从零开始学AS3游戏开发

从零开始学AS3游戏开发
从零开始学AS3游戏开发

从零开始学AS3游戏开发【一】响应键盘移动的方块

注:本系列教程每周一篇,旨在引导刚刚接触FLASH的新手通过实例进行游戏开发的学习。在过程中逐步说明涉及到的类及对应的使用方法。从一个光秃秃的方块开始,根据不同的控制方式、玩法产生不同的分支,最终完善成一个个可玩的游戏。希望对各位入门的朋友有所帮助!在教程涉及的各种处理方法,可能不够完善,也希望各位高手指正:)

转载请注名来源于天地会。

第一篇响应键盘事件的方块

准备工作:FLASH CS3/4/5,FlashDevelop (https://www.360docs.net/doc/948401717.html,/community/viewforum.php?f=11)

开发目标:实现一个受键盘控制的方块

相关API:Sprite,KeyboradEvent

我们即将开始构建一个游戏世界……

任何属于这个世界的物体,我们都叫它游戏对象(gameObject)。它是游戏的基本元素,所有的一切都是从它衍生而来。有的游戏对象可以被我们操作,因此,我们需要分配给它一个控制器(controller),并通过这个装置来控制它。我们一次不可能看遍全部世界,所以,我们必须有一个舞台(gameScene),让我们想看到的游戏对象来到这个舞台上表演。所有的一切。都通过这个舞台开始……

首先,做一下准备工作:

首先打开FlashDevelop,新建一个项目。

选择FLASH IDE项目,选择一个保存目录,并选择一个你喜欢的名字。

在项目名上点右键,选择Add -> New Class,输入文件名Main,选择base Class后面的Browse按钮,输入Sprite

这样,我们就建立了一个继承自Sprite类的对象Main。Sprite是FLASH的一个基本显示元素,它没有时间轴的概念。

打开FLASH CS3,新建一个ActionScript 3.0文件,并把它保存到刚才建立的项目的目录中。在属性栏里,把帧频改成30,文档类输入Main。

这样,我们就建立了一个可以由Main.as控制的FLASH文件。把刚才生成的Main.as改成像下面这样:

1.package

2.{

3. import flash.display.Sprite;

4.

5. public class Main extends Sprite

6. {

7.

8. public function Main()

9. {

10. trace('我运行咯!');

11. }

12.

13. }

14.

15.}

复制代码

回到FLASH CS里,按下ctrl+enter进行测试:

看到输出框里出现的输出,说明程序已经可以运行了。trace是FLASH中的消息输出命令,我们在今后的开发过程中会经常使用的。至此,准备工作完成。开始我们的创建之旅吧。

首先来建立游戏时间里的“亚当”——gameObject。在我们的项目里新建文件夹D5Power(起个自己喜欢的名字),并在D5Power下面再建一个文件夹Objects,最后,在Ojbects里Add一个New Class,输入文

件名gameObject,同样,base class选择Sprite。建立完成后,我们的项目看起来应该像这样了:

在FlashDevelop给我们生成的代码中,我们看到了package D5Power.Objects 这样的字眼。package即是包,我们的源代码可以存放在不同的包中,这样可以保持代码的结构清晰。包的名字实际上就是对应目录的名字。如package D5Power.Objects 这样,我们就可以知道gameObject文件是保存在D5Power/Objects/这个目录下面,如果package后面没有任何内容(比如我们刚才建立的Main),那么这个文件就是在项目的默认包(源代码的顶级目录)中。不同层级的包之间的访问,必须通过improt进行包含,而同级,以及访问默认包内的文件,是不需要的。这个我们以后会再继续详细的说明

回来考虑一下我们的“亚当”——gameObject,它是最基础的元素,所以,我们只给他定义最简单的可以做的事情,首先,他可以做一些事(至于做什么,我们先不考虑),另外,他会死亡。既然他可以产生在这个游戏世界里,那么他就必须可以从这个世界里消失的无影无踪:

1.package D5Power.Objects

2.{

3. import flash.display.Sprite;

4.

5. /**

6. * 基础游戏对象

7. * @author D5Power

8. */

9. public class gameObject extends Sprite

10. {

11.

12. public function gameObject()

13. {

14.

15. }

16. /**

17. * 做些什么

18. */

19. public function Do():void { }

20. /**

21. * 死亡

22. */

23. public function die():void{}

24.

25. }

26.

27.}

复制代码

我们定义了一个空的die函数,它什么也没做,我们将在以后慢慢的去补足它。现在,gameObject除了活着,就是死了。这显然不能满足我们的要求。所以我们必须让他繁衍下一代,并产生进化。在Objects里再新建一个类,命名为actionObject,把它的base class输入gameObject。现在,我们获得了一个“亚当的儿子”。他继承了亚当的全部特性(可以死亡),并可以有自己独特的事情可以做。

我们决定教他如何行走:

1.package D5Power.Objects

2.{

3. /**

4. * 可活动的游戏对象

5. * @author D5Power

6. */

7. public class ActionObject extends gameObject

8. {

9. /**

10. * 移动速度

11. */

12. protected var speed:Number = 1.2;

13. /**

14. * 移动方向

15. */

16. protected var walkDirection:uint=0

17.

18. public static const UP:uint = 1;

19. public static const DOWN:uint = 2;

20. public static const LEFT:uint = 3;

21. public static const RIGHT:uint = 4;

22.

23. public function ActionObject()

24. {

25.

26. }

27. /**

28. * 修改移动方向

29. */

30. public function set direction(dir:uint):void

31. {

32. walkDirection = dir;

33. }

34. /**

35. * 移动

36. */

37. protected function move():void

38. {

39. // 根据不同的方向进行移动

40. switch(walkDirection)

41. {

42. case UP:

43. y -= speed;

44. break;

45. case DOWN:

46. y += speed;

47. break;

48. case LEFT:

49. x -= speed;

50. break;

51. case RIGHT:

52. x += speed;

53. break;

54. default:break;

55. }

56. }

57.

58. /**

59. * 覆盖父类的Do方法

60. */

61. override public function Do():void

62. {

63. if (walkDirection != 0) move();

64. super.Do();

65. }

66. }

67.}

复制代码

在这段代码中,我们第一次接触到了一些关键字,下面对他们进行说明

var FLASH中定义变量用的前缀,比如var num:int = 5;定义一个整型变量num,默认值为5

function FLASH中定义函数的前缀,比如 function test():void{} 定义一个名为test的函数,没有返回值

public 这个关键字之后的定义是公有的,可以被外部的类访问。比如,大家都知道你的名字,所以你的名字是public的。

private 这个关键字之后的定义是完全私有的,只能被类自己访问。比如,你银行的密码只有你自己知道,所以他是private的。

protected 这个关键字之后的定义,是私有的,但家族成员可以访问。比如,你儿子知道你屁股上有一颗痣,其他人不知道。。。笑,所以这个痣是protected的

override 覆盖父级类的定义

set 在上例代码中,可以通过某actionObject.direction这样来访问这个函数,而不是.direction(),和它类似的还有get关键字。你可以用他们来生成一个只读或只写的“变量”

现在,“亚当的儿子”可以行走了。但是,我们不知道怎样才能通知他走,怎样走。我们必须有一个控制他的方法,让他来听从我们的指挥。因为,我们必须创建一个控制器来控制它。在这之前,我们要学习一些操作这个世界的方法和技巧(上帝也需要学习么,呵呵)

从零开始学AS3游戏开发【二】随机移动的敌人

注:本系列教程每周一篇,旨在引导刚刚接触FLASH的新手通过实例进行游戏开发的学习。在过程中逐步说明涉及到的类及对应的使用方法。从一个光秃秃的方块开始,根据不同的控制方式、玩法产生不同的分支,最终完善成一个个可玩的游戏。希望对各位入门的朋友有所帮助!在教程涉及的各种处理方法,可能不够完善,也希望各位高手指正:)

转载请注名来源于天地会。

第二篇随机移动的敌人

在上一篇教程中,我们搭建了一个简单的程序结构,并编写了程序,通过键盘的控制,让游戏场景中的一个方块根据我们的要求移动。对于一个游戏来讲,只有主角是不够的,我们需要敌人。

敌人和主角拥有相同的属性:他们都有长相(外表,虽然现在只是一个方块。。。),有控制器进行控制。所以,我们可以从ActionObject来进行扩展,产生两个不同的分支来实现他们。我们先来构建整个程序的结构:

可以看出,ActionObject是不具备“长相”这个特征的,而不管是主角或敌人,都有自己不同的样式。在上一篇的教程中,我们把黑色的方框直接指定为了ActionObject类,这样扩展性显然不好。因此,我们单独建立一个具备长相特征的类,继承自ActionObject。具体的操作方法可以参考上一篇教程。注意,因为ActionObject的构造函数是有参数的,所以我们勾选匹配基类的构造函数,让FD自动帮我们生成构造函数。

1.package D5Power.Objects

2.{

3. import flash.display.Sprite;

4. import D5Power.Controller.basicController;

5. /**

6. * 具备外表皮肤的ActionObject

7. * @author D5Power

8. */

9. public class FaceObject extends ActionObject

10. {

11. protected var _face:Sprite;

12. /**

13. *

14. * @param ctrl 控制器

15. * @param face 外观

16. */

17. public function FaceObject(ctrl:basicController,face:Sprite)

18. {

19. super(ctrl);

20. _face = face;

21. addChild(_face);

22. }

23.

