五子棋设计思想

五子棋设计思想
五子棋设计思想

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19×19,现代一般采用15×15棋盘。棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。

总体思路:

要让电脑知道下一步应该在哪里下棋,就要根据盘面的形势,为每一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这字落下之后会形成什么棋型.然后通览全盘选出最重要的一点,这便是最基本买的算法.当然了,仅靠但前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进玩家的陷阱,因为它没有考虑以后的变化.所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步的各种走法,以便做出最佳选择,这也是我们下棋时常说的”想了几步”。

总体思路弄清楚之后,下面进行具体讨论:

一:数据机构

1、需要哪些变量

①先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15×15的二维数组Table[15][15](15×15是棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用’0’表示空位、‘1’表示己方的棋子、‘2’代表对方;这样表也是今后分析的基础。

②在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型数据,就是刚才所说的重要程度。

③为什么棋型表要使用三维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出符合棋型。

3个数组构成了整个程序的基本数据结构的骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如啦!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。

二:程序流程

主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分。

本程序有六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下:

(1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠标等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。

1)用Void Init(void) 来初始化界面:

2)用int Save(int column,int row,int flag)来保存当前棋子坐标以及颜色1——电脑、2——人。3)用int Clear_LF()来清除地形表防止有剩余数据干扰;

(2)主程序控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下棋时,负责将程序转到相应模块中去,主要担当一个调度者的角色。

(3)玩家下棋:当轮到下棋时,玩家通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,在Table[15][15]数组的相应位置标记为’2’,以表示是玩家下的。

(4)盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法如下:在下五子棋时,一定会根据棋盘上的情况找出当前最重要的一些点位,选择落子点。但是,电脑不会像人一样会分析问题,要让它知道在哪里下棋,就得在棋盘上逐一计算,一步一步地教它。先来分析己方的棋型,从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当碰到一个空白点时,以它为中心向左挨个查找,假如碰到己方的子就记录后继续,假如碰到对方的子、空白点或边界就停止查找。左边完成后再向右边进行同样的操作;最后把左右两边的记录合

并起来,得到的数据就是该点横向上的棋型,然后把棋型的编号填入到Computer[x][y][n](x、y代表坐标,n=0、1、2、3分别代表横、竖、左斜、右斜四个方向)。而其他三个方向的棋型也可用同样的方法得到,当搜索完整张棋盘后,己方棋盘表也就填写完毕了。然后再用同样的方法填写对方棋型表。

注重:所有棋型的编号都要事先定义好,越重要的号数越大。

(5)电脑下子:有了上面填写的两张棋型表,现在要做的就是让电脑知道在哪一点下子了。其中最简单的计算方法,就是遍历棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中数值最大的一点,在改点下子即可。但是这种算法的弱点非常明显,只顾眼前利益,不能顾全大局,这就和许多初学者一样犯了“目光短浅”的毛病。要解决这个问题,我们引入“今后几步猜测法”,具体方法如下:

首先,让电脑分析一个可能的点,假如在这儿下子将会形成对手不得不放手的棋型,那么下一步对手就会照您的思路下自来防守您,如此一来便完成了第一步的猜测。这时再调用模块4对猜测后的棋盘进行盘面分析,假如出现了“四三”、“双三”或“双四”等制胜点,那么己方就可以获胜了(当然对黑棋而言“双三”、“双四”是禁手,另当别论);否则找同样的方法向下分析,就可猜出第二步、第三步……等等,钥匙盘面上没有对手必须防守的棋型,该怎么办呢?进攻不成就改成防守,将自己和对手调换一下位置,然后用上面的方法来猜测对手的棋,这样既可以防住对手巧妙的攻击,又能待机发动攻击,何乐而不为呢。

猜测法的运算量是相当大的,建议猜测量在5步以内。

(6)胜败判定:某方形成五子连即获胜。若黑子走出“双三”、“双四”或长连即以禁手判负。实际上,是根据当前最后一个格子的情况来判断胜负的。实际上需要从四个位置判断,以该子为出发点的横向、竖向、左斜、右斜四个方向。目的是看在这四个方向是否最后落子的一方构成连续的五个棋子,如果是的话,就表示该棋局已经分出胜负。

c++五子棋课程设计报告

福建农林大学计算机与信息学院 课程设计报告 课程名称:面向对象程序设计课程设计 课程设计题目:五子棋 姓名: 系:计算机 专业:软件工程 年级: 学号: 指导教师: 职称: 年月日

福建农林大学计算机与信息学院计算机类课程设计报告结果评定

目录 1.设计目的 (4) 2.设计要求 (4) 3.设计方案 (4) 4.设计内容 (7) 4.1系统的主要结构和类结构 (7) 4.2 (2)五子棋类的结构 (7) 4.3⑶系统工作流程介绍.................................................... 7错误!未定义书签。⑷类的介绍. (8) 4.5 (5) 各个模块的介绍 (8) 4.6 (6)程序运行图示 (14) 5.总结 (16) 参考文献 (17)

