布局是针对用户界面的一个Activity的结构。它定义布局的结构并持有显示给用户的所有元素。你能够用以下两种方法来声明你的布局:
1.在XML文件中声明UI元素。Android提供了一个简单的XML词汇表,用来对应View
类和子类。如那些widget构件和layout布局。
2.在运行时实例化布局元素。你的应用程序能够编程创建View和ViewGroup对象(并且
操作它们的属性)
Android框架为声明和管理应用程序UI提供了灵活的方法,你可以使用上述方法之一或两者同时使用。例如,你能够在XML文件中声明应用程序默认的布局,包括将要在布局中显示的屏幕元素和属性。然后你能够在应用程序中添加代码在运行时来修改屏幕对象的状态,包括那些在XML文件中声明的属性。
在XML文件中声明应用程序的UI的优点是它能更好的把应用程序的表现跟控制它们行为的代码分离。你的UI在应用程序代码外部描述,这就意味着你不用修改代码和重新编译就能够修改和调整UI。例如,你能够给不同的屏幕方向、不同的设备屏幕尺寸、和不同语言创建XML布局文件。另外,在XML文件中声明布局使得更容易看清UI的结构,以便更容易调试问题。如,本文档重点教你怎样在XML文件中声明布局。如果你对在运行时实例化View对象感兴趣,请参考ViewGroup和View类说明。
一般对于声明UI元素的XML词汇表都紧密的跟这些类和方法的结构和命名关联。实际上,这种对应是你直接就能猜出XML属性对应的一个类方法,或者猜出类对应的xml元素。但是请注意,不是所有的词汇表都是相同的,在某些情况下,会有轻微的命名差异。例如,EditText元素有一个text属性对应EditText.setText()方法。
提示:在“常见的布局对象”专题中你会学到更多不同类型的布局。
编写XML
使用Android的XML词汇表,你能够快速的设计UI布局和它们包含的屏幕元素,就像用HTML标签创建网页一样方便快捷。
每个布局文件必须包含明确的一个根元素,它必须是一个View或ViewGroup对象。一旦你定义了根元素,就能够添加额外的布局对象和构件等子元素来逐步的构建一个定义整体布局View层次结构树。例如,以下是使用持有TextView对象和Button对象的垂直LinearLayout 对象的XML布局:
android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="fill_parent"android:orientation="vertical">android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:text="Hello, I am a TextView"/>android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:text="Hello, I am a Button"/>
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:orientation="vertical">
android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:text="Hello, I am a TextView"/>android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:text="Hello, I am a Button"/>
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Hello, I am a TextView"/>
android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:text="Hello, I am a Button"/>
android:text="Hello, I am a Button"/>
在XML中声明了布局以后,要把带有.xml扩展名的文件保存到你的Android工程的res/layout目录中,以便工程能够正确的编译。
上例中的每个属性会在稍后讨论。
装载XML资源
当编译应用程序时,每个XML布局文件都被编译到一个View资源中,你应该在应用程序的Activity.onCreate()回调的实现代码中装载布局资源。通过调用setContentView()方法来完成View资源的加载,调用这个方法时要用https://www.360docs.net/doc/fd14288854.html,yout_file_name格式把引用的布局资源传递给它。例如,如果XML布局被保存在main_layout.xml文件中,应该用以下方式来加载:public void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(https://www.360docs.net/doc/fd14288854.html,yout.main_layout);
}
当Activity被启动时,Activity中的onCreate()回调方法被Android框架调用。
属性(Attributes)
每个View和ViewGroup对象都支持它们自己的各种XML属性。某些属性是针对一个View 对象的(如TextView对象支持的textSize属性),但是这些属性也会被继承这个类的任何View 对象继承。某些属性是所有View对象共有的,因为它们是从根View类继承来的(如id属性),并且还有其他的被认为是“布局参数”的属性,它们是描述View对象的某个布局方向的属性,通常由该对象的父ViewGroup对象来定义。
ID属性
任何View对象都可以有一个跟它关联的整数ID,在布局的层次结构树中唯一的标识这个View。应用程序编译时,这个ID作为一个整数来引用,但是通常这个ID会跟布局XML文件中对应id属性值的字符串关联。这是一个对所有View对象都通用的属性(有View类定义),并且你也会经常使用。以下是它在XML标签中的语法:
android:id="@+id/my_button"
开头的@符指示XML解析器应该解析和扩展这个ID字符串的其余部分,并且标识了它是一个ID资源。“+”号意味着这是一个必须创建的新的资源名,并且要把它添加到我们的资源文件中(R.java文件)。有很多由Android框架提供的ID资源,当引用一个Android资源ID是,不需要“+”号,但必须像下例那样添加android包命名空间:
android:id="@android:id/empty"
带有android包命名空间的地方,说明我们应用的是来自Android.R资源类的一个ID,而不是本地资源类。
为了创建View并能在应用程序中应用它们,通用的模式如下:
1.在布局文件中定义一个View/Widget,并给它分配一个唯一的ID;
android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:text="@string/my_button_text"/>2.创建一个View对象的实例,并且从布局中获取它(通常是在onCreate()方法中)Button myButton = (Button) findViewById(R.id.my_button);在创建一个RelativeLayout对象时,给View对象定义ID是重要的。因为在相对布局中,同级View通过引用唯一ID来定义它们相对与另一个同级View的布局。ID不需要在整个层次结构树中唯一,单一应该在你要检索的层次结构部分内唯一(因为检索经常是整个层次结构树,所以最好还尽可能的全局唯一)。布局参数名称为layout_something的XML布局属性给View对象定义了适合它驻留的那个ViewGroup 对象的布局参数。每个ViewGroup类都实现了一个嵌套类,这个类继承了https://www.360docs.net/doc/fd14288854.html,youtParams。这个子类包含了给每个子View定义尺寸、位置的属性类型,以便子View队形适应这个ViewGroup 对象。如图1所示,父ViewGroup给每个子View(包括子ViewGroup)定义到了布局参数:图1. 带有跟每个子View关联的布局参数的View层次结构图注意,每个LayoutParams子类都有它自己的用于设置值的语法。每个子元素都必须定义适合它的父元素的LayoutParam子类,尽管它也可以给它们自己的子元素定义不同的LayoutParam子类。所有的ViewGroup都包含一个宽度和高度(layout_width和layout_height属性),并且每个View都要定义定义它们。许多LayoutParam类也包含了可选的边距和边框等属性。你可以通过精确的测量来指定宽度和高度,虽然不可能经常这样做。更多的,你会使用以下方式来设定宽度和高度:1.wrap_content会告诉你View,它的尺寸是由它的内容来决定的;2.fill_parent(在API级别8中推荐match_parent)会告诉你的View,它会变得与它的父ViewGroup所允许大小一样大。一般情况下,不推荐使用绝对单位来指定布局的宽度和高度,相反,要使用相对计算,如分辨率无关的像素单位(dp),wrap_content或fill_parent是比较好的方法,因为它有助于让你的应用程序在各种尺寸的设备屏幕上显示。布局位置一个View就是一个矩形,它用矩形的左顶点坐标来表述它的位置(left和top),并且用width 和height来表述它的两边的尺寸。位置和尺寸的计量单位是像素。通过调用getLeft()和getTop()方法来或取一个View的位置。getLeft()方法返回值代表了这个View的左边距或X点坐标。getTop()方法的返回值代表了这个View的上边距或Y点坐标。这两个方法的返回值都是相对它的父元素的位置,如,当getLeft()方法返回20时,就意味着这个View对象被定为在距离它的父元素的左边缘的右边20个像素的位置。另外,还有几个便利的方法,从而避免不必要的计算,分别是getRight()和getBottom()。这两个方法返回了这View对象的右下点坐标。例如,调用getRight()方法等同于getLeft()+getWidth()的计算结果。尺寸、填充方式和边缘一个View对象的尺寸用宽和高来表述。一个View对象实际上有两对宽和高的值。第一对是被叫做测量宽度和测量高度。这两个尺寸定义了一个View对象在它的父元素中想要的大小。测量尺寸能够通过调用getMeasuredWidth()和getMeasuredHeight()方法获得。第二对被简单的叫做宽度和高度,或者某些时候被叫做描画宽度和描画高度。这两个尺寸定义了这个View对象在屏幕上的实际描画和布局尺寸。这两个值可以但不必区分与测量宽度和高度。通过调用getWidth()和getHeight()方法能够获得View对象的宽度和高度。要计算View对象的尺寸,需要计算它们的填充方式。填充方式以像素为单位,代表了View 对象的左顶点到右下点之间的矩形区域。填充方式能够被用于View对象内容的偏移(通过指定偏移像素)。例如,左边填充方式是2的时候,View对象的内容会被推到距离这个对象左边缘右边2个像素的位置。填充方式能够调用setPadding(ing, int, int, int)方法来设置,并且通过调用getPaddingLeft()、getPaddingTop()、getPaddingRight()、getPaddingBottom()方法来查询。尽管一个View对象只能够定义填充方式,而不提供任何对边缘的支持,但ViewGroup提供这样的支持。更多的信息请参考ViewGroup和ViewGroupMarginLayoutParams类。Android简单的登陆界面的设计开发通信实训报告 -Android移动平台开发 学院:信息工程学院 班级: 学号: 姓名:实训内容: 一.1.Andriod的简介 Android一词的本义指“机器人”,同时也是Google于2007年11月5日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统的名称,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。