24. }

25.

26.}

复制代码

FaceObject在ActionObject的基础上,增加了_face属性,并在构造函数中,通过addChild把_face显示了出来,这样,我们就可以给他赋予不同的外观了。

接下来来实现主角类和敌人类。继承自我们刚刚写好的FaceObject类。暂时直接继承就可以了,不用写其他的代码。

1.package D5Power.Objects

2.{

3. import flash.display.Sprite;

4. import D5Power.Controller.basicController;

5. /**

6. * 主角类

7. * @author D5Power

8. */

9. public class Player extends FaceObject

10. {

11.

12. public function Player(ctrl:basicController, face:Sprite)

13. {

14. super(ctrl, face);

15.

16. }

17.

18. }

19.

20.}

复制代码

1.package D5Power.Objects

2.{

3. import flash.display.Sprite;

4. import D5Power.Controller.basicController;

5. /**

6. * 敌人类

7. * @author D5Power

8. */

9. public class Monster extends FaceObject

10. {

11.

12. public function Monster(ctrl:basicController, face:Sprite)

13. {

14. super(ctrl, face);

15.

16. }

17.

18. }

19.

20.}

复制代码

既然结构改变了,那我们在上一篇教程中使用的黑色方块就没必要再定义为ActionObject了,我们现在只把它作为皮肤使用,在库中右键选择,在弹出菜单中选择属性,把类名改为Skin1。由于我们并没有编写Skin1,FLASH会帮我们自动生成一个Skin1类,以后就可以通过new Skin1()来进行声明了。用同样的办法,我们再重新绘制一个红色的方块,作为敌人的皮肤。定义类名为Skin2

而主场景中,我们原来的代码就需要做一下修改了:

1....

2.var obj:Player = new Player(ctrl,new Skin1());

3....

复制代码

当然,也可以试一下用敌人的皮肤:

1....

2.var obj:Player = new Player(ctrl,new Skin2());

3....

复制代码

这样,大体的结构就已经建好了。接下来。我们来针对问题进行不同的处理。

首先,既然敌人和主角都可以移动。那么,我们就有必要增加限制。因为它们势必只能在允许的范围内移动。就我们目前的需求来看,他们只能在屏幕的区域范围内移动(因为我们暂时没有任何障碍物)。因此,在移动前,我们要检查它的下一个目标点是否可以移动。很显然,这个检查是同时针对敌人和主角的,因此,我们在ActionObject上进行扩展,修改ActionObject的代码,增加nextCanMove方法:

1./**

2. * 下一目标点是否可以移动

3. */

4. public function get nextCanMove():Boolean

5. {

6. // 下一X位置

7. var nx:uint = 0;

8. // 下一Y位置

9. var ny:uint = 0;

10. // 根据移动方向进行处理,计算出下一目标点位置

11. switch(walkDirection)

12. {

13. case UP:

14. ny = y-speed;

15. break;

16. case DOWN:

17. ny = y+speed;

18. break;

19. case LEFT:

20. nx = x-speed;

21. break;

22. case RIGHT:

23. nx = x+speed;

24. break;

25. default:break;

26. }

27.

28. // 如果下一目标点超出屏幕范围,则不能移动

29. if (nx > Global.stage.stageWidth - width || nx < 0) return false;

30. if (ny > Global.stage.stageHeight - height || ny < 0) return false;

31.

32. // 检测通过

33. return true;

34. }

复制代码

同时,修改move方法:

1./**

2. * 移动

3. */

4. protected function move():void

5. {

6. if (!nextCanMove) return; // 增加了这句代码

7. // 根据不同的方向进行移动

8. switch(walkDirection)

9. {

10. case UP:

11. y -= speed;

12. break;

13. case DOWN:

14. y += speed;

15. break;

16. case LEFT:

17. x -= speed;

18. break;

19. case RIGHT:

20. x += speed;

21. break;

22. default:break;

23. }

24. }

复制代码

这样,只有下一目标点可以移动的前提下,才能进行移动。移动限制的问题解决了。

其次。敌人是可以自动移动的,而不是受键盘的控制。那么控制器应该可以自己运行,所以,我们扩展basicController,增加空的AutoRun方法

1./**

2. * 自动运行

3. */

4. public function AutoRun():void{}

复制代码

之后,在需要实现自动运行的控制器里覆盖它来实现具体的功能就可以了。既然我们要敌人随机移动,那实际上也就是随机地给于敌人移动方向。因此我们来修改MonsterController控制器,增加随机修改方向的方法:

1./**

2. * 随机修改方向

3. */

4. private function changeDir():void

5. {

6. var me:ActionObject = _target as ActionObject;

7. me.direction = 1+int(Math.random() * 4);

8. }

复制代码

我们知道,MonsterController的控制对象肯定是ActionObject(Monster是它的子类),因此,我们把_target转换成ActionObject以获得direction属性。Math.random()将随机产生一个0-1的小数(注意,有可能为0,但永远都不会取到1),我们把他乘以4,就获得了0-4的一个随机数(0-3.99999999...)。把他转换为整型,实际上我们随机取得了0-3.而我们的方向是1-4,因此,在这个基础上+1,即可随机获得一个正确的方向值。

接下来,我们覆盖实现AutoRun方法,继续修改MonsterController控制器:

1.override public function AutoRun():void

2. {

3. var me:ActionObject = _target as ActionObject;

4. if (!me.nextCanMove) changeDir();

5. }

复制代码

同样,把_target转换成ActionObject,如果他的下一个移动点无法移动了,则自动转换移动方向,这个方向是随机的。

小提示:你也可以把_target转换成Monster,如果Monster有属于自己的独特函数需要使用的话,不过,一定要确认你传递进来的的确是Monster类哦:)

从零开始学AS3游戏开发【三】向敌人开火!

注:本系列教程每周一篇,旨在引导刚刚接触FLASH的新手通过实例进行游戏开发的学习。在过程中逐步说明涉及到的类及对应的使用方法。从一个光秃秃的方块开始,根据不同的控制方式、玩法产生不同的分支,最终完善成一个个可玩的游戏。希望对各位入门的朋友有所帮助!在教程涉及的各种处理方法,可能不够完善,也希望各位高手指正:)

转载请注名来源于天地会。

前篇勘误:gameScene.as的public function removeObject中,(48行)if (id != -1) return;应为if (id == -1) return;特此更正。请各位谅解。本篇源码已修正本错误。

第三篇向敌人开火!

在上一篇教程中,我们向游戏场景中增加了随机移动的3个敌人(当然,你也可以改成更多),同时,我们的角色也可以在场景中进行移动。但是,并没有产生攻击。在这次的教程中,我们将让自己的角色可以发射子弹,并攻击敌人。

为了实现这个功能,我们必须逐一实现以下内容:

1.构建子弹类

2.修改控制器,让自己可以射击

3.在子弹类中控制子弹的飞行

4.检测子弹是否击中敌人或飞出屏幕

5.新增敌人和自己的HP属性,当被子弹击中后,HP减少

6.敌人死亡

下面,我们来逐一进行实现。

0.一些必要的结构调整。

可以预见的,子弹的飞行方向应该与角色的移动方向相符。但在目前我们的程序中,ActionObject具备方向这个属性,但是它除了控制方向外,还肩负了是否产生运动的判断。(当walkDirection为0的时候,不执行move方法)。这样,当角色处于停止状态(walkDirection为0),我们就不好判断子弹的发射方向了。因此,必须进行一点小的修改。

在ActionObject中,把walkDirection的默认值改为1(向上),增加一个属性_isWalk

1./**

2. * 移动方向

3. */

4. protected var walkDirection:uint = 1;

5.

