广州天琥教育设计UI课程怎么样

广州天琥教育设计UI课程怎么样
广州天琥教育设计UI课程怎么样

广州天琥教育设计UI课程怎么样?

——本文整理自学员访谈感谢广州天琥教育让我热爱学习!我从小到大一直都有一颗想当设计师的心,因为觉得成为一名设计师特别高大上,所以也曾自学过一点ps,不过后来我觉得自学难度太大了,我这个人自控能力比较差,又没有人督促我,宿舍里根本就没有学习氛围。虽然我是土木专业的,可无奈大学沉迷于游戏,整日浑浑噩噩,学无所成,现在工作已经两年了但并无一技傍身,工资也少得可怜。

为了改变现状我决定拾回原来落下的东西,于是上网寻找一些网络课程但大多不太系统,教的知识也很零碎,遇到问题根本无法解决也没有老师指导,并不能深入学习,辗转了几个学习网站也是大同小异。

后来跟大家一样,一次偶然的机会我打开了天琥教育的网站,首先,简约时尚的网页设计风格印入我的眼帘,我觉得非常符合我的审美,最主要的是没有其他网站那么多广告和烦人的客服窗口!于是我抱着围观的心态打开了课程的视频

简介,还真别说!视频的内容要点和我想学的东西不谋而和,我感觉到这可能是适合我的学习网站,尤其是我看到天琥教育还有一个免费试听的活动,于是我就百度了一下天琥教育的地址,想去实地看看,到了天琥教育,我惊奇的发现环境特别高端大气上档次,试听课程也觉得非常不错,讲课老师挺幽默的,而且我不会的问题问老师,他并没有因为我是来试听就忽略我的问题,反而特别耐心的给我讲解,让我觉得这儿的老师可真负责任,之后在感受到招生老师的诚意之后我自然而然就成为会员啦。

对了,我学的是UI设计。没错一个学渣开始学习了!当我在天琥教育上了两节课之后感觉非常惊喜,课程的内容很丰富,老师专业且素质高,看得出老师都是有丰富实战经验的。于是每天我坚持学习,在学习过程可以做笔记,有问题可以在课堂上和老师同学们面对面交流;课后有也相关的资料可以下载温习。这些都让我感受到了天琥教育的用心。经过几个月的努力,我有了长足的进步,非常的开心。我觉得天琥教育设计课程还是蛮不错的。

从小到大我都不是一个热爱学习的人,但天琥教育类似于军事化的管理让我下课之后不再沉溺于游戏,而是更勤奋的学习,这样的学习方式改变的不只是我的生活习惯还有我求知的精神。感谢天琥教育让我热爱学习,让我离设计师的岗位越来越近!

本文由天琥教育提供,天琥教育对本文保留最终解释权

UI界面设计规范标准

. .. . WI-PSMIS-DJ-B008 02.01.000 (部资料) ECE项目图形用户界面设计规 自2012年8月日起正式生效 从兴电子开发 编制:审批: .. .. .. ..

目录 1引言 (4) 1.1目的 (4) 1.2围 (4) 1.3参考资料 (4) 2概述 (4) 3原则 (5) 3.1易用性 (5) 3.2规性 (5) 3.3合理性 (6) 3.4美观与协调性 (6) 3.5独特性 (7) 4设计规 (7) 4.1登录界面 (7) 4.2首页 (7) 4.3框架设计 (7) 4.4按钮设计 (8) 4.5对话框 (8) 4.5.1一般对话框 (8) 4.5.2有模式对话框 (9) 4.5.3无模式对话框 (9) 4.6面板设计 (9) 4.7菜单设计 (9) 4.8图标设计 (9) 4.9滚动条 (10) 4.10换肤功能 (10) 5保留字 (10) 5.1常用保留字 (10)

电力营销图形用户界面设计规 1引言 1.1目的 统一和规软件界面。 1.2围 电力营销改造。 1.3参考资料 2概述 界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。而且设计良好的界面由于需要具有艺术美的天赋而遭拒绝。 微软公司和苹果公司是这方面的典。 微软公司的所有产品包括Office、Windows、MSN Messenger和其所有的都是我们追随的对象。而且微软公司所有的文档和产品介绍也是我们模仿和学习的对象。 苹果公司更是这方面的鼻祖,它的所有产品无不表露着它在这方面是无人能及的。 我们考虑GUI设计时应该遵循基本的规则然后参考成熟的设计,并能够添加自己的独特性。 在一个时期很流行的界面风格在另外的时期可能已经落后,所以我们要有创新和超前的意识。