目前,最新版本为Android 2.4 Gingerbread 和Android 3.0 Honeycomb。 Android是基于Linux开放性内核的操作系统,是Google公司在2007年11月5日公布的手机操作系统。 Android早期由原名为"Android"的公司开发,谷歌在2005年收购"Android.Inc"后,继续对Android系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层Linux内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以Java编写。2011年初数据显示,仅正式上市两年的操作系统Android已经超越称霸十年的塞班系统,使之跃居全球最受欢迎的智能手机平台。现在,Android系统不但应用于智能手机,也在平板电脑市场急速扩张,在智能MP4方面也有较大发展。采用Android系统主要厂商包括台湾的HTC,(第一台谷歌的手机G1由HTC生产代工)美国摩托罗拉,SE等,中国大陆厂商如:魅族(M9),华为、中兴、联想、蓝魔等。 2.Android构架图 二.1软件下载 Android SDK,网址是https://www.360docs.net/doc/fd14288854.html,. JDK的下载地址https://www.360docs.net/doc/fd14288854.html,/javase/downloads/widget/jdk6.jsp。Eclipse的下载网址是https://www.360docs.net/doc/fd14288854.html,/downloads/ 2.Android开发环境搭建Android人机界面(UI)设计规范(带目录)Android 人机界面设计规范 1Android 设计的依据 1.1 框架结构及流程 是什么使得android 有着独特的用户体验? 后台处理支持多任务功能 正在进行和事件驱动的提示信息 通过Widgets 和live folders 来实现实时信息的预览 用户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择 android 不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层, 1.2 架构基础 硬件平台 android 设备代表的是硬件和软件的完美组合。硬件辅助导航操作,并给android 提供更多更好的功能。当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。返回按钮允许使用返回堆(back stack)。 竖屏与横屏 一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。在新横屏也仍存在于新的Android 手机中。99%的android 布局支持横屏。 焦点和菜单 在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。Android 平台里没有鼠标焦点。确定你从未显示焦点。主菜单应该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多于5 个图标,使用点击more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜单(长按)集中在一个特定对象。 总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。 需要记住的几点: 设计时要考虑速度和简洁 尽量分层来分等级 屏幕上的活动尽量最小 使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。 考虑活动流而不是线性行为 1.3 屏幕上的行为android 设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持android 行为的标准,避免混淆用户。 1.4 表达 细节使得产品集中在细节。程序的美学会帮助你集中注意在那些应用体验核心的关键任务上。API DEMO 是开始你的工具包的好地方。 2 用户界面原则 这部分试图讲述创造一个好的用户界面的一些基本的交互设计原则。这些原则是基本的,不止能应用于android 的用户界面设计,也可以应用于其他。苹果建议开发者花费60%的开发时间来进行设计工作。下面的用户界面原则将为好的设计提供一个基础。 2.1 隐喻 隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实世界的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意andriod 中存在的隐喻,不要重新定义它们。同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻你可以使用。 2.2 反映用户的心智模型 用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。这个心智模型产生于真实世界经验、其它软件和一般电脑基本知识的结合。比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也会产生特定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用起来会很困难和不舒服。这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建立一个用户已有的知识经验模式。 在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。心智模型中内在的隐喻,它代表了任务的概念组成。在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。在涉及到照片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。我们要努力地发现用户的期望,包括任务组成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。 要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合: 熟悉性 用户的心智模型主要是建立在经验的基础上 简单化 一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多可选的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。 可利用性AvailabilityAndroid下基于XML的Graphics shape使用方法Android下基于XML的Graphics shape使用方法 2011-05-30 10:47 Android下基于XML的Graphics 以前作图,一般有两种方式,首先是UI把图形设计好,我们直接贴,对于那些简单的图形,如矩形、扇形这样的图 形,一般的系统的API会提供这样的接口,但是在Android下,有第三种画图方式,介于二者之间,结合二者的长处,如 下的代码: Java 代码 这是一个Progress的style里面的代码,描述的是进度条的为达到的图形,原本以为这是一个图片,后来仔细的跟踪代码,发现居然是xml,像这种shape corners gradient等等这还是第一次碰到。shape 表示是一个图形,corners表示是有半径为5像素的圆角,然后,gradient表示一个渐变。这样作图简单明了,并且可以做出要求很好的图形,并且节省资源Java 代码 gradient 产生颜色渐变android:angle从哪个角度开始变貌似只有90的整数倍可以 android:shape="rectangle" 默认的也是长方形第4章 Android用户界面设计视图组件的使用模式 常用组件 高级组件 提示框与警告对话框就是Android应用程序的开发过程。一般过程是先通过XML布局文件或Java代码创建界面布局,设定组件显示样式,随后获取UI组件对象,并处理组件事件响应。 视图组件的定义 资源的访问 生成视图组件资源标识 视图组件的引用 视图组件的事件响应 组件的常用属性1.1视图组件的定义 使用XML布局文件定义视图组件 使用Java代码定义视图组件(不推荐)1.1视图组件的定义 使用XML布局文件定义视图组件 Android平台为大多数视图组件以及其子类提供了XML标记,可通过XML布局文件中的标记来定义视图组件。XML中的每个元素代表了一个组件,即元素名称对应相应的Java类。1.1视图组件的定义 命名空间fill_parent match_parent wrap_contentAndroid界面设计教程这样的话就比较容易实现了,再看一下整体的Layout布局情况: xml布局文件如下:注意层次的嵌套。先是一个RelativeLayout,它有两个子布局,RelativeLayout和LinearLayout。 android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerInParent="true" android:padding="10.0dip" android:singleLine="true" android:text="设置" android:textColor="@color/white" android:textSize="15dp" /> android解析xml文件的方式--PULL我们使用SAX方式解析xml文档,SAX方式是基于事件驱动的。当然android的事件机制是基于回调函数的。在这一节中,我们用另外一种方式解析xml文档,这种方式也是基于事件驱动的,与SAX方式一样,它就是PULL方式。只不过PULL方式读xml回调方法返回的是数字。 读取到xml的声明返回START_DOCUMENT; 读取到xml的结束返回 END_DOCUMENT ; 读取到xml的开始标签返回START_TAG 读取到xml的结束标签返回END_TAG 读取到xml的文本返回TEXT xml数据结果还是采用我们先前使用的river.xml文件。 采用PULL方式与SAX大同小异,重点在于我们需要知道导航到什么标签时候做什么就行了,依据上一节SAX处理方式的思路,我们也可以在这一节中一样处理,基本方法是: 基本处理方式是:当PULL解析器导航到文档开始标签时就开始实例化list集合用来存贮数据对象。导航到元素开始标签时回判断元素标签类型,如果是river标签,则需要实例化River对象了,如果是其他类型,则取得该标签内容并赋予River对象。当然它也会导航到文本标签,不过在这里,我们可以不用。 根据以上的解释,我们可以得出以下处理xml文档逻辑: 1:当导航到XmlPullParser.START_DOCUMENT,可以不做处理,当然你可以实例化集合对象等等。 2:当导航到XmlPullParser.START_TAG,则判断是否是river标签,如果是,则实例化river对象,并调用getAttributeValue方法获取标签中属性值。 3:当导航到其他标签,比如Introduction时候,则判断river对象是否为空,如不为空,则取出Introduction中的内容,nextText方法来获取文本节点内容 4:当然啦,它一定会导航到XmlPullParser.END_TAG的,有开始就要有结束嘛。在这里我们就需要判读是否是river结束标签,如果是,则把river对象存进list集合中了,并设置river对象为null. 