6. /**

7. * 是否移动

8. */

9. protected var _isWalk:Boolean = false;

10. ...

11. public function set isWalk(val:Boolean):void

12. {

13. _isWalk = val;

14. }

复制代码

修改Do方法为根据_isWalk属性来判断是否移动

1. /**

2. * 覆盖父类的Do方法

3. */

4. override public function Do():void

5. {

6. if (_isWalk != 0) move();

7. super.Do();

8. }

复制代码

最后,修改KeyController的按键侦听函数:

1. /**

2. * 当按键按下时触发

3. * @param e

4. */

5. protected function onKeyDown(e:KeyboardEvent):void

6. {

7. var me:Player = _target as Player; // 将me修改为Player类,方便

后面的射击实现

8. switch(e.keyCode)

9. {

10. case 38:

11. me.direction = ActionObject.UP;

12. me.isWalk = true;// 增加了这一句,将isWalk设置为

true,进入行走状态

13. break;

14. case 40:

15. me.direction = ActionObject.DOWN;

16. me.isWalk = true;// 增加了这一句,将isWalk设置为

true,进入行走状态

17. break;

18. case 37:

19. me.direction = ActionObject.LEFT;

20. me.isWalk = true;// 增加了这一句,将isWalk设置为

true,进入行走状态

21. break;

22. case 39:

23. me.direction = ActionObject.RIGHT;

24. me.isWalk = true;// 增加了这一句,将isWalk设置为

true,进入行走状态

25. break;

26. default:trace(e.keyCode); break;

27. }

28. }

29.

30. /**

31. * 当按键弹起时触发

32. * @param e

33. */

34. protected function onKeyUp(e:KeyboardEvent):void

35. {

36. var me:ActionObject = _target as ActionObject;

37. var active:Array = new Array(37,38,39,40);

38. if (active.indexOf(e.keyCode) != -1)

39. {

40. me.isWalk = false; // 增加了这一句,恢复isWalk为false

41. }

42. }

复制代码

同理,修改MonsterController的changeDir方法:

1. /**

2. * 随机修改方向

3. */

4. private function changeDir():void

5. {

6. var me:ActionObject = _target as ActionObject;

7. me.direction = 1 + int(Math.random() * 4);

8. me.isWalk = true; // 增加了这一句

9. }

复制代码

1.构建子弹类。

首先简单分析一下子弹:它的计算比较简单,可以不需要控制器(当然,如果你喜欢,你可以给它加一个控制器),因此,我们直接从GameObject继承即可。子弹可以自己飞行,并会击中目标。我们需要在Do 方法里增加飞行控制。子弹有外观,我们现在可以暂时用绘图函数来自己绘制。同时,我们不难想到,子弹的飞行是有方向的。而这个方向和角色面对的方向有关。在我们目前的代码中,ActionObject是具备方向属性的。最后,子弹必须可以准确击中敌人,而不是自己。因此,子弹有必要记录发射者是谁,方便识别敌友。

我们逐一来实现功能。首先,当然是构造函数,我们需要在子弹被声明的时候就确认它是由谁发射出来的,因此,子弹首先需要有发射人这个属性,并在构造函数中予以声明。同时,子弹在发出的瞬间,应该获得发射人的方向,之后,不管发射人如何运动,子弹的运动轨迹不受影响。最后,通过绘图函数绘制出子弹:

1. /**

2. * 子弹发射人

3. */

4. protected var _shooter:gameObject;

5. /**

6. * 子弹的飞行方向

7. */

8. protected var _direction:uint;

9.

10. public function BulletObject(shooter:gameObject)

11. {

12. _shooter = shooter;

13. _direction = _shooter.direction;

14. graphics.beginFill(0x000000);// 用黑色开始填充

15. graphics.drawCircle( -1, -1, 1);// 绘制一个半径为1的圆,为了保证

圆心在正中,我们把圆从-1,-1这个坐标开始绘制

16. graphics.endFill();// 结束绘制

17. }

复制代码

graphics是一个Graphics类的实例。是Sprite的一个属性。我们可以通过他来绘制矢量图形。详细的方法可以参阅Graphics类的API文档

子弹的飞行需要速度,因此,子弹必须有速度这个属性,然后,通过发射人的方向来判断子弹的飞行方向,并做出处理:

1. /**

2. * 子弹飞行速度

3. */

4. protected var _speed:Number = 10.2;

5.

6. override public function Do():void

7. {

8. switch(_direction)

9. {

10. case ActionObject.UP:

11. y -= _speed;

12. break;

13. case ActionObject.DOWN:

14. y += _speed;

15. break;

16. case ActionObject.LEFT:

17. x -= _speed;

18. break;

19. case ActionObject.RIGHT:

20. x += _speed;

21. break;

22. default:break;

23. }

24. }

复制代码

最后,子弹击中目标后,应该消失。因为我们通过graphics绘制了图形,所以,一个好的习惯就是在它消失前,把graphics清理掉

1. override public function die():void

2. {

3. graphics.clear();

4. }

复制代码

到这里,子弹类的结构就搭建好了。我们将在后面再根据实际的需求逐步对子弹类进行完善。

2.修改控制器,让自己可以射击

首先,我们要让角色可以射击。我们可以预知,除了自己可以射击以外,敌人也应该可以射击(虽然在本次的教程中,我们暂时只实现了自己的角色进行射击)。所以,“射击”这个动作应该是一个统一的标准。因此,我们通过接口来实现它。

下面,我们来定义射击接口。

新建一个包MyInterface,在文件夹上点右键,选择New Interface选项

属性文件名IShoot.as,使用I作为接口的命名,是一个很好的习惯。以区分它和其他文件。

接口不实现任何方法,也不能包含任何属性。他只不过是一个标准的定制。射击接口的代码如下:

1.package D5Power.MyInterface

2.{

3.

4. /**

5. * 射击接口

6. * @author D5Power

日语入门1

第一回 大家好!从今天开始,我们要和大家一起从零开始学日语。学习日语,都是从「あいうえお」开始的,虽然有些枯燥无味,但是每个人都是从这里开始学起的。 第1课是「五十音図」。 じゃ、始めましょう。 ◆日语是由假名、汉字、罗马字组成的。五十音按照发音规律可排列成表,叫做“五十音图”。 ◆表的横向称「行」,每行五个假名,共有十行。纵向称「段」,每段十个假名,共有五段。 ◆但其实五十音里假名没50个。 "い"、"え"各出现三次,"う"出现两次,包括拨音"ん"的话,共46个假名。

◆每个假名下面的“罗马字”是近代为了表记的方便才创造的,所以并不代表正确的日语发音。 但在用电脑输入日文时,输入这个罗马字就会出来各个假名。 ◆“五十音图”不仅有「あいうえお」等“平假名”,还有「??ウエオ」等“片假名”。 每个平假名都有各自对应的片假名。例如平假名「あ」的片假名是「?」。 第二回 あ行:あいうえお ??ウエオ (它们代表五个元音,其他各行基本上表示辅音+元音形成清音。) 下面我们进入“发音巩固练习”环节! 愛あい①家いえ②上うえ②甥おい?柿かき?赤あか①秋あき①菊きく?池いけ②恋こい①酒さけ①四季しき②寿司すし②汗あせ①嘘うそ①歌うた②下した?父ちち②地下鉄ちかてつ?月つき②テスト①外そと①夏なつ②西にし?犬いぬ②猫ねこ①兄あに①姉あね②角つの②

?型:表示只有第一拍低,其他各拍都高。 ①型:表示只有第一拍高,以下各拍都低。 ②型:表示只有第二拍高,第一拍和第三拍以下各拍都低。 ③型:表示第二拍,第三拍高,第一拍和第四拍以下各拍都低。 ④型:表示第二拍至第四拍高,第一拍和第五拍以下各拍都低。 ⑤型:表示第二拍至第五拍高,第一拍和第六拍以下各拍都低.。 ⑥型:表示第二拍至第六拍高,第一拍和第七拍以下各拍都低。 第三回 拨音ん:ん(ン)

