vray太阳光参数设置!!!

vray太阳光参数设置!!!
vray太阳光参数设置!!!

vray sun(vray太阳光)参数设置!!!

一下重点参数和常用数值

turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.

一般情况下.白天正午的时候数值为3到5

下午的时候为6到9

傍晚的时候可以到15.最值为20,

要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.

越垂直越冷,角度越小越暖.

第二个参数

ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1

要反复试.

size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.

一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关

就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs 的值就要越大.因为

当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.

一般的时候数值为6到15

shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.

最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.

总结以上的分析

turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.

size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调

还有一点最主要的就是

上面的经验值和解释只针对MAX相机

对于VR相机来说就不灵了.

3Dmax、VRAY、灯光渲染器参数设置

3dmax-vray渲染流程的方法 共同学习交流3dmax知识可以加群:479755244 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定

宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

3DMAXVray所有灯光调节详细使用方法

效果图设计中关于MAX 及VR 灯光调节方法 近日无意在网上找到一些关于VR 灯光的布光原则,觉得很有学习和温习的必要,现在上传上来和大家一起分享。 三、暗藏灯设置方法 1、直型暗藏灯设置方法 创建Vraylihgt-- 设置颜色并减小倍增。 2、异型暗藏灯设置方法 创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚度--必要里加点(refine)(啥意思??)来调整线条(此时要关闭可渲染)-- 调整好之后,打开可渲染-- 附材 质--standard 改为Vr 灯光材质-- 调整颜色与倍增-- 选择线条-- 右键-- 物体属性-- 去除:投影阴影、接收阴影、对反射/ 折射可见、对摄影机可见四个选项-- 用高质量预设出图。 四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置 1、灯柱(透光石)设置方法 将灯柱(透光石)的材质中standard 改为Vr 灯光材质--None-- 加贴图(灯柱材料表面的图案)-- 点Vr 灯光材质-- Vray 包裹材质(保留原材质)--增高产生GI 后面的参数--将Vr 灯光材质的倍增减小,这样做的目的不会暴光,可以清 晰的看到灯柱表面图案。 2、广告牌、灯箱的做法同上。

场景灯光的布置流程: 布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察。当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。大体烦序为:天光——主光源——人工装饰光——补光。天光系统的设置:天光加背景光 天光: 1,+ 环境开关:开方框:天光色倍增器:天光的强 度 控制环境光:按8 键 back ground color: 设置环境色none: 可以以贴图作为环境天光的打法有两种 1 ,直接加打法?????是啥意思(没有杂点,但是层次感不强) 2 ,通过vr 面灯加打法(有杂点,但是层次感很强)(vr 面灯属性中勾选“天光入口” ) vr 中会使用到的灯光有 1,standard: 标准灯光(不自动产生阴影,不自动产生衰减) target direct: 目标平行灯(太阳)模拟太阳灯直接照射的过程 shadows: 阴影(没有打开阴影的平行灯能射穿墙体) --- 如何手动打开阴影------- on: 打开阴影开关 在阴影类型中选择:vray 阴影 --- 如何控制阴影的柔和度----- +vray 阴影参数 勾选" 区域阴影"

VR太阳光参数调整

VR太阳光的参数 VR太阳光的参数 VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.0 3到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用

管了. R 0 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了.

vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。 效果图渲染参数设置如下: VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择 M 开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是 1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。 1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 . 灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认 颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ". 其他默认。 到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。 PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。 一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .

质量永远与时间成正相关!!! 1、减小扫图采样 2、减小灯光采样 3、用最小图片出图 4、全局光用最低的参数!!!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 1 2、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiance map 速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果 此主题相关图片如下: 这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和 color map 提的亮度。 参数:AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20 vray 室内灯光渲染法

3 D+VRAY+灯光渲染器参数设置

3dmax-vray渲染流程的方法 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。 Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。 ②抗锯齿过滤器: Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali: 7、间接照明(灯光的间接光线的效果)

vr太阳光参数设置

太阳光的颜色是由浊度值的高低来控制的.浊度越低.太阳光就越偏向冷色调.反之则偏向暖色调.(默认值是3的那个) 如果你想调出冷一点的太阳光.可以把值调为2.你说打出来的是黄色的光.那肯定是浊度值偏大了.调小一点就好! vr太阳光参数 浊度--------可以调0-20之间的数值,代表清晨到傍晚时候的太阳。10代表正午的太阳,我一般做效果图调10-12之间。 臭氧------可以不管他 强度倍增器-------光的强度,0.015左右就行 阴影细分------越大越影子柔和 阴影偏移------0.2 影子偏移,数值越大,区域阴影的效果越明显,也就是越模糊。数值越小,阴影边缘越硬 一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.

