容是:计算机图形图像的制作技术和技巧。通过学习要使学生掌握计算机图形图像的基本制作技能及后期合成技术的知识。达到可以独立应用所学知识制作图形图像作品,完成影视后期合成目的。 本课程为72学时,理论课36学时,实践课36学时,4学分。 课程名称:《动画原理》 动画原理是动画专业数字方向职业技术能力模块中的一门必修课程,其主要内容是:

中国动漫产业发展分析报告

年度中国动漫产业发展报告

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2014年度中国动漫产业发展报告 2015-01-15广电独家中国国际动漫节 2014年我国动漫产业更多地受益于转型升级所带来的质量和效益提升,依旧保持强劲的发展态势,总值超过1000亿元,与2013年相比增长14.84%。 2014年,我国动漫企业快速成长,规模实力有所增强,一批有实力、有特色的动漫企业逐步脱颖而出。 据统计,目前我国共有动漫企业4600余家,专业人员近22万人,从业人员50余万人,年产值3000万元以上的动漫企业24家,年产值超过1亿元的大型企业13家。我国动漫产业已形成以广东、上海、北京为首,珠三角、长三角和环渤海地区协同发展的核心区域,以及以奥飞动漫、华强动漫、腾讯动漫、中南卡通、炫动传播、央视动画等大型企业为代表的“第一阵营”。 1.电视动画产量走低,“低龄化”成发展瓶颈 2014年国产电视动画产量继续走低,全年产量411部(其中完结220部),同比下降13.4%。一是由于市场竞争激烈,部分动画制作企业有限成长、微利生存;二是由于“十二五”规划提出动画生产要从数量向质量转变,各地相继优化了扶持方案。从类型来看,2014年我国国产电视动画类型依旧以益智教育类为主,占52.3%;其次是亲子类动画,占42.5%,相比2013年都有小幅增长。 电视动画“低龄化”仍然是内容生产的主流形式。爱奇艺2014年第三季度《中国动漫指数报告》显示,7~13岁儿童是国产动漫的主流观众,占比46%;18岁以上的动画观众占比上升至16%,与第一季度3.7%的占比相比增速明显。但从针对18岁以上成人动画产品的质量来看,2014与2013年相比有一定程度的下降。 《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》指出,“低龄化”成为阻碍国产动画市场繁荣发展的主要原因之一,“全龄化”动画正成为动画内容生产的主流趋势。 2.动画电影票房走高,“全龄化”路线初步探索 2014年,国产动画电影票房持续走高。第二届浙江青年电影节“聚焦浙江动画电影”论坛上,中国动画学会名誉主席金德龙表示,国产动画电影2014年约上映30部,总票房超过11亿元,比上年的逾6.6亿元翻了一番。 2014年票房超过5000万元的国产动画电影达7部,相比2013年5部的产量和2010~2012年每年一部超过5000万票房收入的情形,表现不俗。 2014年暑期档共上映11部动画电影,8部系国产,其中5部票房超过5000万元。从代表大众观影人群的时光网、豆瓣网评分来看,2013年和2014年暑期档国产动画电影平均得分为4.81分和6.01分;而从代表专业观影人群的动画影评俱乐部评

