as3.0垃圾回收机制

as3.0垃圾回收机制
as3.0垃圾回收机制

ActionScript 3.0 垃圾回收的辅助方法

2011-11-01 16:56

package org.managers

{

import https://www.360docs.net/doc/3418939383.html,.LocalConnection;

import flash.system.System;

public class GCManager

{

/**

* 多少秒回收一次

*/

private static const INTERVALSECOND:int = 300;

private static var per:int = 0;

public static function start():void

{

TimerManager.attachTimer(timerHandler);

}

public static function stop():void

{

TimerManager.detachTimer(timerHandler);

}

private static function timerHandler():void

{

if(per

{

per++;

return;

}

per = 0;

//回收内存

try

{

//System.gc();

var lc1: LocalConnection = new LocalConnection(); var lc2:LocalConnection = new LocalConnection(); lc1.connect( "gcConnection" );

lc2.connect( "gcConnection" );

}

catch (e:Error)

{

}

}

}

}

以上代码,看不出来吧?正常,这是种辅助方式让Flash封装的,不对外开放的GC强制去回收一次垃圾。

但不稳定。

Flex的垃圾回收机理及预防内存泄露

本文链接:

https://www.360docs.net/doc/3418939383.html,/wwwanq/blog/item/82932022cee9f346935807ea.html

本文主要通过对互联网上的一些资料进行收集和整理,然后结合自己做的一些试验写出,未必全面准确,欢迎改正或者补充。

内存问题一直是程序员比较关心的问题,每个程序员都希望自己开发的程序足够健壮,在运行过程中不会因内存泄露而导致程序运行变慢或者崩溃。

现在,较新出现的面向对象语言(比如Java)增强了内存管理机制,能够自动回收不被使用的内存,或者说能够回收垃圾内存,这种内存管理机制通常被称为“garbage collection(垃圾回收)”,简称GC。

Flex开发中所使用的ActionScript语言,简称AS,也是支持GC的一种语言,经过编译后的AS代码运行在AS虚拟机(简称AVM)中,由AVM自动完成垃圾内存回收的工作。Flash Player 就是一个AVM,所以有时候我们将二者混为一谈。既然AVM能够自动完成垃圾回收的功能,那么是不是Flex程序员就可以认为所开发的Flex应用不存内存泄露问题呢?答案是否定的。在某些情况下,处理不妥当的代码仍然会导致内存泄露。如何才能避免内存泄露?应该说,AS程序员在清楚了解Flash Palyer垃圾回收的基本原理,并且高度重视内存泄露这个问题才能有效避免内存泄露情况的发生。

Flash Player垃圾回收机制

Flash Player垃圾回收工作是由垃圾回收器(garbage collector)完成的。垃圾回收器是运行在后台的一个进程,它释放那些不再被应用所使用对象所占用的内存。不再被应用所使用的对象是指那些不再会被那些活动着(工作着)的对象所“引用”的对象。在AS中,对于非基本类型(Boolean, String, Number, uint, int)的对象,在对象之间传递的都是对象引用,而不是对象本身。删除一个变量只是删除了对象的引用,而不是删除对象本身。一个对象可以被多处引用,通过这些不同的引用所操作的都是同一个对象。

通过以下两段代码可以了解基本类型和非基本类型对象的差异:

基本类型的值传递:

private function testPrimitiveTypes():void

{

var s1:String="abcd"; //创建了一个新字符串s1,值为"abcd"

var s2:String=s1; //String是基本类型,所以创建了一个新的字符串s2,s2的值拷贝自s1。

s2+="efg"; //改变s2的值s1不会受影响。

trace("s1:",s1); //输出abcd

trace("s2:",s2); //输出abcdefg

var n1:Number=100; //创建一个新的number,值为100。

var n2:Number=n1; //Number是基本类型,所以又创建一个新number n2,n2的值拷贝自n1。

n2=n2+100; //改变n2对n1不会有任何影响。

trace("n1",n1); //输出100

trace("n2",n2); //输出200

}

非基本类型对象的引用传递:

private function testNonPrimitiveType():void

{

// 创建一个新对象, 然后将其引用给变量a:

var a:Object = {foo:"bar"}

//将上面所创建对象的引用拷贝给变量b(通过变量b建立对对象的引用): var b:Object = a;

//删除变量a中对对象的引用:

delete(a);

// 测试发现对象仍然存在并且被变量b所引用:

trace(b.foo); // 输出"bar", 所以对象仍然存在

}

对于非基本类型对象,AS3采用两种方法来判定一个对象是否还有活动的引用,从而决定是否可以将其垃圾回收。一种方法是引用计数法,一种方法是标记清除法。

Reference Counting

引用计数法是判定对象是否有活动引用的最简单的一种方法,并且从AS1就开始在Flash中使用。当创建一个对对象的引用后,对象的引用计数就加一,当删除一个引用时,对象的引用技术就减一。如果对象的引用计数为0,那么它被标记为可被GC(垃圾回收器)

删除。例如:

var a:Object = {foo:"bar"}

// 现在对象的引用计数为1(a)

var b:Object = a;

// 现在对象的引用计数为2(a和b)

delete(a);

// 对象的引用计数又回到了1 (b)

delete(b);

// 对象的引用计数变成0,现在,这个对象可以被GC释放内存。

引用计数法很简单,并且不会增加CPU开销,可惜的是,当出现对象之间循环引用时它就不起作用了。所谓循环引用就是指对象之间直接或者间接地彼此引用,尽管应用已经不再使用这些对象,但是它们的引用计数仍然大于0,因此,这些对象就不会被从内存中移除。请看下面的范例:

创建第一个对象:

var a:Object = {};

// 创建第二个对象来引用第一个对象:

var b:Object = {foo:a};

//使第一个对象也引用第二个对象:

a.foo = b;

// 删除两个活动引用:

delete(a);

delete(b);

上面的例子中两个活动引用都已被删除,因此在应用程序中再也无法访问这两个对象。但是它们的引用计数都是1,因为它们彼此相互引用。这种对象间的相互引用可能会更加复杂(a引用b,b引用c,c又引用a,诸如此类),并且难以在代码中通过删除引用来使得引用技术为变为0。Flash player 6 和7中就因为XML 对象中的循环引用而痛苦,每个XML节点既引用了该节点的子节点,又引用了该节点父节点。因此,这些XML对象永远不会释放内存。好在player 8增加了一种新的GC技术,叫做标记清除。

标记清除(Mark Sweeping)

AS3使用的第二种查找不活动对象的GC策略就是标记清除。 Player从应用的根节点开始(在AS3中通常被称为”根(root)”),遍历所有其上的引用,标记每个它所发现的

