博弈树

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3.3 博弈树搜索

3.3.1 博弈概述

诸如下棋、打牌、竞技、战争等一类竞争性智能活动称为博弈。博弈有很多种,我们讨论最简单的"二人零和、全信息、非偶然"博弈,其特征如下:

(1) 对垒的MAX、MIN双方轮流采取行动,博弈的结果只有三种情况:MAX方胜,MIN方败;MIN方胜,MAX方败;和局。

(2) 在对垒过程中,任何一方都了解当前的格局及过去的历史。

(3) 任何一方在采取行动前都要根据当前的实际情况,进行得失分析,选取对自已为最有利而对对方最为不利的对策,不存在掷骰子之类的"碰运气"因素。即双方都是很理智地决定自己的行动。

在博弈过程中,任何一方都希望自己取得胜利。因此,当某一方当前有多个行动方案可供选择时,他总是挑选对自己最为有利而对对方最为不利的那个行动方案。此时,如果我们站在MAX方的立场上,则可供MAX方选择的若干行动方案之间是"或"关系,因为主动权操在MAX方手里,他或者选择这个行动方案,或者选择另一个行动方案,完全由MAX方自已决定。当MAX方选取任一方案走了一步后,MIN方也有若干个可供选择的行动方案,此时这些行动方案对MAX方来说它们之间则是"与"关系,因为这时主动权操在MIN方手里,这些可供选择的行动方案中的任何一个都可能被MIN 方选中,MAX方必须应付每一种情况的发生。

这样,如果站在某一方(如MAX方,即MAX要取胜),把上述博弈过程用图表示出来,则得到的是一棵"与或树"。描述博弈过程的与或树称为博弈树,它有如下特点:

(1) 博弈的初始格局是初始节点。

(2) 在博弈树中,"或"节点和"与"节点是逐层交替出现的。自己一方扩展的节点之间是"或"关系,对方扩展的节点之间是"与"关系。双方轮流地扩展节点。

(3) 所有自己一方获胜的终局都是本原问题,相应的节点是可解节点;所有使对方获胜的终局都认为是不可解节点。

我们假定MAX先走,处于奇数深度级的节点都对应下一步由MAX走,这些节点称为MAX节点,相应地偶数级为MIN节点。

3.3.2 极小极大分析法

在二人博弈问题中,为了从众多可供选择的行动方案中选出一个对自己最为有利的行动方案,就需要对当前的情况以及将要发生的情况进行分析,通过某搜索算法从中选出最优的走步。在博弈问题中,每一个格局可供选择的行动方案都有很多,因此会生成十分庞大的博弈树,如果试图通过直到终局的与或树搜索而得到最好的一步棋是不可能的,比如曾有人估计,西洋跳棋完整的博弈树约有1040个节点。

最常使用的分析方法是极小极大分析法。其基本思想或算法是:

(1) 设博弈的双方中一方为MAX,另一方为MIN。然后为其中的一方(例如MAX)寻找一个最优行动方案。

(2) 为了找到当前的最优行动方案,需要对各个可能的方案所产生的后果进行比较,具体地说,就是要考虑每一方案实施后对方可能采取的所有行动,并计算可能的得分。

(3) 为计算得分,需要根据问题的特性信息定义一个估价函数,用来估算当前博弈树端节点的得分。此时估算出来的得分称为静态估值。

(4) 当端节点的估值计算出来后,再推算出父节点的得分,推算的方法是:对“或”节点,选其子节点中一个最大的得分作为父节点的得分,这是为了使自己在可供选择的方案中选一个对自己最有利的方案;对“与”节点,选其子节点中一个最小的得分作为父节点的得分,这是为了立足于最坏的情况。这样计算出的父节点的得分称为倒推值。

(5) 如果一个行动方案能获得较大的倒推值,则它就是当前最好的行动方案。

在博弈问题中,每一个格局可供选择的行动方案都有很多,因此会生成十分庞大的博弈树。试图

利用完整的博弈树来进行极小极大分析是困难的。可行的办法是只生成一定深度的博弈树,然后进行极小极大分析,找出当前最好的行动方案。在此之后,再在已选定的分支上扩展一定深度,再选最好的行动方案。如此进行下去,直到取得胜败的结果为止,至于每次生成博弈树的深度,当然是越大越好,但由于受到计算机存储空间的限制,只好根据实际情况而定。

一字棋游戏极小极大分析法

设有九个空格,由MAX,MIN二人对弈,轮到谁走棋谁就往空格上放一只自己的棋子,谁先使自己的棋子构成“三子成一线”(同一行或列或对角线全是某人的棋子),谁就取得了胜利。

用叉号表示MAX,用圆圈代表MIN。

比如右图中就是MIN取胜的棋局。

为了不致于生成太大的博弈树,假设每次仅扩展两层。估价函数定义如

下:

设棋局为P,估价函数为e(P)。

(1) 若P对任何一方来说都不是获胜的位置,则e(P)=e(那些仍为MAX

空着的完全的行、列或对角线的总数)-e(那些仍为MIN空着的完全的行、列

或对角线的总数)

(2) 若P是MAX必胜的棋局,则e(P)=+∞。

(3) 若P是B必胜的棋局,则e(P)=-∞。

比如P如右图示,则e(P)=6-4=2

要注意利用棋盘位置的对称性,在生成后继节点的位置时,下列博弈结局

都是相同的棋局(在博弈中,一宇棋的分枝系数比较小起初是由于对称性,而后是由于棋盘上未布子的空格减少所致)。图3.15画出了经过两层搜索生成的博弈树,静态估值记在端节点下面,倒推值记在圆圈内。

图 3.15 应用于一字棋的极小极大搜索过程(第一阶段)

由于右图所示位置具有最大的倒推值,它应当选取为MAX的第一步(正好

是MAX的最好的优先走步)。

现在我们假设MAX走了这一步,而MIN的回步是直接在X上方的空格

里放上一个圆圈(对MAX来说这是一步坏棋,他一定没有采用好的搜索策

略)。下一步,MAX又在新的格局下搜索两层,产生如图3.16所示的搜索图。

图3.16 应用于一字棋的极小极大搜索过程(第二阶段)

现在图中MAX有两个可能“最好的”优先走步,假设MAX走了图上指明的那一步。而MIN为了避免立即败北被迫走了另一步,从而产生如下棋局:MAX再次搜索,产生如图3.17所示的树。

图3.17 应用于一字棋的极小极大搜索过程(第三阶段)

在这棵树中某些端节点(例如其中一个标记着A)代表MIN获胜,因此它们的估值为—∞。当这些估值被倒推回去时,可看到MAX的最好的也是唯一能使他避免立即失败的一个走步。现在,MIN可以看出MAX必然在他的下一走步中获胜,因此,MIN只好认输。

3.3.3 α-β剪枝技术

首先分析极小极大分析法效率,上述的极小极大分析法,实际是先生成一棵博弈树,然后再计算其倒推值,至使极小极大分析法效率较低。于是在极小极大分析法的基础上提出了α-β剪枝技术。

α-β剪枝技术的基本思想或算法是,边生成博弈树边计算评估各节点的倒推值,并且根据评估出的倒推值范围,及时停止扩展那些已无必要再扩展的子节点,即相当于剪去了博弈树上的一些分枝,从而节约了机器开销,提高了搜索效率。具体的剪枝方法如下:

(1) 对于一个与节点MIN,若能估计出其倒推值的上确界β,并且这个β值不大于 MIN的父节点(一定是或节点)的估计倒推值的下确界α,即α≥β,则就不必再扩展该 MIN节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对MIN父节点的倒推值已无任何影响了)。这一过程称为α剪枝。

(2) 对于一个或节点MAX,若能估计出其倒推值的下确界α,并且这个α值不小于 MAX的父节点(一定是与节点)的估计倒推值的上确界β,即α≥β,则就不必再扩展该MAX节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对MAX父节点的倒推值已无任何影响了)。这一过程称为β剪枝。

从算法中看到:

(1) MAX节点(包括起始节点)的α值永不减少;

(2) MIN节点(包括起始节点)的β值永不增加。

在搜索期间,α和β值的计算如下:

(1) 一个MAX节点的α值等于其后继节点当前最大的最终倒推值。

(2) 一个MIN节点的β值等于其后继节点当前最小的最终倒推值。

例:对图3.18所示一步棋第一阶段部分搜索树的α和β值计算方法。假设以深度优先方式进行搜索。

画出根节点、节点A及5个儿子,计算并标上这些节点的静态估值,A的5个儿子节点的静态估值的最小值是-1,因此节点A的倒推值为-1,从而起始节点的倒推值的下界α定为-1,当然有可能比-1更小,因为它有其他的儿子节点。

画出节点B及它的第一个儿子节点C,算出节点C的静态值为-1,于是节点B的倒推值不会比-1大,又注意到节点B的最终倒推值不会小于起始节点的α值,由此可肯定最终倒推值β=-1。由于α值不比β值小,故可以终止节点B的搜索。

例:α-β剪枝技术的例子,图3.19所示。图中所生成的搜索树共有六层(我们规定首先生成最左面的节点。MAX节点用方块表示,MIN节点用圆圈表示)。图中还给出了端节点的静态估值。现在假设我们采用α-β剪枝技术来引导深度优先搜索。由α-β剪枝技术生成的子树在图中用粗树枝表示。发生修剪的那些节点用“×”表示。

图 3.19 说明α-β剪枝技术的例题

我们注意到原先41个端节点只有18个必须估值,可见说明α-β方法能够有效地提高效率。

下面让我们对α-β剪枝技术的搜索效率再作一些分析。要进行α-β修剪,必须至少使某一部分的搜索树生长到最大深度,因为α和β值必须以端节点的静态估值为依据。因此采用α-β剪枝技术通常

都要使用某种深度优先的搜索方法。而且在一次搜索期间修剪的枝数取决于早期的α、β值与最终倒推值之间的近似程度。

起始节点的最终倒推值等于某个端节点的静态估值。如果在深度优先搜索过程中第一次就遇到这个端节点,则修剪枝数最大。当前修剪枝数最大时,需要生成和估计的端节点数就最少。

α-β剪枝技术的搜索效率还可通过数学公式进行估算,请参阅有关参考资料。

利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏

利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏南京信息工程大学研究生实验报告 课程名称人工智能与专家系统 实验名称利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏 学生姓名王灿田 学号 20111221332 院系信息与控制学院 专业系统分析与集成 任课教师梅平 2012年6月10日 1利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏 1.α-β搜索过程 在极小极大搜索方法中,由于要先生成指定深度以内的所有节点,其节点数将随着搜索深度的增加承指数增长。这极大地限制了极小极大搜索方法的使用。能否在搜索深度不变的情况下,利用已有的搜索信息减少生成的节点数呢, 设某博弈问题如下图所示,应用极小极大方法进行搜索。假设搜索的顺序为从下到上,从左到右。当计算完a的值为0后,由于b是极大节点,马上就可以知道b的值大于等于0。接下来求c的值。由于c是极小节点,由d的值为-3,知道c 的值小于等于-3。而a和c都是b的子节点,所以即便不扩展节点e,也可以知道b的值一定为0了。所以在这种情况下,没有生成节点e的必要。同样,在知道b 的值为0后,由于k是极小节点,所以立即知道k的值要小于等于0。而通过节点f、g,知道h的值至少为3。这样即便不扩展A所包围的那些节点,也能知道k的值一定为0。所以A包围的那些节点也没有生成的必要,不管这些节点取值如何,

都不影响k的值。如果在搜索的过程中,充分利用这些信息,不就可以少生成很多节点,从而提高搜索的空间利用率吗,α-β过程正是这样一种搜索方法。 图1 MINIMAX过程是把搜索树的生成和格局估值这两个过程分开来进行,即先生成全部搜索树,然后再进行端节点静态估值和倒推值计算,这显然会导致低效率。如图1中,其中一个MIN节点要全部生成A、B、C、D四个节点,然后还要逐个计算其静态估值,最后在求倒推值阶段,才赋给这个MIN节点的倒推值,?。其实,如果生成节点A后,马上进行静态估值,得知f(A),,?之后,就可以断定再生成其余节点及进行静态计算是多余的,可以马上对MIN节点赋倒推值,?,而丝毫不会影响MAX的最好优先走步的选择。这是一种极端的情况,实际上把生成和倒推估值结合起来进行,再根据一定的条件判定,有可能尽早修剪掉一些无用的分枝,同样可获得类似的效果,这就是α-β过程的基本思想。 22.利用α-β搜索过程的一字棋的实例 图2一字棋第一阶段α-β剪枝方法 为了使生成和估值过程紧密结合,采用有界深度优先策略进行搜索,这样当生成达到规定深度的节点时,就立即计算其静态估值函数,而一旦某个非端节点有条件确定其倒推值时就立即计算赋值。从图2中标记的节点生成顺序号(也表示节点编号)看出,生成并计算完第6个节点后,第1个节点倒推值完全确定,可立即赋给倒推值,1。这时对初始节点来说,虽然其他子节点尚未生成,但由于s属极大值层,可以推断其倒推值不会小于,1,我们称极大值层的这个下界值为α,即可以确定s的α,,1。这说明s实际的倒推值决不会比,1更小,还取决于其他后继节点的倒推值,因此继续生成搜索树。当第8个节点生成出来并计算得静态估值为,1后,就可以断定第7个节点的倒推值不可能大于,1,我们称极小值层的这个上界值为β,即可确定节点,的β,,1。有了极小值层的β值,很容易发现若α?β时,

人工智能(博弈算法)

博弈问题—五子棋实验报告 实验目的 1.熟悉和掌握博弈搜索算法的原理 2.了解并学会博弈搜索算法的实质和过程 3.学会使用博弈搜索算法解决问题 实验原理 博弈,对策利害关系相反的双方按一定的规则行动,每一方都为使自己能在斗争中取胜。诸如下棋、打牌等类型的竞争性智能活动,称为博弈石最简单的一种是“二人零和、全信息、非偶然”博弈。博弈的实例有中国象棋、五子棋、国际象棋和围棋等。要提高计算机的下棋水平,就要有效地把多种搜索算法组合起来,进而改进博弈树的搜索效率来找到一步好棋。博弈是启发式搜索的一个重要应用领域,博弈的过程可以用一棵博弈搜索树表示,通过对博弈树进行搜索求取问题的解,搜索策略常采用α-β剪枝技术。在深入研究α-β剪枝技术的基础上,结合五子棋游戏特征,设计了五成/双三、估值函数和α-β剪枝算法相结合的改进博弈树搜索算法,实现了人机智能对弈的五子棋游戏。 实验内容 制作类似于如图所示五子棋系统实验程序。