最新中国动漫产业分析

中国动漫产业分析 一、动漫产业现状 (一)中国动漫产业发展现状 中国目前拥有3.67亿18岁以下青少年,其中影视动画节目的观众至少在1亿以上。到2005年底,全国47个省市少儿频道和3个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到100万分钟。相形于巨大的市场需求,2003年中国国产动画片产量却仅有2.9万分钟。2001年世界动画产值达310亿美元,其周边及衍生产品的产值大约为4000亿美元,然而这块大蛋糕却似乎和中国无关,目前的中国动漫业大多处于亏本的尴尬境遇。 中国动漫业现在的发展很不成熟,还没有形成基本的产业链。国际动漫产业链基本上由三个层次组成:动漫产品本身;音像产品;动漫衍生品。 目前中国动漫业只是处于第一、二层次,能完整开发衍生产品的很少。 中国动漫作品没有形成自己的品牌,又加上行业版权问题、盗版问题等,结果把中国动漫爱好者培养成是正版和盗版相结合的消费者。 (二)国际动漫产业发展现状 目前国际动漫产业已经形成了比较成熟的产业链,国际动漫业基本形成美、日、韩等几大巨头的格局态势。 根据2004年的数据显示,全球数字内容产业产值预计将达2228亿美元,其中网络游戏业产值达800亿美元,动画业产值达450亿美元,与游戏、动漫业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。 美国有8大动漫公司,是全世界最大的动漫国家,按照1:3的产值加在一起,这个行业每年的收入超过 1000亿美元。日本游戏市场每年创造着两万亿日元市值规模,动画业年产值在国民经济中达到了第6位,动画年营业额超过90

亿美元;作为后起之秀的韩国,其游戏产业已占本土企业总收益的34.3%,韩国动画产品年产值达15亿美元。 (三)中外动漫产业发展对比 目前,美国是全球最大的娱乐产品输出国。其动画产品和衍生产品年产值达50多亿美元。全球每年前10位票房的大片中,一般都有几部美国动画片。近10年来,日本的漫画,游戏,动画片的越来越受到世界各国的注目,动画市场在2002年总体规模达到2万亿日元。日本卡通产业的迅速发展,与历届政府把发展文化产业尤其是漫画,动画等作为一项基本国策十分不开的。 中国动漫产业虽然近年来取得了长足的发展,但总体上发展比较缓慢,与日本,美国相比差距很大。其中内容是中国动漫发展的主要瓶颈所在,其中原因是首先是对青少年应试教育的偏重,导致缺乏有利于创作的宽松环境;其次是青少年作者自身的文化和社会经验积淀较少,难以创作高质量的剧本;另外是将漫画认为是低幼读物的长期误解,使作品题材受到局限。在漫画产业高度发达的日本,漫画创作已经发展到工业化阶段,形成了自我造血功能,每年有很可观的收益,而中国的漫画作者大多单打独斗,经营惨淡啊。 如果追溯动漫发展的历史,中国确实有着比较辉煌的一页。世界上第一部长篇动画电影《白雪公主》诞生于1937年,而早在80年前的1926年,中国就已推出了自己的动画片《大闹画室》。1941年由万籁鸣执导的亚洲第一部动画长片《铁扇公主》在日本更是轰动一时。据说日本故事漫画和电视动画片之父手塚治虫就是因为童年时代邂逅这部《铁扇公主》,决定放弃了成为医生的机会,走上了成为一位著名漫画家的道路。 《铁扇公主》之后《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现也进一步引起全世界动漫界的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。直至1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。

动画行业现状及前景分析复习过程

动画行业现状及前景分析 从1995年美国迪士尼发行的《玩具总动员》开始,特别是2006年以来,新一代3D动画给人们带来的动画试听效果上升到了从来未有的高度,《怪物史瑞克》《超人总动员》《汽车总动员》等3D动画电影的问世,迅速飙升的票房,显示出了三维动画的霸主地位,三维动画迅速取代传统二维动画成为最卖座的片种。三维动画技术也逐步走入了人们视线,现今三维动画的运用可以说无处不在,网页、建筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、科研、电脑游戏、三维动画等多项领域,具有非常广阔的市场和就业前景。 但是现在“用得上、留得住、可发展”的高素质、高技能人才却可遇而不可求,从社会上招聘来的动漫人才,却不能直接应用到实际制作当中,需要很长一部分时间来适应和学习企业的制作技术、流程,与公司制作项目要求严重脱节,导致人才上岗时间与人才需求形成了极大的“时间差”,人才的匮乏已成为影响我国动漫发展的重要原因。 据摩根斯坦利(MorganStanley)预测,全球娱乐与动漫业在今后3年内将以每年5.6%的速度增长,预计2011年后将达到23560亿美元的规模。 一、国际动画电影产业发展现状 全球电影市场未来3年的平均增长率将为6% 2009年的全球电影票房收入达到299亿美元,上升7.6% 全球范围内掀起幻想类电影浪潮 《阿凡达》在全球收入27亿美元,《功夫熊猫》全球票房超过7.5亿美元 二、中国动漫产业发展现状:初具规模、潜力巨大 1、中国已经占据世界1/5的动漫市场 2、国家政策支持,至少有800亿的缺口 ◇2004年4月20日国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》 ◇国内各级电视台统一实行境外动画片限播,限播时段17:00-21:00 ◇2008年8月13日文化部发布《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》