阿里巴巴ui设计规范

阿里巴巴 ui 设计规范 篇一:ui 设计规范 命名规则 模块_类别_功能_状态.pngnav_button_search_导航_ 按钮_搜索_默认.png search 搜索bg 背景 selected 按钮状态(选中) button 按钮nav 导航栏disabled 按钮状态(不可点击) tab 菜单栏icon 图标 default 按钮状态(默认) bg 背景personal tada 个人资料presses 按钮状态(按下) user 用户pop 弹出back 返回 refresh 刷新delete 删除eidt 编辑 image 图片 download 下载content 内容 banner 广告 login 登陆left right center 左右中 registered 注册title 标题msg 提示信息 link 链接note 注释logo 标志 icon 制作: iOS120px:Icon_120@ 80px: Icon_small_40@ 58px: Icon_small@ 114px: Icon@

Android:36*36px:drawable-ldpi 48*48px:drawable-mdpi 72*72px: drawable-hdpi 96*96px: drawable-xhdpi Android 安卓系统 dp/sp/px 换算 名称分辨率比率rate(320px)比率rate(640px) idpi 240*320 mdpi 320*480 1 hdpi 480*800 xhdpi 720*800 xxhdpi1080*1920 Android 的图标尺寸 屏幕尺寸启动图标操作栏上下文 320*480px 48*48px 32*32px 16*16px 480*800px 480*854px 72*72px 48*48px 24*24px640*960px 720*1280px 48*48dp 32*32dp 16*16dp 1080*1920 144*144px 96*96px 48*48px 比率rate(750px)系统通知最细笔画24*24px 2px 36*36px 3px 24*24dp 2dp 72*72px 6px iPhone 图标尺寸

软件UI界面设计测试规范

界面设计测试规范 目前流行的界面风格有三种方式:多窗体、单窗体以及资源管理器风格,无论那种风格,以下规则是应该被重视的。 1:易用性: 按钮名称应该易懂,用词准确,屏弃没楞两可的字眼,要与同一界面上的其他按钮易于区分,能望文知意最好。理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确*作。 易用性细则: 1):完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来,常用按钮要支持快捷方式。 2):完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。 3):按功能将界面划分局域块,用Frame框括起来,并要有功能说明或标题。 4):界面要支持键盘自动浏览按钮功能,即按Tab键的自动切换功能。 5):界面上首先应输入的和重要信息的控件在Tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。 6):同一界面上的控件数最好不要超过10个,多于10个时可以考虑使用分页界面显示。 7):分页界面要支持在页面间的快捷切换,常用组合快捷键Ctrl+Tab 8):默认按钮要支持Enter及选*作,即按Enter后自动执行默认按钮对应*作。 9):可写控件检测到非法输入后应给出说明并能自动获得焦点。 10):Tab键的顺序与控件排列顺序要一直,目前流行总体从上到下,同时行间从左到右的方式。 11):复选框和选项框按选择几率的高底而先后排列。 12):复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab选择。 13):选项数相同时多用选项框而不用下拉列表框。 14):界面空间较小时使用下拉框而不用选项框。 15):选项数叫少时使用选项框,相反使用下拉列表框。 16):专业性强的软件要使用相关的专业术语,通用性界面则提倡使用通用性词眼。 2:规范性: 通常界面设计都按Windows界面的规范来设计,即包含“菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”的标准格式,可以说:界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。小型软件一般不提供工具厢。 规范性细则: 1):常用菜单要有命令快捷方式。 2):完成相同或相近功能的菜单用横线隔开放在同一位置。 3):菜单前的图标能直观的代表要完成的*作。 4):菜单深度一般要求最多控制在三层以内。 5):工具栏要求可以根据用户的要求自己选择定制。

UI设计绩效考核方案

UI设计绩效考核方案 一、总体思路 (一)考核目的 为了全面并简洁地评价公司UI设计人员的工作成绩,贯彻公司发展战略,结合设计人员的工作特点,制定本方案。 (二)适用范围 本公司所有UI设计人员。 (三)考核关系 由设计部门主管会同人力资源部经理、考核专员组成考评小组负责考核。二、考核内容设计 (一)工作业绩指标1 工作业绩考核表(满分100分) 关键性业绩指标考核目标值权重得分新方案设计周期实际设计周期比计划周期提前1天20 设计评审满意率设计评审满意率达到100% 10 项目计划完成率项目计划完成率达到100% 10 X次 5 设计的可生产性成果不能投入工作情况发生的次 数少于 设计成本降低率设计成本降低率达到90%以上 5 设计完成及时率设计完成及时率达到110%以上15 设计方案采用率设计方案采用率达到90%以上10