实验条件 1.Window NT/XP/7及以上的操作系统 2.内存在512M以上 3.CPU在奔腾II以上 实验分析 1.博弈搜索算法特点 ①博弈的初始格局是初始节点 ②在博弈树中,“或”节点和“与”节点是逐层交替出现的。自己一方 扩展的节点之间是“或”关系,对方扩展的节点之间是“与”关系。 双方轮流地扩展节点。 ③所有自己一方获胜的终局都是本原问题,相应的节点是可解节点;所 有使对方获胜的终局都认为是不可解节点。 实验效果图

个人实验小结 通过本次实验,我了解了博弈算法具体的解决问题的过程,熟悉和掌握博弈算法的原理、实质、过程,学会了使用博弈算法解决问题,通过学习博弈搜索算法,增强了我对于机器博弈能力的认识,实验过程中发现问题并解决问题,巩固了所学的知识,通过实验也提高了自己的编程和思维能力,收获很多。

算法博弈论

算法博弈论 互联网的兴起与其他新兴的发明类似,虽然为人类生活带来了福利,促进了商业、经济的发展,但也带来了很多问题。因此,在大规模网络环境下,个人自利行为的相互制约与系统机制的整体约束,成为虚拟社会、经济系统以及社交网络在成长过程中保持稳定的一类重要因素。在此背景下,算法博弈论脱颖而出,人们可以利用它来研究在大规模网络环境下人与人、人与网络的交互系统以及人与市场规则相互作用下的规律。 算法博弈论一方面分析大规模数据博弈问题的快速计算问题,另一方面则探讨算法协议在大规模网络下参与者的各种博弈行为。 博弈论的主要内容是关于个人在群体之间的行为模式研究。 博弈论的主要内容是关于个人在群体之间的行为模式研究。其中,纳什均衡这一重要概念刻画了所有博弈参与者在追求个人利益最优条件下的稳定状态。所谓纳什均衡是指某一策略组合,任意一个博弈者在该策略组合下不可能通过单独行动来增加收益,即为了自身利益的最大化,没有人愿意单方面改变自己的当前策略。从本质上说,纳什均衡是一种非合作博弈状态。 博弈论的另一主要研究内容是关于参与者之间的合作博弈,其主要目标是考虑如何促进并维护博弈参与者之间的合作。在合作博弈中,核心问题是如何合理、有效地确定参与者各自应得的份额,所有参与者的份额组合称为合作博弈的解。 博弈论的算法原理:计算机科学家在这方面采用了西蒙的策略。近似解的精确刻画:近似 求解是许多理论应用时不可缺少的一步。计算机理论发展中对近似解的严格定义,在博弈论的理论发展中也逐步起到了关键性的作用。大博弈:互联网时代的大数据为博弈论提供了更广阔的发展空间。未来研究方向:网络博弈有着巨大的研究空间。除了对自利和理性的网络参与者的行为进行分析外,在统计行为、博弈行为及集体知识挖掘等方面都有很好的研究前景。目前,云计算定价理论与实践也是算法博弈论最为热门的应用领域之一。同时,在电子商务中,买卖双方许多策略性行为设计分析和应用使得算法博弈论与大数据分析的结合有了用武之地。可以看出,在计算机科学理论与技术的推动下,算法博弈论正成为跨学科的重要方法论。 自私路由问题与无政府代价 在我们讨论的自私路由问题中,每个用户都是“自私”的,他们的目标是选择恰当的路径来运输物品,使得运输费用最小化。由于整个网络中物品的运输路径决定于所有用户的个人选择,因此他们的自私行为可能会导致整体社会效益降低。 如何降低无政府代价? 如何通过采取适当措施来降低无政府代价,是研究人员热议的话题。其中一种解决方法是通过对用户征收使用每条弧的边际费用税来影响物品流,以达到提高系统整体运行性能的目的。 未来研究方向 网络博弈有着巨大的研究空间。除了对自利和理性的网络参与者的行为进行分析外,在统计行为、博弈行为及集体知识挖掘等方面都有很好的研究前景。目前,云计算定价理论与实践也是算法博弈论最为热门的应用领域之一。同时,在电子商务中,买卖双方许多策略性行为设计分析和应用使得算法博弈论与大数据分析的结合有了用武之地。可以看出,在计算机科学理论与技术的推动下,算法博弈论正成为跨学科的重要方法论。

极大极小博弈树-一种数据结构

极大极小博弈树 这篇文章将介绍一种对于所有的GameAI(游戏智能)开发来说都非常重要的数据结构。对于几乎每一个棋类博弈游戏程序来说,极大极小树(the minimax tree)都是其中的核心。 极大极小博弈树(Minimax Game Tree,简写为MGT,译者注)用于编写电脑之间的游戏程序,这类程序由两个游戏者轮流,每次执行一个步骤。当然,所有可能的步骤构成了一个树的结构。例如下面的图就是一个MGT,它表示了Tic-Tac-Toe游戏的前两步所有可能的步骤。 (Tic-Tac-Toe是一种简单的九宫格游戏,玩法是使用3*3的9个方格子,每人下一次看谁先连成一行3个,以下称ttt游戏,译者注) 我们注意到这棵树不同于其他的树结构,比如二叉树,23树以及堆树(heap tree,译者注),根据游戏规则,一个MGT节点上可能有很多个子节点。 图中的树有三级,不过在编码中,极大极小树的级通常被称作层(级:level,层:ply,译者注)。在每一层中,“转换”开关指向另一个游戏者。两个不同的游戏者通常被称作马克思(MAX,即最大,译者注)和米恩(Min,即最小,译者注)。(下面将简短的解释这些陌生的名称) 对一棵完整的极大极小树来说,计算机能够向前遍历每一步,直到找到最佳步骤为止。当然,正如你在例图中看到的那样,仅仅几个步骤也会令这棵树变得异常庞大,对于一台普通的计算机来说,预测五个步骤就足以令其迅速崩溃。因此,对于像国际象棋和围棋这样的大型博弈游戏来说,计算机程序不可能遍历所有结果,而是仅仅通过最上层的几个步骤来判断胜负。此外,程序员们也提出了很多算法和技巧来减少节点数目,比如阿尔法贝塔剪枝算法(Alpha-Beta pruning),Negascout搜索算法以及MTD (全称是:Memory enhanced Test Driver,即记忆增强测试驱动,译者注)方法。 MGT当然不能预测所有计算机游戏的可能步骤。比如扑克游戏,计算机在判断对手动向的时候将会非常吃力,因为因为计算机不能看到对方手中的牌。因此,仅仅对于两个游戏者都能看到全部博弈形式的游戏来说,MGT才是最好的选择。这些游戏包括国际跳棋、五子棋、国际象棋和围棋,这些游戏被称作完全信息博弈(原文为games of perfect information,译者注)。 极大极小博弈树是因描绘这种结构的一种简单算法而得名。我们来对ttt游戏的结果分配一下分值。如果叉(X)获胜,则分值为1。如果圈(O)获胜,则分值为-1。现在,叉将试图获得最大化的分值,而圈将试图最小化分值。于是,第一位研究此问题的研究者决定把游戏者叉命名为马克思,并且把游戏者圈命名为米恩。因此,这个完整的数据结构就被命名为极大(Max,马克思,译者注)极小(Min,米恩,译者注)博弈树。 极大极小逻辑也被用于其它博弈,比如国际象棋中。然而,在这些更复杂的博弈中,