(a)1.设计目的 (1)加深我对面向对象程序基本的理解和掌握。 (2)熟练掌握基本流程图的绘制。 (3)熟练visio的一些操作方法。 (4)能够在调试程序中快速发现并排除程序中的错误。 (5)提高面向对象程序语言解决实际中的问题的能力。 (b)2.设计要求 五子棋是玩家在游戏棋盘上逐个输入黑子或白子的坐标,因此游戏要求在DOS界面生成一个可供操作的棋盘。通过输入坐标完成对应落子情况,在输入过程中判断落子是否正确、是否有一方胜利等情况。编写代码可以在VC6.0下编译通过。游戏要能实现五子棋游戏的简单操作。程序中要体现面向对象思想。 (c)3.设计方案 (必须包含系统功能说明、用例图和类图) 一、用例图 落子 基于用户的用例图

步数用例图 系统用例图 1)输出棋盘界面菜单及图像2)开始进入控制3)黑白棋正确输入格式控制4)判断黑白输赢控制5)正确计数对羿步数及下一步所要走的棋盘界面

五子棋c课程设计

目录第一章:课程设计目的和要求 (2) 1.1数据结构课程设计的目的 (2) 1.2数据结构课程设计实现的要求 (2) 第二章:课程设计任务内容 (3) 2.1五子棋对弈系统 (3) 第三章:详细设计说明 (4) 3.1功能设计 (4) 3.2五子棋对弈系统流程图 (4) 3.3软件中实现各项功能的函数与程序代码 (5) 第四章:程序运行环境说明 (10) 4.1程序运行环境说明及出现的问题 (10) 4.2运行结果 (10) 第五章:课程设计心得与体会 (14) 附录 (15) 源程序: (16) 五子棋 第一章课程设计目的和要求 1.1数据结构课程设计的目的 进一步培养结构化程序设计的思想,加深对高级系统语言基本语言要素和控制结构的理解,针对数据结构中的重点和难点内容进

行训练,独立完成有一定工作量的程序设计任务,同时强调好的程序设计风格。 此课程设计着眼于知识的运用,把平常学的知识运用到课程实践中来,本身就是考察我们知识运用能力。要求熟悉运用一些编程软件,对我们所学的理论知识进一步的深化。 1.2数据结构课程设计实现的要求 使用C++语言编写一个基于控制台的简单程序,使学生掌握简单的程序设计技巧。同时设计一个简单的五子棋对弈系统,可以实现五子棋的基本功能,是一款娱乐用的小型程序。 第二章课程设计任务内容 2.1五子棋对弈系统 设计一个五子棋系统程序,实现对五子棋进行运行。 基本要求:五子棋是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技活动。在对局开始时,先由用户选择哪方开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围交叉点上落子,如此轮流落子,知道某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方程就算获胜。 此时算法结束,当有任何一方退时出,都可在算法中实现。 第三章详细设计说明 3.1功能设计 (1)由两个玩家分别下棋,当某一玩家五子相连,则赢。

五子棋课程设计报告

单 位 分院(系) 专 业 学 号 学生姓名 指导教师 完成日期 2011 年 05 月 日 摘 要 五子棋的历史:五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代 的传统黑白棋种之一.发展于日本,流行于欧美.容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性. 五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏.有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的.在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵.”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”.这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子.因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子.亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来. 程序说明:本程序是一款棋类益智游戏程序,是用WIN-TC 编写在WINDOWS 系统下运行的娱乐游戏.本程序可以实现人人对战,操作采用键盘上的上下左右键控制棋子的上下左右移动,由空格键控制下棋,双方都可通过ESC 键终止游戏. 石家庄铁道大学课程设计 五子棋 课程设计题目

游戏开始后,红、白双方轮流下棋,程序会根据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由五子连成一线时,游戏结束,结束时会显示对战双方胜负情况. 关键词:五子棋游戏应用程序,C语言,图形函数 目录 第1章选题的意义2 意义2 设计思路 2 系统的基本要求3 第1章选题的意义 意义 通过游戏过程增加编程的兴趣,提高编程水平.编制该程序我对以下的知识点进行的巩固和掌握:1.数组元素为结构体的数组应用.2.全局变量应用.3.按键的处理.4.数组元素与蛇、食物的对应关系.5.图形方式等等.加深对所学知识的理解与掌握,增强自己对所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础. 设计思路 棋盘设计为18×18格,初始状态光标在棋盘的中央,玩家1先走,轮流落子,当一方连成五子或下满棋盘时,游戏结束(连成五子的一方获胜,下满棋盘为和棋).当游戏一方胜利后显示胜利信息.从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋.这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手用Up、Down、Left、Right控制光标移动,空格键表示落子.一旦接收到空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠

五子棋游戏设计方案

目录 一、摘要: (1) 二、关键字: (1) 三、程序主流程图 (2) 四、需求分析: (3) 五、关键部分设计算法及实现: (4) 六、文件清单: (9) 七、使用说明: (9) 八、参考书目: (10) 九、附录:(源代码清单) (11) 五子棋程序 一、摘要:

五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。本文用VC 设计了五子棋游戏。并就以下问题进行了探讨: (1)棋子棋盘在程序中的表示; (2)如何通过鼠标点击落子; (3)如何判断输赢,在棋盘的—,|,/,\,四个方向进行搜索,超过5子以上连成一线则认为赢了。 (4)如何实现梅棋功能。 (5)如何保存并读入棋谱; (6)如何让电脑拥有人类的智慧; (7)编写软件代码应遵守的编写规范,成对编码原则和代码的注释; (8)其它未详尽处,请参看源代码。 二、关键字: 棋盘数组 搜索算法 人工智能 活 半活 双活三

三、程序主要类结构图

CfiveStoneApp

四、需求分析: 五子棋历史源远流长,发展形势喜人,以下在网络上一篇有关五子棋历史发展的报道: 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。?五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。? 五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜),于1688年至1704年的日本元禄时代传到日本的。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来,取意于“日月如合壁,五星如连珠”。从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化(即对执黑棋一方的限制),例如,1899年规定,禁止黑白双方走“双三”;1903年规定,只禁止黑方走“双三”;1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方不许走“长连”;1918年规定,黑方不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19×19的围棋盘改为15×15的连珠专用棋盘。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。? 目前,职业连珠已迅速在国际上发展起来。1988年8月8日,国际连珠联盟(RIF)由日本、俄罗斯、瑞典、亚美尼亚、阿塞拜疆、爱沙尼亚、法国、拉脱维亚、白俄罗斯等9个成员国在瑞典宣告创立,我国于1996年正式加入国际连珠联盟,现在全世界已有47个国家和地区成为国际连珠联盟的正式会员。职业连珠的世界锦标赛从1989年起每两年举办一次,现已举办了六届,第三、五、六届的冠军是爱沙尼亚人,其余三届的冠军都是日本人。我国最好成绩是团体第七,个人张进宇第9名。就水平而言,目前以俄罗斯、日本、瑞典最强,其中日本研究也最深,我国只处于中等水平。日本拥有自己的五子棋职业棋手,并且对连珠技术的研究也相当普遍和全面。日本每年举行连珠名人战。? 五子棋的根在中国,有着广泛的群众基础。但与世界先进的五子棋技术相比,我们的棋艺水平还很低,所以我们要推广五子棋,宣传五子棋,争取在较短的时间内赶上和超过世界五子棋坛的先进水平。1990年,由那威和十几名五子棋爱好者,共同发起并成立了中国第一个现代职业五子棋的民间组织----京都五子棋队,现已发展成为拥有百余名选手的北京京都五子棋队。日本连珠联盟曾多次派代表团访问中国,与中国广大爱好者进行交流和友谊比赛,瑞典连珠联盟也于1995年派代表团访问了中国,京都五子棋队曾两次选派选手代表中国参加世界杯比赛,取得此成绩反映了我国五子棋水平在世界上所处的位置,同时也显示了我国在此项运动中的发展潜力。1997年5月北京成功地举办了第一届“康柏杯”

五子棋课程设计论文(附代码)

1、需求分析 1.1、课题背景和意义 五子棋一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,由古代的传统黑白棋演化而来,相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。迅速发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”。这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子。因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。 五子棋是一种益智的游戏,他可以提高人们的反应能力。尤其是在开发人们的智力方面,很受人们的欢迎。 《数据结构课程设计》是一门实践性的计算机课程,为了学好这门课程,必须在掌握理论知识的同时,加强上机实践。通过这次课程设计,要求掌握较大程序的设计方法,相应数据结构的选择应用、算法的设计及其实现和性能分析等方面中加深对课程基本内容的理解。同时,在设计方法以及上机操作等基本技能和科学作风方面受到比较系统和严格的训练。 1.2、课题要求 1.2.1、设计一个20*20大小的棋盘进行和电脑对战游戏 1.2.2、实现电脑智能和玩家对战,能实现智能攻防,迅速对局势作出判断并下 棋. 1.3、软件格式规定 1

五子棋游戏程序的设计报告

计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级:网络工程 学生学号: 指导教师: 2011年12月30日