设计改造费用控制率设计改造费用控制率达到X% 10 设计服务满意度对设计服务满意度评价的评分在X分以上10 设计资料归档及时率资料归档及时率达到100% 5 (二)工作业绩指标2 序号 KPI指标指标说明绩效目标值及计分方法 1 项目设计制作及时率是指项目Ui设计制作的及时情 况,奕要求时间或计划时间为准, 设计项目制作及时率=按时设计制 作完成的项目数 当月完成项目设计方案及时率达 到90%,不及时一次扣3分 2 设计方案通过率①设计方案通过率:是指设计方案 在规定时间内的合格通过情况 ②设计方案的通过率=设计方案在 规定时间内的合格通过方案数量 ÷计划设计总数量×100% 当月设计方案通过率为90%,每低 于目标值1%扣1分 3 设计制作出错次数是指设计制作过程出现的设计方 面的工作失误 当月出现1次,每次扣3分;如 果造成经济损失,则扣10分 4 上缴交办的其他工作是指上级计划或随机交办的其他 事项 按具体要求的时间完成,未按时 完成1项扣1分 5 满意度

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 32 ^ 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期: …

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 》 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标:

游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制教授创作,训练学生的相互配合能力,培养学生的职业道德、团队协作意识以及良好的审美意识,使学生在艺术学习和实践中陶冶情操,并培养学生具备积极思考问题、主动学习、良好的团队合作精神、获取知识能力、设计创意思维能力、结构分析、感悟能力和欣赏能力等素质,达到职业游戏动漫美工初级设计水平。 4.具体目标: 知识目标:了解游戏行业美术设计师岗位要求并掌握卡通游戏界面的设计制作规范。 能力目标:能熟练掌握游戏界面制作流程和方法技巧,以及游戏界面的设计制作能力达到行业岗位的基本要求。 : 素质目标: (1)具有热爱所学专业、爱岗敬业的精神和强烈的法律意识; (2)具有胜任设计工作的良好的业务素质和身心素质; (3)具有运用所学知识分析和解决问题的能力; (4)具有自学能力、获取信息的能力,以及一定的组织、管理能力。(5)培养学生的团结合作能力;运用所学知识分析和解决问题的能力,创新设计思维,美术欣赏造型审美的能力。 三、课程设计思路 1.课程设置依据 本专业基于知识、能力、素质要求与行业、企业专家共同研讨紧紧围绕游戏行业发展和艺术职业岗位需要高素质、高技能的游戏策划设计人才的要求设计了本门课程并对课程体系结构进行合理安排。本课程不单单采用一门教材进行教学,而是结合当代市场对游戏策划的

UI界面设计规范报告

UI设计(流程/界面)规范 一:UI设计基本概念与流程 1.1 目的 规范公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。 1.2范围 l 界面设计 l 此文档用于界面设计,本文档的读者对象是项目管理人员、售前服务人员、UI界面设计人员、界面评审人员和配置测试人员。 1.3 概述 UI设计包括交互设计,用户研究,与界面设计三个部分。基于这三部分的UI设计流程是从一个产品立项开始,UI设计师就应根据流程规范,参与需求阶段、分析设计阶段、调研验证阶段、方案改进阶段、用户验证反馈阶段等环节,履行相应的岗位职责。UI设计师应全面负责产品以用户体验为中心的UI设计,并根据客户(市场)要求不断提升产品可用性。本规范明确规定了UI设计在各个环节的职责和要求,以保证每个环节的工作质量。 1.4 基本介绍 A、需求阶段 软件产品依然属于工业产品的范畴。依然离不开3W的考虑(Who,where,why.)也就是使用者,使用环境,使用方式的需求分析。所以在设计一个软件产品之前我们应该明确什么人