对动画专业的认识

对本学科专业的认识 在我还在高中时,我就十分喜爱动画,但我那时对动画的认识仅仅认为它就是动漫或者说是动画片。但当我真正了解了这个专业时我发现它不仅仅是我所想的那样,而是培养具备动画、电影、电视、创作所需要的基础知识及理论,能在动画、电影、电视等媒体的制作岗位上,从事动画原画、动画创意设计和编导及三维电脑动画创作理论研究方面的专业人才, 本行业的社会现状及对专业人才素质的要求 在我们现在我想我们都应该认识到了中国的动画题材仅针对低龄化人群,范围狭窄,缺乏创意如今,中国新一代的年轻人对日本动画片的痴迷程度,已使我们心中酸甜苦辣五味俱全,虽然中国动画片的创作艺术性都很强,而市场意识相对薄弱。中国动画人更多注重在动画片的艺术表现和形式技巧上的挖掘。这有利也有弊,在动画艺术水准上我们达到了一个很高的层次,可是在市场的开拓上却不够。发掘中国的动画市场是当务之急。随着国际商业文化的交流更为广泛和快速,中国动画面临一次次挑战,美国、日本动画片受到了我们青少年的欢迎,占据国内的动画大部分市场。中国的动画片也在艺术性与商业性上寻求一个完美的结合点。中国动画片应该有自己的民族特色,这种特色当然不能一味地仿照别人,但也不能完全排斥别人。这种特色应该建立在现代人审美的角度上。特别是高科技运用到动画

上,我们可以借鉴国外优秀的东西,中国的动画制作能力和美国、日本是不相上下的,中国拥有大量的人力和物力,技术手段也达到了世界一流。中国的动画市场是巨大的,有无限的开发潜力。除了创作观念的更新外,市场操作也是一个重要的环节。中国动画发展要借鉴国外成熟的市场操作方式,并针对本国特点的灵活运用。 中国具有深厚民族文化底蕴和精深博大的美术资源,所以说今天最应该继承汲取的正是这种最具底蕴的民族特色。因此,我们不能也不必从零开始,不能顾彼失此,不能在没有建立起真正积极有效、良性循环市场运作机制的同时,又丧失从前辈那里所获得的成功经验。而如若没有一部从选题到创作制作高质量的、受广大观众所喜欢的作品,市场及商业运作的成功又从何谈起呢?因此,成功的作品和成功的市场运作缺一不可,这是良性互动不可忽视的两个方面。科技的进步为动画的创作提供了便利和更好的表现手段,也让我们从中可以借鉴到许多优秀的东西,并加以创新