我是怎么从零开始学英语的

这是我在中医药论坛里写的一个文章,我是一个半老头了,就是这么大的年纪,学英语有一年了,当然,我不是英语高手,我学英语的方法也许对你很有用。我把文章转过来, 我是怎么从零开始学英语的 哈哈哈。 在很多人眼里,英语难,和我以前的认为一样。其实英语是最好学的一个语言,很有规则。远比我们的母语中文好学。多数不要一年,就能够过关了。但要友技巧。 很多人一定会认为我晕了头。不要急,等我说完了,你再说这话也不迟。 我以前学英语和各位一样,三天打鱼,两天洒网。原因也一样,就是难。学不进去,其实是我们使用的方法错了。因为现在这种学英语的方法或按照这种语法式前进的方法学,什么时候能到头呀。 学了几次,放弃了几次。我既灰心也开始有了想法。我感到英语最重要的是听力,你听不懂,你怎么能拼写呀,怎么能知道别人说了些什么呀。再有,你以后要用英语说话呀,而中国人就是口条硬,说不清楚英语。所以,我认为我学的方法错了,其实第一就是解决说话口条生硬的问题。我花了一个多月的时间,仔细对着音标,一个个对着要求,仔细发音。这一点很重要,为你以后讲标准的英语话打下基础。这是我考虑后第一个学的东西,我不学语法和句子,单词了。因为这种学法,让人浪费时间,又学不好英语。等我把音标学好,就会发现,读写单词非常容易,单词很容易记住,有很多单词,只要一听,就能拼写出个大概了,有些拼写的对,有些拼写的不对。不对的我就纠正一下。记得很牢。英语一下子变得容易上手了。良好的音标基础,不仅可以帮助我准确地对单词进行发音,有效地区分相似发音的单词,更能使我进行有效的英语只读,还能准确地听辩朗读。我发现学英语,学来学去学不好,原来是绕了一个大湾。现在大多数人学不好英语或说不好英文,原因都在这上面了。不是这样吗?都是不能准确发音。不能发音准确,你当然就不知道也分辨不了外国人说了些什么了。大多数人和几乎所有的学校里的孩子。都是这个方面的缺点,从而不能使他们有效地使用英语--尽管他们的语法和单词的掌握量都很出色。解决的方法其实很简单,就是花上个把月的时间,仔细校正音标。 第一步学好了音标,下来就是学单词了,不要去学语法和句子,那东西会浪费你的时间。那你要问了,是不是要背单词,回答你的是不要刻意去背单词。不下苦工背单词,能掌握单词吗,能的。你看我是怎么办到的就知道了。

成人如何从零开始学英语

外教一对一https://www.360docs.net/doc/948401717.html, 成人如何从零开始学英语 对于很多成年人来说,现在开始学英语是一件十分头疼的事情,毕竟记忆力和精力都不如从前了,那么怎么从零开始学英语呢? 刚接触一门语言时,学习上会有很多困难,因为人的记忆力有限,还有时间上的问题,所以学习英语是个复杂而漫长的过程,零基础的话必须从英语的听、说、读、写等基础知识开始,在学习时应该养成温故知新的习惯,同时保持持之以恒的信念。 接下来就来谈谈零基础学习英语的一些好方法: 1)坚定学习英语的决心,制定合理的学习规划。 具体的学习规划,可以参加汉普森英语免费英语水平测试活动,专业外教会根据您的英语水平测试报告为您免费定制学习规划,如从英语音标开始,到背单词,然后到词组和句子的学习,培养自己每天学点英语的好习惯。 2)音标识记。 认识了英文26个字母之外,音标是学习英语基础的方面,具体学习方法可以通过搜集网上的音标学习视频和资料,总结音标的分类和发音,为单词的读、写以及记忆打下基础。 3)单词记忆。 背单词是贯穿整个英语学习的主线,无论你是零基础还是资深英语学习者,背单词始终是个循环不间断的程序,温故知新是记单词的原则。单词的记忆和拓展是一种必需,没有词汇的积累是很难将英语学习进行下去。 4)教材的选择。

外教一对一https://www.360docs.net/doc/948401717.html, 英语学习是个循序渐进的过程,选择适合自己的教材可以有效的引导自己如何去学习,对系统地掌握英语单词、词汇和句子的运用很有帮助;借助于教材,通过不断地学习和练习,将知识和运用相结合,是学习任何语言和技能的最好方式。 5)语言环境的创造。 大胆脱口而出,用英文进行沟通交流才是学习英语的真实目的。在国内很少有这种语言环境让我们去练习说英语,于是,有些人会通过汉普森英语角、成人口语培训班等形式去营造语言环境,零基础的建议在掌握词汇和简单句的基础上,去参加专门的英语培训机构来学习口语,有利于快速提升英语的听说能力。

成人如何从零开始学英语

成人如何从零开始学英语 今天我动用了从学习英语时期的所有记忆来分享一下我是如何从一个零基础英语,口语都不会说的英语盲变成英语通的过程。 这是一个需要从长计议的过程,请自备饭菜零食,咱们边吃边聊。首先,学英语一定要打好基础。很多人其实都会建议从音标开始学,个人觉得,音标其实挺无聊的。不如从一些简单的句子开始着手,音标学习可以适用于改善口语发音的人。 楼主推荐个视频,不知道网上有没有在线的可以直接看的。印象中好像是叫迪斯尼英语,不是那个培训机构。是一套英语动画片的碟,楼主是大概十几年前买的。楼主是上小学三四年级的时候,老妈为了让我寒暑假不耽误学业,天天把我关在家里看这个英语碟,每天晚上回来,还有考察我今天学到了哪些单词。讲真的,小时候还比较喜欢看,里面全是动画片,而且都是很熟悉的动画片,就是很烦的一点,故事都是截取的,都看不到结局,很烦!但是里面的句子都很管用,而且还要告诉你举一反三,对了这是全英文的!我觉得蛮适合零基础的人看的,请不要忽视它的幼齿,呵呵~再推荐一个,是我近几年看到的一个网站叫abc360伯瑞英语的,外教一对一,很适合学英语的人学习。里面有个零基础的课,从音标学习到语法句型学习,都比较系统,关键有老师指导。如果你有足够的money的话,可以自己出国,这是最好的学习英语的方法了吧,处在英语的环境中,就能学好英语。 再来,如果有一定的英语知识的。推荐两个都是可以看的视频教材,《走遍美国》&《洋话连篇》。不好意思,一个是我妈买给我的,一个是我姨买的。都是初中的时候买回来给我看的。《走遍美国》初中的时候看,有点难,里面的句子很地道,都是美国常用的句型,如果能够整个看完,并且能够流利使用里面的句型,你走遍美国一定没问题了。《洋话连篇》比较简单,而且也好上手,也是非常地道的,比《走》要玩出来一些,所以句型会给时髦,更接美国那边的地气些,个人觉得。关键这个还比较短,要知道《走遍美国》一个小故事都要十几二十分钟,但是《洋》的话,一小节也就十分钟左右,可能还不到,而且一小节就4-5个句子,很方便记忆。这些都只适用于有一定水平的人。不过真的很管用,至今我都会经常用到里面的一些句子。 最后,如果真的程度已经不错的。比如过了四六级,高中英语总是120以上的。话说到高中英语,我真心觉得我的高中英语绝对是我目前英语语法水平的最高峰!什么过去完成时,现在完成时,过去进行时,状语从句,那简直信手拈来!但自从毕业工作后,才发现,你学的那些语法真的几乎70%都用不上,尤其是口语!不过,学学还是不错的,至少以后写英文文章,会看上去特别高大上吧。不绕远了,程度好的,我建议是可以看一些英文电影。推荐几部:《阿甘正传》,这部片子红啊,好看,关键里面的语速真的是刚刚好。而且发音很清晰,每个单词都很清楚。很适合初学者入门观看电影。还很励志!《小姐与流氓》,看名字大家不要想歪了,这是部动画片,而且还是部讲狗的动画片。内容不错,爱情的狗片,提高英语看的。好吧,楼主就不隐瞒了,这个是老妈买了碟给我看的。不要问多了,像这样的动画片,我们家还有一堆。没错,楼主就是从小这样看动画片,培养出来的英文水平。反正没事,就多读句子,多背单词,单词和句子一起背,然后多找人讲英语。找不到人,其实报个英语班一起练口语也是不错的,当然有条件可以找老外啊。有钱就要任性! 顺便说个,老外不要乱找,别看人家是白皮肤就以为英文说得好,讲实在的,很多欧洲人的英文水平可能还不如我们中国人呢!找欧美国家的最好了,好了,楼主就说这么多。没事就多看看美剧之类的,听听英文歌,这样能够随时随地地学习英语,不怕零基础学不好了。