Vray参数设置详细讲解

Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置

参数设置: 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) Sample size可控制图像中噪点的多少)

二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。 (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

Vray sun太阳光参数设置

Vraysun(vray太阳光)参数设置 vray sun(vray太阳光)参数设置!!! 以下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.

size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 以上丝路教育的总结分析: turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了.

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 发表时间:2010-5-20 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。隐藏 灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴 影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反 弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图:是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度 越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停 止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测

[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的

[vray教程] 最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一 辈子的 光域网灯光 SkyLight(天空灯) SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图 · On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照 亮场景。 · Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。 Sky Color(天空颜色)选项组

· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对 话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。 · Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择 天空灯的颜色。 · Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设 置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一 个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。Render(渲染)选项组

注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。 · Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。 注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时, 天空灯不会投射阴影。 · Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数 量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。 · Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0, 对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。

vray灯光参数详解

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程③--灯光篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【抱歉!上次数据丢失了,这次再补回来】 楼主# 更多发布于:2013-08-11 10:34 - 在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。

这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的

首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 以上内容只需理解~

下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。

MAX及VR灯光调节方法

MAX及VR灯光调节方法 一、射灯(筒灯与镭射灯)设置方法 MAX光度学--目标点光源--打开阴影,选择Vray阴影 --web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强 度cd值--复制或关联到其它灯位; 二、吊灯(吸顶灯)、台灯、壁灯设置方法 1、吊灯(吸顶灯): a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:MAX泛光灯--设置颜色与倍增(不开阴影)--打开远距离衰减:开始设置为0,结束比灯大一些。 2、台灯: a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:MAX光度学--自由点光源--打开阴影,应该默认阴影 --web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强度cd值--排除--台灯灯罩--点击投射阴影。 3、壁灯: a:(类似台灯式样的壁灯)Vraylihgt--类型:球体--设置

颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:(长条形的壁灯)MAX泛光灯--打开远距离衰减:开始值大一些--用缩放命令将灯拉长--位置不要靠墙太近; c:多打几个Vraylihgt在壁灯的内部,并设置颜色与倍增。 三、暗藏灯设置方法 1、直型暗藏灯设置方法 创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。 2、异型暗藏灯设置方法 创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚 度--必要里加点(refine)来调整线条(此时要关闭可渲 染)--调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性-- 去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项--用高质量预设出图。 四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置 1、灯柱(透光石)设置方法 将灯柱(透光石)的材质中standard改为Vr灯光材质 --None--加贴图(灯柱材料表面的图案)--点Vr灯光材质--Vray包裹材质(保留原材质)--增高产生GI后面的参数--将

初学者必读VRay 2.0光源设置(1)——添加光源

初学者必读VRay 2.0光源设置(1) ——添加光源 在设置一个VRay场景时,首先需要设置相机与光源,以固定视图,并设置光照效果。VRay 2.0相机与光源的设置相对于3ds max自带的摄影机和光源更为复杂,在本部分,将为大家讲解VRay 2.0相机与光源相关知识。 本实例选择了一个较为典型的卫生间实例,该实例包括了常规的室内效果图的必备元素,包括物理相机、室内和室外的光源。通过本实例,可以使大家了解在场景设置VRay常规相机和光源的方法。 1. 设置相机并检查模型 (1)运行3ds max 2011,打开素材文件“卫生间源文件.max”,该场景使用了“V-Ray Adv 2.00.02”渲染器,并设置了场景中对象的材质,在本实例中,需要设置相机和光源。

(2)进入VRay摄影机创建面板。 (3)在“顶”视图创建一个VR物理相机对象。(4)调整相机的位置。

(5)将“透”视图转换为“VR-物理相机001”视图。 (6)接下来需要检查模型,由于检查模型将使用天光,而天光是从室外照射进室内的,所以需要将“玻璃”对象隐藏,否则其将阻挡光线,使其无法照射进室内。 (7)打开“渲染场景”对话框,选择“替代材质”复选框。 (8)设置“Material #5”材质作为替代材质。

(9)为了加快渲染速度,在设置过程中,需要设置较低的渲染级别。进入“V-Ray::图像采样器(反锯齿)”卷展栏,进入“V-Ray::图像采样器(抗锯齿)”卷展栏,设置采样类型为“固定”。 (10)禁用“抗锯齿过滤器”选项组中的“开启”复选框的选择,不应用抗锯齿过滤器。

3DMAX Vray渲染大小图参数设置

-3DMAX V-ray 测试渲染/出图渲染参数设置明细VR基项帖缓存测试VR基项帖缓存出图 全局开关测试全局开关出图 .