(完整版)关于当前高校动画专业校企合作趋势的思考

关于当前高校动画专业校企合作趋势的思考 从年初的《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》到7月份《麦兜响当当》再到10月份《阿童木》的上映,国产动画片票房连创新高,“中国制造”的动画片终于在国内院线市场稳占一席之地,大有扬眉吐气之势。 据《2007~2008年中国动漫产业分析及投资咨询报告》统计,在中国13亿人口当中至少有5亿是动漫市场消费者。有专家预测这里蕴藏着至少1000亿元的潜在消费市场。美国的动漫公司早就意识到这点,不仅稳占世界动画鳌头,还连连推出《花木兰》、《功夫熊猫》等以中国元素为主题的“美国造”动画大片,抢占中国的消费市场。据清科集团统计,目前美国动漫产业的出口仅次于计算机产业,产值达2000多亿美元;日本则通过动画片、卡通书和电子游戏三者的商业组合,成为全球产量最大的动画大国,世界市场的65%、欧洲动漫产品的80%来自于日本。即便是后起之秀的韩国,其动画业产值也是中国的30倍。相比国外动画产业强势的冲击波,目前能够震撼市场的“中国造”动画巨制屈指可数。 可见,目前国内动漫产业的现状是庞大市场与微小产值的严重倒挂。经过近几年国家政策的鼓励和地方政府的扶持,每年新增的动漫企业超过300家,新增从业者超过万人。根据2009年第一季度统计数字表明,国内已经拥有动漫企业5600余家,从业人员20万,年产值只有300亿元人民币,还有至少十倍的发展空间。国内动画产业的发展前景相当广阔。 潜在的消费群体带动了整个动漫产业的发展,而动画产业的发展也顺势推动了相关人才培训机制的发展。在信息数码时代的大背景下,动画人才从以往主要依托社会上的职业技能培训开始逐步转型为高等院校的本科全日制专业培养方式。国内高校纷纷开设动画本科专业,从2000年仅有的3所高校迅速增长到今天近500所。动漫产业的发展前景使得动画专业成为高考的热门专业之一。 动画是造型艺术和影视艺术相结合的艺术,是一门集美术、文学、戏剧、影视、音乐、摄影、计算机技术等于一体的综合性艺术。如今“动画”概念的外延也发生了很大的变化,不仅仅是传统动画片的制作,还包括二维动画、三维动画、网络动画、广告动画、影视动画特技、游戏软件、漫画创作以及动画教育等等。开设动画本科专业的高校结合市场需求和自身办学优势,在办学上呈现各自特点。有的侧重传统艺术,如中央美术学院;有的侧重数字技术,如浙江大学。有的侧重二维制作,如北京电影学院;有的侧重三维创作,如上海师范大学。有的侧重影视编导,如中国传媒大学;有的侧重游戏设计,如上海大学。当然,也有的兼容并蓄,如吉林动画学院。 动画专业的课程大致分为基础课程、专业课程和创作课程三大板块。基础课程除速写、素描等美术课程外,还有动画造型基础课等;专业课程包括逐格动画、动画场景设计、分镜头设计稿、造型设计等;创作课程则包括动画导演、动画技法、写生和毕业设计等,总课时一般在2300到3000之间。 动画的制作是一个多工种密切配合、流水线式的运作过程,包含了很多细小的专业部门,专业性很强。因此需要很多不同方向的专业教师,尤其是具有多年业内实践经验的教师。然而由于动画教育的迅速发展,当前国内新增动画专业的高校师资力量参差不齐。一方面将原有的美术、影视和数字技术等相关专业的师资力量进行整合培训,这些老师往往缺乏专业理论知识和实操技能;另一方面引进动画公司传帮带出来的专业技术人员,他们缺乏系统的理论知识和教学经验。 同时,面对动画专业在招生数量上的迅速增加,很多高校也难以应付动画专业配套软硬件设备的庞大支出。对于这些动画专业的学生来说,他们可能有教授级资深的素描和速写