对象。然后迭代遍历每个被标记的对象,标记它们的子对象。这个过程第归进行,直到Player遍历了应用的整个对象树并标记了它所发现的每个东西。在这个过程技术的时候,可以安全地认为,内存中那些没有被打标记的对象没有任何活动引用,因此可以被安全地释放内存。可以通过下图可以很直观地了解这种机制(绿色的引用在标记清除过程中被遍历,绿色对象被打上了标记,白色对象将被释放内存)

标记清除机制非常准确,但是这种方法需要遍历整个对象结构,因此会增大CPU 占用率。因此,Flash Player9为了减少这种开销只是在需要的时候偶尔执行标记清除活动。

注意:上面所说的引用指的是“强引用(strong reference)”,flash player 在标记清除过程中会忽略“弱引用(weakness reference )”,也就是说,弱引用在标记清除过程中不被当做引用,不会阻止垃圾回收。

垃圾回收的时机

Flash Player在运行时请求内存的速度受限于浏览器。因此,Flash Player采用小量请求大块内存,而不是大量请求小块内存的内存请求策略。同样,Flash Player在运行时释放内存速度也相对较慢,所以Flash Player会减少释放内存的次数,只有在必要的时候才释放内存。也就是说,Flash Player的垃圾回收只有在必要的时候才会执行。

当前,Flash Player的垃圾回收发生在Flash Player需要另外请求内存之前。这样,Flash Player可以重新利用垃圾对象所占用的内存资源,并且可以重新评估需要另外请求的内存数量,也会节省时间。

在程序的实际运行中验证了以上的说法,并不是每次应用申请内存时都会导致垃圾回收的执行,只有当Flash占用的内存紧张到一定程度时才会执行真正的垃圾回收,如果应用中内存开销增长是匀速的,那么计算机物理内存越大,则垃圾回收触发周期越长。在我的测试环境中,计算机有2G的物理内存,直到打开FLSH 应用的浏览器占用700M物理内存之后才会导致Flash Player回收垃圾内存。来自Adobe公司的Alex Harui 总结了两点:

1.何时真正执行垃圾回收不

可预知。

2.垃圾回收总是在请求内存的时候触发,而不是在对象删除时发生。

最后,有关FP9中垃圾回收一件非常重要的事情就是:垃圾回收不是立即进行的,而是延迟的。当没有任何对象引用某个对象后,那个对象也不会立即被从内存中清除,相反,它们会在将来某个不确定的时候被移出(从开发者的角度来看)。但这些对象在没有被垃圾回收之前,它们仍然在工作(占用内存和CPU),尽管这不是我们所希望的。

虽然我们不能指令Flash Player立即回收内存,但在程序确定不再引用一个正在工作的对象之前,应终止其工作。比如,停止已经启动的Timer,停止正在播放的视频或声音,以防止其继续占用CPU。

强制执行垃圾回收的技巧

很多程序员都想能够在程序中指令计算机进行垃圾回收。目前,Adobe官方没有公布相关API能够强制执行垃圾回收操作。不过互联网上流传一种技巧,见:https://www.360docs.net/doc/3418939383.html,/adrian/flex/flex-tip-6-garbage-collection -in-flex/

该方法利用player的bug来实现强制回收内存,主要是通过人为抛出某种特别的异常会让Flash Player回收内存,代码如下:

try

{

var lc1: LocalConnection = new LocalConnection();

var lc2:LocalConnection = new LocalConnection();

lc1.connect( "gcConnection" );

lc2.connect( "gcConnection" );

}

catch (e:Error)

{

}

这种方法强制回收内存并不稳定。因此,在开发应用时不要依赖于这种方法来回收内存,只能将其视为辅助方法。

开发中导致内存泄露的常见情况

通过上面的讨论我们可以知道,只要对象被其他活动对象(仍在运行的)所引用,那么这个对象就不会被垃圾回收,从而可能造成内存泄露。

在我们的开发中,如下的一些情形会导致内存泄露:

(一)

被全局对象所引用的对象在它们不再使用时,开发者忘记从全局对象上清除对它们的引用就会产生内存泄露。常见的全局对象有stage,主Application,类的静态成员以及采用singleton模式创建的实例等。如果使用第三方框架,比如:PureMvc,Cairongorm等,要注意这些框架的实现原理,尤其要注意框架里面采用singleton模式创建的controler和Model。

(二

) 无限次触发的Timer会导致内存泄漏。无论无限次触发的 Timer 是否为全局对象,无限次触发的Timer本身以及注册在Timer中的监听器对象都不会被垃圾回收。

请看下面的代码:

width="400" height="300" creationComplete="this.doIni()" backgroundColor="#8A85AC" borderColor="#F25488" cornerRadius="0" borderStyle="solid" borderThickness="3">

import mx.events.ResizeEvent;

[Bindable]

private var timer:Timer=new Timer(1000);

private var memoryBlocks:Array=new Array();

private function doIni():void

{

var mBlock:Array=this.allocateMemory();

memoryBlocks.push(mBlock);

this.timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,onTimer);

this.timer.start();

}

private function onTimer(event:TimerEvent):void

{

trace(this.toString();

}

private function allocateMemory():Array

{

var memoryBlock:Array=new Array(25600000);

for(var i:uint=1;i<=25600000;i++)

{

memoryBlock[i-1]=i;

}

trace("allcate 100M memory!");

return memoryBlock;

}

]]>

color="#C14717" fontSize="19" fontWeight="bold"/>

上面的代码自定义了一个测试内存泄露的Canvas组件,这个组件在初始化时开辟了100M内存(为了方便查看内存的回收情况),同时创建了一个每隔1秒钟,无限次数触发的Timer,并且启动了这个Timer。

xmlns:mx="https://www.360docs.net/doc/3418939383.html,/2006/mxml" layout="absolute"

width="579">

private var memoryTester:LargeMemoryCanvas=null;

private function addMemoryTester():void

{

this.memoryTester=new LargeMemoryCanvas();

this.container.addChild(memoryTester);

//this.stage.addEventListener(Event.RESIZE,this.memoryTester.doOnResi ze, false,0,true);

}

private function removeMemoryTester():void

{

this.container.removeChild(this.memoryTester);

this.memoryTester=null;

}

private function gc():void

{

try

{

var lc1:LocalConnection = new LocalConnection();

var lc2:LocalConnection = new LocalConnection();

lc1.connect( "gcConnection" );

lc2.connect( "gcConnection" );

}

catch (e:Error)

{

}

}

]]>

click="this.gc();"/>

click="this.addMemoryTester();"/>

click="this.removeMemoryTester();"/>

这是一个测试应用,该应用上有三个按钮,分别是“强制回收内存”,“创建内存

消耗组件”和“移出内存消耗组件”。点击“创建内存消耗组件”按钮就会执行创建一个用于内存泄露测试的Canvs对象,并将其作为container的子对象显示到界面上,点击“移出内存消耗组件”按钮则会将“创建内存消耗组件”按钮所创建的Canvs对象从container的子对象列表中删除,并且永远不再使用。