图像采样器测试图像采样器测试 环境测试环境出图

颜色映射测试颜色映射出图 间接照明测试间接照明出图

发光贴图测试间接照明出图 灯光缓存测试灯光缓存出图

V-ray采样器测试V-ray采样器出图 VR基项 V-ray贴缓存 启用内置帖缓存ma 输出分辨率测试:800*600 出图:A4:1280*960 A3:1600*1200 V-ray全局开关 灯光:缺省灯光关掉 V-ray图像采样器(抗锯齿) 图像采样器测试:类型:固定出图:类型:自适应细分 抗锯齿过滤器测试:开启:区域出图:开启:Catmull-Rom V-ray环境 全局照明环境(天光)覆盖测试/出图开倍增器2.0

VR间接照明 V-ray间接照明(全局照明)开启 首次反弹:倍增 1.0 发光贴图 二次反弹:倍增 1.0 灯光缓存 V-ray发光贴图 内建预设:测试当前预设:非常低选项:显示计算过程显示直接照明 出图当前预设:中/高/非常高选项:显示计算过程显示直接照明 基本参数:测试半球细分:25 插值采样:10 出图半球细分:60 插值采样:45 V-ray灯光缓存 计算参数:测试细分:100 显示计算状态出图细分:1800 显示计算状态 VR设置 V-rayDMC采样器 测试自适应数量:0.9 噪波阀值0.1 最少采样:5 全局细分倍增器:1.0 出图自适应数量:0.75 噪波阀值0.005 最少采样:18 全局细分倍增器:1.5 V-ray系统 光线投射参数: 测试/出图最大BSP树深度:60 动态内存极限:3000 默认几何体:动态 灯光 黄光:255 214 149 蓝光:118 163 255 石膏线材质: 漫射240,反射40,高光度0.35,反射细分20,关掉跟踪反射 灯光细分40以上,灯光缓存1500以上,发光贴图中以上 抗锯齿用自自适应准蒙特卡罗+Catmull-Rom 让VR渲染的欧式石膏线变得更清晰。现在我们需要在漫反射后面的通道加一个VR污垢的程序贴图半径后面的值10改变成1.0,然后再改变衰减的值为1.5

VR参数及场景含讲解

透明玻璃在反射中加入菲涅耳反射折射色调成全白假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了 磨沙玻璃在折射中加入模糊折射0.5就可以了也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色 VR常用材质参数 白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150

Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, 布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变 木纹材质:漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为 1[模糊值] 细分8 半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为 0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85

太阳光设置

Vary太阳光设置 enabled 开启与否选择 invisible 可见与否 tubidity 浑浊度.控制空气的清澈程度(2~20) 浑浊的空气在光线穿过时空气中的微粒会使光线发生衍射,吸收了部分波长较短的光线,削弱了光波能量.而清晨的空气对光互影响很小,参数越小浑浊度越低更象早上的空气.这时光线强度入射更历害/ ozone 模拟大气中的o3...(0~1) 设置高时墙面颜色容易受环境影响减弱.地板有真实的颜色变化,物体固有色纯度会高些.有点类似ligthtscape中的bleed值的概念 intensity multiper强度倍增值越大越亮 size multiper 越大光线越分散,阴影会越模糊 shadow divids阴影细分,越小阴影质量会越差.. shadow bias阴影偏移.值越大产生偏移距离越远。 photo emit radius 半径。。。越大照射范围越大。对场景的效果不会产生任何的变化。只是帮助理解光照范围而已。 vr太阳光的颜色是由浊度值的高低来控制的.浊度越低.太阳光就越偏向冷色调.反之则偏向暖色调.(默认值是3的那个) 如果你想调出冷一点的太阳光.可以把值调为2.你说打出来的是黄色的光.那肯定是浊度值偏大了.调小一点就好! vr太阳光参数 浊度--------可以调0-20之间的数值,代表清晨到傍晚时候的太阳。10代表正午的太阳,我一般做效果图调10-12之间。 臭氧------可以不管他 强度倍增器-------光的强度,0.015左右就行 阴影细分------越大越影子柔和 阴影偏移------0.2 影子偏移,数值越大,区域阴影的效果越明显,也就是越模糊。数值越小,阴影边缘越硬 一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖.