动漫设计专业教学计划

动漫设计专业教学计划

动漫设计专业教学计划 一、专业名称、专业代码 专业名称:动漫设计专业代码:590110 二、学制及招生对象 学制:三年制 招生对象:普高(职高)毕业生 三、行业及岗位分析 (一) 行业分析 改革开放以来,随着社会生产力的不断发展,人们的物质、精神生活水平已有很大的提高,社会需求也在不断地重组、融合、延伸、拓展。当今时代信息技术在产业中占有重要的地位,由于信息技术的推动和影响,科学技术的渗透和延伸, "纯艺术"及应用艺术概念的界定也越来越趋于模糊。动漫艺术的实用性、应用性需求已形成主流,文化消费或精神消费已成为社会的一种普遍需求。 (二)岗位分析 近些年,通过一些培训机构和学校,培养了许多入门台阶较低的动画师、剪辑合成师、建模师等类型的技术性动漫制作岗位人才。这类岗位的特点是不需要太多从业经验,不要求很高超的绘画能力,也不需要非常广阔的知识面和新颖、独特的创意能力,最低要求仅需要熟练的专业软件操作技能和基本的动漫制作基本知识。但由于基础差,没有灵魂的技术支持,导致人才在岗位中无法顺利进行可持续性发展,若要继续往更高层次发展,就得相继学习很多的支撑知识,否则最终还是面临改行,这也导致这一岗位的人才流动特别的大。因此,在高职院校中进行动漫人才培养的过程中,应区别于技校、中职、培训机构的快速上岗等同类专业的人才培养目标,应重视动漫文化的培养、动漫氛围的营造、重视动漫语言的表现基本功的训练和创意思维的培养,而不仅仅停留在软件操作员的层次上。 四、人才培养目标及规格要求 (一)培养目标 本专业的培养的目标是以服务为宗旨,以就业为导向,走产学研

结合的发展道路,思想培养服务于民族地区基础教育和经济社会协调发展的“下的去、留的住、用的上”,实践能力强,具有良好的职业道德的技能,高素质的“一专多能”的实用型动漫设计艺术人才。培养适应社会主义现代化建设需要,德、智、体、美全面发展,掌握美术教育的基本理论和基础知识,具有较强的美术绘画技能技法,能在社会上从事动漫设计的工作,创作具有中国特色的动漫及设计,为我国动漫设计注入一股新鲜的推动力。 (二)人才规格 热爱祖国,拥护社会主义,懂得并积极践行邓小平理论和“三个代表”重要思想,能正确认识和处理国家、集体、个人三者之间的关系,树立社会主义荣辱观、科学发展观。 五、人才培养方案 (一)人才培养的知识结构 (1)掌握本专业所需的语文、绘图、基础素描、色彩构成、现代教育技术、教育学及教育心理学的功能为主的技术基础理论知识; (2)具有一定的中、英文水平; (3)掌握组织创作活动的技术; (4)掌握美术绘画的技能技艺,掌握动漫软件、动漫设计及原理的新技术和基础理论;(二)人才培养的能力结构 (1)能采用丰富的创作手段进行动漫制作活动 (2)具有绘画技能和组织能力 (3)熟悉动漫行业的政策和法规 (4)了解动漫行业的最新发展动态 (5)能熟练运用、处理本专业一般性中英文有关技术资料的能力(6)具有改革创新精神和利用专业知识进行研究、创新的能力(三)人才培养的素质结构 (1)具有良好的政治思想道德素质,掌握马克思主义、毛泽东思想和邓小平同志建设社会主义的基本理论。 (2)具备刻苦钻研、精益求精、作风严谨、吃苦耐劳的工作素质。 (3)具有良好的身体素质,心理健康,能适应社会发展需求。 (4)奋发向上,具有开拓创业的精神。 六、主要课程设置及学分学时分配 (一)公共基础课