应用运行后,我们先“创建内存消耗组件”按钮,然后再点击“移出内存消耗组件”按钮,重复这样的操作,我们发现,由于Canvs对象上的无限次数触发的Timer对象已经启动,导致Canvs对象所占用的内存无法被回收,内存会一直增加,最终会导致浏览器崩溃。如果我们将Canvs初始化代码中启动Timer的语句注释掉,重复上述的测试操作,内存会在某个时候减少,说明占用内存的Canvs 对象已经被垃圾回收。

通过上面那个简单的测试程序测试了Timer的情况,当然,将其稍加改造也可以用来测试其他情况,我在这里所列举的情况内存泄露的情况都是利用上面那个测试程序得到的结论。

(三)

通过隐式方式建立的对象之间的引用关系更容易被程序员所忽略,从而导致内存泄露。最常见的以隐式方式建立对象之间的引用就是“绑定”和“为对象添加事件监听器”。通过测试我们发现“绑定”不会造成内存泄露,对象可以放心地绑定全局对象。而调用addEventListener()方法“为对象添加事件监听器”则可能产生内存泄露,大多数内存泄露都因此而来:下面代码:

a.addEventListener(Event.EVENT_TYPE,

b.listenerFunction)

使得a对象引用了b对象,如果a对象是一个全局对象(全局对象在应用运行期间始终存在),则b对象永远不会被垃圾回收,可能会造成内存泄露。比如下面的代码就有造成内存泄露的可能:

this.stage.addEventListener(Event.RESIZE,onResize);

上面代码中的stage是UIComponent的stage属性,表示当前Flex应用运行的“舞台”。

不过,通过以下三种方式使用addEventListener方法不会造成内存泄露:

1.

用弱引用方式注册监听器。就是调用时将addEventListener的第五个参数置为true,例如:someObject.addEventListener(MouseClick.CLICK, otherObject.handlerFunction, false, 0, true);

2.

自引用的方式。即:为对象添加的监听处理函数是对象本身的方法。例如:this.addEventListener(MouseClick.CLICK, this. handlerFunction);

3子对象引用。即:为子对象添加的监听处理函数是父上对象的方法。例如:private var childObject:UIComponent = new UIComponent;

addChild(childObject); childObject.addEventListener(MouseEvent.CLICK, this.clickHandler);

ActionEvent事件处理机制

类 ActionEvent https://www.360docs.net/doc/3418939383.html,ng.Object java.util.EventObject java.awt.AWTEvent java.awt.event.ActionEvent 所有已实现的接口: Serializable public class ActionEvent extends AWTEvent 指示发生了组件定义的动作的语义事件。当特定于组件的动作(比如被按下)发生时,由组件(比如Button)生成此高级别事件。事件被传递给每一个ActionListener对象,这些对象是使用组件的addActionListener方法注册的,用以接收这类事件。 注:要使用键盘在Button上触发ActionEvent,请使用空格键。 实现ActionListener接口的对象在发生事件时获取此ActionEvent。因此,侦听器不必处理个别鼠标移动和鼠标单击的细节,而是可以处理像“按下按钮”这样的“有意义”(语义)事件。 从以下版本开始: 1.1 另请参见: ActionListener, Tutorial: Java 1.1 Event Model, 序列化表格 字段摘要 static int ACTION_FIRST 用于标识动作事件的 ID 序列的起始编号。 static int ACTION_LAST 用于标识动作事件的 ID 序列的结束编号。 static int ACTION_PERFORMED 此事件 id 指示发生了有意义的动作。 static int ALT_MASK alt 修饰符。 static int CTRL_MASK Ctrl 修饰符。 static int META_MASK

Android焦点事件分发与传递机制

Android焦点事件分发与传递机制 下面我们就从源码来带大家进行安卓TV焦点事件的传递 这里先给出Android系统View的绘制流程: 依次执行View类里面的如下三个方法: measure(int ,int) :测量View的大小 layout(int ,int ,int ,int) :设置子View的位置 draw(Canvas) :绘制View内容到Canvas画布上 ViewRootImpl的主要作用如下(此处不多讲,如有意图,看源码): A:链接WindowManager和DecorView的纽带,更广一点可以说是Window和View之间的纽带。 B:完成View的绘制过程,包括measure、layout、draw过程。 C:向DecorView分发收到的用户发起的event事件,如按键,触屏等事件。 ViewRootImpl不再多余叙述,进入正题: Android焦点分发的主要方法以及拦截方法的讲解。 在RootViewImpl中的函数通道是各种策略(InputStage)的组合,各策略负责的任务不同,如SyntheticInputStage、ViewPostImeInputStage、NativePostImeInputStage等等,这些策略以链表结构结构起来,当一个策略者没有消费事件时,就传递个下一个策略者。其中触摸和按键事件由ViewPostImeInputStage处理。

@Override protected int onProcess(QueuedInputEvent q) { if (q.mEvent instanceof KeyEvent) { return processKeyEvent(q);//如果是按键事件走此处,处理按键和焦点问题了 } else { final int source = q.mEvent.getSource(); if ((source & InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER) != 0) { return processPointerEvent(q);//如果是触摸事件走此处 } else if ((source & InputDevice.SOURCE_CLASS_TRACKBALL) != 0) { return processTrackballEvent(q); } else { return processGenericMotionEvent(q); } } } processKeyEvent(QueuedInputEvent q)源码如下: @Override protected void onDeliverToNext(QueuedInputEvent q) { if (mUnbufferedInputDispatch && q.mEvent instanceof MotionEvent && ((MotionEvent)q.mEvent).isTouchEvent() && isTerminalInputEvent(q.mEvent)) { mUnbufferedInputDispatch = false; scheduleConsumeBatchedInput(); } super.onDeliverToNext(q); } private int processKeyEvent(QueuedInputEvent q) { final KeyEvent event = (KeyEvent)q.mEvent; // Deliver the key to the view hierarchy. if (mView.dispatchKeyEvent(event)) { return FINISH_HANDLED; } if (shouldDropInputEvent(q)) { return FINISH_NOT_HANDLED; }