vary阳光跟天光参数设置

设置方法(一) 环境光——背景(可直接用颜色也可采用渐变贴图) 天光——利用Vray渲染器设置天光 阳光——采用MAX内置灯光模拟太阳光{目标平行光/物理学灯光(IES阳光)}(灯光) 注意:使用MAX自带的灯光模拟阳光时最好打开Vray阴影,同时调节灯光投射的范围及灯光强度、角度的设置。 须调控的参数: 环境光——背景:环境颜色、环境贴图 天光——VRay渲染器中环境展卷栏下设置天光颜色或天光贴图 阳光——目标平行光模拟阳光设置(启用VRay阴影、调节灯光强度、调节灯光颜色、调节平行光参数中的聚光区)IES太阳光模拟阳光设置(启用VRay阴影、调节灯光强度、调节灯光颜色) 设置方法(二) 环境光——背景(可直接用颜色也可采用渐变贴图) 阳光——利用VraySun设置(灯光) 天光——利用VraySky设置(帖图光) 注意:浑浊度和光线强度的设置(浑浊度高偏暖色、浑浊度底偏冷色)。天光VraySky(帖图光)必须关联阳光VraySun(灯光) 须调控的参数: 环境光——背景:环境颜色、环境贴图 天光——VRay渲染器中环境展卷栏下设置天光贴图(VR天光)并将其关联复制到材质编辑器中分别进行VR天光参数的调节。 阳光节点(关联VR阳光) 混浊度(空气清晰程度1-20) 臭氧层(大气臭氧层的密度0-1) 强度倍增器(阳光的强弱程度个位数到小数点后三位) 大小倍增器(阳光的大小默认为1) 阳光——VR阳光参数: 混浊度(空气清晰程度1-20) 臭氧层(大气臭氧层的密度0-1) 强度倍增器(阳光的强弱程度个位数到小数点后三位) 大小倍增器(阳光的大小默认为1) 阴影细分(细分光线的密度默认值为8、值越高图像质量越好但渲染速度越慢)图像中出现黑斑可提高阴影细分值进行解决。 阴影偏移(偏移阴影与物体间的距离默认值为0.2) 光子发射半径(阳光发射的半径值必须配合全局光子贴图使用否则其参数不起作用) 设置方法(三) 环境光——背景(可直接用颜色也可采用渐变贴图) 阳光——采用max自带灯光{目标平行光/物理学灯光(IES阳光)}(灯光) 天光——采用VrayLight设置(灯光) 注意:采用VrayLight设置可能在渲染的图形中有杂点,如果出现此类情况可调节灯光的细分参数。 须调控的参数: 环境光——背景:环境颜色、环境贴图 阳光——目标平行光模拟阳光设置(启用VRay阴影、调节灯光强度、调节灯光颜色、调节平行光参数中的聚光区)IES太阳光模拟阳光设置(启用VRay阴影、调节灯光强度、调节灯光颜色)

vray太阳光参数设置!!!

vray sun(vray太阳光)参数设置!!! 一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs 的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.

一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了.

VR的基本渲染参数设置

VR的基本渲染对于掌握的人来说,最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题,弄清楚影响VR速度的根本原因,进行参数优化。 影响VR渲染速度的杀手有很多,如以下所列主要项目: 第一:图像尺寸 一般在渲染前,都要先设定好渲染图像的尺寸大小,我在测试时候习惯用320×240,出效果图的时候就看具体要求了;如:一般1200×900就可以在A4里面打印,不需要拉伸了。 第二:全局开关设置 这里面的设置没有多复杂,只要考虑一点,在场景布灯之后,就把默认灯光、隐藏灯光关闭掉,这样场景的灯光才是真实的 第三:图像采样器(反锯齿) 这个卷栅栏里的参数也很简单,测时间段【图像采样器】的类型选择为【固定】,这是最节省时间的选项,【抗锯齿过滤器】在测试阶段不用开,出图的时候开个【Catmull-Rom】就可以了。

1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染) 2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊; 3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器) 4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染) 5、Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度) 通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或Catmull Rom。 第四:间接照明(GI) 这个卷栅栏很重要,我们在建模阶段不用打开它,在模型建完、材质都贴好了,开始测试阶段就打开,一般倍增首次反弹给个1都够了,2次反弹也给个1倍,这里要注意的是二次反弹的全局引擎类型选【灯光缓存】,对比度一般是在0.65-1之间。 第五:发光贴图 这个卷栅栏直接控制画面的质量的,一般测试时我们在【当前预置】中选择【非常低】或【自定义】,在下面的基本参数中最小比率设置为-5(出图给-5),最大比率为-4(出图给-1或者0),半球细分给个30(出图给50-80)就差不多了。然后在右边勾选【显示计算状态】、【显示直接光】,这样我们在渲染的时候就能很直观的看到渲染的进度及详细状况。

VRay的灯光参数

VRay的灯光参数 一、Vray灯光 [开] –打开或关闭VRay灯光。 [排除] –排除灯光照射的对象。 [类型] 平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面 的形状。 球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。 穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的, 可模型天空的效果 [颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。 [倍增器]–控制VRay光源在强度 [Size 尺寸] 半长–光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球 体的半径)。 半宽–光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 W 尺寸–光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项 无效)。 [双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否 从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项 无效) [不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲 染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该 选项关闭时,VRay光源 体会以当前光线的颜色渲染出来。 [忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。 [不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式) [存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 [影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的 [影响镜面] –控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的 [细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

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