《动画概论》教学大纲1

《动画概论》课程教学大纲 一课程名称:动画概论/ Animation introduction 二课程代码:05509241 三课程类别:专业课 四课程性质与教学目的: 本课程是动画专业基础课程。了解影视动画设计、影视动画技法、影视动画制作的基本技能,开阔文化视野,培养创新思维,提高美学修养,陶冶高尚情操。使学生了解动画的发展历史和前景,充分认识到动画对人类生活所起的重要作用;了解动画的基本分类和各主要流派的代表人物及其代表作,提高对动画艺术的鉴赏能力。本课程分别从动画的性质、定义、起源、发展、动画片的类型、动画的工艺、动画片的制作流程、动画创作基本知识以及动画学习方法等方面,对动画艺术体系的整体框架进行分析讲解。 五学时/学分:32/2 六先修课程:素描、色彩 七适用专业:动画专业 八教学内容及要求: 第一章动画的性质与定义 1.1动画的本体特性 1.2动画作品特性 1.3关于动画的定义 重点:动画的定义 难点:动画的本体特性 第二章动画的形态系统 2.1动画的本体形态 2.2动画作品的形态 2.3动画作品的叙事形式 2.4动画作品的分类 2.5动画作品呈现方式 重点:动画作品的形态与叙事形式 难点:动画的本体形态 第三章动画的历史——起源、发展 3.1原始意象动画 3.2机械实验阶段 3.3动画的先驱人物 3.4 动画产业的形成 3.5电脑动画的发展

3.6动画重点国家 重点:动画先驱人物 难点:机械实验阶段 第四章动画片的生产过程4.1策划与筹备阶段 4.2设计与制作阶段 4.3作品加工阶段 4.4三维电脑动画生产流程重点:传统动画工艺流程难点:设计与制作阶段 第五章动画必备知识 5.1制片常识 5.2专业术语 5.3工具与材料 重点:专业术语 难点:制片常识 第六章学习动画的方法6.1动画作品解读 6.2基本能力训练 6.3素质培养 重点:基本能力训练 难点:动画作品解读 第七章动画学术系统 7.1动画理论体系 7.2动画学科体系 7.3动画学术交流 重点:动画理论体系 难点:动画学科体系 九学时分配:

中国动漫产业发展前景及优势分析

中国动漫产业发展前景及优势分析 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画,漫画为表现形式,包含动漫图书,报刊、电影、电视,音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装,玩具,电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 中国动漫产业的发展起步比较早,历史悠久,但是还是处于初级阶段,纵观中国动漫的发展历史。从上世纪20年代到现在也有过历史辉煌的一页,但是很遗憾的是都没有以一种产业的发展形式展现在我们面前,中国动漫的发展可以追溯到上个世纪的20年代,直到现在已经也有一段时间了。 2000年以来经过打破计划经济体制后的几年阵痛,中国市场机制慢慢的活跃起来,中国动漫逐渐出现了令人欣喜的生态,中国动漫终于迎来了发展的春天,首先随着中国经济的进一步崛起,改革开放的程度进一步加深,一些原有的思想观念被一一的打破,这使中国动漫在创作上有了一个较为宽松的创作环境和市场运作空间,从而促进了国内整个动漫产业的快速发展。 随着国内改革开放的进一步的加深,经济发展到一定水平,迫切的需要产业升级,改变原有的经济增长方式,于是国家在发展的过程中政策也慢慢倾斜于一些文化和其他新兴产业,在很大程度上也促进了中国国产动漫的发展,其次随着中国市场的进一步对外开放,与国外的交流进一步加强,一些守旧的观念也得到了很大程度的更新,从而整个动漫产业的影子才模糊的显现出来,并逐渐的清晰起来。 前期的动漫的发展积累了丰富技术经验 中国动漫发展历史悠久。从早期的《骄傲的将军》到《小蝌蚪找妈妈》《三个和尚》在到近几年的《蓝猫淘气三千问》长期的发展为中国动漫的发展积累了丰富的技术上的经验,以及形成了较为完整的管理经营模式,随着中国经济的进一转型国家在政策上和资金上给予大量的支持,这有效的促进了我国动漫产业的发展,加快乐动漫产业规模化的速度。 历史文化底蕴很浓在题材可发觉的空间大 中国是一个拥有五千历史的国家,文化远远流传,民族文化多样,有着许多经典的民间故事和优良文学作品,比如说《三国演义》,《西游记》《花木兰》等,这些都是优秀的动漫创作题材,动漫的发展离不开的好的故事创作,五千年的历史积累的丰富文化底蕴,这就为中国动漫的发展提供最为根本的发展创作源泉,奠定了发展壮大的基础。 动漫是一种文化的延续,也是一种现在文化的表现,没有好的文化底蕴也就没有好的作品出现,也就没有发展的动力。中国的动画片《大闹天空》就曾经取得辉煌的成就。历史的发展告诉我们,从美国的动画大片《花木兰》在到刚上映的《功夫熊猫》一种类似灵魂式的东西在其作品中涌动着,可以看到很鲜明的中国元素,历史在又一次告诉我们中国元素的成功性是不可替代的,而《功夫熊猫》更是以史无前例的