用(用户的年龄,性别,爱好,收入,教育程度等)。什么地方用(在办公室/家庭/厂房车间/公共场所)。如何用(鼠标键盘/遥控器/触摸屏)。上面的任何一个元素改变结果都会有相应的改变。 除此之外在需求阶段同类竞争产品也是我们必须了解的。同类产品比我们提前问世,我们要比他作的更好才有存在的价值。那么单纯的从界面美学考虑说哪个好哪个不好是没有一个很客观的评价标准的。我们只能说哪个更合适,更合适于我们的最终用户的就是最好的。B、分析设计阶段 通过分析上面的需求,我们进入设计阶段。也就是方案形成阶段。我们设计出几套不同风格的界面用于被选。 C、调研验证阶段 几套风格必须保证在同等的设计制作水平上,不能明显看出差异,这样才能得到用户客观真实的反馈。 测试阶段开始前我们应该对测试的具体细节进行清楚的分析描述。 调研阶段需要从以下几个问题出发: 用户对各套方案的第一印象 用户对各套方案的综合印象 用户对各套方案的单独评价 选出最喜欢的 选出其次喜欢的 对各方案的色彩,文字,图形等分别打分。 结论出来以后请所有用户说出最受欢迎方案的优缺点。 所有这些都需要用图形表达出来,直观科学。

UI项目评分八个准则

UI设计八大准则 一套UI作品设计的如何,我觉得最主要的还是让人看着觉得舒服吧,直观的看,至少两方面——配色、文字,要合适;其次就要考虑UI的特性,项目的需求……对照下面这八个标准,可以检验自己的作品是否合格,是否需要改进……注意细节,让作品 更加完美! 1,色彩舒适度 一个第一眼看上去就杂七杂八色彩,或者完全没有主次之分的简洁,或者看上去就没有视觉舒适度的饱和度或者明暗度不搭调的色彩,我想它已经没法继续长久看下去了。因为人第一眼看到的,就是一个事物的颜色,才是形状。 2,文字的主次 任何设计作品都要传达信息传达思想,如果一套设计中字体乱啪啪,文字大小和文字粗细,间距行距都没有一个“主次逻辑”,我很难挖掘到自己想要的信息,不论设计是酷炫复杂的还是简洁清爽的,光能展现信息时远远不够的,信息文字的每一个细节,都决定了一个设计要传达的思想主次,记住,你是要引导别人去看,而不是别人引导你去设计。这世上没有一个真正定死的文字标准,但是最基本的,至少让别人看清你的文字是写的什么吧,所以,文字之间的不同色彩,也是能让文字主次突出的方面。 3,信息可读性 有了文字基础,处理好每个模块的布局,色块,插图,背景等方面,会让你的信息有较强的可读性。别跟着你的爱好走:我喜欢酷炫,我喜欢简洁,我喜欢优雅,我喜欢二货。把设计作品中你最想传达的信息传达出去,就算某些信息被别人忽略了,你依然是成功的。如果用户连看都不想看,连最基本的信息都没法传达,那作品的任何风格,都只是口头吹嘘。你要定好你的目标用户,你想吃遍全中国乃至全世界,全行业?除非,没有除非了。 4,UI识别性 这一点在图标上味道非常浓,不论你设计的是扁平化还是拟物化还是梵高风格,不一定要3秒看出图标的意思,也要让人欣赏这个图标美感的同时,大概“心里知道”,这个图标要传达个什么。一个网站banner的设计,一个页面的导航设计,都要考虑到识别性,你想传达这个图像的什么内涵?你这个图形的意图是什么?都是设计者需要考虑的。 5、交互性与易用性 上面的工作都做得差不多了,剩下的就是使用了。不论是手机主题还是网站设计还是APP还是游戏,要让别人快速上手,能玩,能用,甚至用的简单,玩的简单,就算你采用银河系都没有的酷炫交互,或者采用地球上已经濒临灭绝的土逼设计,达到方便使用的优良品质,你的作品再牛逼到没法看,也有牛逼的地方能看。 6,思想,生活的传达

ui设计师自我评价

ui设计师自我评价 ui设计师自我评价 无论在学习、工作或是生活中,我们最不陌生的就是自我评价了,自我评价在很大程度上还会自我督促,促使我们维持自我的一致性。那么,怎么去写自我评价呢?以下是小编整理的ui设计师自我评价,仅供参考,希望能够帮助到大家。 ui设计师自我评价1 自信、诚实、认真、严谨,喜欢学习,热爱创作。美术功底扎实,擅长Flash、3Dmax、AI、Photoshop,具有多年的动画制作经验,能较快的适应新事物,具有良好的审美能力,有独特的创作风格。曾负责过多个网页、动画、游戏项目,熟悉二维动画和三维动画的制作流程,设计能力与管理能力兼备。 具有较强的用户研究、市场分析能力,对中国用户的社会形态、生活方式有丰富的认识和独特的见解;对色彩、材质感觉细腻而敏感,具有色彩、材质、表面处理的研究和趋势分析能力,对当代中国的色彩具有深入的理解和自己的观点;能够准确把握社会文化、流行趋势,对中国现代社会