博弈树的启发式搜索

博弈树的启发式搜索问题 A方、B方必须是完备博弈,它有三个条件: 1、A,B双方轮流博弈。博弈的结果只有三种情况:A胜,B败;A败,B胜;A,B平手。 2、任一方都了解当前的棋局和历史的棋局。 3、任一方都分析当前的棋局,并能作出有利于自己,而不利于对方的策略。 我们描述博弈过程采用与/或树 1、博弈的初始棋局作为初始节点 2、‘或’节点与‘与’节点逐层交替出现。自己一方扩展节点之间是‘或’,对方扩展节 点之间是‘与’。双方轮流扩展。 3、所有能使自己获胜的终局都是本原问题,相应的节点是可解节点。 本问题其实是一个构造博弈树的问题。对给定的棋局,该棋局中A,B方的棋子数相等,并且轮到A方下。这样构成一个初始棋局,称一个状态。当A或B下一个棋子后,又形成一个新的状态。 任何一方都希望自己取得胜利,因此当某一方有多个方案可供选择时,他总是跳最有利于自己而最不利对方的方案。此时我们站在A的立场上看,可供A选择的方案之间是‘或’的关系,可供B的方案之间是‘与’的关系。因为主动权在A上,A必须考虑任何一个可能被B选中的方案。 极大极小分析方法的特点: 1、它是为其中一方寻找一个最优的行动方案的方法 2、为了当前最优的方案,需要对各个方案能产生的后果进行比较,具体地说就是考虑每个方案实施后,对方可能采取的行动,并计算可能的得分 4、为了计算得分,需要根据问题的特性定义一个估价函数,用来计算当前博弈树端节点的 得分,该得分也称静态估值 5、当端节点估值后,再推算父节点的得分,推算方法是对于‘或’节点,选择子节点中最 大的得分作为自己的得分,对于‘与’节点,选择子节点中最小的得分作为自己的得分,父节点得得分也称倒退值 6、若某一个行动方案能获得最大得倒退值,则它就是当前最好得方案 在本问题中,假设棋盘为4*4的矩阵,A方的棋子为1,B方的棋子为-1,空格为0。 我们定义估价函数为:在某一棋局状态,A方棋子可能占满的整行,整列,整斜线总和与B 方棋子可能占满的整行,整列,整斜线总和的差。这儿的可能是指棋局上留出的空格让A 方或B方全摆放它的棋子。显然如果A方的大。它的下棋选择的策略范围就大。 对某个棋局用极大极小分析后,得出A下一步的最佳策略,同时也给出B的最不利A 的策略,这样一直循环,直到棋局上无空格,如果棋局上A已经胜出了。那么就意味着B 如何采取对A最不利的策略,A也能胜出,表明A处于必胜状态。 程序说明: 编写语言:Matlab6.5 主函数:Chess.m

博弈算法

取石子游戏 有一种很有意思的游戏,就是有物体若干堆,可以是火柴棍或是围棋子等等均可。两个人轮流从堆中取物体若干,规定最后取光物体者取胜。这是我国民间很古老的一个游戏,别看这游戏极其简单,却蕴含着深刻的数学原理。下面我们来分析一下要如何才能够取胜。 (一)巴什博奕(Bash Game):只有一堆n个物品,两个人轮流从这堆物品中取物,规定每次至少取一个,最多取m个。最后取光者得胜。 显然,如果n=m+1,那么由于一次最多只能取m个,所以,无论先取者拿走多少个,后取者都能够一次拿走剩余的物品,后者取胜。因此我们发现了如何取胜的法则:如果n=(m+1)r+s,(r为任意自然数,s≤m),那么先取者要拿走s个物品,如果后取者拿走k(≤m)个,那么先取者再拿走m+1-k个,结果剩下(m+1)(r-1)个,以后保持这样的取法,那么先取者肯定获胜。总之,要保持给对手留下(m+1)的倍数,就能最后获胜。 这个游戏还可以有一种变相的玩法:两个人轮流报数,每次至少报一个,最多报十个,谁能报到100者胜。 (二)威佐夫博奕(Wythoff Game):有两堆各若干个物品,两个人轮流从某一堆或同时从两堆中取同样多的物品,规定每次至少取一个,多者不限,最后取光者得胜。 这种情况下是颇为复杂的。我们用(ak,bk)(ak ≤ bk ,k=0,1,2,...,n)表示两堆物品的数量并称其为局势,如果甲面对(0,0),那么甲已经输了,这种局势我们称为奇异局势。前几个奇异局势是:(0,0)、(1,2)、(3,5)、(4,7)、(6,10)、(8,13)、(9,15)、(11,18)、(12,20)。 可以看出,a0=b0=0,ak是未在前面出现过的最小自然数,而bk= ak + k,奇异局势有如下三条性质: 1、任何自然数都包含在一个且仅有一个奇异局势中。 由于ak是未在前面出现过的最小自然数,所以有ak > ak-1 ,而bk= ak + k > ak-1 + k-1 = bk-1 > ak-1 。所以性质1。成立。 2、任意操作都可将奇异局势变为非奇异局势。 事实上,若只改变奇异局势(ak,bk)的某一个分量,那么另一个分量不可能在其他奇异局势中,所以必然是非奇异局势。如果使(ak,bk)的两个分量同时减少,则由于其差不变,且不可能是其他奇异局势的差,因此也是非奇异局势。 3、采用适当的方法,可以将非奇异局势变为奇异局势。 假设面对的局势是(a,b),若b = a,则同时从两堆中取走 a 个物体,就变为了奇异局势(0,0);如果a = ak ,b > bk,那么,取走b - bk个物体,即变为奇异局势;如果 a = ak ,b < bk ,则同时从两堆中拿走ak - ab - ak个物体,变为奇异局势(ab - ak , ab - ak+ b - ak);如果a > ak ,b= ak + k,则从第一堆中拿走多余的数量a - ak 即可;如果a < ak ,b= ak + k,分两种情况,第一种,a=aj (j < k),从第二堆里面拿走 b - bj 即可;第二种,a=bj (j < k),从第二堆里面拿走 b - aj 即可。 从如上性质可知,两个人如果都采用正确操作,那么面对非奇异局势,先拿者必胜;反之,则后拿者取胜。 那么任给一个局势(a,b),怎样判断它是不是奇异局势呢?我们有如下公式: ak =[k(1+√5)/2],bk= ak + k (k=0,1,2,...,n 方括号表示取整函数)