浅议Qt的事件处理机制

浅议Qt的事件处理机制 深入了解事件处理系统对于每个学习Qt人来说非常重要,可以说,Qt是以事件驱动的UI工具集。大家熟知Signals/Slots在多线程的实现也依赖于Qt的事件处理机制。 在Qt中,事件被封装成一个个对象,所有的事件均继承自抽象类QEvent. 接下来依次谈谈Qt中有谁来产生、分发、接受和处理事件: 1. 谁来产生事件:最容易想到的是我们的输入设备,比如键盘、鼠标产生的 keyPressEvent,keyReleaseEvent,mousePressEvent,mouseReleaseEvent事件(他们被封装成QMouseEvent和QKeyEvent),这些事件来自于底层的操作系统,它们以异步的形式通知Qt事件处理系统,后文会仔细道来。当然Qt自己也会产生很多事件,比如QObject::startTimer()会触发QTimerEvent. 用户的程序可还以自己定制事件。 2. 谁来接受和处理事件:答案是QObject。在Qt的内省机制剖析一文已经介绍QObject 类是整个Qt对象模型的心脏,事件处理机制是QObject三大职责(内存管理、内省(intropection)与事件处理制)之一。任何一个想要接受并处理事件的对象均须继承自QObject,可以选择重载QObject::event()函数或事件的处理权转给父类。

3. 谁来负责分发事件:对于non-GUI的Qt程序,是由QCoreApplication负责将QEvent分发给QObject的子类-Receiver. 对于Qt GUI程序,由QApplication来负责。 接下来,将通过对代码的解析来看看QT是利用event loop从事件队列中获取用户输入事件,又是如何将事件转义成QEvents,并分发给相应的QObject处理。 [cpp]view plainc opy 1.#include 2.#include "widget.h" 3.//Section 1 4.int main(int argc, char *argv[]) 5.{ 6. QApplication app(argc, argv); 7. Widget window; // Widget 继承自QWidget 8. window.show(); 9.return app.exec(); // 进入Qpplication事件循环,见section 2 10.} 11.// Section 2: 12.int QApplication::exec() 13.{ 14.//skip codes 15.//简单的交给QCoreApplication来处理事件循环=〉section 3 16.return QCoreApplication::exec(); 17.} 18.// Section 3 19.int QCoreApplication::exec() 20.{ 21.//得到当前Thread数据 22. QThreadData *threadData = self->d_func()->threadData; 23.if (threadData != QThreadData::current()) {

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浅谈JAVA垃圾回收机制 摘要:垃圾回收机制是JAVA的主要特性之一,在对垃圾回收机制进行概述之后,本文从“失去引用”和“离开作用域”这两个角度分析了JAVA程序中的对象在何种条件下满足垃圾回收的要求。最后,本文简要介绍了垃圾回收机制的两个特性。 关键词:JAVA;垃圾回收机制;离开作用域;失去引用;自动性;不可预期性 作为一种适应于Internet计算环境、面向对象并具有平台无关性的编程语言,JAVA早已确立了在IT界的地位,并因网络日益广泛的应用而变得越来越重要。因此,在高校中JAVA也逐渐受到更多教师和学生的重视。 实际上,JAVA源自C++语言。但JAVA语言避免了C++中晦涩的结构,成功翻越了多重继承机制的恼人问题;JAVA的垃圾回收机制显著地提高了生产率,降低了复杂度;在网络背景下使用虚拟机,以及有关安全性和动态加载的一系列设计选择,迎合了正在出现的需求和愿望。这些特性使Java不仅成为现有程序员的武器,而且也为新的程序员创造了繁荣的市场空间。在JAVA语言的上述特性中,本文主要分析其垃圾回收机制。 一、JAVA垃圾回收机制概述 在VB、C++等某些程序设计语言中,无论是对象还是动态配置的资源或内存,都必须由程序员自行声明产生和回收,否则其中的资源将不断消耗,造成资源的浪费甚至死机。由于要预先确定占用的内存空间是否应该被回收是非常困难的,这就导致手工回收内存往往是一项复杂而艰巨的工作。因此,当使用这些程序设计语言编程时,程序员不仅要考虑如何实现算法以满足应用,还要花费许多精力考虑合理使用内存避免系统崩溃。 针对这种情况,JAVA语言建立了垃圾回收机制。JAVA是纯粹的面向对象的编程语言,其程序以类为单位,程序运行期间会在内存中创建很多类的对象。这些对象在完成任务之后,JAVA 的垃圾回收机制会自动释放这些对象所占用的空间,使回收的内存能被再次利用,提高程序的运行效率。垃圾回收不仅可以提高系统的可靠性、使内存管理与类接口设计分离,还可以使开发者减少了跟踪内存管理错误的时间,从而把程序员从手工回收内存空间的繁重工作中解脱出来。 JAVA垃圾回收机制另一个特点是,进行垃圾回收的线程是一种低优先级的线程,在一个Java 程序的生命周期中,它只有在内存空闲的时候才有机会运行。 下面本文从“对象的失去引用”和“对象离开作用域”这两个方面进行分析,探讨JAVA程序中的对象什么时候可以被当作垃圾来进行回收。 二、对象的失去引用 通过下面的一段JAVA程序(例1),我们可以讨论程序中的对象是否已经符合垃圾回收的条

紧急事件应急处理制度

紧急事件应急处理制度 第一章总则 第一条为了加强公司对紧急事件的应急管理,建立快速反应和应急处置机制,最大程度降低紧急事件给公司造成的影响和损失,维护公司正常的生产经营秩序和企业稳定,特制定本制度。 第二条本制度所称“紧急事件”是指日常生产或生活中,不确定、不经常发生的,可能会对公司经营、生产状况产生影响的,需要采取应急处置措施予以应对的事件。 第三条公司应对紧急事件实行预防为主、预防与应急处置相结合的原则。 第二章紧急事件分类 第五条按照影响程度程度、影响范围等因素,公司需应对的紧急事件主要包括但不限于以下方面: 1、自然灾害、事故灾难、社会公共事件造成公司生产运行受到严重影响; 2、公司或个人因发生安全生产事故、交通事故、公共设施和设备事故等,造成公司生产业务受到严重影; 3、公司关键设备突发故障,影响了公司正常的生产和运营; 第三章机构设置 第六条公司对紧急事件的处置实行统一领导、统一组织、快速反应、协同应对。 第七条公司成立紧急事件应急处置工作领导小组(以下简称“应急领导小组”),由公司总经理担任组长、财务副总任副组长,成员由公司其他高级管理人员及相关职能部门负责人组成。 第八条应急领导小组是公司紧急事件处置工作的领导机构,统一领导公司紧急事件的应急处理,就相关重大问题作出决策和部署。应急领导小组的主要职责包括: (一)决定启动和终止突发事件处理系统; (二)拟定突发事件处理方案; (三)组织指挥突发事件处理工作; (四)负责决定并办理突发事件处理过程中的其他事项。 第四章预警和预防机制 第九条公司应当对可能引发突发事件的各种因素采取预防和控制措施,根据突发事件的监测结果对突发事件可能产生的危害程度进行评估,以便采取应对措施。 第十条公司各部门负责人作为突发事件的预警、预防工作的第一负责人,定期检查及汇报各部门有关情况,做到及时提示、提前控制,将事态控制在萌芽状态中。 第十一条公司相应岗位人员应当保持对各类事件发生的敏感度,收集整理并及时汇报可能威胁企业的重要信息,并对其转化为突发事件的可能性和危害性进行评估。 第十二条应急小组各成员电话保持24小时开机,试件突发后(10-15分钟内)当事人应首先向应急小组领导汇报突发事件信息,应当做到及时、客观、真实,不得迟报、谎报、瞒报、漏报;30分钟内向本部门领导汇报突发时间信息,同时对后续工作进行交接及安排。 第十三条报告信息包括突发事件的类别、起始时间、可能影响范围、应采取的措施等。 第五章应急处置 第十四条发生突发事件时,应急领导小组应当立即采取措施控制事态发展,组织开展应急处置工作,并根据各自职责和规定的权限启动相关应急措施,及时有效地进行先期处置,控制事态。 第十五条应急领导小组应当根据突发事件性质及事态严重程度,决定启动专项应急预案,并针对不同突发事件,成立相关的处置工作小组,及时开展处置工作。 第十六条突发事件结束后,应急领导小组应当尽快消除突发事件对公司造成的影响,并及时解除应急状态,恢复正常工作状态。同时,公司应当分析和总结经验,对突发事件的起因、性质、影响、责任、经验教训等问题进行调查评估,评价突发事件处理的效果。 第十七条公司各部门应当根据突发事件的变化和处置中发现的问题,及时修订应急预案,充实应急预案内容,提高应急预案的科学性和可操作性。