洪恩《从零开始学英语》1000句

洪恩《从零开始学英语》1000句 [精华] 1. I see.我明白了。 2. I quit! 我不干了! 3. Let go! 放手! 4. Me too.我也是。 5. My god! 天哪! 6. No way! 不行! 7. Come on.来吧(赶快) 8. Hold on.等一等。 9. I agree。我同意。 10. Not bad.还不错。 11. Not yet.还没。 12. See you.再见。 13. Shut up! 闭嘴! 14. So long.再见。 15. Why not? 好呀! (为什么不呢?) 16. Allow me.让我来。 17. Be quiet! 安静点! 18. Cheer up! 振作起来! 19. Good job! 做得好! 20. Have fun! 玩得开心! 21. How much? 多少钱? 22. I'm full.我饱了。 23. I'm home.我回来了。 24. I'm lost.我迷路了。 25. My treat.我请客。 26. So do I.我也一样。 27. This way。这边请。 28. After you.您先。 29. Bless you! 祝福你! 30. Follow me.跟我来。 31. Forget it! 休想! (算了!) 32. Good luck! 祝好运! 33. I decline! 我拒绝! 34. I promise.我保证。 35. Of course! 当然了! 36. Slow down! 慢点! 37. Take care! 保重! 38. They hurt. (伤口)疼。 39. Try again.再试试。 40. Watch out! 当心。 41. What's up? 有什么事吗? 42. Be careful! 注意! 43. Bottoms up! 干杯(见底)! 44. Don't move! 不许动! 45. Guess what? 猜猜看? 46. I doubt it 我怀疑。 47. I think so.我也这么想。 48. I'm single.我是单身贵族。 49. Keep it up! 坚持下去! 50. Let me see.让我想想。 51. Never mind.不要紧。 52. No problem! 没问题! 53. That's all! 就这样!

必备员工转正申请书模板7篇

【必备】员工转正申请书模板7篇 在人们越来越重视自我提升的今天,有各项事务需要申请书,转正申请书可以使我们的转正请求得到合理表达。你还在为写转正申请书而苦恼吗?下面是作者帮大家整理的员工转正申请书7篇,仅供参考,希望能够帮助到大家。 员工转正申请书篇1 尊敬的公司领导: 我是xx部门的实习(或者试用)保安员xxx,于xxxx年xx月xx日进入本单位工作,担任实习(或试用)保安员一职,在x个月的工作当中xxxxxxx(把自己这段时间的工作简单介绍一下,尤其是取得了哪些成绩,受到什么表扬,然后一下对保安员这份工作的看法,例如强调责任心,最后表表决心,例如以后一定努力工作,在这个平凡但是重要的岗位上发挥更大的作用等等)。希望领导对我对我的转正申请予以批准,为感。 申请人: 年月日员工转正申请书篇2 尊敬的领导: 我于XX年1月1日成为公司的试用员工,到今天3月试用期已满,根据公司的规章制度,现申请转为公司正式员工。 本人工作认真、细心且具有较强的责任心和进取心,勤勉不懈,极富工作热情;性格开朗,乐于与他人沟通,具有良好和熟练的沟通技巧,有很强的团队协作能力;责任感强,确实完成领导交付的工作,和公司同事之间能够通力合作,关系相处融洽而和睦,配合各部门负责人成功地完成各项工作;积极学习新知识、技能,注重自身发展和进步。 刚到公司工作时,对公司的情况了解很少,对于企业对员工的要求和企业的发展方向只是有了一个简单的了解。通过这两个月的工作,我逐渐认识到,公司对员工的要求是全面的,从工作态度到业务能力到个人素质。企业是要全面发展的,如果员工个人的发展跟不上企业发展的速度,那么员工将被企业淘汰。作为公司这样一个高成长性公司中的一名员工,我有着强烈的紧迫感。在工作中我还存在着很多的不足,例如在业务知识和沟通能力上还存在很大欠缺。我会在今后

学英语从零开始只要三个步骤

学英语从零开始只需三个步骤 英语真的难学吗?其实英语是最好学的一个语言,很有规则。 它远比我们的母语中文好学。认真地起学习,用不了多久,就能达到你想要的效果。 我有一个学生,他小学学习英语的时候就是三天打鱼,两天晒网。 到了初中以后,更是基本完全放弃了英语。因为他内心觉得英语太难学,压根学不进去。 但是看着自己的成绩就因为英语被拖累,他还是决心努力一把,争取攻克英语学习这个难关。 但是在短短的一个学期结束后,他的英语成绩成功跃居班级前15,他都不敢相信从前他如此惧怕的英语居然有如此大的进步。 那么他是怎么做到的呢? 其实他相当于从零开始学习英语,他做到了以下3个步骤: 第一步,学音标 很多学生觉得老师会教音标,跟着老师学就行。但是这样你对音标的学习往往是很肤浅的。我相信很少有人会仔细地注意舌位,唇位、牙位、喉位,发音部位,发音方法等问题。

但是这些你如果没有学好,就会影响你的口语。你的发音会生硬,口齿不清,带甚至有地方方言的口音。 很多看似呆板,仔细对着音标,花个把月的时间,克服无聊,仔细照着音标发音的学生,才是以后真正掌握英语的人。 他就耗费了整整一个月的时间靠着一个软件,仔细对着音标,一个个对着要求,仔细发音。绝对不要怕麻烦。这一关一过,英语一下子就能上手。往后,你一看单词,就能用音标把单词标出读音。 第二步,学单词 他以前采用的记单词的方法就是死背,等把脑子背晕了休息。有时候状态一直不佳,几天都清醒不过来。等清醒后再来背,非常枯燥,而且效果一点不好。遇到字母多的长单词,更是觉得大脑容量不足。 到底需要掌握多少单词才能解决一般的英语问题?回答:最少5000个。 要多长时间能掌握?回答:正常水平3到4个月,每天半小时上下。 他才用的新方法是将5000单词分成50组左右。每组100左右。 最初先跟机器学读一下,没有必要去背。

[学日本语]日语常用会话1000句PDF高清版可打印

日语常用会话1000句PDF高清版可打印 1、はじめまして。 初次见面。 2、どうぞよろしく。 请多关照。 3、よろしくお願いします。 请多关照。 4、こちらこそよろしくお願いします。 也请您多关照。 5、自己(じこ)紹介(しょうかい)いたします。 我来自我介绍一下。 6、これはわたしの名刺(めいし)です。 这是我的名片。 7、わたしは李(り)と申(もう)します。 我姓李。 8、山田さんでいらっしゃいますね。 您是山田先生吧! 9、私は山田です。 我是山田。 10、あのかたはどなたですか。 那位是谁? 11、こちらは社長(しゃちょう)の松本(まつもと)です。 这是我们总经理松本。 12、彼は中国人ではありませんか。 他不是中国人吗? 13、彼は中国人ではありません。 他不是中国人。 14、彼は日本人です。 他是日本人。 15、あなたも日本人ですか。 你也是日本人吗? 16、そうですか。 是吗? 17、はい。 是的。 18、そうです。 是那样的(是的)。 19、いいえ。 不对(不是)。 20、そうではありません。 不是那样的(不是)。 21、いいえ、ちがいます。 不,不对(不是)。 22、よくいらっしゃいました。 欢迎,欢迎。 23、お迎(むか)えにきました。 来欢迎您了。 24、出迎(でむか)えに参(まい)りました。 来欢迎您了。 25、お疲(つか)れでしょう。 路上辛苦了。 26、ちっとも疲(つか)れていません。 一点也不累。 27、それはなによりです。 那太好了。 28、途中(とちゅう)はどうでしたか。 旅途顺利吗? 29、とても順調(じゅんちょう)でした。 很顺利。 30、いつ上海(しゃんはい)をたちましたか。 什么时候离开上海的? 31、日本(にほん)は始(はじ)めてですか。 是第一次来日本吗? 32、皆(みな)さんのご来訪(らいほう)をお待(ま)ちしておりました。我们在等待着各位的光临。 33、わざわざお出迎(でむか)えしていただき、ありがとうございます。承蒙特意来接,深表谢意! 34、お忙(いそが)しいところをありがとうございます。百忙中特意来接,非常感谢! 35、日本(にほん)に来(き)た目的(もくてき)は? 来日本的目的是什么? 36、どのぐらいご滞在(たいざい)の予定(よてい)ですか。 预定停留多久? 37、二年(にねん)ないし三年(さんねん)の予定(よてい)です。 预定二年或三年。 38、このたび日本(にほん)に来(く)ることができて、たいへん嬉しく思っています。 这次能来日本,感到很高兴。 39、たいへんお手数(てすう)をおかけしました。 给您添麻烦了。 40、どういたしまして。 不用客气。 41、おはようございます。 早上好! 42、こんにちは。 你好! 43、こんばんは。 晚上好! 44、おやすみなさい。 晚安(您休息吧)! 45、ご飯(はん)ですよ。 吃饭了! 46、いただきます。 我吃饭啦。 47、ごちそうさま。 承蒙款待,谢谢!