由以上的处理逻辑,我们可以得出以下代码: View Code public List parse(String xmlPath){ List rivers=new ArrayList(); River river=null; InputStream inputStream=null; //获得XmlPullParser解析器 XmlPullParser xmlParser = Xml.newPullParser(); try { //得到文件流,并设置编码方式 inputStream=this.context.getResources().getAsse ts().open(xmlPath); xmlParser.setInput(inputStream, "utf-8");基于Android系统的App界面设计基于Android系统的App界面设计 智能手机时代的来临改变了大多数人的生活习惯,时至今日智能手机已经成为了人们工作生活中的一部分,在工作生活中发挥着重要的作用。App作为智能手机应用程序的核心,构建以用户体验为核心的页面设计是智能手机App设计的核心与要点,同时也是满足用户使用需求的重要途径与方式。现今的智能手机App主要分为IOS与Android两大市场,与IOS的封闭不同的是Android系统具有极强的开放性,而这一开放性在为Android系统App带来无限可能的同时也使得基于Android系统所开发的App界面本身缺乏统一的规范,从而造成基于Android系统所开发的App界面具有极大的开放性。新时期为做好基于Android 系统App的设计需要从情感、认知以及感官三个层面入手做好基于Android系统的App界面的开发设计,使之具有良好的用户使用体验。 标签:Android系统;App;界面设计 Abstract:The advent of the smart phone era has changed the habits of most people. Today,smart phone s have become a part of people’s work and life,and play an important role in the work and life. As the core of smart phone applications,App plays an important role in the work and life. The design of page based on user experience is the core and key point of the App design of smart phone,and it is also an important way and way to meet the needs of users. Today’s smartphone App is mainly divided into IOS and Android two major markets,Different from the closure of IOS,Android system has a very strong openness,and this openness not only brings infinite possibility to App of Android system,but also makes the App interface based on Android system lack of unified specification. As a result,the App interface based on Android system is very open. In order to do well the design of App based on Android system in the new period,it is necessary to develop and design the App interface based on Android system from the three aspects of emotion,cognition and sense organ,to make it have a good user experience. Keywords:Android system;App;interface design 前言 Android系统是与IOS系统所并行的应用于智能手机中的两大智能系统,在基于Android系统App界面开发的过程中受多种因素的影响使得一些App的界面具有很大的不协调性,从而影响了广大用户的使用体验。本文在分析影响智能手机App界面设计因素的基础上对如何做好基于Android系统的App界面设计进行分析阐述。 1 影响智能手机App界面设计的因素分析 智能手机App是智能手机的灵魂,用户结合自身需求可以下载安装自身所android 中对xml 进行解析DOM解析器是通过将XML文档解析成树状模型并将其放入内存来完成解析工作的,而后对文档的操作都是在这个树状模型上完成的。这个在内存中的文档树将是文档实际大小的几倍。这样做的好处是结构清除、操作方便,而带来的麻烦就是极其耗费系统资源。而SAX正好克服了DOM的缺点,分析能够立即开始,而不是等待所有的数据被处理。而且,由于应用程序只是在读取数据时检查数据,因此不需要将数据存储在内存中,这对于大型文档来说是个巨大的优点。事实上,应用程序甚至不必解析整个文档;它可以在某个条件得到满足时停止解析。 选择DOM 还是选择SAX,这取决于下面几个因素: 应用程序的目的:如果打算对数据作出更改并将它输出为XML,那么在大多数情况下,DOM 是适当的选择。并不是说使用SAX 就不能更改数据,但是该过程要复杂得多,因为您必须对数据的一份拷贝而不是对数据本身作出更改。 数据容量:对于大型文件,SAX 是更好的选择。 数据将如何使用:如果只有数据中的少量部分会被使用,那么使用SAX 来将该部分数据提取到应用程序中可能更好。另一方面,如果您知道自己以后会回头引用已处理过的大量信息,那么SAX 也许不是恰当的选择。 对速度的需要:SAX 实现通常要比DOM 实现更快。 基于上面的分析,在基于Android系统的内存和CPU资源比较有限的手持设备上,只要我们不需要修改XML数据或者随机的访问XML数据,SAX尽管可能需要更多的编码工作,但是为了更小的内存和CPU 消耗,还是值得的。 另外,Android SDK中已经包含了JAXP对应的javax.xml.parsers包,和SAX对应org.xml.sax(当然DOM对应的org.w3c.dom包也包含在内),加上Android还提供了android.sax这样的包来方便SAX Handle的开发,基于JAXP和SAX这样的标准方法来开发不仅复杂度不高,即使出现问题在讨论组中寻求解决方案也是比较容易的。 android 中的xml解析应该是和java中一条道路主要分为sax 解析和的Dom 解析。 如下的介绍的相关的包和类均为android 环境下: sax解析对应为: org\xml\sax 包:xml解析 javax.xml.parsers.SAXParserFactory javax.xml.parsers.SAXParser 两个主要用于SAXParser的上下文建立Android的UI设计UI设计9要素: Do: ◆为高分辨率的屏幕创建资源(缩小总比放大好) ◆需要点击的元素要够大 ◆图标设计遵循 Android 的准则 ◆使用适当的间距(margins, padding) ◆支持D-pad和trackball导航 ◆正确管理活动(activity)堆栈 ◆正确处理屏幕方向变化 ◆使用主题/样式,尺寸和颜色资源来减少多余的值 ◆和视觉交互设计师合作! UI设计5不要 Don’t: ◆不要照搬你在其它平台的UI设计,应该让用户感觉是在真正使用一个 Android 软件,在你的商标显示和平台整体观感之间做好平衡 ◆不要过度使用模态对话框 ◆不要使用固定的绝对定位的布局 ◆不要使用px单位,使用dp或者为文本使用sp ◆不要使用太小的字体 4则Android UI的设计哲学: ◆干净而不过于简单 ◆关注内容而非修饰 ◆保存一致,让用户容易投入其中,可附加少许变化 ◆使用云端服务(存储和同步用户资料)来加强用户体验 优秀界面的设计5条准则: ◆关注用户 ◆显示正确的内容 ◆给予用户适当的回馈◆有章可循的行为模式 ◆容忍错误 设计需要考量的8地方: ◆屏幕的物理尺寸 ◆屏幕密度 ◆屏幕的方向(竖向和横向) ◆主要的UI交互方式(触屏还是使用D-pad/trackball) ◆软键盘还是物理键盘 ◆了解不同设备之间的相异之处是非常重要的! ◆阅读CDD,学习设备可能差异的地方 ◆了解屏幕尺寸和密度分类 TextView重要属性: RelativeLayout用到的一些重要的属性: 第一类:属性值为true或false android:layout_centerHrizontal 水平居中 android:layout_centerVertical 垂直居中 android:layout_centerInparent 相对于父元素完全居中 android:layout_alignParentBottom 贴紧父元素的下边缘 android:layout_alignParentLeft 贴紧父元素的左边缘 android:layout_alignParentRight 贴紧父元素的右边缘 android:layout_alignParentTop 贴紧父元素的上边缘 android:layout_alignWithParentIfMissing 如果对应的兄弟元素找不到的话就以父元素做参照物 第二类:属性值必须为id的引用名“@id/id-name” android:layout_below在某元素的下方 android:layout_above 在某元素的的上方 android:layout_toLeftOf 在某元素的左边 android:layout_toRightOf 在某元素的右边 android:layout_alignTop 本元素的上边缘和某元素的的上边缘对齐 android:layout_alignLeft 本元素的左边缘和某元素的的左边缘对齐 android:layout_alignBottom 本元素的下边缘和某元素的的下边缘对齐 android:layout_alignRight 本元素的右边缘和某元素的的右边缘对齐 第三类:属性值为具体的像素值,如30dip,40px android:layout_marginBottom 离某元素底边缘的距离android UI界面设计Android UI开发专题(一) 之界面设计 发帖日期:2010-02-09 10:49:28 标签:ophone 近期很多网友对Android用户界面的设计表示很感兴趣,对于Android UI开发自绘控件和游戏制作而言掌握好绘图基础是必不可少的。本次专题分10节来讲述,有关OpenGL ES相关的可能将放到以后再透露。本次主要涉及以下四个包的相关内容: android.content.res 资源类 android.graphics 底层图形类 android.view 显示类 android.widget 控件类 一、android.content.res.Resources 对于Android平台的资源类android.content.res.Resources可能很多网友比较陌生,一起来看看SDK上是怎么介绍的吧,Contains classes for accessing application resources, such as raw asset files, colors, drawables, media or other other files in the package, plus important device configuration details (orientation, input types, etc.) that affect how the application may behave.平时用到的二进制源文件raw、颜色colors、图形drawables和多媒体文件media的相关资源均通过该类来管理。 