及传统文化背景有仔细的研究和深刻的理解;对设计工作充满热情,有较强的设计能力,设计的产品范围广泛。 ui设计师自我评价2 时间悄然而过。回首大学校园生活生涯和社会实践生活,曾经有渴望、有追求、有成功也有失败,我不断地挑战自我,充实自己,为实现人生的价值打下坚实的基础,资深的经验。 在大学期间,我始终以提高自身的综合素质为目标,为适应社会发展的需求,我认真学习所学的专业知识,发挥自己的特长;挖掘自身的潜力,结合每年的假期社会实践的机会,从而逐步提高了自己的学习能力和分析处理问题的能力以及一定的协调组织和管理能力。 本人思想端正,能吃苦耐劳,有崇高的理想和伟大的目标,注重个人道德修养,养成良好的生活作风,乐于助人,关心国家大事。在学习上,我热爱自己的专业,还利用课余时间专修计机专业知识,使我能轻松操作各种网络和办公软件。曾获过三等奖学金,在书法和体育运动都获得好成绩。英语、电脑、普通话等方面的等级考试已达标。除了在专业知识方面精益求精外,平时我还涉猎了大量网络编程、网络管理与维护、网页设计等知识。并且相信在以后理论与实际结合当中,能有更大提高。我特别擅长于网页设计和网站管理与维护方面。

UI设计规范方案说明书模板

UI设计规范说明书 修订历史记录 日期版本说明作者 1前言 1.1文档简介 本文档是对整个系统界面设计风格进行描述,和用户交互的最终界面在《详细设计说明书》中设计和解释。 1.2系统定义 用户界面:又称人机界面,实现用户与计算机之间得通信,以控制计算机或进行用户和计算机之间得数据传送得系统部件。 GUI:即图形用户界面,一种可视化得用户界面,它使用图形界面代替正文界面。 1.3编写目的 统一图形界面规范,为开发人员提供统一的标准,为用户提供统一显示效果、统一操作方式的界面,便于用户识别与使用。 2界面设计准则 Rules 2.1引言 Introduction 在界面设计中应该保持界面的一致性。一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、风格、颜色、术语、提示信息等方面确保一致。 2.2主要内容 Content 2.2.1显示信息一致性原则 坚持图形用户界面(GUI)设计原则,界面直观、对用户透明:用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要多少培训就可以方便使用本应用系统。 明确用户是所有处理的核心,不应该有应用程序来决定处理过程,所以用户界面应当

由用户来控制应用如何工作、如何响应,而不是由开发者按自己的意愿把操作流程强加给用户。 界面设计必须经过最终确认才能完成。 2.2.2布局合理化原则 应注意在一个窗口内部所有控件的布局和信息组织的艺术性,使得用户界面美观。在一个窗口中按tab键,移动聚焦的顺序不能杂乱无章,tab的顺序是先从上至下,再从左至右。一屏中首先应输入的和重要信息的控件在tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。布局力求简洁、有序、易于操作。 2.2.3鼠标与键盘一致性原则 尽量遵循可不用鼠标的原则:应用中的功能只用键盘也应当可以完成,即设计的应用中还应加入一些必要的按钮和菜单项。 但是,许多鼠标的操作,如双击、拖动对象等,并不能简单地用键盘来模拟即可实现,此类操作可适当增加操作按钮。 2.2.4向导使用原则 对于应用中某些部分的处理流程是固定的,用户必须按照指定的顺序输入操作信息,为了使用户操作得到必要的引用应该使用向导,使用户使用功能时比较轻松明了,但是向导必须用在固定处理流程中,并且处理流程应该不少于3个处理步骤。 2.2.5系统响应时间 系统响应时间应该适中,响应时间过长,用户就会感到不安和沮丧,而响应时间过快也会影响到用户的操作节奏,并可能导致错误。因此在系统响应时间上坚持如下原则: 响应时间长度界面设计: 0-5秒鼠标显示成为沙漏; 5秒以上显示处理窗口,或显示进度条; 一个长时间的处理完成时应给予完成警告信息。 2.2.6出错信息和警告 出错信息和警告是指出现问题时系统给出的坏消息,对于出错信息和警告应该遵循以下原则: 信息以用户可以理解的术语描述;