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Android 编程下Touch 事件的分发和消费机制(一) 2013年06月04日09:59供稿中心:课工场 摘要:Android 中与Touch 事件相关的方法包括:dispatchTouchEvent(MotionEvent ev)、 Android 中与Touch 事件相关的方法包括:dispatchTouchEvent(MotionEvent ev)、onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev)、onTouchEvent(MotionEvent ev);能够响应这些方法的控件包括:ViewGroup、View、Activity。方法与控件的对应关系如下表所示: 从这张表中我们可以看到ViewGroup 和View 对与Touch 事件相关的三个方法均能响应,而Activity 对onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev) 也就是事件拦截不进行响应。另外需要注意的是View 对dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) 和onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev) 的响应的前提是可以向该View 中添加子View,如果当前的View 已经是一个最小的单元View(比如TextView),那么就无法向这个最小View 中添加子View,也就无法向子View 进行事件的分发和拦截,所以它没有dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) 和 onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev),只有onTouchEvent(MotionEvent ev)。 一、Touch 事件分析

java垃圾回收机制

上次讲到引用类型和基本类型由于内存分配上的差异导致的性能问题。那么今天就来聊一下和内存释放(主要是gc)有关的话题。 事先声明一下:虽说sun公司已经被oracle吞并了,但是出于习惯,同时也为了偷懒节省打字,以下仍然称之为sun公司。 ★jvm的内存 在java虚拟机规范中(具体章节请看“这里”),提及了如下几种类型的内存空间: ◇栈内存(stack):每个线程私有的。 ◇堆内存(heap):所有线程公用的。 ◇方法区(method area):有点像以前常说的“进程代码段”,这里面存放了每个加载类的反射信息、类函数的代码、编译时常量等信息。 ◇原生方法栈(native method stack):主要用于jni中的原生代码,平时很少涉及。 关于栈内存(stack)和堆内存(heap),已经在上次的帖子中扫盲过了,大伙儿应该有点印象。由于今天咱们要讨论的“垃圾回收”话题,主要是和堆内存(heap)有关。其它的几个玩意儿不是今天讨论的重点。等以后有空了,或许可以单独聊一下。 ★垃圾回收机制简介 其实java虚拟机规范中并未规定垃圾回收的相关细节。垃圾回收具体该怎么搞,完全取决于各个jvm的设计者。所以,不同的jvm之间,gc的行为可能会有一定的差异。下面咱拿sun官方的jvm来简单介绍一下gc的机制。 ◇啥时候进行垃圾回收? 一般情况下,当jvm发现堆内存比较紧张、不太够用时,它就会着手进行垃圾回收工作。但是大伙儿要认清这样一个残酷的事实:jvm进行gc的时间点是无法准确预知的。因为gc启动的时刻会受到各种运行环境因素的影响,随机性太大。 虽说咱们无法准确预知,但如果你想知道每次垃圾回收执行的情况,还是蛮方便的。可以通过jvm的命令行参数“-xx:+printgc”把相关信息打印出来。 另外,调用system.gc()只是建议jvm进行gc。至于jvm到底会不会做,那就不好说啦。通常不建议自己手动调用system.gc(),还是让jvm自行决定比较好。另外,使用jvm命令行参数“-xx:+disableexplicitgc”可以让system.gc()不起作用。 ◇谁来负责垃圾回收? 一般情况下,jvm会有一个或多个专门的垃圾回收线程,由它们负责清理回收垃圾内存。 ◇如何发现垃圾对象? 垃圾回收线程会从“根集(root set)”开始进行对象引用的遍历。所谓的“根集”,就是正在运行的线程中,可以访问的引用变量的集合(比如所有线程当前函数的参数和局部变量、当前类的成员变量等等)。垃圾回收线程先找出被根集直接引用的所有对象(不妨叫集合1),然后再找出被集合1直接引用的所有对象(不妨叫集合2),然后再找出被集合2直接引用的所有对象......如此循环往复,直到把能遍历到的对象都遍历完。 凡是从根集通过上述遍历可以到达的对象,都称为可达对象或有效对象;反之,则是不可达对象或失效对象(也就是垃圾)。 ◇如何清理/回收垃圾? 通过上述阶段,就把垃圾对象都找出来。然后垃圾回收线程会进行相应的清理和回收工作,包括:把垃圾内存重新变为可用内存、进行内存的整理以消除内存碎片、等等。这个过程会涉及到若干算法,有兴趣的同学可以参见“这里”。限于篇幅,咱就不深入聊了。 ◇分代 早期的jvm是不采用分代技术的,所有被gc管理的对象都存放在同一个堆里面。这么做的缺点比较明显:每次进行gc都要遍历所有对象,开销很大。其实大部分的对象生命周期都很短(短命对象),只有少数对象比较长寿;在这些短命对象中,又只有少数对象占用的内存空间大;其它大量的短命对象都属于小对象(很符合二八原理)。 有鉴于此,从jdk 1.2之后,jvm开始使用分代的垃圾回收(generational garbage collection)。jvm把gc相关的内存分为年老代(tenured)和年轻代(nursery)、持久代(permanent,对应于jvm规范的方法区)。大部分对象在刚创建时,都位于年轻代。如果某对象经历了几轮gc还活着(大龄对象),就把它移到年老代。另外,如果某个对象在创建时比较大,可能就直接被丢到年老代。经过这种策略,使得年轻代总是保存那些短命的小对象。在空间尺寸上,年轻代相对较小,而年老代相对较大。 因为有了分代技术,jvm的gc也相应分为两种:主要收集(major collection)和次要收集(minor collection)。主要收集同时清理年老代和年轻代,因此开销很大,不常进行;次要收集仅仅清理年轻代,开销很小,经常进行。 ★gc对性能会有啥影响? 刚才介绍了gc的大致原理,那gc对性能会造成哪些影响捏?主要有如下几个方面: ◇造成当前运行线程的停顿 早期的gc比较弱智。在它工作期间,所有其它的线程都被暂停(以免影响垃圾回收工作)。等到gc干完活,其它线程再继续运行。所以,早期jdk的gc一旦开始工作,整个程序就会陷入假死状态,失去各种响应。