int getColor(int id) 对应res/values/colors.xml Drawable getDrawable(int id) 对应res/drawable/ XmlResourceParser getLayout(int id) 对应res/layout/ String getString(int id) 和CharSequence getText(int id) 对应 res/values/strings.xml InputStream openRawResource(int id) 对应res/raw/ void parseBundleExtra (String tagName, AttributeSet attrs, Bundle outBundle) 对应res/xml/ String[] getStringArray(int id) res/values/arrays.xml float getDimension(int id) res/values/dimens.xml 二、android.graphics.Bitmap 作为位图操作类,Bitmap提供了很多实用的方法,常用的我们总结如下: boolean compress(https://www.360docs.net/doc/fd14288854.html,pressFormat format, int quality, OutputStream stream) 压缩一个Bitmap对象根据相关的编码、画质保存到一个OutputStream中。其中第一个压缩格式目前有JPG和PNG void copyPixelsFromBuffer(Buffer src) 从一个Buffer缓冲区复制位图像素XML布局文件XML布局文件 XML布局文件是android系统中定义视图的常用方法,所有的xml文件必须保存在res/layout目录中。 (1)XML布局文件的命名及注意事项。 XML布局文件的扩展名必须是xml。 XML布局文件必须符合Java变量名的命名规则。 每一个XML布局文件的根节点可以是任意的控件标签,如 ,。 为XML布局文件中的标签指定ID时需使用:@+id/somestring。(2)常用XML属性解析。 xmlns:android这是XML命名空间的声明,它是告诉Android的工具, 你将要涉及到公共的属性已被定义在XML命名空间。在每一个Android的布局文件的最外边的标签必须有这个属性。 android:layout_width这个属性定义了在屏幕上这个View可用的宽度是多少。 android:layout_height这个属性定义了在屏幕上这个View可用的高度是多少。 android:text设置TextView所包含的文本内容,当前设置为”Hello, Android”信息 共有属性: java代码中通过btn1关联次控件 android:id="@+id/btn1" 控件宽度 android:layout_width="80px" //"80dip"或"80dp" android:layout_width =“wrap_content” android:layout_width =“match_parent” 控件高度 android:layout_height="80px" //"80dip"或"80dp" android:layout_height =“wrap_content” android:layout_height =“match_parent” 控件排布Android SAX 方式解析XML 字符串这个是主类: import java.io.StringReader; import javax.xml.parsers.SAXParser; import javax.xml.parsers.SAXParserFactory; import org.xml.sax.InputSource; import org.xml.sax.XMLReader; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.util.Log; import android.widget.TextView; public class ParsingXML extends Activity { private final String MY_DEBUG_TAG = "WeatherForcaster"; public void onCreate(Bundle icicle) { super.onCreate(icicle); TextView tv = new TextView(this); String xml = "aHR0cDovLzE5Mi4xNjguMTA0LjExMy9ldW1zL2NsaWV udC90ZW1 wbGF0ZTIwMDA vbW9iaWxlZW50cnkucGhwP3VzZXJuYW1lPWNlc2hp"; // 创建一个新的字符串 StringReader read = new StringReader(xml); // 创建新的输入源SAX 解析器将使用InputSource 对象来确定如何读取XML 输入 InputSource source = new InputSource(read); try { SAXParserFactory spf = SAXParserFactory.newInstance(); SAXParser sp = spf.newSAXParser(); XMLReader xr = sp.getXMLReader(); ExampleHandler myExampleHandler = new ExampleHandler(); xr.setContentHandler(myExampleHandler); xr.parse(source); ParsedExampleDataSet parsedExampleDataSet = myExampleHandler .getParsedData(); String url=Base64Coder.decodeString(parsedExampleDataSet.toString()); tv.setText(url); } catch (Exception e) { tv.setText("Error: " + e.getMessage()); Log.e(MY_DEBUG_TAG, "WeatherQueryError", e); } this.setContentView(tv); } } 下面两个类是以SPX 方式解析XML字符串Android课程设计移动互联网开发 课程设计报告 学生姓名:余安慧学号:031440407 专业:计算机科学与技术班级:0314404 设计题目:茶百科 学年学期:2016 年秋季学期 指导教师:张华目录 一、设计题目 (1) 二、设计目的 (1) 三、设计原理及方案 (1) 1使用的软件工具和环境 (1) 2需求分析与概要设计 (2) 3数据库设计 (3) 4详细设计和关键问题 (5) 四、实现效果 (13) 五、设计体会 (16) 参考文献 (17)一、设计题目 茶百科 二、设计目的 随着智能手机一步步走进普通人的生活,它将成为人们获取信息的主要设备。因此,手机的应用服务将会有很大的发展空间,手机茶百科软件就是其中的一项。Android平台提供给用户非常方便的茶百科查询功能,这将为茶百科查询服务的设计与实现提供了更好的平台。另外,Android平台基本上是免费的,所以能够有效降低软件的成本,最终让每个用户能够自由地获取信息,也为手机茶百科查询服务的普及做出贡献。 本文对目前应用的Symbian、WindowsMobile、MacOSX和RIM等平台的现状进行了分析与比较。进而研究分析了Android平台的系统架构和组件模型,接着解析了Android中的重要API 和应用构成。主要应用了数据库,碎片,图片缓存等技术,在此基础上,基于Android平台设计和开发手机茶百科查询软件。本系统界面友好、操作便捷,具有良好的可扩展性和可维护性;系统经过测试,可以稳定运行,能够满足手机用户的基本需求。 通过设计开发茶百科安卓客户端,综合训练安卓系统开发能力,进一步提升对安卓程序开发及运行的理解和认识,复习、巩固java语言的基础知识,进一步加深对java语言的理解和掌握,搭建一个完整的安卓开发环境。为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,开发出界面与功能都有特色的安卓应用软件。 三、设计原理及方案 1使用的软件工具和环境 (1)PC计算机 (2)JDK安装包:JDK是Java语言的软件开发工具包,主要用于移动设备、嵌入式设备上 的java应用程序。JDK是整个java开发的核心,它包含了JAVA的运行环境,JAVA工具和JAVA基础的类库 (3)Eclipse安装包:是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。就其本身而言, 它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境 (4)Android SDK安装包:Android SDK 指的是Android专属的软件开发工具包 (5)ADT插件:使用Eclipse进行android应用开发需要给Eclipse装ADT件,这样Eclipse 就可以和android sdk建立连接Android程序用户界面的设计与开发Android程序用户界面的设计与开发 摘要 安卓智能凭借其优越性和易操作性,越来越大众化。然而,为了脱离庸俗化和单一化,安卓程序用户界面的美观设计越来越显重要。可以说,谁设计出引人注目的安卓程序用户界面,设计出具有极强的用户个人主义色彩魅力的界面,谁就占领市场。 关键词:安卓,界面,设计 一 .现况 目前,智能手机已经成为人们生活的必备工具,随着手机4G时代的到来,智能手机将会与我们的生活结合的更加紧密,得到更广泛的应用,因此围绕智能手机的相关应用产品的研发也将得到了快速的发展。特别是安卓系统的开发。Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统,主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。 因此,安卓手机相关应用产品界面设计的优劣,是目标用户是否使用该手机以及相关应用软件的重要环节,所以近来围绕安卓手机用户体验设计的研究越来越多,智能手机交互界面动效设计研究就是其中的一项。安卓手机界面设计的动效,是界面从一个静止界面转换成另外一个静止界面之间的动态的转场效果,通过这样的动态转场效果是可以增进使用者对于某款手机或者某个软件以及游戏与娱乐项目的兴趣,起到促进手机、手机应用软件和游戏娱乐项目的销售,赢得客户青睐和信任的作用。原先,安卓手机的界面只有简单的链接,是因为“动效”对手机硬件的运算速度要求较高。然而,随着4G智能手机的普及,手机的硬件运算速度大幅提升,内、外存储器的容量加大,致使手机动效的实现成为可能。 现在,有关安卓程序用户界面的开发的设计师还在少数,特备是专业的前端UI设计大师更是寥寥无几。毕竟动效设计具有一定的艺术性和技术性的难度。而如若掌握一定的安卓网页美工的知识并将之投入工作中,在目前市场上是极具优越性的。 现在介绍下如何运用Bootstrap来快速设计出简约美观的安卓程序界面。 二.Bootstrap的应用 2.1.Bootstrap的介绍 Bootstrap是Twitter的设计师Mark Otto和Jacob Thornton合作开发,是目前很受欢迎的前端框架。它是基于HTML、CSS、JAVASCRIPT 的,简洁灵活,使得 Web 开发更加快捷。它是一个CSS/HTML框架。 下面是基于bootstrap的ace一组控件的封装框架的截图: 而安卓版本的bootstrap样式库的显示效果如下:AndroidManifest.xml配置文件详解AndroidManifest.xml配置文件对于Android应用开发来说是非常重要的基础知识,本文旨在总结该配置文件中重点的用法,以便日后查阅。下面是一个标准的AndroidManifest.xml文件样例。 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. . . . 33. 34. 35. 36. 37. 38. . . . 39. 40.Android UI开发专题https://www.360docs.net/doc/fd14288854.html,/cmdn/bbs/viewthread.php?tid=18736&page=1 #pid89255 Android UI开发专题(一) 之界面设计 近期很多网友对Android用户界面的设计表示很感兴趣,对于Android UI开发自绘控件和游戏制作而言掌握好绘图基础是必不可少的。