双人五子

棋 目录 第一章课程设计目的和要求 (1) 1.1课程设计的目的 (1) 1.2课程设计的要求 (1) 第二章课程设计任务内容 (2) 2.1课程设计的主要内容 (2) 2.2系统设计原则 (2) 第三章设计说明 (3) 3.1游戏分析和介绍 (3) 3.1.1游戏分析 (3)

3.1.2游戏介绍 (3) 3.2重点模块说明 (3) 3.2.1棋盘界面Showboard() (3) 3.2.2下棋Play() (4) 3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7) 3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7) 3.2.5保存棋盘CopyB() (8) 3.3函数清单 (8) 3.4接口 (9) 第四章软件使用说明 (10) 4.1测试 (10) 4.2限制条件 (13) 第五章课程设计心得体会 (14) 附录一程序流程图 (15) 附录二程序代码 (16) 附录三参考文献 (26) 第一章课程设计目的和要求 1.1课程设计的目

1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。 2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计. 3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。 4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。 1.2课程设计的要求 1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。 2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。其中用到C++语言中的各种语句、结构。(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等) 3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。

人工智能课程设计(五子棋)解读

《人工智能导论》课程报告 课题名称:五子棋 姓名: X X 学号:114304xxxx 课题负责人名(学号): X X114304xxxx 同组成员名单(学号、角色): x x1143041325 XXX1143041036 指导教师:张建州 评阅成绩: 评阅意见: 提交报告时间:2014年 1 月 9 日

五子棋 计算机科学与技术专业 学生XXX 指导老师张建州 [摘要]人类之所以不断在进步,是因为我们人类一直不断的在思考,五子棋游戏程序的开发符合人类进步也是促进人类进步的一大动力之一。五子棋游戏程序让人们方便快捷的可以下五子棋,让人们在何时都能通过下棋来提高逻辑思维能力,同时也培养儿童的兴趣以及爱好,让孩子更加聪明。 同时,五子棋游戏程序的开发也使得五子棋这个游戏得到了广泛的推广,让世界各地的人们知道五子棋,玩上五子棋,这已经不是局限。五子棋游戏程序使得越来越多的人喜欢上了五子棋,热爱下五子棋,它是具有很好的带动性的。 关键词:五子棋进步思考

目录 《人工智能导论》课程报告 0 1 引言 (3) 1.1五子棋简介 (3) 1.2 五子棋游戏的发展与现状 (3) 2 研究问题描述 (4) 2.1 问题定义 (4) 2.2 可行性研究 (4) 2.3 需求分析 (5) 2.4 总体设计 (5) 2.5 详细设计 (6) 2.6编码和单元测试 (6) 3 人工智能技术 (6) 4 算法设计 (7) 4.1α-β剪枝算法 (7) 4.2极大极小树 (7) 4.3深度优先搜索(DFS) (8) 4.4静态估值函数 (9) 5 软件设计和实现 (9) 5.1 数据结构定义 (9) 5.2 程序流程图 (17) 6 性能测试 (18) 6.1 程序执行结果 (18) 7 总结 (21) 参考文献 (21)

五子棋 设计报告

五子棋 完成日期 2017 年 05 月 30 日

摘要 程序说明:本程序是一款棋类益智游戏程序,是用CODE-BLOCKS编写在WINDOWS 系统下运行的娱乐游戏。本程序可以实现人人对战,人机对战,操作采用用户输入棋子坐标下子。游戏开始后,黑、白双方轮流下棋,程序会根据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由五子连成一线时,游戏结束,结束时会显示对战双方胜负情况以及分数。 关键词:五子棋游戏,C语言,CLI.

目录 第1章意义 (4) 1.1 (4) 1.2 (4) 第2章系统功能需求分析 (4) 2.1系统的基本要求 (4) 2.2 (4) 第3章系统设计 (6) 第4章系统实现…………………………………………………………………错误!未定义书签。第5章总结………………………………………………………………………错误!未定义书签。

第1章意义 1.1意义 通过游戏过程增加编程的兴趣,提高编程水平。编制该程序我对以下的知识点进行的巩固和掌握:1.数组元素为结构体的数组应用。2.全局变量应用。3.按键的处理。4.图形方式等等。加深对所学知识的理解与掌握,增强自己对所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础。 1.2 设计思路 棋盘设计为15×15格,初始状态光标在棋盘的中央,玩家1先走,轮流落子,当一方连成五子或下满棋盘时,游戏结束(连成五子的一方获胜,下满棋盘为和棋)。当游戏一方胜利后显示胜利信息。从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋。这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手输入坐标信息表示落子。一旦接收到信息,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子。落子成功后,马上判断以该位置为中心的八个方向:上、下、左、右、左上、左下、右上、右下是否有相同颜色的棋子连成五子,如果连成五子,则游戏结束,输出相应的信息。如果想退出游戏,可以按终止键。 第2章系统功能需求分析 2.1系统的基本要求 操作系统为WindowsXP及以上,设计语言为Code Blocks,VS2010. 2.2需求分析 1.游戏需求 (1)在游戏开始时出现一个欢迎的界面; (2)画出棋盘的大小; (3)画棋子并确定棋子的大小; (4)玩家 P1 先落棋; (5)玩家轮流下棋; (6)判断赢家。