JVM的垃圾回收机制小读

JVM的垃圾回收机制小读 技术2010-05-09 19:41:04 阅读20 评论2 字号:大中小订阅 今天下午突然遇到了一个内存漏洞的问题,所以上网查了查,结果看到了一篇文章,说的是jvm的垃圾回收机制,下面粘过来,看了好久才看完的,说的思路有点含糊,还给带了点代码,这样还不错……对JVM 的内存管理机制有加深了一层理解哈………… 下面是那篇文章,喜欢的可以看看…………O(∩_∩)O………… Java的堆是一个运行时数据区,类的实例(对象)从中分配空间。Java虚拟机(JVM)的堆中储存着正在运行的应用程序所建立的所有对象,这些对象通过new、newarray、anewarray和multianewarray等指令建立, 但是它们不需要程序代码来显式地释放。 引言 Java的堆是一个运行时数据区,类的实例(对象)从中分配空间。Java虚拟机(JVM)的堆中储存着正在运行的应用程序所建立的所有对象,这些对象通过new、newarray、anewarray和multianewarray等指令建立,但是它们不需要程序代码来显式地释放。一般来说,堆的是由垃圾回收来负责的,尽管JVM规范并不要求特殊的垃圾回收技术,甚至根本就不需要垃圾回收,但是由于内存的有限性,JVM在实现的时候都有一个由垃圾回收所管理的堆。垃圾回收是一种动态存储管理技术,它自动地释放不再被程序引用的对象,按照特定的垃圾收集算法来实现资源自动回收的功能。 垃圾收集的意义 在C++中,对象所占的内存在程序结束运行之前一直被占用,在明确释放之前不能分配给其它对象;而在Java中,当没有对象引用指向原先分配给某个对象的内存时,该内存便成为垃圾。JVM的一个系统级线程会自动释放该内存块。垃圾收集意味着程序不再需要的对象是"无用信息",这些信息将被丢弃。当一个对象不再被引用的时候,内存回收它占领的空间,以便空间被后来的新对象使用。事实上,除了释放没用的对象,垃圾收集也可以清除内存记录碎片。由于创建对象和垃圾收集器释放丢弃对象所占的内存空间,内存会出现碎片。碎片是分配给对象的内存块之间的空闲内存洞。碎片整理将所占用的堆内存移到堆 的一端,JVM将整理出的内存分配给新的对象。 垃圾收集能自动释放内存空间,减轻编程的负担。这使Java 虚拟机具有一些优点。首先,它能使编程效率提高。在没有垃圾收集机制的时候,可能要花许多时间来解决一个难懂的存储器问题。在用Java 语言编程的时候,靠垃圾收集机制可大大缩短时间。其次是它保护程序的完整性,垃圾收集是Java语言 安全性策略的一个重要部份。 垃圾收集的一个潜在的缺点是它的开销影响程序性能。Java虚拟机必须追踪运行程序中有用的对象,而且最终释放没用的对象。这一个过程需要花费处理器的时间。其次垃圾收集算法的不完备性,早先采用的某些垃圾收集算法就不能保证100%收集到所有的废弃内存。当然随着垃圾收集算法的不断改进以及软硬件运行效率的不断提升,这些问题都可以迎刃而解。 垃圾收集的算法分析

好程序员 2015最新Android应用开发基础教程

好程序员2015Android最新开发应用基础教程 适用人群:适用于零基础入学者 课程简介:本套课程结合最新Android新特性,结合最新技术特点所录制,此次课程我们主要讲解,Android基本UI及事件机制,Android四大组件的应用,Android中多线程的使用和Handler原理,Android中Fragment和ViewPager的使等,Android开发中常用知识点和功能讲解。 你会学到哪些? 掌握Android基本UI及事件机制 掌握Android四大组件的应用 掌握Android中多线程的使用和Handler原理 掌握Android中Fragment和ViewPager的使用 掌握菜单、通知、对话框的使用 掌握ListView、BaseAdapter的使用 掌握项目中通用的UI控件(滚动控件、网页控件、视频控件等) 掌握自定义控件和事件分发机制掌握实际项目开发流程和必备常识 1.Activity组件与Intent意图 1.1_activity_01 1.2_activity_02 1.3_activity_03 1.4_activity_04_task 1.5_activity_05

1.6_intent 2.网络操作与数据解析 1.7_AsyncTask01 3.UI(二) 1.8_Spinner_SimpleAdatper1 1.9_AutoCompleteTextView_ListView01 2.0_ListView02 2.1_BaseAdapter01 2.2_ListView04_News 2.3_ListView04_OnScrollListener 2.4_ListView05_ConvertView 2.5_ListView06_Person 2.6_ListView07_Item分类 2.7_ListView08_重构BaseAdapter 2.8_GridView 4.菜单、对话框、通知和Toast 2.9_Menu 3.0_Dialog01 3.1_Dialog02-03

事件机制

事件机制 1.什么是事件? a)在文档中,可以被识别的控件的操作就是事件。鼠标的点击, 单击双击。。鼠标经过移出,键盘按下等。。。 2.事件流? a)在文档中事件执行的顺序就是事件流。 微软公司提出事件的流程应该为冒泡流。 网景公司提出事件的流程应该为捕获流。 W3C为了平衡事件流机制,制订了标准的事件流。 第一阶段:事件流的捕获阶段

第二阶段:处于事件阶段 第三阶段:事件流的冒泡阶段 关于浏览器的问题: 关于标准的事件流,并不是所有的浏览器都能够很好的支持。 能支持标准时间流的浏览器为:IE9+、chrome、firefox、safari、opera,低版本IE678等只支持冒泡流 毋须担心,因为大部分常用事件都是处于冒泡流。 如何添加或者注册事件以及事件的取消: DOM0阶段(无标准阶段) 注册事件 方法1:在HTML中使用事件相关属性 例如:

方法2:在JS的元素节点中使用和事件同名的属性添加 例如:元素节点.onlick=action; 注意:方法2中的action是一个函数,可以是声明函数也可以是一个匿名函数 取消事件 在添加事件的方法2基础上进行重新赋值即可 元素节点.onclick=null;