本次专题分10节来讲述,有关OpenGL ES相关的可能将放到以后再透露。本次主要涉及以下四个包的相关内容:android.content.res 资源类 android.graphics 底层图形类 android.view 显示类 android.widget 控件类 一、android.content.res.Resources 对于Android平台的资源类android.content.res.Resources可能很多网友比较陌生,一起来看看SDK上是怎么介绍的吧,Contains classes for accessing application resources, such as raw asset files, colors, drawables, media or other other files in the package, plus important device configuration details (orientation, input types, etc.) that affect how the application may behave.平时用到的二进制源文件raw、颜色colors、图形drawables和多媒体文件media的相关资源均通过该类来管理。 int getColor(int id) 对应res/values/colors.xml Drawable getDrawable(int id) 对应res/drawable/ XmlResourceParser getLayout(int id) 对应res/layout/ String getString(int id) 和CharSequence getText(int id) 对应res/values/strings.xml InputStream openRawResource(int id) 对应res/raw/ void parseBundleExtra (String tagName, AttributeSet attrs, Bundle outBundle) 对应res/xml/ String[] getStringArray(int id) res/values/arrays.xml float getDimension(int id) res/values/dimens.xml 二、android.graphics.Bitmap 作为位图操作类,Bitmap提供了很多实用的方法,常用的我们总结如下: boolean compress(https://www.360docs.net/doc/fd14288854.html,pressFormat format, int quality, OutputStream stream) 压缩一个Bitmap对象根据相关的编码、画质保存到一个OutputStream中。其中第一个压缩格式目前有JPG和PNG void copyPixelsFromBuffer(Buffer src) 从一个Buffer缓冲区复制位图像素 void copyPixelsToBuffer(Buffer dst) 将当前位图像素内容复制到一个Buffer缓冲区 我们看到创建位图对象createBitmap包含了6种方法在目前的Android 2.1 SDK中,当然他们使用的是API Level均为1,所以说从Android 1.0 SDK开始就支持了,所以大家可以放心使用。
android:text="@string/my_button_text"/>
2.创建一个View对象的实例,并且从布局中获取它(通常是在onCreate()方法中)
Button myButton = (Button) findViewById(R.id.my_button);
在创建一个RelativeLayout对象时,给View对象定义ID是重要的。因为在相对布局中,同级View通过引用唯一ID来定义它们相对与另一个同级View的布局。
ID不需要在整个层次结构树中唯一,单一应该在你要检索的层次结构部分内唯一(因为检索经常是整个层次结构树,所以最好还尽可能的全局唯一)。
布局参数
名称为layout_something的XML布局属性给View对象定义了适合它驻留的那个ViewGroup 对象的布局参数。
每个ViewGroup类都实现了一个嵌套类,这个类继承了https://www.360docs.net/doc/fd14288854.html,youtParams。这个子类包含了给每个子View定义尺寸、位置的属性类型,以便子View队形适应这个ViewGroup 对象。如图1所示,父ViewGroup给每个子View(包括子ViewGroup)定义到了布局参数:
图1. 带有跟每个子View关联的布局参数的View层次结构图
注意,每个LayoutParams子类都有它自己的用于设置值的语法。每个子元素都必须定义适合它的父元素的LayoutParam子类,尽管它也可以给它们自己的子元素定义不同的LayoutParam子类。
所有的ViewGroup都包含一个宽度和高度(layout_width和layout_height属性),并且每个View都要定义定义它们。许多LayoutParam类也包含了可选的边距和边框等属性。
你可以通过精确的测量来指定宽度和高度,虽然不可能经常这样做。更多的,你会使用以下方式来设定宽度和高度:
1.wrap_content会告诉你View,它的尺寸是由它的内容来决定的;
2.fill_parent(在API级别8中推荐match_parent)会告诉你的View,它会变得与它的父
ViewGroup所允许大小一样大。
一般情况下,不推荐使用绝对单位来指定布局的宽度和高度,相反,要使用相对计算,如分辨率无关的像素单位(dp),wrap_content或fill_parent是比较好的方法,因为它有助于让你的应用程序在各种尺寸的设备屏幕上显示。
布局位置
一个View就是一个矩形,它用矩形的左顶点坐标来表述它的位置(left和top),并且用width 和height来表述它的两边的尺寸。位置和尺寸的计量单位是像素。
通过调用getLeft()和getTop()方法来或取一个View的位置。getLeft()方法返回值代表了这个View的左边距或X点坐标。getTop()方法的返回值代表了这个View的上边距或Y点坐标。这两个方法的返回值都是相对它的父元素的位置,如,当getLeft()方法返回20时,就意味着这个View对象被定为在距离它的父元素的左边缘的右边20个像素的位置。
另外,还有几个便利的方法,从而避免不必要的计算,分别是getRight()和getBottom()。这两个方法返回了这View对象的右下点坐标。例如,调用getRight()方法等同于getLeft()+getWidth()的计算结果。
尺寸、填充方式和边缘
一个View对象的尺寸用宽和高来表述。一个View对象实际上有两对宽和高的值。
第一对是被叫做测量宽度和测量高度。这两个尺寸定义了一个View对象在它的父元素中想要的大小。测量尺寸能够通过调用getMeasuredWidth()和getMeasuredHeight()方法获得。
第二对被简单的叫做宽度和高度,或者某些时候被叫做描画宽度和描画高度。这两个尺寸定义了这个View对象在屏幕上的实际描画和布局尺寸。这两个值可以但不必区分与测量宽度和高度。通过调用getWidth()和getHeight()方法能够获得View对象的宽度和高度。
要计算View对象的尺寸,需要计算它们的填充方式。填充方式以像素为单位,代表了View 对象的左顶点到右下点之间的矩形区域。填充方式能够被用于View对象内容的偏移(通过指定偏移像素)。例如,左边填充方式是2的时候,View对象的内容会被推到距离这个对象左边缘右边2个像素的位置。填充方式能够调用setPadding(ing, int, int, int)方法来设置,并且通过调用getPaddingLeft()、getPaddingTop()、getPaddingRight()、getPaddingBottom()方法来查询。
尽管一个View对象只能够定义填充方式,而不提供任何对边缘的支持,但ViewGroup提供这样的支持。更多的信息请参考ViewGroup和ViewGroupMarginLayoutParams类。
通信实训报告 -Android移动平台开发 学院:信息工程学院 班级: 学号: 姓名:
实训内容: 一.1.Andriod的简介 Android一词的本义指“机器人”,同时也是Google于2007年11月5日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统的名称,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。目前,最新版本为Android 2.4 Gingerbread 和Android 3.0 Honeycomb。 Android是基于Linux开放性内核的操作系统,是Google公司在2007年11月5日公布的手机操作系统。 Android早期由原名为"Android"的公司开发,谷歌在2005年收购"Android.Inc"后,继续对Android系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层Linux内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以Java编写。2011年初数据显示,仅正式上市两年的操作系统Android已经超越称霸十年的塞班系统,使之跃居全球最受欢迎的智能手机平台。现在,Android系统不但应用于智能手机,也在平板电脑市场急速扩张,在智能MP4方面也有较大发展。采用Android系统主要厂商包括台湾的HTC,(第一台谷歌的手机G1由HTC生产代工)美国摩托罗拉,SE等,中国大陆厂商如:魅族(M9),华为、中兴、联想、蓝魔等。 2.Android构架图 二.1软件下载 Android SDK,网址是https://www.360docs.net/doc/fd14288854.html,. JDK的下载地址https://www.360docs.net/doc/fd14288854.html,/javase/downloads/widget/jdk6.jsp。Eclipse的下载网址是https://www.360docs.net/doc/fd14288854.html,/downloads/ 2.Android开发环境搭建
Android 人机界面设计规范 1Android 设计的依据 1.1 框架结构及流程 是什么使得android 有着独特的用户体验? 后台处理支持多任务功能 正在进行和事件驱动的提示信息 通过Widgets 和live folders 来实现实时信息的预览 用户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择 android 不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层, 1.2 架构基础 硬件平台 android 设备代表的是硬件和软件的完美组合。硬件辅助导航操作,并给android 提供更多更好的功能。当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。返回按钮允许使用返回堆(back stack)。 竖屏与横屏 一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。在新横屏也仍存在于新的Android 手机中。99%的android 布局支持横屏。 焦点和菜单 在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。Android 平台里没有鼠标焦点。确定你从未显示焦点。主菜单应该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多于5 个图标,使用点击more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜单(长按)集中在一个特定对象。 总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。 需要记住的几点: 设计时要考虑速度和简洁 尽量分层来分等级 屏幕上的活动尽量最小 使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。 考虑活动流而不是线性行为 1.3 屏幕上的行为