五子棋课程设计实验报告

西南交通大学 程序语言综合课程设计 五子棋游戏 课程《程序语言综合课程设计》 学院信息科学与技术学 专业软件工程 姓名 学号 20119050 日期 2016年月日

目录 第一章课程设计的目的和要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计的要求 (3) 1.3 课程设计的实验环境 (3) 第二章功能描述 (4) 第三章总体设计 (5) 3.1 功能模块设计 (5) 3.1.1 任务执行流程图 (5) 3.1.2 下棋函数流程图 (6) 3.2 数据结构设计 (7) 3.2.1 定义结构体 (7) 3.2.2 定义数组 (7) 3.2.3 全局变量 (7) 3.3 函数功能描述 (7) 第四章程序实现 (8) 4.1源码分析 (8) 4.2运行结果及界面介绍 (22) 第五章后记 (27)

第一章课程设计的目的和要求 1.1 课程设计的目的 1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握; 2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写; 3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础; 4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。 1.2 课程设计的要求 1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行; 2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作; 3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能 1.3 课程设计的实验环境 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6.0

(完整word版)五子棋教学设计

第1课五子棋入门(1)一、教学目标: 1、掌握五子棋的简易规则; 2、了解五子棋的发展概况; 3、掌握五子棋单一棋形的形态。 二、教学重点:五子棋单一棋形的形态;三、教学难点: 五子棋单一棋形的形态;四、教学课时:1课时; 五、教学准备:棋具,五子棋发展的发展概况;六、教学过程: 1.点名,并安排座位;(10分钟) 2.自我介绍,简介五子棋的简易规则及发展概况;(5分钟) 3.讲解五子棋单一棋形的形态(15-20分钟) 1)导入: 五子棋,非常简单,直线连成五个子就赢了!如下图: 五个子自然是来自于四个,所以要先形成活四!如下图: 如图,所谓活四,即你现在执白无论防在这四个子的哪一头,黑方都可以下一步在另一头连成五个! 如此可见,活四的时候已经无法防守,而活四,显然也是从三个子而来,所以如果要想形成活四,必须先有活三! 上图,这里黑棋在两边任意一边只要再落一子即可形成活四!

上图:这个是跳活三,黑棋在中间落一子即可形成活四! 由此看到,活三如果不理会,下一步即可形成活四胜,所以活三的时候另一方需要阻拦进行防守! 而活三自然也是由二个子形成,即活二! 上图:这3个活二都可以形成活三,下节将详细论述!现在请建立概念: 五子棋:连成五个子之前必形成活四。 活四:能够必定连五的四活三:能够形成活四的三 活二:能够形成活三的二 2)二的分类:活二的形式:根据上节,我们认识到如果要想赢棋,活二是个基本元 素!现在详细介绍一下活二! ①、活二:即可以形成活三的二!有三种形式:连活二 此种活二可以选择形成两种活三中的任意一种!如下图 其中连活二在形成活三时可选择的点,如下图:(字母标注) 跳活二

MFC课程设计报告-一个简单的五子棋游戏

设计一个简单的五子棋游戏 一、设计目标与内容 1.了解Windows编程的基础知识,掌握MFC应用程序的基本知 识; 2.基本掌握面向对象程序设计的基本思路和方法; 3.掌握用VC++开发应用程序的的一般步骤和方法; 4.能够利用所学的基本知识, 设计一个简单的五子棋游戏,具 有以下功能:①数据结构的设计;五子棋棋盘的绘制。②两人下棋时,两人下棋算法的设计。③两人下棋时,判断任一方获胜的算法的设计。 二、设计要求 1.用VC++进行编码,实现应用程序的功能。注重编码质量, 代码要有适当的注释; 提交设计报告一份(课程设计任务书、目录、主要的数据结构、设计的基本思路、设计的步骤及主要代码、心得体会、参考文献)。总体设计 运行时效果如下:

图3-1 这个程序只能进行两个人之间的对弈,不能进行人机对弈,由于时间和个人能力的原因所以人机对弈的算法就没有写出。同时程序中也存在着很多漏洞,但基本的功能都已经实现,还有待继续改进。 详细设计 新建工程game_wzq