该方法对于使用DOM0的2中事件添加方法都可以取消。DOM2阶段 注册事件 IE浏览器 attachEvent()方法 格式:元素节点.attachEvent(事件名,事件的执行方法); 参数1:书写时必须是字符串,而且必须有on 参数2:执行事件的方法,要求如果需要删除的情况下必须写声明函数,只有确认不需要删除的情况下才可以使 用匿名函数。推荐使用声明函数 非IE浏览器 addEventListener() 格式:元素节点.addEventListener(‘事件名’,事件的执行方法,处于事件流的阶段); 参数1:书写必须是字符串,而且不能有on 参数2:执行事件的方法,要求如果需要删除的情况下必须写声明函数,只有确认不需要删除的情况下才可以使 用匿名函数。推荐使用声明函数 参数3:设置事件发生的阶段,true捕获阶段false冒泡阶段,默认是false(推荐false) 取消事件

JAVA垃圾回收机制论文

JAVA的垃圾回收机制探究 摘要:垃圾回收机制是java的主要特性之一,在对垃圾回收机制的意义进行概述之后,文章分析了java程序中的对象在何种条件下满足垃圾回收的要求以及在垃圾回收中应该注意的几个问题。 关键词:java;垃圾回收机制 中图分类号:tp312文献标识码:a文章编号:1007-9599 (2011) 24-0000-01 java garbage collection mechanism study wang xin (daqing petroleum administration communications company,daqing163453,china) abstract:java garbage collection mechanism is one of the main features of the garbage collection mechanism for an overview of the meaning,the paper analyzes the objects in the java program to meet the conditions under which the requirements of garbage collection and garbage collection should be noted a few questions. keywords:java;garbage collection mechanism 一、垃圾收集的意义 在c++中,对象所占的内存在程序结束运行之前一直被占用,在明确释放之前不能分配给其它对象;而在java中,当没有对象引用指向原先分配给某个对象的内存时,该内存便成为垃圾。jvm的

危机事件处理制度

危机事件处理制度 第一章总则 第一条为规范……股份有限公司(以下简称公司)的各类危机事件的处理程序,提高危机处理效率,明确危机处理的责任部门和责任人,特制定此制度。 第二条本制度适用于公司在生产、销售及运营管理中遇到的一切可能危及企业品牌形象,影响公司声誉和信誉的事件,此制度将作为处理原则存在。 第三条企业可能面临的危机事件形式多种多样,因此需要全体员工以高度的敏感性和对企业负责的态度,准确把握可能出现的危机,参照本制度的相关要求,高效处理,务必使影响或损失降到最低。 第二章危机事件概述 第四条公司可能面对的危机事件包括但并不限于以下类别,此类别仅作为公司员工判别是否存在危机的参考依据: (一)网络危机事件:即有可能通过微博、论坛、网站、邮件等各种网络平台传播企业的负面信息、谣言、诋毁信息等,进而造成无法控制的网络扩散,影响公司形象和声誉的事件; (二)媒体危机事件:即有可能通过报刊、杂志、广播、电视新闻等途径传播企业的负面信息、谣言、诋毁信息等,进而造成大范围主流舆论误导或错误认知,影响公司形象和声誉的事件;

(三)口碑危机事件:即有可能通过某些影响力较大的个人或群体,向公司目标客户群体及合作伙伴群体传播企业不良信息,进而造成范围性人群的错误认知,影响公司形象和声誉的事件; (四)司法危机事件:即有可能因个别事件为诱因,造成个人或组织通过司法程序向公司提起诉讼,进而造成公司被动面对诉讼,造成直接或间接损失,影响公司形象和声誉,甚至影响公司市场拓展的事件; (五)政策危机事件:即有可能因为区域或地方法律法规、政策的修改,造成公司的市场行为无法在当地区域合法开展下去,影响公司及合作伙伴正常经营的事件。 第五条任何危机事件均有其发生、发展的原因,在公司经营过程中,常见的诱因包括但不限于以下内容,全体员工均应熟知并不断提高敏感性和责任感,将诱发危机的原因抑制在可控范围:(一)产品质量 偶发的产品质量问题,有可能因消费者个人影响力的大小,致使其升级为公司危机事件;频发或大面积的产品质量问题,有可能因其频率和发生的范围等因素,致使其升级为企业危机事件; (二)服务质量 服务作为公司品牌支撑的重要要素,一旦发生服务质量的不达标,或者二次服务质量的不达标,将非常有可能使小范围事件升级为公司危机事件; (三)承诺兑现

Android进阶——Android事件分发机制之dispatchTouchEvent、onInterceptTouchEvent、onTouchEvent

Android进阶——Android事件分发机制之dispatchTouchEvent、onInterceptTouchEvent、onTouchEvent 前言 Android事件分发机制可以说是我们Android工程师面试题中的必考题,弄懂它的原理是我们避不开的任务,所以长痛不如短痛,花点时间干掉他,废话不多说,开车啦 Android事件分发机制的简介 Android事件分发机制的发生在View与View之间或者ViewGroup与View之间具有镶嵌的视图上,而且视图上必须为点击可用。当一个点击事件产生后,它的传递过程遵循如下顺序:Activity->Window->View,即事件先传递给Activity,再到Window,再到顶级View,才开始我们的事件分发 Android事件分发机制的相关概念 Android事件分发机制主要由三个重要的方法共同完成的 dispatchTouchEvent:用于进行点击事件的分发 onInterceptTouchEvent:用于进行点击事件的拦截 onTouchEvent:用于处理点击事件 这里需要注意的是View中是没有onInterceptTouchEvent()方法的 Android事件分发机制的分发例子 这里以两个ViewGroup嵌套View来演示,下面是演示图 一、MyView 继承View并覆写其三个构造方法,覆写dispatchTouchEvent和onTouchEvent,前面已经说

了View是没有onInterceptTouchEvent方法的 public class MyView extends View { public MyView(Context context) { super(context); } public MyView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); } public MyView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } @Override public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event) { System.out.println("MyView dispatchTouchEvent"); return super.dispatchTouchEvent(event); } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { System.out.println("MyView onTouchEvent"); return super.onTouchEvent(event); } } 二、MyViewGroup01和MyViewGroup02 MyViewGroup01和MyViewGroup02是一样的代码,这里以01为例,继承ViewGroup并覆写其三个构造方法,覆写dispatchTouchEvent和onTouchEvent和onInterceptTouchEvent方法 public class MyViewGroup01 extends LinearLayout { public MyViewGroup01(Context context) { super(context); } public MyViewGroup01(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); } public MyViewGroup01(Context context, AttributeSet attrs) {

