FinalRender SP2b的烘焙教程

FinalRender SP2b的烘焙教程

FinalRender升级到FinalRender Stage-1 SP2b版后,增加了对3ds max自带的烘焙工具

Render To Texture的全面支持,这样FinalRender完全可以通过Render To Texture进行烘焙,为我们的烘焙工作提供了一个新的选择。

本教程使用的是3ds max 6和FinalRender Stage-1 SP2b版,使用Render To Texture对FinalRender 场景进行纹理烘焙,然后导入到VRP的全过程。

(提示:在3ds max 5中使用方法跟3ds max 6是一样的,在此就不再赘述。)

FinalRender SP2b烘焙的制作步骤

(1) 准备模型建立一个简单的场景。如下图所示:

(2) 设置渲染参数在FinalRender渲染参数设置面板里必须要作调整的就是选择合适的计算引擎。当开启了Global-Illumination全局照明计算时,必须使用HyperGI或QuasiMonte-Carlo计算引擎进行渲染。FinalRender:Image方式不是基于Radiosity(辐射度)的全局光照引擎,渲染结果跟视点有关,在不可见位置计算结果是错误的。如下图所示:

(3) 调节其它参数其它参数的调节可根据渲染需求进行调整。VRP对此没有特别规定。当需要进行全局照明计算时,推荐用户使用HyperGI方式。它是高度优化的、基于辐射度的全局光照引擎,它的渲染速度和质量能满足绝大多数场景的渲染需求,未经指出的参数可以维持默认值或按用户的需要进行调节。渲染参数如下图所示:

(4) 用Render To Texture烘焙Final Render Stage-1 SP2b版本有了对Render To Texture的全面支持,因此无须对模型进行额外的纹理平铺操作,可以在Render To Texture的烘焙过程中一次完成。以下分别介绍了在3ds max 5.0和3ds max 6.0中的烘焙参数的设置:

(提示:由于3ds max 5.0和6.0两个版本中的Render To Texture工具有所不同,所以我们分别对其烘焙过程进行讲述。它的使用方法和流程跟第4章十分钟入门教程中讲述的是完全相同的,参数优化的方法跟3ds max 5.0 烘焙优化教程、3ds max 6.0 烘焙优化教程也都是一样,不存在不兼容的情况。)

在3ds max 5.0中烘焙在3ds max中全选所有物体(Ctrl+A),单击3ds max菜单的Rendering \ Render To Texture(或按快捷键0)可打开其设置面板。设置完毕后单击Render开始烘焙。如下图所示:

(提示:请重点注意下图中带文字提示释的部分,其它维持3ds max默认值即可,但如果默认值已经被误修改,那么请根据下图对照恢复这些默认值。)

在3ds max 6.0中烘焙在3ds max中全选所有物体(Ctrl+A),单击3ds max菜单的Rendering\Render To Texture(或按快捷键0)可打开其设置面板。设置完毕后单击Render开始烘焙。如下图所示:

(提示:请重点注意下图中带文字提示释的部分,其它维持3ds max默认值即可,但如果默认值已经被误修改,那么请根据下图对照恢复这些默认值。)

(5) 查看烘焙后的正确材质显示烘焙结束后可以打开材质编辑器查看烘焙的材质情况。烘焙材质不会自动更新到材质编辑器中,用户可以用对物体进行材质拾取。如下图所示:

(提示:由于使用的是Render To Texture完成的烘焙,因此生成的材质不是tBaker Mtl,而是3ds max 的Shell Material材质。当然这不会给后面的导出工作造成任何影响。)

(6) 导出物体至VRP-Builder烘焙完毕后,就可以利用VRP-for-Max插件,将这个场景导出至

VRP-Builder中。

(提示:如果用户还没有安装VRP-for-Max插件,请参看VRP系统帮助中的相关文档进行安装。)

VRP-for-Max导出过程非常自动化,对用户没有任何特定的要求,无须在场景里添加任何额外的物体。用户可根据下图所示进行操作。

(7) 编辑并预览导出后的效果导出后即可按照第4章的十分钟入门教程中介绍的制作步骤在VRP-Builder中进行制作,生成最终结果。如下图所示:

总结

FinalRender的烘焙流程很简单,Light & Texture Map和Light Map两种类型在烘培流程上也没有区别。值得注意的是,由于Light Map只包含光照信息,不能表现纹理;而Light & Texture Map同时包含光照和纹理,这使纹理精度受到一定的限制。因此,针对如何对它们做出选择,我们列举了以下情况,并给出了相应的建议:

1.当模型使用纹理贴图时,建议使用Light Map。这样可以即保留贴图纹理的精度,又保留的光照效果

2.当模型使用程序纹理时,必须使用Light & Texture Map

以上情况同样适用于3ds max中Render To Texture里的Light Map和CompleteMap。

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