android 设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持android 行为的标准,避免混淆用户。 1.4 表达 细节使得产品集中在细节。程序的美学会帮助你集中注意在那些应用体验核心的关键任务上。API DEMO 是开始你的工具包的好地方。 2 用户界面原则 这部分试图讲述创造一个好的用户界面的一些基本的交互设计原则。这些原则是基本的,不止能应用于android 的用户界面设计,也可以应用于其他。苹果建议开发者花费60%的开发时间来进行设计工作。下面的用户界面原则将为好的设计提供一个基础。 2.1 隐喻 隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实世界的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意andriod 中存在的隐喻,不要重新定义它们。同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻你可以使用。 2.2 反映用户的心智模型 用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。这个心智模型产生于真实世界经验、其它软件和一般电脑基本知识的结合。比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也会产生特定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用起来会很困难和不舒服。这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建立一个用户已有的知识经验模式。 在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。心智模型中内在的隐喻,它代表了任务的概念组成。在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。在涉及到照片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。我们要努力地发现用户的期望,包括任务组成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。 要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合: 熟悉性 用户的心智模型主要是建立在经验的基础上 简单化 一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多可选的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。 可利用性Availability
Android下基于XML的Graphics shape使用方法 2011-05-30 10:47 Android下基于XML的Graphics 以前作图,一般有两种方式,首先是UI把图形设计好,我们直接贴,对于那些简单的图形,如矩形、扇形这样的图 形,一般的系统的API会提供这样的接口,但是在Android下,有第三种画图方式,介于二者之间,结合二者的长处,如 下的代码: Java 代码
这是一个Progress的style里面的代码,描述的是进度条的为达到的图形,原本以为这是一个图片,后来仔细的跟踪代码,发现居然是xml,像这种shape corners gradient等等这还是第一次碰到。shape 表示是一个图形,corners表示是有半径为5像素的圆角,然后,gradient表示一个渐变。这样作图简单明了,并且可以做出要求很好的图形,并且节省资源Java 代码 gradient 产生颜色渐变android:angle从哪个角度开始变貌似只有90的整数倍可以 android:shape="rectangle" 默认的也是长方形
视图组件的使用模式 常用组件 高级组件 提示框与警告对话框
就是Android应用程序的开发过程。一般过程是先通过XML布局文件或Java代码创建界面布局,设定组件显示样式,随后获取UI组件对象,并处理组件事件响应。 视图组件的定义 资源的访问 生成视图组件资源标识 视图组件的引用 视图组件的事件响应 组件的常用属性
1.1视图组件的定义 使用XML布局文件定义视图组件 使用Java代码定义视图组件(不推荐)
1.1视图组件的定义 使用XML布局文件定义视图组件 Android平台为大多数视图组件以及其子类提供了XML标记,可通过XML布局文件中的标记来定义视图组件。XML中的每个元素代表了一个组件,即元素名称对应相应的Java类。
1.1视图组件的定义 命名空间fill_parent match_parent wrap_content
这样的话就比较容易实现了,再看一下整体的Layout布局情况: xml布局文件如下:注意层次的嵌套。先是一个RelativeLayout,它有两个子布局,RelativeLayout和LinearLayout。 android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerInParent="true" android:padding="10.0dip" android:singleLine="true" android:text="设置" android:textColor="@color/white" android:textSize="15dp" />
android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerInParent="true" android:padding="10.0dip" android:singleLine="true" android:text="设置" android:textColor="@color/white" android:textSize="15dp" />
我们使用SAX方式解析xml文档,SAX方式是基于事件驱动的。当然android的事件机制是基于回调函数的。在这一节中,我们用另外一种方式解析xml文档,这种方式也是基于事件驱动的,与SAX方式一样,它就是PULL方式。只不过PULL方式读xml回调方法返回的是数字。 读取到xml的声明返回START_DOCUMENT; 读取到xml的结束返回 END_DOCUMENT ; 读取到xml的开始标签返回START_TAG 读取到xml的结束标签返回END_TAG 读取到xml的文本返回TEXT xml数据结果还是采用我们先前使用的river.xml文件。 采用PULL方式与SAX大同小异,重点在于我们需要知道导航到什么标签时候做什么就行了,依据上一节SAX处理方式的思路,我们也可以在这一节中一样处理,基本方法是: 基本处理方式是:当PULL解析器导航到文档开始标签时就开始实例化list集合用来存贮数据对象。导航到元素开始标签时回判断元素标签类型,如果是river标签,则需要实例化River对象了,如果是其他类型,则取得该标签内容并赋予River对象。当然它也会导航到文本标签,不过在这里,我们可以不用。 根据以上的解释,我们可以得出以下处理xml文档逻辑: 1:当导航到XmlPullParser.START_DOCUMENT,可以不做处理,当然你可以实例化集合对象等等。 2:当导航到XmlPullParser.START_TAG,则判断是否是river标签,如果是,则实例化river对象,并调用getAttributeValue方法获取标签中属性值。 3:当导航到其他标签,比如Introduction时候,则判断river对象是否为空,如不为空,则取出Introduction中的内容,nextText方法来获取文本节点内容 4:当然啦,它一定会导航到XmlPullParser.END_TAG的,有开始就要有结束嘛。在这里我们就需要判读是否是river结束标签,如果是,则把river对象存进list集合中了,并设置river对象为null. 由以上的处理逻辑,我们可以得出以下代码: View Code public List parse(String xmlPath){ List rivers=new ArrayList(); River river=null; InputStream inputStream=null; //获得XmlPullParser解析器 XmlPullParser xmlParser = Xml.newPullParser(); try { //得到文件流,并设置编码方式 inputStream=this.context.getResources().getAsse ts().open(xmlPath); xmlParser.setInput(inputStream, "utf-8");
基于Android系统的App界面设计 智能手机时代的来临改变了大多数人的生活习惯,时至今日智能手机已经成为了人们工作生活中的一部分,在工作生活中发挥着重要的作用。App作为智能手机应用程序的核心,构建以用户体验为核心的页面设计是智能手机App设计的核心与要点,同时也是满足用户使用需求的重要途径与方式。现今的智能手机App主要分为IOS与Android两大市场,与IOS的封闭不同的是Android系统具有极强的开放性,而这一开放性在为Android系统App带来无限可能的同时也使得基于Android系统所开发的App界面本身缺乏统一的规范,从而造成基于Android系统所开发的App界面具有极大的开放性。新时期为做好基于Android 系统App的设计需要从情感、认知以及感官三个层面入手做好基于Android系统的App界面的开发设计,使之具有良好的用户使用体验。 标签:Android系统;App;界面设计 Abstract:The advent of the smart phone era has changed the habits of most people. Today,smart phone s have become a part of people’s work and life,and play an important role in the work and life. As the core of smart phone applications,App plays an important role in the work and life. The design of page based on user experience is the core and key point of the App design of smart phone,and it is also an important way and way to meet the needs of users. Today’s smartphone App is mainly divided into IOS and Android two major markets,Different from the closure of IOS,Android system has a very strong openness,and this openness not only brings infinite possibility to App of Android system,but also makes the App interface based on Android system lack of unified specification. As a result,the App interface based on Android system is very open. In order to do well the design of App based on Android system in the new period,it is necessary to develop and design the App interface based on Android system from the three aspects of emotion,cognition and sense organ,to make it have a good user experience. Keywords:Android system;App;interface design 前言 Android系统是与IOS系统所并行的应用于智能手机中的两大智能系统,在基于Android系统App界面开发的过程中受多种因素的影响使得一些App的界面具有很大的不协调性,从而影响了广大用户的使用体验。本文在分析影响智能手机App界面设计因素的基础上对如何做好基于Android系统的App界面设计进行分析阐述。 1 影响智能手机App界面设计的因素分析 智能手机App是智能手机的灵魂,用户结合自身需求可以下载安装自身所