ui界面设计方向

ui界面设计方向 导语:UI是用户界面,是英文User和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系,所以这样可分为3个方向,他们分别是:用户研究、交互设计、界面设计。下面就由小编为大家介绍一下ui界面设计方向,希望对大家有所帮助! 用户研究 用户研究包含两个方面:一是可用性工程学,研究如何提高产品的可用性,使得系统的设计更容易被人使用、学习和记忆;二是通过可用性工程学研究,发掘用户的潜在需求,为技术创新提供另外一条思路和方法。 用户研究是一个跨学科的专业,涉及可用性工程学、人类功效学、心理学、市场研究学、教育学、设计学等等学科。用户研究技术是站在人文学科的角度来研究产品,站在用户的角度介入到产品的开发和设计中。 用户研究通过对于用户的工作环境、产品的使用习惯等研究,使得在产品开发的前期能够把用户对于产品功能的期望、对设计和外观方面的要求融入到产品的开发过程中去,从而帮助企业完善产品设计或者探索一个新产品概念。 他是得到用户需求和反馈的途径,也是检验界面与交互设计是否合理的重要标准。

交互设计 这部分指人与机之间的交互工程,在过去交互设计也由程序员来做,其实程序员擅长编码,而不善于与最终用户交互。所以,很多的软件虽然功能比较齐全,但是交互方面设计很粗糙,繁琐难用,学习困难。使用这样的软件后,不是使人聪明与进步而是让人感到愚弄与羞辱。许多人因为不能操作电脑软件而下岗失业,这样的交互使电脑成为让人恐惧的科技怪兽。于是我们把交互设计从程序员的工作中分离出来单独成为一个学科,也就是人机交互设计。他的目的在于加强软件的易用、易学、易理解,使计算机真正成为方便地为人类服务的工具。 界面设计 在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果

ui设计师考核自我评价

ui设计师考核自我评价 ui设计师在接受考核的时候必须要对自己作出评价和总结,那么应该如何撰写自我评价呢?下面xx小编给大家分享一些ui设计师个人评价范文,希望能够给大家一些帮助。 ui设计师考核自我评价范文篇一新的一年又开始了,在我们昂首期待未来的时候,有必要对过去一年的工作做一个回顾,总结以往的经验教训,以待在新的一年有所改进。从进入公司以来,在领导及各部门各同事的帮助下,我顺利的完成了工作的任务。在工作期间同事互帮互助,对我也很照顾让我工作上迅速上手。我们公司的开发速度很迅速,从立项、研发、生产工作井井有条一气呵成的完成开发项目。我知道我还有很多不足,还有很多需要提升在下个年度里,我将努力做好工作,积极学习提高自己的设计水平更好的服务公司。在工作期间里也总结了一些收获: 1、收获了领导和同事的关照和帮助,让我很好的融入了这个大家庭。 2、从事一份新的工作,就有新的挑战,新的历练,在工作上也让我了解到以前不同的思维、设计、交互方式的差异,更加完善了我对UI设计的理解。 3、体验了从需求、立项、设计、研发、生产这一整套流程下的工作模式。有待进取: 1、对产品了解不够深:表现在产品使用人群、产品使用环境、产品的优缺点 2、对用户需求、操作、习性没有做过深度有效的调研。 3、对产品操作上没有很好的结合使用环境、使用者状态分析期望公司能在视觉这一块区域能加大力度,视觉和硬件都是产品的竞争力,现今全民交互的大时代,制造工艺的平均化,最廉价的提升产品竞争力的方式就是在视觉上提升。希望公司能给我们设计人员多提供一些专业上的培训机会。参加一些业界顶级设计师讲座等;多思维的碰撞和讨论才能产生完美的产品。工作时间上能科学化安排。 公司产品方面以后可以推出一些亲民产品结合互联网发展趋势,研发普通级别能改善生活的产品。例如智能穿戴、智能家居这方面的产品,生活需求大于工业需求,现在很多网络公司和制造业公司合作,进军智能生活市场。我们应该跟随市场趋势,利用我们公司的优势创造更多的市场竞争力。在以后的工作中我要保持着良好的心态,不怕苦不怕累,任劳任怨,多付出少抱怨,做好自己的本