学英语从零开始只要三个步骤

学英语从零开始只需三个步骤 英语真地难学吗?其实英语是最好学地一个语言,很有规则. 它远比我们地母语中文好学.认真地起学习,用不了多久,就能达到你想要地效果. 我有一个学生,他小学学习英语地时候就是三天打鱼,两天晒网. 到了初中以后,更是基本完全放弃了英语.因为他内心觉得英语太难学,压根学不进去. 但是看着自己地成绩就因为英语被拖累,他还是决心努力一把,争取攻克英语学习这个难关. 但是在短短地一个学期结束后,他地英语成绩成功跃居班级前,他都不敢相信从前他如此惧怕地英语居然有如此大地进步. 那么他是怎么做到地呢? 其实他相当于从零开始学习英语,他做到了以下个步骤: 第一步,学音标 很多学生觉得老师会教音标,跟着老师学就行.但是这样你对音标地学习往往是很肤浅地.我相信很少有人会仔细地注意舌位,唇位、牙位、喉位,发音部位,发音方法等问题.p1Ean。

但是这些你如果没有学好,就会影响你地口语. 你地发音会生硬,口齿不清,带甚至有地方方言地口音. 很多看似呆板,仔细对着音标,花个把月地时间,克服无聊,仔细照着音标发音地学生,才是以后真正掌握英语地人.DXDiT。 他就耗费了整整一个月地时间靠着一个软件,仔细对着音标,一个个对着要求,仔细发音.绝对不要怕麻烦.这一关一过,英语一下子就能上手.往后,你一看单词,就能用音标把单词标出读音.RTCrp。 第二步,学单词 他以前采用地记单词地方法就是死背,等把脑子背晕了休息.有时候状态一直不佳,几天都清醒不过来.等清醒后再来背,非常枯燥,而且效果一点不好.遇到字母多地长单词,更是觉得大脑容量不足.5PCzV。 到底需要掌握多少单词才能解决一般地英语问题?回答:最少个. 要多长时间能掌握?回答:正常水平到个月,每天半小时上下. 他才用地新方法是将单词分成组左右.每组左右. 最初先跟机器学读一下,没有必要去背.

学习日语的八大误区

学习日语的八大误区 日语学习者,尤其是初学者在经历过短暂的蜜月期后会遇到各种各样的问题,从而影响了日语学习的效果,阻碍了进一步前进的步伐,而这些问题的产生,涉及到多方面的原因。为了能够帮助日语学习者减少和消除学习上的障碍,笔者结合自己的教学经验总结了在学习日语的过程中有可能碰到的阻碍日语学习的障碍因素。 1、日语零基础入门阶段一味的死背单词,忽视听说基础。 很多从零开始学日语的学生抱怨说:自己单词都背下来了,但是在老师听写的时候或者在听力中根本就不知所云。其实,那是因为很多学生平时只是默默地背单词,不断地反复的记忆中日文的对照含义,往往忽略了耳朵能够捕捉信息的能力。尤其在日语零基础入门阶段,大脑对日语还是比较陌生的状态,就更需要在背单词的时候要多去听,跟着课本上的录音不断地读。 2、日语零基础入门阶段学习中忽视学汉字,用时方知难。 日语当中有中国汉字,这是人人皆知的。正因为我们都懂得汉字的意思,所以日语零基础入门阶段的同学很容易忽视汉字的学习。但是,日语当中的汉字分为音读和训读,若在日语零基础入门阶段不用心学习,这也必将给今后日语学习带来难以想象的困难。 3、单词只背最基本的第一个意思。 日语中很多单词意义比较的多,很多同学只背最表层的一个

意思,这是不行的。如甘(あま)い,大部人学日语的人都知道它的意思是甜的,但是除此之外还有甜蜜的;宽松、好说话;天真的等意思。在日语零基础入门阶段,同学往往顾不及那么多,只觉得背下来一个意思就已经会了这个日语单词,这样的做法只会给今后的学习埋下隐患。 4、缺乏吃苦耐劳、持之以恒的精神 大多数学习者未能学好日语的主要原因,就是在学习日语的过程中不能持之以恒,一天打渔,三天晒网,久而久之丧失了学习日语的激情,进而败下阵来。另外一味讲究所谓的方法和技巧,只可能会被其占用很多的时间和精力,而语言的运用技能不是靠一些技巧就能获得的,必须要用辛勤的汗水才能换得。我们在学习过程中会遇到各种困难,但我们不能向困难低头,要坚持不懈坚持下去。就光拿国际日语能力测试一级部分的单词来说,大纲要求掌握2000字左右的汉字,10000个左右的词汇,这么大的词汇量如果不经过反复的记忆和练习,怎么可能牢固记忆呢?艾宾浩斯遗忘曲线原理也告诉我们:人的遗忘速度在最初是相当快的,然后减慢,然后再趋缓,逐渐接近水平,这也就指出了复习巩固旧知识必须及时的重要性。而这些无一都离不开吃苦耐劳和持之以恒的精神。 5、缺乏归纳整理的能力 善于归纳整理,可以显著提高学习效率,使学习达到事半功倍的效果。认为日语助词非常难于掌握的学习者不在少数,例如:助

如何从零开始自学英语

如何从零开始自学英语 第1课: 1、be(是)动词的用法:am接I;is接第三人称单数,即除you、 I外;are接表示多个人或事物,即复数。(我是am,你是are,is 连接它、她、他,单数is,复数are)。 2、not是表示否定的词:不是的表达,amnot,isnot(isn’t),arenot(aren’t)。 3、“一个”和“几个”的问题:“一个”是a+名词;“多个” 是名词后面加s。 4、以元音开头(如O、E等),前面的冠词用an。 第2课: 1、及物动词与不及物动词的区别:及物动词后面接宾语;而不及物动词后面不接宾语。如Ilikeicecream,Ithurts。 2、主语是he、she、it和单数名词时,动词要发生第三人称的 变化,即加s。 3、否定的用法:在动词之前加donot或doesnot。I、You和复 数名词做主语时,否定就用donot;凡是单数名称和he、she、it做 主语,否定就用doesnot。 第3课 1、my(我的)、your(你的)、his(他的)、her(她的)、their(他 们的)、our(我们的)、its(它的)+名词,如mylove,yourlove。 2、名词所有格形式为:名词+’s,表示“……的”,如 Sophie’sworld,children’sDay,Japan’stomorrow。 3、用名词+of+名词,一般用在无生命的名词上,表示“……的’’,如Thesoundofmusic(音乐之声)。

第4课 1、“have”和“therebe”翻译成汉语都可以用一个“有”字来表示,但have是指主观的“所有、拥有”,而therebe则是指客观 的“存在,某处有某物”。 2、Therebe的单复数变化与be的变化规则相同,取决于后面所 接的主语。主语为单数,就变成thereis,主语是复数,就变成thereare。 3、“have”在第三人称单数时变成“has”。 4、“therebe”的否定形式在be后加not,对于have通常直接 在它的宾语前加“no”,表示“没有”的意思。 第5课 1、一般疑问句概念:是可以用“yes”或“no”来回答的疑问句。 2、一般疑问句的结构模式:助动词+陈述句形式+? 如:Doyouhaveacar?No,Idon’t或Yes,Ido Areyouachickenguy?No,Iamnot或Yes,Iam Isthereanycakeintheicebox?No,thereisn’t或Yes,thereis 3、注意:Yourbosshasacar.Doesyourbosshaveacar?这句中的Has在助动词does提前时,需要改变成原形。 4、在一般疑问句中,表示“一些”的概念时,用Many而不用some。 第6课 1、六个特殊疑问词:what(什么,对什么提问);where(在哪里,对地点提问);why(为什么,对原则提问);when(何时,对时间提 问);who(谁,对人提问);how(怎么样,对方式提问)。 2、特殊疑问句:特殊疑问词+一般疑问句+?。