DOM解析器是通过将XML文档解析成树状模型并将其放入内存来完成解析工作的,而后对文档的操作都是在这个树状模型上完成的。这个在内存中的文档树将是文档实际大小的几倍。这样做的好处是结构清除、操作方便,而带来的麻烦就是极其耗费系统资源。而SAX正好克服了DOM的缺点,分析能够立即开始,而不是等待所有的数据被处理。而且,由于应用程序只是在读取数据时检查数据,因此不需要将数据存储在内存中,这对于大型文档来说是个巨大的优点。事实上,应用程序甚至不必解析整个文档;它可以在某个条件得到满足时停止解析。 选择DOM 还是选择SAX,这取决于下面几个因素: 应用程序的目的:如果打算对数据作出更改并将它输出为XML,那么在大多数情况下,DOM 是适当的选择。并不是说使用SAX 就不能更改数据,但是该过程要复杂得多,因为您必须对数据的一份拷贝而不是对数据本身作出更改。 数据容量:对于大型文件,SAX 是更好的选择。 数据将如何使用:如果只有数据中的少量部分会被使用,那么使用SAX 来将该部分数据提取到应用程序中可能更好。另一方面,如果您知道自己以后会回头引用已处理过的大量信息,那么SAX 也许不是恰当的选择。 对速度的需要:SAX 实现通常要比DOM 实现更快。 基于上面的分析,在基于Android系统的内存和CPU资源比较有限的手持设备上,只要我们不需要修改XML数据或者随机的访问XML数据,SAX尽管可能需要更多的编码工作,但是为了更小的内存和CPU 消耗,还是值得的。 另外,Android SDK中已经包含了JAXP对应的javax.xml.parsers包,和SAX对应org.xml.sax(当然DOM对应的org.w3c.dom包也包含在内),加上Android还提供了android.sax这样的包来方便SAX Handle的开发,基于JAXP和SAX这样的标准方法来开发不仅复杂度不高,即使出现问题在讨论组中寻求解决方案也是比较容易的。 android 中的xml解析应该是和java中一条道路主要分为sax 解析和的Dom 解析。 如下的介绍的相关的包和类均为android 环境下: sax解析对应为: org\xml\sax 包:xml解析 javax.xml.parsers.SAXParserFactory javax.xml.parsers.SAXParser 两个主要用于SAXParser的上下文建立
UI设计9要素: Do: ◆为高分辨率的屏幕创建资源(缩小总比放大好) ◆需要点击的元素要够大 ◆图标设计遵循 Android 的准则 ◆使用适当的间距(margins, padding) ◆支持D-pad和trackball导航 ◆正确管理活动(activity)堆栈 ◆正确处理屏幕方向变化 ◆使用主题/样式,尺寸和颜色资源来减少多余的值 ◆和视觉交互设计师合作! UI设计5不要 Don’t: ◆不要照搬你在其它平台的UI设计,应该让用户感觉是在真正使用一个 Android 软件,在你的商标显示和平台整体观感之间做好平衡 ◆不要过度使用模态对话框 ◆不要使用固定的绝对定位的布局 ◆不要使用px单位,使用dp或者为文本使用sp ◆不要使用太小的字体 4则Android UI的设计哲学: ◆干净而不过于简单 ◆关注内容而非修饰 ◆保存一致,让用户容易投入其中,可附加少许变化 ◆使用云端服务(存储和同步用户资料)来加强用户体验 优秀界面的设计5条准则: ◆关注用户 ◆显示正确的内容 ◆给予用户适当的回馈
◆有章可循的行为模式 ◆容忍错误 设计需要考量的8地方: ◆屏幕的物理尺寸 ◆屏幕密度 ◆屏幕的方向(竖向和横向) ◆主要的UI交互方式(触屏还是使用D-pad/trackball) ◆软键盘还是物理键盘 ◆了解不同设备之间的相异之处是非常重要的! ◆阅读CDD,学习设备可能差异的地方 ◆了解屏幕尺寸和密度分类 TextView重要属性: RelativeLayout用到的一些重要的属性: 第一类:属性值为true或false android:layout_centerHrizontal 水平居中 android:layout_centerVertical 垂直居中 android:layout_centerInparent 相对于父元素完全居中 android:layout_alignParentBottom 贴紧父元素的下边缘 android:layout_alignParentLeft 贴紧父元素的左边缘 android:layout_alignParentRight 贴紧父元素的右边缘 android:layout_alignParentTop 贴紧父元素的上边缘 android:layout_alignWithParentIfMissing 如果对应的兄弟元素找不到的话就以父元素做参照物 第二类:属性值必须为id的引用名“@id/id-name” android:layout_below在某元素的下方 android:layout_above 在某元素的的上方 android:layout_toLeftOf 在某元素的左边 android:layout_toRightOf 在某元素的右边 android:layout_alignTop 本元素的上边缘和某元素的的上边缘对齐 android:layout_alignLeft 本元素的左边缘和某元素的的左边缘对齐 android:layout_alignBottom 本元素的下边缘和某元素的的下边缘对齐 android:layout_alignRight 本元素的右边缘和某元素的的右边缘对齐 第三类:属性值为具体的像素值,如30dip,40px android:layout_marginBottom 离某元素底边缘的距离
Android UI开发专题(一) 之界面设计 发帖日期:2010-02-09 10:49:28 标签:ophone 近期很多网友对Android用户界面的设计表示很感兴趣,对于Android UI开发自绘控件和游戏制作而言掌握好绘图基础是必不可少的。本次专题分10节来讲述,有关OpenGL ES相关的可能将放到以后再透露。本次主要涉及以下四个包的相关内容: android.content.res 资源类 android.graphics 底层图形类 android.view 显示类 android.widget 控件类 一、android.content.res.Resources 对于Android平台的资源类android.content.res.Resources可能很多网友比较陌生,一起来看看SDK上是怎么介绍的吧,Contains classes for accessing application resources, such as raw asset files, colors, drawables, media or other other files in the package, plus important device configuration details (orientation, input types, etc.) that affect how the application may behave.平时用到的二进制源文件raw、颜色colors、图形drawables和多媒体文件media的相关资源均通过该类来管理。 int getColor(int id) 对应res/values/colors.xml Drawable getDrawable(int id) 对应res/drawable/ XmlResourceParser getLayout(int id) 对应res/layout/ String getString(int id) 和CharSequence getText(int id) 对应 res/values/strings.xml InputStream openRawResource(int id) 对应res/raw/ void parseBundleExtra (String tagName, AttributeSet attrs, Bundle outBundle) 对应res/xml/ String[] getStringArray(int id) res/values/arrays.xml float getDimension(int id) res/values/dimens.xml 二、android.graphics.Bitmap 作为位图操作类,Bitmap提供了很多实用的方法,常用的我们总结如下: boolean compress(https://www.360docs.net/doc/fd14288854.html,pressFormat format, int quality, OutputStream stream) 压缩一个Bitmap对象根据相关的编码、画质保存到一个OutputStream中。其中第一个压缩格式目前有JPG和PNG void copyPixelsFromBuffer(Buffer src) 从一个Buffer缓冲区复制位图像素
XML布局文件 XML布局文件是android系统中定义视图的常用方法,所有的xml文件必须保存在res/layout目录中。 (1)XML布局文件的命名及注意事项。 XML布局文件的扩展名必须是xml。 XML布局文件必须符合Java变量名的命名规则。 每一个XML布局文件的根节点可以是任意的控件标签,如 ,。 为XML布局文件中的标签指定ID时需使用:@+id/somestring。(2)常用XML属性解析。 xmlns:android这是XML命名空间的声明,它是告诉Android的工具, 你将要涉及到公共的属性已被定义在XML命名空间。在每一个Android的布局文件的最外边的标签必须有这个属性。 android:layout_width这个属性定义了在屏幕上这个View可用的宽度是多少。 android:layout_height这个属性定义了在屏幕上这个View可用的高度是多少。 android:text设置TextView所包含的文本内容,当前设置为”Hello, Android”信息 共有属性: java代码中通过btn1关联次控件 android:id="@+id/btn1" 控件宽度 android:layout_width="80px" //"80dip"或"80dp" android:layout_width =“wrap_content” android:layout_width =“match_parent” 控件高度 android:layout_height="80px" //"80dip"或"80dp" android:layout_height =“wrap_content” android:layout_height =“match_parent” 控件排布