UI设计尺寸规范_最新最全UI设计规范标准

UI设计规范:IOS、Android系统主流尺寸整理iPhone界面尺寸 设备分辨率PPI状态栏高度导航栏高度标签栏高度 1242×2208px401PPI60px132px146pxiPhone6P、6SP、7P 750×1334px326PPI40px88px98pxiPhone6-6S-7 640×1136px326PPI40px88px98pxiPhone5-5C-5S 640×960px326PPI40px88px98pxiPhone4-4S 320×480px163PPI20px44px49px iPhone&iPodTouch 第一代、第二代、第三代 word完美格式

iPhone图标尺寸: 设备AppStore程序应用主屏幕Spotlight搜索标签栏工具栏和导航栏 iPhone6P-6SP- 1024×1024180×180114×11487×8775×75 7(@3×)pxpxpxpxpx66×66px 1024×1024120×120114×11458×5875×75 iPhone6-6S-7(@2×) pxpxpxpxpx44×44px iPhone5-5C- 1024×1024120×120114×11458×5875×75 5S(@2×)pxpxpxpxpx44×44px 1024×1024120×120114×11458×5875×75 iPhone4-4S(@2×)pxpxpxpxpx44×44px 1024×1024120×12057×5729×2938×38iPhone&iPodTouch第一pxpxpxpxpx30×30px代、第二代、第三代

UI设计尺寸规范_最新最全UI设计规范标准

iPhone界面尺寸 设备分辨率PPI 状态栏高度导航栏高度标签栏高度 iPhone6P、6SP、7P 1242×2208 px 401PPI 60px 132px 146px iPhone6 - 6S - 7 750×1334 px 326PPI 40px 88px 98px iPhone5 - 5C - 5S 640×1136 px 326PPI 40px 88px 98px iPhone4 - 4S 640×960 px 326PPI 40px 88px 98px iPhone & iPod Touch 第一代、第二代、第三代 320×480 px 163PPI 20px 44px 49px UI设计规范:IOS、Android系统主流尺寸整理

iPhone图标尺寸: 设备App Store 程序应用主屏幕Spotlight搜索标签栏工具栏和导航栏 iPhone6P - 6SP - 7(@3×)1024×1024 px 180×180 px 114×114 px 87×87 px 75×75 px 66×66 px iPhone6 - 6S - 7 (@2×)1024×1024 px 120×120 px 114×114 px 58×58 px 75×75 px 44×44 px iPhone5 - 5C - 5S (@2×)1024×1024 px 120×120 px 114×114 px 58×58 px 75×75 px 44×44 px iPhone4 - 4S (@2×)1024×1024 px 120×120 px 114×114 px 58×58 px 75×75 px 44×44 px iPhone & iPod Touch第一代、第二代、第三代1024×1024 px 120×120 px 57×57 px 29×29 px 38×38 px 30×30 px

UI界面设计规范标准

UI设计(流程/界面)规 一:UI设计基本概念与流程 1.1 目的 规公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规化,保证UI设计流程的可操作性。 1.2围 l 界面设计 l 此文档用于界面设计,本文档的读者对象是项目管理人员、售前服务人员、UI界面设计人员、界面评审人员和配置测试人员。 1.3 概述 UI设计包括交互设计,用户研究,与界面设计三个部分。基于这三部分的UI设计流程是从一个产品立项开始,UI设计师就应根据流程规,参与需求阶段、分析设计阶段、调研验证阶段、方案改进阶段、用户验证反馈阶段等环节,履行相应的岗位职责。UI设计师应全面负责产品以用户体验为中心的UI设计,并根据客户(市场)要求不断提升产品可用性。本规明确规定了UI设计在各个环节的职责和要求,以保证每个环节的工作质量。 1.4 基本介绍 A、需求阶段 软件产品依然属于工业产品的畴。依然离不开3W的考虑(Who,where,why.)也就是使用者,使用环境,使用方式的需求分析。所以在设计一个软件产品之前我们应该明确什么人用

(用户的年龄,性别,爱好,收入,教育程度等)。什么地方用(在办公室/家庭/厂房车间/公共场所)。如何用(鼠标键盘/遥控器/触摸屏)。上面的任何一个元素改变结果都会有相应的改变。 除此之外在需求阶段同类竞争产品也是我们必须了解的。同类产品比我们提前问世,我们要比他作的更好才有存在的价值。那么单纯的从界面美学考虑说哪个好哪个不好是没有一个很客观的评价标准的。我们只能说哪个更合适,更合适于我们的最终用户的就是最好的。B、分析设计阶段 通过分析上面的需求,我们进入设计阶段。也就是方案形成阶段。我们设计出几套不同风格的界面用于被选。 C、调研验证阶段 几套风格必须保证在同等的设计制作水平上,不能明显看出差异,这样才能得到用户客观真实的反馈。 测试阶段开始前我们应该对测试的具体细节进行清楚的分析描述。 调研阶段需要从以下几个问题出发: 用户对各套方案的第一印象 用户对各套方案的综合印象 用户对各套方案的单独评价 选出最喜欢的 选出其次喜欢的 对各方案的色彩,文字,图形等分别打分。 结论出来以后请所有用户说出最受欢迎方案的优缺点。 所有这些都需要用图形表达出来,直观科学。