博弈树

博弈树 实现计算机与人对弈,诸如象棋、围棋等双方对垒的游戏,是一件饶有趣味的事情。在这里,我们将讨论实现这种人机完备信息博弈时常用的树型结构及其基本算法。所谓人机完备信息博弈,是指人机对垒,依次轮流走步,而且双方的走步信息完全公开。 为了引起对弈者的兴趣,计算机一方必须尽可能多地知道对方己经走过的棋步和将可能走的棋步。对于编程者来说,要使得计算机能懂得比赛规则并记住当前格局,就得建立恰当的数据结构;要使得计算机能在对弈中选择最可能致胜的走步,就得为之设计一个“聪明”的算法。 博弈树适应了这两个需要,它将对垒的初始格局作为根结点,把所有由初始格局经过合法一步得到的新格局作为其子结点,然后以新格局为根,由此新格局产生的格局为其子结点,依次类推,得到一棵包罗对垒中各种可能格局变化的树,并通过对这棵树的遍历,分析确定计算机的走步。这棵树就是这里所说的博弈树。 [例1]井字棋游戏 问题描述: 从一个空的3*3的棋盘开始,甲乙二人轮流放置棋子到棋盘上未被占据的方格中。如果甲第一个放,他把棋子放在中央方格里;然后轮到乙放,他把棋子放在第一行中间的方格里;于是又轮到甲放,……,如此进行下去,判定胜负的方法是:若某一游戏者若有3枚棋子占据了一横线或一竖线,或一对角线,则该游戏者获胜;若至整个棋盘被占满还没有一方获胜,则为平局。 算法分析: 我们让计算机模拟甲方,称为max选手,与计算机对手的乙方称min选手,上述博弈由这两位选手对垒,双方依次轮流走步。 博弈树以棋盘状态作为结点。开始时空棋盘作为树根,max先放。max选择某个空格放置棋子后的棋盘所有可能状态,都作为根的子结点出现在树的第一层。第二层的结点是min 方走完后的可能棋盘状态,min方从第一层的某个结点出发,选择某个空格放置棋子后的所有可能棋盘状态都作为该结点的子结点出现在第二层。下图的树称作博弈树,树根并不是空棋盘,这棵树的第二层并不是游戏终止时的棋盘状态,我们还可以画出第三层、第四层、……的结点,但在一般情况下,由于计算机存储器大小和运算速度的限制,不能把博弈树构造到游戏终止时的棋盘状态,而只能构造到某一特定的深度。

利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏

南京信息工程大学 研究生实验报告 课程名称人工智能与专家系统 实验名称利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏学生姓名王灿田 学号 20111221332 院系信息与控制学院 专业系统分析与集成 任课教师梅平 2012年6月10日

利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏 1.α-β搜索过程 在极小极大搜索方法中,由于要先生成指定深度以内的所有节点,其节点数将随着搜索深度的增加承指数增长。这极大地限制了极小极大搜索方法的使用。能否在搜索深度不变的情况下,利用已有的搜索信息减少生成的节点数呢? 设某博弈问题如下图所示,应用极小极大方法进行搜索。假设搜索的顺序为从下到上,从左到右。当计算完a的值为0后,由于b是极大节点,马上就可以知道b的值大于等于0。接下来求c的值。由于c是极小节点,由d的值为-3,知道c的值小于等于-3。而a和c都是b的子节点,所以即便不扩展节点e,也可以知道b的值一定为0了。所以在这种情况下,没有生成节点e的必要。同样,在知道b的值为0后,由于k是极小节点,所以立即知道k的值要小于等于0。而通过节点f、g,知道h的值至少为3。这样即便不扩展A所包围的那些节点,也能知道k的值一定为0。所以A包围的那些节点也没有生成的必要,不管这些节点取值如何,都不影响k的值。如果在搜索的过程中,充分利用这些信息,不就可以少生成很多节点,从而提高搜索的空间利用率吗?α-β过程正是这样一种搜索方法。 图1 MINIMAX过程是把搜索树的生成和格局估值这两个过程分开来进行,即先生成全部搜索树,然后再进行端节点静态估值和倒推值计算,这显然会导致低效率。如图1中,其中一个MIN节点要全部生成A、B、C、D四个节点,然后还要逐个计算其静态估值,最后在求倒推值阶段,才赋给这个MIN节点的倒推值-∞。其实,如果生成节点A后,马上进行静态估值,得知f(A)=-∞之后,就可以断定再生成其余节点及进行静态计算是多余的,可以马上对MIN节点赋倒推值-∞,而丝毫不会影响MAX的最好优先走步的选择。这是一种极端的情况,实际上把生成和倒推估值结合起来进行,再根据一定的条件判定,有可能尽早修剪掉一些无用的分枝,同样可获得类似的效果,这就是α-β过程的基本思想。

博弈算法研究:不可能完美的绝对公平公正

博弈算法研究:不可能完美的绝对公平公正 呃……我要说的不是政治体制,是数学或者说经济学。话说我最近已经不太愤了,发现右愤+Nerd(好听点叫Geek)果然是最没前途的组合,有句名言说得好“当别人和美少女舌吻的时候,我和美少女舌战,这就是独立思考和知道太多的结局。”于是我要先把愤属性藏起来,再把Nerd属性藏起来,这样就更好地伪装成人类了,然后就可以和美少女舌吻了。 不扯了入正题,下面要说的是一个选举的问题,我们规定一些看上去完全合情合理的条件,结果却发现没有任何一种选举制度能够满足。从这个意义上讲,任何一种选举制度都是有缺陷的。 下面把问题形式化一下,有N个投票人,K个候选人。每个投票人根据自己的喜好,把这K个人排个序,设这K!种可能的序列组成的集合为L(K)。一个选举制度,就是N个L(K)的笛卡尔积到一个L(K)的映射。前面这句话是吓人用的,说白了就是,选举制度就是一个算法,输入是N个{1..K}的排列,设为R1,R2…Rn,每个排列表示一个投票人的观点,算法的输出是一个{1..K}的排列,表示结合所有的观点计算出一个最终的投票结果。我们要证明的是,不管你用什么算法在某种意义上都是有缺陷的。 我们觉得这选举算法应该满足如下3个条件: (1)一致性或帕雷托最优性(unanimity): 如果对于全部N个排列,候选人a都排在b的前面,则最终结果a也应该排在b的前面

(2)非独裁性(non-dictatorship): 不存在这样一个i (1 <= i <= n),使得无论输入是什么,总的结果总和Ri相同。 (3)无关因素独立性(independence of irrelevant alternatives, 以下简作IIA): 对于两组可能不同的输入R1,R2…Rn和S1,S2…Sn,如果对于每个i,候选人a和b的相对顺序在Ri和Si里都一致,则由R1,R2…Rn 得出的最终结果和由S1,S2…Sn得出的最终结果中,a和b的相对顺序是一样的。 条件(3)的另一种理解方式为,如果我们只关心K个候选人的一个子集,假设说是M个候选人,那么把投票人的排列里我们不关心的人都划去,剩下的仍保持原来顺序,就好像只有这M个候选人一样。然后用同样的选举算法计算,最终这M个人的顺序和原来考虑全部K个人时这M个人的相对顺序是一样的。 这三个条件看上去似乎都很合理,然而我们可以证明,没有任何一种选举算法能同时满足三条。下面我们就证明,满足(1)和(3)的选举算法,必然不满足(2),也就是说,满足一定条件的民主就变成了独裁…… -_- 证明可以分为三部分: 第一部分:存在关键的投票人 我们考虑N个投票人和三个候选人A,B,C。如果所有投票人都把B排在最后,根据一致性,显然在总排名里B排在最后。(我们把这种状态叫做状态1)