走出高校动画专业教学与就业困境的设想

走出高校动画专业教学与就业困境的设想 本文主要论述了高校动画专业在教学和学生就业方面存在的困境与解决对策,认为应加大资金扶持政策,改革课程结构,重视理论与实践相结合;并注意加强学生就业指导工作,充分发挥学生爱好和特长,全面提高学生专业能力。 标签:高校;动画;教学;就业;困境;解决设想 据调查五年前我国影视动画人才的缺口多达15万,而去年麦克思研究院撰写的《2012年中国大学生就业报告》中将动画列为本科中高失业低就业的红牌警告专业,并指出原因是供大于求,而如计算机类专业则是人才培养达不到产业要求,从而一方面毕业生找不到专业岗位,一方面企业又找不着合适人才。现今动画教学和企业生产基本采用计算机,麦克思所指出的计算机专业人才培养的弊端在动画专业中同样存在。本人作为一名普通高校影视动画专业的教师对本校本专业2013年毕业生不少转行、失业的情况亦深有体会,而短期内国家教育和就业政策不会大改,众多院校也不可能立即缩小招生规模,因此解决问题的关键主要落在学校和学生一方,如果没有迅速寻找较好的解决方案则在未来几年这种问题仍会存在。于此笔者不揣寡陋,试图就以下两方面谈谈浅见。 一、动画专业教学的困境和解决设想 目前大多数高校动画专业在教学上的困境可以归纳为四点。其一,非专业课或理论课过多,导致实践教学时间不足。其二,师资力量不足,尤其体现在实践课上。多数院校的教师队伍为应届毕业硕士,教学上往往面面俱到但由于缺乏市场经验从而所教技术往往不适合企业生产。其三,学校采用分科目分段式教学体制造成学生学习零碎,四年下来完成的完整作品太少,能拿得出的往往是在最后学期的毕业创作,但由于容易与大四实习时间产生冲突从而影响不少学生降低作品质量,对于缺少社会实践经历又无优秀作品证明实力的学生寻找工作往往难度较大,因为动画是个侧重水平而不是学历的行业。其四,本科院校往往注重通才教育,而招员较多的动画企业一般仅招聘专才,需求通才的小型公司对平面展示等专业的学生似乎又比动画更感兴趣,于是学校的培养目标与市场需求脱了轨。 针对第一、第二问题笔者的看法是在这个处于艰难关口学校必须舍得花点资金来支持,因为据调查我国的动画市场仍然极具潜力,比如光是与动漫衍生产品相关的玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元等等就能说明动画专业是有发展前景的,如果必要的投资能打造出本良好的专业声誉话对学校长期发展来说无疑是有远见的,那么具体了说就是需要引进企业高手担任实践课教师。一般动画领域企业高手的薪水是教师的两倍,倘若学校经济条件不允许或者有学历限制的话可以减少引进数量或者以兼职的方式聘请。动画的核心课程也不过是原画设计、动画运动规律和影片创作等几门,哪怕只引进一两个这种的人才也能够很大程度上补偿目前应届毕业的教师讲解比较笼统,缺少实践验证的弊病,对学生来说是受益无穷的。倘若再退而求其次或许学校可以利用假日往企业输送教师定期训练或采用项目

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