选择单文档应用程序,在Step 4 of 6中先中Windows Sockets 复选框。如下图: 图3-2 资源编辑 黑白位图Bitmap以表示棋盘上面的棋子: IDB_BLACK DB_WHITE 黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标: IDC_CURSOR1 黑棋子

IDC_CURSOR2 白棋子 黑白图标Icon以显示在状态栏供以提示 IDI_BLACK IDI_WHITE 菜单以供操作: 开始: ID_START 保存: ID_SAVE 打开: ID_OPEN 如下图所示: 图3-3 变量函数 首先,为了实现状态栏的应用,我们必须更改它的变量:

《C++语言程序设计》课程设计报告--五子棋

C++语言程序设计 课程设计报告 课程:C++语言程序设计题目:五子棋 年级: 专业: 学号: 姓名: 指导教师: 江苏师范大学数学与统计学院

【摘要】 五子棋是我国古代的、传统的黑白棋种之一。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。本游戏是以C++语言作为开发工具,运行环境Visual C++ 6.0,通过构造函数绘制棋谱,以及落子函数、判断函数,实现双人对弈的功能。 【关键词】五子棋、游戏、人人对战、C++ 【引言】 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。 五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。 本游戏是以C++语言作为开发工具,运行环境Visual C++ 6.0,通过构造函数绘制棋谱,以及落子函数、判断函数,实现双人对弈的功能。 【设计思路】 第一步:绘制棋谱 第二步:对战双方落子 第三步:判断是否有五子连珠 第四步:重复第一、二、三步直至出现五子连珠 【设计过程】 通过构造函数实现棋盘,编写落子函数实现玩家落子,通过判断函数判断是否有五子连珠的结果。 【设计结果】 图1-1 初始画面

五子棋设计报告

C语言程序设计 题目五子棋(双人对战)指导教师 学生姓名 学号 专业电子信息工程 教学单位物理系(盖章)

目录 1课程设计的目的及要求 (1) 1.1课程设计目的与基本要求 (1) 1.2系统运行环境及功能简介 (1) 2程序流程图 (1) 3运行的运行及说明 (2) 3.1系统的运行 (2) 3.2程序的实现 (3) 3.3程序运行 (3) 3. 系统的调试 (3) 4课程设计目的 (3) 5 程序特色 (3) 6程序存在的缺陷 (4) 7总结 (4) 附件:源程序清单 (4)

1设计要求与设计内容 1.1 课程设计目的与基本要求 ●掌握用C语言解决问题的基本方法和步骤,能够熟练地使用C语言编写 中小型应用程序。 ●熟练掌握C语言编写规则,掌握函数的应用方法和编写。 ●熟练掌握面向过程程序设计方法。 ●掌握结构化程序设计思想和方法;培养和提高学生的程序调试能力。 ●《高级语言程序设计与课程设计》是《高级语言程序设计》课程的实践环 节,其教学目的是通过一些中小规模的编程,使学生对C语言程序设计的基本规则与方法有比较全面的理解和认识,熟练掌握高级语言程序设计技术,为以后学习更高层次的程序设计和软件开发奠定坚实基础。 1.2系统运行环境及功能简介 Vc++6.0下运行,硬件基本无要求,现在的计算机系统基本都以运行该系统。 该系统是五子棋的人人对战模式,而非平常的人机对战,系统有简单的菜单界面。本程序简洁明快,采用黑白两色棋。开始显示20*20的棋盘,白棋棋先手,要能动态显示下棋顺序,而且能自动判断输赢及显示胜负信息。 2程序流程图(系统的流程图如图2-1所示)

c课程设计报告五子棋

C++面向对象课程设计报告 院(系): 专业: 学生姓名:__ 班级:___学号: 题目:五子连珠棋_________ 起迄日期:2010-12-20_________设计地点: 指导教师: 完成日期: 2010 年 12 月31 日

课程设计报告内容 一、需求分析 1.选做此课题目的 五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。借此次课程设计的机会,把想法变成现实。而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。 2.程序所实现的功能 通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。 3.该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。 二、设计内容 1.根据所选题目,给出模块图 2.画出主程序及其主要模块的流程图

五子棋游戏设计报告

. .. 五子棋游戏项目设计报告 报告人: 学号: 日期:2016年5月25日

目录 摘要 (3) 一、系统功能简述 (4) (一)系统功能 (4) (二)开发环境 (4) (三)实用价值 (4) 二、界面设计 (5) (一)界面操作 (5) (二)界面设计方案 (6) 三、收获与体会 (13) 四、参考文献 (14)