完整word版iH5初级教程掌握H5的事件机制

iH5初级教程:掌握H5的事件机制 简介: iH5的事件工具有很多的用处,而事件工具是很多中交互或互动的网页中必备的工具,当然这h5页面也不例外,这也就是平常我们在制作网页交互逻辑的工具。工具: 1.微信H5页面的制作素材,包括图片,音乐,文案 2.可以到iH5官网上选择自己喜欢的作品来获取灵感。 步骤: 1.先来看看事件的概念,h5页面有很多的元素,包括图片、视频、音频等,那么需要它有一些动态的效果,这就需要有时间的概念和交互的关系。所谓交互逻辑就是这些素材间的互动关系,例如点击视频开始播放、文字撞击使图片被撞走,这些都是由事件触发的。 2.开始使用事件。首先在舞台下添加图片,选中对象树中的矩形图片 ,点击工具栏事件工具,添加事件,这样事件作为这个矩形图的子对象,3.左边我们可以看见事件1的三个选框。

4.触发条件可以自由选择,实际上就是这个对象有一个什么样的操作的时候或者有一个什么动作的时候事件会被触发,建议PC端选择点击,手机端选择手指按下。在这里我们选择点击是最简单的。 5.目标对象的选择指的是事件触发的对象,可以通过选框选择舞台、矩形或者是圆,在对象多的时候可以使用“从舞台或对象选择”,点击它可以直接在右侧对象树的舞台上面点击选择对象,在这里我们选择 圆。. 6.选择了圆以后会有很多的动作可以选择,这里我们选择让它交替显示,这样的话就可以在点击矩形的时候让圆不断地显示和隐藏。

每个对象下都可以兼有多个触发条件,其中哪一个触发条件符合触发事件,目7. 标对象的动作就会开始。更多的零代码的交互设计可以登陆iH5的官网进行学习。 知识点: 1、事件:事件对象是iH5编辑器中制作互动效果的重要工具,它用来设定对象与对象之间的相互控制关系,比如,当一个图片对象被点击的时候,一个视频对象会开始播放。添加一个事件的过程包括:选中预添加事件的父对象,该对象即 为触发对象,如果该对象可以设置触发条件,工具栏的事件组件会点亮,点击事件工具图标即可添加。由于事件对象也是一类功能性的对象,它不能在舞台上被显示,因此你必须通过对象树来选中它,进而通过属性面板来对它进行进一步编辑。

详细介绍Java垃圾回收机制

详细介绍Java垃圾回收机制 垃圾收集GC(Garbage Collection)是Java语言的核心技术之一,之前我们曾专门探讨过Java 7新增的垃圾回收器G1的新特性,但在JVM的内部运行机制上看,Java的垃圾回收原理与机制并未改变。垃圾收集的目的在于清除不再使用的对象。GC通过确定对象是否被活动对象引用来确定是否收集该对象。GC首先要判断该对象是否是时候可以收集。两种常用的方法是引用计数和对象引用遍历。 引用计数收集器 引用计数是垃圾收集器中的早期策略。在这种方法中,堆中每个对象(不是引用都一个引用计数。当一个对象被创建时,且将该对象分配给一个变量,该变量计数设置为1。当任何其它变量被赋值为这个对象的引用时,计数加1(a = b,则b 引用的对象+1),但当一个对象的某个引用超过了生命周期或者被设置为一个新值时,对象的引用计数减1。任何引用计数为0的对象可以被当作垃圾收集。当一个对象被垃圾收集时,它引用的任何对象计数减1。 优点:引用计数收集器可以很快的执行,交织在程序运行中。对程序不被长时间打断的实时环境比较利。 缺点:无法检测出循环引用。如父对象有一个对子对象的引用,子对象反过来引用父对象。这样,他们的引用计数永远不可能为0. 跟踪收集器 早期的JVM使用引用计数,现在大多数JVM采用对象引用遍历。对象引用遍历从一组对象开始,沿着整个对象图上的每条链接,递归确定可到达(reachable)的对象。如果某对象不能从这些根对象的一个(至少一个)到达,则将它作为垃圾收集。在对象遍历阶段,GC必须记住哪些对象可以到达,以便删除不可到达的对象,这称为标记(marking)对象。 下一步,GC要删除不可到达的对象。删除时,有些GC只是简单的扫描堆栈,删除未标记的未标记的对象,并释放它们的内存以生成新的对象,这叫做清除(sweeping)。这种方法的问题在于内存会分成好多小段,而它们不足以用于新的对象,但是组合起来却很大。因此,许多GC可以重新组织内存中的对象,并进行压缩(compact),形成可利用的空间。

重大事件及紧急事件处理制度

重大事件及紧急事件处理制度 重大事件及紧急事件处理制度作者:佚名 时间:2008-3-22 浏览量:重大事件及紧急事件处理制度 一、重大事件报告制度 为及时妥善处理重大或突发事件,避免和控制事件发生,特制定重大事件报告制度。 .重大或突发事件包括:火灾、电梯困人、爆炸、突发性停电、水浸、盗窃、械斗等破坏行为;刑事案件;业户集体投诉(5家以上);中央空调主机、发电机、高低压电柜、通讯设备等大厦主要设备设施故障;大厦主体结构遭受破坏等。 2.发生重大或突发事件,参与事件处理的组长或当值主管应立即到现场处理,同时尽快口头向管理办主管领导报告,并根据事发情节决定是否报告公安、消防等机构协助处理。 3.参与事件处理的组长在事件处理后立即填写重大事件报告表,于12小时内以书面形式递交管理办主任,详述事件发生的时间、地点、经过,以及事件发生的初步原因和处理经过。 4.重大事件报告表由组长签名后上报。如组长不在而事件紧急时,可由当值主管签名上报。

5.参与事件处理的部门应在事件处理完毕后24小时内填写重大事件总结表上报管理办主任,如实汇报事件的详细处理过程及结果,找出事件发生的主要原因,提出避免类似情况发生的预防措施。 二、紧急事件处理程序 1.突发事件的处理程序 (1)凡遇突发事件(指凶杀、抢动、盗窃、勒索、打架、闹事、伤亡或重大纠纷等),必须保持冷静,立即采取措施,并报告当值组长。 (2)简要说明事发的地点、性质、人数、特征及损失价值。(3)驱散无关人员,保护好现场,留意现场周围的情况。(4)查看本部各类记录、出入登记和电视录像,检查有无可疑情况和人员。 (5)对勒索、打架事件,监控中心应密切注意事发现场的情况变化。 (6)对纠纷事件应及时了解具体原因,积极协调,劝阻争吵,平息事态。 (7)对伤亡事件应做好现场保护和通知抢救工作;对明确已死亡的,应报派出所调查处理并通知殡仪馆。 (8)对涉及刑事及重大责任事故或因治安、刑事案件引致的伤亡事故,应立即报告公安机关并由保安组组长协助调查处理。