第二章部分习题参考答案

6一个猎人要带着一只狼、一只羊、一捆草过河,但是人不在的时候,狼会吃羊、羊会吃草,猎人每次只能带一样东西过河。试用状态空间图求出他们能顺利过河的方案。 解:用四元组(f ,w ,s ,g )表示状态,其中f 表示猎人,w 表示狼,s 表示羊,g 表示草,其中每个元素都可以为0或1,表示在左案,1表示在 右岸。四元组可表示的状态共有16种,其中合法状态为10种: (0,0,0,0)(0,0,0,1)(0,0,1,0)(0,1,0,0)(0,1,0,1) (1,0,1,0)(1,0,1,1)(1,1,0,1)(1,1,1,0)(1,1,1,1) 初始状态为(0,0,0,0)目标状态为(1,1,1,1) 共有七种操作:从左岸到右岸三种,从右岸到左岸四种 操作符 条件 动作 p 1 f=0,w=0,s 和g 相异 f=1,w=1 p 2 f=0,s=0, f=1,s=1 p 3 f=0,g=0,w 和s 相异 f=1,g=1 q 0 f=1,s 和g 相异,w 和s 相异 f=0 q 1 f=1,w =1,s 和g 相异 f=0,w =0 q 2 f=1,s =1, f=0,s =0 q 3 f=1,g =1,w 和s 相异 f=0,g =0 (0,0,0,0)(1,0,1,0) p 2 q 2 (0,0,1,0)(1,1,1,0)p 1 q 1 (1,0,1,1) (0,0,0,1)q 0 p 3 q 3(0,1,0,0) q 2p 2 (1,1,0,1)p 3 q 3 q 2 p 2 p 2 q 2 (0,1,0,1) (1,1,1,1) p 2 q 2 q 0 方案有两种:p2→ q0 → p3→ q2 → p2 → q0 → p2 p2→ q0 → p1→ q2 → p3→ q0→ p2 8.琴键翻动 (供参考)解:引入一个三元组(q0,q1,q2)来描述总状态,开状态为0,关状态为1,全部可能的状态为 : Q0=(0,0,0) ; Q1=(0,0,1); Q2=(0,1,0) Q3=(0,1,1) ; Q4=(1,0,0); Q5=(1,0,1) Q6=(1,1,0) ; Q7=(1,1,1)。 翻动琴键的操作抽象为改变上述状态的算子,即F ={a, b, c} a:把第一个琴键q0翻转一次 b:把第二个琴键q1翻转一次 c:把第三个琴键q2翻转一次 问题的状态空间为<{Q5},{Q0 Q7}, {a, b, c}> 问题的状态空间图如下页所示:从状态空间图,我们可以找到Q5到Q7为3的两条路径,而找不到Q5到Q0为3的路径,因此,初始状态“关、开、关”连按三次琴键后只会出现“关、关、关”的状态。

人工智能习题作业搜索策略I习题答案

第三章 搜索策略课后习题及答案 一、选择题: 1. 启发式搜索中,通常OPEN表上的节点按照它们f函数值的_____顺序排列。 ( D ) A平均值 B 递减 C 最小 D递增 2. 按尼尔逊(Nilsson)提出的有序搜索基本算法指出,一个节点的希望程度大,则f值_____。 ( B ) A 不变化 B 小 C 大 D 为0 3. 如果重排OPEN表是依据f(x)=g(x)+h(x)进行的,则称该过程为_____。( B ) A A*算法 B A算法 C有序搜索 D启发式搜索 4. 在与或树和与或图中,我们把没有任何父辈节点的节点叫做_____。 ( C ) A 叶节点 B端节点 C根节点 D 起始节点 5. 对于八数码问题: 起始棋局 —> 目标局棋 2 8 3 1 2 3 1 6 4 8 4 7 5 7 6 5 取h(n)=W(n), W(n)用来计算对应于节点n的数据库中错放的棋子个数。请问需要扩展多少个节点才能到达目标? ( C ) A 20 B 13 C 6 D 11

6. α-β剪枝技术中,一个MIN节点的β值等于其后继节点当前( )的最终倒 推值。 ( A ) A 最小 B 最大 C 平均 D α值 7. α-β剪枝技术中,“或”节点n的α值如果不能降低其父节点的β值,则对节点n以下的分枝可停止搜索,并使节点n的倒推值为α。这种剪枝称为_____。 ( A ) A β剪枝 B α剪枝 C α-β剪枝 D极小极大分析法 8. 宽度优先搜索方法能够保证在搜索树中找到一条通向目标节点的_____途径(如果有路径存在时)。 ( B ) A 可行 B 最短 C 最长 D 解答 9. A*算法是一种_____。 ( ABD ) A 图搜索策略 B 有序搜索算法 C 盲目搜索 D 启发式搜索 10. 应用某个算法(例如等代价算法)选择OPEN表上具有最小f值的节点作为下一个要扩展的节点。这种搜索方法的算法就叫做_____。 ( C ) A 盲目搜索 B 深度优先搜索 C 有序搜索算法 D 极小极大分析法 二、 填空题: 1. OPEN表用于存放未扩展的节点,CLOSED表存放_已扩展_的节点。 2. 通常OPEN表记录了节点及其___ 父_节点。

人工智能实验二 博弈树井字棋 实验报告

人工智能实验二博弈树井字棋实验报告 姓名:舒吉克 班级:545007 学号:1000000000 目录 一、实验环境 (2) 二、实验目的 (2) 三、实验内容 (2) 四、实验步骤 (2) (1)博弈树搜索算法 (2) (2)估价函数 (2) (3)数据结构 (2) 五、实验结果 (2)

一、实验环境 操作系统:WIN7 编译环境:Codeblocks13.12 语言:C++ 二、实验目的 用博弈树算法实现井字棋游戏。 三、实验内容 用博弈树算法实现井字棋游戏。 井字棋游戏是一种简单的棋类游戏,在3*3的棋盘上,两人轮流下子,谁的棋子先连成3颗一条直线,谁就赢了,可以横着、竖着、斜着。 博弈树算法是用搜索来解决这类问题的算法,井字棋游戏步数较少,很容易用博弈树算法实现AI。 四、实验步骤 (1)博弈树搜索算法 博弈树搜索算法是搜索算法的一种,用深搜来遍历所有的下子情况,利用一种 叫做MIN-MAX的策略,就是对每种棋盘情况有一个估价函数,对A方有利就是 正数,对B方有利就是负数。A方行动时,必然走使棋盘的估价函数最大的那 一步,也就是MAX;而B方行动时,必然走使估价函数变得最小,也就是MIN 的一步。 博弈树搜索时,会假设双方都足够聪明,每次都先试着走完所有的可能,然后 让当前行动人走对自己最有利的那一步。最后,得到AI当前所需走的这一步到 底走哪步,让AI走出这一步。 (2)估价函数 估价函数是博弈树算法重要的一部分。我设计的估价函数,是某一方已经连三 了(也就是已经胜利了),就直接返回1000或-1000。若在某一行、某一列、某 一斜线(一共有三行、三列、两条斜线),每有两个A方的棋和一个空格,则估 价+50,每有一个A方的棋和两个空格,则估价+10;B方的也类似。 这样,就能把双方的胜负、优劣势情况用估价函数表示出来。 (3)数据结构 没有用太复杂的数据结构,用结构体中的3*3数组存储棋盘,用vector来存储 某一情况电脑可以走的各种选择,这样电脑能在有多种估价函数相同的选择的 时候能随机从中选一个。 五、实验结果