摘要 随着经济的发展,社会竞争的激烈,现在社会进入了竞争的时代。上班族为了完成公司业务,每天超负荷的工作;学生为了不落后他人每天早起晚睡不断地学习,压力巨大。所以为了缓解大家的压力,使大家在工作、学习之余娱乐一下,活跃大脑,提高工作、学习效率,因此益智性游戏越来越受人们的关注,五子棋作为益智类游戏之一,倍受人们的喜爱,所以对于五子棋的开发也有了很多关注。 本文主要讲的是利用VC++6.0软件开发一个界面简洁、直观、实用性比较高的AI功能的五子棋游戏,游戏程序实现人机对弈,在对弈过程中当用户和电脑比赛时电脑利用搜索算法计算出落子的最 佳位置,是先人机对弈,而且程序能够完成具有重新开始游戏、判断胜负、判断落子等功能。 关键词:人工智能,自动处理,人机博弈,五子棋

一、系统功能简述 (一)系统功能简介 我们小组的设计项目为五子棋小游戏。该设计的系统的功能比较简单,共拥有人人对战与人机对战功能模式。该游戏默认玩家1执白子先行,棋子智能落在棋格交叉处,白子黑子交替下落。因此。人机对战中也是默认由玩家执白子先行,计算机执黑子后行。 (二)开发环境 该项目的开发环境是VC++6.0,使用这款开发软件我们力求做到界面简洁、直观、实用性比较高。同时也是因为该软件我们比较熟悉,比较容易上手。 (三)实用价值 五子棋小游戏能作为同学老师业余时间放松之乐,同时也让我们拥有了一次项目的实际操作经验。该款游戏AI 比较高,需要我们经过较多思考才能将其打败。

五子棋游戏__课程设计报告(含源代码可以运行)

《软件基础》大作业 项目名称:五子棋游戏 学号:201046820510 201046820605 姓名:校建林 朱颖 完成时间:2011年11月28日指导教师:鲁可

目录 一需求分析 (1) 1.1开发背景 (1) 1.2项目目标五子棋与游戏开发成员和具体日期完成任务以及任务的具体分配. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.3运行环境...初始化. (3) 1.4项目任务书主循环控制模块 (3) 1.5玩家下子 (3) 1.6盘面分析填写棋型表 (3) 1.7对方下子 (4) 1.8胜负判断 (4) 二技术线路 (4) 2.1采用的软件及开发平台是什么 2.2项目的总体方案—包括模块及模块间的联系、信息流、数据流等 2.3项目的详细设计—包括模块的功能、数据结构及算法等 2.1技术线路模块图 (4) 2.2技术线路说明 (5) 三工程进度 第三章系统设计 (5) 3.1流程图 (6) 3.2流程图说明 (6) 四程序测试分析 (7) 4.1阶段性测试 4.2总体测试 五个人总结 (9) 附录源代码 (10)

五子棋游戏 第一章需求分析 1.1开发背景 软件需求分析是软件开发周期的第一个阶段,也是关系到软件开发成败的关键一步。对于任何一个软件而言,需求分析工作都是至关重要的一步。只有通过软件需求分析,才能把软件的功能和性能由总体的概念性描述转化为具体的规格说明,进而建立软件开发的基础。实践表明,需求分析工作进行得好坏,在很大程度上决定了软件开发的成败。 软件需求分析的任务是:让用户和开发者共同明确将要开发的是一个什么样的软件。具体而言,就是通过对问题及其环境的理解、分析和综合,建立逻辑模型,完成新软件的逻辑方案设计。 基于本游戏,首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15](15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。在此之后还要为两个玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型数据。 1.2 项目目标五子棋与游戏开发具体任务完成日期以及任务的具体分配 五子棋游戏开发成员:校建林、朱颖。 五子棋游戏开发具体的任务步骤: 1.需求分析 内容包括:总体分析、五子棋与游戏开发成员和具体任务完成日期以及任务的具体分配、初始化、主循环控制模块、玩家下子、盘面分析填写棋型表、对方下子、胜负判断。 2.技术线路 内容包括:采用的软件及开发平台是什么。 项目的总体方案—包括模块及模块间的联系、信息流、数据流等。

五子棋游戏设计报告

五子棋游戏 项目设计报告 报告人:_ 学号: z

日期:2016年5月25日 摘要 (3) 一、....................................................... 系统功能简述. (4) (一).......................................... 系统功能4 (二).......................................... 开发环境4 (三)............................................... 实用价值 4. 二、................................................ 界面设计 5. (一)............................................... 界面操作 5. (二)...................................... 界面设计方案6 三、.............................................. 收获与体会 13 四、................................................ 参考文献 14