日语入门学习

日语入门学习 1、日语语音的基本特点: 1)假名是日语语音的最小元素,单词和句子都是由假名组成; 2)每个假名都是单音节,由一个元音和一个辅音(也可能没有辅音)构成,辅音不单独发音,必须和元音一起组成一个假名的完整读音(促音、拨音除外);3)日语的元音为五个:あいうえお,辅音有 k s t n h m y r w g z d b p以及促音和拨音。 4)日语为音拍语,一个假名为一拍,即是说,每个假名在同一个句子中占有等同的时间间隔,不可或长或短。拨音和促音单独占一拍。 日语的概况:日本国原来只有语言而没有文字,在中国隋唐时代,大量的汉字传入日本,日本人在吸收中国古汉字的基础上又另创造了一些文字,叫假名。所以至今为止,日本的文字就是大量的“中国古字”+“假名”构成!日语的变迁:1946 年,日本教育省对日本文字进行改革,选出中国古汉字1850个做为正式教育文字;1981年,日本教育省又进行审核,将1850个中国古汉字和自创的假名正式 立为本国文字。要学日语的发音就要先学“五十音图”,五十音图就和我们中国小学生学汉字前先学习汉语拼音一样,先学好拼音,再学汉字!学日语也一样,先学好“五十音图”再学日文!日语五十音图,是指日语的五十个清音,在日语 中,它既是日语的字母,也是日语的发音,分为平假名和片假名,相当于英语中字母大写和小写的区别,在应用上还是以平假名为主,片假名主要是用来表示外来语和特殊的词汇,在学习的时候,平假名和片假名是同样重要的。平假名是由汉字的草体简化而来的,片假名则是由汉字的楷体的偏旁部首简化而来。将这五十个清音假名按照发音的规律排列起来的表,分为五段十行,实际上共有45个音。横的叫行,竖的叫段,第一行的五个母音,是日语发音的基础,每行都以这一行的第一个假名命名,如第一行,あいうえお,叫あ行假名,每段也以第一个假名命名,如あかさたなはまやらわ,就叫あ段。行和段在日语的学习里是十分重要的,因为日语的动词形容词等很多词尾的变化就体现在各行各段规律里,所以学习五十音并不只是要会读会写,牢记它们的位置也是十分重要的。平假名和片假名可以代表读音也可以代表字。 平假名和片假名的区别平假名是日语中表音符号的一种。平假名是从中国汉字的草书演化而来的。早期为日本女性专用,后随着紫式部的《源氏物语》的流行而使得日本男人也开始接受和使用平假名。现代日语中,平假名常常用来表示日语中的固有词汇及文法助词,为日文汉字注音时一般也使用平假名,称为振假名。『平假名』是由汉字的草书简化得来的,『片假名』是由楷书的偏旁盖冠得来。日语的字母称为假名(かな),有平假名(ひらがな)和片假名(かたかな)两种.平假名和片假名是对应的,。“假”即“借”,“名”即“字”。只借用汉字的音和形,而不用它的意义,所以叫“假名”平假名:它由48个字

怎么从零开始学英语的

怎么从零开始学英语的 在很多人眼里,英语难,和我以前的认为一样。其实英语是最好学的一个语言,很有规则。远比我们的母语中文好学。多数不要一年,就能够过关了。但要友技巧。 很多人一定会认为我晕了头。不要急,等我说完了,你再说这话也不迟。 我以前学英语和各位一样,三天打鱼,两天洒网。原因也一样,就是难。学不进去,其实是我们使用的方法错了。因为现在这种学英语的方法或按照这种语法式前进的方法学,什么时候能到头呀。 学了几次,放弃了几次。我既灰心也开始有了想法。我感到英语最重要的是听力,你听不懂,你怎么能拼写呀,怎么能知道别人说了些什么呀。再有,你以后要用英语说话呀,而中国人就是口条硬,说不清楚英语。所以,我认为我学的方法错了,其实第一就是解决说话口条生硬的问题。我花了一个多月的时间,仔细对着音标,一个个对着要求,仔细发音。这一点很重要,为你以后讲标准的英语话打下基础。这是我考虑后第一个学的东西,我不学语法和句子,单词了。因为这种学法,让人浪费时间,又学不好英语。等我把音标学好,就会发现,读写单词非常容易,单词很容易记住,有很多单词,只要一听,就能拼写出个大概了,有些拼写的对,有些拼写的不对。不对的我就纠正一下。记得很牢。英语一下子变得容易上手了。良好的音标基础,不仅可以帮

助我准确地对单词进行发音,有效地区分相似发音的单词,更能使我进行有效的英语只读,还能准确地听辩朗读。我发现学英语,学来学去学不好,原来是绕了一个大湾。现在大多数人学不好英语或说不好英文,原因都在这上面了。不是这样吗?都是不能准确发音。不能发音准确,你当然就不知道也分辨不了外国人说了些什么了。大多数人和几乎所有的学校里的孩子。都是这个方面的缺点,从而不能使他们有效地使用英语--尽管他们的语法和单词的掌握量都很出色。解决的方法其实很简单,就是花上个把月的时间,仔细校正音标。 第一步学好了音标,下来就是学单词了,不要去学语法和句子,那东西会浪费你的时间。那你要问了,是不是要背单词,回答你的是不要刻意去背单词。不下苦工背单词,能掌握单词吗,能的。你看我是怎么办到的就知道了。 要掌握多少单词才能解决一般的英语问题?回答:最少5000。要多长时间能掌握?回答:正常的脑子三到四个月,每天半小时上下。这是从零开始起步吗?回答:是的。这5000个单词掌握后能不能零活使用?回答:不能,只能使用单词的主要意思,别的意思和用法只能以后积累。 知道了英语学不好、说不好的主要原因就是我们没有把音标真正地学好。这是我几次学英语学出来结论。如果你学英语一开始就从语法和句子和单词学,我会说你走错了,会有很多单词