人工智能答案 第二章

1.树式搜索:a,盲目搜索(穷举式搜索){ 广度优先深度优先} b,启发式搜索{全局择优、局部择优,分支界限、最近择优、A 算法、A*算法} 线式搜索:a,盲目搜索{随即碰撞、回溯穷举} b,启发式搜索{不回溯、智能回溯} 2.盲目搜索,也就是无导向搜索。在搜索过程中,没有任何背景知识作指导不 考虑任何与解有关的信息,随机的或按预定顺序机械地搜索,并判断是否为所求的解,直到找到解或是证明问题无解为止。盲目搜索效率太低,一般只适用于求解比较简单的问题。 3.启发式搜索,即为有导向的搜索,利用“启发性信息”引导搜索。所谓的启 发性信息就是与问题有关的有利于找到问题解的信息或知识。启发函数,是用来估计搜索树上节点与目标节点接近程度的一种函数,通常即为h(x)。 4. OPEN表:动态数据结构,登记记录当前待考察的节点。 CLOSED表:动态数据结构,记录考察过得节点。 5.深度优先搜索算法的特点是 ①般不能保证找到最优解; ②当深度限制不合理时,可能找不到解,可以将算法改为可变深度限 制; ③法与问题无关,具有通用性; ④于图搜索方法 广度优先搜索算法的特点是 ② 问题有解时,一定能找到解; ②当问题为单位耗散值,并且问题有解时,一定能找到最优解;③效率 低;④方法与问题无关,具有通用性;⑤属于图搜索方法。 6.解:用四元组(f、w、s、g)表示状态, f 代表农夫,w 代表狼,s 代表羊,g 代表菜,其中每个元素都可为0或1,用0表示在左岸,用1表示在右岸。 初始状态S0:(0,0,0,0) 目标状态:(1,1,1,1) 不合法的状态:(1,0,0,*),(1,*,0,0),(0,1,1,*),(0,*,1,1) 操作集F={P1,P2,P3,P4,Q1,Q2,Q3,Q4} 操作符条件动作

实验二:利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏

实验二:利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏 一、实验目的与要求 (1)了解极大极小算法的原理和使用方法,并学会用α-β剪枝来提高算法的效率。 (2)使用C语言平台,编写一个智能井字棋游戏。 (3)结合极大极小算法的使用方法和α-β剪枝,让机器与人对弈时不但有智能的特征,而且计算的效率也比较高。 二、实验原理 一字棋游戏是一个流传已久的传统游戏。游戏由两个人轮流来下,分别用“X”和“O”来代替自身的棋子。棋盘分9个格,双方可以在轮到自己下的时候,可以用棋子占领其中一个空的格子。如果双方中有一方的棋子可以连成一条直线,则这一方判胜,对方判负。当所有的格子都被占领,但双方都无法使棋子连成一条直线的话,则判和棋。 这是一个智能型的一字棋游戏,机器可以模拟人与用户对弈。当轮到机器来下的时候,机器会根据当前棋局的形势,利用极大极小算法算出一个评价值,判断如何下才对自身最有利,同时也是对方来说对不利的,然后下在评价值最高的地方。另外利用α-β剪枝,使机器在搜索评价值的时候不用扩展不必要的结点,从而提高机器计算的效率。 在用户界面方法,用一个3×3的井字格来显示用户与机器下的结果。当要求用户输入数据的时候会有提示信息。用户在下的过程中可以中途按下“0”退出。当用户与计算机分出了胜负后,机器会显示出比赛的结果,并按任意键退出。如果用户在下棋的过程中,输入的是非法字符,机器不会做出反应。 三、实验步骤和过程 1.α-β搜索过程 在极小极大搜索方法中,由于要先生成指定深度以内的所有节点,其节点数将随着搜索深度的增加承指数增长。这极大地限制了极小极大搜索方法的使用。能否在搜索深度不变的情况下,利用已有的搜索信息减少生成的节点数呢?设某博弈问题如下图所示,应用极小极大方法进行搜索 MINIMAX过程是把搜索树的生成和格局估值这两个过程分开来进行,即先生成全部搜索树,然后再进行端节点静态估值和倒推值计算,这显然会导致低效率。如图1中,其中一个MIN节点要全部生成A、B、C、D四个节点,然后还要逐个计算其静态估值,最后在求倒推值阶段,才赋

博弈树

3.3 博弈树搜索 3.3.1 博弈概述 诸如下棋、打牌、竞技、战争等一类竞争性智能活动称为博弈。博弈有很多种,我们讨论最简单的"二人零和、全信息、非偶然"博弈,其特征如下: (1) 对垒的MAX、MIN双方轮流采取行动,博弈的结果只有三种情况:MAX方胜,MIN方败;MIN方胜,MAX方败;和局。 (2) 在对垒过程中,任何一方都了解当前的格局及过去的历史。 (3) 任何一方在采取行动前都要根据当前的实际情况,进行得失分析,选取对自已为最有利而对对方最为不利的对策,不存在掷骰子之类的"碰运气"因素。即双方都是很理智地决定自己的行动。 在博弈过程中,任何一方都希望自己取得胜利。因此,当某一方当前有多个行动方案可供选择时,他总是挑选对自己最为有利而对对方最为不利的那个行动方案。此时,如果我们站在MAX方的立场上,则可供MAX方选择的若干行动方案之间是"或"关系,因为主动权操在MAX方手里,他或者选择这个行动方案,或者选择另一个行动方案,完全由MAX方自已决定。当MAX方选取任一方案走了一步后,MIN方也有若干个可供选择的行动方案,此时这些行动方案对MAX方来说它们之间则是"与"关系,因为这时主动权操在MIN方手里,这些可供选择的行动方案中的任何一个都可能被MIN 方选中,MAX方必须应付每一种情况的发生。 这样,如果站在某一方(如MAX方,即MAX要取胜),把上述博弈过程用图表示出来,则得到的是一棵"与或树"。描述博弈过程的与或树称为博弈树,它有如下特点: (1) 博弈的初始格局是初始节点。 (2) 在博弈树中,"或"节点和"与"节点是逐层交替出现的。自己一方扩展的节点之间是"或"关系,对方扩展的节点之间是"与"关系。双方轮流地扩展节点。 (3) 所有自己一方获胜的终局都是本原问题,相应的节点是可解节点;所有使对方获胜的终局都认为是不可解节点。 我们假定MAX先走,处于奇数深度级的节点都对应下一步由MAX走,这些节点称为MAX节点,相应地偶数级为MIN节点。 3.3.2 极小极大分析法 在二人博弈问题中,为了从众多可供选择的行动方案中选出一个对自己最为有利的行动方案,就需要对当前的情况以及将要发生的情况进行分析,通过某搜索算法从中选出最优的走步。在博弈问题中,每一个格局可供选择的行动方案都有很多,因此会生成十分庞大的博弈树,如果试图通过直到终局的与或树搜索而得到最好的一步棋是不可能的,比如曾有人估计,西洋跳棋完整的博弈树约有1040个节点。 最常使用的分析方法是极小极大分析法。其基本思想或算法是: (1) 设博弈的双方中一方为MAX,另一方为MIN。然后为其中的一方(例如MAX)寻找一个最优行动方案。 (2) 为了找到当前的最优行动方案,需要对各个可能的方案所产生的后果进行比较,具体地说,就是要考虑每一方案实施后对方可能采取的所有行动,并计算可能的得分。 (3) 为计算得分,需要根据问题的特性信息定义一个估价函数,用来估算当前博弈树端节点的得分。此时估算出来的得分称为静态估值。 (4) 当端节点的估值计算出来后,再推算出父节点的得分,推算的方法是:对“或”节点,选其子节点中一个最大的得分作为父节点的得分,这是为了使自己在可供选择的方案中选一个对自己最有利的方案;对“与”节点,选其子节点中一个最小的得分作为父节点的得分,这是为了立足于最坏的情况。这样计算出的父节点的得分称为倒推值。 (5) 如果一个行动方案能获得较大的倒推值,则它就是当前最好的行动方案。 在博弈问题中,每一个格局可供选择的行动方案都有很多,因此会生成十分庞大的博弈树。试图