摘要 随着经济的发展,社会竞争的激烈,现在社会进入了竞争的时代。上班族为了完成公司业务,每天超负荷的工作;学生为了不落后他人每天早起晚睡不断地学习,压力巨大。所以为了缓解大家的压力,使大家在工作、学习之余娱乐一下,活跃大脑,提高工作、学习效率,因此益智性游戏越来越受人们的关注,五子棋作为益智类游戏之一,倍受人们的喜爱,所以对于五子棋的开发也有了很多关注。 本文主要讲的是利用VC++6.0 软件开发一个界面简洁、直观、实用性比较高的AI 功能的五子棋游戏,游戏程序实现人机对弈,在对弈过程中当用户和电脑比赛时电脑利用搜索算法计算出落子的最佳位置,是先人机对弈,而且程序能够完成具有重新开始游戏、判断胜负、判断落子等功能。 关键词:人工智能,自动处理,人机博弈,五子棋

五子棋-Java课程设计

《面向对象程序设计》 课程设计报告 实验时间:2010年10月26日 实验班级:********************** 实验报告总份(片)数: 1 份(片) 实验指导老师:***** ******* 设计小组 湖南省吉首市吉首大学 课程设计报告 简单的游戏——五子棋 小组成员(姓名、学号): **(组长)** ** ** ** ** 一、实验分工

二、开发环境(实验编译以及测试环境) 硬件环境: CPU:Intel 奔腾双核E5200 主频2.5GHz 内存:2G 软件环境: 操作系统:Windows 7 编程环境JDK7.0 开发工具:Eclipse SDK 三、使用环境(用户运行环境) 硬件环境: CPU主频在500MHZ以上,内存在128M以上 软件环境: JAVA运行环境+ Windows XP或Windows 2000 以上操作系统 目录 第一章总体设计.............................................................................................................................. 1 1.1设计的目的.......................................................................................................................... 1 1.2本系统的主要功能.............................................................................................................. 1 1.3系统包含的类及类之间的关系。...................................................................................... 1 1.4 Java源文件及其功能......................................................................................................... 2 1.5 项目构建思路..................................................................................................................... 2第二章模块功能介绍.................................................................................................................. 12 2.1主类Chess...................................................................................................................... 12

局域网五子棋网络课程设计报告

局域网五子棋网络课 程设计报告 Revised on November 25, 2020

辽宁科技大学 课程设计说明书 设计题目:局域网五子棋设计 学院、系:计算机科学与工程学院 专业班级:计试点2005 学生姓名:王红辉 指导教师:周传胜 成绩: 2009年3月5日 目录 一题目――――――――――――――――――――――――――――――1 二设计的任务、目的和作用―――――――――――――――――――――1 三课程设计的内容―――――――――――――――――――――――――1 四开发环境及实现所用语言―――――――――――――――――――――1 五实现要点――――――――――――――――――――――――――――1 A 数据通信指令(协议)及各指令的处理内容―――――――――――1 B 套接字使用方法―――――――――――――――――――――――5 1.服务器端套接字的实现―――――――――――――――――――5

2.客户端套接字的实现――――――――――――――――――――6 C棋盘及棋子画法―――――――――――――――――――――――6 D棋盘存储结构及胜负判定算法―――――――――――――――――8 E程序实现中定义的其他重要数据及意义、定义的函数或过程首部及意义――――――――――――――――――――――――――――――12 六设计体会―――――――――――――――――――――――――――-13 一、题目 计算机网络课程设计―――局域网五子棋的实现 二、设计的任务、目的和作用 计算机网络课程设计是计算机网络原理课程之后的时间加强环节,通过本设计的训练使学生加深对网络协议的理解,并实现制定通信规则,同时通过实践,进一步掌握套接字编程方法,为大型网络编程打下坚实基础。 三、课程设计的内容 五子棋的局域网对战 四、开发环境及实现所用语言 开发环境:Microsoft Visual C++ 语言: C++ 五、实现要点 A、数据通信指令(协议)及各指令的处理内容 客户与服务器采用TCP连接指令及处理: #define LOGINSERVER "login" 发送信息给对手 void CDlgGobang::SendMessageToOther(unsigned int nMsgType, CString strMsgInfo) { switch( nMsgType ) { case CHATINFO:strMsgInfo = SENDCHA TINFO + strMsgInfo;break; case CHESSINFO:strMsgInfo = SENDCHESSINFO + strMsgInfo;break; case CHESSLOSS:strMsgInfo = SENDCHESSLOSS + strMsgInfo;break; case LEA VECHESS:strMsgInfo = SENDLEA VE + strMsgInfo;break; case CRYCVN:strMsgInfo = CRYCRA VEN + strMsgInfo;break; case REPTC:strMsgInfo = REPENTANCE + strMsgInfo;break; case ACRYCVN:strMsgInfo = AGREECRYCRA VEN + strMsgInfo;break; case AREPTC:strMsgInfo = AGRESSREPENTANCE + strMsgInfo;break; default:break;

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