这个是主类: import java.io.StringReader; import javax.xml.parsers.SAXParser; import javax.xml.parsers.SAXParserFactory; import org.xml.sax.InputSource; import org.xml.sax.XMLReader; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.util.Log; import android.widget.TextView; public class ParsingXML extends Activity { private final String MY_DEBUG_TAG = "WeatherForcaster"; public void onCreate(Bundle icicle) { super.onCreate(icicle); TextView tv = new TextView(this); String xml = "aHR0cDovLzE5Mi4xNjguMTA0LjExMy9ldW1zL2NsaWV udC90ZW1 wbGF0ZTIwMDA vbW9iaWxlZW50cnkucGhwP3VzZXJuYW1lPWNlc2hp"; // 创建一个新的字符串 StringReader read = new StringReader(xml); // 创建新的输入源SAX 解析器将使用InputSource 对象来确定如何读取XML 输入 InputSource source = new InputSource(read); try { SAXParserFactory spf = SAXParserFactory.newInstance(); SAXParser sp = spf.newSAXParser(); XMLReader xr = sp.getXMLReader(); ExampleHandler myExampleHandler = new ExampleHandler(); xr.setContentHandler(myExampleHandler); xr.parse(source); ParsedExampleDataSet parsedExampleDataSet = myExampleHandler .getParsedData(); String url=Base64Coder.decodeString(parsedExampleDataSet.toString()); tv.setText(url); } catch (Exception e) { tv.setText("Error: " + e.getMessage()); Log.e(MY_DEBUG_TAG, "WeatherQueryError", e); } this.setContentView(tv); } } 下面两个类是以SPX 方式解析XML字符串
移动互联网开发 课程设计报告 学生姓名:余安慧学号:031440407 专业:计算机科学与技术班级:0314404 设计题目:茶百科 学年学期:2016 年秋季学期 指导教师:张华
目录 一、设计题目 (1) 二、设计目的 (1) 三、设计原理及方案 (1) 1使用的软件工具和环境 (1) 2需求分析与概要设计 (2) 3数据库设计 (3) 4详细设计和关键问题 (5) 四、实现效果 (13) 五、设计体会 (16) 参考文献 (17)
一、设计题目 茶百科 二、设计目的 随着智能手机一步步走进普通人的生活,它将成为人们获取信息的主要设备。因此,手机的应用服务将会有很大的发展空间,手机茶百科软件就是其中的一项。Android平台提供给用户非常方便的茶百科查询功能,这将为茶百科查询服务的设计与实现提供了更好的平台。另外,Android平台基本上是免费的,所以能够有效降低软件的成本,最终让每个用户能够自由地获取信息,也为手机茶百科查询服务的普及做出贡献。 本文对目前应用的Symbian、WindowsMobile、MacOSX和RIM等平台的现状进行了分析与比较。进而研究分析了Android平台的系统架构和组件模型,接着解析了Android中的重要API 和应用构成。主要应用了数据库,碎片,图片缓存等技术,在此基础上,基于Android平台设计和开发手机茶百科查询软件。本系统界面友好、操作便捷,具有良好的可扩展性和可维护性;系统经过测试,可以稳定运行,能够满足手机用户的基本需求。 通过设计开发茶百科安卓客户端,综合训练安卓系统开发能力,进一步提升对安卓程序开发及运行的理解和认识,复习、巩固java语言的基础知识,进一步加深对java语言的理解和掌握,搭建一个完整的安卓开发环境。为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,开发出界面与功能都有特色的安卓应用软件。 三、设计原理及方案 1使用的软件工具和环境 (1)PC计算机 (2)JDK安装包:JDK是Java语言的软件开发工具包,主要用于移动设备、嵌入式设备上 的java应用程序。JDK是整个java开发的核心,它包含了JAVA的运行环境,JAVA工具和JAVA基础的类库 (3)Eclipse安装包:是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。就其本身而言, 它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境 (4)Android SDK安装包:Android SDK 指的是Android专属的软件开发工具包 (5)ADT插件:使用Eclipse进行android应用开发需要给Eclipse装ADT件,这样Eclipse 就可以和android sdk建立连接
Android程序用户界面的设计与开发 摘要 安卓智能凭借其优越性和易操作性,越来越大众化。然而,为了脱离庸俗化和单一化,安卓程序用户界面的美观设计越来越显重要。可以说,谁设计出引人注目的安卓程序用户界面,设计出具有极强的用户个人主义色彩魅力的界面,谁就占领市场。 关键词:安卓,界面,设计 一 .现况 目前,智能手机已经成为人们生活的必备工具,随着手机4G时代的到来,智能手机将会与我们的生活结合的更加紧密,得到更广泛的应用,因此围绕智能手机的相关应用产品的研发也将得到了快速的发展。特别是安卓系统的开发。Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统,主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。 因此,安卓手机相关应用产品界面设计的优劣,是目标用户是否使用该手机以及相关应用软件的重要环节,所以近来围绕安卓手机用户体验设计的研究越来越多,智能手机交互界面动效设计研究就是其中的一项。安卓手机界面设计的动效,是界面从一个静止界面转换成另外一个静止界面之间的动态的转场效果,通过这样的动态转场效果是可以增进使用者对于某款手机或者某个软件以及游戏与娱乐项目的兴趣,起到促进手机、手机应用软件和游戏娱乐项目的销售,赢得客户青睐和信任的
作用。原先,安卓手机的界面只有简单的链接,是因为“动效”对手机硬件的运算速度要求较高。然而,随着4G智能手机的普及,手机的硬件运算速度大幅提升,内、外存储器的容量加大,致使手机动效的实现成为可能。 现在,有关安卓程序用户界面的开发的设计师还在少数,特备是专业的前端UI设计大师更是寥寥无几。毕竟动效设计具有一定的艺术性和技术性的难度。而如若掌握一定的安卓网页美工的知识并将之投入工作中,在目前市场上是极具优越性的。 现在介绍下如何运用Bootstrap来快速设计出简约美观的安卓程序界面。 二.Bootstrap的应用 2.1.Bootstrap的介绍 Bootstrap是Twitter的设计师Mark Otto和Jacob Thornton合作开发,是目前很受欢迎的前端框架。它是基于HTML、CSS、JAVASCRIPT 的,简洁灵活,使得 Web 开发更加快捷。它是一个CSS/HTML框架。 下面是基于bootstrap的ace一组控件的封装框架的截图: 而安卓版本的bootstrap样式库的显示效果如下:
AndroidManifest.xml配置文件对于Android应用开发来说是非常重要的基础知识,本文旨在总结该配置文件中重点的用法,以便日后查阅。下面是一个标准的AndroidManifest.xml文件样例。 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. . . . 33. 34. 35. 36. 37. 38. . . . 39. 40.
https://www.360docs.net/doc/fd14288854.html,/cmdn/bbs/viewthread.php?tid=18736&page=1 #pid89255 Android UI开发专题(一) 之界面设计 近期很多网友对Android用户界面的设计表示很感兴趣,对于Android UI开发自绘控件和游戏制作而言掌握好绘图基础是必不可少的。本次专题分10节来讲述,有关OpenGL ES相关的可能将放到以后再透露。本次主要涉及以下四个包的相关内容:android.content.res 资源类 android.graphics 底层图形类 android.view 显示类 android.widget 控件类 一、android.content.res.Resources 对于Android平台的资源类android.content.res.Resources可能很多网友比较陌生,一起来看看SDK上是怎么介绍的吧,Contains classes for accessing application resources, such as raw asset files, colors, drawables, media or other other files in the package, plus important device configuration details (orientation, input types, etc.) that affect how the application may behave.平时用到的二进制源文件raw、颜色colors、图形drawables和多媒体文件media的相关资源均通过该类来管理。 int getColor(int id) 对应res/values/colors.xml Drawable getDrawable(int id) 对应res/drawable/ XmlResourceParser getLayout(int id) 对应res/layout/ String getString(int id) 和CharSequence getText(int id) 对应res/values/strings.xml InputStream openRawResource(int id) 对应res/raw/ void parseBundleExtra (String tagName, AttributeSet attrs, Bundle outBundle) 对应res/xml/ String[] getStringArray(int id) res/values/arrays.xml float getDimension(int id) res/values/dimens.xml 二、android.graphics.Bitmap 作为位图操作类,Bitmap提供了很多实用的方法,常用的我们总结如下: boolean compress(https://www.360docs.net/doc/fd14288854.html,pressFormat format, int quality, OutputStream stream) 压缩一个Bitmap对象根据相关的编码、画质保存到一个OutputStream中。其中第一个压缩格式目前有JPG和PNG void copyPixelsFromBuffer(Buffer src) 从一个Buffer缓冲区复制位图像素 void copyPixelsToBuffer(Buffer dst) 将当前位图像素内容复制到一个Buffer缓冲区 我们看到创建位图对象createBitmap包含了6种方法在目前的Android 2.1 SDK中,当然他们使用的是API Level均为1,所以说从Android 1.0 SDK开始就支持了,所以大家可以放心使用。