最新围棋博弈与算法研究

围棋博弈与算法研究

围棋博弈与算法研究 摘要 下完一局棋应有无数种供选择的方案,加上每个棋手的兴趣爱好、棋风、当时的心情、状态的差异,我们称它为“千古无同局”,从古至今没有一个人下棋的手法是一模一样的,在此我们对其进行讨论并分析。 文中首先讨论了围棋的起源,比如最早的围棋程序是由.A Zobrist作为他模式识别专业博士论文的一部分提出的,之后JonRyder将Zobrist的程序进行了深入的研究,并得出了自己的见解。然后将定式问题对象化,将对于每一个定式的出现方式,进行统一的处理,展示出棋盘坐标系统及其映射的一种实现方案。接着分析次序问题,因为棋局中整个布局过程往往是在多个定式之间交错进行的,因此可以建立容易进行检索及匹配操作的行棋步骤表,得出行棋步骤表字符串化的一种实现方式。从效果上来讲,棋子的影响模型当然是越精确越好,因此建立精细计算的影响模型,从力学模型、度量公式和棋子双方势力范围分别对其进行分析,了解到利用每个点计算得到的四个方向的力及合力的大小和方向,我们可以粗略的表示双方的势力范围,力量对比,棋势强弱等信息。因为计算各点的影响值所需的时间成为搜索总用时的最主要影响因素,要想实现计算时间可以接受的完全搜索,必须采用更简洁的影响模型,因此建立快速计算时使用的影响模型,得出了影响值与空点级别的关系。最后建立了棋盘模型,设计方形棋盘使三线围成的边部与四线围成的中腹具有相同的地位或最小的差异,利用数学知识中的三线点与四线点目效率相近的原则,得出了围 的网点是最佳的。 棋棋盘选择1919

关键字:行棋步骤表定式问题对象化精细计算的影响模型棋盘模型

人工智能习题作业搜索策略II

第三章 搜索策略课后习题 一、选择题: 1. 启发式搜索中,通常OPEN表上的节点按照它们f函数值的_____顺序排列。 ( ) A平均值 B 递减 C 最小 D 2. 递增按尼尔逊(Nilsson)提出的有序搜索基本算法指出,一个节点的希望程度大,则f值 。 ( ) A 不变化 B 小 C 大 D 为0 3. 如果重排OPEN表是依据f(x)=g(x)+h(x)进行的,则称该过程为_____。 ( ) A A*算法 B A算法 C有序搜索 D启发式搜索 4. 在与或树和与或图中,我们把没有任何父辈节点的节点叫做_____。 ( ) A 叶节点 B端节点 C根节点 D 起始节点 5. 对于八数码问题: 起始棋局 —> 目标局棋 2 8 3 1 2 3 1 6 4 8 4 7 5 7 6 5 取h(n)=W(n), W(n)用来计算对应于节点n的数据库中错放的棋子个数。请问需要扩展多少个节点才能到达目标? ( )

A 20 B 13 C 6 D 11 6. α-β剪枝技术中,一个MIN节点的β值等于其后继节点当前( )的最终倒推值。 ( ) A 最小 B 最大 C 平均 D α值 7. α-β剪枝技术中,“或”节点n的α值如果不能降低其父节点的β值,则对节点n以下的分枝可停止搜索,并使节点n的倒推值为α。这种剪枝称为_____。 ( ) A β剪枝 B α剪枝 C α-β剪枝 D极小极大分析法 8. 宽度优先搜索方法能够保证在搜索树中找到一条通向目标节点的_____途径(如果有路径存在时)。 ( ) A 可行 B 最短 C 最长 D 解答 9. A*算法是一种_____。 ( ) A 图搜索策略 B 有序搜索算法 C 盲目搜索 D 启发式搜索 10. 应用某个算法(例如等代价算法)选择OPEN表上具有最小f值的节点作为下一个要扩展的节点。这种搜索方法的算法就叫做_____。 ( ) A 盲目搜索 B 深度优先搜索 C 有序搜索算法 D 极小极大分析法 二、 填空题: 1. OPEN表用于存放未扩展的节点,CLOSED表存放_ _的节点。

博弈树实现3字棋程序设计报告

目录 摘要 (2) 第一部分设计总概 (2) 一.设计目的 (2) 二.设计要求及内容 (3) 三.设计方法 (3) 四.系统分析与设计 (3) 一. 概要设计 (3) 二. 详细设计 (3) 第二部分数据结构设计 (4) 一:主系统的函数 (4) 二:头文件 (4) 第三部分功能实现与程序调试 (4) 一:程序实现的功能流程图 (5) 二:程序实现源代码 (5) 1. 头文件 (5) 2.cpp文件代码 (8) 三.程序实现截图 (9) 1.界面 (9) 2. 进入游戏开始下棋 (9) 3.判断棋局胜负: (11) 4:结束游戏: (11) 第四部分完成设计 (12) 一、实验总结 (12)

摘要 用所学的语言,设计简单的一字棋游戏。 关键字:博弈,启发式搜索 第一部分设计总概 一.设计目的 理解和掌握博弈树的启发式搜索过程,能够用选定的编程语言实现简单的博弈游戏。

二.设计要求及内容 设计一个不少于3行3列的棋盘,自己给出估价函数,采用极大极小搜索方法。采用人机对弈的方式,一方走步够等待对方,对弈过程的棋局变化在屏幕上显示。 三.设计方法 采用c语言编写程序实现 四.系统分析与设计 一. 概要设计 A:进入主界面 主界面包括导语及游戏操作步骤及其规则 B:进入游戏,开始下棋 C:判断输赢,结束游戏 D:判断是否重新开始游戏 是则返回B步骤 否则结束游戏 二. 详细设计 1.进入vs2010,选择win32项目,新建程序

2.界面设计 利用所学的c语言知识,设计一个简单的棋盘游戏界面3.函数设计 利用所学的算法,编写棋盘分析函数 第二部分数据结构设计 一:主系统的函数 窗口创建函数,消息响应函数皆放在主函数cpp里面二:头文件 存放具体的操作步骤及其函数 第三部分功能实现与程序调试

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