刘珣版对外汉语教育学引论笔记

第一章对外汉语教育是一门专门的学科 第一节对外汉语教育的学科名称 一、语言教学中有关语言的几个基本概念 1、第一语言和第二语言——这是按人们获得语言的先后顺序来区分的两个概念。 第一语言是指人出生以后首先接触并获得的语言;第二语言指人们在获得第一语言以后再学习和使用的另一种语言。有的幼儿出生以后同时获得两种或两种以上的语言叫双语或多语现象。 2、母语和外语——这是按国家的界限来划分的。 母语是指本国、本民族的语言;外语是指外国的语言。一般情况下,母语是指人们的第一语言,但不能等同。 3、本族语和非本族语——这是按言语社团,通常是按民族的界限来分的。 本族语就是本民族的语言,这一术语可以与“母语”通用。非本族语是指本族以外的语言,可能是外语,也可能是指本国其他民族的语言。从对语言的掌握程度及运用情况来看,母语、本族语和第一语言通常是一个人的“主要语言” 4、目的语——这是指人们正在学习并希望掌握的语言。 “第二语言”和“外语”这两个概念的区分是一个比较复杂的问题。一般来说,第二语言是指母语之外的、本国通用语或本国其他民族的语言,而外语是指别国家的语言。但是近年来出现一种用“第二语言”取代“外语”的趋向。这是因为,各国间交流与合作加强,世界正越来越小,在这种情况下,称“外国人”和“外语”就显得见外了;另一方面“第二语言”就学习时间先后这层意义上说,确实可以说包括外语、非本族语,特殊情况下甚至包括母语。广义地说,第二语言与外语的关系是包容的关系。 西方学者还从有无语言学习环境的角度,对“第二语言”和“外语”做了区分:凡是在该语言使用的环境中学习的目的语成为第二语言;而不在其使用环境中学习的目的语成为外语。综上所述,广义的“第二语言”是指任何一种在第一语言获得以后学习和使用的语言,包括外语。狭义的“第二语言”有两种情况:一种是指第一语言以外的本国通用语或本国其他民族的语言,不包括外语;另一种情况是指在该语言的使用环境中学习的目的语,包括一部分外语。 二、学科名称的讨论 1、对外汉语教学 《中国大百科全书-语言文字》中写到:“对外汉语教学是指对外国人的汉语教学”。实际上也包括对第一语言不是汉语的海外华人进行的汉语教学。这一名称基本上体现了这个学科的特点和内涵,简洁上口、符合汉语习惯。局限:只突出了主要教学对象,未能全面准确地反映学科性质——第二语言教学。 2、汉语教学 “对外汉语教学”原本是针对国内教外国人汉语这一事业所起的名字,明显带有从中国人的视角来称述这一学科的色彩。“对外”二字无法为国外从事汉语教学的同行使用,因此它只适用于中国。海外同行有的叫“中文教学”(美国),有的叫“中国语教学”(日本),也有的叫“华文/语教学”(东南亚) 3、汉语作为第二语言的教学 从学术上较精确地指称这一学科内涵和性质的,应该是“汉语作为第二语言的教学”(Teaching of Chinese as a Second Language,TCSL)这一名称能统指以上各名称,但名称太长不上口。 4、应用语言学 广义的应用语言学是跟理论语言学相对的概念,指把理论语言学的理论、规律原则和方法应用到其他学科领域,从而产生的新的边缘学科,如神经语言学、病理语言学、数理语言学、计算语言学、社会语言学、心理语言学等。狭义的应用语言学则专指语言学理论在语言教学中的应用,特别是第二语言教学。 5、外语教学法 这是国外语言学界广泛使用的名称,我国外语教学界也长期使用,但这一名称不能表示出作为一门学科的理论层次和它所包含的全部内容。 6、外语教育学 7、第二语言教学 三“对外汉语教育学科”的提出(P7、8) “教育”的内涵要比“教学”丰富得多,指从德智体美方面培养人的社会活动。对留学生的培养也要根据国际教育的惯例,进行德智体美全面发展的综合素质教育。因此,本学科的研究任务也就不仅仅限于教学一个方面,而是包括教育原理和教育规律、各学科、国家政策和设备等内、外部要素。 第二节对外汉语教育的学科任务和学科体系 一、对外汉语教育的学科任务 对外汉语教育的学科任务是研究汉语作为第二语言的教育原理、教育过程和教育方法,并用来指导教育实践,从而更好地实现学习者德智体美全面发展的教育目的。 对外汉语教育学科研究的核心内容是对外汉语教学。通过研究汉语作为第二语言教与学的全过程和整个教学系统中各种内部和外部因素及其相互作用,揭示汉语作为第二语言学习和教学的本质特征以及学习规律和教学规律,从而制定出对外汉语教学的基本原则和实施办法,并用来指导教学实践,以提高学习效率。 内部因素: A学习与教学活动的主体——学习者和教师,包括学习者心理、生理策略等个体因素和教师的基本素质。 B学习与教学活动的客体——所教的目的语,即作为第二语言的汉语 C学习与教学活动的本身——包括总体设计、教材编写、课堂教学和测试评估等环节和理论。 外部因素: 首先是一些基础学科,其次是语言环境,包括社会语言环境和教学语言环境,及其对学习者所产生的影响,还包括国家的方针政策,教育资源、条件对教学实践所产生的影响。 对外汉语作为一门分支学科,还有一项任务。即以自身的学科理论建设,为第二语言教育学科甚至整个语言教育学科的理论发展做出贡献。现有语言学理论是以西方语言为基础的,是否适合汉语还有待于进一步验证。另一方面,从汉语特点出发研究汉语习得和教学的特殊规律,则可以丰富人们对语言教学普遍规律的认识。 二、对外汉语教育的学科体系 1、国内外学者提出的各种语言教育体系模式(P10) 2、对外汉语教学学科体系(三个层次) 第一层次:理论基础部分。 理论基础部分提出与本学科发展关系最为密切的七个基础学科:语言学、心理学、教育学、文化学、社会学、横断学科、哲学。 第二层次:学科理论体系——属于本学科范围内的学科理论体系包括:基础理论和应用研究。

从零开始学英语

第21课数字 1、2、3 Little Indian Boys One little, two little, three little Indians. Four little, five little, six little Indians. Seven little, eight little, nine little Indians. Ten little Indian boys My Schedule I have lunch at noon. I take a rest after lunch. I have music lessons at 2 p.m. I play games from 3:00 to 4:00. School is over at five. I get home at half past five. Supper is ready at six. I do my homework from 7:00 to 8:00. Then I watch TV for half an hour. And then I go to bed at nine. 语法: ●“吃饭”用 have 这个动词, have one’s breakfast 吃早饭 have one’s lunch 吃午饭 at noon 在中午这个介词短语作时间状语● take a rest = have a rest 休息 after lunch 为句中的时间状语 ●表示在几点钟,用介词“at” “a.m.”是上午”p.m.”是下午

●From … to …表示从……到……可以表示时间和地点 ●“over”是“结束“的意思。 ●“at + 数字”就可以表示在“几点钟” ●Get home 是“到家“的意思 ● Watch TV 是看电视的意思,介词 for 后面加时间表示一段持续的时间 ●Go to bed 是“去睡觉“的意思 ●34 — thirty-four 89 — eighty-nine ●百— hundred ; 千— thousand ; 百万— million ; 十亿— billion ●223 — two hundred and twenty-three ; 809 — eight hundred and nine ●000,000,000,000 —十亿,百万,千 ●18,657,421 — eighteen million ,six hundred and fifty-seven thousand ,four hundred and twenty- one 附表一: Monday 星期一, Tuesday 星期二, Wednesday 星期三, Thursday 星期四, Friday 星期五Saturday 星期六, Sunday 星期日 附表二:51知识库 January 一月,February 二月, March 三月, April四月, May五月, June六月, July 七月,August 八月, September 九月, October 十月,November 十一月,December 十二月

一个成人从零开始学英语的经验

一个成人从零开始学英语的经验 第一步,学音标。这非常重要,一定要学好,学透。如果你和我一样笨,用两个月时间,不能怕麻烦。这一关一过,英语一下子就能上手。这一环你掌握了,机器还没有把单词读出来,你已经知道这个单词大概怎么念了。往后,你一看单词,你还能用音标把单词标出读音。第二步。学单词。5000单词把他们分成十组左右。每组500左右。先跟机器学读一下,没有必要去背。然后就用机器不停地播放他们。认真地听它们,有事没事跟着念念。上来学好这第一组500单词可能要花时间。如果你和我一样苯,就用半个月。第二组再用半个月,如此这般,但到了最后几组,你发现,几天就能搞定几百个。听的时候,找点纸,拿个笔,进行听写。建议前几组要听写,后面的几组想听写就写,不写也不要紧,不会妨碍你对它们 的牢固记忆。 如果你和我一样苯,花四到五个月的时间把这5000单词解决了,你找来一本英语书,你会发现,你一下子能看英语了,有一定难度的英语你也能看了。你说我没有学过语法呀,大多的陈述性的语句,你都能看懂意思,八九不离十了。然后你就会问,这书的词怎么放到前面去,我们中国人都把应该把放在后面呀。这就是你开始接触的英语的语法了。这个词为什么要放在前面呢?语法就是告诉你把单词放在什么位子的方法。我们要按照外国人的习惯来放好你已经熟悉的单词。如果你先学语法,语法又是用句子的方法来说教的,这样你要记忆句子的单词和句式,背了单词和句子不说,随着语法的增加,要求记忆的东西就很多,到时候你回头看,你对语法还是一头雾水。这是我几次学英语语法学来的教训。因为你是被动的来学他,不是主动的,是语法牵着你走,而不是你要语法怎么做,这种方法很是苦恼。语法学的越多就越头晕,越混乱。而有了单词基础,就完全不一样了,你看书的时候会问,外国人为什么要把这个单词要放在前面呢?而不像我们中国人应该把这个单词方在后面,于是你找来语法,一看就知道,且能掌握它了。这是一个主动的学法,而先学语法是一个被动的学法。所以先学语法就感到非常难,老是搞不顺记不住。你先学了单词,有了词汇量,就完全不一样了,你只要按语法的规定把你熟悉的单词放在语法规定的位子上,于是语法你就学好了。我可以说,你学了5000个单词后,回头学语法,你会发现,语法就是小儿科,如果你没有我这么苯,我想你只要几天就能学完而且掌握的好。而你按照他们说的方法安步就班地逐步地用句式的方法学语法,把头学晕了,也要非常非常长的时间。但有了单词基础,语法对你来说就是摆放你熟悉的单词、你要做到只是把它放在它应该在的位子上而已,很简单。

相关文档
最新文档