UI界面设计规范标准

u I设计(流程/界面)规 -:ui设计基本概念与流程 1.1目的 规公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个坏节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规化,保证UI设计流程的可操作性。 九2围 I界面设计 I此文档用于界面设计,本文档的读者对象是项目管理人员、售前服务人员、UI界面设计人员、界面评审人员和配置测试人员。 1?3概述 UI设计包括交互设计,用户硏究,与界面设计三个部分。基于这三部分的UI设计流程是从—个产品立项开始,UI设计师就应根据流程规,参与需求阶段、分析设计阶段、调研验证阶段、方案改进阶段、用户验证反馈阶段等环节,履行相应的岗位职责。UI设计师应全面负责产品以用户体验为中心的UI 设计,并根据客户(市场)要求不断提升产品可用性。本规明确规走了UI设计在各个环节的职责和要求,以保证每个环节的工作质臺。 1.4基本介绍 A、需求阶段 软件产品依然属于工业产品的畴。依然离不开3W的考虑(Who,where,why.)也就是使用者,使用环境,使用方式的需求分析。所以在设计一个软件产品之前我们应该明确什么人用

(用户的年龄,性别,爰好,收入,教育程度等)。什么地方用(在办公室/家庭/厂房车间/ 公共场所)0如何用(鼠标键盘/遥控器/触摸屏)。上面的任何一个元素改变结果都会有相应的改变。 除此之外在需求阶段同类竞争产品也是我们必须了解的。同类产品比我们提前问世,我们要比他作的更好才有存在的价值。那么单纯的从界面美学考虑说哪个好哪个不好是没有一个很客观的评价标准的。我们只能说哪个更合适,更合适于我们的最终用户的就是最好的。 B、分析设计阶段 通过分析上面的需求,我们进入设计阶段。也就是方案形成阶段。我们设计出几套不同风格的界面用于被选。 C、调硏验证阶段 几套风格必须保证在同等的设计制作水平上,不能明显看出差异,这样才能得到用户客观真实的反馈。 测试阶段开始前我们应该对测试的具体细节逬行清楚的分析描述。 调硏阶段需要从以下几个问题出发: 用户对各套方案的第一E卩象 用户对各套方案的综合印象 用户对各套方案的单独评价 选出最喜欢的 选出其次喜欢的 对各方案的色彩,文字,图形等分别打分。 结论出来以后请所有用户说出最受欢迎方案的优缺点。 所有这些都需要用图形表达出来,直观科学。 D、方案改进阶段 经过用户调研,我们得到目标用户最喜欢的方案。而且了解到用户为什么喜欢,还有什么遗憾等,这

UI(用户界面)设计规则和规范

UI(用户界面)设计规则和规范 界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。而且设计良好的界面由于需要具有艺术美的天赋而遭拒绝。 目前流行的界面风格有三种方式:多窗体、单窗体以及资源管理器风格,无论那种风格,以下十条规则是应该被重视的。 1:易用性: 按钮名称应该易懂,用词准确,屏弃没楞两可的字眼,要与同一界面上的其他按钮易于区分,能望文知意最好。理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。 易用性细则: 1):完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来,常用按钮要支持快捷方式。 2):完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。 3):按功能将界面划分局域块,用Frame框括起来,并要有功能说明或标题。 4):界面要支持键盘自动浏览按钮功能,即按Tab键的自动切换功能。 5):界面上首先应输入的和重要信息的控件在Tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较 醒目的位置。 6):同一界面上的控件数最好不要超过10个,多于10个时可以考虑使用分页界面显示。 7):分页界面要支持在页面间的快捷切换,常用组合快捷键Ct r l+Tab 8):默认按钮要支持Ent er及选操作,即按Ent er后自动执行默认按钮对应操作。 9):可写控件检测到非法输入后应给出说明并能自动获得焦点。 10):Tab键的顺序与控件排列顺序要一直,目前流行总体从上到下,同时行间从左到右的

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